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최근 수정 시각 : 2024-08-31 23:06:40

카트라이더: 드리프트/문제점/게임성 관련 문제

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1. 개요2. 안내 기능, 전적 확인 기능의 부재3. 너무 적은 트랙4. 느린 견인 속도5. 600km/h 강제 리셋 문제6. 가속력이 낮은 순간 부스터7. 트랙 출시 우선순위의 문제8. 전작과 차별화할 수 있는 컨텐츠 부족9. 게임 내 커뮤니티 기능의 부족함(잔존 문제점)10. 매칭속도 문제(잔존 문제점)11. 이벤트 모드의 부실함12. 풍선에 스피드전 기능 추가13. 의도와 달리 뉴비들에게 도움이 되지 않는 구성(잔존 문제점)14. 성의없이 만든 업적 시스템15. 유저들 입장에서 별로 메리트가 없는 보상16. 등급전 관련 문제17. 카트바디/캐릭터 복각 관련 문제18. 비싼 가격의 패키지 강매, 부실한 카트바디 디자인

1. 개요

카트라이더: 드리프트의 문제점 중 게임성 관련 문제점을 모아놓은 문서.

2. 안내 기능, 전적 확인 기능의 부재

게임이라면 당연히 포함 된 안내 기능이 없다. 원작을 해본 사람은 없어도 무엇이 어떤 기능이며, 어떤 기능들이 있을지 알고 있지만, 그렇게 뉴비들을 위한 게임이라면서 프리 시즌에서는 그러한 안내 기능들이 없다. 때문에 본격적으로 게임 내 기능들을 알기 위해서는 외부 커뮤니티에서 직접 찾아야만 한다.

유저들은 개선을 기대했으나, 정규시즌에서도 딱히 달라진 점이 없다.[1]

전적 확인 기능의 경우 원작에서는 TMI 사이트, 앱을 통해 전적, 승률, 리타이어율 등을 확인할수 있었고 카드맆도 CBT때 TMI 사이트를 개설했으나 3차 CBT 이후 비활성화되어 아직까지도 사용 불가능하다.

3. 너무 적은 트랙

트랙이 너무 적다는 반응이 많다. 초기 트랙 수는 겨우 30개에 불과했고, 그마저도 대부분이 매우 낮은 난이도의 초보자 친화적 트랙이었다. 이 때문에 레이싱 게임의 본질인 즐길만한, 달릴 맛이 나는 트랙이 부족하다는 점이 지적받고 있다. 전작을 즐겨하던 유저들은 물론이고, 전작을 즐겨하지 않았더라도 기초적인 조작법은 알고 있거나, 카트라이더 러쉬플러스에서 다양한 스피드전 맵을 즐겼던 유저들 위주로 큰 실망감들이 표출되고 있다. 특히 노르테유 익스프레스[2], 차이나 상해 동방명주, 네모 산타의 비밀공간 등 여러 유명 트랙은 개발 초기부터 개발이 확인됐고 주행 영상까지 있으나 무슨 이유인지 정식 출시에서도 나오지 않아 안타까워 하는 사람들이 많다.

정규시즌이 시작됐지만 여전히 클로즈베타 때보다 트랙 컨텐츠가 부족하다. 팩토리 테마와 월드 테마의 트랙을 몇 개 추가하기는 했으나, 그 개수와 업데이트 빈도 모두 낮다. 클로즈 베타와 피트 스탑에서 공개했던 미출시 트랙들은 서비스 3개월이 지나가는 시점에서도 여전히 꽁꽁 싸매고 있다. 유저들은 클라이언트 분해로 유출됐던 테마와 트랙이라면 비공개로 두는 걸 이해할 수 있지만, 베타때 있었던 맵들을 빼버린 건 이해하기 힘들다는 반응이 대다수이다. 이 또한 카러플의 오픈 시점과 대조되는 상황인데, 카러플은 오픈 빌드에 도검, 대저택, 님프, 메카닉, 동화, 놀이동산 등 최대한 많은 테마들의 트랙들을 한두 개씩이라도 넣어서 다양성을 제공했었다. 이 덕분에 유저들은 동화 테마에 프레티온의 목마 트랙만 있어도 조만간 동이문을 비롯한 인기 트랙이 나올 거라는 기대를 가질 수 있었지만, 드리프트는 반대로 공개해오던 트랙들을 의도적으로 빼고 감추면서 추후 업데이트가 빠르게 이뤄질 거란 기대감이 꺾이고 있는 반응을 보여주고 있다.

결국 조재윤 디렉터가 미드시즌 업데이트 시에도 트랙을 추가하겠다고 약속했고, 시즌3 미드시즌 업데이트때 트랙 2개, 시즌4 미드시즌 업데이트때 트랙 4개가 업데이트 되었다.

또한, 서재우 디렉터가 2024년 3월에 10종의 신규 테마 트랙을 업데이트 하겠다고 공지하였다. 또 5월에는 신규 트랙 4종, 여름 쯤에 신규 트랙을 대거 추가할 것이라고 공지를 내렸다.

4. 느린 견인 속도

1등과 거리가 멀어질수록 속도가 추가되는 견인이 느끼기 어려울 정도로 없다. 안그래도 핑이 많이 튀는 게임에서 사고 한번 크게 나면 사실상 1등을 하는 것은 불가능하다. 이렇게 되면 리그 같은 경우 사고 한번에 경기가 끝날 수 있기 때문에 경기가 매우 루즈해질 것이다.

