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진・삼국무쌍 ORIGINS 真・三國無双 ORIGINS Dynasty Warriors: Origins | |
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 오메가 포스 |
유통 | 코에이 테크모 |
디지털 터치 | |
플랫폼 | PlayStation 5 | Xbox Series X|S | Windows |
ESD | PlayStation Store | Microsoft Store | Steam |
출시 | 2025년 1월 17일[1] |
엔진 | |
한국어 지원 | 자막 한국어화 |
장르 | 택티컬 액션 |
심의 등급 | 12세 이용가 |
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상점 페이지 | | | |
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1. 개요
■ 시리즈 역사상 최고의 상쾌함 끝없는 대군세에 도전하는 긴장감 넘치는 전장을 실현. 밀어붙이는 적에게 어떻게 맞설 것인가? 자신의 무력에 더해, 아군과 연동해 싸우는 「진・삼국무쌍」만의 택티컬 배틀과 시리즈 역사상 최고의 상쾌함을 즐길 수 있습니다. |
■ 오리지널 주인공의 시점에서 그리는 새로운 "삼국지" 광대한 중국대륙을 무대로, 영걸들의 신념이 교차하는 「삼국지」. 본작에서는 이 장대한 세계의 매력을, 오리지널 주인공인 「이름 없는 영웅」의 시점을 통해, 새롭게 그려냅니다. |
==# 영상 #==
어나운스 트레일러 |
1st 트레일러 |
다이제스트 플레이 영상 ① 서장 편 |
다이제스트 플레이 영상 ② 게임의 흐름 편 |
다이제스트 플레이 영상 ③ 배틀 편 |
PC판 울트라 와이드 모니터 대응 영상 |
게임 소개 트레일러 |
TVCM |
론칭 트레일러 |
2. 스토리
때는 광화 6년(서력 183년), 가뭄과 이상기후 거듭되는 기근에 백성들은 배를 곯으며, 어찌할 도리없이 그 목숨을 잃어가고 있었다. 이러한 참상에도 위정자들은 손을 내밀기는커녕 무거운 세금을 부과하고, 횡령을 일삼으며 백성들을 고통받게 하고 있었다. 그런 도중 어떤 마을에 들리게 된 주인공은 곤궁에 처한 사람들에게 구원의 손길을 내미는 "장발의 남성"과 사람들을 박해하는 관리들에게 맞서는 "긴 수염의 위장부"와 만나게 된다―― |
뿐만 아니라 시나리오는 플레이어의 선택지에 따라 분기되며 조조 세력, 손견 세력, 유비 세력 중 난세를 평정할 영웅의 그릇을 파악하고 함께 걸어갈 세력을 선택하게 된다.
3. 등장인물
3.1. 오리지널 주인공
주인공 CV. 후쿠야마 쥰 |
스토리 내에서는 뛰어난 무예와 능력 덕분에 각 진영 수장들이 자기 휘하에 넣고 싶어하는 인재로 묘사된다. 또한 외모 또한 반반하다는 언급을 보면 설정상으로도 미청년인 것으로 보인다.
1장에서 과거의 행적이 어느정도 드러나는데, 난세 가운데서 암약하는 단체인 태평의 중심의 일원이었다. 태평의 중심은 과거 한 고조 유방과 함께 한나라를 세운 공신들중 한 명이 세운 이래로 작중 시점까지 은밀히 활동하고 있었으며, 태평의 중심이라는 이름 답게 백성들의 태평성대를 이루는 것이 목적이다. 하지만 천하를 혼란스럽게 하거나, 그 일원들 중 목적에서 벗어나 사리사욕을 채우는 자가 있다면 그들을 처단하는 역할도 겸하고 있다.[5]
3.2. 오리지널 캐릭터
원화(元化) CV. 휴가 사쿠 | 주화(朱和) CV. 마츠시마 아미 | ???[스포일러] CV. 카와시마 레이지 |
3.3. 무쌍 무장(47명)
<colbgcolor=#354963> | <colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> |
조조 (맹덕) CV. 아자카미 요헤이 | 손견 (문대) CV. 토쿠야마 야스히코 | 유비 (현덕) CV. 노지마 히로후미 |
오리진에 등장하는 무쌍 무장들의 특징이라면 보다 농밀한 삼국지 체험을 위해 몇몇 이미지를 갈아엎은 캐릭터들이 존재한다는 점으로 단순히 시대상이 맞지 않기 때문에 젊은 날의 모델링과 성우를 기용한 조조 같은 케이스가 있는가 하면 장각처럼 캐릭터성까지 싸그리 갈아엎은 캐릭터들도 존재한다.
여튼 이렇게 등장하는 무쌍 무장들은 수행 무장으로 선택된 9명의 무장들을 제외하곤 전원 선택 불가 캐릭터로 등장하며 몇몇 무장들을 제외하고는 주인공과 교류를 하며 인연을 쌓는 수준의 역할만이 남겨지게 되었다. 대신 무쌍 무장들과의 교류 분량이 크게 늘어나서 무장 개개인에 대한 표현은 역대 시리즈 중 최고 수준이다.
조조 진영은 23명에서 16명, 손견 진영은 21명에서 14명으로 줄긴 줄었어도 체면치레는 한 반면 유비 진영은 적벽대전 이후에나 소속되는 무장 및 2세대 무장들이 대부분이어서 24명에서 9명까지 줄어버리며 비율이 완전히 박살나버렸다.
조조 진영(16명) | |||
파일:조조 오리진 섬네일.png | |||
조조 (맹덕) CV. 아자카미 요헤이 | 하후돈 (원양) CV. 나카이 카즈야 | 곽가 (봉효) CV. 칸바라 다이치 | 장료 (문원) CV. 타나카 히로후미 |
악진 (문겸) CV. 이토 켄타로 | 가후 (문화) CV. 이시카와 히데오 | 서황 (공명) CV. 야마모토 케이이치로 | 순욱 (문약) CV. 오오하라 타카시 |
하후연 (묘재) CV. 토쿠야마 야스히코 | 장합 (준예) CV. 코우노 요시유키 | 전위 CV. 나카이 카즈야 | 견희 CV. 스미토모 유코 |
순유 (공달) CV. 하마다 켄지 | 허저 (중강) CV. 요시미즈 타카히로 | 이전 (만성) CV. 토리우미 코스케 | 우금 (문칙) CV. 미야우치 아츠시 |
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손견 진영(14명) | |||
파일:손견 오리진 섬네일.png | |||
손견 (문대) CV. 토쿠야마 야스히코 | 황개 (공복) CV. 이나다 테츠 | 손상향 CV. 우와가와 에미 | 주유 (공근) CV. 요시미즈 타카히로 |
감녕 (흥패) CV. 미우라 히로아키 | 손책 (백부) CV. 카와치 타카히로 | 여몽 (자명) CV. 오쿠하타 유키노리 | 노숙 (자경) CV. 쿠스노키 타이텐 |
주태 (유평) CV. 이시카와 히데오 | 능통 (공적) CV. 마츠노 타이키 | 정보 (덕모) CV. 타니 아츠키 | 손권 (중모) CV. 스가누마 히사요시 |
태사자 (자의) CV. 오오츠키 죠이치로 | 한당 (의공) CV. 타나카 히데유키 | ||
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유비 진영(9명) | |||
유비 (현덕) CV. 노지마 히로후미 | 관우 (운장) CV. 마스타니 야스노리 | 장비 (익덕) CV. 후쿠하라 코헤이 | 조운 (자룡) CV. 타나베 코스케 |
방통 (사원) CV. 카와치 타카히로 | 월영 CV. 카사하라 루미 | 주창 CV. 사와시로 치하루 | 서서 (원직) CV. 키사이치 아츠시 |
제갈량 (공명) CV. 후카가와 카즈마사 | |||
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기타 진영(8명) | |||
장각 CV. 타케우치 료타 | 여포 (봉선) CV. 이나다 테츠 | 동탁 (중영) CV. 노무라 켄지 | 초선 CV. 우에다 히토미 |
원소 (본초) CV. 류타니 오사무 | 원술 (공로) CV. 히라이 케이지 | 화웅 CV. 볼케이노 오오타 | 진궁 (공대) CV. 미야자키 히로무 |
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3.4. 수행 무장 및 무기 일람(10명)
<colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> | |
하후돈 (원양) CV. 나카이 카즈야 | 무기: 박도 | 황개 (공복) CV. 이나다 테츠 | 무기: 수갑 | 관우 (운장) CV. 마스타니 야스노리 | 무기: 언월도 |
곽가 (봉효) CV. 칸바라 다이치 | 무기: 검 | 손상향 CV. 우와가와 에미 | 무기: 비권 | 장비 (익덕) CV. 후쿠하라 코헤이 | 무기: 모 |
장료 (문원) CV. 타나카 히로후미 | 무기: 쌍극 | 주유 (공근) CV. 요시미즈 타카히로 | 무기: 곤 | 조운 (자룡) CV. 타나베 코스케 | 무기: 창 |
여포 (봉선) CV. 이나다 테츠 | 무기: 방천극 |
게임의 설정상 이들은 시작부터 이미 완성된 일기당천의 무장들이기에 기존 시리즈와 다르게 커스터마이징 요소가 일절 존재하지 않는다.
