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픽셀 아트 / 픽셀 그래픽 pixel art / pixel graphic |
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1. 개요
픽셀 아트(pixel art) 또는 픽셀 그래픽(pixel graphic)은 디지털 화상을 구성하는 단위인 사각형의 픽셀(pixel; 화소)에 최소한의 색을 배열하여 그림을 그리는 디지털 아트의 한 갈래, 또는 그렇게 만들어진 작품을 칭한다. 한국에서는 이를 칭하는 일본어 '도트 그림(ドット絵; 돗토에)'을 수입한 도트, 도트 그래픽이라는 말이 더 유명하다.2. 작업 방식
폴 로버트슨의 작품 |
컴퓨터의 디스플레이는 모두 작은 점이자 사각형인 '픽셀'로 이루어져 있다. 점이라는 뜻으로 도트라고도 불린다.
흔히 비디오 게임을 만들 때는 게임 그래픽을 그리기 위해 화면에 점을 찍어 그려야 했다. 초창기에는 화면의 해상도가 그렇게 높지 않았고 자동으로 처리해주는 소프트웨어도 없었기에 점이 되는 데이터를 화면의 칸마다 하나씩 써 넣어 줘야만 했다. 이러한 작업은 어셈블리어로 게임을 개발하는 1990년대까지도 이어진다.
하드웨어가 발전하면서부터 직접 화면에 점을 찍는 디지타이저나 조이스틱처럼 생긴 도구들이 생겼지만, 여전히 한 칸씩 색깔을 쳐서 넣어어야 하는 고된 작업이었다. 또한 그릴 수 있는 칸 수와 사용할 수 있는 색깔의 수도 대단히 제한적이었다. 1990년대에는 보통 320x240 해상도에 256색(가정용 콘솔)이나 640x480 해상도에 16색(PC 게임) 등 극히 제한된 색만을 가지고 작업하는 환경이었는데, 어느 게임 잡지에서 도트 노가다라 칭하면서 용어가 정착된다. Microsoft Windows에서는 혼합색이라 부른다.
이러한 제한 때문에 적은 픽셀로도 캐릭터를 뚜렷하게 나타낼 수 있는 마리오의 특징인 빨간 모자와 멜빵바지 패션에 콧수염, 춘리가 팔목에 찬 가시 박힌 팔찌 등 특징적인 액세서리들을 넣기도 했다.
3. 해상도
해상도가 높아질수록 작업량이 많아진다. 가로세로 도트 수가 2배가 되면 찍어야 할 도트는 4배가 되기 때문(10x10pixel=100 → 20x20pixel=400). 단, 부드럽고 자연스럽게 보이기 위해서 점 하나에 심혈을 기울여야하는 저해상도에 비해, 고해상도에서는 도트의 색을 하나 고르는데 들어가는 노력이 줄어든다. (대충 그려도 크게 티가 안 난다.)예를 들어 저해상도에서는 굳이 확대를 안 하더라도 어디가 어디인지조차 분간이 힘들다. 저해상도에서는 사용할 수 있는 공간이 한정되기 때문에 도트 하나의 색과 위치를 고르는데도 심혈을 기울여야 한다는 소리다. 그에 비해 고해상도 게임의 경우 도트 수는 압도적으로 많지만, 워낙 채워넣을 캔버스(공간)이 크다 보니 도트 몇 개 색이 튀는 걸로는 큰 차이가 나지 않는다. 오히려 애니메이션 셀화를 칠하듯 쉽게 채색이 가능하다. 그러다보니 256색 시대가 열리고 나서는 오히려 그래픽의 수준이 떨어지는 경우도 종종 있었다.[1]
저해상도 시대에는 도트가 튀는 걸 줄이기 위해 선과 경계선에 완충제 역할을 하는 도트를 추가하였지만[2][3] 고해상도 도트 게임을 보면 계단 현상이 보이든 말든 선을 넣고 색을 채우는 경향이 보인다. 워낙 고해상도라 계단을 무시해도 될 경지기 때문이다. 길티기어도 해상도가 올라간 젝스부터 그런 성향이 있었는데, 같은 제작사의 블레이블루까지 오면 완전히 그런 스타일로 작업이 된다.