노르테유 테마 업데이트 이후 가장 문제가 되었던 것이 견인 속도 관련이었는데, RISE 업데이트 이전의 견인속도로 돌아온 듯한 모양새로 이것과 관련해서 비판이 많다.

5월 30일 패치로 중~상위권의 견인 가속력이 일정 수준 롤백됐다.

5. 600km/h 강제 리셋 문제

현 아이템전 최대의 문제점. 600km/h를 넘어가면 강제 리셋되는 이른바 '600리셋' 현상 때문에 아이템전 유저들이 고충을 겪고 있다.

600이 불가능한 속도같지만, 사실 아이템전에서 다오, 브로디, 우니 등의 순간 속력형 캐릭터를 사용하면 600을 넘기는 일이 생각보다 자주 일어난다.

문제는 이것의 원래 의도인 핵을 잡는 용도로는 전혀 기능하지 못하고 있는데, 핵들은 이미 바이패스로 다 뚫어서 600을 가볍게 넘기고 있다.

유명무실하면서 유저들의 족쇄를 채우는 이런 현상을 하루빨리 삭제하라고 아이템전 유저들의 목소리가 높다.

6. 가속력이 낮은 순간 부스터

원작에서는 연타로 부스터를 보충하거나 부스터 사이사이에 순부를 섞어 빌드를 관리하고 라인을 교정하는 등 여러 기법을 사용할 수 있어 주행 난이도를 낮춰 줌과 동시에 빌드 유연성을 높여 주었다.

하지만 카드맆에서는 순간 부스터 가속력이 심각하게 낮아서 원작에서 쓰던 순간 부스터 기법을 하나도 쓸 수 없게 되었다.

안그래도 부스터 효율이 원작 대비 떨어진 현재 순부 없는 완벽한 주행이 요구되고, 이는 곧 주행 난이도 급상승으로 이어져 트랙 난이도가 조금만 높아져도 심각한 격차가 벌어져 버린다.

그리고 순간 부스터 나가는 타이밍은 원작에 비해 널널해져서 두개먹기 도중 부스터를 갈아 끼울 때 의도치 않게 순간 부스터가 나가 부스터를 날려먹는 일이 비일비재하다.[3]

7. 트랙 출시 우선순위의 문제

위와 같이 트랙이 적다는 이유로 혹평을 받는 것의 요인은 단순 트랙이 적은 것이 가장 큰 요인이지만 차순위로 또 다른 요인은 그 트랙들 중에서도 인기 트랙들의 빈도가 적다는 것에 있다.

2024년 8월 28일 기준으로 95개의 트랙이 존재하고 원작 트랙은 82개인데, 이 중 기존 카트라이더 유저들이 꾸준히 해오고 선호되되던 트랙 모음인 원작의 스피드전 인기 랜덤 Easy∼Hard에서 나오던 인기 트랙이 25%도 안 되는 18트랙[4]이 전부다. 즉 스피드전 기준으로 원작에서 드리프트로 계승된 인기 트랙이 원작에서 스피드 트랙이었던 38트랙 중 고작 18트랙에 불과하다는 것이다. 심지어 프리시즌 땐 인기 랜덤 트랙이 빌리지 고가의 질주, 광산 골드러쉬, 월드 시안 병마용, 아이스 익스트림 경기장 4트랙밖에 없었다.

물론 이건 L3∼L1 정도의 기준이고 마엠블∼프로급 고인물이 달리던 추천 랜덤 Very hard까지 포함하면 11트랙[5]이 추가되어 29트랙이 된다. 이를 포함하면 비율이 35%로 늘어나긴 하지만 Very hard 트랙의 경우 속칭 구맵, 근본맵이라 불리며 매우 올드하고 난이도 높은 트랙들이다 보니 유저층의 대다수를 차지하는 초~중수 유저들에게는 인기가 떨어졌으며, 이게 Very easy를 제외한 모든 추천 레벨에서 인기 트랙을 따졌다는 것을 생각한다면 이조차도 턱없이 부족한 것은 사실이다.

아이템전 기준으로도 문제는 심각하다. 초심자의 수준에 맞추려고 일부러 그런 것인지 대부분 장애물이 없고 넓은 길을 달리는 쉬운 트랙으로 구성되어있다. 이것 때문에 서로 차이가 거의 없는 단순한 네모 운동장 트랙이 수없이 많이 나오는데, 심지어 자부싸움 비중이 높다는 문제와 겹쳐지면서[6] 매번 아이템전의 패턴이 거의 똑같이 흘러가면서 아이템전의 게임성 대폭락의 가장 큰 요인 중 하나로 지적된다. 적어도 난이도 1트랙의 비중을 조금만이라도 낮추고 난이도 3이상의 아이템 트랙들을 많이 출시했었으면 굳이 초보 친화적 운영에 방해되지 않고 이러한 상황을 게임성 저하를 완전히는 아니더라도 대폭 방지할 수 있었을 것이다.[7]