주인공이 사용할 수 있는 무기 또한 각 수행 무장들이 사용하는 무기들인 10종으로 가장 다양한 종류의 무기가 존재했던 진・삼국무쌍 7 Empires 기준 92종에서 1/9까지 줄어들었다. 무기를 사용하면 각 무기마다 숙련도가 상승해 일정 레벨에 도달할 때마다 새로운 기술이 해금된다. 그리고 숙련도 합계가 주인공의 레벨 경지로 바뀌며, 경지가 상승하면 스킬 패널(스킬 트리) 자체의 수가 늘어난다.
각 무기들은 언월도를 제외하고 통상공격이 6연까지 존재하는 공통점을 가지고 있으며 각 무기마다 강공격의 성능이나 발동 방법이 다른 차이점이 존재한다.
3.4.1. 검(剣)
범위는 좁지만 깡대미지와 외공대미지가 쌘 차지3, 발동이 빠르고 범위가 넓어 잡졸 섬멸에 좋은 차지4, 오리진의 극딜 콤보인 공중콤보에 특화되어 무장, 잡졸 가리지 않고 사용되는 차지5 모두 좋은 성능을 보여준다. 전용 무예들의 투기 소모가 다른 무기들에 비해 적은 편이라 투기 소모가 극심한 공통 무예들을 사용하기 좋다.
자가 습득 가능한 최종 무예가 분신을 소환하여 연속 공격으로 광범위한 적을 공격하는 '허란' 인데, 대미지는 매우 낮고 적을 기절하는 효과가 없어서 함정 무예로 취급받기 때문에 진짜 최종 무예는 허란과 비교 자체가 실례일 정도의 위력을 발휘하는 천취연섬충[8]이나 다름없다. 투기를 7칸이나 소모하지만, 강력한 대미지와, 상대 무장의 외공을 5개 가량까지 훅 날려버리는 필살기다운 성능을 지니고 있다.
이렇듯 스탠다드한 조작법과 뛰어난 무예를 갖추고 있어 플레이어들은 대체로 준수한 성능의 무기로 평가한다.
성능과는 별개로 수행 무장 중 하나인 곽가는 최초로 참전했던 6 맹장전 때부터 곤을 사용했는데 갑자기 검이 되어 어색하다는 의견도 있다.
이외에도 체험판 성능과 본편 성능차이가 나는 무기이기도 한데, 체험판에서 외공 딜링 성능이 다른 무기에 비해 많이 쳐졌으나 이후 발매시기가 다가오면서 패치가 들어간 것으로 추정된다.
3.4.2. 창(槍)
특이하게 진행 초반부터 반격기인 역린창을 풀어주는데, 투기를 한칸만 소모하는데다가 카운터 판정 시간도 매우 길어서 잘만 사용하면 상대 무장을 거의 유린하다시피 두들겨 팰수 있고, 무예 대부분이 다수를 상대로 매우 좋게 구성되어 있다. 특히 궁극기인 용아일섬은 전방으로 용의 형상을 한 강력한 충격파를 날려 광범위의 적을 공격하는 기술로 적장을 기절시킨다는 점 때문에 창의 평가를 크게 끌어올려준다. 이탓에 상급 무기인 언월도, 모, 수갑, 검, 박도와 어깨를 나란히 한다고 평가되는 편이다.
다만 메인 콤보인 강공격 3연격의 모션 속도가 애매하여 3연격을 중심으로 운영하긴 힘들어서 전반적으로 성능좋고 유틸성 뛰어난 무예기로 콤보하는 쪽에 의존하는 경향이 다른 무기에 비해 심한 편이 아쉬운 점으로 꼽힌다.
3.4.3. 수갑(手甲)
코에이 게임의 격투 무기가 대부분 그렇듯 운영 난이도가 상당히 어려운 편이다. 일단 상황에 맞게 사용하는 자세에 적응해야하고, 또한 자세에 따라 통상공격/강공격으로 발동하는 모션을 적절하게 활용해야 하기 때문. 그래도 공격범위와 대미지가 높은 편이라 언월도 이전의 육각형 무기로 평가을 받았다. 궁극기는 혼신의 힘으로 지면을 내리쳐 충격파로 전방위에 지진을 일으켜 주위의 적들을 띄워올리는 지열분등.
3.4.4. 비권(飛圏)
별도의 방법으로 습득해야 하는 궁극기를 제외하곤 무예 외공 딜링 성능이 전반적으로 처참한 편에 속해서 다른 무기들에 비해 비권 체공 공격에 딜링을 상당부분 의존한다. 또한 다른 무기들에 비해 조작체계가 유독 타이밍에 의존하는 경향이 심해서 제 성능을 내기 힘든 고난이도 무기로 평가받는다.
그나마 비권으로 제 성능을 내고 싶다면 회피 강공을 적극적으로 이용해야 한다. 비권 체공 액션중 회수 타이밍이 가장 빨라서 유저가 타이밍을 잡기 가장 편하다. 주력 콤보는 회피 강공 이연격으로 바로 회수 강화를 터뜨리는 것. 비권을 최대한 던져서 투기를 쌓은 뒤 궁극기로 적을 마무리하는 방향의 운영을 하면 된다. 문제는 적들이 많은 시점에서 비권이 안보이는 경우가 있다는 것인데 최소 구제불능의 곤보다 나은 수준이다.
3.4.5. 박도(朴刀)
박도의 단점중 하나는 차지중 발동되는 슈퍼아머가 저열한 편이라 차지중 피격에 취약하다. 차지중 돌진에 공격 판정이 있고, 이후 특능 해금으로 차지 시간 단축에 연계가 가능하다곤 하나 2단 차지 시간 자체가 긴 편이라서 차지 활용난이도가 있는 편.
그러나 이 차지 가드 강공이 무려 원거리 검기라서 만약 아군을 끼고 싸우는 난전에선 문자 그대로 날먹이 가능한 액티브 스킬로 멀리서 아군에게 탱킹을 시키고 자기는 원거리에서 차지 가드 강공으로 검기 날먹만 하면 무예를 쓸 필요도 없이 일방적으로 학살할 수 있다. 요지는 안전한 차지 시간의 확보가 관건으로, 택티컬 액션빨을 가장 극단적으로 받아 언월도와 같이 벨런스 논외급 무기로 평가을 받는 것이다.
3.4.6. 곤(棍)
하지만 강공격 성능이 다 어정쩡한 편으로, 대병사전은 문자 그대로 일방적으로 줘팰 수 있지만 강공격 대미지 계수가 낮은데다 그마저도 연타를 우겨넣을 정도의 위축 시간을 확보하기 힘들어서 무장전에서 쓰기 곤란한 부분이 많고 최종 무예 성능마저 좋지않아 전 무기들 중에서 최약체로 취급을 받는다.
성능과는 별개로 상술했듯 곽가의 무기로 검이 배정된 것 때문에 약간의 설왕설래가 있다. 곽가에게 지금껏 잘 써왔던 곤을 주는 대신 구작 오마쥬가 많은 본작인만큼 주유가 4 때까지 사용했던 검, 정확하게는 도로 다시 돌아가도 지금보단 덜 어색하지 않겠냐는 의견. 다만 주유가 곤을 쓰는 게 더 익숙한 5 이후 입문한 유저들에겐 그쪽이 더 어색할 거라는 의견 또한 존재한다.
3.4.7. 쌍극(双戟)
장료가 드랍하기 때문에 동탁암살전에서 장료를 잡으면 얻을수 있다. 그러나 이 미션은 탈출 미션이라 계속해서 여포가 쫒아와서 먹기 쉽지 않고, 일반적으론 그 이후 호뢰관 전투에서 얻게 된다.
곤의 업그레이드 버전느낌으로, 이쪽은 차지 입력이 아닌 연속 입력으로 연격을 가하는 부분을 빼면 곤과 운영스타일이 비슷한 편. 무장전에선 연격 콤보를 넣기 힘들지만 대신 대미지 계수가 높은 편이라 통상공격 연계 강공격을 2-3타만 우겨넣고 빠지는 플레이만 해도 다수 무장전 딜링이 무리없이 가능한 편이다. 최초 입수시엔 이전 시리즈의 쌍월이 맞나 싶을 정도로 공격속도가 느려서 사용감이 답답하지만 숙련도가 오를수록 공격속도 관련 옵션이 추가되기에 사용감이 점점 좋아지고, 기믹 무예도 존재해서 기믹을 통해 강공격을 버프시킨 뒤 공속 버프를 받아서 강공 위주로 활용하는 운영도 가능.
여담으로 무기의 공식 명칭이 8까지는 쌍월(双鉞)이었으나 쌍극으로 바뀌었다.
3.4.8. 모(矛)
단점으로는 차지가 일정 데미지 이상 쌓여야 완료되는 구조라 적들이 갑자기 공격하지 않고 후방으로 빠져 버리면 낙동강 오리알 신세가 된다. 특히 단일무장전에서 이런 경향이 심해서 대무장전에선 그리 강한 면모를 보이지 않는다. 공격이 끊이지 않는 대군단전에서 빛을 발휘하며, 이외에도 단일무장전의 약점을 자기에게 대미지를 직접 줄 수 있은 무예를 습득하여 커버 가능하다.