고해상도, 하이컬러 시대가 열리면서 부터는 점을 하나하나 찍기 보다는, 고해상도 2D 게임은 보통 원화나 채색된 애니메이션 또는 3D 모델을 먼저 만들어 놓은 뒤, 그것을 도트 그래픽으로 변환하거나 덧씌우는 작업을 사용한다. 길티기어, 블레이블루, 아르카나 하트, KOF XII, KOF XIII, 언더 나이트 인버스 등이 이런 방식으로 제작된 대표적인 작품들이다. 실은 저해상도 때도 이런 작업 방식을 취한 게임이 있었는데, 모탈 컴뱃처럼 사진 데이터를 토대로 작업한 경우이다. 사진을 변환한 데이터를 그대로 쓰면 어색하기 때문에 도트 작업으로 자연스럽게 할 필요가 있었다고 한다. 또 슈퍼 마리오 RPG도 이런 식으로 작업을 했다고 한다.
MELTY BLOOD나 네오지오 배틀 컬리시엄, KOF XI, 블레이블루 등 캐릭터는 도트로 쓰고 배경은 CG나 3D로 쓰는 특이한 방식도 있다. 이 방식은 근래 나오는 2D 그래픽 격투게임에서 흔히 찾아볼 수 있게 되었다.
과거 메모리가 부족하던 시절에는 최대로 쓸 수 있는 색상 수가 제한되어 있었고, 그 색상을 표현하기 위해 픽셀이 직사각형인 경우가 있었다. 또한 일부 아케이드 기판도 픽셀이 직사각형인 경우가 있는데 캡콤의 CPS시리즈는 384×224의 해상도를 보이지만, 당시 쓰던 모니터 비율이 4:3이었고, 거기에 욱여넣다 보니 실제 픽셀은 세로로 길었다. 추출된 스프라이트를 보면 실기판 아케이드보다 가로로 길어 넓적해 보인다. 반대로 닌텐도의 패미컴 시리즈는 해상도가 256×224로 비율 8 : 7이었는데 이를 4:3 모니터에서 보면 실제 픽셀은 가로로 길다. CPS 시리즈의 해상도가 384×224로 12:4 비율을 가지고 있었는데, 이를 두고 CPS 기판이 와이드니 심지어 HD 그래픽이니 하는데, 이는 과거의 오락실 세대라면 절대 그런 말이 나올 수가 없다.
실제로는 가로나 세로로 긴 픽셀을 가지고도 최대한 둥글게 찍어낸 그래픽 담당자들도 대단하지만, 최종보스는 이식이다. 솔마다 다 다른 해상도를 사용하고, 이식할 게임도 해상도가 다른데 출력기기는 4:3이었기 때문이다. 영상에서는 최대한 어색하지 않게 이식하기 위해 도트 및 배경의 비율을 미세하게 조정하는 미친 짓을 볼 수 있다.
4. 팔레트 스왑
색이 다른 같은 캐릭터(격투 게임의 같은 캐릭터가 좋은 예)를 표현할 때, 그 색을 모조리 새로 찍는 것이 아니고, '팔레트'라는 정해진 색 기준표를 바꾸는 것만으로 구현하는 기법이다. 이것을 응용하면 적 캐릭터를 쉽게 불릴 수도 있고, 데이터를 따로 보존하지 않고 프로그램에서 색만 바꿔주면 되기 때문에 용량도 아끼는 여러가지 효과가 있다. 대표적인 예시는 대전 격투 게임에서 1P와 2P가 같은 캐릭터를 고를 때, 혹은 좀 더 옛날로 가면 단촐한 오락실 게임의 경우 보스가 대미지가 쌓일수록 색이 붉어진다. 응용기술로 '헤드 스왑'이라는 것도 있는데, 몸의 일부(보통 머리)만 다른 그래픽을 만들어서 합치는 기법이다.5. 종류
옛날 게임 그래픽 구현 방법
5.1. 2bit 4색
페르시아 왕자 |
명도 조절만으로도 이와 같은 퀄리티를 뽑아낸다. 게다가 저 그림은 4색이 아니라 2색(초록색, 검은색)으로만 이루어져 있다!