또 다시 카트라이더 러쉬플러스와 비교해봤을 때 카러플의 경우 첫 출시 때 49개의 트랙이 있었으며, 스피드 트랙은 28개, 아이템 트랙은 21개였다. 이후 3개의 트랙이 추가된 2020년 5월 29일 업데이트 스피드전 기준으로 인기 트랙 비중을 고려하면 추천 랜덤 Easy∼Hard 기준으로 보았을 때 고가, 남산, 황산, 해변, 두바이, 싱가폴 서킷, 코리아 서킷, 동방명주, 공룡 결투장, 리오, 병마용, 로비, 메카닉 중심부, 바다신전, 운명의 다리로 대략 15개의 트랙이 있으며, Very Hard까지 따지면 동이문, 노익, 대은지, 사빙공, 직잭, 포아다, 광꼬, 해숨보, 붐힐터널로 대략 24개의 트랙이 된다. 참고로 출시 19개월 후 카드립의 74개 트랙과 출시 17일 후 카러플의 52개 트랙의 비교이다.[8] 카러플의 시점을 출시 18개월 후(시즌 10 시작 직후)로 돌리면 이 시점에서의 추천 랜덤 Easy~Hard 트랙은 31개이며, Very Hard까지 따지면 45개로 전체 98개 트랙의 각각 32%, 46%에 달한다.

아이템전의 경우도 스피드전처럼 큰 차이가 나며, 대부분이 특색없는 운동장 트랙인 카드립과 다르게 쉬운 트랙은 챙기면서도 유령의 계곡, 수상비행장, 부스터존 점령작전, 그 외에 특색을 가지고 아이템전에 입지를 가진 트랙 위주로 출시하여 게임성 높은 아이템전을 만드는데 일조했다. 이런 이유로 초기 카러플에서는 자부싸움의 빈도가 높지 않고 밸런스가 맞춰진 아이템전이 형성됐으며, 유저층이 트랙의 부족함을 느끼지 않고 설사 느끼더라도 2.5주에 트랙 1~2개라는 빠른 업데이트로 풍부한 컨텐츠가 제공됐다.

"이것도 어떻게든 인기 트랙을 추가해보려 충분히 애쓴 결과이며 이에 대한 비판은 억지에 가깝다"는 말도 핑계에 가까운게, 원작에서 거의 없는 트랙 취급받고 후속작에서 다른 테마로 재탄생했으나 유저들에게 욕만 먹고 그랑프리에서 퇴출된 아슬아슬 점프, 뉴비 절단기 취급받고 스트레스 쌓이는 트랙으로 비선호되던 궤도전차와 송수관 등, 그리고 비정상적으로 많은데 매칭에서 꼭 등장하는 아이템 운동장 트랙들이 과연 남산, 황산, 운명의 다리, 동방명주같은 인기 트랙들을 제치고 출시될 특별한 이유가 있는지 생각해보자. 당연히 트랙 출시 우선순위에 대해 의문점이 생길 수밖에 없다.

그나마 시즌4 미드시즌 패치로 추가된 맵 4개가 긍정적인 평을 받고있다.

RISE 업데이트에선 트랙은 추가되지 않았지만 스피드전 맵 위주로 맵을 추가하겠다고 했으며 아이템맵이 추가되더라도 스피드 유저도 즐길 수 있는 맵을 추가하기로 했다.

이후 노르테유 테마 업데이트로 원작 인기 트랙이던 아이템 트랙인 코스모웨이, 허공의 갈림길이나 스피드 트랙인 전투비행장, 스카이웨이, 익스프레스 등이 출시되었고 오리지널 맵인 우주선 이륙 준비는 아이템맵인데도 복잡하게 되어있어 스피드전에서도 괜찮게 주행이 가능하고 스페이스 101은 난이도와 완성도 측면에서 큰 호평을 받고 있다.

해적 테마 업데이트에서는 트랙 10개를 패치한다는 약속과는 달리 6개만 추가된 점, 해적 테마의 메인 트랙인 숨겨진 보물 트랙이 나오지 않은 점에서 부정적인 평을 받고있다.

8. 전작과 차별화할 수 있는 컨텐츠 부족

전작에서도 꾸준히 지적받은 단점이지만 사실상의 게임 모드가 스피드전과 아이템전 밖에 없어서 쉽게 질린다는 의견이 많다. 오히려 시나리오 등이 출시되지 않으면서 원작보다도 컨텐츠가 부실하다. 정규시즌이 오픈되면 컨텐츠들을 출시한다고 하지만 짧지 않은 프리시즌 동안에 스피드전과 아이템전만 해야 하는 것은 큰 문제점으로 꼽히고 있다.

예고된 대로 정규시즌에는 그랑프리가 추가됨으로써 유저층이 게임을 하게 만드는 동기부여를 제공하고 트랙도 추가됐지만, 실제로는 강화 기능, 모드 하나뿐이고 트랙은 8개 추가가 전부인지라 여전히 컨텐츠는 부족하다는 지적을 받는다. 많은 유저들이 부족한 컨텐츠를 메워줄 이번 업데이트를 기다려왔지만 완전히 그들의 만족감을 채우지는 못한 셈이다. 당장 이것의 반례로 카트라이더 러쉬플러스를 들 수 있는데 카러플의 경우 출시 당시 처음부터 스피드전, 아이템전과 타임어택만 있던 것이 아니고 무한부스터, 클럽 시스템, 이어달리기, 랭킹전[9], 시나리오 등으로 유저들이 게임을 하게 만들 동기부여를 제공했는데 드리프트의 경우 출시 후 2달이 지났음에도 동기부여를 제공할 부분이 그랑프리를 빼곤 없다시피하다.

