나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-06 00:19:21

유비소프트 게임 엔진


1. 개요2. 자체 2D 게임 엔진 목록
2.1. 유비아트 프레임워크 (UbiArt Framework)
3. 자체 3D 게임 엔진 목록
3.1. 오픈스페이스 엔진 (OpenSpace Engine)3.2. 제이드 엔진 (Jade Engine)
3.2.1. 폭스 엔진 (Fox Engine)3.2.2. 린 엔진 (LyN Engine)
3.3. 예티 엔진 (YETI Engine)3.4. 오닉스 엔진 (Onyx Engine)3.5. 시미터 엔진 (Scimiter Engine)
3.5.1. 앤빌 엔진 (Anvil Engine)3.5.2. 앤빌넥스트 (AnvilNext)3.5.3. 앤빌넥스트 2.0 (AnvilNext 2.0)3.5.4. 유비소프트 앤빌 (Ubisoft Anvil)
3.6. 듀니아 엔진 (Dunia Engine)
3.6.1. 듀니아 엔진 2 (Dunia Engine 2)3.6.2. 바벨 엔진 (Babel Engine)3.6.3. 도미니언 엔진 (DOMINIAN Engine)
3.7. 리플렉션 엔진 (Reflection Engine)
3.7.1. 디스럽트 엔진 (Disrupt Engine)
3.8. 스노우드롭 엔진3.9. 보이저 엔진 (Voyager Engine)3.10. 브리기테 엔진 (Brigitte Engine)
4. 기타 기술
4.1. 유비소프트 스칼라 (Ubisoft Scalar)4.2. 유비소프트 커넥트 (Ubisoft Connect)4.3. 유비소프트 고스트 라이더 (Ubisoft Ghost Rider)
5. 언리얼 엔진 2 개량
5.1. 서드 에셜론 엔진 (Third Echelon Engine)
5.1.1. SCX 엔진 (SCX Engine)5.1.2. LEAD 엔진 (LEAD Engine)
5.2. XIII 엔진 (XIII Engine)5.3. 레이븐 쉴드 엔진 (Raven Shield Engine)
5.3.1. 레인보우 식스 3 엔진 (Rainbow Six 3 Engine)5.3.2. O 엔진 (O Engine)5.3.3. 서프 엔진 (Sup Engine)
5.4. 섀도우 스트라이크 엔진 (Shadow Strike Engine)5.5. 카타나 엔진
6. 언리얼 엔진 3 개량
6.1. 켈러 엔진 (Keller Engine)6.2. Of 엔진 (Of Engine)

[clearfix]

1. 개요

유비소프트게임 엔진 목록.

유비소프트는 전 세계에 수 많은 개발사가 존재하며, 과거부터 현재까지 자체 개발 게임 엔진 또한 다양하게 보유하고 있다.

언리얼 엔진 2 ~ 3 초창기 시절에는 유비소프트 산하 개발사에서 언리얼 엔진도 상당히 많은 작품에 활용했었으나 현재는 유비소프트 게임들 중 언리얼 엔진을 사용하는 게임들은 모두 외주 개발작들이며 유비소프트 산하 개발사는 모두 유비소프트의 자체 엔진들 중 하나를 사용한다.

2. 자체 2D 게임 엔진 목록

2.1. 유비아트 프레임워크 (UbiArt Framework)

유비소프트 몽펠리에 스튜디오 에서 개발한 2D 게임 엔진으로 2D로 회귀한 레이맨 오리진부터 이후 몇 개의 레이맨 시리즈를 비롯하여 차일드 오브 라이프 등 2D 게임들에 사용되었다.

3. 자체 3D 게임 엔진 목록

3.1. 오픈스페이스 엔진 (OpenSpace Engine)

유비소프트 최초의 자체 3D 게임 엔진으로, Laura's Happy Adventures를 시작으로 3D로 변한 레이맨 2부터 레이맨 시리즈 다수와 기타 몇 개의 게임들에 사용되었다. 기존 2D에서 3D로 넘어가면서 공간을 연다는 의미로 오픈스페이스라는 이름을 붙였다.
제목 출시년도
Laura's Happy Adventures 1998
Alex Builds His Farm 1999
Hype: The Time Quest 1999
레이맨 2: 더 그레이트 이스케이프 1999
디즈니의 공룡 2000
도널드 덕: 고인 퀘이커스 2000
배트맨: 벤젠스 2002
Largo Winch: Empire Under Threat 2002
레이맨 3: 후드럼 하복 2003

3.2. 제이드 엔진 (Jade Engine)

유비소프트 몽펠리에 스튜디오에서 개발한 비욘드 굿 앤 이블을 위해 개발된 엔진이며, 비욘드 굿 앤 이블 출시 후 페르시아 왕자 시간의 모래 3부작 등 유비소프트의 여러 게임들에 사용되었다.

제이드 엔진의 "제이드"는 비욘드 굿 앤 이블의 주인공 이름에서 따왔다.
제목 출시년도
비욘드 굿 앤 이블 2003
페르시아의 왕자: 시간의 모래 2003
페르시아의 왕자: 전사의 길 2004
페르시아의 왕자: 두 개의 왕좌 2005
닌자 거북이 TMNT 2007
레이맨 레이빙 래비드 2006
레이맨 레이빙 래비드 2 2007

3.2.1. 폭스 엔진 (Fox Engine)

나루토 라이즈 오브 어 닌자를 개발하며 개량된 제이드 엔진을 폭스 엔진이라고 불렀다. 개발사에서는 분명히 폭스 엔진이라고 불렀음에도 해외 위키피디아 등에서는 그냥 제이드 엔진으로 구분하는 경우가 많다.

폭스 엔진의 폭스(Fox: 여우)는 나루토의 상징인 여우에서 따온 것이다.

코나미의 폭스 엔진과는 전혀 무관하며 폭스 엔진이라는 이름도 오히려 이 폭스 엔진이 훨씬 일찍 사용했다. 그러나 이 폭스 엔진은 두개의 게임에만 사용된 게 전부이기 때문에 잘 알려지지 않았고 지금은 그냥 제이드 엔진으로 구분하는 경우도 있어서 그냥 묻혔다.
제목 출시년도
나루토 라이즈 오브 어 닌자 2007
나루토 브로큰 본드 2008

3.2.2. 린 엔진 (LyN Engine)

오리지널 제이드 엔진의 크게 개조된 버전이다. 폭스 엔진과는 무관하다.

2008년 처음 공개됐던 비욘드 굿 앤 이블 2의 개발과 함께 전작의 엔진을 크게 개조하여 만들어진 엔진이다. 2008년 당시에 공개됐던 비욘드 굿 앤 이블 2의 엔진이다.

정작 비욘드 굿 앤 이블 2는 개발이 몇 번이나 엎어지면서 재개발되어 2017년에 발표한 바에 따르면 보이저 엔진이라는 이름으로 개발되고 있으나 아직도 나올 기미가 보이지 않고 있다.