핼로윈의 앨범 Keeper of The Seven Keys Part 1 커버 |
코모도어 64 320x200 해상도에 전체 16컬러라는 열악한 환경에서 그려낸 핼로윈의 앨범 커버. 코모도어 64는 320x200 해상도에서는 8x8 픽셀 단위에 2색만 넣을 수 있는 상황에서 갖은 꼼수를 사용하여 그려냈다.
5.2. 4bit 16색
엘프의 동급생 2 |
도스 시절 PC 게임은 콘솔에 비해 해상도가 높은 대신 사용할 수 있는 색 수가 16색 정도로 극히 적었다. 그래서 다양한 색을 표현하기 위해 쓸 수 있는 색을 교차해서 표시(병치혼합)하는 식으로 구현해 냈다. 옛 인쇄 기술의 응용이라고 볼 수 있다.
5.3. 16bit 팔레트 4096색
KOF 99의 배경 |
네오지오를 비롯한 아케이드 기판에서 사용되는 컬러. 표현이 가능한 색의 수가 65536 컬러에 동시 표현이 가능한 색의 수는 4096색, 스프라이트 380개라는 무시무시한 스펙을 발휘한다.
6. 오해
오랫동안 2D 그래픽으로 만들어진 게임은 한 땀 한 땀 찍어내는 소위 장인정신이 있는 게임으로 칭송을 받는 경우가 많았다. 이는 순수한 2D 픽셀 그래픽으로 작업하는 작업량이 워낙 악명높아서 노가다에 비유될 정도였다는 점에서 기인한다.하지만 되려 이런 특성은 압도적으로 높은 작업량 부담에 비해 얻을 수 있는 시간 대비 퀄리티는 제한적인 하이리스크 로우 리턴의 전형이어서 인건비가 전부인 게임 업계에서는 사장된 방식이며 근래의 대규모 게임 개발에서는 사용되지 않고 있다. 특히 2D 그래픽 스타일을 추구하는 게임에서도 대부분은 스켈레탈 메시 애니메이션 방식인 Live2D와 Spine으로 대체된 지 오래이며[4], 정말로 픽셀이 주는 느낌을 원하는 케이스에서도 3D 모델링에 픽셀 효과를 입혀서 유사하게 구현하는 경우(예:데드 셀 등)가 많아 정말로 순수하게 2D 픽셀 그래픽으로 제작된 게임은 근래에 손에 꼽을 수준이다. 그조차도 전부가 아니라 3D를 상당하게 혼용하는 경우가 많다.
그래서 현 시점의 2D 게임은 상당수는 순수 노가다의 산물이 아니다. 순수한 의미로의 '도트 노가다'는 1980년대 중반 이야기로, 미국 혹은 일본에서나 있었고 한국은 그 시절 유의미한 컴퓨터/게임 소프트웨어 산업 자체가 없었다. 이 시절 SEGA 게임 개발부에는 물리적으로 도트를 찍는, 타자기 비슷하게 생긴 거대한 툴이 있었다고 한다.
또한 픽셀 그래픽의 작업량이 많은 것을 두고 3D 그래픽을 폄하하는 경우도 많은데, 3D 그래픽의 특성상 수정 편의성과 재사용성이 압도적으로 높은 것은 사실이나 3D 작업을 위해 그 밑에 얼마나 많은 기술이 기반으로 깔려 있는지는 간과한 편견이다. 그리고 사실 3D도 손맵같은 로우엔드나 하이엔드로 가면 도트와 버금가거나 그 이상인 밑작업과 작업량을 가진 경우도 부지기수다.
대표적으로 길티기어같은 뛰어난 카툰 렌더링 그래픽을 구현하기 위해서는 노멀맵을 하나하나 조정해야 한다. 포토리얼리스틱으로 빠르게 만들 수 있을 것 같아 보이지만 그 사진으로 찍기 위한 밑작업을 하다가 돈이 더 많이 들어가는 경우도 부지기수이다.[5] 그리고 사실 픽셀 그래픽 뿐만이 아니라 3D 역시 제한된 해상도와 색 수 때문에 2D 이미지인 텍스처를 도트 찍듯 정성스레 찍어야 했던 시절이 있었으며[6] 사양때문에 손맵을 사용해야 한다면 지금도 마찬가지이다.
