나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-08-24 01:41:08

버질(데빌 메이 크라이)/기술

데빌 메이 크라이 시리즈의 버질이 사용하는 기술 목록이다. 

1. 데빌 메이 크라이 3 SE
1.1. 염마도(야마토)
1.1.1. 차원참(저지먼트 컷)1.1.2. 질주거합(래피드 슬래시)1.1.3. 어퍼 슬래시1.1.4. 비연참(에어리얼 레이브)
1.2. 베오울프
1.2.1. 일륜각(라이징 선)1.2.2. 월륜각(루나 페이즈)1.2.3. 유성각(스타폴)
1.3. 포스 엣지
1.3.1. 스팅거1.3.2. 하이 타임1.3.3. 헬름 브레이커1.3.4. 라운드 트립
1.4. 환영검
1.4.1. 원진환영검(스파이럴 소드)1.4.2. 열풍환영검(스톰 소드)1.4.3. 급습환영검(블리스터링 소드)
1.5. 스타일: 다크 슬레이어
1.5.1. 에어 트릭(Lv 1)1.5.2. 트릭 업(Lv 2)1.5.3. 트릭 다운(Lv 3)
2. 데빌 메이 크라이 4 SE
2.1. 염마도(야마토)
2.1.1. 염마도 연참 · 일(야마토 콤보 A)2.1.2. 염마도 연참 · 이(야마토 콤보 B)2.1.3. 염마도 연참 · 삼(야마토 콤보 C)2.1.4. 차원참(저지먼트 컷)2.1.5. 질주거합(래피드 슬래시)
2.1.5.1. 라이징 스타
2.1.6. 어퍼 슬래시2.1.7. 비연참 · 일(에어리얼 레이브 A)2.1.8. 비연참 · 이(에어리얼 레이브 B)2.1.9. 차원참 · 절(저지먼트 컷 엔드)
2.2. 베오울프
2.2.1. 베오울프 콤보 A2.2.2. 베오울프 콤보 B2.2.3. 월륜각(루나 페이즈)2.2.4. 유성락(스타폴)2.2.5. 플러쉬2.2.6. 비스트 어퍼컷 / 라이징 드래곤 / 드래곤 브레이커2.2.7. 킥 13
2.3. 포스 엣지
2.3.1. 포스 엣지 콤보 A2.3.2. 포스 엣지 콤보 B2.3.3. 스팅거
2.3.3.1. 밀리언 스텝
2.3.4. 하이 타임2.3.5. 헬름 브레이커2.3.6. 라운드 트립2.3.7. 드라이브2.3.8. 오버 드라이브
2.4. 환영검
2.4.1. 원진환영검(스파이럴 소드)2.4.2. 열풍환영검(스톰 소드)2.4.3. 급습환영검(블리스터링 소드)2.4.4. 장마환영검(헤비 레인 소드)
2.5. 트릭 액션
2.5.1. 에어 트릭2.5.2. 트릭 업2.5.3. 트릭 다운2.5.4. 사이드 트릭2.5.5. 그림 트릭
3. 데빌 메이 크라이 5 SE
3.1. 도플갱어3.2. 진 마인화3.3. 염마도(야마토)
3.3.1. 야마토 콤보 A3.3.2. 야마토 콤보 B3.3.3. 야마토 콤보 C3.3.4. 에어리얼 레이브 A3.3.5. 에어리얼 레이브 B3.3.6. 저지먼트 컷(=차원참)3.3.7. 래피드 슬래시 (+라이징 스타)3.3.8. 어퍼 슬래시3.3.9. 에어리얼 클리브3.3.10. 보이드 슬래시3.3.11. 저지먼트 컷 엔드
3.4. 베오울프
3.4.1. 베오울프 콤보 A3.4.2. 베오울프 콤보 B3.4.3. 스타폴3.4.4. 루나 페이즈3.4.5. 비스트 어퍼컷 & 라이징 드래곤 & 드래곤 브레이커3.4.6. 플러시3.4.7. 킥 13 (+라이징 선)3.4.8. 헬 온 어스
3.5. 미라지 엣지
3.5.1. 미라지 엣지 콤보 A (+밀리언 스탭)3.5.2. 미라지 엣지 콤보 B3.5.3. 라운드 트립3.5.4. 헬름 브레이커3.5.5. 스팅어 (+밀리언 스탭)3.5.6. 하이 타임3.5.7. 드라이브 (+오버 드라이브)3.5.8. 딥 스팅어
3.6. 환영검 (미라지 블레이드)
3.6.1. 스파이럴 블레이드3.6.2. 스톰 블레이드3.6.3. 블리스터링 블레이드3.6.4. 헤비 레인 블레이드
3.7. 트릭 액션
3.7.1. 트릭 업3.7.2. 에어 트릭3.7.3. 트릭 닷지3.7.4. 트릭 다운3.7.5. 그림 트릭3.7.6. 사이드 롤
3.8. 블록3.9. 월드 오브 V3.10. 기타 기술들
3.10.1. 도발3.10.2. 스페셜 프로버케이션3.10.3. EX 프로버케이션