기본 바탕은 제이드 엔진이지만, 제이드 엔진은 Xbox/PS2 세대의 게임 엔진이었으나 린 엔진은 Xbox 360/PS3 세대의 게임 엔진이며 Xbox 360/PS3 세대로 넘어오면서 기존 제이드 엔진과의 가장 큰 차이점은 셰이더를 본격적으로 활용했다는 점이다.

린 엔진은 래비드 고 홈, 저스트 댄스 시리즈 등 다양한 게임들에 사용되었다.

린(LyN)의 뜻은 불명이며 2008년 개발 초기 버전 비욘드 굿 앤 이블 2의 주인공들 이름에서 따오지 않았을까 하는 추측이 있다.
제목 출시년도
비욘드 굿 앤 이블 2 (2008년 공개된 개발 초기 버전) 미출시[1]
래비드 고 홈 2009
래비드 랩 2010
레이빙 래비드: 시간 여행 2010
모션스포츠 2010
마이클 잭슨: 더 익스피리언스 2010
레드 스틸 2 2010
저스트 댄스 2 2010
The Black Eyed Peas Experience (Wii 버전)[2] 2011
저스트 댄스 3 2011
ABBA: You Can Dance 2011
틴틴의 대모험: 더 게임 2011
레이빙 래비드: 얼라이브 앤 킥킹 2011
프롬 더스트 2011
저스트 댄스 4 2012
래비드 랜드 2012
좀비유(ZombiU) 2012
좀비(Zombi)[3] 2015

3.3. 예티 엔진 (YETI Engine)

예티 엔진은 2000년에 설립되어 2004년에 유비소프트에 인수된 Tiwak에서 개발한 엔진으로, 제이드 엔진이나 그 개조 버전인 린 엔진 등과는 전혀 무관한, 완전히 별개의 엔진이다.

예티 엔진은 유비소프트 파리스 스튜디오와 레드 스톰 엔터테인먼트에서 공동 개발한 고스트 리콘 어드밴스드 워파이터의 Xbox 360 버전[4]을 개발하면서 처음 개발된 엔진이다.

예티는 프랑스어로 "히말라야 산맥에 산다고 추정되는 전설적인 눈 사람"이라는 뜻이다.

예티 엔진은 고스트 리콘 어드벤스트 워파이터 2의 Xbox 360 버전 및 고스트 리콘 퓨처 솔저, 고스트 리콘 팬텀, 그리고 베오울프 게임, 아메리카스 아미 트루 솔저, 로스트 게임 등 고스트 리콘 시리즈 외에는 소수의 게임에만 사용되었다.

예티 엔진이 언리얼 엔진 2.5의 개조 버전이라는 소문이 있었지만 전혀 사실이 아니며, 언리얼 엔진과 전혀 무관한 유비소프트 스튜디오의 자체 엔진 중 하나다.[5]
제목 출시년도
고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 (Xbox 360 버전) 2006
고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 2 (Xbox 360 버전) 2007
America's Army: True Soldiers 2007
베오울프: 더 게임 2007
Lost: Via Domus 2008
고스트 리콘 프레데터 2010
고스트 리콘(2010) 2010
고스트 리콘: 퓨처 솔져 2012
고스트 리콘 온라인 2014
고스트 리콘 팬텀 2014

3.4. 오닉스 엔진 (Onyx Engine)

오닉스 엔진은 오픈 시즌(Open Season)의 DS 버전과 서프 업(Surf's Up)의 PSP 및 DS 버전에 사용된 엔진이다. Onyx의 뜻은 줄무늬가 있는 석회석인 보석의 일종인데 무슨 의미로 사용된 것인지는 불명이다.

유비소프트와 전혀 무관한 옵시디언 엔터테인먼트에서 개발한 던전 시즈 3에 사용된 엔진도 오닉스 엔진이라는 이름으로 불렸으나, 유비소프트의 오닉스 엔진과는 이름만 같을뿐 전혀 무관하며 오닉스 엔진이라는 이름도 유비소프트에서 먼저 사용했다. 코나마의 폭스 엔진과 유비소프트의 폭스 엔진의 사례와 같다.

던전 시즈의 오닉스 엔진이나 유비소프트의 오닉스 엔진이나 사용된 게임이 몇 개 없어서 조용히 묻혔다.
제목 출시년도
오픈 시즌(Open Season) (NDS)[6] 2006
서핑 업(Surf's Up) (PSP)[7] 2007
서핑 업(Surf's Up) (NDS)[8] 2007

3.5. 시미터 엔진 (Scimiter Engine)

시미터 엔진은 유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 어쌔신 크리드를 만들기 위해 개발된 엔진으로, 기존 유비소프트 엔진의 개조된 버전이 아닌 바닥부터 새로 개발된 엔진이며, 언리얼 엔진 2.5의 개조된 버전이라는 루머도 있었지만 전혀 사실이 아니다. 다양한 서드파티 외부 미들웨어를 묶어서 사용한 것이 이 엔진의 특징이다.
시미터는 어쌔신 크리드의 상징적인 검인 신월도에서 따온 이름이다.
제목 출시년도
어새신 크리드 2007
페르시아의 왕자(2008) 2008
숀 화이트 스노우보딩 2008

3.5.1. 앤빌 엔진 (Anvil Engine)

어쌔신 크리드 1편에서는 시미터 엔진이라는 이름으로 사용됐으나, 어쌔신 크리드 2가 개발되면서 엔진 이름이 앤빌 엔진으로 변경되었다.

"파 크라이 2 듀니아 엔진"의 초목 시스템 코드가 이 엔진에 이식되었다.
제목 출시년도
어새신 크리드 2 2009
페르시아의 왕자: 망각의 모래 2010
어쌔신 크리드: 브라더후드 2010
어쌔신 크리드: 레벨레이션 2011

3.5.2. 앤빌넥스트 (AnvilNext)

어쌔신 크리드 3편이 개발되면서 엔진 이름이 앤빌넥스트로 변경되었다.

