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테일즈 오브 데스티니 2 テイルズ オブ デスティニー2 Tales of Destiny 2 | |
제작 | PS2 일본 텔레네트, 남코 PSP 알파 시스템 |
유통 | PS2 남코 SCEK PSP 반다이 남코 게임즈 반다이 코리아 |
CG / 애니메이션 제작 | 남코 Production I.G |
플랫폼 | PlayStation 2 | PlayStation Portable |
장르 | 운명을 해방시키는 RPG |
발매 | PS2 2002년 11월 28일 2003년 4월 17일 PSP 2007년 2월 15일 2007년 3월 7일 |
한국어 지원 | PS2 지원 PSP 미지원 |
심의 등급 | 12세 이용가 |
해외 등급 | CERO A |
관련 사이트 | PS2판 공식 홈페이지 한국어판 공식 홈페이지 아카이브 PSP판 공식 홈페이지 |
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1. 개요
2002년 11월 18일 울프팀에서 제작하고 남코가 발매한 PS2 플랫폼 게임으로, 테일즈 오브 데스티니의 후속작이다. 울프팀이라는 이름으로 개발한 마지막 테일즈 오브 시리즈로, 이후 시리즈부터는 남코에서 일본 텔레네트가 보유한 울프팀의 주식을 매입해 자회사로 만든 '남코 테일즈 스튜디오'가 개발을 맡게 된다.
테일즈 오브 데스티니의 주인공 스탄 엘론과 루티 커틀렛의 아들 카일 듀나미스가 주인공이며, 테일즈 시리즈로서는 최초로 전작과 스토리가 이어지는 후속작이며 시리즈 유일의 2세물이다.
2. 풀 더빙 한글화
애니메이션까지 포함한 시리즈 전체에서 최초이자 유일하게 한국어로 더빙된 작품이다. 테일즈 시리즈는 RPG가 특히 현지화하는데 수고와 비용이 많이 들어서 그런지 데스티니 2 이전까지는 같은 기종으로 발매된 레젠디아 이외에 정식 한글화된 타이틀이 없었고, 대부분 비공식 한글패치가 고작일 뿐이었다. 전체를 통틀어도 공식 한글자막이 들어간 작품마저도 얼마 되지 않는다. 애니메이션 중 유일하게 국내에 수입된 테일즈 오브 제스티리아 더 크로스 또한 TV 방영은 애니플러스가, BD 발매는 유포테이블 코리아가 맡아서 어떤 경로로든 더빙이 될 가능성이 없다. 반대로 북미판 영어 더빙이야 일본산 콘솔 게임 및 그 애니판들이 으레 그렇듯 다 되어 있다.한국어 더빙판은 매우 수준 높은 캐스팅과 현지화로 발매 당시 호평을 받았다.엄상현, 김영선, 양정화, 이명선, 윤여진, 김장, 이정구, 문선희, 표영재, 함수정, 이인성, 이진화, 김나연, 박영화, 최석필, 최한, 손종환, 박지훈 등 어마어마한 성우들이 총집합했다.
사실 PS2 한국 초기 때는 일부 게임들에 이렇게 심혈을 들인 작품들이 상당히 많았다. 그 중에서도 라쳇 & 클랭크 공구전사 리로디드와 대박몰이, 슬라이 쿠퍼 시리즈, 잭 2, 길티기어 시리즈가 대표적이다.
적측의 기술명 오류라던가 일본식 표현을 직역한 부분 등 번역 면에서 완벽하지는 않았다. 인명도 스탠이나 너낼리 등 서양식 이름을 스탄이나 나나리 같은 일본식 발음으로 그대로 직역했다.
3. 주제가
OP - Key to my heart | |
작사 노래 | 쿠라키 마이 |
작곡 | 오오노 아이카 |
편곡 | Cybersound |
- 倉木麻衣(쿠라키 마이) - key to my heart
주제가는 쿠라키 마이(倉木麻衣)의 'key to my heart'. 전작과 그 전작에 이어서 빙 소속 가수의 곡이 사용되었다. 당시에는 어울리니 마니 나름 논란이 많았지만 지금은 다들 인정하는 분위기. 어떤 사람들은 가장 '테일즈 오브' 시리즈 분위기에 어울리는 노래라고 한다. 게임 타이업임에도 불구하고 싱글 곡이 아닌, 앨범 Fairy Tales에 수록되어 있다. 빙 계열 아티스트 3번째이자 마지막 참여작이다. 이후 에이벡스 계열이나 다른 쪽 아티스트를 기용하기 시작한다.
4. PSP 이식판의 추가 및 주요 변경사항
PSP판은 2007년 출시. 한국어판은 출시되지 않았다. PSN에서 일본판을 29,800원에 판매 중이다.- 비오의 컷인의 컬러화
데스티니 1편 리메이크의 영향을 받은 듯하다. 컬러링 뿐 아니라 눈매 주위만 줌인해주던 방식에서 얼굴 부근을 좀더 넓게 묘사하는 방식으로 바뀌었다. 그레이드 샵을 이용하면 PS2 때의 컷인으로 되돌릴 수도 있다. 엘레인이나 발바리 같은 적 캐릭터 것도 생겼다.