7. 기타
1990년대에는 3D붐이 일면서 3D실시간 렌더링이 아닌 3D 프리렌더링 이미지를 2D로 변환해서 쓴 게임이 많았다. 워크래프트2가 대표작. 울티마 8도 저해상도라 구별하기 어렵긴 하지만 3D로 움직인 후 2D 픽셀 데이터를 추출해 스프라이트를 만들어 쓴 게임이다. 투희전승이라는 대전 격투 게임도 같은 방식을 썼는데 캐릭터에 따라 일반 2D 도트 그래픽, 3D에서 변환한 2D 그래픽으로 나뉘어서 이질감이 있었다.커맨드 앤 컨커 타이베리안 선에서는 복셀이라는 3D 도트 노가다를 선보였다. 장점은 모델을 하나만 만들면 다각도의 모습을 쉽게 구현할 수 있다는 것. 하지만 좌표가 하나 더 느는 바람에 노동량은 쌤쌤으로 보인다.
The Last Night Reveal Trailer (4K) - E3 2017: Microsoft Conference |
도트 그래픽은 아직도 레트로 감성을 그리워하는 게이머나 이에 대한 거부감이 없는 사람들에게 여전히 먹히는 분야 중 하나로서, 인디 게임 씬을 위주로 여전히 도트 그래픽을 기반으로 한 게임들이 활발히 제작되고 있으며 계속해서 명작들이 탄생하고 있는 인기가 식지 않고 있다. Undertale, FTL, Stardew Valley, Enter the Gungeon, Dungreed, Katana ZERO 등 여러 게임이 이러한 고전 그래픽을 차용해 인기를 모았다.
반면 도트를 전혀 모르고 살아온 나이 어린 게이머들에게는 도트 그래픽이란 '깨진 그래픽' 정도로 인식되고 있다. 포켓몬 Go 게임에서 만우절 특집으로 도트 그래픽 업데이트를 선보였는데 만우절 농담 조차 통하지 않고 포켓몬 Go가 망한거냐며 빨리 되돌려달라는 반응이 나와 사람들을 당황시켰을 정도였다.
람보르기니 가야르도 |
실제 이미지를 도트로 변환해버리는 툴도 존재한다. 포토샵#을 쓰는 사람이라면, 원래 그림에 모자이크 필터를 적용하고 내보내기 > 웹용으로 저장을 눌러서, PNG-8 디더나 GIF로 설정을 하면 도트를 찍은 것과 같은 효과를 내는 것이 가능하다. 다만 주의해야할 점은 이렇게 디더를 거치면 투명한 부분(알파 채널)을 보존할 수가 없다. 베가스나 프리미어, 에펙같은 영상 프로그램에서는 뉴블루(NewBlue)라는 플러그인을 따로 구매한 뒤, V5 - Posterize라는 효과를 집어넣으면 된다. 그러나 이러한 방법은 특유의 고전적인 느낌을 완전히 재현하는 데 한계가 있다. 사람이 찍는 도트화는 채도가 높은 색을 주로 쓰는 경향이 있지만 컴퓨터의 것은 그렇지 않아 자연스럽지 못하고 이미지를 저화질로 손실 압축한 듯한 느낌을 주게 한다.
할 래스코, "The Thriller" |
미국의 98세 시각장애인[7]은 도트 노가다로 작품을 만들었다. 사진 뺨치는 해상도의 도트를 손으로 그림판에 찍는다. #
아스키 아트도 점 대신 문자를 사용한다는 게 다를 뿐 어떻게 보면 도트 노가다에 해당된다. 심지어 나무위키에서도 표나 다른 문법을 이용해 도트를 구현할 수 있다.
도트 그래픽을 확대해서 그림 파일로 저장할 경우 무손실 압축을 하지 않으면 도트 부분이 뭉개지게 된다. 무손실 압축을 할 경우 해당 게임 전체보다 오히려 용량이 커지게 되는데, 도트 그래픽을 주로 사용하던 옛날에는 도트 그래픽이 오히려 용량이 절감되는 방법이었다. 그림 자체를 데이터로 저장하는 것이 아니라 각 점(도트)의 색정보(번호)만 저장하면 되기 때문이다.
