나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-06 18:31:57

오델로(게임)


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
원작격인 셰익스피어의 비극에 대한 내용은 오셀로 문서
번 문단을
부분을
, 스타크래프트의 맵에 대한 내용은 오델로(스타크래프트) 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 비슷한 이름의 동물에 대한 내용은 오셀롯 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
1. 개요2. 발음3. 역사4. 게임 방법
4.1. 시작4.2. 게임 진행4.3. 패스4.4. 게임 종료4.5. 변형 룰
5. 용어와 전략
5.1. 코너5.2. X 스퀘어, C 스퀘어5.3. 유효 전략 5.4. 끼워넣기5.5. 기타
6. 흑백간 우위와 최선 진행7. 관련 작품
7.1. 리버시7.2. 삼국지 오델로7.3. 미니 게임으로 들어간 작품
8. 대중 매체에서의 언급9. 이것저것10. 관련사이트

[clearfix]

1. 개요

오델로(Othello)는 바둑돌과 비슷한 흑백의 작은 원판을 가로세로 8줄로 이루어진 네모난 격자판 위에 늘어놓는 보드게임으로, 1971년 하세가와 고로와 제임스 R. 베커가 영국의 루이스 워터맨이 1883년 고안한 보드 게임 '리버시(Reversi)'를 변형시켜 만든 게임이다. 어원은 세익스피어의 희곡 '오셀로'로 오셀로의 이중성 또는 오셀로와 데스데모나가 이루는 흑백의 대비를 모티브로 삼았다고 한다. 원판은 대개 흑백으로 되어있지만, 적청으로 만드는 경우도 있다.[1]

2. 발음

발음 표기 문제로 인해 '오셀로'와 '오델로' 중 혼동이 많이 발생하며 둘 다 같이 쓰이기도 한다. 원래 영어 발음 기준으로는 '오셀로'가 조금 더 정확하지만 보드게임 Othello는 '오델로'로 상표권이 등록되어 있고, 실제 한국오델로협회 등 공식 단체 및 대회에서도 '오델로'란 표기를 이용하기 때문에, 보드게임을 언급할 때는 '오델로'로 표기·발음하는 것이 원칙이다.

3. 역사

오델로가 영국의 리버시에서 파생된 게임이라는 설은 매우 유력하나, 일본의 하세가와 고로 측은 "자신이 고등학생 때 바둑에서 영감을 얻은 것"이라 주장한다. 그러나 두 게임의 유사성을 살펴볼 때 하세가와의 주장은 신빙성이 낮으며,[2] 오델로를 상품화하면서 재산권 문제나 오리지널리티 시비 등을 피하기 위한 목적이 크다. 바둑과 오델로의 연관성은 돌의 색과 격자의 모습이 비슷하다는 것 외에는 아예 없고, 실제로는 영국 문화에 정통했던 부친 하세가와 시로[3]를 통해 영국의 리버시를 접했을 가능성이 높다. 실제로 대다수의 서양 보드 게임 커뮤니티에서는 오델로를 그냥 리버시의 한 상표명 정도로만 취급한다.

당시 일본에서는 리버시가 널리 알려져 있지 않았기 때문에, 하세가와 고로는 완구업체 '츠쿠다'를 통해 오델로를 상품화했고 히트를 친다. 츠쿠다는 훗날 메가하우스에 인수되었고 오늘날까지 오델로의 판권과 관련 보드게임들은 메가하우스를 통해서 발매되고 있다. 현재는 오델로 경기는 일본에서 독보적으로 활성화되어 있으며, 이 밖에 여러 국가에서 매년 정기 대회가 열리고 있다. 주요 대회로는 세계 오델로 챔피언십(이하 세계대회), 일본 명인전과 전일본 챔피언십, 왕좌전, 유럽 그랑프리 등이 있다.

국내 대회 및 기사 관련 정보는 아래 참고.

4. 게임 방법

4.1. 시작

        
        
        
      
      
        
        
        
▲ 처음에는 정중앙에 흑백 2개의 돌을 교차로 놓고 게임을 시작한다.