- 투기장에 새로운 보스들 출현
조건을 맞추면 루티 카틀릿, 우드로우 켈빈, 필리아 필리스, 리리스 엘론이 노이슈타트 마을에 있는 투기장에 난입한다. 리리스는 게임 후반부에 영웅들을 찾아가는 이벤트에서 루티를 만나러가기 전에 먼저 대화를 해야만 난입하므로 주의가 필요하다.(대화하는 걸 잊으면 그 회차에선 싸울 수 없다)
- 아쿠아라비린스에 새로운 보스들 추가
8층에서는 바르바토스 게티아 4호기, 16층에서는 리온 매그너스가 나온다. 한 번 루프한 후에는 바르바토스는 사브나크, 단탈리온과 같이 덤벼든다.
- 각종 미니게임, 서브 이벤트 등의 조정
웨이터 미니게임의 난이도를 낮추고(특히 악명이 매우 높았던 해롤드 하지만 여전히 어렵다), 황금의 씨앗 교환 이벤트는 씨앗을 심어 키우고 회수하는 데 걸리는 시간이 원판에 비해 굉장히 짧아졌다.(PS2판은 심어서 싹이 나는데 10분, 자라는 데 10분, 열매가 열리는데 25분이 걸렸으나, PSP판은 5분, 5분, 10분이면 끝이다)
- 칭호의 조정
칭호를 장비시 얻는 메리트는 남겨두고 디메리트를 많이 줄였으며, 호칭 버그는 남아있으나 버그에 이용할 수 있는 호칭은 감소.
- 그레이드 샵 가격 감소
PS2판에 비해 그레이드 샵에서 각종 혜택을 구입하는 데 필요한 그레이드가 줄어들었다. 이 외에 취득 그레이드를 높인다(+는 2배, -는 0.5배), 입수한 돈 계승, 경험치 10배, 입수하는 돈 2배가 새로 추가되었다.
- 시스템 개량
메뉴에 불러오기가 추가되고, 일러스트집이 추가되어 테일즈 오브 데스티니 1 & 2의 캐릭터 원화들을 볼 수 있다. 또한 중단 저장 시스템이 개선되어서 중단 데이터를 불러와도 사라지지 않고 그대로 남는데, 아쿠아라비린스 등과 같은 곳에서 유용하다.
- 리버스 돌 버그 수정
부활 악세사리인 리버스 돌을 하나만 가진 상태에서 그걸 장비시킨 상태로 전투에서 체력이 0이 되며 원래는 장비하고 있던 리버스 돌이 깨져서 사라져야 하지만 어째서인지 장비만 해제된 상태로 남아 있어서 금방 재착용시키면 아주 잠깐의 쿨타임만 견디면 사실상 무한 몸빵이 가능했다. 한 술 더 떠서 아이템 란에 소지 장비품 수를 한계인 512개까지 소지하고 있으면 해제조차 되지 않고 무한 효과를 발휘하는 리버스 돌 장착 상태로, 강적을 상대할 때나 고무줄 노가다 등에 엄청난 효과를 발휘했었다. PSP판에서는 수정되어 사용불가.
- 진신연옥찰 사용가능 조건 완화
쥬다스의 강력한 숨겨진 비오의. 원래는 2회 클리어하고 3회차부터 사용 가능했으나 2회차부터 가능하게 되었다.
5. 게임 정보
5.1. 등장 인물
5.1.1. 플레이어블 캐릭터
테일즈 오브 데스티니 2의 파티 멤버 | ||
카일 | 리아라 | 로니 |
쥬다스 | 나나리 | 해롤드 |
5.1.2. 전작 캐릭터
5.1.3. 천지전쟁 시절의 캐릭터
5.1.4. 보스
솔로몬의 72 악마에서 이름을 따온 보스들이 많다.- 가프
- 단탈리온 : 개변기 (역사가 뒤바뀐 과거)의 최종보스. 다이크로프트로 들어가는 입구에서 카일 일행을 기다리고 있다가 전투 개시. 세이지 2명을 같이 끌고 나온다. 세이지 둘은 화살 공격으로 계속 파티를 방해하면서 몸빵을 하고 피어풀 스톰도 시전한다. 단탈리온은 후위에서 각종 중급정술과 승화정술을 사용해 파티를 공격. 일단 세이지들을 빨리 정리할 것. 단탈리온에게 근접하면 지팡이로 후려치는 공격을 하는데 이걸 맞으면 쇠약에 걸린다. HP가 얼마 안 남으면 스플래시-크러시 가스트 콤보를 난사하므로 유의할 것. 특별한 정술 내성/약점은 없으나 암흑속성 내성이 0이므로 네거티브 게이트나 쉐도우 엣지 등을 사용하여 견제하자
- 사브나크 : 현대편 1의 최종보스. 엘레인이 렌즈를 탈취하기 위해 하이델베르그 성을 급습했을 때, 성의 통로를 막고 있었다. 하급정술로 견제하는 표범인 오세와 함께 출현한다. 방어가능횟수가 높아서 일반 공격으로는 콤보를 넣을 수 없다. 따라서 정술로 공격 후 콤보를 넣는 식으로 싸워야 한다. 다 죽어가면 네거티브 게이트를 시전하므로 이것만 조심하면 된다. 지, 수 속성 약점.
