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ブイエムジャパン (VM JAPAN)1. 개요
2002년 제작된 밴티지 마스터의 후속작. 전작과 달리 제목 표시가 밴티지 마스터의 약자인 VM으로만 표시되며 독음도 '브이엠 재팬'이다. 풀 네임인 밴티지 마스터는 부제에서만 확인할 수 있다. 부제는 VANTAGE MASTER ~ MYSTIC FAR EAST~.
전작은 물론 대부분의 게임이 서양 판타지 풍인 팔콤 게임 중에서는 드물게 일본이라는 제작국의 특색이 매우 짙은 작품으로[1] 전작의 마스터와 네이티얼에 대응하는 것으로는 환마사와 환마가 있다[2]. 4대 속성도 그냥 ○속성으로 불리는 게 아니라 고유명사인 지각환마, 수령환마, 화염환마, 천상환마로 표기된다. 참고로 세계관 자체는 전작과 별개가 아니라 같은 세계관을 공유하고 있으며 외국에서 온 환마사 일부는 네이티얼이라는 명칭을 언급하기도 한다.
원작의 설명에도 있지만 게임 자체는 2008년작인 최신작 포터블 판보다 훨씬 이전에 출시되었으나 실제로는 이 작품이 밴티지 시리즈에서 가장 완성된 시스템을 가지고 있다. 확장팩으로 동년 발매된 파워업 키트 부악환유기(富嶽幻遊記)[3]가 출시되었고 2005년에는 PS2 버전으로도 이식되었다. 팔콤이 한국 시장 진출을 포기한 이후에 출시된 작품인지라 한국내 정발은 되지 않았으나 여전히 시장성이 좋은 대만에서는 확장팩까지 모두 출시되었다.
여담이지만 이 작품의 발매에 맞추어 프로모션을 위해 팔콤은 전작 v2를 비록 영문판이지만 정발 상태 그대로 프리웨어로 풀어 이 작품의 체험판으로 삼는 놀라운 배포를 발휘하기도 했다(…). 또한 이 작품의 OST도 게임과 함께 제작되어 초판 특전으로 제공되었으며 전통의
2. 전작과의 차이점
우선 도트 그래픽이었던 오리지널 판과 달리 3D로 표현하여 확연히 발전한 그래픽을 보여준다. 다만 3D로 모델링된 배경과 캐릭터를 2D 스프라이트로 변환하였으므로, 순수한 3D 게임은 아니며 비주얼만 그렇게 보이는 2D 게임이다. 전작에서는 사실상 없다시피했던 시나리오 모드의 스토리도 강화되었다. 검은 무녀 무우가 일으키려는 낙성의 의식을 막는 것을 스토리의 축으로 하여 각종 서브 환마사와 얽힌 이야기도 전개된다. 인물 간 대화는 전투와 효과적으로 어울리게끔 비주얼 노블 식의 인터페이스를 채택했으며, 팔콤 게임의 백미인 예측 불허의 스토리와 반전성은 이 작품에서도 건재하다.인공지능 역시 더 향상되어(구버전 인공지능도 결코 낮은 건 아니지만) CPU를 상대로 승리를 따내는 게 만만치 않다. 대신 컴퓨터 환마사가 항복하는 인공지능이 추가되었다. 전작의 인공지능은 아무리 전세가 불리해져도 끈질기게 도망을 가거나 회복용 네이티얼을 불러내면서 저항을 하다 보니 후반부에는 게임이 늘어지는 경향이 있었는데, 재팬에서는 컴퓨터가 도저히 승산이 없다고 판단할 때 항복을 선언하여 빠르게 게임을 끝낼 수 있다. (단, 보스전에 해당하는 전투에선 항복을 하지 않아 이전처럼 유리한 상황에서 전투가 늘어지는 편) 플레이어가 항복을 받아주지 않고 끝까지 쳐부수는 것도 가능. 항복하는 사자로는 4속성 기본 환마 중 하나가 랜덤하게 나온다.
시나리오의 난이도는 EASY보다 쉬운 BEGINNER와 NORMAL보다 어려운 HARD로 총 4개로 구성된다. 난이도에 따라 자신과 대전 상대의 레벨이 달라진다. EASY, NORMAL, HARD는 같은 대전자의 레벨이 5씩 차이가 나고, BEGINNER와 EASY는 시작부터 플레이어의 레벨이 각각 11, 5인 상태에서 시작한다. 게임에 익숙하지 않은 초보라면 비기너부터 시작해서 실력을 연마하면 된다. 시나리오 HARD는 때때로 익스퍼트 모드보다 어려울 정도로 벅찬 편이다. 익스퍼트는 이전과 동일하게 난이도는 하나뿐이지만, 8개였던 전작과 다르게 전반부와 후반부로 나뉘어 총 12개의 맵이 있다.
토너먼트 모드가 새로 추가되었는데, 플레이어 1명과 CPU 15명이 16강부터 시작한다. 시나리오처럼 난이도 설정이 가능하고, 대전을 치르는 각 상대 캐릭터마다 고유한 배경 설정이 나온다.
또한 작중 환마사들이 축제를 즐긴다는 설정으로 미니게임 2종류가 추가되었는데, 하나는 위에서 내려오는 적을 총으로 격추시켜 성을 지키는 게임, 또 하나는 그냥 오델로다. 본게임 못지않게 미니 게임들도 쉽지는 않은 편이다.
전작에서는 시나리오, 익스퍼트 기준으로 플레이어의 컬러가 블루, CPU가 레드였지만 재팬에서는 반대로 플레이어가 레드, CPU가 블루 컬러이다.