4.2. 게임 진행

돌을 놓을 때, 자신이 놓을 돌과 자신의 돌 사이에 상대편의 돌이 있어야 돌을 놓을 수 있으며, 돌을 놓아서 자기편의 돌 사이에 상대편의 돌이 끼어 있는 형태를 만들게 되면 따먹을 수 있다. 단, 따먹은 돌은 없어지는 게 아니라 자기편의 돌로 변한 채로 그 자리에 있게 된다. 즉, 상대편의 돌을 뒤집어 자기편의 돌로 만드는 것이다.[4]
        
        
        
     
      
        
        
        
▲ 밑줄 표시가 이번 차례에 놓은 돌이다. 이제 어떻게 될까?

        
        
        
     
     
        
        
        
▲ 이렇게 뒤집힌다. 

        
        
      
     
     
       
        
        
▲ 돌은 가로, 세로, 대각선 8방향으로 뒤집을 수 있으며, X친 곳에 흰색 돌을 놓게 된다면, 가로, 세로, 대각선 방향으로 총 3개를 뒤집을 수 있다.

4.3. 패스

   
   
  
 
     
     
▲ 자, 예를 들어 백의 차례인데 백이 놓을 수 있는 돌이 없다. 이러한 상황이 발생한다면 패스(Pass)라고 하여 백을 건너뛰고 흑의 순서로 넘어가게 된다.

단, 자신의 차례에 돌을 놓을 수 있는 곳이 있음에도 놓지 않고 패스를 하는 것은 인정되지 않는다. 즉, 돌을 놓을 곳이 한 곳이라도 있다면 전부 나쁜 곳들뿐이라 하더라도 패스를 할 수 없고 반드시 돌을 놓아야 한다.

4.4. 게임 종료

1)
▲흑과 백 모두 돌을 놓을 곳이 없으면 게임이 끝나고, 돌이 더 많은 쪽이 승리하게 된다. 흑백돌이 놓이지 않는 칸이 있더라도 마찬가지.

양측 돌의 수가 똑같으면 무승부가 된다.

2)
       
▲ 어느 한쪽의 돌만 남을 때도 마찬가지로 게임이 끝나고, 돌을 모두 모은 사람이 승리한다.

4.5. 변형 룰

변형 규칙으로서 8x8 오델로에서 처음 시작하는 4칸을 중심으로 한 16칸을 제외한 나머지 48칸 중 4~5칸을 랜덤으로 막아 놓고 시작하는 경우도 있다. 막힌 위치엔 각 플레이어가 돌을 놓을 수 없다.

AI 프로그램으로 컨닝하는 유저들을 막기 위해 주로 시행되는 룰. 물론 판 셋팅을 바꾼 뒤 시뮬레이션을 돌리면 뚫리겠지만...

5. 용어와 전략

5.1. 코너

    
      
      
      
      
    
▲ 이 게임에는 어느 정도 높은 승률을 보증하는 전략이 존재하는데, ☆모양의 칸에 돌을 놓으면, X자 사이의 ☆모양의 칸에 상대방이 돌을 놓지 않는 이상 상대방의 견제를 받지 않고 빈 칸의 돌을 뒤집을 수 있어 안정적으로 플레이할 수 있다. 만일 X자가 친 코너에 돌을 놓게 된다면 ☆모양의 칸에 있는 돌을 뒤집 수 있을 뿐만 아니라, 빈칸에 있는 돌을 어떠한 견제도 받지 않고 뒤집을 수 있으므로, 자신의 돌이 적은 불리한 상황에서도 일발역전을 할 수가 있다. 하지만 ※모양의 칸은 가급적 피하는 게 좋은데 그 이유는 다음에 설명한다. 물론, 네 코너를 모두 차지해도 지는 경우가 없지 않으므로 방심하지는 말자.

