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최근 수정 시각 : 2024-11-06 04:34:57

하스스톤/전장

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하스스톤 게임 모드
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Hearthstone: Battlegrounds
하스스톤 전장
우두머리 덱 종류 빌드(마나커브)
1단계 2단계 3단계 4단계 5단계 6단계 7단계 선술집
주문
특별 시스템
다크문 축제 경품 전우 퀘스트/보상
변형물 장신구 태그 전장
1단계 2단계 3단계 4단계 5단계 6단계 7단계


1. 개요2. 게임 방식3. 우두머리4. 카드목록5. 관련 용어6. 기본 전략
6.1. 빌드6.2. 황금 하수인6.3. 도발 하수인
7. 덱 종류8. 반응9. 국내 플레이어

1. 개요

파일:Hearthstone BG.png
전장에 오신 걸 환영합니다! 여덟 명의 손님이 참여하고, 한 명만이 최후의 승자가 됩니다.
전장 소개
2019년 11월 3일 출시된 하스스톤의 모드 중 하나로 오토배틀러 장르이다. 단 기물과 랭크 레벨이 있고 자동으로 공격한다는 것을 제외하면 오토체스류 게임중에서는 가장 이질적인 게임이다. 태생이 유즈맵으로 시작하거나 그를 모방해 만든 것과는 다르게 전장은 아예 기존 하스스톤에 맞춰 만든 모드이기 때문. 덕분에 하스스톤을 아는 유저들에게는 입문이 매우 쉽다.[1]

누구나 무료로 즐길 수 있는 모드이다. 하지만 1500 룬석(또는 18,000원)으로 구매할 수 있는 전장 시즌 패스의 영웅 선택지 확장이 게임에 큰 영향을 미치기 때문에 진지하게 플레이하기 위해서는 4달에 한 번 현질이 불가피하다.

2. 게임 방식

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파일:전장 새로고침.png 전장 새로고침
원하는 하수인이 없거나 라인업을 완성할 완벽한 하수인을 찾고 계신가요? 동전 1개로 현재 구매 가능한 하수인 라인업을 새로고침할 수도 있습니다.

1골드를 지불하고 선술집을 새로고침한다. 보통 필요한 하수인을 서치해야 하거나 할만한 행동은 다 했는데 골드가 남아 있는 경우 남은 골드를 이용해 하수인 풀을 뒤져보게 된다. 특수한 하수인 풀에서 새로고침하거나 새로고침 비용이 달라지는 등 새로고침과 관련된 영웅 능력이 있는 우두머리가 몇몇 존재한다. 단, 상점 락을 하여 다음 턴에 상점에 아무 기물도 추가되지 않으면 새로고침으로 인정하지 않아 새로고침과 상호호환하는 일부 능력[5]은 발동하지 않는다.
파일:전장 빙결2.png 전장 빙결
필요한 하수인이 있지만 동전이 부족하신가요? 다음에 선술집을 방문할 때 동일한 하수인이 나오도록 현재 라인업을 무료로 '빙결'시킬 수 있습니다.

오토체스류의 상점 락(Lock)에 해당하는 기능으로, 다음 턴 고용 단계까지 현재 라인업을 보존한다. 다만 원본인 오토체스는 상점 락을 하면 그 상태 그대로 고정되어 빈 칸도 그대로지만, 전장에서는 기물 수가 모자란 상태에서 상점 락을 하면 해당 기물들만 락되며 다음 턴에 모자란 만큼의 기물이 채워진다. 단순한 상점 락이지만 이 기능을 이용하는 우두머리나 기물도 존재한다. 영웅 능력이나 기물에 의해 상점의 일부만 빙결되었을 경우, 빙결 버튼을 다시 누르면 모든 하수인이 빙결된다.
파일:선술집 강화.png 선술집 강화
밥의 하수인의 강력함, 고용 가능한 수, 전투 라운드에서 적의 영웅에게 주는 피해량은 선술집 단계에 따라 결정됩니다. 선술집 단계가 높을수록 강력한 하수인이 자주 출현하며, 여러분이 적에게 더욱 큰 피해를 줄 수 있습니다. 선술집 단계 업그레이드 비용은 다음 레벨로 업그레이드할 때마다 증가하며, 선술집 단계 업그레이드를 하지 않고 넘긴다면 다음 선술집 방문 시 선술집 단계 업그레이드 비용이 1 감소합니다.

오토체스류 게임의 플레이어 레벨 업에 해당하는 기능. 설명에서 나온 것처럼 선술집 단계에 따라 밥의 선술집 규모와 제시하는 하수인 목록이 강화되며 플레이어의 기본 공격력도 증가한다. 다만 레벨에 따라 등급 별 확률이 고정된 오토체스와 달리 전장은 모든 기물이 나올 확률은 동일하며 기물 자체의 수만으로 나올 확률이 결정된다.
현재 강화 후 골드
1단계 2단계 5
2단계 3단계 7
3단계 4단계 8
4단계 5단계 10[6]
5단계 6단계 10[7]
6단계 7단계[8] 10
선술집
단계
하수인
갯수
선술집 주문
갯수
1성 15장 5장
2성 15장 7장
3성 13장 9장
4성 11장 11장
5성 9장 7장
6성 7장 5장
7성 5장 -

3. 우두머리

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전장의 우두머리(영웅)는 단순한 초상화가 아니라, 각자만의 영웅 능력과 전우로 플레이에 변수를 만들거나 전략을 강화할 수 있게 해준다. 우두머리의 종류와 영웅 능력은 해당 문서 참조.

4. 카드목록

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5. 관련 용어

6. 기본 전략

전장이 가진 타 오토배틀러 게임들과의 가장 큰 차이점이라면 '적은 골드'와 '지속적인 필드 성장'에 있다.