기존에는 엔진의 한계로 인해 컨텐츠 구현 및 접근에 대한 한계가 있었다 하더라도, 차세대 엔진에서 충분히 구현 가능한 커뮤니티 시스템이나 유저들이 직·간접적으로 몰입도를 향상시킬 수 있는 서브적 카테고리의 컨텐츠 또한 전무하다.

또한 이 문제에 대한 대답이라도 하듯이 드리프트의 신규 게임 모드 팩토리런이 나왔으나, 모든 유저에게 비판을 받은 모드가 됐다.

시즌 2에 나온 무한 부스터전은 전작하고 차별화를 두기 위해, 원작에서는 숏 드립 살짝만 했다고 바로 부스터를 획득했지만, 카드맆에서는 숏 드립 살짝만 했다고 부스터를 바로 얻는게 아닌 부스터 사용 중에도 게이지 자동 충전이 되게끔 조치했다. 다만, 이러한 패치는 호불호가 갈리게 되었다.[10]

시즌 3에 나온 플래그전은 재미는 있지만 전작하고 차별화된 요소가 거의 없다.

시즌4에 나온 크로스오버전은 원작에 없던 모드이며 정신없이 할 수 있는 드디어 재밌는 모드가 나왔다는 평이다.

RISE 업데이트로 추가된 아이템전 캐릭터 스킬은 확실하게 원작과 차별점을 주면서도 재미가 있다는 반응이 대부분이라 아이템전 한정으로는 충분히 차별화가 되었다고 볼 수 있다.

9. 게임 내 커뮤니티 기능의 부족함(잔존 문제점)

퀵채팅 기능에서 원작에서 가능했던 커스텀이나 인게임 매크로 기능을 해당 게임에서는 사용할 수 없다.

또한 PC에서 채팅 시 키보드 입력이 지연되거나 씹히는 현상이 자주 발생한다.[11]

10. 매칭속도 문제(잔존 문제점)

해당 게임은 프리시즌 등시 여러 문제점들과 안일한 운영 등으로 인해 유저이탈이 가속화됐으며 곧 매칭 시간 장기화로 이어졌다. 그랑프리는 피크시간을 제외하고는 매칭 시간이 5~10분은 우습게 넘기며 상위권 매칭은 아예 잡히지 않는 경우도 있었다. 매칭이 길다는 히오스조차도 한 번 잡히면 20분 가량은 하는데 이 게임은 2분짜리 게임 한 판 하려고 몇 분을 기다려야 했다.

그랑프리의 여러 문제점으로 포기하는 유저들이 일반게임에 잔류하는 경우가 많아 그나마 일반게임 매칭은 그정도로 심각한 수준은 아니나, 아침시간엔 아이템전조차도 매칭이 잡히지 않으며 점심~저녁시간동안은 그럭저럭 할만해지지만 이 또한 랭크가 높아지면서 대기 시간이 점점 길어지기 때문에 라이트 유저가 아니라 게임을 진지하게 파는 유저들은 심각한 스트레스로 다가왔다. 이러한 매칭속도에 질려 들어온 유입들마저 점점 떠났다.

시즌 5 패치 이후 듀오 모드[12]와 레이서+AI 매칭 옵션 삭제, 무한 부스터전 정규 모드 제외[13], 일반모드 매칭 시간 2분 초과시 자동으로 AI전으로 변경, 스피드 그랑프리 매칭 대기시간이 길어질 시 8인 이하로 매칭되게 하는 등 임시적인 조치를 했다. [14]

2024년 2월 15일 업데이트 이후, 긍정적인 패치로 인해 매칭속도가 굉장히 빨라진 편이다. 그러나 이 매칭속도가 계속해서 빨리 잡힐지는 시간이 지나야 알 수 있는 영역이므로 지켜봐야될 부분이다.

2024년 3월 중순 기준, 오후 시간대에는 매칭이 비교적 잘 잡히는 편이나, 새벽시간대에는 매칭이 잘 안 잡혀 AI랑 매칭하는 빈도가 늘어났다. 또한 매칭이 비교적 잘 잡히는 시간대에도 업데이트 초반하고 비교하면 매칭 시간이 좀 더 늘어난 편이다.



11. 이벤트 모드의 부실함

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팩토리 런의 실패, 그리고 기존과 상이한 시스템의 무한 부스터 모드로 인해서 이에 대한 비판이 상당히 많다. 오죽하면 이딴 아이디어를 내는 사람만 있으니 게임이 망하는 것이다라는 극단적인 비판도 있을 정도다.

12. 풍선에 스피드전 기능 추가

시즌 2에 풍선이 출시함과 동시에 원작과 다르게 풍선 업그레이드가 추가되고 스피드전 기능이 생겼는데 스피드전 기능에 대해 부정적인 반응이 많다.

기능은 자동게충 증가인데, 카트바디에 추가해도 될 것을 풍선에 추가해 주행 시 거슬릴수도 있는 풍선을 끼도록 강요하는것은 물론이고, 리그에서도 사용 가능해지면서 선수들이 풍선을 착용하고 주행하는걸 봐야 한다. 게다가 앞으로 풍선에 업그레이드가 계속 추가될 예정이라 스피드전에서 풍선을 안끼고 승리하기 어려워질수도 있다.