8. 작품 목록
자세한 내용은 픽셀 아트/작품 목록 문서 참고하십시오.9. 관련 문서
- 픽셀 아트(게임)
- 도트 마이너 갤러리
- 도트박이 채널
- 픽셀
- 디더링
- 스프라이트
- 노가다
- 장인정신
매스게임[8]- 마인크래프트[9]
- 아스키 아트
- 점묘법
- 십자수
- 보석 십자수
- 데코덴
- 테라리아
- 픽사 애니메이션 스튜디오
- Aseprite
- piskel
- pixiv
- Pxls[10]
- PixelCanvas.io[11]
[1] 특히 에로게에서 그랬다. 도트 그림이 계속 고해상도가 되다보면 나중에는 저해상도 디지털 애니메이션 작업에 가까워지기 때문에 작품의 퀄리티 관리가 힘들어지고 실력차이가 더 나게 된다.[2] 다만 같은 그룹의 색 안의 중간 디테일을 내기 위해서는 넣지만 전혀 다른 색과 색 사이의 경계에는 안 쓰는 경우가 많다. 왜냐하면 대전 격투 게임의 2P 컬러처럼 부위마다 색이 바뀌는 경우가 있어 중간색을 넣기가 번거로워지기 때문이다.[3] 사실 고전게임들은 당시 가장 흔히 사용되는 디스플레이인 CRT를 썼고, 개발자들도 마찬가지였기 때문에 CRT 자체의 번짐과, CRT의 뛰어난 명암비 덕분에 도트가 튀는 일이 없이 부드럽게 보였다. 도트를 찍는 개발자들의 모니터에서부터 이미 자동으로 그래픽 개선 필터가 걸려있는 상태였다고 보면 된다. 때문에 인접한 도트의 색을 바꾸는 것으로 착시를 일으켜 육안으로 보면 0.5도트정도 움직이는 일명 0.5도트 찍기 같은 것도 썼다.[4] 바닐라웨어 게임의 경우가 대표적으로, 스켈레탈 메시 애니메이션을 사용하고 있다. 드래곤즈 크라운에서는 시스템적으로 팔레트 스왑을 구현할 수 없어 채색을 하나하나 다시 했다는 것 정도가 전부.[5] 대표적으로 캡콤의 자체 제작 게임 엔진인 RE 엔진에 탑재된 '포토그래메트리' 기능은 360도 방향에서 촬영한 사진들을 바탕으로 3D 모델의 폴리곤과 텍스처를 제작하여 그만큼 높은 사실감을 나타내지만, 오히려 그 때문에 해당 엔진으로 제작된 데빌 메이 크라이 5는 등장인물들이 착용한 의상의 실제 소품을 제작하는 비용이 늘어나 버렸다.[6] 파이널 판타지 XII이 대표적이다.[7] 할 래스코(1915~2014). 픽셀 아트, 아니 픽셀을 찍는 행위 자체가 생소하던 1980년대부터 컴퓨터에 있는 초창기 그림판 프로그램으로 픽셀 아트를 시작했으며, 2014년 생일을 며칠 못 남기고 타계할 때까지 15년간 24점의 작품을 남겼다. 2013~2014년 당시에도 픽셀 아트는 생소하였으므로 언론 등지에선 그를 "Pixel Painter"라고 불렀지만, 타계 후 빠르게 기술과 직업이 발달하여 이제는 구글에 그의 이름을 검색해보면 "그래픽 아티스트"라는 멋들어진 직업명이 붙어있다.[8] 오프라인 대규모 도트 노가다. 사람 한 명이 도트 1개다.[9] 일명 '마크 노가다'로 그려지는 작품들 또한 점 하나하나로 하나의 그림을 만들어내는 도트 노가다와 원리가 일치한다.[10] 온라인 멀티플레이 픽셀아트 웹사이트. 1분마다 도트 1개씩 찍을 수 있다.[11] 온라인 멀티플레이 픽셀아트 웹사이트. 30초마다 도트 1개씩 찍을 수 있다. Pxls와 가장 다른 점은 캔버스 크기가 무한이고 리셋이 없다.