전장은 골드 이자나 연승/연패 보너스가 전혀 없으며, 모든 하수인이 동일한 가격이고 처음부터 천천히 골드량이 증가하는 구조이기 때문에 하수인의 구매와 상점 리롤이 크게 제한된다. 이 때문에 초반 경우의 수가 적어 정석 빌드가 널리 확립되었으며, 이는 초반 게임이 획일화된다는 단점이 있지만 초심자가 따라하기 쉬워 진입장벽이 낮다는 장점도 있다.

또한 일반적인 오토배틀러 게임에선 필드를 강화할 때 기물을 교체 혹은 합치거나, 아이템을 주고 조합하는 방식이 있다. 이 때 저렙에선 필드의 기물 수에 제한이 있고 아이템의 등장 빈도가 낮기 때문에 비교적 필드의 변화가 적은 편이다. 반면 전장은 적은 골드와 버프 증발로 인해 기물을 교체하기가 쉽지 않으며, 황금카드로 합치는 것도 만만치 않은 편이다. 그 대신 아이템의 역할을 대체하는 '버프'의 비중이 매우 큰 편으로, 이 버프를 주는 기물은 타 기물의 스탯을 직접적으로 강화시켜주며, 자체적으로 버프를 받아 성장할 수 있는 기물도 있다. +1/+1 한두 번의 작은 버프라도 초반의 승패를 좌우하긴 충분하며, 후반에는 덱의 버프 효율에 따라 성장성의 차이로 1등이 가려지는 등 상당히 중요한 개념이다.

즉, 전장은 매 턴마다 적은 양의 버프라도 주면서 필드를 지속적으로 강화해야하며, 정체되는 것은 레벨 업 타이밍이나 페어를 풀거나 핵심기물을 찾으려 리롤을 돌릴 때로 한정된다. 전장은 행동 시 경우의 수가 적어 제한시간이 짧고 크립 라운드가 없으며, 체력이 적은데도 초반부터 데미지를 입을 수 있는 시스템이다. 즉, 한 판이 짧게 끝나고 게임의 템포가 오토배틀러 게임 중에서 가장 빠르기 때문에, 한두 턴 전엔 강했던 필드도 스탯 강화가 뒤쳐지면 순식간에 탈락하는 일이 비일비재하다.

종족의 개념 역시 타 게임의 직업/종족 시너지와 미묘하게 다른데, 타 게임에서는 같은 종족끼리 모이면 특수한 시너지를 내지만 전장의 같은 종족은 단지 버프 기물을 공유할 수 있는 하수인군에 불과하다.[24] 타 오토배틀러 게임에선 보기 힘든 혼합종족덱에 메리트가 있는 이유도 특수 시너지가 없고 버프라는 통일된 방식을 따르기 때문이다.

물론 그만큼 만들기 힘든 황금 카드도 메리트가 상당한데, 기물의 스탯이나 특수 능력도 2배 강화되고 추가로 다음 레벨의 기물을 '발견', 즉 셋 중에 하나를 직접 고를 수 있다는 엄청난 기회를 얻게 된다. 이 때문에 전장 초중반은 기물을 2장 페어로 챙기는 것도 상당히 중요하며, 이 페어를 적절한 레벨에 황금 카드로 합쳐 해당 타이밍에 얻기 힘든 핵심 카드들을 빠르게 얻는 것이 중반 운영의 핵심이다.

덱이 완성되고 후반에 들어서면 7칸의 좁은 필드의 문제가 본격적으로 나타나기 때문에, 5마리의 핵심 하수인과 보조버프 하수인을 채우고 나머지 한 자리를 버프 기물들을 사용하고 팔면서 사이클을 돌리게 된다.

전장의 특별한 요소를 가장 잘 보여주는 기물이 5성 하수인 '브란 브론즈비어드'로, 자체 스탯은 쓰레기지만 특수 능력으로 전투의 함성을 2번(황금 카드는 3번) 쓰게 만들어 버프 하수인의 효율을 극대화시킨다. 이 때문에 전투의 함성 버프 위주로 돌아가는 멀록, 혼합덱은 브란을 빠르게 찾으려고 하게 되므로, 4렙에서 황금 카드를 만들어 브란을 노리는 경우가 많다.

이와 같이 '적절한 타이밍에 황금 카드 발견으로 핵심 기물을 찾는 것'과 '꾸준한 버프를 통한 필드 강화와 체력 관리'를 이용하는 것이 전장 운영의 기초가 된다. 야수덱, 슈팅악마덱처럼 성장성이 적은 대신 빠른 타이밍에 폭발력이 강한 덱도 존재하긴 하지만 이쪽은 운영법이 약간 다르므로 따로 배우는 편이 좋다.

극후반에 들어서면 공격력 무한에 가까운 독성(독성 멀록, 사마귀 여왕), 그런 공격을 1회 막아주는 천상의 보호막(안녕모듈, 발광비늘, 헌신적인 영웅 + 티투스 리븐데어 등), 그걸 카운터치는 카드들(땅굴 폭파범, 잽 슬라이윅, 무모한 리로이, 아트라메데스 등)과 그걸 또 카운터치기 위한 저공격력 도발 하수인(되살아난 기수, 공허군주 등)이 이리저리 많아지기 때문에 버프 사이클 외에도 하수인을 재배치하고, 어중간한 기물은 과감하게 팔아버리고 천보나 독성 용병을 고용하는 등 수 싸움을 하게 되며 이 부분이 전장 고수를 가르는 판별 요소이기도 하다.