- 리무르
- 마그나디웨스
- 엘레인
- 바르바토스 게티아
- 폴투나
5.2. 맵
마을, 던전 등은 세밀한 2D 도트 그래픽으로 구현되어있다. 필드맵은 3D로 시점을 자유롭게 돌릴 수 있다. 스크린챗의 양이 무시무시할 정도로 많다. 풀보이스에 인물들의 스탠딩 표현까지 전부 섬세하게 움직이므로 상당한 볼거리. 전작들에서 지적받았던 극악한 조우율은 여전하다.3차원 맵이 고저차를 제대로 인식하기 어려울 정도로 엉망이기때문에 정작 보스와의 전투보다는 스토리 진행을 위해서 다음 마을을 '찾아가는 것'이 더 어려운 게임. 루리웹의 공략 같은 곳에서도 보면 "XXX로 가려면 어떻게 해야하나요?"하는 질문이 많다. 미니맵에도 표시가 되고, 대사등을 통해서 북쪽에 있어, 동쪽에 있어하는 식으로 표현됨에도 불구하고 3차원맵이 길 찾아가는 것을 방해한다. 시점을 이리저리 돌리며 미니맵의 화살표를 필사적으로 따라가야 하며 중간에 지형에 가로막힐 경우 전투를 무수히 겪으며 길을 다시 돌아가야 한다.
5.3. 전투
세간 평을 보면 시리즈 역대 최고의 전투라고 평하는 사람도 많고, 전투 하나 때문에 몇백시간씩 플레이했다는 사람도 종종 찾아볼 수 있다. 실제로 전투영상을 보면 각종 효과를 극강으로 활용한 화려한 전투연출과 다양한 비오의에 별의별 화려한 콤보가 다 들어가는 등 상당히 매력적으로 보이긴 한다. 그러나 멋도 모르고 덜썩 구입했다간, 맘대로 안 되고 답답하기만 한 고난이도의 전투에 좌절하고 던져버릴 가능성도 높다.우선 PS2로 기기가 넘어온 덕분인지 전투시 음성이 대폭 늘어났다. 전작까지 인디그네이션 특수 이벤트나 소수 비오의를 제외하면 아군도 적도 그냥 기합소리 아니면 기술이름 외치고 끝나는 경우가 대부분이었으나 본작부터 각종 상급정술은 물론 대응 구현결정(소환)까지 슬레이어즈를 방불케 하는 영창주문이 생겼으며, 전투의 상황에 따라 특수한 대사들이 늘어났다. 예를 들면 위기에 빠지면 뒤로 빠지라고 해 주는 대사와 수긍하는 말, 공격이 너무 단조롭거나 실패할 때의 핀잔, 약점을 찔렀거나 내성일 때의 반응, 회복시켜줄 때, 영창이 방해받을 때, 적이 상당히 강할 때, 능동적 공격/피격에 의한 SP 블라스터 발동 등등. 그외에 리아라는 SP를 채워주는 응원대사도 존재한다(힘내 or 파이팅).
물리캐릭터들의 추가기술이나 비오의도 마찬가지이며, 네임드 인물과 싸울 때 대화를 주고 받는 것도 추가점. 전투가 끝나면 얼마나 수월하게 아니면 힘들게 싸웠는지 캐릭터들 반응이 나오며, 특정 캐릭터 조합에 따라 대화를 주고 받기도 한다. 적 캐릭터들도 인간형일 경우 자코들조차 기합소리나 표정묘사가 있다. 덕분에 전투가 훨씬 생동감 있어졌고 몰입이 잘 된다. 그외에 해럴드는 연구원의 캐릭터성을 살려 아직 데이터가 없는 적을 만날 경우 전투 시작시 1회에 한해 스펙터클즈를 자동으로 사용하며, 정보를 본 적이 있는 적 캐릭터는 전투 중 언제라도 그 속성이나 체력 잔량을 체크 가능하다. 편의성이 많이 좋아진 셈. 대미지 표기가 현재 공격의 효과와 콤보공격의 누적대미지를 함께 보여주게 된 것도 본작부터.