파크라이 4 버전 듀니아 엔진의 동적 샌드박스 환경 및 물 구현 기술 코드도 엔빌넥스트에 도입했다.
제목 출시년도
어새신 크리드 3 2012
어쌔신 크리드 3: 리버레이션 2012
어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그 2013
어쌔신 크리드: 로그 2014
레인보우 식스: 패트리어츠 개발 취소

3.5.3. 앤빌넥스트 2.0 (AnvilNext 2.0)

어쌔신 크리드 유니티가 개발되면서 엔진 이름이 앤빌넥스트 2.0으로 변경되었다.
제목 출시년도
어쌔신 크리드: 유니티 2014
어쌔신 크리드: 신디케이트 2015
레인보우 식스 시즈 2015
스팁 2016
포 아너 2017
고스트 리콘 와일드랜드 2017
어쌔신 크리드: 오리진 2017
어쌔신 크리드: 오디세이 2018
고스트 리콘 브레이크포인트 2019
Hyper Scape 2020

3.5.4. 유비소프트 앤빌 (Ubisoft Anvil)

어쌔신 크리드 발할라가 개발되면서 엔진 이름이 유비소프트 앤빌로 변경되었다.
제목 출시년도
어쌔신 크리드: 발할라 2020
임모탈 피닉스 라이징 2020
페르시아의 왕자: 시간의 모래(리메이크) 미정
레인보우 식스 익스트랙션 2022
어쌔신 크리드: 미라지 2023

3.6. 듀니아 엔진 (Dunia Engine)

파 크라이 2 개발을 위해 크라이엔진을 포크한 엔진이다.
제목 출시년도
파 크라이 2 2008
아바타: 더 게임 2009

3.6.1. 듀니아 엔진 2 (Dunia Engine 2)

파 크라이 2의 코드를 바탕으로 더욱 개량하면서 파 크라이 3에 개발된 엔진을 듀니아 엔진 2라고 부른다.
제목 출시년도
파 크라이 3 2012
파 크라이 3: 블러드 드래곤 2013
파 크라이 4 2014
파 크라이 프라이멀 2016
파 크라이 5 2018
파 크라이 뉴 던 2019
파 크라이 6 2021
파 크라이 로스트 비트윈 월드 2022

파 크라이 7부터는 스노우드롭 엔진을 사용할 예정으로 더 이상 듀니아 엔진은 사용되지 않을 것으로 보인다.

3.6.2. 바벨 엔진 (Babel Engine)

유비소프트 리플렉션스 스튜디오와 아이보리 타워의 합작으로 개발된 더 크루의 개발을 위해 파 크라이 3 버전의 듀니아 엔진 2를 바탕으로 대부분의 코드를 새롭게 작성하면서 개발툴도 듀니아 엔진의 툴이 아닌 더 크루의 개발사인 "아이보리 타워"에서 새롭게 개발된 툴을 사용하며 바벨 엔진이라는 이름을 붙였다.
제목 출시년도
더 크루 2014

3.6.3. 도미니언 엔진 (DOMINIAN Engine)

아이보리 타워를 유비소프트가 인수하면서 유비소프트 아이보리 스튜디오가 된 개발사에서 더 크루의 코드인 바벨 엔진을 바탕으로 한번 더 큰 개조를 거치면서 도미니언 엔진이라는 이름을 붙였다. 도미니언 엔진에는 원래 파 크라이 3 버전의 듀니아 엔진 2 코드의 약 10 ~ 15%가 남았다고 한다.
제목 출시년도
더 크루 2 2018
더 크루: 모터페스트 2023

3.7. 리플렉션 엔진 (Reflection Engine)

유비소프트 리플렉션에서 개발한 드라이버 시리즈의 엔진이다. 후에 와치 독스의 디스럽트 엔진의 기반이 된다.
제목 출시년도
Driver 1999
Driver 2 2000
Driv3r 2004
Driver: Parallel Lines 2006
Driver 76 2007
Driver: San Francisco 2011

3.7.1. 디스럽트 엔진 (Disrupt Engine)

유비소프트 몬트리올에서 드라이버 시리즈의 리플렉션 엔진으로 또 다른 새로운 레이싱 게임을 개발하고 있었으나 개발 도중 해당 게임의 컨셉이 오픈 월드로 변경되면서 와치 독스가 되었고 그 엔진의 이름을 디스럽트 엔진으로 정한다.

"앤빌넥스트"의 오픈 월드 도시 관리 코드와 "파 크라이 3 버전 듀니아 엔진 2"의 인공지능 시스템 및 초목 시스템 코드가 이 엔진에 접목되었다.
제목 출시년도
와치독 2014
와치독 2 2016
와치독: 리전 2020

3.8. 스노우드롭 엔진

매시브 엔터테인먼트에서 개발한 톰 클랜시의 디비전을 위해 개발된 엔진으로 오픈 월드와 다양한 기술을 지원한다.

2013년경 프랑스 정부가 유비소프트에 막대한 자금 지원을 했는데 그 때 이 엔진이 개발에 자금이 많이 투입되었으며, 유비소프트 엔진들 중 여러모로 가장 뛰어나다.

상당한 유연성과 뛰어난 툴셋을 가지고 있기 때문에 유비소프트는 그동안 다양하게 파편화된 여러 개의 자체 엔진들을 모두 정리하고 이 스노우드롭 엔진을 지속 개량하면서 이 엔진 하나에 집중하고 있다.

스노우드롭 엔진은 디비전과 디비전 2, 디비전 리전 및 사우스 파크: 프랙처드 벗 홀, 사우스 파크: 프랙처드 벗 홀, 세틀러 신작 등에 사용되고 있다.

스노우드롭은 "설강화"라는 뜻을 가진 영어단어다.
제목 출시년도
톰 클랜시의 디비전 2016
사우스 파크: 프랙처드 벗 홀 2017
마리오 + 래비드 킹덤 배틀 2017
스타링크: 배틀 포 아틀라스 2018
톰 클랜시의 디비전 2 2019
스타링크: 배틀 포 아틀라스 2022
마리오 + 래비드 반짝이는 희망 2022
더 세틀러 2023
톰 클랜시의 디비전 하트랜드 미정
아바타: 프론티어 오브 판도라 2023
엑스디파이언트 2024
스타워즈 아웃로 2024
파 크라이 7 (Project Blackbird) 2025
스플린터 셀(리메이크) 미정
제목 미정의 파 크라이 멀티플레이 스핀 오프 (Project Maverick) 미정

3.9. 보이저 엔진 (Voyager Engine)

비욘드 굿 앤 이블 2의 개발이 몇 번이나 뒤엎어진 이후에 2017년에 발표된 엔진 이름으로, 개발사인 유비소프트 몽펠리에 스튜디오는 당시 시점인 2017년도에 비욘드 굿 앤 이블 2가 완전히 새로운 보이저 엔진을 사용한다고 발표했다.

그러나 2023년까지도 출시될 기미가 전혀 보이지 않고 있기 때문에 이 엔진도 그대로 사장될 것으로 보인다. 비욘드 굿 앤 이블 2는 그대로 엎어지거나 향후 스노우드롭 엔진으로 재개발될 가능성이 높다.
제목 출시년도
비욘드 굿 앤 이블 2 (2017년에 공개된 개발 리부트 버전) 미정

3.10. 브리기테 엔진 (Brigitte Engine)

E3 2017에서 처음 공개된 VR 게임 개발 전용 엔진으로 유비소프트 몽펠리에에서 개발한 스페이스 정키(Space Junkies)와 함께 개발되었으며 게임은 2019년에 출시되었다. 스페이스 정키 외에 다른 게임에는 사용되지 않았다.
제목 출시년도
스페이스 정키(Space Junkies) 2019

4. 기타 기술

4.1. 유비소프트 스칼라 (Ubisoft Scalar)

클라우드 컴퓨팅을 통해 먼 거리에 있는 여러 스튜디오 간 통한 개발 효율화 달성을 위한 기술

4.2. 유비소프트 커넥트 (Ubisoft Connect)

유비소프트의 DRM 인증 시스템 및 ESD이다.