6.1. 빌드

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6.2. 황금 하수인

내 필드와 손패를 합쳐 같은 하수인 3장이 모이게 되면 자동으로 황금 하수인으로 합쳐지며, 이 황금 하수인을 내 필드에 낼 경우 황금 보상 카드가 주어진다. 황금 하수인의 스탯은 기존 하수인 스탯의 2배로 결정되며, 기존에 발려져있던 공체버프, 천상의 보호막, 독성, 도발 등의 효과는 그대로 유지되어 합쳐진다. 또한 기존 하수인의 특성의 계수 또한 2배로 증가한다.[25] 이 황금 보상 카드는 얻는 시점의 선술집 레벨 +1 등급의 카드를 발견할 수 있다. 즉, 황금 하수인을 손에 쥐고 있다가 선술집 업그레이드를 하고 내서 더 높은 카드 등급을 선택하거나 반대로 미리 내서 낮은 등급을 일부러 선택할 수도 있다. 반대로 황금 하수인을 먼저 내고 선술집을 업그레이드해도 가지고 있던 황금 카드의 단계가 바뀌는 것이 아니므로 주의.

다만 초보자들이 실수하는 부분 중 하나로, 무턱대고 황금 하수인을 만드는 것이 좋은 건 아니다.

황금 하수인을 만들 경우 스탯과 계수는 합산되므로 기본적인 능력치는 보존되나, 그 외 천상의 보호막, 독성, 양 옆 하수인 공격 등의 부가능력들은 합산될 수 있는 종류가 아니므로 결국 해당 능력을 가진 하수인이 2기에서 1기로 줄어드는 것과 다를 바가 없어 덱이 약해진다. 또한 2개의 하수인이 1개의 큰 하수인으로 합쳐질 경우 독성 저격에 매우 취약해진다. 때문에 충분히 버프를 받은 상태인 반사로봇, 동굴 히드라, 청동 감시자, 천보 독성 등이 발린 멀록 등의 하수인을 합쳐버리는 것은 대부분의 경우 좋지 않다. 적당히 강력한 하수인 2기가 필드를 차지하면서 동시에 시너지를 받는 것이, 그 둘을 합친 하수인 하나와 새로 받은 황금 보상 하나보다 좋은 경우가 후반에 가면 자주 나오므로 이런 경우에는 황금을 무시하는 것이 좋다. 죽음의 메아리를 발동시키는 것이 중요한 하수인의 경우 황금 하수인이 되어 얻는 스탯 버프가 오히려 방해가 되는 일이 많다는 점도 유의해야 한다.

황금 하수인을 맞췄다면 몇 단계 발견[26]을 해야 하는지는 메타에 따라 시시각각 변한다. 예를 들어 전장 초기 3성에 코발트 수호자를 비롯해 각 덱의 핵심 카드가 있던 시절에는 2성 타이밍에 황금 카드가 맞춰지면 3성 발견이 4성 발견보다도 좋았으며, 해적 패치 이전까지는 칼렉고스, 천상의 멀록, 엄마 곰이라는 핵심 하수인 3개가 포진한 6성 발견을 억지로라도 노리는 것이 좋았다. 그렇기 때문에 각 메타에 따라 언제 황금 하수인을 발견할 지에 대해 파악하는 것이 중요하다.

황금 카드를 맞출 때 5발을 할 건지 6발을 할 건지는 대체로 상황에 따라 다른데, 일단 최대한 간단하게 정하면 용족, 정령, 가시멧돼지, 해적 중 3개 이상이 로테이션이라면 6발이 좀 더 좋고 그렇지 않다면 5발이 더 좋다. 핵심은 6발 카드를 코어로 하는 종족이 몇이나 되느냐인데, 용족(칼렉고스), 정령(꼬마 라그, 온화한 신령), 가시멧돼지(차를가, 납작엄니), 해적(엘리자)의 경우 핵심 카드이면서 직접 6성까지 올라가 찾기는 너무 늦기 때문에 이런 카드를 6발로 확보할 수 있다면 확보하는 것이 유용하다. 다만 그렇지 않다면 브란, 리븐데어, 빛송곳니, 미스락스, 노미 등 대부분의 경우에도 덱을 맞추기 쉬운 5발을 보는 게 좀 더 이득인 편. 전투절단기나 골드린, 흉합체 같이 6발이면서 강력한 카드가 없는 건 아니지만 위에서 말한 핵심 6성 하수인들이 없다면 꽝만 나오기가 쉽고, 6발에서 꽝만 나오면 후폭풍이 상당히 세기 때문에 최대한 6성 위주의 종족이 많이 풀렸을 때 6발을 보는 게 좋다. 황카가 너무 이른 타이밍에 맞춰졌다면 황금 애호가나 사술파멸 습격자 등의 용병을 뽑기 위한 4발도 좋긴 하지만 정말 이른 타이밍이 아니면 5발까지 대기하는 게 좋다. 만약 5~6턴에 페어가 풀렸다면 4발을 하는 것보다는 6턴에 기물 2개를 팔고 레벨 업 + 황금 보상을 얻는 것이 당장 필드가 좀 약해져도 장기적으로는 좋은 방안이 될 수 있다.

황금 카드를 맞출 페어를 유지할 것이냐, 아니면 그냥 강한 필드로 체력 소모를 막고 빨리 5성을 갈 것이냐는 케이스 바이 케이스라 상황에 따라 생각할 필요가 있다. 황금 하수인을 맞추는 이유는 5성 하수인을 빨리 찾기 위해서이므로 내가 한 턴을 5단계 업에 투자해도 큰 손해가 없을 만큼 강하다면 그냥 4성 황금작보다는 5성을 빨리 올라가서 먼저 찾는 것이 훨씬 좋은 선택지일 때도 있다. 자세한 내용은 위의 5발 타이밍에 대한 이야기를 참조하자. 다만 황금 애호가 등장 이후에는 아무리 저열한 하수인이어도 황금이 되면 황금 애호가 셔틀로 쓸 수 있고 애호가를 충분히 키울 수 있다면 그 뒤에 빠른 레벨 업도 가능하기 때문이다.

6.3. 도발 하수인

전장의 모든 전투는 랜덤으로 이루어지지만 도발이 있는 하수인을 우선적으로 공격하게 된다. 전장에서 몇 안 되게 플레이어가 전투를 컨트롤할 수 있는 수단이기 때문에, 도발이 달린 하수인을 어떻게 활용하는지가 매우 중요하다.