마스터나 네이티얼, 그리고 각종 전투 시스템 등이 확연하게 개선되었으나 엄밀히 따지자면 재팬도 오리지날은 밸런스가 V2보다 좋다고 할 수는 없었다. 수중전 특화 환마가 편중되어 있어서 물 속에 들어간 요로즈미타마나 아마노이쿠사를 잡는 것이 너무 어려웠고, 수령환마의 지상 기동성이 보완되기 했지만 여전히 토키노츠 말고는 믿고 쓸만한 지상 전투용 환마가 없었다. 중독 해제 술법을 땅에서 기어가는 스이카쿠만 가지고 있어서 닌자 환마사의 광역 중독 마법인 쇼키의 대처법도 마땅치 않았다. 파워업 키트에서 이런 문제점을 보완하여 수령환마에 완전 지상전 특화 환마인 쟈코다이의 추가, 다른 속성에는 수중전 특화 환마를 하나씩 추가, 광역 중독 해제 술법을 환마사 공용 술법으로 추가하면서 비로소 밸런스가 잘 맞아 떨어지게 되었다. (애초에 V2도 V1의 확장판이니, 굳이 비교를 하자면 재팬 오리지날은 V1과, 파워업키트는 V2와 견주는 것이 맞을지도 모른다.)
2.1. 환마사
시나리오, 익스퍼트 모드에서 플레이어블로 선택할 수 있는 환마사는 8명이다. 나머지 환마사는 시나리오에서 적으로 등장하며, 플레이어블로는 프리 배틀이나 토너먼트 모드에서 사용 가능하다. 다만 직접 쓸 수 있는 숫자만 갖고 전작 VM보다 열위라 하긴 어려운 게, VM은 애당초 엔딩에서의 몇줄짜리 대사 빼면 캐릭터 시나리오가 다 똑같고 썰렁하다(…). 게다가 한 명 한명에 배분된 대사량이나 배경 설정이 굉장히 많은지라 단순히 메인 시나리오에서 쓸 주인공이 적다는 게 큰 문제는 되지 않는다. 오히려 독자적 시나리오를 갖는 주인공이 한둘도 아니고 8명이나 된다는 것은 일반적인 RPG에 비해 굉장히 많은 편에 해당한다. 그리고 토너먼트 모드에서는 존재하는 캐릭터 전부가 자신들의 대사를 갖고 등장하기까지한다.또한 각 환마사들이 조금씩 다른 이동 방식을 가지고 있고, 특히 전용 술법이 생겨 단순히 외모와 능력치만 달랐던 전작보다 개성이 더 확실해졌다 할 수 있다. 게스트 환마사의 경우 오리지널에서는 없다가, 파워업키트에서 4명이 추가되었는데 전작에 이어 이번에도 볼 수 있는 게스트는 도라 한 명. 그 외에는 전부 물갈이되어 이스 시리즈의 달크 퍽트와 릴리아(이스 시리즈), 그리고 바람의 전설 제나두의 퓨라가 추가되었다. 게스트 환마사 숫자 자체는 4명 줄었지만 별도로 파워업키트에서 신규 캐릭터로 추가된 환마사가 4명+2명(히든)이라서 실제 선택 가능 환마사 수는 대등하고[4], 교체된 게스트들 모두 고유의 전용 능력을 갖고 있다.[5] 이스의 여신 자매들은 환마사로서 직접적으로 등장하지는 않지만, 릴리아의 전용술인 '가디스 이미지'의 술법환마로 찬조 출연한다.
전작에서는 프리배틀 기준 마스터 레벨 25, 최대 레벨 40이었지만, 재팬에서는 전반적으로 네이티얼들의 소환 마나가 올라가 프리배틀 기준 30, 최대 레벨 50으로 상향조치 되었고 20이 상한선인 개별 능력치도 기본 상한 26, 능력상승 술법으로 최대 30까지 올라가도록 전체적인 능력치 상한선이 올라갔다. 프리모드에서 환마사의 능력치를 마음대로 조절할 수 있는 것은 전작과 동일.
VM JAPAN 확장판에는 '무라사키(보라빛)'라는 이름을 지닌 팬 서비스 캐릭터가 등장하는데 정체는 물론...
2.2. 환마
그간 밸런스의 문제점으로 지적된 물의 네이티얼의 부족한 육상이동력, 상성을 무시하는 굳히기 마법 난사 등이 개선되었다. 그 밖에도 확장팩까지 포함하여 속성당 2종류의 환마가 추가되었으며 능력강화, 중독 등 여러 상태이상이 생겨 전략적 측면이 더욱 강해졌다. 이에 맞추어 술법을 지닌 환마의 수도 증가하였다.전작과의 가장 큰 차이로는 속성별 이동타입의 개선이다. 속성간 유불리 차를 없애고자 속성 차별화를 완화해 물 외의 속성이 물에 들어가는 숫자를 늘렸고, 반대로 물 속성이 육지에서 활약하는 측면도 강화했다. 특히 전작에서 이동력 발목을 잡아 메인 전장으로 쓰이기 힘들었던 물 중심 지형이 주전장으로 사용되는 빈도가 높아졌다. 이 덕에 속성간 밸런싱은 좋아졌지만, 4속성의 고유한 오리지널리티는 희석되었단 측면에서 호불호가 있기도 하다.
또한 속성보정의 추가를 통해 각 속성마다 특정한 상태이상에 대한 유불리도 뚜렷해졌다. 가령 지각환마들은 물 속성만이 보유한 '매료' 기술과 물&땅 속성만이 보유한 경직계 기술에, 천상환마들은 땅과 하늘 속성만이 보유한 '능력하강' 기술에, 수령환마와 화염환마들은 불 속성만이 보유한 '술법봉인'에 상당히 저항력이 좋은 편이다. 환마사의 전용술로도 이런 기술들이 있지만 일반주술이 아닌 특수주술이어서 특정한 환마사로 사용이 제한되므로 실전에선 속성의 상관관계가 뚜렷하다.
다른 속성들의 경우 큰 편중 없이 고루 쓰이나[6] 땅 속성만은 중간급 유닛의 편중도가 높아졌다. 즉 확장과 공격을 비롯한 다용도 유닛으로는 능력하강 기술을 보유한 요로즈미타마, 후방의 지원 공격으로는 엄청난 피통을 깎는 쿠기리오우죠가 독점에 가까운 역할을 한다. 일종의 키 유닛으로 강력한 능력을 배분받은 셈인데, 물론 무적은 아니라서 숙련되면 여러 가지 대처로 대응 가능하지만 가격 대 효율이 매우 좋은 건 사실이므로, 입문 초반에는 지나치게 좋다. 즉 전작의 트릭커로 제노스브리드가 있다면 본작에서는 요로즈미타마가 있다고 할 수 있다. 물론 범용 어택커라곤 사실상 다카움 하나에 주로 의존하던, V2의 땅속성에 비하면 많이 나아진 편.