4.3. 유비소프트 고스트 라이더 (Ubisoft Ghost Rider)

AI 도구를 사용해 게임 속 NPC의 대화나 군중의 소음 등 배경음을 생성하는 기술이다.

5. 언리얼 엔진 2 개량

언리얼 엔진 2는 유비소프트 내부 스튜디오에서 개발한 매우 많은 게임들에 사용되었으나, 크게 5가지의 베이스를 사용한다.

서드 에셜론 엔진(스플린터 셀 시리즈), 레이븐 쉴드 엔진(레인보우 식스 3 시리즈), XIII 엔진(XIII), 섀도우 스트라이크 엔진(스플린터 셀 2/3/4 VS모드), 카타나 엔진(레드 스틸)은 모두 언리얼 엔진 기반이긴 하나 서로 간에는 별개의 엔진이며, 이 5개의 엔진들은 각각의 베이스에서 여러번 개량을 거치면서 여러 게임들이 사용되었다.

언리얼 엔진은 구 버전이나 최신 버전이나 모두 저작권을 벗어난 포크가 불가능하다. 그렇기 때문에 언리얼 엔진을 어떻게든 개조해서 사용했더라도 여전히 언리얼 엔진의 저작권에 묶여 있으며, 기본 엔진 프레임워크나 툴도 언리얼 에디터를 여전히 활용하게 된다. 그렇기 때문에 아래에 열거되는 모든 엔진들은 단지 내부적인 코드명일 뿐 여전히 언리얼 엔진이며, 언리얼 엔진의 저작권이 적용되고 있고, 대외적으로는 여전히 언리얼 엔진이라는 이름을 사용한다.

5.1. 서드 에셜론 엔진 (Third Echelon Engine)

유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 스플린터 셀을 개발하기 위해 언리얼 엔진 2의 초기 버전인 언리얼 워페어 빌드 829 버전을 바탕으로 일부 개량한 엔진이며 내부적으로는 서드 에셜론 엔진이라고 불렸다.

서드 에셜론 엔진의 "서드 에셜론"은 스플린터 셀 시리즈에 등장하는 비밀첩보기관의 이름에서 따온 것이다.

언리얼 엔진 2가 기본 오디오 시스템으로 사용하는 OpenAL 대신 유비소프트에서 자체 개발한 DareAudio 시스템을 사용하며, 그래픽면에서는 실시간 프로젝터 섀도우 부분을 상당한 개량을 거쳐 사실적인 그림자를 보여주었다.

스플린터 셀 PC/XBOX/PS2/GAMECUBE 버전에 사용되었으며 유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 개발한 PC/XBOX 버전과 유비소프트 샹하이 스튜디오에서 개발한 PS2/GAMECUBE 버전 간에는 상당한 차이점이 있으며 사실상 다른 게임이지만 기본적으로 같은 엔진의 개량된 코드를 공유하여 개발되었다.

유비소프트 샹하이 스튜디오에서 주도하여 개발한 스플린터 셀 2에 해당하는 스플린터 셀: 판도라 투모로우에도 사용되었으며, 스플린터 셀에서는 픽셀 셰이더를 사용하지 않았으나, 샹하이 스튜디오에서는 엔진을 개량하여 픽셀 셰이더 1.4를 활용한 효과가 추가되었고 언리얼 엔진 2에서 정식으로 추가된 Karma 물리 엔진도 포함하여 랙돌 물리효과를 지원했다.

PSP로 출시된 스플린터 셀: 에센셜즈에도 사용되었으며, 스타워즈: 리셀 얼라이언스 (Lethal Alliance)라는 게임에도 사용되었는데, 리셀 얼라이언스는 레인보우 식스 3 엔진의 마그마 시스템 (Magma System)도 도입되었다.

스플린터 셀 리마스터 트릴로지로 출시한 PS3 리마스터 버전은 1편과 2편[9] 모두 PC 버전을 기반으로 이식되었으며, 새로 재작업한 고해상도 텍스처를 추가함과 동시에 픽셀 셰이더 3를 사용한다.

2편 판도라 투모로우의 멀티플레이 버전인 Spies vs Mercs 모드는 본 서드 에셜론 엔진이 아닌 섀도우 스트라이크 엔진으로 개발되었다.
제목 출시년도
스플린터 셀 (버전 1) (PC/Xbox) 2002
스플린터 셀 (버전 2) (PS2/GameCube) 2003
스플린터 셀: 판도라 투모로우 (싱글플레이어 모드 버전 1) (PC/Xbox) 2004
스플린터 셀: 판도라 투모로우 (싱글플레이어 모드 버전 2) (PS2/GameCube) 2004
스플린터 셀: 에센셜즈 (PSP) [10] 2006
스타 워즈: 리셀 얼라이언스 (PSP) [11][12] 2006
스플린터 셀 (버전 1 HD 리마스터) (PS3) 2011
스플린터 셀: 판도라 투모로우 (싱글플레이어 모드 버전 1 HD 리마스터) (PS3) 2011

5.1.1. SCX 엔진 (SCX Engine)

유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 서드 에셜론 엔진인 스플린터 셀 1의 코드[13] 코드를 바탕으로 스플린터 셀 3편에 해당하는 스플린터 셀: 혼돈 이론을 개발하며 조금 더 개량된 버전으로, 가장 큰 특징은 언리얼 엔진 2의 기본 머티리얼 시스템을 크게 개조하여 SCX Material이라는 시스템을 개발한 것이다.

SCX 엔진의 SCX는 Splinter Cell X의 이니셜로, 스플린터 셀 관련 프로젝트가 유비소프트의 다른 스튜디오들인 샹하이 스튜디오(판도라 투모로우)와 아네씨 스튜디오(섀도우 스트라이크/판도라 투모로우의 Versus 모드)에서 동시에 개발될 당시 오리지널 스플린터 셀을 개발했던 몬트리올 스튜디오가 본인들의 차기 스플린터 셀 프로젝트를 스튜디오 내부에서 임시적으로 붙인 코드명 Splinter Cell X에서 온 이름이다. 여기서의 X는 다른 스튜디오의 스플린터 셀 프로젝트들보다 본인들의 프로젝트가 차별화될 정도로 뛰어남을 의미한다.

노멀 매핑 등을 지원하지 않던 언리얼 엔진 2의 구 버전[14]을 바탕으로 멀티패스 노멀 매핑 시스템과 당시로서 차세대 재질 시스템을 지원하도록 개량한 것이 큰 차이점으로, PC 버전은 셰이더 모델 3.0을 지원하여 패럴릭스 매핑, HDR 라이팅과 톤 매핑, 소프트 섀도우 등 당대 최신 기술들을 지원했으며 물리 엔진으로 하복 물리 엔진을 탑재했다. 그리고 레인보우 식스 3 엔진에서 개발된 마그마 시스템도 포함했다.