원작에서 스피드전 유저들이 주행시 방해된다는 이유로 풍선을 잘 끼지 않는다는걸 모를리가 없는데도 스피드전 기능을 추가하는 이해할수 없는 행보를 보이고 있다. 그나마 원작에비해 풍선이 작아져서 방해가 덜 되고 스피드전 기능이 아직까지는 뛰어난 것은 아니지만 원작에서는 스피드 기능이 없어 끼고 싶은 사람은끼고 그렇지 않은 사람은 안껴도 되는 아이템에 스피드전 기능을 추가했다는 점에서 부정적인 반응이 다수다.

13. 의도와 달리 뉴비들에게 도움이 되지 않는 구성(잔존 문제점)

초보자들에게 도움을 주고자 설계된 오토매틱 기능은 드리프트 어시스트, 낙하 방지벽, 가이드라인 생성, 자동 순간부스터 등으로 이루어져있지만 주행 보조 기능은 스피드전에서 오히려 주행을 방해한다는 반응이 많으며, 특히 드리프트 어시스트 유턴을 도는데 직접적으로 방해가 되어[15] 오히려 주행 보조 기능을 키지 않는 것이 더 도움이 될 정도로 평이 좋지 않았다.

서비스 시작 1년 후, 24년 2월 15일 RISE 업데이트에서 드리프트 어시스트 기능은 삭제되었다.

14. 성의없이 만든 업적 시스템

리버스 현호의 비판
카트라이더: 드리프트의 업적 시스템은 없느니만도 못할 정도로 타 게임과 비교해서 매우 형편없는 구성을 갖추고 있다. 게임에서 업적 시스템의 의의는 유저가 게임을 하는 중 자연스럽게 업적을 달성하고 그 과정에서 일정의 보상을 주어 소소한 성취감을 느끼게 해주고 몇가지 이스터에그나 개그성 업적도 존재하여 순간이지만 색다른 재미를 가지게 한다. 그럼으로써 일부 유저들에겐 업적 시스템이 좀 더 게임에 파고들게하는 요소가 되기도 한다.

반면 이 게임의 업적 시스템은 몇몇 업적이 아예 따지말라는 듯 달성 목표치가 비정상적으로 측정되어있고.[16] 설령 그것을 달성하더라도 주는 보상이 스티커정도에 불과해서 유저들에게 소소한 성취감과 재미를 안겨주기는 커녕 어처구니가 없게 만든다. 사실상 게임 로그나 다름 없는 셈.

게다가 이스터에그나 개그성 업적[17]도 전혀 존재하지 않아 따는 재미도 없고, 이 요소들이 업적 시스템의 의의를 소멸시키는 이유가 된다. 오죽하면 드리프트의 업적 시스템의 유일한 의의는 프리 시즌 오픈 때 들어온 수십만의 동접자 중에 몇명이 이탈했는가, 전체 유저 중 몇 명이나 특정 라이센스를 취득하거나[18] 그랑프리를 돌렸는가[19] 등 인구 조사할 때만 쓰인다는 신랄한 비판이 나올 정도.

이 게임과 대비되는 좋은 예시라면, 원작 카트라이더의 구 커리어 시스템에서 특정 배틀팀 미션 완료 시 특정 코스튬을 주었던 것, 카트라이더 러쉬플러스에서 일정 목표치를 달성하면 보상과 함께 칭호를 주었던 것, 스타크래프트2나 메이플 스토리 등 게임에서 뭔가 이상한 상황에서 뜬금 재미난 이름의 업적을 띄워 재미를 주는 것, 원신에서 업적 달성 시 가챠용 재화를 줘서 소소한 성취감을 느끼게 하는 것 등이 있다.

15. 유저들 입장에서 별로 메리트가 없는 보상

그랑프리 보상이나 코드 교환 보상으로 주로 루찌나 이모티콘, 스티커, 캐릭터, 카트바디 등을 지급하는데, 그나마 가치가 있는 카트바디와 캐릭터를 제외하고는 보상들을 딱히 얻고 싶게 만들 이유가 부족하다. 웬만한 매니아가 아니고서야 스티커나 이모티콘 얻을려고 고생을 할 이유가 없다는 것.

이모티콘의 경우 파티를 형성하거나 커스텀 게임에서 사용하는 것 말고는 활용할 곳이 없는데다, 애초에 거의 쓸모가 없다는 의견이 대부분이다. 굳이 얻을려고 고생하기 싫다는 것을 넘어 존재의 가치를 부정받고 있는 셈.근데 또 이모티콘은 넘치도록 많이들 만들어놨다, 컨텐츠는 부족한데

스티커의 경우 리버리에 사용하라고 만들어진 시스템이지만 리버리 기능을 많은 사람들이 사용하는 것도 아니고, 주행중에는 그 스티커들을 붙였다는 것을 대놓고 시선강탈마냥 티나게 붙이지 않은 이상 눈에 잘 띄지 않아 가치를 발휘하기 힘드므로 수집욕을 자극하기 힘들다.

이후 이모티콘을 게임 도중 사용할 수 있게 되고, 레벨업 보상이 생겨나면서 조금씩 개선해 나가고 있다.

2024년 2월 RISE 패치로 플레이 보상 시스템을 오버워치상자 시스템을 벤치마킹해 개편하였다. 루찌를 이용해 구매하는 랜덤 박스의 아이템들로 보상들의 포지션이 바뀌었다.