또 한 가지 중요한 점은 마석점령시에 환마가 경험치를 받는다는 것이다. 전작에서는 규네포스 같은 하급 네이티얼을 마석 점령 용으로 많이 사용하였지만 마석이 경험치를 주게 되면서 고급 환마로 마석을 점령하는 게 여러모로 이득이 되었다. 특히 천상환마인 아마노이쿠사의 경우 자체 버프로 속도가 16인 상태에서 마석을 점령하게 되면 점령속도도 빠른 뿐더러 빠른 레벨업이 가능하다. 전작의 경우 마스터도 함께 마석점령을 하는 것이 일반적이었지만, 재팬의 경우 환마사가 마석을 점령하게 되면 손해보는 기분이 든다.
3. 인게임 정보
3.1. 술법
전작에서는 6개뿐이었지만, 신규 마법(술법)이 오리지날에서 1개, 파워업키트에서 1개 추가되어 총 8개의 고유 술법이 존재한다. 여기에 앞서 이야기하였듯 환마사별로 조금씩 다른 술법들을 배정받아 환마사 간의 개성 및 밸런스를 맞추게 되었다.3.2. 맵
시나리오 진행 시 다양한 맵이 무작위로 배치된 전작과 달리, 이번 작에선 챕터별로 한 가지 맵만 나오게 바뀌었다. 스토리가 특정 지역을 순서대로 모험하는 전개라는 것에 맞춘 것으로 보인다. 맵의 구성요소도 조금씩 바뀌었다. 우선 수위 조절 마법에 따라 높이가 변동되었던 수면판이 삭제되었고, 눈이 많은 맵에서 걷기나 헤엄 타입의 이동을 줄이던 적설 타일도 없어졌다. (사막에서 접할 수 있는 모래 타일은 그대로 존재.) 그리고 용맥이라는 타일이 새롭게 추가되었는데, 무려 단 1마리의 최상급 환마를 위해 만들어졌다.아래는 행마법에 따른 타일별 이동 소모량이다. 이동타입이 5가지였던 전작보다 훨씬 늘어났는데, 아무 단서조항 없이 보행과 수영만 있는 타입은 말 그대로 육지 아니면 물가 중 한 곳만 다닐 수 있다. 괄호 안에 있는 행마는 해당 행마법을 제한적으로 수행할 수 있다는 의미로, 보행(수영)은 전작의 걷기2처럼 물가에서 더디게나마 움직일 수 있고, 수영(보행)은 그 반대로 전작의 헤엄2와 같다. 그리고 +로 묶인 타입은 두 행마법을 모두 자유롭게 행사할 수 있는 것으로, 보행의 상위 호환인 비행과 수영이 합쳐진 비행+수영은 이 게임 내 최고의 기동성을 자랑한다.
| <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><class=bgc1 txc1> 행마법에 따른 이동 소모량 | |||||||||||
| {{{#!folding [펼치기·접기] | <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><rowclass=bgc2 txc2> 깊이 | 이름 | 피해 경감 | 용보 | 보행 | 보행(수영) | 수영 | 수영(보행) | 보행+수영 | 비행 | 비행+수영 |
| <class=bgc3 txc3> 0 | <class=bgc3 txc3> 평지 | <class=bgc3 txc3> 0% | - | 1 | 1 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| <class=bgc3 txc3> 모래 | - | 2 | 2 | - | 3 | 2 | 1 | 1 | |||
| <class=bgc3 txc3> 습지 | - | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||
| <class=bgc3 txc3> 썩은 늪 | - | 2 | 2 | - | 3 | 2 | 1 | 1 | |||
| <class=bgc3 txc3> 용맥 | <class=bgc3 txc3> 10% | 1 | 1 | 1 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | ||
| <class=bgc3 txc3> 수풀 | <class=bgc3 txc3> 20% | - | 2 | 2 | - | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
| <class=bgc3 txc3> 마정석 | <class=bgc3 txc3> 30% | - | 1 | 1 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | ||
| <class=bgc3 txc3> 1 | <class=bgc3 txc3> 평지 | <class=bgc3 txc3> 10% | - | - | 2 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | |
| <class=bgc3 txc3> 용맥 | 2 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | |||
| <class=bgc3 txc3> 마정석 | <class=bgc3 txc3> 30% | - | - | 2 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | ||
| <class=bgc3 txc3> 2 | <class=bgc3 txc3> 평지 | <class=bgc3 txc3> 20% | - | - | 2 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | |
| <class=bgc3 txc3> 용맥 | 2 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | |||
| <class=bgc3 txc3> 마정석 | <class=bgc3 txc3> 30% | - | - | 2 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | ||
| <class=bgc3 txc3> 3 | <class=bgc3 txc3> 평지 | <class=bgc3 txc3> 25% | - | - | 3 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | |
| <class=bgc3 txc3> 용맥 | 3 | - | 3 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | |||
| <class=bgc3 txc3> 마정석 | <class=bgc3 txc3> 30% | - | - | 3 | 1 | 1 | 1 | (1) | 1 | ||
}}}||
3.3. 피해
재팬은 특정 매개변수 [math(x)]가 있을 때, 그 변수에 대응되는 체력(hp) 감소값 [math(h(x))]로 피해량을 산정한다. 여기서 [math(x)]는 다음과 같이 표현할 수 있다. 만약 공격자가 마법으로 공격할 경우, 공격력 대신 술력을, 방어력 대신 술방을 대입한다. 또한 환마사의 경우 마법 공격 시 전작처럼 각 마법스킬마다 고유한 술력 보정 값이 있으므로, 해당 값을 좀 더 추가한다. (전작과 달리 환마는 마력 보정 값이 없다.) 상성 보정과 방향 보정은 전작과 같은 개념으로 공격자와 방어자 간의 속성 상성과 바라보는 각도 차이다. 대신 세부적인 숫자 값이 달라졌으며 그 값은 아래와 같다.