예외는 꽤 많지만 대부분의 상황에서 통용되는 사항으로, 기본적으로 도발 하수인은 죽어야 하는 하수인잘 죽지 않는 하수인에 바르는 것이 좋고, 도발 하수인이 최소한 1장은 필요하긴 하지만 어지간하면 1장이나 2장만 사용하는 것이 좋다. 여기서 죽어야 하는 하수인이란 헌신적인 영웅, 홍련의 나디나 같이 자체 스탯보다는 죽음의 메아리에 초점을 두는 하수인을 뜻하며, 잘 죽지 않는 하수인이란 대개 천상의 보호막과 높은 스탯을 가진 하수인을 의미한다. 천보 없는 깡스탯만으로는 독성 저격에 취약해서 좀 불안정한 편이다.

자신의 덱이 멀록 덱이나 용족 덱처럼 모든 하수인이 전투요원이라 어떻게 싸우든 평타는 치는 덱이라면 몰라도 천보 덱이나 야수 덱 등의 덱은 싸움 순서가 매우 중요하기 때문에 최소한의 불상사를 막기 위해서 도발 하수인이 1기는 필요하다. 멀록 용족도 깡스텟으로 밀어붙이는 덱이기 때문에 상대 독성에게 톡치기 당해서 강한 하수인이 죽는걸 방지하기 위해 상대 독성을 잡을 수 있으면서도 애매하게 강한 하수인에게 도발을 거는 것이 좋다. 카드 성능을 보자면 죽메로 버프를 주는 므라옳옳 및 천보를 가지고 있어서 상대 독성을 한 번 버틸 수 있는 청동감시자가 있다.

도발 하수인이 1기는 필요하지만 그보다 많아도 좋지 않은 이유는 동굴 히드라와 전투 절단기, 야생불 정령 때문이다. 이 세 하수인은 타격하는 하수인의 양옆의 하수인에게도 피해를 줄 수 있는 기물이고, 자신의 차례에 공격을 해야 효과를 볼 수 있으므로 공격 순서가 빨리 돌아오도록 필드에서 왼쪽에 배치하는 것이 보통이다. 이를 대비하여 도발 하수인을 맨 오른쪽에 두고, 가장 쓸모없는 하수인을 그 왼쪽에 배치하면 상대의 처음 1~2번째 공격으로 인한 피해를 최소화할 수 있다. 그런데 도발 하수인이 너무 많으면 상대 하수인이 공격하는 대상을 확정할 수 없게 되므로, 실질적으로는 도발이 전혀 없을 때와 큰 차이 없이 복수 대상 공격에 노출되어 핵심 하수인 2~3기가 한꺼번에 피해를 입을 위험이 생긴다.

만약 전투 요원을 겸하는 도발 하수인을 부득이하게 2장 이상 사용해야 한다면[27] 적어도 그 2장을 붙여놓는 것은 별로 좋지 않다. 이유는 물론 또 히드라 때문. 가장 좋은 방법은 (잡기물) (도발) (잡기물) (도발) 식으로 맨 끄트머리에 붙여서 두 도발 하수인을 1칸 띄워놓고 양옆에는 맞아도 손해가 없는 약한 하수인을 붙여놓는 것. 이렇게 하면 전투 순서도 꼬이지 않고 히드라에 의한 손해도 크지 않다. 저 6번째 칸 잡기물에 무모한 리로이를 넣어둘 경우 오히려 히드라류 카드를 저격하여 이른 타이밍에 없애버릴 수도 있다.

2장째의 도발 하수인을 사용하는 경우는 크게 두 가지로, 첫번째는 리븐데어를 사용하는 죽메 덱이라 먼저 발동해야 하는 죽음의 메아리에 대련 상대로 도발을 부여하고 왼쪽에 놓는 경우다. 즉 왼쪽에는 죽어야 하는 하수인을, 오른쪽에는 강하고 잘 안 죽는 하수인을 배치하는 방식으로 진행된다. 다만 왼쪽에도 도발이 생기면 그 오른쪽에는 전투요원이 있을 가능성이 높기 때문에 히드라에 의한 피해가 크다. 리븐데어 덱이라서 그 하수인이 둘 다 죽음의 메아리 하수인이라면 상관없지만 그렇지 않은 덱은 보통 오른쪽에도 스펙 좋은 하수인이 있을 가능성이 높다.

두번째는 실질적으로 전투 능력이 전혀 없는 브란이나 빛송곳니 같은 하수인에게 도발을 부여하여 상대의 공격을 1번 막는 용도로 쓰는 경우이다. 종족 로테이션이나 후반까지 진행된 게임 상황에 따라 히드라의 변수는 어느 정도 배제되고, 자체 능력치는 낮은 독성 하수인으로 덩치 큰 도발 하수인과 일대일 교환을 노리는 플레이에 대응하여 단일 공격의 타깃을 분산시킬 수 있다.

도발을 3장 이상 바르는 이유는 튼튼껍질 청소부와 제국의 무장의 버프를 최대화하기 위해서인데, 제국의 무장과 함께라면 대개 공격력보다 생명력이 높을 가능성이 높은 도발 하수인들이 공수 균형 있게 성장할 가능성이 높으며, 모든 필드에 도발이 발려있고 브란이 있다면 튼튼껍질이 +24/24의 엄청난 효율을 보인다. 다만 이것도 정말 전투력에 자신이 있어서 상대 히드라한테 선빵을 맞든 전투 순서가 꼬이든 상관 없을 정도로 모든 하수인이 잘 컸다는 전제 하에서나 시도해볼 전략이다. 로테이션으로 야수가 제외당했다면 시도해볼만한데, 비슷한 롤의 전투 절단기는 6성 하수인이라 히드라만큼 자주 등장하지 않기 때문에 버프도 잘 안발려 있고[28] 광역 도발을 걸어도 큰 손해가 없다. 더군다나 정령 추가 패치로 인해 2종족이 로테이션 되도록 바뀌어서 기계와 야수가 둘다 밴 당한 판이라면 올도발을 해도 상관없고, 오히려 튼튼껍질의 버프를 잘 받을 수 있다는 장점이 있다.