3.4.9. 언월도(偃月刀)
전 무기들 중에서 모와 같이 3장부터 드랍되어 사실상 후반부 무기이다. 후반 무기인 만큼 성능 자체도 사기급 성능을 발휘하는 편. 간편한 강공 연계에다, 이 무기에 어느정도 숙달되면 차지 강공의 활용성도 쉬워져 다른 무기에 비해 강공을 통한 외공 깡딜에 매우 특화되어 있다. 이후 풀리는 궁극기는 무예 8때 언락되어 아예 잡기+충격파라 창보다 더한 학살이 가능하고 난이도까지 낮추어 버린다. 같이 비교되는 성능이 최상급인 창이나 모가 강공격쪽에 아쉬운 점이 있는 반면 언월도는 강공격의 활용성도 뛰어나 모난 부분 없이 전천후 운영이 가능한 꽉찬 육각형 무기로 벨런스 논할때 언월도는 난이도를 바꿀 만큼의 무기로 빠진다.
3.4.10. 방천극(方天戟)
여포의 무기. 게임을 클리어 시 수행무장 여포와 함께 해금되며 이후 상점 등에서 구할 수 있게 된다. 존재 자체는 체험판 데이터 마이닝으로 밝혀졌었던 무기로 검과 쌍극을 합쳐놓은 조작 체계를 가졌으며 검처럼 일반 공격 횟수에 따른 강공격 연계가 달라지며, 연계된 강공격은 연속 입력을 받아 연속 공격이 가능하다. 클리어 특전인 만큼 성능은 강력하다. 대놓고 얻을 때 연속 공격만 해도 적들을 쓸어버릴 수 있다고 써있을 정도. 그래서인지 다른 무기가 무예로 갖고 있는 성능의 공격들을 기본기로 갖고 있을 정도로 스펙이 좋다. 여포가 쓰던 기술들도 대부분을 사용 가능한데, 특히 회피+강공격으로 발동하는 대각선 슬라이딩 공격이 이동+잡병쓸기를 전부 담당한다.무예도 좋은데 대표적으로 여포가 자주 쓰는 충격파를 날리는 '분옥'이 있는데, 전방에 넓게 충격파가 다 날아가는 데다가 히트 판정이 계속 남아 있어서 한 번 맞으면 여러번 히트해서 외공이 드르륵 깎이며 공중에 뜬다. 대 무장 기술로는 '귀신난무' 가 있는데, 여포가 쓰던 주먹 돌진을 쓴 뒤 방천극으로 여러번 베고, 공중에 띄워 참격으로 또 벤뒤 내려찍고 포효를 내지른다. 여포스러운 연출이 특징. 궁극기는 '비장천패'로 여포의 승마 패턴 중 하나인데, 말을 부르고 탑승해 공중에서 여러번 벤 뒤 내려찍는다. 범위도 데미지도 거점 하나를 날로먹을 수 있을 정도로 강력하다. 공격이 끝나면 말에 탑승한 상태를 유지하는게 특징.
특이하게도 각성을 사용하면 모든 무기 중 유일하게 모션이 변경된다. 각성을 시전할 때도 다른 무기보다 넓은 범위의 적들을 날려버리며, 평타는 보스 여포가 쓰던 검기 공격을 반복하고, 강공격은 무쌍 스타즈 시절의 1차지, 진삼 8 시절의 타상 트리거로 이동하며 내려찍는다. 또 이동이 무조건 방천극을 등에 걸치고 걷는 모션으로 변경되고 주변 적들이 움찔거리며 대미지를 입는다. 회피와 점프, 점프 공격은 가능하고 말 탑승은 불가능해진다. 궁극기 비장천패를 쓸 경우 기술 사용 후 자동으로 내린다.
무기는 7티어 무기가 상점 가격이 무려 40만이나 해서 구입하기가 힘들지만 엔딩 이후 적장, 특히 여포에게서 드랍이 되고 특히 방천극의 유니크 무기만 노리면 되기 때문에 상점에서 구입할 필요가 없다. 다회차 특전이지만 언월도와 박도 그 다음에 가는 창, 수갑, 대군단 한정의 모에 비하면 대군단에 유리한 것 빼면 무장전에 별다른 성능을 보이지 않기에 검의 상위호환으로 딱히 난이도까지 바꾸는 성능이 아니라서 특전용 무기치고 스탠다드의 장무기로 평가을 받는다.
3.5. 네임드 클론 무장
다루는 스토리도 줄었고, 기껏 만들어둔 플레이어블 캐릭터도 다 쳐낸만큼 자신만의 고유 디자인을 가진 새로운 무쌍 무장은 존재하지 않는데 그 대신 일반적인 클론 무장들과는 약간 더 신경을 써서 만들어진 네임드 클론 무장들이 존재한다. 전투엔 참전하지 않으나 스토리상으로만 등장하는 무장으로서 달라진 동탁, 초선의 캐릭터성에 맞춰 덩달아 비중이 상승한 사도 왕윤이라던지, 똑같이 전투에는 참전하지 않지만 무쌍 무장들과의 인연을 쌓는데 도움을 주는 수경 선생 사마휘[9] 등이 그러하며 이들 외에도 체험판 등을 통해 확인된 공손찬, 공융, 고순 등 소위 말하는 군벌 출신의 네임드 클론 무장들의 존재가 확인되었다. 일반적인 클론 무장들과 다르게 눈가에 음영이 없어 곧바로 눈에 들어오는 편.이 표현은 오리진에서 최초로 사용된 건 아니며 전국무쌍 사나다마루에서 타케다 카츠요리, 토쿠가와 히데타다가 있었다. 전국무쌍 5에서 이 시스템을 좀 더 발전시킨 고유 무장이란 표현으로 오다 노부유키, 오카베 모토노부, 킷카와 모토하루, 모리 테루모토, 사이토 도산, 사이토 요시타츠, 아사쿠라 요시카게, 아시카가 요시아키, 미츠부치 후지히데가 등장한 적 있다.
4. 시나리오
서장 | 첫 전투 | ||||||
제1장 | 장비의 시험 | ||||||
광양 전투 | |||||||
영천 전투 | |||||||
완성 전투 | |||||||
광종 전투 | |||||||
황건적 결전 | |||||||
제2장 | 유주 진압전 | ||||||
량주 진압전 | |||||||
형주 진압전 | |||||||
백파군 토벌 | |||||||
왕윤 호위 | |||||||
십상시의 난 | |||||||
동탁 암살 | |||||||
사수관 전투 | |||||||
호뢰관 전투 | |||||||
제3장 | <colbgcolor=#354963> 조조 세력 | <colbgcolor=#7b240e> 손가 세력 | <colbgcolor=#4f5e41> 유비 세력 | ||||
남양 돌파전 | 계교 전투 | ||||||
번성 공략전 | 북해 전투 | ||||||
양양 전투 | 서주 전투 | ||||||
노멀 | if | 소패 전투 | |||||
소패 전투 | <colbgcolor=#7b240e> | 여포 구원전 | |||||
여강 전투 | |||||||
단양 탈출전 | |||||||
제4장 | 우저 전투 | 하비 영격전 | |||||
신정 전투 | 원술 토벌전 | ||||||
오군 제압전 | 소패 도망전 | ||||||
원술 토벌전 | 하비 전투 | ||||||
서새산 전투 | 하비 방어전 | ||||||
오군 진압전 | 백마・연진 전투 | ||||||
관우 천리행 | |||||||
제5장 | 여강 평정전 | 여남 전투 | |||||
황조 토벌전 | 신야 전투 | ||||||
회계 평정전 | 박망파 전투 | ||||||
하구 결전 | 장판 전투 | ||||||
삼강구 전투 | 노멀 | if | |||||
적벽대전 | 적벽대전 | <colbgcolor=#4f5e41> 적벽대전 | |||||
화용도 전투 | 화용도 전투 |
5. 시스템
5.1. 육성
- 무쌍무장과 교류
대륙 지도를 돌아다니며 무쌍 무장과 조우하여 교류가 가능하다. 교류한 무장들은 플레이어에게 수련을 부여하고 이 목표를 달성할 수 있다. 이렇게 교류하거나 목표를 달성해서 인연도가 깊어지면 무쌍무장은 플레이어에게 고유 무예를 전수해준다. - 무기 숙련도
이번작의 레벨에 해당하는 경지는 모든 무기의 숙련도의 총합으로 결정된다. 이 때문에 수월할 경지 상승을 위해서는 모든 무기를 골고루 써야 한다. - 경지
본 작의 레벨에 해당하는 수치. 경지 랭크마다 단계별로 스킬 트리가 해금되어 무기와는 별도의 새로운 스킬을 획득할 수 있게 된다.