- 속성에 따른 방향 보정
| [math( x = {\rm ATK}-{\rm DEF} + e + d + k)] |
|
- 각도에 따른 방향 보정
| <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><rowclass=bgc1 txc1> 도표 | 보정값 [math(d)] | |||||
| <class=bgc3 txc3> 측후면: 90 ̊ 이상 150 ̊ 미만 | <class=bgc3 txc3> 측정면: 30 ̊ 이상 90 ̊ 미만 |
| ||||
| <class=bgc3 txc3> 후면: 150 ̊ 이상 | <class=bgc2 txc2> 바라보는 방향: → | <class=bgc3 txc3> 정면: 30 ̊ 미만 | ||||
| <class=bgc3 txc3> 측후면: 90 ̊ 이상 150 ̊ 미만 | <class=bgc3 txc3> 측정면: 30 ̊ 이상 90 ̊ 미만 | |||||
- 속성에 따른 비교우위 보정
| <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><rowclass=bgc1 txc1> 도표 | 보정값 [math(e)] | ||||
| 主 (환마사) | → → → +6 | ↙ | 天 | ↖ |
|
| 地 | 火 | ||||
| ↘ | 水 | ↗ | |||
속성 상성에서 전작과 큰 차이를 보이는 건 바로 공격자가 환마사인 경우이다. 전작에서 환마사가 공격자인 경우엔 순속성 판정으로 공격을 했지만, 지금은 +6의 보정을 준다. 대신 방어자가 환마사인 경우는 전작과 동일하게 대등속성으로 취급하여 공격자에 관계없이 무조건 보정 값이 0이다. 또한 발생형 공격의 경우 전작은 바라보는 각도에 영향을 받았지만, 이제는 언제나 후면 공격으로 판정한다. 전작 기어블로나 큐리어벨의 마법 표적 직격처럼 무조건 배후를 찌르는 공격 판정이라고 생각하면 된다. 이로써 바닛슈에 대응되는 술법인 엔마가 매우 강해졌으며 덕분에 마력 타입 환마사의 방호력도 크게 강화되었다. 뿐만 아니라 범위 적용이 두 단계로 나뉘어지는 공격들(예: 대각4 + 주위1로 공격하는 쿠기리오우죠의 술법 등)의 경우 첫 단계의 공격이 발생형이 아니더라도 직격 시 항상 후면 공격으로 간주하므로 계산 시 유의한다.
이렇게 [math(x)] 값을 구했으면 이에 대응하는 체력(HP) 증감값인 [math(h(x))]로 변환하면 된다. 함수 [math(h(x))]는 비선형으로 증가하는데, 0을 기준으로 구간 [math(x = [3, 10])]이 가장 가파르게 변하고 2 이하나 10 이상부터 그래프가 조금씩 처지는 경향을 보인다. 이를 표로 나타내면 아래와 같다. 이를 하나로 표현할 통일된 수식은 알려지지 않았으므로, 별다른 계산 도구 없이 데미지 예측을 하려면 최소한 표를 참고하는 것이 좋다. [math(x \le -5)]이면 [math(h(x))]는 0.1씩 감소하고(예: [math( h(-8)=0.7 )]), [math(16 \le x)]이면 0.2씩 증가하다가, [math(32 \le x)]이면 0.1씩 증가한다.
| <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><class=bgc1 txc1> 체력감소 [math(h(x))] 테이블 | |||||||||||||
| {{{#!folding [펼치기·접기] | <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><rowclass=bgc2 txc2><class=bgc1 txc1> | [math(x)] | [math(h(x))] | 증감 | <class=bgc1 txc1> | [math(x)] | [math(h(x))] | 증감 | <class=bgc1 txc1> | [math(x)] | [math(h(x))] | 증감 | <class=bgc1 txc1> |
| <class=bgc3 txc3> ... | ... | 0.1 | <class=bgc3 txc3> 4 | 4 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> 14 | 8.5 | 0.3 | |||||
| <class=bgc3 txc3> -5 | 1 | 0.1 | <class=bgc3 txc3> 5 | 4.5 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> 15 | 8.8 | 0.3 | |||||
| <class=bgc3 txc3> -4 | 1.25 | 0.25 | <class=bgc3 txc3> 6 | 5 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> 16 | 9 | 0.2 | |||||
| <class=bgc3 txc3> -3 | 1.5 | 0.25 | <class=bgc3 txc3> 7 | 5.5 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> ... | ... | 0.2 | |||||
| <class=bgc3 txc3> -2 | 1.75 | 0.25 | <class=bgc3 txc3> 8 | 6 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> 31 | 12 | 0.2 | |||||
| <class=bgc3 txc3> -1 | 2 | 0.25 | <class=bgc3 txc3> 9 | 6.5 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> 32 | 12.1 | 0.1 | |||||
| <class=bgc3 txc3> 0 | 2.3 | 0.3 | <class=bgc3 txc3> 10 | 7 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> ... | ... | 0.1 | |||||
| <class=bgc3 txc3> 1 | 2.6 | 0.3 | <class=bgc3 txc3> 11 | 7.4 | 0.4 | ||||||||
| <class=bgc3 txc3> 2 | 3 | 0.4 | <class=bgc3 txc3> 12 | 7.8 | 0.4 | ||||||||
| <class=bgc3 txc3> 3 | 3.5 | 0.5 | <class=bgc3 txc3> 13 | 8.2 | 0.4 | ||||||||
이후 [math(h(x))]에 지형 보정 [math(L)]을 곱하여 최종 데미지를 산정한다. 가령 방어자가 덤불(방어력 상승 효과 20%)에 있으면, [math(L)] = (100-20)% = 80%다. 마지막으로 소수점 1째 자리에서 반올림을 해야 하는데, 소수점 부분이 정확히 .5이면 소수점을 모두 버린다. 예를 들어 지형 보정까지 고려하여 계산한 값이 7.4, 8.53이면 반올림을 하여 7점, 9점으로 계산하나, 계산 값이 3.5로 정확하게 첫째 자리만 5로 떨어지는 경우 3점으로 계산한다. (이러한 반올림을 밑자리를 고려한 오사육입 방식이라고 한다. 참고로 최종 값에서 0.001을 뺀 다음 일반적인 사사오입을 해도 결과는 같다.) 최종적으로 피해량 계산식을 정리하면 다음과 같다.