강적들은 Field of Effect(FOE)라도 하는 자신 주위의 일정범위에 특수한 효과를 내는 필드를 생성하기도 하는데, 독이나 아군회복, 시간 정지 등 캐릭터들에 따라 다양한 종류가 있다. 판타지아-데스티니-이터니아 트리를 타고 내려오던 스킬 및 정술 구도를 일신한데다가 이렇게 온갖 추가요소가 성능업된 기기에서 깔끔하게 구현된 것만으로도 일단 신선함은 먹고 들어갔다고 할 수 있다.
시스템 자체는 이전의 3작과 마찬가지로 평타 - 특기 - 오의식의 연계에 TP제라는 오소독스한 시스템을 채용했지만, 영창캔슬이라는 단 하나의 요소를 추가한 것만으로도 연계패턴의 자유도가 엄청나게 높아졌다. 본작에서 정술은 평타나 각종 특기의 후딜을 캔슬하고 영창이 가능한데, 영창을 바로 즉캔슬하면 딜레이없아 다시 평타나 특기류로 이어갈 수 있기 때문. 영창속도가 일정 이상일 경우에는 그냥 캔슬 없이 정술 자체를 콤보에 끼워넣을 수도 있다.
대신 행동을 제약하는 시스템으로 SP게이지가 추가되었는데, 모든 공격행동에는 SP게이지가 소비되며 이것이 낮아질 수록 점점 명중이 떨어지고, 다 떨어졌을 때 무리하게 상대를 공격하면 공격이 무위로 돌아갈 뿐 아니라 도리어 이쪽이 경직되어 버리는 페널티가 생긴다. 전투 그레이드 감점은 덤. 공격을 하지 않고 있으면 서서히 회복된다. SP는 적들도 가지고 있어서 이쪽이 SP 회복겸 가드를 잘 굳혀서 상대의 SP를 말리는 전법을 쓰는 것도 가능하다는 건 그나마 장점. 프레스가드라는 이름의 압박수비 시스템이 생겨서 약간의 SP를 소모하며 전진하는 수비를 상대의 공격 타이밍에 맞춰서 성공시킬 경우 상대의 SP를 대량으로 소모시킴과 동시에 이쪽은 소량이지만 압박수비 자체로 소모하는 것보단 많은 양의 SP를 회복하는 것도 가능.
또한 정술 가드라는 조작이 생겨서 상당량의 SP를 소모해서 정술에 대항하는 배리어 같은 것을 일시 생성해서 정술으로부터 받는 대미지를 줄이고 경직을 예방하는 것이 가능. 정술 뿐 아니고 물리캐들의 기술 중에 섞인 원소공격도 방어가능. 기본적으로 회피기동이 더 경제적이지만 상황에 따라 바꿔쓸 수 있다는 옵션이 생긴 건 장점으로 써먹을 때는 종종 있는 편. 백스텝도 건재하다. 이들 테크닉은 네임드전에서 특히 중요한 요소. 레벨업과 각종 장비를 통해 점점 SP제약이 줄어가며, 점점 더 화려하고 자유로운 콤보를 이어갈 수 있다. 전반적인 특성을 보면 알겠지만 이후의 CC제로 넘어가기 전의 과도기에 가까운 시스템에 가깝다. 다채로운 테크닉의 증가로 전작인 이터니아에 비해서도 조작의 즐거움이 늘었다,
허나, 본작의 문제점은 그러한 전투의 참맛을 느끼기 위해서는 엄청나게 장벽이 많다는 점에 있다.
먼저 물리공격의 위력이 술공격에 비해 너무 약하다. SP분배 스킬로 인해 비오의를 자유롭게 쓸 수 있지만, 비오의까지의 연계한 풀콤이 상급술 한방보다 데미지가 적다. 본작에서는 대부분의 물리공격기가 단일공격이라 실제 공격력 차는 더욱 심하다. 최소 1주차때는 저절로 물리공격캐는 앞에서 몸빵+적 영창 끊기 정도만 하고 거의 대부분을 술공격에 의존하게 된다. 무한비오의가 문제점으로 지적되기도 하지만 사실 저 자유롭게 쓸 수 있는 분배 비오의가 없었으면 진짜로 물리공격캐는 몸빵 이외의 의미가 없어졌을 것이다.
또한 물리공격 쪽의 제약이 너무 심하다. SP게이지의 경우 제약이 너무 심해서 초반에는 평타조차 쓰기 힘들다. 덤으로 파티 멤버 사이에 적이 끼어들면 최대SP가 반으로 줄어드는 건 왜 넣었는지조차 불명. 양쪽에서 협공을 걸면 유리해야 정상인데 오히려 더 불리해진다. TP의 경우도 TP경감과 자동회복의 요소가 있긴 하지만 최대치가 100 고정이라는 점 때문에 회복템의 효율이 너무 떨어져서 전작들에 비해 실질적으로는 제한이 더 심하게 느껴지는데, SP게이지까지 있으니 이중으로 제약이 되어서 더 답답하다. 명중이 너무 중요한 스탯인 것도 문제점인데, 본작에서는 적, 특히 보스급의 회피율이 너무 높게 설정되어 있어서 명중치를 최대한 보정해주지 않으면 콤보조차 중간에 끊기고[1] 반격당해 적을 묶어놓을 수조차 없다. 애초에 상기에 언급한 대로 물리캐릭터의 공격력 자체는 큰 의미가 없기에 명중 외의 스탯은 거의 의미가 없어서, 칭호 버그[2]를 발동시킬 때 오직 명중만 추천되곤 하는 게 이런 이유.