5.2. 전투
- 사기와 전의
진삼국무쌍5까지 사용했던 사기 시스템이 돌아왔다.[10] 전의는 진삼국무쌍 5의 전의와 같은 개념으로 군단 개별의 사기 버전. 5와 비교하면 전의 하락이 1단계로 줄었지만 전의 상승은 3단계까지 늘어났다. 플레이어의 개입이 없는 AI 군단끼리의 전역은 다음의 절차대로 진행된다. - 전의가 상대적으로 높은 쪽이 상대를 격파한다. 격파 속도는 사기의 우세에 비례한다. 즉, 아무리 사기가 밀려도 전의가 높은 군단 하나가 있으면 전의가 낮은 군단들을 상대로 무쌍을 펼친다.
- 전의가 비등한 경우 사기가 높은쪽이 상대를 격파한다. 이 역시 격파 속도는 사기의 우세에 비례한다.
- 다수의 군단이 섞인 전역은 위의 절차를 동시에 진행한다. 단순하게 따지자면 전의가 높은 군단이 많은 쪽의 전역이 유리하다.
- 일부 상황에선 특수기믹의 존재로 인해 위 절차를 무시하고 전황이 결정되기도 하고[11] 트리거로 즉시 군단이 격파되기도 한다.
- 단기접전(일기토)
- 5편 이후 오랜만에 복귀했다. 3편식과 5편식을 적절하게 섞었는데 시스템은 3편에 유사하게 나왔지만 배경은 5편처럼 전장 분리 없이 진을 형성하는 시스템을 써서 현장감을 높였다. 일기토의 승패는 서로의 체력이 아닌 중상단의 일기토 게이지의 우세로 결정된다. 모든 게이지를 밀어내 마무리를 짓는쪽이 승리한다. 단기접전에서 승리하면 적장을 바로 격파하고 사기가 올라가지만 패배하면 사망하진 않지만 피가 1이 남고 사기가 내려간다. 제한시간이 끝나면 게이지 상황과 상관없이 무승부가 되며 진이 풀린다.
- 극히 일부지만 '피할 수 없는 단기접전'이 존재한다. 단기접전이 강제로 발생하고 제한시간이 무한에 자안이 패배하면 미션도 패배하는 막고라 형식이다.
- 전황
- 시스템이라기 보단 편의 요소이다. 그동안 시리즈에서 각 아군/적군 무장의 공방을 시각화한 UI이다. 무장간 공방으로 전선이 발생시 한자 숫자 아이콘으로 중앙 상단에 UI가 표시되기 시작하며 각 전황 아이콘 바로 밑에 아군/적군 유불리를 푸른/붉은 게이지로 표시한다. 현재 유불리에 따라 아이콘 색을 결정하는데, 푸른색이면 아군 유리, 붉은 색이면 적군 유리 상태이므로 붉은 색 전황 지점은 되도록 빨리 가는 것이 좋다. 장수가 고전하는 대사를 치면 현재 체력까지 보여주는 건 덤.
- 상술하였듯이 새로운 시스템이 아니고 이러한 전황 전개는 이전작에서도 비주얼적이 아니더라도 내부 시스템으로서 계속 돌아가던 시스템이었으나 이전작까진 전황 갱신을 고전 메시지로만 땡처리하고, 전황이 너무 빠르게 돌아갈 시 고전 메시지 마저 스킵하고 패주시켜버리는 등 굉장히 비직관적인 전황 관리로 유저를 빡치게 했는데 이제 이를 비주얼적으로 보여주면서 숙련자들이 전황을 관리하기 편해졌다는 의의가 있다.
- 거점
- 본편과 엠파이어스를 오고가던 전장 시스템 요소가 이번작에선 정규 편입되었다. 거점 내구 시스템은 엠파이어스 시리즈 방식으로 병력을 격파해 내구도를 깎은 뒤 주둔이 된 적장을 모두 격파해야 점령이 가능해진다.
- 거점 점령 여부가 사기에 큰 영향을 주므로 역대 시리즈중에서 거점의 가치가 중요해졌다.
- 반면 보급 방식은 4편 방식으로 회귀했다. 각 거점 관문에서 반드시 존재하던 4편 보급 거점의 항아리 방식으로 바뀌었기 때문에 각 거점에서 보급을 받는 것에 한계가 생겼다. 대신 8편 방식을 일부 채용하여 소모 아이템을 시작전 장비하여 전투 중 언제든지 사용할 수 있게 바뀌었으며 장비 가능한 아이템 중엔 거점으로 보급 가능한 만두 아이템도 존재하여 보급 항아리에서 만두 획득시 남은 슬롯이 있다면 그 수 만큼 스택이 가능해져 아껴놨다가 위기 때 사용할 수 있게 되었다.
때문에 중요도는 전의>>>사기[12]. 아군의 패주를 확실히 막고 싶다면 전의가 높은 적 군단을 집중적으로 격파하면 된다. 사기를 전부 밀어냈는데 전의가 높은 대군단 상대로 고전하는 장수들이 나오는건 이 때문이다. 사기와 전의는 플레이어의 전투에도 영향을 주는데 전의는 적의 공격 빈도와 외공에 영향을, 사기는 공격력, 방어력에 영향을 준다. 거점 점령, 전술, 책략, 적 격파 등으로 사기와 전의를 올릴 수 있다. 본작은 적이 유리하게 시작하고 적의 사기가 상승하는 이벤트가 거의 매번 나오는 만큼 플레이어가 부지런하게 움직여야 아군의 패주를 막을 수 있다.
5.3. 대군단
대군단은 단순 게임 컨셉이 아닌 인 게임 시스템 용어로서도 쓰인다. 총대장 등 전장 내 일부 주요 무장은 대군단을 이끌고 있으며, 다수의 군단이 모인 대군단은 전의가 높고 병사의 수도 많기 때문에 전장에서 압도적인 위협이 된다. 적병을 격파해 이 대군단 게이지를 깎아 대군단을 와해시킬 수 있다.
- 대전법
각 군단장이 이끄는 대군단은 대전법을 사용할 수 있다. 전작 엠파이어스의 작전 비책과 유사한 시스템으로, 전투 중 대전법 미션이 부여되며, 이 대전법 미션을 성공하면 아군 대전법을 실행 시키고, 반면 적 대전법 미션에 실패하면 적 대군단의 대전법이 성공하는 식으로 전황이 크게 흔들린다.
5.4. 대륙 지도
5.5. 액션
- 통상공격 / 강공격
- 이번작에선 전전 시리즈까지 채용했던 □ / △ 입력으로 각각 통상공격과 강공격을 행할 수 있다. 강공격은 각각 통상공격&회피&가드&점프&차징 조작 조합에 따라 다른 액션을 취하게 변경되었으며, 이외에도 무기마다 강공격의 조작이 다채로워졌다. 조작 방법은 무기란에 서술.
- 마지막으로 이번작에선 강공격에 의한 가드 크러시를 공통 시스템으로 채용했다. 가드중인 적에게 강공격을 맞추면 순간적으로 위축시킬수 있다.
- 통상공격은 기본적으로 각 모션당 선후딜이 적은 대신, 연계가 다채롭지 못하고 체력+외공 대미지가 적어서 적을 공략하는데 한계가 있다. 강공격은 정확히 그 반대의 특징을 가지고 있다. 리턴 대비 리스크가 큰 만큼 연계에 주의해야 한다.
- 회피 / 간파
- 전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 채용했던 회피 액션이 탑재되었다. 회피 액션은 2단계로 심화되었으며 1단 액션은 짧은 스탭만 밟는 반면 2단 회피 액션은 첫 회피 모션과는 다른 움직임을 보이며 좀 더 역동적인 움직임을 통해 더 먼거리를 이동할 수 있다. 2단 회피 액션은 경지 스킬보드에서 스킬을 습득해야 사용 가능.
- 이외에도 적의 공격에 맞춰 회피에 성공시 간파가 발동되며 투기를 크게 획득할 수 있다. 간파는 이전 콜라보레이션 시리즈에서도 채용한 타이밍 회피 액션이다. 다만 회피 뒤 반격으론 적이 움츠러들지 않으므로 적의 후속타가 예상되면 회피 뒤 곧바로 가드 태세나 회피 태세로 후속 대응 준비를 해야 한다.
- 간파를 사용하기 위해선 최소 두번째 경지에 도달한 뒤 스킬 보드에서 간파를 별도 습득해야 한다.
- 가드 / 받아치기
- 기초적인 가드 시스탬 자체는 전작에서 계승되어 이번작도 전방위 가드가 가능해졌고, 전쌍 혹은 타 무쌍에서 채용한 타이밍 가드가 채용되었다. 적의 공격 타이밍에 맞게 가드하면 받아치기가 발동되며 적이 곧바로 순간 위축되고 빈 틈이 발생한다.
- 이번 작에선 가드 타이밍이 굉장히 특이해졌는데 5편과 비슷하게 공격 중 가드가 가능해졌지만 5편과 달리 가드로 공캔은 불가능해졌다. 대신 공격 중 가드 입력시 가드 판정 자체는 남기 때문에 가드를 입력한 상태에서 공격중 피격시 곧바로 가드 상태에 돌입하게 된다. 이 능력은 7편의 순패검이나 필가차의 통상공격 중 자동가드 발동 특능과 유사한 가드 포인트 판정으로 이해하면 되는데 이번작에서는 이 판정을 가드 입력을 통해 유동적으로 발생시킬 수 있다고 이해하면 될 것으로 보인다.