[math(\begin{cases} {\rm 피해} = {\rm Round}(L h(x); 1) \\ x = {\rm ATK}-{\rm DEF} + e + d + k \end{cases} )]
|
예를 들어, 쟈코다이([math({\rm ATK}=14)])로 평지(0%)의 타이세테이쿤([math({\rm DEF}=13)])을 정면에서 공격한다고 가정한다. 물 속성이 불 속성을 공격하는 것이므로 순속성([math(e = +8)]), 정면에서 공격하는 것이므로 [math(d=0)]이다. 계산하면 [math(x = 14-13+8 = 9)]가 된다. [math(h(9))]를 표에서 찾으면 6.5이다. 평지이므로 뎀감은 없으니 [math(L=1)]. 그리고 여기서 위에서 언급하였듯, 'x.5'일 때는 소수점을 버리므로 최종 데미지는 6점이다.
또 다른 예시로, 쿠기리오우죠([math({\rm MAG}=13)])로 마석 위에 올라가 있는 주간의 키노오즈노([math({\rm RST}=12)])를 마법으로 직격할 때를 보자. 땅 속성이 불 속성을 공격하는 것이므로 대등속성 ([math(e = 0)]), 쿠기리오우죠의 마법 범위는 두 단계로 나뉘는데(대각4 → 주위1), 대각의 목표로서 키노오즈노를 잡는다면 위에서 언급하였듯이 후면으로 간주한다. 이 경우 [math(d = +4)]가 되므로, [math(x = 13-12+4 = 5)]이며 [math(h(5) = 4.5)], 마정석은 피해량 감소가 30% 적용되므로 [math(L = 100\% - 30\% = 70\%)]. 그리하여 [math(4.5L = 4.5 \times 70\% = 3.15)] 따라서 반올림하면 3이 되므로, 키노오즈노가 받는 피해는 최종적으로 3점이 된다.
회복은 속성이나 방향 등 변수를 무시하며, 오직 시전자의 술력(MAG)만을 고려한다. 설령 발생형이더라도 정면 회복과 동일하게 계산한다. 매개변수 식 [math(x = {\rm MAG } - 9)]이며 표는 피해량과 같다. 예를 들어 데아루마의 회복 술법은 희미함 상태에서 [math(x = 1)]이고 [math(h(1) = 2.6)]이므로 3점을 회복시킨다. 낮이면 [math(h(1+2) = h(3) = 3.5)]인데, 정확히 0.5이므로 희미함 상태와 마찬가지로 3점이다. 카이죠후쿠센의 경우 [math(x = 18 - 9 = 9)]이고, [math(h(9) = 6.5)] 이므로 6점을 회복시킨다. 그런데 능력치 하락에 걸린 경우 [math(h(9-4) = h(5) = 4.5)]이므로 4점만 회복시킨다. 예외적으로 마스터의 범용 술법인 후쿠노카미와 갓 블레스는 회복량이 고정이다.
종합적으로 보면 전작에 비해 데미지 계산 방식이 대단히 복잡해졌으며, 0에서 ☆까지 데미지 변동 폭이 일정하게 올라갔던 전작과 달리[7], 재팬에서는 계산 방식이 달라져 전작에 비해 3 이하의 데미지는 쉽게 나는 대신 9나 ☆데미지는 내기 어려워졌다. 그래서 상대적으로 하위 환마는 이익을, 고위 환마는 손해를 보게 되었고, 마찬가지로 술력이 낮고 속도가 빠른 환마사는 소환 효율성이 좋아서 이익을, 술력이 높고 속도가 느린 환마사는 소환 효율성이 낮아져서 불리해진 측면이 있다.
3.4. 상태이상
재팬에서 매우 중요한 부분. 전작에는 상태 이상으로 굳히기만이 있었지만 재팬에서는 능력치 증감, 중독, 술법 봉인, 매료 등 상태이상이 매우 다양해졌다. 전략적으로 매우 중요하며 특히 매료 같은 경우 잘만 쓰면 한 번에 게임이 뒤집힐 정도의 위력을 발휘한다. 전작의 경직이 상대의 마방 및 속성에 영향을 받지 않은 것과 달리 본작의 상태 이상 공격은 지속 시간 무제한인 중독을 제외하면 상대의 술방어와 속성 보정을 적용해서 지속시간이 정해진다. 단, 공격 방향의 영향은 받지 않는다.3.4.1. 종류
- 경직(동결, 석화, 금화): 얼핏 전작과 비슷한 것처럼 보이지만 술방어 및 속성 보정을 고려하는 결정적인 차이가 생겼다. 전작에서는 마법방어가 높든 낮든 항상 같은 지속시간이 적용되어서 굳히기 러시엔 속수무책이었고 나이트메어처럼 마법방어가 극단적으로 좋은 마스터도 효용이 떨어졌지만, 이 작품에서는 술방어가 공격은 물론 다양한 상태이상을 모두 상쇄하여 매우 전략적 위치를 차지한다. 그래서 전작처럼 시프로 굳히고 빠지는 식의 플레이는 쉽게 볼 수 없어졌고, 또한 이것을 해제시키는 유닛도 2개로 늘어난 데다 특히 펠리트를 계승한 하스나가미의 해제 범위가 훨씬 넓어져서 이제 굳히기가 전작 같은 사기성은 아니게 되었다. 다만 굳히는 유닛들의 사정거리나 해당범위도 좋아진 편이고, 환마사에 따라선 범위를 대폭 늘린 강화판의 전용술도 있어서 여전히 만만하게 볼 기술 역시도 아니다. 유리한 속성은 지각환마, 불리한 속성은 화염환마와 수령환마이다.