어쩄든 도발 하수인을 1장 정도는 무조건 확보해주는 게 좋은데, 도발 하수인을 확보하는 가장 좋은 방법은 적당히 스탯 좋은 기계 + 안녕모듈이나 적당한 기물 + 대련 상대를 쓰는 방법이 있다. 이 때 후자에 가장 적합한 하수인은 청동 감시자. 기본적으로 천상의 보호막을 달고 있는 몇 안 되는 하수인인데다 용족이라서 전함 버프 시너지도 잘 받는다. 안녕모듈 역시 기계 덱에는 준수한 성능의 하수인과 버퍼가 많기 때문에 가장 안정적으로 방어벽을 만들 때 유용하다.

저런 하수인이 없는 초반 싸움에서도 도발 하수인 1장 정도는 확보해주는 것이 좋다. 쓸모없는 은빛털고릴라 우두머리라도 내 느조스의 피조물을 안정적으로 발동시키거나 하기 위한 전투 순서 컨트롤에 필요하다. 이렇게 임시로 도발 하수인을 확보할 때 가장 좋은 하수인은 5단계의 공허 군주로, 어차피 임시로 쓰는 도발 하수인은 대개 허접한 스탯으로 교환도 제대로 못 하므로 차라리 2번 막아주는 것이 훨씬 나을 때가 많다. 오히려 스탯이 어중간하게 높으면 느조스나 나디나 같은 상대의 죽메를 터뜨려줄 수 있기 때문에 공격력이 낮아야 더 높은 효율을 보여주기도 하기 때문에, 기본 공격력 3 + 토큰 공격력 1이라는 저열한 스텟을 가진 공허 군주는 오히려 상대의 전투 순서를 꼬이게 만들기에 제격이다.

19.2 패치로 등장한 불멸의 엘리스트레이는 아군 도발 하수인의 공격을 대신 맞아주는 효과를 갖고 있는데, 잘 활용하면 도발 하수인의 수와 상관 없이 전투 순서를 컨트롤하고 상대의 천보를 날려버릴 수 있어 유용하다. 앞서 말했듯 도발 3기 이상을 사용할 수 있게 해 주기도 하며 상대의 독성 용병을 무위로 만들 수도 있다. 이 경우에 (도발) (잡기물) (엘리스트레이) 식으로 덱 맨 끝에 붙여서 히드라에 의한 손해를 없애고 도발이 발린 고스탯 하수인을 바로 전투에 사용할 수 있게 된다. 그러나 엘리스트레이가 패치로 인해 기물 목록에서 제외되었으므로 이제 이런 경우를 신경 쓸 필요는 없어졌다.

21.2 패치로 추가된 복수 키워드 때문에 복수 키워드를 가진 하수인을 보호해야하는 중요성이 증가하면서 도발을 발라야하는 이유가 증가했다.

7. 덱 종류

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8. 반응

===# 출시 전 #======# 출시 후 #===
출시 후에는 기존의 하스스톤과는 색다른 재미를 갖춘 모드로 호평이 많다. 기존에 하스스톤을 계속 하던 유저들 뿐만 아니라 하스스톤을 접었다가 다시 복귀하는 유저가 생길 정도다. 또한 오토체스의 성공 이후 수많은 아류작이 난립했는데 체스류 게임이면서도 기존의 하스스톤과 잘 융합하여 게임을 빼다 박은 느낌이 아닌 나름의 방향을 추구한 것도 호평받는다.[31][32]

블리자드 특징인 느릿느릿한 패치가 오토체스류 게임에 적합하지 않다는 의견도 있었지만, 출시된 지 일주일도 되지 않아 밸런스 패치를 시행하고 추가적 패치 요소를 공개하는 등 나름대로 발빠르게 맞춰가는 편이다. 2020년 2월까지는 꾸준히 패치를 진행하겠다는 인터뷰와 함께 자세한 계획을 공개했으며 영웅 로테이션과 꾸준한 밸런스 패치를 약속했다. 위의 '전장만 밸패를 자주할 리 없다' 라는 비판이 무색하게, 진짜로 등급전보다도 훨씬 잦은 빈도와 큰 변화로 패치를 진행하고 있다. 사실 15.6.2 패치처럼 진짜 하고 있다는 생색만 내는 패치[33]가 많은 초반에는 상당히 비판을 받았으나, 메타의 가닥이 잡혀갈수록 훨씬 파격적이고 다양한 버프&너프가 이루어지고 있으며, 게임을 고착화시키지 않겠다는 시도가 꾸준히 보이고 있어 밸런싱에 대해서만큼은 불호보다 호가 압도적으로 많은 상태이다. 사실 전장만 그런 것도 아니고 전장을 기점으로 대전의 밸런스 패치도 꾸준해지는 경향을 보여, 밸런싱이 느리다는 지적은 사실상 거의 불가능한 수준이다.

그러나 그럼에도 불구하고 여전히 빠르게 정립되고 있는 메타가 문제시되고 있다. 주류 덱은 매 패치마다 바뀌는 경우가 많고 융합체의 삭제로 융합체 메타는 막을 내렸으나 어쨌든 1등을 위한 덱은 1~3종류에 불과하며 결국 8명의 플레이어가 많아야 3개인 선택지에서 경쟁하며 누가누가 기물 잘 잡나 싸움으로 번지는 경우가 잦다. 또한 잦은 운빨 의존도도 문제가 된다. 상당한 키카드 의존도로 발견이나 리롤에서 못뽑는다던지 멀록 덱에서 메가사우르스를 못 뽑는다던지, 토큰이 천보를 없애지 못한다든지, 벌목기류 하수인이 메가사우르스나 독성 멀록 같은 고코스트 하수인을 내려놓아서 갑자기 딜이 증폭하든지 등등.