PC/XBOX/PS2/GAMECUBE 버전 모두 같은 코드를 공유하여 개발되었으며, 스플린터 셀 4편에 해당하는 스플린터 셀: 더블 에이전트에도 사용되었는데, 더블 에이전트는 PC/XBOX 360/PS3 버전은 샹하이 스튜디오에서 개발하면서 엔진을 한층 더 개량했고, XBOX/PS2/GAMECUBE/Wii 버전은 몬트리올 스튜디오에서 혼돈 이론의 엔진을 그대로 사용했으나 3편, 4편 모두 1편, 2편과 같이 버전 1, 버전 2로 나뉘며 4편의 경우 차세대 버전까지 존재하기 때문에 총 3개의 버전이 존재한다..

스플린터 셀 리마스터 트릴로지로 출시한 3편의 PS3 리마스터 버전은 PC 버전을 기반으로 이식되었다.[15]
제목 출시년도
스플린터 셀: 혼돈 이론 (솔로/코옵 모드 버전 1) (PC/Xbox) 2005
스플린터 셀: 혼돈 이론 (솔로/코옵 모드 버전 2) (PS2/GameCube) 2005
스플린터 셀: 더블 에이전트 (오프라인 모드 차세대 버전) (PC/Xbox 360/PS3) 2006
스플린터 셀: 더블 에이전트 (오프라인 모드 현세대 버전 1) (Xbox) 2006
스플린터 셀: 더블 에이전트 (오프라인 모드 현세대 버전 2) (PS2/GameCube/Wii) 2006
스플린터 셀 3D (3DS) [16] 2011
스플린터 셀: 혼돈 이론 (솔로 모드 버전 1 HD 리마스터)[17] (PS3) 2011

5.1.2. LEAD 엔진 (LEAD Engine)

유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 스플린터 셀 혼돈 이론의 엔진 코드를 바탕으로 스플린터 셀: 컨빅션을 개발하며 다시 한번 개량한 엔진이다.

SCX 엔진에서 포함됐던 마그마 시스템도 제거되고 새로운 시스템으로 대체되었으며, 완전히 새로운 엔진 수준으로 크게 개량되어 렌더링, 라이팅, 셰이더, 오디오 시스템을 비롯해서 애니메이션, 인공지능 시스템 등 엔진 내부의 모듈이 전부 새롭게 개발됐다.

그러나 언리얼 엔진의 코어 시스템, 언리얼 스크립트 및 액터 시스템, 엔진의 전체 틀 및 언리얼 에디터 등을 기반으로 하고 있는 상태에서 개량이 된 것이며 여전히 그 덕을 많이 보고 있으므로 언리얼 엔진의 저작권과 이름을 벗어날 수 없으므로 유비소프트 내부적으로만 LEAD 엔진이라고 불렸고 대외적으로는 언리얼 엔진이라는 이름을 썼으며 게임을 실행시키면 당연하게 언리얼 엔진 로고도 나온다.

5편에 해당하는 컨빅션과 6편에 해당하는 블랙리스트는 이전 시리즈처럼 버전 1, 버전 2로 나뉘지 않으며 VS 모드처럼 별도의 게임으로 개발되어 포함된 멀티플레이어 모드 없이, 하나의 게임에서 모든 멀티플레이 모드를 지원한다.

이 LEAD 엔진은 샹하이 스튜디오에서 개발한 I Am Alive에도 사용되었으며, 유비소프트 토론토 스튜디오에서 개발한 6편에 해당하는 스플린터 셀: 블랙리스트에는 약간 더 개량되었고 PC 버전은 DX11과 픽셀 셰이더 5도 지원한다.

LEAD 엔진의 이름의 의미는 불명이다.
제목 출시년도
스플린터 셀: 컨빅션 (PC/Xbox 360) 2010
I Am Alive (PC/Xbox 360/PS3) 2011
스플린터 셀: 블랙리스트 (PC/Xbox 360/PS3/Wii U) 2013

5.2. XIII 엔진 (XIII Engine)

서드 에셜론 엔진과 마찬가지로 언리얼 엔진 2 초기 버전인 언리얼 워페어 빌드 829 버전을 바탕으로 개량되었으나, 서드 에셜론 엔진과는 전혀 무관하며, 두 엔진간에 코드는 전혀 공유되지 않고 완전히 별개의 스튜디오 팀에서 개발되었다. 기본 오디오 시스템을 DareAudio 시스템으로 교체한 것 외에는 기본적인 상태의 언리얼 엔진 2 초기 버전을 그대로 사용했다. XIII 엔진은 그냥 게임 XIII의 이름을 딴 것이다.

써틴 PC/XBOX/PS2/GAMECUBE 버전에 사용되었으며, 왜인지 판도라 투모로우의 싱글/멀티 선택 화면에 뜬금없이 사용되었다.[18]
제목 출시년도
XIII 2003
스플린터 셀: 판도라 투모로우의 싱글 멀티 선택 화면 2004

5.3. 레이븐 쉴드 엔진 (Raven Shield Engine)

여전히 언리얼 엔진 2의 초기 버전이지만 서드 에셜론 엔진과 써틴 엔진보다는 약간 더 버전업 된 언리얼 워페어 빌드 927 버전을 바탕으로 개발되었다. 써틴 엔진과 같이 큰 개량없이 기본적인 상태의 언리얼 엔진 2 초기 버전을 거의 그대로 사용했다.

이 엔진은 PC 버전인 레인보우 식스 3 레이븐 쉴드와 두 개의 확장팩인 아테나 소드와 아이언 래쓰에 사용됐다.

레이븐 쉴드 엔진의 이름은 PC 버전 레인보우 식스 3의 부제인 레이븐 쉴드를 그대로 사용한 것이다.
제목 출시년도
레인보우 식스 3 : 레이븐 쉴드 2003
레인보우 식스 3 : 아테나 소드 2004
레인보우 식스 3 : 아이언 래쓰 2005

5.3.1. 레인보우 식스 3 엔진 (Rainbow Six 3 Engine)

Xbox 버전으로 발매된 "레인보우 식스 3"는 레이븐 쉴드 엔진을 바탕으로 서드 에셜론 엔진인 스플린터 셀 1의 프로젝터 섀도우 버퍼를 활용한 실시간 그림자 구현 코드를 공유 받아 적용했고, 언리얼 엔진 내에서 폰트, 텍스처, 인터랙션 등을 관장하는 마그마 시스템 (Magma System) 이라는 기술을 추가했으며, 이 버전을 내부적으로 "레인보우 식스 3 엔진"이라고 불렸다.