이렇게 말하면 매우 간단하고 쉬운 게임으로 보이나... 위 설명은 마치 참 쉽죠?를 듣는 것과 다를 게 없다. 게임을 쳐다보면 누구나 코너가 유리하다는 것을 알 수 있기 때문에 이곳을 차지하기가 까다롭다.

5.2. X 스퀘어, C 스퀘어


먼저 코너를 차지하기 위해서는 그 앞 자리에 상대가 돌을 올릴 필요가 있다.
      
    
        
        
        
        
    
      
▲ 상대방이 여기에 돌을 두고 그 주위에 내 돌이 있다면 쉽게 코너를 빼앗을 수 있다. 반대로 완벽히 먹히지 않을 확신이 없는 한 이 위치에 두는 것을 기피하는 것이 낫다. 특히 대각선 쪽에 백돌로 표시된 영역의 경우 높은 확률로 코너를 빼앗기게 된다. 그러므로 적에게 이 자리에 돌을 두도록 만들면 높은 승리 확률을 보장할 수 있다.

5.3. 유효 전략


많은 초심자들이 사용하기 쉬운 다식 전략의 예시는 다음과 같다.
  a b c d e f g h
1  
2    
3 
4
5 
6 
7      
8        
▲ 이 상황에서 백돌의 턴일 때 상황은 마치 흑색이 유리해 보인다.[7] 그러나 사실은 흑색이 답이 없을 정도로 망한 판이다. 만약 백돌이 a2에 돌을 올릴 경우 흑돌은 결과적으로 g2 혹은 b2에 돌을 올려야만 하며 그럴 경우 반드시 코너를 빼앗긴다. 자세히 보면 백돌이 놓을 수 있는 자리는 현재 14곳이 가능한 반면 흑돌이 놓을 수 있는 위치는 위 그림에서 딱 한 곳이다. 무조건 한쪽 모서리를 넘길 수 밖에 없고 그 후에도 마땅히 둘 곳이 없어 백색에게 턴을 빼앗길 가능성도 매우 높다.

즉 실제로 게임을 해보면 무조건 많이 먹는 다식 전략만으로 승리하기에는 상당히 까다롭다는 것을 알 수 있다. 다식만으로 상대를 이기려면 정말 무서운 실력차, 또는 무서운 운빨이 필요하다.

5.4. 끼워넣기

  a b c d e f g h
1    
2   
3  
4 
5 
6   
7   
8   
▲ 이 상황에서 흑돌의 턴이라고 했을 때 백돌이 방금 고맙게도 g2를 넘겨 주었다 치자. 이때 만약 흑돌이 h1을 먹으면 왠지 이길 거 같이 보이지만 반드시 진다. 다음턴에서 백돌이 h2를 먹으면 흑돌은 h2를 뒤집을 방법이 없으므로 무조건 h8 모서리를 빼앗기며 두 턴 뒤에는 a8도 빼앗긴다. 최악의 경우 흑이 f1이나 g1 중 한 곳에 두는 걸 강요당해서 a1마저 빼앗길 수 있다. 게다가 이러한 함정의 장점은 한 턴을 상대방에게 물리는 듯한 효과를 낸다는 것이다. 대개 끼워넣기 함정은 적에게 둘러싸인 곳에 돌을 두는데, 이 때문에 빼앗기지 않는 위치에 돌을 두게 된다. 그러다 보니 상대 입장에선 그 부근에 먹을 장소가 없어지고 자신의 세력을 확장해야 한다. 만약 이 대국에서 h1을 흑돌이 먹는다면 백돌은 h2가 가장 효과적이며 그 다음 턴에 흑돌이 놓을 수 있는 곳은 f1, g1, g6뿐이다. 어느 곳에 돌을 두던 결국 모서리 3군데(h6, a1, a8)을 먹힐 수밖에 없다(a8의 경우에도 흑돌이 f1, g1 둘 중 하나에 돌을 놓는다면 남은 자리에 끼워넣기를 하여 바로 빼앗긴다).