- 투기/무예
- "투기"란 이번작에서 무쌍 게이지와 별도로 채용된 시스템 게이지로, 공격을 통해 쉽게 회복할 수 있디. 이 투기 게이지를 쌓으면 투기를 소모하여 "무예" 공격이 가능해진다. 이 무예 공격은 전국무쌍의 특수기 혹은 섬기 포지션의 공격으로 투기를 소모하는 대신 한 방 & 한 방이 강력한 모션으로 구성되어 있다. 단, 다른 작품처럼 곧바로 적을 위축시킬 수 없지만 대신 외공 대미지가 높은 공격인 만큼 적이 일시적으로 주춤하는 타이밍 마다 무예 공격을 넣는 것을 추천.
- 무예 공격은 최대 4종 장비가 가능하며 전작의 트리거 조작인 R1+ × / ○ / □ / △ 입력으로 시전이 가능하다.
- 외공
- 전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 도입되었던 브레이크 게이지 시스템. 일반적으로 공격을 통해 깎을 수 있으며, 만약 반격에 성공하면 방패 게이지가 빛나며 크게 깎을 기회가 생기고 무예 공격 적중 성공시에도 크게 깎을 수 있다. 외공을 모두 깎는데 성공하면 대미지를 크게 줄 기회가 생긴다.
- 이 외공은 무장이 임하고 있는 전장에 의해 증가하기도 한다. 이 때문에 적 무장을 쉽게 상대하려면 전의를 깎아 적의 외공을 크게 낮추는 플레이가 필요하다.
- 위험한 공격/발경
- 적이 빛나는 징후의 공격을 할 경우 위험한 공격을 한다는 신호이다. 이 공격은 슈퍼아머 판정으로, 단순한 공격으로 저지할 수 없으며, 가드도 불가능하기 때문에 일반적인 방법으로는 대처할 수 없다. 이 공격에 대응하려면 간파 혹은 각 타입에 맞는 대응이 필요하다.
- 위험한 공격 ・ 주황빛 징후는 발경 판정의 무예 공격을 가해야 한다. 발경은 적이 위험한 공격을 할시 저지할 수 있는 시스템으로 무예 공격중 일부는 이 발경 판정을 가지고 있는데, 적의 위험한 공격 타이밍에 맞춰서 발경 판정의 공격을 가하면 적을 크게 위축시킬 수 있다.
- 위험한 공격 ・ 하얀 징후는 일종의 가드 발동형 공격으로서 통상공격으로 대미지를 줄 수 없는 대신 강공격이나 일반 무예로 끊어낼 수 있다. 하얀 빛으로 서술되어 있긴 하지만 실제적인 이펙트는 투명한 유리처럼 되어 있어서 깰 수 있듯이 표현되어 있어 직관적으로 알 수 있게 했다. 이 공격은 일반 등급 무장도 동일하게 시전하는 대신 다른 위험한 공격들에 비해 시전 빈도가 매우 낮기 때문에 실질적으론 보기도 힘들다.
- 마지막으로 위험한 공격 ・ 붉은 징후는 일반적인 수단으로 저지가 불가능하고 무조건 무쌍난무로만 저지할 수 있다. 단, 붉은 빛 징후의 위험한 공격은 여포같은 주의 무장이나 이각같은 총대장 정도만 시전을 하므로 평시엔 볼 일이 없으니 참고하자.
- 무신 각성 / 진 무쌍난무
- 7편에서 계승된 각성 시스템으로, 7편과는 달리 별도의 각성 게이지를 쓰지 않고 무쌍 게이지를 사용하도록 변경되었다. 기존의 무쌍난무 역시 살아 있지만 풀 게이지를 채우지 않고 최소 게이지만 충족하면 사용할 수 있게 변경되었으며, 무쌍 게이지가 최대가 되었을 때 무신 각성이 발동하고, 이 때 무쌍난무를 발동하면 진 무쌍난무로 변경된다.
- 무신 각성의 경우 전국무쌍 4 오리지날의 무쌍 각성과 마찬가지로 무적 판정이 되며 각성 상태동안 적을 공격하여 체력을 회복할 수 있다.
- 스토리지 진행과 육성이 충분히 되면 무쌍 게이지가 추가 확장되며 무쌍 각성이 사용 가능해진다. 무쌍 각성은 무쌍무장이 발동하는 각성모드와 같은 사양으로 변경되며 무쌍난무도 절 무쌍 난무로 사양이 변경되면서 무쌍무장과 같은 위력을 낼 수 있게 대폭 강화된다.
5.6. 전법
아군 병사와 공조하기 위한 신규 시스템. 발동을 하기 위해선 L2 입력으로 영조의 눈을 발동해야 한다. 발동하면 원거리 시점으로 전환되며 원거리 전황을 멈춰서서 볼 수 있게 된다. 이 상태에서 아군 군단이 존재하면 ○ / □ / △ 중 하나를 입력하여 3종의 전법 중 하나[13]를 발동할 수 있게 된다. 전법마다 쿨타임이 존재하며, 이 쿨타임이 되면 재사용이 가능하기 때문에 적극적인 이용을 하자.이외에도 전법마다 특성이 존재하는데 예를 들어 「일제사격」의 경우는, 고저차가 있는 높은 장소로부터 발하는 것으로, 상대의 전의를 낮추는 효과를 얻을 수 있다. 그리고 「돌격」은 피격 대상을 공중으로 띄울 수 있어 위험한 패턴을 끊어낼 수 있다.
6. 제품 정보
6.1. 패키지판
통상판 (79,800원 | 9,680엔)
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TREASURE BOX (원 | 17,680엔) ※ 게임 소프트 없이 굿즈만 구입 시 8,000엔
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6.2. 다운로드판
통상판 (79,800원 | 9,680엔)
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Digital Deluxe (101,100원 | 12,980엔)
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6.3. 특전(DLC)
초기 작품 사운드트랙 BOX ※ 패키지판은 초회 생산분, 다운로드판은 2025년 1월 30일(목)까지 구입 시 제공
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주인공 의상 「무명 병사의 전의」 ※ 패키지판 및 다운로드판 예약 특전으로 제공
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주인공 의상 「청조장속」 ※ 게오에서 예약 구입 시 제공[국내]
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주인공 의상 「적조장속」 ※ GAMECITY에서 예약 구입 시 제공[국내]
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주인공 의상 「녹조장속」 ※ Amazon.co.jp에서 예약 구입 시 제공[국내]
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주인공 의상 「자조장속」 ※ Game TSUTAYA에서 예약 구입 시 제공[국내]
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7. 평가
무쌍 시리즈를 예전부터 즐겨 온 팬들 사이에서는 개혁을 시도했다가 흥행에 실패한 진삼국무쌍5의 재림이 되지 않을까하며 걱정하거나 실망하는 반응이 많았다. 반면, 무쌍 시리즈를 거의 접하지 않은 유저에게는 기대를 받는 등 반응이 서로 엇갈렸다. 그러나 체험판 공개 이후 양측 모두에서 충분히 기대할 만한 게임이라는 여론이 강해졌다.줄어든 시나리오나 무장수, 플레이어블 캐릭터 강제등 기존 시리즈의 팬이라면 불만을 가질 부분이 상당하나, 오리진이라는 이름처럼 넘버링 시리즈와는 다른 컨셉의 작품이라고 이해하는 것이 편하다. 실제로 무쌍 시리즈의 일부 시스템과 액션, 캐릭터 모델링과 컨셉 정도를 따왔을 뿐이지 넘버링 작품과 궤를 같이한다고 보기엔 어렵다. 외전작, 혹은 아예 처음부터 끝까지 일신한 리부트작이라고 봐야하는 것이 맞다.
7.1. 발매 이전
일부 코어 유저들 사이에서는 시리즈의 특징을 갈아엎는 대격변을 또 다시 시도한다는 점에서 5편의 재림이 되는 것이 아니냐는 우려도 많다. 그도 그럴 것이 게임 개발에 직접적으로 관여하지는 않는다지만 게임을 기획하고 제작을 총괄하는 프로듀서가 5편의 디렉터 출신인데, 5편이 1~4까지 이어지던 차지 시스템의 개혁을 시도했지만 흥행 실패 및 팬덤의 이탈을 겪으며 오늘날 진삼 시리즈 사골화의 원인이 되었기 때문. 본작의 개발을 직접적으로 총괄하는 디렉터 또한 게임 디자인은 많이 해봤지만 게임 개발 전체를 총괄하는 것은 이번이 처음인 신참 디렉터이기 때문에 과연 개발을 잘 총괄할 수 있을지에 대한 우려도 많다.TGS 2024 이후로 여론이 분열되었다. 수행 무장이 총 9명이고, 시대 시점상 적벽대전에서 종료된다는 점에서 밝혀져 기존 팬덤은 그야말로 뒤집혀졌지만, 이후 보여준 전투 장면에서는 또 호의적인 여론이 생기는 등 극과 극으로 갈라진 상태. 기존 팬덤은 불호 반응이지만 이전에 잠깐 입문했다 취향이 안맞아 접었거나 오리진부터 시리즈에 입문하는 유저들 위주로는 호감 반응이 나오고 있다.