레인보우 식스 3 엔진의 이름은 Xbox 버전 "레인보우 식스 3"의 이름을 딴 것으로, 콘솔 버전은 PC 버전과는 다르게 레이븐 쉴드라는 부제가 붙지 않았으며, Xbox 전용 스탠드 얼론 확장팩 격으로 출시된 블랙 애로우만 부제가 붙었다.

레인보우 식스 3는 PS2와 GameCube로도 개발되었는데, 몬트리올 스튜디오에서 개발한 Xbox 버전과 달리 PS2/GameCube 버전은 샹하이 스튜디오에서 개발했으며 두 버전과의 차이는 스플린터 셀 버전 1, 버전 2의 차이와 동일하게 같은 컨셉트를 가지고 별개의 스튜디오 개발한, 다른 게임이다. 블랙 에로우는 PS2/GameCube로는 출시되지 않았다.

PS2/GameCube 버전은 마그마 시스템은 사용됐으나 스플린터 셀 1편의 코드에서 공유된 실시간 그림자는 하드웨어 스펙의 한계로 사용되지 않았다.[19]

레인보우 식스 3 엔진을 사용하는 게임들은 PC로 발매된 작품이 없으며 전부 콘솔로만 발매되었고, 모두 마그마 시스템을 사용하며 서드 에셜론 엔진을 사용해서 개발된 스타 워즈 리셀 얼라이언스에도 마그마 시스템이 사용되었다.

고스트 리콘 어드벤스드 워파이터 (Xbox, PS2)는 카르마 물리 엔진 대신 하복 물리 엔진으로 교체되었다.

그리고 PS2로 나온 버전은 꼭 솔로 모드와 온라인 모드가 별개의 프로그램으로 개발되어 실행되는데, Xbox 버전은 그냥 하나의 프로그램에서 온라인까지 다 지원한다. 유비소프트의 개랑판 언리얼 엔진은 아니지만 기어박스 소프트웨어에서 개량한 버전의 언리얼 엔진 2를 사용한 브라더즈 인 암즈 1, 2편의 PS2 버전을 유비소프트 샹하이에서 이식했는데, 그것도 Xbox 버전은 하나의 프로그램에서 온라인까지 실행되지만 PS2 버전은 싱글 모드와 온라인 모드가 별개의 프로그램으로 되어 있다. 왜 그렇게 만들었는지 이유는 알 수 없지만 언리얼 엔진 2로 개발된 게임들 중 하나의 프로그램에서 싱글과 멀티를 다 지원하는 게임들이 있으므로 언리얼 엔진 2 자체의 문제는 아닌 것으로 보인다.
제목 출시년도
레인보우 식스 3 (버전 1) (XBOX) 2003
레인보우 식스 3 (버전 2 솔로 모드) (PS2/GameCube) 2004
레인보우 식스 3 (버전 2 온라인 모드) (PS2/GameCube) 2004
레인보우 식스 3 : 블랙 애로우 (XBOX) 2004
고스트 리콘 2 "2007 First : Contact" (솔로 모드)[20] (PS2/GameCube) 2004
고스트 리콘 2 "2007 First : Contact" (온라인 모드) (PS2)[21] 2004
고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 (현세대 버전 1) (XBOX)[22] 2006
고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 (현세대 버전 2) (솔로 모드) (PS2)[23] 2006
고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 (현세대 버전 2) (온라인 모드) (PS2)[24] 2006

5.3.2. O 엔진 (O Engine)

O 엔진은 오픈 시즌(Open Season)[25]이라는 애니메이션 기반 게임을 레인보우 식스 3 엔진을 개량하여 사용하면서 붙여진 이름이다. O 엔진의 O는 Open Season을 의미한다.

렌더링이 상당 부분 개량되어 픽셀 셰이더 1.4 이펙트를 기본으로 하며, 기존의 스플린터 셀에서 공유된 그림자 구현 코드가 제거되었다. 카르마 물리 엔진 코드도 완전히 제거되어 더 이상 물리 엔진을 사용하지 않는다. 레인보우 식스 3 엔진에서 개발된 마그마 시스템은 잘 활용했다.

오픈 시즌 게임은 Xbox를 베이스로 개발되었으며 PC/Xbox 360/Wii/PS2/GAMECUBE로 이식되었다. PC/Xbox 360/Wii에서도 DX9와 셰이더 모델 3가 아닌 DX8와 셰이더 모델 1.4만을 지원한다. PS2/GAMECUBE 버전은 하드웨어가 픽셀 셰이더를 지원하지 않기 때문에 셰이더 효과가 없어서 동물의 털 같은 부분을 제대로 구현하지 못해서 그래픽이 매우 밋밋하다.

PSP 버전도 같은 엔진을 사용했으나 이식한 작품이 아닌, 완전히 다른 게임이며 당연히 PSP 하드웨어의 한계상 픽셀 셰이더는 사용하지 않는다. NDS 버전도 출시되었으나 NDS 버전은 O 엔진이 아닌 오닉스 엔진이 사용되었다.

레인보우 식스 베가스의 PSP 버전에도 사용되었다.
제목 출시년도
Open Season (PC/Xbox/Xbox 360/Wii/PS2/GAMECUBE) 2006
Open Season (PSP) 2006
레인보우 식스 베가스 (PSP) 2006

5.3.3. 서프 엔진 (Sup Engine)

서프 업(Surf's Up)[26]이라는 애니메이션 기반 게임의 개발을 위해 O 엔진을 기반으로 조금 더 개량을 거친 엔진이다. 서프 엔진 (Sup Engine)은 의 Surf's Up에서 Su와 p를 따서 지은 이름이다.

마그마 시스템을 사용하고 카르마 물리 엔진은 제거된 상태로, 전반적으로 O 엔진과 동일하지만 렌더링이 DX9와 픽셀 셰이더 3 기반으로 개량되었다. 픽셀 셰이더 3를 기본으로 하지만 PC에서는 구형 DX9 하드웨어[27]의 호환성을 위해 픽셀 셰이더 2도 지원한다.

서프 업은 Xbox 360 버전을 베이스로 개발되었으며 PC/MAC OS X/PS3/Wii/PS2/GAMECUBE로 이식되었는데, 오픈 시즌과 마찬가지로 PS2/GAMECUBE 버전은 하드웨어가 픽셀 셰이더를 지원하지 않아서 밋밋한 그래픽을 보게 된다.

오리지널 Xbox로는 이식되지 않았으며, PSP[28] 및 NDS 버전은 서프 엔진이 아닌 오닉스 엔진이 사용되었다.
제목 출시년도
Surf's Up (PC/Mac OS X/Xbox 360/PS3/Wii/PS2/GAMECUBE) 2007

5.4. 섀도우 스트라이크 엔진 (Shadow Strike Engine)

섀도우 스트라이크는 유비소프트 아네씨 스튜디오에서 언리얼 엔진 2 빌드 2110 버전을 바탕으로 개발스플린터 셀: 판도라 투모로우에 포함된 멀티플레이인 Spies vs Mercs 모드의 코드명이다. 스플린터 셀 판도라 투모로우가 공식적으로 발표가 되기 전에는 스플린터 셀 2의 부제가 섀도우 스트라이크라는 루마가 돌기도 했었다. 섀도우 스크라이크라는 이름은 그림자에 숨어있다가 공격하는 스플린터 셀의 특성에서 따온 것이다.