- 능력상승/하강: 해당 유니트의 공격/방어/술력/술방/속도를 4씩 올리거나 내린다. 물론 환마사의 경우 속도는 변화하지 않으며 술력이 변화하더라도 정시에 회복되는 MP양은 변동이 없으므로 주의[8]. 이동범위는 전과 다름없이 그대로이다. 환마 중에는 레이묘토, 아마노이쿠사가 상승 술법을, 요로즈미타마, 야쿠사카이뵤가 약화 술법을 쓴다. 강화 술법은 버프계라서 시전자의 술법만 계산하지만 약화 술법을 비롯한 나머지 상태이상은 상대의 술방, 속성 상성까지 따져서 지속시간이 결정된다. 해당 유니트가 한순간에 괴물이 되거나 걸레짝으로 전락하게 되는 무시무시한 상태이상. 특히 고급 환마의 경우 속도 4가 오르는 게 얼마나 무서운지 실감할 수 있다. 서로 상극의 상태이상이라서 상승/하강 상태의 유닛에게 반대 술법을 걸면 남은 지속시간이 얼마나 되었든 즉시 해제된다. 약화 술법의 소모 MP가 훨씬 적은 편이라 상쇄 시 약화 쪽이 유리하다. 특성상 적용 대상이 고급 환마일수록 그 위력이 증대되는 특성을 갖고 있다. 능력하강의 경우 유리한 속성은 단연 천상환마, 불리한 속성은 수령환마와 지각환마이다.
- 중독: 중독에 걸린 유닛의 턴이 돌아올 때마다 HP를 2점씩 잃는다. 마석에 앉은 유닛일 경우 회복 효과와 동시에 계산되어 1점을 잃는다. 닌자 환마사들의 주특기이며 환마 중에는 란테이오가 주술도 아니고 그냥 일반 공격으로 중독을 건다. 다른 상태이상과 달리 지속시간이 무한대라서 빨리 회복하지 않으면 위험해진다. 중독에 걸리면 턴이 자주 올수록 데미지를 많이 받기 때문에, 빠른 속도가 오히려 독이 되므로 속도가 빠른 유닛이 중독되면 즉각적으로 치료해 주자. 물론 해제가 어려운 편은 아니라서 이를 전담하는 기본 유닛인 스이카쿠를 부르거나 저렴한 오오스이카쿠 술법으로 해결할 수 있다. 독의 효과는 고정 데미지라 특별한 속성별 유불리는 없지만 그래도 란테이오 공격 자체의 데미지를 적게 받는 지각환마가 가장 유리한 편.
- 술법봉인: 이 상태이상에 걸린 유닛은 술법을 쓸 수 없게 된다. 술법이 주력이 되는 환마가 이걸 당하면 그냥 잉여로 전락한다. 환마 중에서는 날아다니는 화염환마인 타이세테이쿤의 술법으로 발생하며, 이 술법 덕분에 타이세테이쿤은 카이쵸후쿠센의 최대 천적으로 등극했다. 카이쵸후쿠센은 회복술법이 봉인되면 그냥 잉여인 데다, 심지어 타이세테이쿤은 화염환마임에도 날아다니기 때문에 발빠르게 카이쵸후쿠센을 추격할 수도 있다. 그야말로 완벽한 마킹. 덕분에 피프넬 마석털이 같은 사기플레이는 사라지게 되었다. 특히 무서운 건 환마사가 당할 경우인데 술법봉인된 환마사는 술법은 물론, 소환조차 할 수 없게 된다. 만약 봉인해제 술법을 풀 수 있는 환마가 근처에 없다면 굳히기 마법을 당한 것과 마찬가지의 좌절을 맛보게 된다. 물론 직접 공격과 이동은 가능하고 시간이 지나면 자동으로 풀리지만 다른 기술에 비교해서도 지속시간이 굉장히 좋은 기술에 속한다. 가몬(영주)이나 이사미(지사)처럼 강한 전투력과 높은 술방어를 겸비한 환마사가 아니라면 극복 불가능. 다만 이 기술은 시전 가능한 유닛이 극히 한정되어 있고 타이세테이쿤으로 무방비인 적 환마사를 친다는 게 생각만큼 간단한 것은 아니다. 유리한 속성은 수령환마, 불리한 속성은 천상환마이다.
- 매료: 새롭게 추가된 상태이상 중에서도 가장 무서운 상태이상. 걸린 유닛은 적의 조종을 받게 된다. 환마 중에서는 유키나고의 술법으로 발생한다. 아군 유닛이 갑자기 적이 되어 공격하므로 그 피해는 말할 수 없고 정신적인 충격은 그 이상. 특히 매료 상태의 유닛이 쓰는 술법의 MP는 소환한 환마사의 MP를 그대로 쓰기 때문에 유닛은 유닛대로 뺏기고 MP는 MP대로 갉아먹히는 비참한 상황에 직면한다. 그래서 매료에 가장 취약한 환마는 강하지만 소모 술력이 큰 주술을 지닌 아마노이쿠사. 매료 상태에 걸린 유닛은 중립 유닛 판정이 되어 적, 아군 가리지 않고 공격의 대상이 된다. 사실 푸는 법 자체는 간단한데 적이든, 아군이든 한 번 공격 당하면 바로 매료가 풀리며 매료된 유닛을 공격해도 경험치를 얻을 수 있다. 그 밖에도 아군 환마사 턴일 때 그냥 매료 걸린 환마를 소멸시키는 방법으로 악용을 막을 수 있다. (물론 제 손으로 자기가 소환한 환마를 날린 셈이니 그 손해는 막심하지만) 잘 쓰지 못하면 괜히 상대 환마 경험만 쌓게 해주는 삽질이 되지만 OA를 잘 계산해서 타이밍 맞게 쓰면 판 자체를 뒤집을 수 있는 무서운 상태이상이다. 다행히도 지속시간의 효율 자체는 열거된 기술들 중 가장 짧으며 유키나고가 수속성이다 보니 땅 속성이라면 일반적인 전투에서 그렇게 두려워 할 기술은 아니다. 단 OA가 안 좋으면 지각환마가 매료에 걸려서 전세가 뒤집힐 수도 있다. 유키나고 속성 상 유리한 속성은 지속성, 불리한 속성은 화속성이지만 환마사가 쓰는 큐비 같은 매료는 속성을 따지는 것이 무의미하니 주의할 것.