코에이 테크모가 최근 출시한 역사 소재의 작품들이 노부나가의 야망 신생, 삼국지 8 리메이크 정도를 제외하면 연달아 혹평을 받고 실패했으며 진삼국무쌍 시리즈도 최신작인 8 엠파이어스[18]가 8편에서 새롭게 시도한 오픈월드에서 낮은 평가를 받아 시스템을 포기하는 수준의 불황이라 분위기 반전이 절실한 상황이다.
7.2. 체험판 공개
2024년 11월 22일, 예약 구매 시작과 더불어 체험판이 공개되었는데, 생각보다 높은 난이도[19][20]와 회피, 패링을 적절히 구사해야하는 조작, 준수한 최적화와 액션, 호위병사들을 활용한 전략적 요소 등으로 인해 부정적인 시선이었던 기존의 무쌍 게이머들도 긍정적인 평가를 내리면서 기대할 만한 작품이라는 여론이 강해졌다. 상대의 패턴을 보고 회피, 가드, 패링 등으로 대처하는 방식 때문에 코에이 테크모의 또 다른 삼국지 게임인 와룡: 폴른 다이너스티와 비교되기도 했다.예약 구매 시작 직후 스팀 매출 차트 24위까지 오르기도 하며 심상치 않은 흥행을 보여주었으며 12월 16일, 공식 X를 통해 체험판 100만 다운로드 기념 감사 인사를 남겼다. #
7.2.1. PC 최적화
해당 영상은 GTX 1060 + RYZEN 5 4500 구동영상
이전까진 PC 최적화에 대해 그렇게까진 좋은 모습을 안보이던 코에이가 오랜만에 각잡고 최적화를 하였다. 현세대 콘솔 이식게임임에도 출시한지 10년이 다되가는 미들 라인업 그래픽 카드 기반으로 HIGH 옵션에서 FHD 기준 최고 40 프레임갱신까지 하고 있고, LOW 옵션으로 타협시 60프레임 방어가 가능한 것이 확인되었다. 게임쇼 부터 PC 버전 21:9 와이드 스크린 플레이 홍보를 하고 아예 와이드 스크린 트레일러를 별도로 준비할 정도로 멀티 플랫폼에 자신감을 드러냈는데 어느정도 그 자신감을 증명하였다.
7.3. 발매 이후
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2025-01-14
2025-01-14
'''[[https://www.metacritic.com/game/dynasty-warriors-origins/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/dynasty-warriors-origins/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
기준일: 2025-01-18 | |||
파일:오픈크리틱 strong-man.png | 평론가 평점 81 / 100 | 평론가 추천도 81% | 유저 평점 XX / 100 |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2025-01-18
||2025-01-18
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2384580/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2384580/#app_reviews_hash| 최근 평가 (퍼센티지%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
얼리 액세스 하루 전인 2025년 1월 13일에 리뷰가 풀리기 시작했다.
이는 전작인 오픈월드를 첫 시도한 8탄의 악평, 폭망사태를 뒤집는 드라마틱한 새로운 시도를 행함으로써 역대 시리즈 메타크리틱, 오픈크리틱 시리즈중 모두 역대 처음으로 수십년만에 80점대라는 최고점을 기록하며, 작품성으로도 평가에 비해 많이 팔리는 작품이 아닌, 평가도 좋은 작품으로 부상하였으며 새로운 변화의 시대에 맞게 새로운 느낌으로 출시한, 코에이측은 앞으로 이 시스템을 계속 유지하면, 차기작 9탄 등에 과거 플스2시절 2,3,4탄 부흥기이후, 새로운 붐을 일으킬수있게 되었다.
웹진 평가도 좋은 편인데, 딱 체험판에서 좋았던 부분인 강화된 액션성, 전략성 등의 평가가 좋고, 기존 삼국무쌍 시리즈에서 없다시피했던 큰 줄기의 스토리 전개 또한 호평을 받고 있다. 반대로 제작진도 미리 양해를 구할 정도로 발매 전부터 지적된 요소인 제한된 고정 플레이어블 무장 수, 잘려나간 무기, 삼국이 없고 적벽대전에서 끝나는 것 등의 요소가 지적을 받았다. 소식 발표 후부터 체험판까지 이어진 평가가 거의 변함 없이 제품판에서도 이어진 셈이다. 하지만 본가 시리즈 최초로 평균 리뷰 점수가 80점대가 넘으며 그동안 변화의 시기에 제대로 된 방향성을 잡지 못해 이리저리 방황해왔었던 본가 시리즈에 드디어 새로운 활기를 불어넣었다는 평가를 받고 있다.
7.3.1. 긍정적 평가
- 매너리즘에 빠졌던 시리즈에 활기를 불어넣어준 성공적인 변화
진・삼국무쌍 5 때부터 지속적으로 변화를 꾀해왔던 진삼 시리즈였으나 진・삼국무쌍 8까지 대다수가 인정하는 성공적인 변화라고 할 수 있는 사례는 적은 편이었다. 이번 오리진도 5 수준으로 큰 변화를 꾀한만큼 시리즈 팬들의 걱정이 이만저만이 아니었는데 체험판이 공개되어 실제로 게임을 플레이한 후부터 이 걱정은 기대감으로 바뀌기 시작하고 출시된 제품판을 만져본 결과 기존과는 달라진 부분에 만족감을 느끼기에 이른다. 실제로 평균 리뷰 점수가 80점대를 넘으며 매너리즘에 빠졌던 시리즈가 컬래버레이션 무쌍 시리즈 등에서 사전에 시험해본 시스템 등을 가져오고 잘 버무려내 마침내 새로운 길을 개척하는데 성공했다는 평가를 받는다. - 서사성의 강화
진・삼국무쌍이나 전국무쌍같은 역사물 무쌍 시리즈는 매우 긴 전란의 시대를 전체적으로 다루면서 특정 시기의 하이라이트가 되는 전투를 찍어먹듯이 플레이하는 스토리를 거의 계속해서 유지했는데, 이는 긴 역사를 전체적으로 다루기에는 적합했으나 스토리의 이해와 몰입 자체는 철저하게 플레이어의 역사, 혹은 원작이 되는 역사 소설과 기존에 쌓여온 무쌍 시리즈 특유의 캐릭터성에 대한 선행 지식을 요구하는 문제가 있었다. 진・삼국무쌍의 스토리를 제대로 이해하려면 삼국지연의를 어느 정도 알고 있어야 하고, 전국무쌍의 스토리를 이해하려면 일본의 전국시대를 어느 정도 알고 있어야 했단 소리다. 본작은 스토리를 적벽대전까지로 한정한 대신 오리지널 주인공을 따라 각 진영의 흐름을 따라가며 심도 있는 연출로 삼국지연의의 서사를 직접 체험시켜준다. 즉, 역사적 사실에 대한 지식이 필요 없이 게임 그 자체로 몰입 가능한 스토리를 제공하고 있는 것이다. - 스토리에 맞춰 진중해진 캐릭터성
큰 변화를 꾀한 게임들 중 간혹 개발진들의 발언과는 다르게 스토리 분위기가 일관적이지 못하거나, 시리즈 내내 이어져온 캐릭터성을 버리지 못해 등장하는 캐릭터들의 행동이 스토리 분위기와 맞지 않는 사례가 존재했다. 사실상 일본 여고생에 가까운 가볍기 짝이 없는 여캐들이나 지나치게 개그화되어 이곳이 전쟁터인지 만담 장소인지 헷갈릴 정도의 과도한 캐릭터성은 어느 정도 삭제되어 진짜 삼국지의 이야기에 녹아들고 있다는 분위기를 플레이어에게 선보인다. 기존의 점점 과해졌던 삼국지와는 멀어지던 분위기에서 탈피한 것. 이렇듯 진삼 오리진의 세일즈 포인트인 농밀한 삼국지 스토리 체험에 맞춰 기존의 캐릭터성도 남겨뒀지만 플레이어가 몰입할 수 있게 진중한 캐릭터성을 넣어 본인들의 발언을 지켜낸 모습을 보여줬다. 당장 만년 사이비 교주에서 나날이 부패하는 황실에 절망한 장각, 시종일관 주지육림 타령만 하던 추악한 인물에서 군웅할거의 막을 연 서량의 패자로 탈바꿈한 동탁, 꽃뱀이자 팜프파탈에서 의부인 왕윤을 위해서 칼을 휘두르는 암살자가 된 초선 등 출시 전부터 캐릭터성의 큰 변화를 예고했던 3인방 외에도 단순히 아름다움만 찾는 게 아닌 장합이나 주군을 지키지 못했다는 사실에 끊임없이 고뇌하는 황개, 우유부단한 도련님에서 조조 못지않은 유능함과 노블리스 오블리제를 보여주는 원소처럼 다른 캐릭터들도 지난 시리즈들과는 다르게 구작부터 이어진 클리셰적 캐릭터성에서 벗어나 진중하면서도 좋은 의미로 다양한 모습을 많이 보여준다. 특히 주인공으로 여러 캐릭터들과 교류를 하는데 그 과정에서 각 캐릭터성이 더 상세히 나오는 점에서 호평을 받고 있다. - 액션성이 차별화된 무기들