1. 데빌 메이 크라이 3 SE


플레이어블이지만 보스 버전을 기반으로 하여 조정했기에 기술 갯수가 적은 편이다.

1.1. 염마도(야마토)

스파다의 무기였던 일본도. 3개 밖에 없는 데빌암 중에서도 버질을 대표하는 병기로써 자주 쓰게 된다. '무엇이든 베고 지나갈 수 있다'는 설정답게 무서운 위용을 보여주는 검. 평타가 굉장히 빠르며 특히 차지샷 공격에 대응하는 저지먼트 컷의 위력은 그야말로 막강하다. 세 가지 데빌암 중에서 가장 넓은 범위를 커버한다. 모든 기술이 발도술 일색이라는 것도 특징.

여담이지만 단테가 4편에서 쓰는 염마도 기술들은 모두 3편 버전 버질의 기술을 베껴온 것.[1] 위에 언급했다시피 단테는 염마도를 잘 쓰지 못하지만,[2] 에어리얼 레이브+에너미 스텝으로 이론상 공중무한 콤보가 가능하다.[3]

염마도 기술을 쓰고 나면 마무리 모션으로 번쩍거리며 납도하는데 이 모션을 끝마치면 '스타일리쉬 게이지'가 차오르고, 마인화 게이지도 한 칸 차며 평타 공격의 마지막 부분, 즉 발도해서 베는 부분으로 적을 죽일 경우, 적의 몸이 가로로 잘려나가는 전용 연출이 있다.

야마토 전용의 숨겨진 비기가 있는데 도발 버튼을 누르면 버질이 "You shall die."라고 말하면서 칼집을 한 번 돌린 다음 다시 허리에 찬다. 이 때 주변에 적이 하나라도 있으면 발동이 가능한 비기다. 사격 버튼과 록온 버튼을 제외한 어떤 키도 입력하지 않고 가만히 있으면 버질의 몸에서 검은 연기가 피어오르고 약 1.5초에 한 칸 꼴로 마인화 게이지가 회복된다. 최대 수치까지 회복이 가능하니 유용하지만 의외로 리스크가 큰 기술. 환영검을 적극 활용해서 견제를 유지해야 하고, 마력 회복 기능은 전투 배경음악이 재생되는 동안 단 한번만 사용할 수 있다.

1.1.1. 차원참(저지먼트 컷)

전방 범위에 있는 적을 향해서 육안으로 확인하기 어려운 빛의 속도로 발도하고 납도하여 공간을 절단시키고 일그러뜨리는 참격을 날린다. 이런 설정에 힘입어 꽤 강력한 공격이기는 하지만, 전방의 그 좁아터진 각도를 일단 벗어난다면 완전 무방비 상태가 되기 때문에, 아무래도 단독이나 콤보 시동기로 쓰긴 좀 그렇다. 하지만, 라운드 트립 같은 기술로 적을 묶어놓고 쓴다면 최고의 화력을 발휘한다. 레벨 1에서는 콤보로도 쓸데없이 보이지만, 레벨 2에서는 버튼 연타를 3번 해서 3번 쓰기에 매우 강하다. 보스전 상대로 최고의 화력을 보인다. 애용되는 콤보 루트는 라운드 트립-저지먼트 컷 3타. 중간에 환영검 Lv.3까지 넣어준다면 웬만한 적은 거의 즉사.