사실 술공격도 필요한 밑준비는 많은데, 일단 가장 중요한 영창속도 칭호인 "구미 싫어"가 일정 시점까지 회복템을 쓰지 않는다는 조건이라는 것에서부터 이미 대놓고 초심자 바이바이 요소. 해롤드의 능력보정 페널티를 없애기 위한 초기레벨 해롤드까지 가면 이미 그 자체가 야리코미 수준이다. 그래도 이쪽은 구미 싫어 칭호만 있으면 최저한의 능력은 발휘할 수 있고 SP제약이 사실상 없다는 것 하나만으로도 물리쪽에 비하면 양반.
결국 본작은 흔히 이야기되는 재미있는 전투를 즐기기 위해서는 적어도 몇십시간 이상의 파고들기 가 필요하다. 그레이드 수집, 술기횟수 채우기, 칭호수집, 장비 슬롯노가다등의 플레이가 사실상 필수적이란 점이 호불호가 갈리는 요소가 되었다. 이후의 CC제가 적응이 힘들 뿐, 딱히 심각한 야리코미를 요구하지 않는 것과는 차이가 나는데 특기제와 CC제 사이의 과도기인 만큼 시스템이 덜 다듬어져서 발생한 문제라고 볼 수 있다.
이전 작에서 등장했던 기술들이 나오지 않는 대신 고유의 기술들이 등장하는데, 다른 테일즈 시리즈에서도 자주 등장하고 성능도 좋은 편이다.
- 리버스 - 섬광충, 월섬광, 비상섬, 임브레이스 엔드, 피어풀 스톰, 디바인 세이버
- 레젠디아 - 임브레이스 엔드, 에인션트 노바
- 디 어비스 - 공파절풍격, 암참멸쇄진
- 베스페리아 - 창파인, 창파추련 등
- 데스티니 RE - 창파인, 폭염검, 월섬광, 붕룡참광검, 마인멸살암, 정파멸소암, 마신연옥살, 열충창파진, 임브레이스엔드, 참공천상검(이벤트 한정)
5.4. 전투 난이도
처음 게임을 시작했을 때, 고를 수 있는 전투 난이도는 NORMAL과 SECOND 뿐이다. 다른 난이도는 정해진 조건을 충족하거나 이벤트를 거쳐서 선택할 수 있게 된다. 노멀을 기준으로 해서 난이도에 따라 몬스터의 HP와 각종 능력치가 증가하며, 취득할 수 있는 최대 그레이드 수치도 증가한다.(보스전일 경우에는 해당 난이도의 취득 수치의 10배가 된다) 또한 높은 난이도에서는 높은 레벨의 슬롯이 붙은 장비류가 드랍된다.- EASY : 몬스터의 HP와 능력치가 20% 감소하고, 보스의 몇몇 패턴이 생략된다.(마그나디웨스는 노멀 이상의 난이도에서는 상급정술 시전 후 구현 소환을 사용하나 이지에서는 안 쓴다) 크레스타 마을에 있는 검사와 대화를 해서 '괴롭다->예->예' 선택지를 고를 경우 칭호 자칭 비기너를 입수하고 선택가능해진다. 획득가능한 최대 그레이드는 +2.[3]
- NORMAL : 통상적인 난이도. 몬스터의 HP, 능력치 보정 없음. 최대 그레이드는 +4.
- SECOND : 노멀보다는 좀 더 어려운 난이도. 몬스터의 HP는 증가하지 않으나 능력치는 20% 증가한다. 최대 그레이드는 +6.
- HARD : 이제부터 본격적인 난이도. 몬스터의 HP와 능력치가 20% 상승하고, 보스전에서는 SECOND까진 등장하지 않았던 패턴이 나온다.(엘레인을 예로 들면, 하드 이상의 난이도에서는 크레이지 커밋의 구현소환인 트윙클 스타나 믹스 마스터를 사용한다) 획득한 그레이드가 600을 넘었을 때 칭호 전신을 입수하면서 고를 수 있다. 최대 그레이드는 +8.
- MANIA : 이 난이도부터는 통상 몬스터들과의 전투도 어려워지기 시작한다. 몬스터의 HP와 능력치가 50% 상승한다. 하드 난이도에서 300회 이상의 전투를 치르고 누적 그레이드가 1200을 돌파하면 칭호 '투신'을 입수하면서 선택할 수 있다. 최대 그레이드는 +10.