무쌍 시리즈는 그동안 수십 명의 무장들이 각각 완전히 별개의 무기를 사용하며 무기마다 액션이 다른 것을 세일즈로 내세웠는데, 무기 종류 자체가 너무 많았고 PS2 시절에 뼈대가 잡힌 통상기-차지기 시스템에서 살을 덧붙이듯이 발전해 왔기 때문에 무기별 성능 차별화는 범위, 공격 속도, 부가기능 등으로 이뤄지고 핵심이 되는 액션 시스템은 기반 시스템 내에서 크게 달라질 수 없는 한계가 있었다. 무기 개수를 줄이고 액션 시스템을 고치려는 시도는 전작인 8에서도 시도되었고 8 특유의 스테이트 콤보 시스템은 어느 정도 통상-차지 시스템보다 액션성이 좋아졌다는 평가도 받았으나, 8은 여전히 플레이 가능한 무쌍 무장의 수가 많은 편이었고 이에 맞춰서 각 무장마다 전용 유니크 모션을 도입하려다 보니 무기간 차별화 자체는 완벽하지 않았다. 본작은 아예 파격적으로 플레이 가능한 무기의 숫자 자체를 줄이고 그 대신 무기 액션의 차별화에 집중해 각 무기별로 별개의 액션 구조를 도입한 점이 호평을 받고 있다. - 역대 최고 수준의 적병 수와 이에 따른 임장감
제작진이 공언한대로 진・삼국무쌍 7, 8과 비교도 안 될 정도로 실제로 참전한, 화면에 표시되는 적병 수가 크게 증가하였고 단순히 숫자만 늘린 게 아닌 게임의 시스템과 밀접하게 엮어 마치 플레이어가 실제 전장에 있는 것처럼 느낄 수 있는 임장감을 최대한으로 살려냈다. 체험판 때부터 호평이었던 귀가 먹먹해질 정도의 함성과 함께 아군이 모여 다 함께 적진을 향해 돌격하는 대전법 등을 발동할 때마다 본인도 모르게 흥분되고 패드를 쥔 손에 힘이 들어가는 모습을 볼 수 있었을 것이다. 거기에 더해 기존 무쌍 시리즈에서 잡졸 병사들은 전투 종료 후에 어색하게 멈춰있던 것에 비해 본작에서는 전투가 끝나면 어디론가 천천히 걸어가거나 무기를 치켜올리고 함성을 지르며 기뻐하는 등 일반 병사들의 디테일이 크게 상승하여 몰입도가 한층 높아졌다. - 부족하지 않은 볼륨
발매 전에는 적벽까지 다룬다는 오리진의 스토리와 모든 무장 삭제 라는 점에서 볼륨 부족을 걱정하는 팬이 많았으나 막상 나오고보니 천명변화라는 if 스토리도 존재하며[21] 적벽까지 진행되긴 하지만 스토리가 짧은 편도 아니고 최고 스펙의 무기 파밍 등 여전히 컨텐츠가 많은 편이다.
7.3.2. 부정적 평가
- 삼국 스토리의 부재
적벽까지 다루는 점에서 오는 문제점으로 삼국무쌍이지만 삼국 요소가 없다. 딱 삼국정립이 시작되는 시점에서 게임이 끝나기 때문. 물론 긍정적 평가에도 나오듯이 볼륨이 부족하진 않지만 삼국지 게임에서 삼국 요소가 나오지 않는다는건 꽤나 아쉬운 부분이다. 삼국지가 익숙치 않은 서양 웹진에서는 그닥 단점으로 지적되지 않으나 삼국지가 익숙한 아시아권에서는 주요 단점중 하나로 뽑힌다. - 달라진 시리즈 방향성에 따라 대폭 줄어든 플레이어블 캐릭터(액션) 수
출시 전부터 논쟁이 되었던 부분이자 개발진들도 조심스러워했던 부분으로 수행 무장이란 시스템이 있다지만 사실상 이 게임에 존재하는 플레이어블 캐릭터는 오리지널 주인공, 단 한 명뿐이다. 진삼 시리즈의 세일즈 포인트였던 압도적인 수의 매력적인 플레이어블 캐릭터가 오리진에선 방향성을 달리함에 따라 조정된 부분인데 기존 시리즈까지 유지해온 아이덴티티에서 완전히 벗어나버렸다 보니 게임의 완성도가 높아진 것과는 별개로 방향성 면에서 기존 팬들이 원했던 방향과는 다르다는 불만이 있는 것. 액션 또한 그러하다. 플레이어블 캐릭터 = 액션인 게임인데 플레이어블 캐릭터(무기)가 대폭 줄어든만큼 액션의 다양성 또한 대폭 줄어들었다. 무기의 가짓수가 줄어든만큼 각 무기의 액션을 더 깊게 만들긴 하였으나 90종이 넘었던 무기들의 빈자리를 채워주기엔 역부족일 수밖에 없는데 우선[22], 석장[23] 표, 쇄봉 등 플레이어측에서는 사용할 수 없는 무기까지 존재해 아쉬움을 자아내고 있다. - 다시 한 번 재조명된 유비 세력의 무장 문제
다루는 스토리가 적벽대전까지이기에 적벽대전 이후에나 자리를 잡는 유비 세력의 여러 무쌍 무장들이 대거 잘려나갔는데 이에 따라 다시 한 번 유비 세력의 무장들에 대한 문제가 재조명 되기 시작했다. 당장 조조 세력은 23명에서 16명, 손가 세력은 21명에서 14명으로 줄긴 줄었어도 밸런스는 갖추고 있는 반면 유비 세력은 진・삼국무쌍 8까지만 해도 가장 많았던 무장들이 9명까지 줄어들고 말았다. 물론, 실제로도 유비의 세력은 정사 기준으로 사졸 출신이었던 위연과 연의 기준으로 관도 대전 시기 때 영입된 관평을 제외한 굵직굵직한 인물들이 적벽대전 이후에나 대거 영입되긴 하였다. 다만 진・삼국무쌍에서는 그 굵직굵직한 인물들도 제외하고 대부분을 자손 세대로 채운 세력이라 안 그래도 불만이 많았는데 오리진에 오니 볼 게 아예 없다는 평. 위연, 관평이라도 남아야 했다는 의견과 간손미란 별칭으로 불리는 간옹, 손건, 미축이라도 있었으면 이 정도로 불만이 나오진 않았을 것 같다는 소리를 듣는다. 애시당초 여캐들도 어떻게든 비중을 만들어내는 창작 게임인만큼 활약은 만들어내려면 얼마든지 만들어낼 수 있기도 하다. - 커스터마이징 불가능한 주인공
주인공은 외형이 완전히 고정된 주인공이다. 의상 변경 요소도 없다시피 하다. 본래 무쌍 시리즈의 신무장 시스템은 외형, 무기 등을 커스텀 해 자신만의 무장을 만들 수 있다는 점이 세일즈 포인트였고, 비슷하게 삼국지를 배경으로 한 코에이 테크모의 액션 게임인 와룡: 폴른 다이너스티는 주인공의 외형이 커스텀 가능한 것을 들어 아쉽다고 평하는 유저도 있다. - 지나치게 해상도가 낮고 작은 폰트
제대로 읽을 수가 없을 정도로 폰트가 너무 작고, 해상도가 지나치게 낮아서 자글자글하게 깨져보인다. 어두운 화면이면 그나마 좀 괜찮지만 밝은 화면에선 자막이 하얀색이라 제대로 읽기가 힘들 정도다.
* 의미 없는 촉나라 if 엔딩
엔딩 내용이 바꾸긴한데 대사만 변경하고 다른 if 엔딩하고 비교하면 사망하는 무장들이 없고 서서가 복귀하는 것도 아니라서 굳이 if 루트 넣었다는 비판을 받고 있다.
* 의미 없는 촉나라 if 엔딩
엔딩 내용이 바꾸긴한데 대사만 변경하고 다른 if 엔딩하고 비교하면 사망하는 무장들이 없고 서서가 복귀하는 것도 아니라서 굳이 if 루트 넣었다는 비판을 받고 있다.
8. 여담
- 오메가 포스는 진・삼국무쌍 ORIGINS와 함께 진・삼국무쌍 시리즈, 오메가 포스의 새로운 역사를 쌓아가겠다는 포부를 밝히며 로고를 리뉴얼하였다.
- 프로듀서인 쇼 토모히코는 오메가 포스 초기 시절부터 활약하던 인물이자 현 오메가 포스의 수장으로, 대표적인 작품 및 시스템으로는 진삼국무쌍 4 맹장전의 입지 모드가 있다. 시리즈 변곡점을 맞이한 진삼국무쌍 5의 디렉터도 맡은 적이 있다. 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로는 관여하지 않지만 게임 기획, 개발진 구성이나 개발 스케줄을 짜는 중역을 맡고 있는 고위직이며, 특히 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드라서 헤드가 된 이후에는 오메가 포스의 상당수 게임을 프로듀싱하고 있다.[24] 그런 만큼 프로듀싱에 실패한 작품들도 많지만 성공한 작품들도 많은데 대표적으로 오메가 포스의 직전작이자 호평을 많이 받은 Fate/Samurai Remnant도 쇼 토모히코가 프로듀서를 맡았다. 그래서인지 시스템적으로 유사한 부분도 있다. 물론 상술한 것처럼 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로 관여하는 직책은 아니고 같은 오메가 포스 개발이라고 하더라도 본작과 해당 작품은 개발 팀도 다르고 프로듀서 외에는 개발진도 대부분 다르다.