현재 이렇게 바뀐 시스템으로 인한 컨텐츠 소비 속도 조절은 앞으로 니트로 스튜디오에서 고민해야할 숙제가 되었다.

16. 등급전 관련 문제

한 유저가 RISE 업데이트 이후 등급전의 짙은 노가다성을 비판한 Suno로 제작한 곡이다.
2024년 RISE 업데이트 이후 새로 등장한 등급전은 원활한 매칭, 게임의 동기부여 측면에서 긍정적 평가도 있지만 이후 여러 문제점들이 제기되고 있다.

우선 게임 후 주어지는 MP 관련 문제가 있다. 현재 주어지는 MP는 티어를 올리는 측면에서 요구량 대비 MP가 올라가는 양이 너무 적다는 지적을 받는다. 심지어 플래티넘 이후엔 연승 보너스도 주어지지 않아서 프로게이머 급으로 게임을 많이 돌리지 않는 이상 실력을 어느정도 가지고 있어도 그에 합당하는 티어로 올리기가 힘들다. 더불어 MP가 주어지는 기준도 명확하지 않아 납득하기 어려운 편.

또한 MP 시스템은 승패에 관계없이 MP의 양만 달라질 뿐 내려가지 않고 무조건 올라가도록 설정되어 있는데, 뉴비에게 패배 후에도 상실감을 주지 않고 적절한 동기부여를 주는 긍정적 요소도 있지만 MP가 올라갈수록 유저 풀의 수준이 높아지고 트랙도 더 어려운 것들이 나오다보니 게임을 하면 할수록 오히려 살아남기 어려워지는 현상이 생기고 있다. 처음에는 자신과 실력이 비슷한 사람들과 게임이 진행되어 매번 다른 순위에 상위권일때 재밌는, 하위권일땐 아쉬운느낌을 줬지만 게임을 하면 할 수록 하위권이 고정되고, 견인 충전 시스템을 매번 받게되므로 등급에 맞는 실력이 늘기는 커녕 제자리 걸음만 반복된다. [20]

MMR도 꽤 심각한 문제이다. 중간 지점에 유저들이 별로 없는지 티어 차이가 많이 나는 사람들끼리 매칭이 되는 경우도 일어나고, 뉴비와 뉴비, 고수와 고수가 매칭되어 달리는 것이 이상적이지만 현 등급전은 뉴비와 고수가 함께 달리는 경우가 흔히 보이고 있다.[21] 즉 실력이 맞는 사람들끼리 매칭이 잘 되지 않는 편이라고 볼 수 있다.[22]

등급전 자체적인 문제도 존재한다. 파티 매칭이 불가능했던 그랑프리와 달리 등급전은 엄연히 파티 매칭이 가능하다보니 잘하는 4인이 팀을 맺어 양민학살을 하는 현상도 일어난다. 다만 이 문제는 팀은 팀끼리만 매칭이 되게 만들어서 밸런스는 개선됐지만 당연히 매칭 시간은 크게 늘어나서 AI와 매칭되는 일이 흔해졌다.

그 외, 솔로모드에서 고의적으로 티밍하는 사례도 발견되고 있다. 그러나, 해당 부분에 대해 끊임없이 목소리가 커지고 있음에도 티밍 관련해서는 아무런 입장을 밝히고 있지 않다.

3월 13일 개발자노트 추가입장문을 통해 어뷰징 제재 및 티밍 발생 빈도 감소를 위해 개인전에서 재매칭 기능 삭제, MMR 수치를 완화하겠다고 발표했다. MP 획득량은 전보다 완화되었고 등급이 비슷한 유저끼리 매칭이 되긴 했으나, 뉴비가 실력에 맞지 않는 등급으로 등반해버리는 문제는 여전히 존재하기 때문에 눈에 보이는 등급은 같아도, 체감상 패치전과 비슷하다는 평.

그러나 공지 업로드 후에는 팀전에서 트롤링을 곁들인 티밍을 하는게 문제가 되기 시작했다.# 여기서 나오는 핵심적인 문제점은 스쿼드 최대인원보다 더 많은 사람이 그룹을 맺을 수 있다는 것이다. 이 경우 팀이 갈려버리는 인원이 필수적으로 나뉘는데, 상대 팀으로 매칭된 그룹원이 배정된 팀에 트롤링을 하면서 다른 그룹원들을 이기게 하는 것이다. 팀전에서 트롤링과 티밍의 환장의 콜라보라는 문제가 발생했는지라 팀전에서도 재매칭 기능이 삭제될지는 아직 미지수인 상태.

5월 16일 새로운 등급전이 시작되면서 모든 유저들의 레벨이 0으로 초기화 되었는데 초보와 고수들이 뒤섞이면서 초보들은 양민학살로 고통받고 고수들은 팀전에서 팀원이 팀킬 등 미숙한 실력 때문에 고통받는 상황이 나타나고 있다. 물론 시간이 지나면서 고수들이 고레벨을 달성하면 해결될 문제지만 그 기간동안 초보들이 폐사하고 접어버릴 우려가 있다. 일정 레벨 이상을 달성한 고수 유저들은 리셋이 되어도 0레벨이 아닌 중간 레벨부터 다시 시작하게 만들어야 한다.

17. 카트바디/캐릭터 복각 관련 문제

카트라이더:드리프트의 카트바디는 스탯 차이, 크기 및 감속&탄력 차이 등으로 카트바디들에는 성능적 개성이 부여되어 있다.