- UNKNOWN : 가장 어려운 난이도. 몬스터의 HP와 능력치가 100% 상승한다. 매니아 난이도에서 전투를 500회 이상 치르고 누적 그레이드가 6400을 돌파했을 경우 칭호 '난신'을 획득하면서 고를 수 있게 된다. 최대 그레이드는 +12.
5.5. 그레이드 샵
회차 플레이를 위한 시스템. 매 전투시마다 획득하는 그레이드(평가) 점수는 누적되며, 한 회차 플레이를 끝마친 후 이렇게 모인 그레이드 점수를 이용해 다음 회차 플레이시 플레이어의 편의를 도와주거나, 난이도를 조정하는 옵션을 구매할 수 있다. 목록은 PSP판 기준으로 다음과 같다.- 난이도, 호칭 인계 : 개방한 난이도와 획득한 호칭이 다음 플레이시 인계된다. 필요한 그레이드는 100.
- 사용회수 인계 : 특기/정술의 사용회수가 다음 플레이시 인계된다. 필요한 그레이드는 500.
- 특기 인계 : 습득한 특기가 다음 회차 플레이시 인계되어 처음부터 쓸 수 있다. 필요한 그레이드는 3000.
- 정술 인계 : 습득한 정술이 다음 회차 플레이시 인계되어 처음부터 쓸 수 있다. 필요한 그레이드는 3000.
- 인첸트 인계 : 특기/정술에 추가 효과를 부여하는 인첸트 습득 상황이 인계된다. 필요한 그레이드는 2000.
- 슬롯 인계 : 최종 전투시 장비한 아이템의 슬롯이 다음 회차시 인계되어 초기 장비에 부여된다. 필요한 그레이드는 500.
- 특수 아이템 인계 : 매지컬 포트 등 특수 아이템을 다음 회차 진행시 습득한 상태로 시작한다. 필요 그레이드 500.
- 추가발동기 습득완료 : 추가 특기/비오의/승화정술/구현소환을 습득한 상태로 다음 회차를 시작한다. 필요 그레이드 500.
- 최대 HP 증가 : 최대 HP가 늘어난다. 필요 그레이드 500.
- 최대 HP 160으로 시작 : 최대 HP가 160으로 고정된 상태로 다음 회차를 시작한다. 고난이도 야리코미용. 필요 그레이드 2.
- 인카운트 무효 : 랜덤 인카운트(적 조우)를 없앤다. 역시 고난이도 야리코미용. 필요 그레이드 2.
- 습득 그레이드를 높인다 : 습득하는 그레이드가 2배가 되며 마이너스시엔 2분의 1로 감소한다. 필요 그레이드 500.
- 경험치 2배, 10배 : 획득하는 경험치를 2배, 10배로 늘린다. 필요 그레이드 각각 1000, 2000.
- 경험치 절반 : 획득 경험치를 절반으로 줄인다. 저레벨 클리어 야리코미용. 필요 그레이드 50
- 콤보가 생명 : 통상시 획득하는 경험치가 1로 고정되는 대신 콤보로 마무리하면 획득 경험치가 4배가 된다. 야리코미용. 필요 그레이드 500.
- 획득 갈드 2배 : 전투 후 습득하는 돈이 2배가 된다. 필요 그레이드 500.
- 갈드 인계 : 획득한 갈드가 다음 회차 시 인계된다. 필요 그레이드 1000.
- 요리 인계 : 진행 중 기록한 요리 레시피가 인계된다. 필요 그레이드 200.
- 요리 숙련도 인계 : 요리 숙련도가 다음 회차 때 인계된다. 필요 그레이드 500.
- 몬스터 도감, 콜렉터 도감, 세계지도, 플레이 시간 인계 : 필요 그레이드는 모두 10.
- 아이템 소지 개수 20, 30개 : 최대로 소지 가능한 아이템의 개수를 20, 30개로 늘린다. 필요 그레이드 각각 500, 1000.
- 전투 정보 인계 : 인카운터 횟수, 최대 콤보 회수 등 전투 정보를 인계한다. 필요 그레이드 50.
- 연쇄 발동 : 해롤드 베르셀리우스의 정술 크레이지 커밋의 승화정술이 2단계 더 발동되어 믹스 마스터 - 프린세스 오브 머메이드까지 발동한다. 필요 그레이드 200.
- 오리지널판 컷인 : 비오의, 구현소환 사용시 발동하는 컷인이 PS2판으로 바뀐다. 필요 그레이드 50.