5.5. 기타

위에 설명한 전략들은 오델로의 매우 기초적인 전략이며 어느 정도 게임을 하다보면 자연스럽게 익혀진다. 사실 더 중요한 것은 저런 상황이 오지 않도록 오프닝과 전개를 잘 하는 것인데 여기서 실력차가 매우 크게 갈린다. 수읽기 능력도 매우 중요한데, 특히 끝내기 수순을 잘 두어야 하기 때문이다. 오델로 재팬에서 매일 끝내기 퍼즐을 제공하기도 한다. 초급자 상급자 최근에는 오델로클럽에서 오델로 재팬의 퍼즐을 한국 통계로 올리고 있다.

실력을 향상시키기 위해 Egaroucid인공지능 프로그램을 이용하여 형세를 분석하거나 좋고 나쁜 진행을 파악할 수 있다. 고수가 되려면 사실상 필수. 강한 오델로 프로그램은 세계 최고수보다도 월등히 강하다. 바둑에서 알파고가 같은 전철을 밟는 중 난이도 중간만 해도 이기기 힘들 정도. 가끔 이를 악용해서 온라인 대전 중 프로그램을 컨닝하는 유저가 있는데 그러지 말자. 실력 향상에 도움도 안 될 뿐더러 고수들은 바로 눈치챈다.

6. 흑백간 우위와 최선 진행

오델로는 '부분적'으로 풀린 게임에 속한다. 4×4, 6×6 보드 오델로는 두번째 플레이어(보통 백) 쪽이 최선 진행 시 반드시 승리한다.[8] 우리가 일반적으로 하는 8×8 보드는 컴퓨터를 통해 대단히 많은 게임을 분석함으로써 최선 진행 시 서로에게 비기는 진행만이 존재할 것이라고 추측되었고, 2023년엔 컴퓨터로 이를 증명했다는 논문도 있다.# 컴퓨터로 10x10 보드 이상의 오델로에서는 '첫번째 플레이어(보통 흑)가 이길 가능성이 더 높다'라는 어물쩡한 추측말곤 그렇다할 분석 결과가 있지 않은 상태이다.

사실 8×8만 해도 경우의 수가 차고 넘친다.[9] 4×4 보드만 해도 경우의 수가 약 1000만개이며 6×6 보드의 경우 약 3.6조개 이며 8×8 보드의 경우 대략 1054개의 경우의 수를 가지며 이상하게 두는 수를 제외하면 약 1028개로 추정된다. 4×4 보드는 일반적인 컴퓨터로 모든 계산을 1초안에 해결할 수 있었지만 6×6 보드의 경우 100시간 가량이 걸렸다. 게다가 매 수를 둘 때마다 판이 확확 바뀌는 만큼 인간에게 오델로는 수학적 수치 이상으로 마스터가 매우 어렵다. 인간끼리의 대전에선 흑을 잡든 백을 잡든, 최선 진행으로 시작하든 아니든 큰 상관이 없다는 것.

7. 관련 작품

PC나 콘솔 등 전자 오락으로도 많은 작품이 제작되었는데, 아무래도 돌을 뒤집는 과정을 컴퓨터가 실수 없이 완벽하게 대신해준다는 점이 게임을 즐기는 입장에서 꽤 편리하기 때문이다. 기본 룰을 따르거나, 독자 룰을 적용한 작품. 혹은 컨셉만 따온 변형 작품 등도 존재한다.

7.1. 리버시

마이크로소프트 윈도우에 기본 제공된 게임 중 하나.

7.2. 삼국지 오델로

파일:external/cfs6.tistory.com/download.blog?fhandle=YmxvZzEzMTc4MkBmczYudGlzdG9yeS5jb206L2F0dGFjaC8xLzA3MDAwMDAwMDExMi5naWY%3D.gif
파일:삼국지오델로.png
하늘은 주유를 낳고 어찌 또 제갈량[10]

1993년하이텔의 김인철[11]이 만든 국산게임. DOS게임이다. 물론 출처와 규칙은 3을 따르지만 삼국지의 인물들로 캐릭터를 골라 한다는 점에서 흥미롭다. 인물 일러스트는 삼국지 3의 일러스트를 무단도용. 오리지널 캐릭터로 서봉수의 얼굴이 들어가 있으나 이것도 당연히 무단 사용으로 추정. 하지만 표정은 직접 그린것으로 추정되는데, 삼국지 3의 인물중에서 등장 가능한 네임드는 거의 다 넣었다.