하지만 이렇게 개성이 존재하는 카트바디들을 출시하는 것마다 싹 다 기간한정으로 내고 있어서 기간을 놓친 유저들의 불만이 큰 상황. 유저들은 원하는 카트바디를 돈을 주고도 사지 못하는 상황에 놓여 있으며 보유자와 미보유자 간에 의견 대립도 발생하고 있다.

가장 논란의 중심에 서고 있는 카트바디들이 바로 레이싱 패스 출신 카트바디로, 레이싱 패스 출신 카트바디는 한 시즌당 8개 정도 수급되는 프리미엄 플러스 박스에서 0.2~0.7%대의 극악의 확률로 복각되고 있다. 그랑프리 보상 또한 못지 않은 논란거리로, 등급전 시즌 2 들어서 복각 경로가 열렸으나 그 경로가 하필이면 등급전 꼭대기 보상으로 상자 딱 하나만 걸어놓은데다가 꽝템인 스키드 부스터 치장 아이템도 몇개 섞여있기 때문에 여전히 논란은 많다.

그나마 상점 출신 카트바디들은 2024년 3월 21일 노르테유 패치로 '퍼스널 아울렛'이 도입되며 대부분 복각되었으나[23], 여전히 복각되지 않는 카트바디는 상당히 많기에[24] 이걸론 부족하다는 평.

캐릭터 또한 마찬가지로, 각 캐릭터의 기본 코스튬이 대부분 매우 힘든 경로로 복각되거나[25] 전혀 복각되지 않아[26] 기간을 놓친 유저들은 사실상 반 강제로 바리에이션 코스튬을 착용한 채로 게임하거나 아예 캐릭터를 사용하지 못하는 불상사에 빠진다. 기본 코스튬 말고도 유일한 고등급 코스튬이 복각을 하지 않는 경우도 있기에 여기에서 보유자와 미보유자 간에 성능 차이가 발생하게 되었다.

이것이 원인이 되어 계정 거래 및 대여가 성행중으로 현 카트라이더: 드리프트는 공방이 등급전이라 남의 계정으로 공방을 돌면 대리가 됨에도 불구하고 흑기사, 검은 늑대, 폭스 등의 희귀 카트바디를 시승하기 위해 거래 및 대여한 계정으로 등급전을 돌리는 일이 정말 일상적으로 벌어지고 있다. 대리를 하거나 받았던 선수가 대놓고 리그 본선에 진출한 사례도 있고, 제재도 전혀 이루어지지 않고 있는데다[27] 근본 원인이 원인인 만큼 절대로 근절되지 않을 것이다.

여담으로 조재윤 디렉터 시절에는 '복각'이라는 개념 자체가 없었지만, 반대로 카트바디에 성능차가 거의 존재하지 않았다. 이 점이 더 문제였긴 하지만.

18. 비싼 가격의 패키지 강매, 부실한 카트바디 디자인

둘은 서로 다른 문제이긴 하나 세트로 묶여서 까이기 때문에 같이 서술한다.

최근 들어 패키지의 가격을 비상식적으로 비싸게 책정해놓고 단품 판매를 하지 않아 사실상 유저들은 원하는 카트바디를 구매하기 위해 쓸데없는 상품을 강제로 같이 구매해야 하는 상황에 놓여 있다.

그렇다고 그 비싼 패키지로 판매하는 카트바디들이 유저들의 구매를 유도할 만한 상품인가 하면, 그렇다고 보기도 어렵다. 근본도 없고, 디자인도 기괴하거나 나사가 빠져있어 수집가를 제외하고서야 유저들의 구매를 유도하기 힘든 상황. 사실상 극소수의 수집가 유저를 상대로 삥을 뜯겠다는 의도를 노골적으로 드러내고 있다 봐도 된다.

카트바디 디자인의 경우는 초기때부터 호불호가 상당히 갈렸는데 유독 RISE 업데이트 이후 이것이 더더욱 부각되고 있다. 이전에 출시된 멋있는 카트바디들은 전부 10수저로 만들거나 극악의 프플박 내지는 복각 안함으로 일관하고, 이후 출시되는 못생긴 카트바디들만 12수저로 만들고 있다는 점이 불호를 만들고 있다.

비상식적인 패키지 가격에 기겁한 대다수 유저들은 아예 구매를 포기하고 추후 퍼스널 아울렛으로 복각되기를 기다리는 상황. 마침 퍼스널 아울렛에서 마일리지만 많고 운만 좋으면 사실상 상당수의 품목을 무료로 받아갈 수 있다 보니 더더욱 퍼스널을 존버하는 유저가 많다.

5월 30일 이후로 부실한 카트바디 디자인은 리치 골드, 스틸 코어, 멘티스 등 정상적인 디자인의 12수저 카트바디를 출시하면서 점차 개선중이다.