5.6. 스토리
세계를 구한 영웅인 아버지와 어머니가 만든 듀나미스 고아원에서 밝고 건강하게 자란 소년 카일은, 언젠가 부모님처럼 영웅이 되는 것이 꿈이었다. 그러던 어느 날, 카일은 영웅이 되기 위한 모험을 떠나기로 하고 친형제처럼 자란 로니와 함께 마을을 나선다. 카일은 마을 근처의 유적에서 거대한 렌즈와 조우하게 된다. 렌즈에서 나타난 소녀 리아라는 말한다. "나는 영웅을 찾고 있어." 카일은 말한다. "나는 영웅이 될 거야!" 소녀는 대답한다. "너는 내가 찾는 영웅이 아니야".스토리를 진행하며 동료들을 만나고 카일이 리아라가 찾는 진정한 영웅이 되어가고, 세계를 인간들의 의지와는 상관없이 바꾸어서라도 사람을 행복하게 만들겠다는 성녀 엘레인의 이념과 맞서는 것이 전체적인 흐름이다. 엘레인이 꾸민 일들에 맞서며 풋내기 영웅지망생 소년에서 점점 성장하는 카일과, 인간을 행복하게 해야 한다는 사명을 가졌지만 비인간적인 면모를 갖고 있던 성녀 리아라가 점점 인간을 이해하고 인간미를 갖추어나가며 카일을 자신이 찾던 영웅으로 인정하며 함께 앞을 헤쳐나가게 되는 보이 밋 걸 스토리.
6. 평가
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tales-of-destiny-ii| 78 | [[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tales-of-destiny-ii/user-reviews| 8.5 |
플레이스테이션 2에서 처음 발매된 테일즈 오브 시리즈로 이터니아에서 발전된 캐릭터 그래픽을 계승, 발전시켰고 이터니아의 특징을 다수 차용했다. 릿드와 카일의 배꼽티 패션이라던지, 마법의 비오의 기술의 연출들이 상당히 흡사한 점이 많다. 필드에서는 3D, 마을 및 던전에서는 2D 캐릭터로 진행되는 등 얼핏 테일즈 시리즈를 3D로 제작하려는 낌새가 느껴지기도 했다.
더빙까지 하여 완벽한 현지화로 좋은 평가를 받았지만, 10만장을 기대하고서 발매했지만 최종 판매량이 4만장으로 판매량이 기대치보다 낮게 나와서 이후 더빙은 이루어지지 않게 되었다. 하지만 불법복제가 성행하던 당시 한국 시장에서 4만장은 꽤 잘 팔린 성적이며, 애초에 한국에서 2017년까지 나온 거치 콘솔 게임 중에서 10만장 넘긴 타이틀은 Grand Theft Auto V, 몬스터 헌터: 월드, Wii Fit, Wii 스포츠, 저스트댄스 정도 뿐이다. 저것은 단순히 시장을 제대로 파악을 못한것이다.
출시 당시에는 스토리의 평가가 호불호가 갈렸다. 리아라의 모호한 캐릭터성과 카일과의 연애놀음으로 극 초반부가 오글거리며 유치해 스토리의 평가가 그리 좋지 않은 편이었다. 남주인공과 여주인공간 관계의 전개가 로맨스물 마냥 오그라드는 씬이 있고 리아라의 캐릭터성에 답답해하는 유저들이 꽤 있었다.
현재에 와서 보면, 스케일이 큰 이야기임에도 불구하고 비슷한 주제의 작품들과 비교적 간단하게 주제를 동화적으로 표현했다고 볼만하다. 수려한 애니메이션 작화와 훌륭한 브금, 적절한 연출과 수준 높은 한국어 더빙이 조화되어 몰입감이 높다. 전작의 스토리가 탄탄했던 만큼 서사와 주제, 배경과 세계관은 나쁘지 않다. 특히 결말은 보이 밋 걸 스토리로서 로맨스와 주제를 적절하게 표현하면서 상상의 여지까지 남기는 꽤나 로맨틱하고 문학적인 연출을 보여준다. 또한, 엔딩곡으로 쓰인 피아노 버전의 Key to my heart는 오프닝곡으로도 쓰여 수미상관 구조의 이야기와 함께 어우러지는 연출이다.
테일즈 시리즈 최고의 인기를 자랑하는 쥬다스가 레귤러 멤버로서 참여하거나 전작의 인물들을 만날 수 있는 이벤트가 있는 등 팬서비스의 요소도 강하지만 쥬다스 이외에는 비중이 그렇게 크지 않다. 전작의 줄거리가 게임 안에 어느 정도 설명이 되어 있어서, 전작을 전혀 모르는 사람도 스토리를 이해하는 데에 큰 지장은 없다.
테일즈 오브 시리즈 중 테일즈 오브 리버스와 함께 난이도가 가장 높다. 아무리 난이도가 낮더라도 대적하는 보스들의 패턴도 대부분 변칙적이며, 전용 기술 구사수도 많으며, 회피율이 높아 공격을 잘 맞지 않아 1회차 플레이시에는 아이템을 안쓸수가 없다, 더군다나 특수 필드 공격은 게임 중반부를 지나면 대부분 꼭 달고 나오는 것들인데 하나같이 흉악한 디버프를 거는지라 리큐르의 병과 엑세서리로 대비안하면 EASY라도 한순간에 전멸하는 사태가 벌어진다. 그리고 진짜 문제는 그레이드 이걸 모으는데 엄청나게 고생한다. 2주차에서 3주차로 가기위한 모든 그레이드를 모으는데 UNKNOWN만 한다고해도 40000 그레이드는 훌쩍 넘는다.