3.4.2. 지속시간 계산
| [math(x = {\rm MAG }-{\rm MRT } + e + 10)] |
|
데미지 계산과 마찬가지로 매개변수 [math(x)]에 따라 지속시간(duration) [math(d(x))]의 값이 표에 따라 달라진다. x는 다음과 같다. 표에서 얘기하였듯 시전자의 술력과 피시전자의 술방을 대입하나, 예외적으로 하즈키의 술법 봉인은 술법이 아닌 공격이므로 계산 시 MAG에 하즈키의 ATK를, MRT에는 피시전자의 DEF을 대입한다. [math(e)]는 데미지 계산시 상성과 동일하다. 그리고 약화가 아닌 능력 강화인 경우 항상 [math({\rm MRT } = e = 0)]이다. 위 식을 따라 [math(x)]를 구한 후 아래와 같이 표에서 [math(d(x))]를 계산할 수 있다. [math(x \le 2)] 일 때 적용식은 [math(d(x)=x+9)]이고, [math(15 \le x)]일 때 [math(d(x)=20x-200)]이다. 그 사이 구간은 비선형적이다.
| <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><class=bgc1 txc1> 지속시간 [math(d(x))] 테이블 | ||||||||||
| {{{#!folding [펼치기·접기] | <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><rowclass=bgc2 txc2> [math(x)] | [math(d(x))] | 증감 | |||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> ... | ... | 1 | ||||||||
| 1 | 10 | 1 | ||||||||
| 2 | 11 | 1 | ||||||||
| 3 | 13 | 2 | ||||||||
| 4 | 16 | 3 | ||||||||
| 5 | 20 | 4 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> 6 | 25 | 5 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> 7 | 30 | 5 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> 8 | 35 | 5 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> 9 | 40 | 5 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> 10 | 50 | 10 | ||||||||
| 11 | 60 | 10 | ||||||||
| 12 | 70 | 10 | ||||||||
| 13 | 80 | 10 | ||||||||
| 14 | 90 | 10 | ||||||||
| 15 | 100 | 10 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> 16 | 120 | 20 | ||||||||
| <rowclass=bgc3 txc3> ... | ... | 20 | ||||||||
따라서 최종적인 지속시간은 [math(T d(x))]이다. 여기서 [math(T)]는 상태 이상의 종류에 따른 정수값이다. 종류에 따라 경직과 매료는 1, 약화와 강화는 2, 술법 봉인은 3을 [math(T)]에 대입한다. 최종값 자체가 정수이므로 반올림은 없다.
예를 들어서 아쿠샤카이뵤의 약화 능력을 같은 속성인 적 와카츠라이시에게 사용한다고 가정한다. 야쿠샤카이뵤의 술력 [math({\rm MAG } = 12)], 와카츠라이시의 술방 [math({\rm MRT } = 9)], 동속성이니 [math(e = -4)]이므로 [math(x = 12 - 9 - 4 + 10 = +9)]. 표에서 값을 찾아보면 [math(d(9) = 40)]. 여기서 능력 약화이므로 [math(T = 2)], 따라서 와카츠라이시는 [math(Td(9) = 2 \times 40 = 80)]분 동안 공격, 방어, 술력, 술방이 줄어든다. 만일 이 상황에서 한 번 더 야쿠샤카이뵤가 약화를 걸면, 계산 시 와카츠라이시의 줄어든 능력치(9 - 4 = 5)로 계산한다. 그래서 [math(x = 12 - 5 - 4 + 10 = +13)]이고 [math(d(13) = 80)]이므로, 와카츠라이시의 시간은 남은 약화 시간에 관계없이 [math(Td(13) = 2 \times 80 = 160)]분으로 갱신된다.
두 번째 예시로 타이세테이쿤이 술방이 10인 환마사(슈렌, 키쿠카...)에게 술법 봉인을 시전할 때이다. 타이세테이쿤의 술력이 14이므로 [math({\rm MAG }-{\rm MRT } = 4)], 환마사는 공격자가 아니므로 [math(e = 0)]. 그리하여 [math(d(4+10) = 90)]. 술법 봉인이므로 [math(Td(14) = 3 \times 90 = 270)]이다. 반대로 술방이 15인 환마사(모모스케, 히미카)라면, [math({\rm MAG }-{\rm MRT } = -1)] 이므로 [math(d(9) = 40)]. 따라서 [math(Td(9) = 120)]이다. 어지간한 환마사들의 술방력이 대부분 10~15에 머무는 것을 생각해 보면, 타이세이테쿤의 술법 봉인이 유달리 위험한 이유를 알 수 있다.
아마고이와 히데리의 경우 역시 전작(업타이드와 다운타이드)에서는 시간이 항상 120분 고정이었으나, 이번에는 환마사의 마력에 따라 시간이 달라진다. 마력 외의 다른 변수는 없으며, 시간 계산식 또한 단순해서 술력 11이하는 [math( 10 {\rm MAG } + 10 )] [분]만큼 효과가 적용되고, 12 이상은 [math(20 {\rm MAG } - 100)]만큼 적용된다. 이를 테면 술력이 14인 메리 루가 히데리를 시전하면 그 지속시간은 [math(20 \times 14 - 100)] = 180분만큼 이어진다. 그리고 11인 히미카가 아마고이를 시전하면 그 지속시간은 [math( 10 \times 11 + 10 = 120)]분으로, 민첩이 11일 때 전작의 업타이드 시전 시간과 동일해짐을 알 수 있다.
3.5. OA
#!style
.off {display: none}
매개변수에 대응하는 값을 표에서 일일이 찾아야 했던 재팬에서 유일하게 표현식이 알려져 있다. 전체적인 과정은 민첩 AGL에 따른 매개변수 [math(y)]를 계산하고 이것을 이동, 공격, 주술 별로 계산하면 땡. 이 점은 미리 감안하여야 한다. 우선, AGL에 따른 [math(y)]는 다음과 같다. 원래 해당 식은 [math(x = 8)]로 돼 있으나, 이렇게 놓고 계산할 경우 몇몇 부분에서 실제 게임과 1분씩 오차가 존재한다. 그래서 오차를 최소화 하려면 아래식에서, [math(x)]에 해당하는 부분에 조금씩 다른 값을 넣어준다. 물론 이 역시 완벽한 것은 아니다.| [math( y = 5 \times 1.5^{ \frac{10 - {\rm AGL }}{x} } )] |
|
| [math( {\rm OA } = (6 + 3m + n)y)] [분] |
|
[math(m)]은 이동을 했다면 1, 그렇지 않다면 0을 대입한다. 다시 말해 제자리 행동은 [math((6+n)y)], 이동 후 행동은 [math((9+n)y)]이다. 이런 식으로 기본 OA와 행동에 따른 모든 OA를 고려하여 더하고, 소수점 1번째 자리에서 반올림한다.