스플린터 셀 1편은 멀티플레이가 없었으며 2편인 판도라 투모로우에서 처음 포함되었는데, 샹하이 스튜디오에서 개발한 싱글플레이 버전과는 완전히 별도로 개발한 별개의 게임이며, 실제로 싱글플레이와 멀티플레이의 게임 폴더 자체가 완전히 분리되어 있다.

기존의 싱글플레이에 사용된 서드 에셜론 엔진의 코드는 전혀 공유되지 않았으며 순수한 언리얼 엔진 2 코드로부터 처음부터 다시 개발되었는데 카르마 물리 엔진이 제거되어 물리 엔진을 사용하지 않는다.

이 엔진은 3편인 혼돈 이론의 "VS 모드"에서 더 개량되어 사용되었다. 혼돈 이론은 "싱글플레이 및 코옵 모드"와 "VS 모드"가 완전히 별개로 분리되어 있으며, 싱글플레이 및 코옵 모드는 SCX 엔진, VS 모드는 섀도우 스트라이크 엔진으로 개발되었다. 3편의 VS 모드에서는 픽셀 셰이더를 지원하도록 개량되었으며 레인보우 식스 3 엔진에서 개발된 마그마 시스템이 포함되었고 카르마 물리 엔진이 다시 포함되었다.

4편의 VS 모드에서는 3편의 VS 모드에서 개량된 버전을 바탕으로 조금 더 개량되어 픽셀 셰이더 효과가 한층 더 강화되었으며 마그마 시스템도 여전히 사용한다. 카르마 물리 엔진 대신 PhysX로 변경해서 물리 효과가 이전 버전보다 훨씬 향상되었다. 4편도 3편과 동일하게 "싱글플레이 및 코옵 모드"는 SCX 엔진, "VS 모드"는 섀도우 스트라이크 엔진을 사용한다.

5편인 컨빅션과 6편인 블랙리스트는 Versus 모드처럼 섀도우 스트라이크 엔진을 사용하여 별도의 게임으로 분리된 멀티플레이 모드가 존재하지 않고 LEAD 엔진으로 개발된 하나의 게임에서 싱글, 코옵, 기타 멀티플레이 모드를 모두 지원하므로 섀도우 스트라이크 엔진이 사용되지 않았다.
제목 출시년도
스플린터 셀: 판도라 투모로우 (Spies vs Mercs 모드 버전 1) (PC/Xbox)[29] 2004
스플린터 셀: 판도라 투모로우 (Spies vs Mercs 모드 버전 2) (PS2)[30] 2004
스플린터 셀: 혼돈 이론 (Versus 모드 버전 1) (PC/Xbox)[31] 2005
스플린터 셀: 혼돈 이론 (Versus 모드 버전 2) (PS2)[32][33] 2005
스플린터 셀: 더블 에이전트 (온라인 모드 차세대 버전) (PC/Xbox 360/PS3)[34] 2006
스플린터 셀: 더블 에이전트 (온라인 모드 현세대 버전 1) (Xbox) 2006
스플린터 셀: 더블 에이전트 (온라인 모드 현세대 버전 2) (PS2)[35][36] 2006

5.5. 카타나 엔진

언리얼 엔진 2의 후기 버전인 언리얼 엔진 2.5 빌드 3369 버전을 바탕으로 개발되었으며 Wii 런칭작 중 하나인 레드 스틸을 개발하기 위해 개량된 엔진이며, "카타나"는 刀(칼 도)의 일본어 훈독으로 읽은 발음으로, 레드 스틸의 상징인 일본도에서 따온 이름이다.

언리얼 엔진 2의 기본 물리 엔진인 카르마 물리 엔진 대신 PhysX 물리 엔진을 포함했으며 픽셀 셰이더 3 기반의 이펙트들을 지원하고 레인보우 식스 3 엔진에서 개발된 마그마 시스템을 사용한다..

언리얼 엔진 2는 Xbox/PS2/GameCube 시절 엔진이므로 Wii를 공식적으로 지원하지 않는데, 언리얼 엔진 2의 GameCube 플랫폼 코드를 바탕으로 Wii를 자체적으로 지원하게 만들었다.
제목 출시년도
레드 스틸 (Wii) 2006

6. 언리얼 엔진 3 개량

언리얼 엔진 3도 언리얼 엔진 2와 마찬가지로 저작권을 벗어난 포크가 불가능하며 어떻게든 개조해서 사용했더라도 여전히 언리얼 엔진의 저작권에 묶여 있으며, 기본 엔진 프레임워크나 툴도 언리얼 에디터를 여전히 활용하게 된다. 아래에 열거되는 모든 엔진들은 단지 내부적인 코드명일 뿐 여전히 언리얼 엔진이며, 언리얼 엔진의 저작권이 적용되고 있고, 대외적으로는 여전히 언리얼 엔진이라는 이름을 사용한다.

유비소프트에서는 언리얼 엔진 3를 언리얼 엔진 2처럼 많이 사용하지 않았고 딱 3가지 작품에만 사용했다. 레인보우 식스 베가스 및 베가스 2, 그리고 톰 클랜시의 엔드 워, 이렇게 3가지 게임에만 사용했으며 사용한 버전도 매우 초기 버전이다.

세가지 게임 모두 언리얼 엔진 3 베타 버전격에 가까운 2004년 2005년 경의 극초기 버전을 사용하면서 나중에 안정화된 버전으로 업그레이드하지 않고 그대로 개발했다. 이유는 당시 언리얼 엔진의 라이선스 정책은 지금과는 다르게 최초 라이선스 한 시점부터 1년간 무상 업그레이드, 이후 1년 단위로 업그레이드 비용을 지불해야 했기 때문이다. 당시만 해도 유비소프트는 현재 수준의 규모가 아니었으며, 특히 유비소프트의 CEO인 Yves Guillemot는 언리얼 엔진의 라이선스 비용에 굉장이 많은 불만을 표출하기도 했다.