기본 포트레잇은, 유비 / 관우 / 장비 / 조운 / 마초 / 제갈량 / 방통 / 서서 / 마량 / 조조 / 사마의 / 조식 / 하후화 / 주유 / 태사자 가 수록되어 있다.
더 놀라운 것은, 여포가 들어가 있다는 것이 특징. 24:40으로 승부가 나면 나오는 대사중의 하나가, '여포랑 붙어봐야 겠다.' 라는 멘트가 자주 나온다.

대회 모드는 8강으로 진행되며, 지력 90이상의 출진무장 7명, 지력 100의 무장이 대진에 들어가면 强대회, 그 이외에는 弱대회로 구분한다.

신규무장 등록시 지력 30으로 시작하며, 대회에서 자신보다 지력이 높은 상대를 이길수록 지력이 상승하는 시스템이다.

의외로 공을 많이 들인 게임으로 배경음악[12]바람계곡의 나우시카 OST "하늘을 나는 사람(鳥の人)"세인트 엘모의 열정 OST, 파이널 판타지 5의 테마 등이 있다. 소오강호창해일성소, 어나더 월드의 엔딩 테마, 변덕쟁이 오렌지☆로드 OST를 SoundTeMP의 장성운(Nikacha)이 카피한 CUTE-LV2도 삽입.

게임 중에 F2를 누르면 제갈량이 "하하! 자넨 생각이 짧구만! 여기다 두면 되지 않나!"라며 훈수를 둔다. 문제는 이거, 랜덤이다.[13] F2를 연타해보면 알 수 있다. 이외에 F3(재촉하기)을 연타하면 "자네 참 성미도 급하구먼."이라고 나온다. 재촉했을 시 상대방의 지력과 관계없이 대충 둔다.[14] 제갈량도 매턴 재촉하면 가볍게 이길 수 있다.

테두리를 뺏게 되면, 낮은 지력의 출전선수는 '정곡을 찔러주마,' 등등의 개그스러운 대사와 더불어, 떨떠름하게 맞받아치는 상대방의 표정도 백미. 다만, 높은 지력의 출전선수는 '승리의 여신은 나에게 미소짓고 있소.' 라는 발언으로 상대를 압박하는데, 이게 보통 압박력이 장난 아니다. 컴퓨터가 이런 대사를 냈다는 것은, 빠져 나갈 방도가 없다는 것으로, 승리를 기정사실화 할때 쓰는 멘트이기 때문이다.

1P VS 2P가 아니라 CPU와, 혹은 CPU들끼리 대결이 가능하다. 제갈량 vs 제갈량으로 해놓으면 무슨 바둑대회 보는 느낌. 하지만 이 승부 자체보다 더욱 열받는 게 있는데, 바로 승패가 갈린 후의 대사. 특히 큰 점수차로 끝났을 때는 "어휴, 돌 구르는 소리가 나는군.", "당신은 나한테 못 이깁니다." 등등 모욕을 준다. 가장 심한 모욕은 위의 스샷에도 나오듯이 "이런 돌대가리. 저리 꺼져." 이에 대한 대답. "…" 그리고 승리시/패배시 인물들의 표정이 참 가관으로 변한다. 점잖은 문관 포트레이트가 갑자기 흡혈귀처럼 눈을 부릅뜨고 이를 악물다 못해 입술을 씹어 피를 흘리며 패배를 분해하는 꼴을 보면... 여담으로 이 모욕대화 시스템은 훗날 동일 인물이 개발한 모바일용 장기 게임인 월드장기체스에 이어져 현재까지도 유저들을 빡치게 만들고 있다.[15] 64:0으로 이기기도 어렵다.