아래는 환마의 행동별 보정값이다. 이는 각 환마와 술법 문서에도 따로 기재한다. 표에 없는 행동 보정(예: 환마사의 소환)은 3이다. 이 밖에 소환된 유닛의 경우 처음으로 턴을 받는 데 걸리는 시간이 이동 OA와 동일하다.
| <tableclass=bdr0 bgc4 txc4><class=bgc1 txc1> 환마별 행동보정값 | ||||
· · · 보고싶은 속성을 위에서 클릭 | ||||
| <rowclass=bgc2 txc2> 속성 | 이름 | AGL | 물리보정 | 술법보정 |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 쿠쿠리츠즈미 | 11 | 3 | - |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 데아루마 | 10 | 3 | 5 |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 타마노우테나 | 7 | 7 | - |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 요로즈미타마 | 12 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 쿠기리오우죠 | 8 | 3 | 6 |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 오오미츠누 | 9 | 3 | 3 |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 다이다호시 | 12 | 4 | - |
| <rowclass=table_earth off> 땅 | 이시고헨게 | 11 | 3 | 5 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 스이카쿠 | 13 | 3 | 3 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 미도로스이코 | 11 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 쟈코다이 | 11 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 유키나고 | 9 | 4 | 8 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 란테이오 | 9 | 5 | - |
| <rowclass=table_water off> 물 | 토키노츠 | 14 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 아코로카무이 | 11 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_water off> 물 | 오오카나츠 | 11 | 3 | 9 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 레이묘토 | 7 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 오토도규키 | 14 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 키노오즈노 | 11 | 5 | 4 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 아수라오모테 | 9 | - | 4 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 타이세테이쿤 | 10 | 3 | 3 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 마호바후도 | 9 | 3 | - |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 고쿠오카샤쿠 | 12 | 3 | 5 |
| <rowclass=table_fire off> 불 | 히노오로치 | 12 | 5 | - |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 하스나가미 | 13 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 와카츠라이시 | 10 | 3 | 5 |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 뱌쿠센 | 8 | 4 | - |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 야쿠샤카이뵤 | 10 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 카이쵸후쿠센 | 10 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 야토노카구야 | 11 | 6 | - |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 아마노이쿠사 | 12 | 3 | 4 |
| <rowclass=table_heavens off> 하늘 | 고우텐쇼 | 11 | 3 | 8 |
예를 들어 화염환마 키노오즈노의 경우를 보자. 키노오즈노는 레벨1 기준 민첩이 11, 공격 보정이 5, 술법 보정이 4이다. 그러므로 [math(y)] = 4.7463... 이 상황에서 제자리 공격을 할 경우 OA = 6[math(y)] + 5[math(y)] = 11[math(y)] = 52.2098... = 52이다. 만약 이동 공격을 한다면 OA = 6[math(y)] + 3[math(y)] + 5[math(y)] = 14[math(y)] = 66.4488... = 66이다. 반면 제자리 술법은 OA = 6[math(y)] + 4[math(y)] = 10[math(y)] = 47.4634... = 47, 이동 술법은 OA = 6[math(y)] + 3[math(y)] + 4[math(y)] = 13[math(y)] = 61.7025... = 62이다. 민첩이 7 이상 14 이하에서 1분 오차가 나는 경우는 딱 2가지이다. 타마노우테나의 이동 공격과 유키나고의 이동 술법이다. 타마노우테나(민첩 7, 공격 보정 7)는 이동 공격 OA = 9[math(y)] + 7[math(y)] = 93.5237...이 되어 반올림을 하면 94인데, 인게임에선 93으로 정의된다. 또한 유키나고(민첩 9, 술법 보정 8)는 이동 술법 OA = 9[math(y)] + 8[math(y)] = 89.5425...가 되어 반올림을 하면 90이 되는데, 실제 게임에서는 89가 된다.
전반적인 계산 방식은 전작과 동일하나, 환마사나 환마별로 보정치가 조금씩 바뀌었다.
4. 여담
메인 환마사 이외의 캐릭터를 고를 수 있는 MOD도 존재한다.
[1] 실제로는 작품들이 국내에 덜 알려졌을 뿐이지 코에이처럼 이런 스타일의 게임을 제작하는 사례가 엄청나게 많다.[2] 해당 세계관에서 환마와 네이티얼은 동일 개념이 아니다. 단적으로 전작의 네이티얼은 총 24종밖에 없다고 처음부터 분명히 못을 박아놨으니 그 이외의 '네이티얼'이라는 게 존재할 수 없다. 4원소의 속성이라는 공통분모는 있지만 발현시의 개념은 다른 존재라고 볼 수 있다.[3] 富嶽=후카쿠는 후지산의 美稱.[4] 히든까지 모두 포함해서 V1, V2의 마스터가 총 27인, 재팬의 환마사가 총 26인. 포터블의 경우 멜레트와 기드칸이 분리되어 총 30인이다.[5] 특히 달크 퍽트의 워드 오브 데스, 도라의 부비트랩 기술은 원작의 특징을 매우 잘 반영했다.[6] 특히 물 속성은 전작에서 지상 어택커로는 값비싼 넵트쥬노 하나밖에 믿을게 없었지만 본작에선 쟈코다이, 유키나고, 토키노츠 등이 골고루 주력을 담당한다.[7] 물론 1 데미지는 전작에서도 계산 방식이 살짝 달라 이론상 0뎀임에도 1뎀을 낼 수 있는 경우가 있다. 그럼에도 전작은 기본급 네이티얼이 중급 이상의 역속성 적에게 1데미지조차 주기도 불가능했지만, 본작은 방향 같은 조건만 잘 맞추면 충분히 가능하다.[8] 만약 저것들이 바뀐다면 게임 시작하자마자 환마사는 닥치고 오니비 술법부터 쓰고 들어갈 것이다.