6.1. 켈러 엔진 (Keller Engine)

언리얼 엔진 3의 구 버전을 거의 그대로 사용했으며 특별하게 눈에 띄게 개조된 점은 없다. 베가스 2는 2008년에 발매됐으며 추가 라이선스 비용을 지불했을 것임에도 불구하고 언리얼 엔진 3의 최신 버전 업그레이드를 적용하지 않고 베가스 1에 사용된 버전을 그대로 사용했는데 이유는 그냥 베가스 1 기반에 확장팩 수준으로 만들었기 때문으로 보인다. 내부적으로는 켈러 엔진이라고 불렸는데 켈러는 베가스 시리즈에 등장하는 알파팀의 리더 캐릭터 로건 켈러(Logan Keller)에서 따온 것이다.
제목 출시년도
레인보우 식스 베가스 (PC/Xbox 360/PS3) 2006
레인보우 식스 베가스 2 (PC/Xbox 360/PS3) 2008

6.2. Of 엔진 (Of Engine)

언리얼 엔진 3의 2005년 말에서 2006년 초 정도되는 버전으로, 레인보우 식스 베가스 시리즈에 사용된 버전보다는 조금 더 최신 버전이다. 이것 역시 큰 개량없이 RTS를 위한 기능이 추가된 정도에 언리얼 엔진 3 초기 버전 대부분의 기능이 그대로 사용되었으며 내부적으로는 Of 엔진이라고 불렸다. Of 엔진의 의미는 불명이다.
제목 출시년도
톰 클랜시의 엔드워 (PC/Xbox 360/PS3) 2008

[1] 보이저 엔진으로 재개발[2] Wii 버전만 유비소프트 퀘벡 스튜디오에 의해 린 엔진으로 개발되었으며, Xbox 360 버전은 iNiS라는 외주 개발사를 통해 언리얼 엔진 3로 개발되었다.[3] Wii U로 출시한 좀비유를 PS4/XBOX ONE/PC로 이식한 작품이다.[4] 이 게임은 플랫폼 별로 엔진이 다르다. PC 버전의 경우 유비소프트 자회사가 아닌 GRIN이라는 개발사에 외주 개발로 제작되었으며 GRIN의 자체 엔진인 DIESEL 엔진을 사용하고, 유비소프트 샹하이 주도로 개발한 Xbox/PS2/게임큐브 버전은 언리얼 엔진 2를 사용했다.[5] 언리얼 엔진은 저작권을 벗어난 포크가 불가능하다.[6] PC/콘솔/PSP 버전은 언리얼 엔진 2를 사용했다.[7] PC/콘솔 버전은 언리얼 엔진 2를 사용했다.[8] PSP 버전을 단순히 이식한 작품이 아닌, 전혀 다른 게임이다.[9] 2편은 멀티플레이 버전 제외[10] PSP 전용으로 나온 시리즈로 스플린터 셀: 혼돈 이론과 스플린터 셀: 더블 에이전트의 중간 스토리를 다룬 작품이다.[11] PSP 전용으로 나온 스타 워즈 게임이며 스플린터 셀 에센셜즈와 같은 코드 기반으로 개발됐으나 에센셜즈에는 사용되지 않았던 마그마 시스템 (Magma System)이 사용되었다.[12] DS 버전은 언리얼 엔진을 사용하지 않았다.[13] 샹하이 스튜디오의 판도라 투모로우가 아닌 몬트리올 스튜디오의 오리지널 스플린터 셀[14] 바탕이 된 버전 829는 노멀 매핑을 지원하지 않으나, 버전 2110 이후 버전은 지원한다.[15] 코옵 모드가 제거되었으며, 섀도우 스트라이크 엔진 기반의 Versus 모드도 포함되지 않았다.[16] 스플린터 셀 혼돈 이론의 GC 버전을 기반으로 3DS에 이식한 작품이다.[17] HD 리마스터되면서 코옵 모드는 삭제되었다.[18] 비슷한 경우로, 파피 플레이타임의 챕터 선택화면이 있다. 파피 플레이타임은 언리얼 엔진으로 개발됐는데, 맨 처음 게임을 실행하면 챕터를 선택(그냥 검은 화면에 Chapter 1, Chapter 2 텍스트를 마우스로 클릭하는게 전부다.)를 하는 부분이 유니티 엔진으로 만들어져 있다. 판도라 투모로우는 바탕 배경으로 동영상을 실행하며, 싱글/멀티/종료 3개의 버튼이 움직이는 그림으로 되어 있고, 이것도 마우스로 클릭하는게 전부인데 언리얼 엔진 2를 사용했다. 판도라 투모로우는 원래 언리얼 엔진 2를 사용했는데 전혀 다른 포크 중 하나인 XIII 엔진을 사용했다. 대체 왜? 이런 선택화면을 게임 엔진을 사용해서 그렇게 만든것인지 도저히 이해 조차하기 힘들다. 파피 플레이타임 챕터 3가 출시된 이후 기존에 유니티로 만들어졌던 챕터 선택화면이 언리얼 엔진 5.1로 새로 개발되었다. 이것도 굳이 챕터 선택화면에 언리얼 엔진을 쓴 이유는 이해하기 힘들기는 하다.[19] 스플린터 셀 1편의 PS2/GameCube 버전도 해당 그림자 기술을 사용하지 않았다.[20] 2007 : First Contect는 제목 뒤에 붙은 부제가 아닌 제목 위에 붙어 있는 부제다.[21] 솔로 모드와 온랄인 모드는 완전히 별개로 개발된 게임이며, 같은 레인보우 식스 3 엔진을 사용하지만 실행파일부터 완전히 다른 프로그램이다. 유비소프트 파리스 스튜디오에서 개발했고, PS2 버전에만 포함되어 있으며 GameCube 버전은 멀티가 포함되어 있지 않다.[22] Xbox 버전은 유비소프트 샹하이 스튜디오에서 개발했으며, PS2 버전과 다르게 XBOX 버전은 하나의 게임에서 싱글과 멀티를 모두 지원한다.[23] PS2 버전은 유비소프트 파리스 스튜디오에서 개발했으며, Xbox 버전과 다르게 솔로 모드와 온라인 모드가 별개의 프로그램이다.[24] PS2 버전의 온라인 모드는 Darkworks라는 개발사를 통해 외주로 개발됐으며, 솔로 모드와 완전히 별개의 프로그램이다.[25] 국내에서는 등장인물 중 두 주연 캐릭터들의 이름인 부그와 엘리엇이라는 제목으로 상영되었다.[26] 국내에는 서핑 업이라는 제목으로 상영했다.[27] 지포스 FX 시리즈 등[28] 오픈 시즌은 PSP 버전까지 O 엔진을 사용했다.[29] DX8 기반이지만 픽셀 셰이더를 지원하지 않으며, 언리얼 엔진 2에 기본 포함된 카르마 물리 엔진이 제거되었다.[30] GameCube 버전은 Spies vs Mercs 모드가 제외되어 있다.[31] DX8의 픽셀 셰이더 1.4를 지원하며, 언리얼 엔진 2에 기본으로 포함된 카르마 물리 엔진 1.2를 포함했다.[32] PS2 버전은 픽셀 셰이더를 지원하지 않는다.[33] GameCube 버전은 Versus 모드가 제외되어 있다.[34] DX9(PS3는 OpenGL)와 픽셀 셰이더 3를 지원하며, 물리 엔진을 PhysX로 변경했다.[35] PS2 버전은 픽셀 셰이더를 지원하지 않는다.[36] GameCube 버전과 Wii 버전은 온라인 모드가 제외되어 있다.