7.3. 미니 게임으로 들어간 작품

8. 대중 매체에서의 언급

9. 이것저것

10. 관련사이트


[1] 일부 영어권 국가에서는 'Renegade'라고 불리기도 한다.[2] 바둑은 격자 위에 돌을 놓지만 오델로는 격자 안에 놓는다.[3] 영문학 교수였다고 한다. 하세가와의 주장으로는 오델로라는 이름을 따온 것이 자신의 아버지와의 상담에 의해서라고 하나 아무리 봐도 무리수인 설명이다.[4] 그래서 오프라인용으로 시판되는 오델로 게임판의 말은 한쪽 면은 흑이고 반대쪽 면은 백으로 만들어진다. 따먹은 돌을 뒤집어서 처리하기 때문.[5] 오델로는 게임 후반으로 갈수록 뒤집히는 돌이 많아지는 경향이 있다. 4×4와 6×6 오델로에서 백이 유리한 것은 우연이 아니다. 패스가 발생하지 않았다면 대부분 백이 마지막에 뒤집기 때문이다. 따라서 이러한 '극적인 역전'은 사실 오델로의 본질적인 부분이다.[6] 오델로에서는 대각선으로도 뒤집을 수 있기 때문에, 이때의 '인접'은 대각선을 포함한다.[7] 다크 테마를 사용중일 경우 흑백이 반대로 보이니 참고.[8] 1993년 7월 Joel Feinstein에 의해 수학적으로 확인됨.[9] 이는 경우의 수 특성 상 기하급수적으로 증가하는 게 정상이다.[10] 후공이 이긴 상황이라서 제갈량의 대사가 밑에 있다. 선공이 이기면 일반적인 대사창처럼 위에 있는 캐릭터가 먼저 모욕을 준다.[11] 현재 마나스톤사 대표이사. 피처폰 시절부터 모바일 게임을 개발하기 시작했으며 이 회사의 대표작으로는 모바일삼국지 및 월드장기체스가 있다.[12] 위의 사진에 나오는 Adlib이라는 것은 애드립을 뜻하는 게 아니라 당시 유행하던 Yamaha사의 YM3812 칩을 장착한 애드립 사운드 카드를 의미하는 것이다.[13] 정확히는 원래 CPU가 두는 패턴 자체가 최선의 수 하나를 두는 것이 아니다.[14] 재촉한 시점까지 검토한 수 중에서 고르게 되어 있으므로, 재촉해도 최선의 수를 둘 때가 있다.[15] 게임 자체가 요소요소에 유저들을 빡치게 만들기 위한 장치들이 즐비하다. 플레이어의 직업은 수동으로 고를 수 없어 플레이어 캐릭터가 맘에 드는 대사셋을 가지게 하려면 계속 노가다를 해야 하며 모욕의 수위가 높은 직업들은 플레이어 직업으로 잘 등장하지도 않는다. 선수 데이터의 평가란도 전적이 나쁠 경우 대놓고 조롱으로 가득차게 된다. 이것으로도 모자라 CPU의 기풍까지도 기본적으로 행마보다 수비와 낚시 위주이다.(...)[16] 바둑과 형태 상으로는 별 차이 없어 보이긴 하지만 바둑 룰은 공제 5집 반, 형세읽기, 집계산 등등 소설로 설명하기에는 카쿠요무 아마추어들에게는 보통 난이도가 아니니 무리이다. 히카루의 바둑도 만화로 묘사하였음에도 바둑을 모르는 사람에게는 이해가 안되는 배치라는 평도 많았을 정도였다.[17] 상술했듯 구 츠쿠다, 현 메가하우스의 등록상표이기 때문이다.[18] 여담이지만 8화에서는 작화 오류가 있는데, 오셀로 판은 8*8인데, 판의 개수가 10개가 넘는 모습이 나온다.