또한, 상대방의 전장에 어떤 하수인이 있는지 즉각 알 수 없음에도 기물 제한이 설정되어 있다.[34] 상대방의 전장을 볼 수 있는 방법은 상대방과 겨루는 수밖에 없다. 애초에 오토체스류에서 기물을 제한하는 시스템은 상대방이 어떤 종족과 시너지를 바라보는지 알아채고 상대방의 시너지까지 견제를 할 수 있게끔 만드는 역할도 있다. 하지만 상대 전장을 볼 수 있는 방법이 없는 하스스톤의 전장은, 시너지가 상대방과 겹치는지, 겹치지 않는지도 모른채 순전히 운에 맡긴 채로 시너지를 선택해야한다는 점에서 급하게 미완성 상태로 추가한 게 아니냐는 소리도 듣고 있다.[35][36]

어느 정도 전장이 흥한 다음 유저들에게서 나오는 소리 중 하나로 전장이 흥하는 것이 대전 모드의 흥행으로 이어지지 않는다는 점을 지적하고 있다. 전장은 어디까지나 하스스톤의 다른 모드일 뿐 대전을 완전히 대체할 수는 없다. 전장이 출시되는 2019년 10~11월 대전 메타는 심각한 수준으로, 진화 주술사의 강세로 인한 날먹 메타와 너도나도 느조스로 인한 늘어진 게임 템포 등 문제가 많았기에 전장이 출시되자 오히려 대전 모드를 즐기는 유저가 급감해버릴 정도로 제 살 깎아먹기가 진행되고 있다. 대전은 정규나 야생이나 큐도 제대로 안 잡히고 있고, 돌마갤이나 하스인벤 등의 커뮤니티에서는 이미 전장 이야기밖에 안 나올 정도로 주객전도가 일어나고 있다.[37] 오토체스 역시 오토체스의 인기가 도타 2에 그렇게까지 큰 영향을 주지 않았다는 똑같은 문제를 안았던 것을 감안해보면, 만약 다음 확장팩인 용의 강림 이후에도 대전 모드의 문제점을 개선하지 못한다면 전장 역시 반짝 인기로 끝나고 하스스톤 째로 침몰하는 결과가 나올 것이라는 우려가 늘고 있다. 다시말해 기적적 구사일생으로 하스스톤이 살 길을 얻긴 했으나, 이 공백기간 동안 다음 확장팩 출시가 잘 준비 되어야 블리자드가 망하지 않을거라는 이야기가 된다.

다만 전장의 흥행이 하스스톤에 영향을 주지 않는다는 말은 100% 올바르진 않다. 아무리 확장팩을 잘 만들었더라도 기존 유저층이 다 떠나서 알릴 기회도 없으면 재기도 못하는 것이지만 전장을 통해서 일단 유저층을 하스스톤 테두리 내에 잡아두는 것은 성공했기에 하스스톤 정규전 관련 호평이 이어질 경우 여기에 관심을 갖고 정규전에 복귀할 유저를 충분히 확보하기 쉬워지기 때문이다. 실제로도 하스스톤이 질려서 아예 떠나버린 유저 및 스트리머층을 복귀시킨[38] 것을 보아도 이는 매우 고무적이다. 또는 포셔같이 전장 모드를 통해 상당한 인기를 끌어모으게 된 스트리머들도 있는데, 하스스톤에 관심이 크게 없던 사람들이 이들의 영상을 보고 전장으로 입문해서 정규전까지 병행할 가능성이 생겼다. 당장은 전장을 통한 상업적 매출수단은 아직 없지만 블리자드가 계속 유지하는 것도 이러한 이유이다. 물론 전장이 계속해서 정규전을 압도하는 플레이 비율을 유지할 경우 블리자드도 다른 상업적 모델을 전장에 삽입할 것이지만 당분간 전장을 현재 상태로 유지할 것이라는 얘기도 여기서 나오는 것이다.

또한 단순히 흥미와 복귀 외에도 게임에서 서브 콘텐츠는 유저를 잡아놓는 데에 중요한 역할을 한다. 메인 콘텐츠를 즐기는 유저들이 지루함을 느낄 때 게임의 테두리를 벗어나지 않게 만들면서 지루함 문제를 해결하기 위해 필요한 것이 서브 콘텐츠다. 이미 하스스톤에는 투기장과 선술집 난투라는 서브 콘텐츠가 있기는 하지만 투기장은 유료 콘텐츠이며 난투는 고착화 문제를 해결할 수 없는데다가 전용 덱을 짜야 하는 난투의 경우 오히려 복잡함만 가중시킬 수 있기 때문에 이 둘보다는 좀 더 하스스톤이라는 틀 내에서 즐길 수 있는 서브 콘텐츠의 존재는 필요했다. 문제는 전장이 출시되는 시기는 메인 콘텐츠가 극도로 부실한 상태라 주객전도가 일어나는 것이 좋은 현상이 아니라는 것이 지적되었을 뿐이다.

또한 출시 이전에 전장의 수익 모델의 부실함을 문제점으로 손꼽았으나 불사조의 해에서 추가된 전장 패스로 이 점이 해소되었다. 다만 전장 패스는 긍정적인 평가만 있는 것은 아닌데, 우두머리 수를 늘려준다는 명백히 게임 밸런스에 영향을 주는 요소를 과금 요소로 투입하는 것에 대한 비판점이 있다. 게다가 전장 패스로 인해서 8명의 플레이어가 모두 4개의 선택지를 쥘 경우 꽝 우두머리를 뽑는 경우가 거의 없이 한 게임에 S티어급 우두머리가 바글바글해지는 경우가 많아져 게임이 점점 사기치는 게임이 되고 양상이 일변도로 진행되는 것 또한 문제로 손꼽는 유저들이 많다. 특히 OP급 우두머리가 존재하는 메타라면 그 우두머리가 게임에서 안 나올 확률이 지나치게 적어져 순위가 대전 순서에 의해 요동치는 대전운 메타로 흘러갈 가능성이 높아 재미를 반감시키는 요소가 될 가능성이 높다. 다만 현재는 밸런스 패치로 SS티어 우두머리는 끌어내리고 S~A티어급 우두머리를 잔뜩 양산하는 방식으로 선택지에 꽝 우두머리만 나오는 경우를 최대한 배제하는 밸런싱 방향을 갖고 있어, 오히려 플레이하는 입장에서는 더욱 좋은 방향으로 개선되고 있다.