1.1.2. 질주거합(래피드 슬래시)

전방을 베고 지나간다. 스팅거가 맞으면 상대를 밀어내는 것과는 달리, 이 경우는 적을 관통(!)하면서 지나가는 범위 내의 모든 적들을 박살내는 것이다. 전방까지 판정이 뻗어 있다. 빠른 이동을 위해 쓰이는 경우도 있다.[4]

1.1.3. 어퍼 슬래시

발도하며 위로 벤다. 하이타임과 비슷하지만 딜레이가 크기도 하고, 하이 타임같이 추격해 올라가는 옵션이 없어서 굳이 어퍼 슬래시 후 콤보를 넣으려면 직접 점프를 해줘야하는 탓에 거의 쓰이지 않는다. 한번 더 누르면 내려베는 공격이 추가 되는데 이때 띄운 적을 멀리 날려버린다. 염마도 버전 하이 타임이라고 할 수 있을 듯.

1.1.4. 비연참(에어리얼 레이브)

공중에서 2번 발도술을 한다. 2타까지 적중시키면 적을 멀리 날려 버리기에 보통 에너미 스탭으로 1타를 반복하며 짤짤이를 넣는데, 이게 전방으로 범위도 넓고 데미지도 상당히 강력해서 에너미 스텝만 완벽하게 사용할 수 있으면 웬만한 적은 그냥 발라버릴 수 있는 무서운 기술. 3편의 버질은 단테의 리벨리온이나 아그니&루드라처럼 공중에서 연타를 먹일 수 있는 기술이 딱히 없어서 이 테크닉을 반드시 익히는 것을 추천한다.

1.2. 베오울프

빛 속성을 가지고 있어서 도플갱어에게 추가 데미지를 주는 격투 무장. 단테와는 달리 버질은 발 기술이 많다. 단테와는 달리 일반 공격이나 기술에 차지가 불가능해서 많이 아쉬운 무기지만 기본적으로 파워가 강해서 우월한 성능을 보인다.

버질 2차전의 2페이즈 돌입 모션(이때부터 버질이 염마도도 사용한다.)은 쓸 수 없다.

1.2.1. 일륜각(라이징 선)

베오울프의 띄우기 기술. 비스트 어퍼컷이라든가 라이징 드래곤이라든가와 비교하면 좀 느린 감이 있기는 하다. 띄우기만 하고 추격하지 않는 비스트 어퍼컷과 달리 이것은 쓰면 기본적으로 적을 추격해 올라간다. 다만 기본적으로 적을 띄우는 높이가 지나치게 높기 때문에 보스 버질이 단테에게 하던 것처럼 라이징 선 + 스타폴의 콤보는 사용하기가 애매하다. 단, 베오울프 기술답게 단독 데미지가 강력하다.

2차전 보스로 상대할 때 버질이 이 기술을 쓰면 100% 확률로 스타폴을 쓰기 때문에 피했다고 방심하면 피본다.

KOF 시리즈의 캐릭터 루갈 번스타인이 쓰는 제노사이드 커터의 모션을 패러디한 것으로 보이는데, 3SE에서는 KOF98과 KOF02의 오메가 루갈 버전과 비슷한 성능을 갖고 있으며 4SE 이후로는 갓 루갈 버전과 비슷하다.

1.2.2. 월륜각(루나 페이즈)

앞으로 나아가면서 회전하면서 차고 막타로 내려찍는데, 그 모습은 보면 볼수록 케르베로스의 리볼버를 떠오르게 한다. 역시 베오울프 답게 깡패 같은 데미지가 특징. 업그레이드하면 회전수와 데미지가 증가한다. 참고로 두 번째로 싸우는 보스 버질은 이걸 안 쓴다.

1.2.3. 유성각(스타폴)

단테의 킬러비에 대응하는 기술. 라이더 킥(?)이다. 업그레이드가 되는데, 이때는 위력도 올라가지면 연출도 번쩍이는 것으로 상당히 멋있어진다. 업그레이드를 하면 킬러비 보다도 낙하 속도가 더 빠르다. 에너미 스텝 짤짤이 콤보에 잘 들어가기 때문에 필수적으로 마스터해야 할 기술.[5][6]

1.3. 포스 엣지

데빌 메이 크라이에선 단테의 튜토리얼 무기였지만, 버질에게는 리벨리온의 기술을 여럿 가져온 강력한 무기가 되었다. 보스 캐릭터를 플레이어블로 만든 만큼 평타 사용시 염마도와 같이 뽑아 쓰기 때문에 무기 사진은 염마도와 같이 나온다.

성능상으론 차지 공격시 드라이브가 아닌 라운드 트립이 존재하며 헬름 브레이커의 공격력과 낙하 속도를 강화시킬 수 있다. 크레이지 콤보의 부재와 스팅어에서 밀리언 스탭 연계가 되지 않지만 파괴력은 리벨리온을 웃돌기 때문에 상관없는 편이다.