테일즈 시리즈를 처음 접하는데는 사실상 비추천인 시리즈이다. 아마도 가장 초심자에게 불친절하고 복잡한 테일즈 시리즈라고 해도 과언이 아니다. 난이도와 요구수가 높은 그레이드만 아니었다면 좋은 후속작이 됐을것이다. 테일즈 시리즈에서 희귀한 2세물이라는 특징상 처음 접할 사람은 별로 없겠지만. 발매 당시는 테일즈 시리즈 마더십 타이틀이 지금처럼 범람하지 않았고, 원작 SFC 판타지아를 제외하면 플스판 데스티니-판타지아-이터니아로 이어지는 라인업이 다였고, 국내에서 즉시 이 게임을 플레이한 사람들 중에는 이 3개 작품은 물론 원본 슈패판 판타지아나 나리키리, 팬덤 등 온갖 외전작까지 섭렵해 테일즈 시리즈 하면 이골이 난 매니아 골수팬들이 많았기 때문에 이 부분이 치명적으로 다가오진 않았었다. 그러나 유일하게 한국어로 더빙된 시리즈인 만큼 국내에서 진입장벽 없이 가장 접하기 쉬운 작품이었기 때문에 이 시리즈를 통해서 테일즈 시리즈를 알게 된 초심자들이 오히려 더 많았다.
7. 기타
전작의 소디언 마스터(사영웅과 쥬다스)를 제외한 동료 캐릭터들인 마리 에이젠트, 첼시 톤, 죠니 시덴, 마이티 콩맨도 게임상에서 만나볼 수는 있으나 성우도 없고 전작을 배경으로 한 회상이나 시점에서도 등장이 없어서 존재감은 없다. 그 외에는 하이델베르그 도서관에서 이들에 대한 정보를 볼 수 있는 정도.2010년 루니아Z라는 게임이 프로모션을 하면서 이 게임의 오프닝 동영상을 표절했고, 당연히도 딱 걸렸다. 얼마 후 표절 사실이 인정되며 해당 프로모션 동영상은 내려졌다.
자사인 남코의 오마주 요소가 있다. 숨겨진 던전 아쿠아라비린스를 열기 위해서는 필드 각지에 있는 15개의 불길한 보석을 모아야 하는데 그 중 하나를 찾아가는 길은 완벽한 팩맨의 오마주. 노이슈타트에서 경주 이벤트를 벌일 때 흘러나오는 음악은 역시나 같은 제작사의 게임인 마피의 배경음이다.
그 외에 노이슈타트의 여관 아래층에 있는 바에 가면 피아노 앞에 사쿠라바란 인물이 앉아 있고 말을 걸면 연주를 들을 수 있는데, 이는 당시 게임의 BGM 작곡가인 사쿠라바 모토이를 넣은 것.
잘 알려지지 않았지만 멀티 플레이가 가능한 게임이다. 이덕에 문셀렉트를 얻지 못하더라도 1P, 2P를 조작하여 무한 비오의를 사용할 수 있으며 전투에 참가하는 멤버가 4명으로 보여서 총 4인 플레이도 가능한 것으로 추정.
[1] 본작에서 명중이 낮아 회피가 발동할 경우, 해당 공격이 강제로 가드당하는 식으로 회피가 구현되어 있다. 일반적인 액션 RPG에서 일단 공격을 때리고 있는 와중이면 그 적을 상대로는 맞을 일이 없다는 상식은 여기선 통하지 않는다.[2] 칭호를 장착했을 때 스테이터스의 성장치가 0 미만이 될 경우 이를 강제로 0으로 보정해주는데, 이 상태에서 다른 칭호로 바꾸면 칭호로 인해 줄어들어야 했던 양만큼 회복할 때 강제로 0으로 보정하면서 증발한 값에 대한 보정이 이뤄지지 않아, 결과적으로 착용 전보다 레벨업 당 능력치 상승량이 늘어나는 버그다. 이를 이용해 이 버그 발동시 오히려 손해를 보는 칭호(0뿐만이 아니라 8 이상인 경우도 8으로 강제 보정되므로 카일의 그랜드 챔피언 등 몇몇 칭호는 장착 후 해제 시 오히려 능력치 손해가 생긴다)를 제외한 나머지 칭호를 순서에 맞게 착용하는 것으로 능력치 상승량을 뻥튀기시킬 수 있다. PSP 이식판에선 이 버그를 발동시킬 수 있는 칭호의 수가 줄어든 대신, 버그 자체는 유지되었고 상술한 8 이상의 보정이 사라졌다.[3] 만약 초반에 놓치면 종반부에 다시 얻어야 하는 사태가 벌어진다. 얻어두지 않으면 바르바토스 등에게 쓴맛을 보게될것이다.