전장이 출시된 지 시간이 지나 현재는 TFT와 마찬가지로 서브 컨텐츠로의 역할을 잘 해내고 있다. 정규전을 플레이하다가 지루할 때 찾게 되는 컨텐츠로 자리를 잡아 투기장의 자리를 빼앗아 버렸다. 과거 투기장만 하는 방송인들이 있었던 것과 마찬가지로 전장만 하는 스트리머들도 급속도로 늘어났으며 인기를 끌고 있다. 실제로 투기장을 플레이하는 유저가 크게 감소했고, 투기장 풀 로테이션은 그에 대한 해결책이 되지 못하고 있다. 불완전한 랜덤덱으로 싸우는 특성상 풀이 바뀌어도 크게 색다름은 느낄 수 없기 때문. 투기장 팀킬을 제외하면 초반의 우려와는 다르게 안정적으로 하스스톤에 정착하게 되었다.

시니어 디자이너인 익사의 인터뷰에서 전장이 사람들이 생각하는 것보다 인기가 많다고 말하였고, 디렉터인 벤 리의 인터뷰에서 비유하기를 만약 전장이 스팀 게임이었다면 스팀 순위 3위 쯤 됐을 정도로 인기가 많다고 한다. 개발진들이 예측한 것 이상으로 뛰어난 성공을 거뒀다는 점에서 최종적으로는 대성공이라고 할 수 있다.

9. 국내 플레이어

인터넷 방송 또는 유튜브를 운영 중인 플레이어만 기재.