1.3.1. 스팅거

단테의 모션과 똑같은 돌진 찌르기. 단, 밀리언 스탭은 못 쓴다. 밀리언 스탭을 쓸 수 없는 반대급부로 단독 화력은 단테의 스팅거보다 강력하다.

1.3.2. 하이 타임

마찬가지로 단테의 모션과 똑같은 올려베기 공격. 근접 공격 키를 떼지 않고 있으면 적을 추격하여 공중으로 뛰어오르는 것도 똑같다. 적을 띄우는 용도로는 가장 적절하다.

1.3.3. 헬름 브레이커

Blast! Be gone! Cut off!
공중에서 내려베는 공격. 어째 단테에 비해서 더 빠르다는 느낌이 들기도 하다. 그런데, 기술 자체보다 유저들을 더 웃겨 준 것은, 이 헬름 브레이커에 업그레이드가 존재한다는 것이다. 어쨌든 업그레이드 덕분에 데미지 자체는 단테보다 우월하다.

보스로 등장할 때는 3차전에서 체력이 30% 이하로 깎이면 쓰게 되는데, DMD에서는 마인화 상태에서 환영검으로 배리어까지 두르고 순간이동을 하며 이 기술을 남발하기 때문에 정말 무섭다. 기상시간보다 더 빨리 다음 연격을 먹이기 때문에 한번 맞으면 그날로 손 놔야 한다고…그렇다고 계속 피하자니 마인화로 인해 회복되는 체력 때문에 더욱 속이 쓰려진다.

1.3.4. 라운드 트립

검을 부메랑처럼 던진다.[7] 이때는 포스 엣지+야마토 이도류에서 야마토만 든 상태로 판정되기 때문에 포스 엣지가 돌아오기 전까지는 어떤 커맨드를 입력하건 야마토 기술만 나간다. 이를 이용해 라운드 트립+저지먼트 컷+환영검으로 보스전에서 막강 화력을 보이기도 한다.

1.4. 환영검

데빌 암은 아니고, 말 그대로 환영으로 만들어진 검. 포스 엣지의 형태이다.

버질은 총을 사용하지 않는 대신 등 뒤로 환영검을 소환해 적에게 날려댄다. 소환하는 환영인 만큼, 근거리 무기로 적을 공격하는 것과 동시에 환영검을 날려댈 수 있다. 데미지가 생각보다 좋고 마인화 게이지를 소비해 자신의 주변에 두르거나 적의 주변에 두르는 것도 가능하다. 마인화 게이지는 보통 이것 때문에 많이 소비되는 편.

1.4.1. 원진환영검(스파이럴 소드)

You're going down...
마인화 게이지를 소비해 환영검을 원형으로 배치하는 기술. 방패로도 사용할 수 있다. 꽤 유용하기 때문에 버질을 이용할 땐 이 기술 때문에 마인화 게이지를 소비하는 경우가 많다. 보스 버질과 싸울땐 DMD모드에서 체력이 일정 이하가 되면 이걸 쓰는데 이 것을 깨지 않으면 버질에게 데미지가 거의 가지 않는다. 버질 상대로 카리나 안이 필수인 결정적인 이유.[8] 물론 퀵실버+네반 조합이라면 퀵실버 사용후 젬 세션으로 없애는 방법도 있다.

더 나중에 나온 작품들인 분가 DmC 데메크나 4SE, 5SE 등을 하다가 3SE로 들어왔을 경우, 스파이럴 소드 사용 중에 원거리 공격 버튼을 누르는 실수를 할 수 있는데, 몸에 둘러쳐진 검들을 하나씩 날려보내기 때문에 주의해야 한다.

1.4.2. 열풍환영검(스톰 소드)

스파이럴 소드의 파생기술로 적의 주변에 환영검을 배치해 동시에 공격하는 기술. 스파이럴 소드가 방어막 역할도 하기 때문에 잘 안쓰인다.

1.4.3. 급습환영검(블리스터링 소드)

스파이럴 소드의 또 다른 파생 기술로 버질의 뒤로 환영검들을 동시 배치후 발사하는 기술. 그냥 난사하는 것보다 연사속도가 더 빨라 뎀딜용으로 쓰기도 한다.

1.5. 스타일: 다크 슬레이어

데메크4의 단테가 사용하는 다크 슬레이어 스타일은 단지 야마토 스킬을 사용하는 스타일이지만, 버질 것은 3개의 이동기가 있는 회피 및 기동성 특화 스타일이다. 벽 타기 없는 트릭스터 같은 느낌.