[1] 그나마 2월 16일 패치로 라이센스를 권장하는 문구가 뜨도록 패치했다.[2] 2024년 3월 출시했다.[3] 드리프트가 원작보다 잘 끌리는 카드맆의 물리 특성상 선수들은 일부러 끌리는걸 이용해 부스터를 갈아끼우지 않고 부스터가 끝날때까지 드맆을 끌어서 부스터를 갈아끼우는 방법을 쓰고 있다. 이른바 커팅끌기.[4] 고가, 익스트림, 골드러쉬(구 공룡무덤), 광삼지, 스카이웨이, 전투비행장, 뉴욕, 리우, 마이애미(구 해변), 병마용, 두바이, 싱가포르 서킷, 코리아 서킷, 브라질 서킷, 랠리, 고대기록(구 메카닉 중심부), 로비, 감시탑[5] 빌리지 붐힐터널, 아이스 설산 다운힐, 사막 빙글빙글 공사장, 포레스트 지그재그, 광산 꼬불꼬불 다운힐, 광산 아슬아슬 궤도전차, 공동묘지 해골성 대탐험, 팩토리 미완성 5구역, 노르테유 익스프레스, 해적 상어섬의 비밀, 해적 숨겨진 보물[6] 트랙의 난이도가 낮다는 건 뒷순위가 문제없이 따라붙는 빈도가 높다는 것이며, 이는 사실상 반비례한다고 볼 수 있다. 따라서 난이도가 낮을 수록 자부싸움의 빈도가 높아진다.[7] 트랙을 많이 출시하는 것이 워라밸을 해치는 요인으로 작용한다는 상황이 나온다면, 단순히 병마용, 광삼지, 빌손, 리우 다운힐 등 원작에서 아이템 트랙으로도 쓰인 트랙에 아이템 박스를 추가해서 아이템 트랙으로 출시하면 될 일이다. 아니면 트랙을 개조해 리버스 트랙을 출시할 수도 있다.[8] 물론 그래픽 텍스쳐를 따졌을 때 드리프트의 트랙 개발이 상대적으로 오래 걸릴 수밖에 없는 것은 이해를 해줄 수 있는 것이지만 문제의 중심은 개발 트랙의 우선순위 선정 문제, 그리고 맵을 만들어두고 풀지 않는 것이라는 것을 알아둬야 한다.[9] 다만 카러플의 랭킹전은 티어가 아닌 매칭을 돌리는 유저의 기록대를 우선으로 매칭하고 실력보다는 노가다로 티어가 정해지기 때문에 타 게임의 래더 시스템과는 많이 다르다.[10] 일부는 이런 방식에 대해 무한 부스터전이라고 칭하는게 맞냐는 의견까지도 나오기도 했다.[11] 해당 원인은 Windows 11에서 새롭게 업데이트된 IME 키보드의 호환성 문제로, 임시조치로 이전 버전의 IME 키보드를 사용하면 해결된다.#[12] 커스텀 게임에서는 플레이 가능하다.[13] 커스텀 게임에서는 플레이 가능하다.[14] 서재우 디렉터가 향후 패치를 통해서 근본적 구조 변경을 하겠다고 약속했다.[15] 풀 드리프트 각도를 약 90도로 제한하는 기능으로, 차가 충분히 돌아가지 않아 더블 드리프트 (투드립)를 사용해야만 유턴을 돌 수가 있었다. 하지만 이것 또한 더블드리프트를 사용하지 않는 연속 코너 구간에서는 쓸 수가 없기 때문에 완전한 방법이 되지 않았다. 이 기능을 잘 모르고 오토매틱을 선택한 뉴비 유저들은 유턴이 필요한 구간에서 영문도 모른채 벽에 박기 일쑤였다.[16] 특정 트랙에서 완주 50000번을 하라고 하거나, 트랙 충돌 없이 완주 1,000,000회를 하라고 하거나, 리타이어를 500,000회 하라고 하는 등 생각없이 설정한 업적들이 많다. 이정도면 이 게임을 10년도 아니고 20년, 30년을 꾸준히 해도 이 업적은 따기 힘들어 보인다.그 전에 섭종이다.[17] 예를 들자면 한번도 부스터나 드리프트를 사용하지 않고 완주했을 때 화면에 업적을 달성했다고 띄워주거나, 어떤 트랙의 이스터에그를 발견 시 특정 효과와 함께 업적 달성을 띄우거나, 자신의 물폭탄으로 슈퍼플레이를 하거나 트롤짓을 했을 때 띄울 수도 있다.[18] 가장 높은 레벨 라이센스의 경우 소수점이 낮아서 0%가 뜬다.[19] 2023년 9월 기준 약 2% 남짓이다.[20] 타임어택이나 연습장 등 실력을 늘릴 장소는 마련되어 있어도, 가볍게 하려는 뉴비들에게는 매번 찍혀버리는 하위권에 고인물 게임이라는 인식이 박히기에는 충분하다.[21] 플래티넘과 골드가 같이 잡히는 것은 그렇다쳐도, 플래티넘과 실버, 심하면 브론즈가 같이 잡히는 경우도 종종 생긴다. 당연히 실력의 격차는 어마어마하다.[22] 또한 이 문제는 앞서 말한 양민학살 문제와 결합되어 더욱 심각하게 여겨지는 편.[23] 그 중에는 12수저 카트바디인 엔젤, 데빌도 포함한다.[24] 예를 들어 '스톰' 카트바디는 상점 출신임에도 복각되지 않고 있으며, '레이싱 트럭'의 경우에는 번호판이 풀리는 와중에 혼자만 복각 리스트에서 빠졌다.[25] 미소, 비비, 티이라, 꼬마유령 등[26] 토비, 타키, 에리니, 리바스키 등[27] 아이템전 티밍도 대놓고 방치중인데 계정 거래와 대리를 제재할 리가 없다.


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