[1] 출시 초기엔 진짜로 대부분 기본 하스스톤 카드들이 주축이였으나 조금씩 전장 전용 카드의 비중이 올라가다가 21.2 대규모 패치에서 대부분의 기존 카드가 대규모로 삭제되었고 남은 카드들도 시간의 흐름에 따라 야생에 간 카드들이 대부분이라 이제는 전보다 기존 하스 유저의 입문 난이도가 올라가긴 했다. 그래도 물론 카드 자체가 아니더라도, 기존의 하스스톤 시스템(특히 전투의 함성, 종족의 종류, 환생 등 직관성이 낮은 키워드)을 활용하는 비율은 높긴 해서 확실히 기존의 유저는 아직도 입문 난이도가 상대적으로 낮고 신규 유입의 진입장벽은 높다.[2] 가시멧돼지, 기계, 나가, 멀록, 악마, 야수, 언데드, 용족, 정령, 해적[3] 방어도 수치는 영웅별로 미리 결정되어 있으나 높은 MMR 또는 낮은 MMR 로비 그리고 태그 전장 유무에 따라 다른 값으로 정해지기도 한다.[4] 예전에는 패스를 구매한 유저만 공식 출시일 이전에 먼저 플레이가 가능했으나, 시즌2가 시작하면서 패스 구매 유무와 상관없이 모든 유저가 바로 신규 영웅을 플레이 할 수 있게 변경되었다.[5] 이세라의 영웅 능력 및 크로미(노즈도르무의 전우)의 효과 등.[6] 22.2 패치 9→11, 23.2 패치 11→9, 25.6 패치 9→11, 28.2 패치 11→10[7] 16.4 패치 11→10[8] 27.2 변형물 패치에서 7단계가 추가. 변형물 '노르간논의 비밀'이 활성화된 경우에만 선술집을 7단계로 강화할 수 있다. 현재는 불가[9] 황금 합체 하수인을 합체 시키는 경우 포함[10] 황금 하수인은 일반 하수인 3장으로 취급되며 3장이 합쳐서 만들어진 황금 하수인이 팔리면 3장이 반환된다.[11] 합체 하수인의 경우 과거에는 합체해도 반환되지 않았으나 27.0 패치에서 합체된 순간 선술집으로 바로 반환되도록 변경되었다.[12] 예시 당시에는 흉합체는 6단계 하수인이었고, 6단계 하수인의 복사본 갯수는 6장이었다.[13] ex)기계 알과 같이 공격력이 0인 하수인[14] 단, 임시로 추가된 이벤트 우두머리 디아블로는 우두머리 특성 상 이 룰을 무시한다. 단순히 강제 매칭에 의해 두 번 매칭되는 것뿐 아니라, 진짜 디아블로와 매칭된 우두머리가 다음 턴에 진짜 디아블로와 싸우게 될 수도 있다.[15] 영웅의 선술집 단계가 3성이고 전투가 끝나고 남은 하수인이 2성 둘, 3성 하나라면 (5+2+2+3=12) 의 피해를 입힌다.[16] 다시 말해 상위 4위가 결정되면 최대 피해량 제한이 풀린다. 27.4 패치에서 변경[17] 만약 고용 단계에서 탈락한 플레이어가 생길 경우(항복, 연결 끊김, 자해 효과로 사망하는 등) 그 턴의 전투까지는 피해 제한이 적용[18] 8턴 이후와 탈락자 발생 두가지 조건을 모두 충족해야 최대 피해량 15 제한이 해제[19] 현재는 8턴 이전 제한은 완전히 삭제되었다. 흔치 않은 경우이지만 8턴 이전에 4명만 남게되면 최대 피해량 제한은 바로 풀린다.[20] 대략적으로 1등 +100, 8등 -100, 4등 +13, 5등 -13 정도의 평점 변화가 일어난다.[21] 대표적으로 언데드 하수인들의 죽음의 메아리로 소환되는 1/1 해골들.[22] 때문에 춤추는 다릴의 경우 중반 타이밍에 아무리 강한 하수인을 만들어도 영웅에게 가하는 대미지 자체는 한계가 있으므로 트럭으로 분류되지는 않는다.[23] 善防. 잘 막아내다.[24] 단 해적같은 경우는 대전에서부터 같이 모이면 시너지가 생기던 종족이였고 이 하수인들이 전장으로 넘어오면서 전장 전용 하수인도 해적이 같이 모이면 골드를 추가로 얻거나 아군 해적이 공격하면 버프를 받는 등의 시너지가 존재하게 되었다. 또한 타 종족도 미약하지만 시너지가 있는 하수인이 일부 있다.[25] 몇몇 하수인은 1.5배로, 브란, 리븐데어, 카드가나 문양 수호자 같이 '2배' 효과를 가진 일부 하수인은 3배로 증가한다. 리븐데어, 브란은 1.5배 증가하는 것처럼 보일 수도 있지만 실은 전투의 함성 등이 한 번 더 발동하는 형태여서 그렇다. 카드가는 3배가 되면서 카드가 2장을 내는 것과 황금을 내는 것 중 황금이 손해를 보는 특이한 형태가 되었다. 또한 페널티가 되는 능력을 가진 야비한 소악마와 괴수는 일반 카드와 같은 효과를 지니고, 내 영웅에 피해를 주는 분노의 명인은 성장치는 2배지만 영웅 피해는 여전히 1뎀씩만 준다.[26] 용어로는 n단계 발견을 줄여서 'n발' 이라고 부른다. 4성 단계에서 황금 보상을 받으면 5발, 5성 단계에서 받으면 6발인 셈이다.[27] 안녕모듈, 환상의 짝꿍, 허기진 우르줄처럼 전투요원에 기본 도발이 탑재된 기계, 가시멧돼지, 악마가 대표적이다.[28] 절단기를 히드라 급으로 키울려면 5성에서 빛송보고 황카로 바로 절단기를 보거나 작정하고 이카드만 키워야하는데 이 카드는 6성인데 기계 버프카드는 2,3성에 있어서 버프주기도 힘들다. 거기다가 기계덱이면 반발트+죽메기계로가는게더 효율적이다.[29] 이 때문에 히오스를 버린 자식 취급하는 걸로 판단하여 불만을 품던 일부 스타크래프트 2 및 히어로즈 오브 더 스톰 유저들 덕분에 이 당시 제작된 스타2 유즈맵으로 오토체스가 구현된 버전이 있다. 다만 반발심리로 부랴부랴 나온 것이라 그런지 구색 갖추기 정도만 되어 있고 금세 묻혔다.[30] 신 확장팩이 나올때 마다 해당 확장팩의 카드팩 20개를 까면 영웅 선택 가짓수 한개 증가(까지 않을 시 둘 중 하나. 깔시에는 셋 중 하나).[31] 아이템을 통한 강화가 아닌 전투 준비 단계에서 버프용 기물을 사고팔며 영구적인 버프 위주의 덱 강화 방식, 플레이어가 각자 가지는 고유한 영웅 능력, 왼쪽 하수인부터 무작위로 공격하며 도발 하수인을 우선해서 공격, 모든 기물은 3골드로 구매하고 판매하면 1골드를 환급하는 시스템 등[32] TFT는 출시 당시에도 게임의 방식부터 연승, 연패 골드나 아이템 등 본가 게임이 달라서 기물이 다른 것 빼고는 오토체스를 빼다 박은 수준이라 욕을 많이 먹었다.[33] 사실상 토키 너프를 제외하면 도대체 왜 한 건지 의문인 패치로만 구성되어 있었다.[34] 편법으로 재접하면 현재 상태로 다시 적용되긴 하지만 편법이며 매 턴마다 불편하게 재접할바에야 그냥 추측하고 만다. 다만 라팜의 경우 1턴 영능을 쓸까 말까를 확인하기 위해 이 편법을 사용하는 경우도 간혹 있다.[35] 사실 전장은 그 특성 상 오토체스처럼 덱이 겹치더라도 그것 때문에 손해를 보는 일은 거의 없다. 오토체스는 3성을 찍기 위해 9개의 기물을 필요로 하기 때문에 다른 플레이어가 쓰느냐 마느냐가 엄청나게 큰 편차가 갈리지만, 전장은 아무리 중요한 기물이라도 1~2기나 황금이 되는 3기까지만 확보하면 덱 구축에 문제가 거의 없고 발견 등으로 나오는 기물은 기물 제한을 무시하고 나오기 때문에 다른 플레이어와 겹쳐도 사실상 지장이 없다. 게다가 핵심이 아닌 하수인은 대체로 시너지만 보고 팔려나가거나 시너지 받기용으로 1~2장만 필요한 경우가 많기 때문에 기물 제한의 의미는 사실상 없는 수준이다.[36] 다만 기물 제한이 설정된 것은 오토체스를 카피하려다 그렇게 된 게 아니라 하스스톤 자체가 카드 게임이고 그걸 베이스로 만드느라 그렇게 됐을 가능성이 더 높다. 카드 게임에서 덱(기물 풀)을 섞고 카드(상점)를 뽑아오는 방식으로 전장의 상점 시스템을 구현했다면 자연스럽게 기물 제한도 생기니까.[37] 전장 발표 2주 후 하스스톤 서브레딧에서 설문조사한 점유율 통계에 따르면 전장이 45%, 정규전이 31%, 야생이 13%, 선술집 난투 및 모험 모드는 8%, 투기장은 고작 3%에 불과했다. 잘 언급되지 않는 사실이지만 투기장은 전장에 의한 역풍을 대전보다 훨씬 세게 맞았다.[38] 대표적으로 해외의 Savjz 등