- 디렉터인 오오시마 미츠히로는 본작이 디렉터로서의 첫 작품이다. 오오시마 미츠히로는 오메가 포스에 입사한 뒤 전국무상 3 Z를 시작으로 오메가 포스의 여러 게임에서 주로 배틀 디자인을 담당해온 게임 디자이너다. 진삼국무쌍 8 엠파이어스에서는 리드 게임 디자이너를 맡아 배틀뿐만 아니라 게임 전반을 디자인했는데 이번에는 게임 디자이너를 넘어서 개발 전체를 총괄하게 된 것.
- 본작은 기존의 삼국지 네임드 인물이 아닌 오리지널 캐릭터가 주인공이 되어 이름 없는 영웅의 시점에서 삼국지가 그려진다고 소개하고 있으며 팀 닌자의 와룡처럼 세력이 없는 재야의 무장으로 시작하고 스토리에 깊숙히 관여하며 기존 무쌍 시리즈와는 달리 세력을 먼저 선택하는 형태는 아니라고 한다.
- 프로듀서 쇼 토모히코는 이번 작품을 기점으로 새로운 역사를 쓰고 싶다고 한 만큼 시리즈의 방향성이 달라질 수 있다고 보여진다. 또한 인터뷰에서 이번 작품은 외전이 아닌 넘버링 타이틀에 해당하는 위치에 있다고 밝혔다.
<colbgcolor=#373a3c><rowcolor=#beb8ac> 무장 | 변경 전 성우 | 변경 후 성우 |
조조 | 키시노 유키마사 | 아자카미 요헤이 |
여몽 | 호리 유키토시 | 오쿠하타 유키노리 |
태사자 | 카케가와 히로히코 | 오오츠키 죠이치로 |
유비 | 엔도 모리야 | 노지마 히로후미 |
장비 | 카케가와 히로히코 | 후쿠하라 코헤이 |
조운 | 오노사카 마사야 | 타나베 코스케 |
제갈량 | 오노사카 마사야 | 후카가와 카즈마사 |
장각 | 카와즈 야스히코 | 타케우치 료타 |
동탁 | 호리 유키토시 | 노무라 켄지 |
초선 | 코마츠 리카 | 우에다 히토미 |
- 특별한 일이 없는 한 성우를 바꾸지 않던 진・삼국무쌍 시리즈인데 대규모 성우 교체가 이루어졌다. 조조와 유비처럼 역대 가장 젊은 모습으로 등장하여 기존 성우와 어울리지 않기에 교체가 된 케이스가 있는가 하면 장각, 동탁, 초선처럼 캐릭터성 자체가 달라져 교체한 케이스도 존재한다. 다만 전작들에 비해 나이대가 어리게 설정된 건 밝혀졌으나 기존 성우를 유지해도 어색하지 않았을 캐릭터들도 대거 교체되었는데 이에 대해선 불명. 단순히 시리즈가 20년 넘게 이어진만큼 차근차근 세대교체를 밟는다는 예상도 있고, 모든 중복 성우가 교체된 건 아니지만 중복 성우를 줄여나가기 위해서라는 예상도 있다.[25] 단, 게임 개발 도중 사망한 능통/유선 역의 마츠노 타이키의 경우 사전에 녹음을 완료하였는지 교체되지 않았으며 이에 따라 본작이 그의 유작이 되었다.
- 이번 진・삼국무쌍 ORIGINS은 적벽대전까지 다룬다 하기에 2세대에서 3세대 무쌍무장들은 다 잘린것에 이해는 되지만 1세대 무장들중 일부가 잘린것은 이해할수 없다는 반응도 나오는데 먼저 위나라 진영에서 1세대 무장에 해당되는 조인과 만총 그리고 오나라의 서성이 잘린것에는 이해할수 없다는 반응도 종종 있다.
- 개발은 진・삼국무쌍 8 Empires 개발 막바지인 2021년 후반부터 시작됐는데 진・삼국무쌍 ORIGINS로 확실하게 자리 잡기 이전, 환상의 넘버링 타이틀(幻のナンバリングタイトル)이란 표현으로 개발되고 있던 작품이 존재했었다. 진・삼국무쌍 8의 실패로 수많은 플레이어블 무장이 존재하는 스테이지 클리어제인, 진・삼국무쌍 7 방식으로 다시 회귀를 했던 작품이었는데 PlayStation 5를 비롯한 현세대 기기가 등장하자 기기의 스펙을 살릴 수 있는 게임으로 방향을 틀어 개발 중이던 작품을 중지하고 진・삼국무쌍 ORIGINS가 만들어지게 되었다.
- 진・삼국무쌍 시리즈를 대표하는 시스템 중 하나인 무쌍난무의 경우 오리진에 와서 난무라는 액션이 사라지고 진・삼국무쌍 6, 7처럼 단발성 오의에 가까운 연출이 되었는데 사실 개발 당시에는 무쌍난무 자체가 존재하지 않았다고 한다. 원래는 발동 시 일정 시간 무적 상태가 되는 「각성」 시스템의 발동이 끝나면 마무리 일격을 날리는 연출 정도만 존재했는데 사내에서 시리즈를 대표하는 시스템인만큼 역시 넣어야 한다는 의견이 많았고 최종적으로 해당 연출을 무쌍난무로 넣게돼 이러한 짧은 연출로 나오게 되었다고 한다.
[1] 디지털 디럭스 에디션 구매시 1월 14일부터 플레이 가능[2] 영천전투 이후 조조가 붙여준다.[3] 제작진은 주인공이 기억을 잃었다는 설정이 붙은 이유에 대해 삼국지를 모르는 사람에게 주변인물들이 현 상황과 배경을 자연스럽게 설명할 수 있기 때문이라 밝혔다.[4] 디폴트로 나오는 이름은 무명이다.[5] 그 중 한명이 바로 태평의 중심의 일원으로부터 비술을 배운 장각이다.[스포일러] 백란[7] 그럴 만한 게 사마의는 삼국지 중반부에서 등장하기 때문이다.[8] 무예서를 통해 해금한다.[9] 단 사마휘는 진삼국무쌍 4에서 고유 모델링이 존재했었다.[10] 6 이후에도 사기라는 개념은 있었으나 어디까지나 스토리에 따른 트리거일 뿐이라 사기에 따른 영향은 시간내에 목표를 달성하지 못하면 패배하는 식의 경고의 의미였다. 사기 게이지가 사라진 것도 이 때문.[11] 대표적으로 황건적 토벌시 황건적의 비술을 파훼하지 않으면 토벌군이 반드시 불리하게 되어있다.[12] 다만 사기에 따라 전의가 달라지는 경우도 있기에 사기도 등한시 할 수 없다.[13] 데모판에서는 돌격전법/사격전법/포위진형이 디폴트로 되어있다.[국내] 예약 특전으로 일괄 증정[국내] [국내] [국내] [18] 여담으로 8 엠파이어스는 본작의 디렉터가 리드 게임 디자이너를 맡아 게임 전반을 디자인한 작품이기도 하다.[19] 보통 난이도로 플레이해도 클론 무장들의 공격이 꽤나 아프며, 아군 무장들도 조금이라도 사기 관리를 안해주거나 플레이어가 도와주러 가지 않으면 순식간에 총대장이 있는 본진까지 와르르 밀리면서 패배한다.[20] 특히 체험판으로 즐길 수 있는 사수관 전투의 진 최종보스가 여포인데, 이전의 삼국무쌍 시리즈와는 비교도 되지 않는 난이도를 자랑한다.[21] 7마냥 IF 전용 루트가 나오는건 아니고 사망하는 몇몇 무장과 전투의 결말이 달라진다는 정도로 차지하는 분량은 미미하나 엔딩 이후에나 도전 가능한 야리코미 영역의 난이도라 단점보단 보너스로서의 장점으로 볼 수 있다.[22] 무쌍 무장들 중 제갈량만 유일하게 고유 모션이다.[23] 특히 석장은 클론 무장들하고 중복되지 않은 무기이다.[24] 애초에 게임 개발사의 헤드는 얼마만큼 실제 프로듀싱에 기여하냐하고는 별개로 자사가 개발하는 대부분 게임의 프로듀싱을 담당하는 것이 관례이기도 하다. 특히 총괄 프로듀서는 자사가 개발하는 모든 게임의 프로듀싱을 담당하지만 실제 프로듀싱에는 관여하지 않는 명예직에 가까운 직책이다. 다만 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드이기는 해도 총괄 프로듀서라는 직함은 아니라 실제 프로듀싱에도 관여하는 진짜 프로듀서이며, 인터뷰를 통해서도 이를 알 수 있다.[25] 당장 이번에 교체된 성우들 중 두 역 이상을 맡고 있는 성우가 4명이나 된다.