1.5.1. 에어 트릭(Lv 1)

장애물에 상관없이 단순히 적 앞으로 순간이동한다.(엄밀히 따지면 고속 이동) 벽으로 완전 막혀있다면 모르겠지만, 어차피 그 경우엔 시야가 안보여서 기술을 못쓸테니 고려할 필요가 없다(...). 사정거리 제한이 있다. 고속 이동이 끝날때까지는 무적 판정.

1.5.2. 트릭 업(Lv 2)

목표 없이 사용할 경우 있던 자리에서 위로 올라가고, 목표가 있을 경우 목표물의 위쪽에서 나타난다. 상승거리는 거의 점프와 비슷. 에어 하이크가 없는 버질에게 이 기술은 매우 중요한 기술. 마찬가지로 이동 중 무적 판정. 이 기술과 벽 점프 혹은 에너미 스탭을 조합하면 에어 하이크가 없어도 단테보다 높은 위치까지 뛰어오를 수 있다.

1.5.3. 트릭 다운(Lv 3)

공중에서 사용시 아래쪽으로 내려가고, 지상에서 사용시 뒤쪽으로 쭉 후퇴한다. 앞쪽으로 빠르게 이동하는 것도 가능. 마찬가지로 이동 중 무적 판정.

2. 데빌 메이 크라이 4 SE


전작에 비해 기술 갯수가 많아지고 4의 엔진에 힘입어 이펙트와 모션 또한 화려해졌다. 당장 기본 콤보들만 봐도 하나밖에 없던 3SE와는 다르게 상당히 많아져 다채로운 플레이가 가능해졌다.

편의상 버튼은 "근접", "원거리", "스타일"[9]로 표기한다. 각각 PS4에서는 △, □, ○에, XB1에서는 Y, X, B에, PC에서는 I, J, L에 대응한다. 록온 상태의 커맨드에서 "앞"은 상대 방향, "뒤"는 상대 반대 방향을 의미한다. 또한 기술명 중 이름 A(이름 B) 식으로 되어 있는 것은 이름 A가 일본판 이름이고, 이름 B가 영어판 이름이다.

2.1. 염마도(야마토)

전작에 비해 상당히 운용하는 느낌이 달라졌다. 3SE보다 좀 더 날렵해진 느낌. 기본콤보에 파생기가 세 개 추가되었으며 어퍼슬래시 2타는 삭제. 적이 다수건 소수건 유용한 무기. 지상콤보 2타를 제외한 모든 공격이 다른행동으로 캔슬하지 않으면 납도 동작을 취하는데 이때 맵에 적이 남아 있을경우 마인화 게이지가 충전된다. 지상기술은 1칸이 차며(단테의 야마토 콤보나 3에서의 야마토 콤보때와 동일) 래피드 슬래시, 공중기술은 더 적게 충전된다. 집중도가 증가하면 야마토의 모든 기술의 공격 범위가 증가.

2.1.1. 염마도 연참 · 일(야마토 콤보 A)

근접-근접-근접-근접. 5타 베기 공격, 새로 추가된 야마토 기본기. 마인화 시에는 추가 입력을 통해 7타로 늘어나는데, 이 중 5, 6타의 모션이 DmC 버질의 평타 슬래시 2타 후 쓰는 딜레이 평타인 크로스 컷의 5, 6타와 유사하다. 그리고 마지막 타격은 야마토를 두손으로 써서 우월한 위력을 보인다.[10] 키를 누를때마다 발동되는 각 공격의 모션이 끝난 직후에 모두 저스트 타이밍이 있다. 마인화 후 7타에선 강베기 직후에 떼면 된다.
마지막 양손베기는 약간 느리니 어설트나 프로스트 같은 기동성 좋은 적들 상대로는 조심해서 써야 한다.

2.1.2. 염마도 연참 · 이(야마토 콤보 B)

근접-근접-(딜레이)-근접. 기존의 그 야마토 콤보다. 다른 점이 있다면 마지막 발도가 히트했을 시 적에게 환영검 하나가 박히는데, 이후 버질이 납도 동작을 할 경우 이게 폭발하여 추가 데미지를 준다. 아니면 폭발하기 전에 트릭으로 순간이동을 해도 된다. 저스트 저지먼트 컷이 납도타이밍과 맞아서 연습에도 좋긴 하나, 의외로 타이밍 맞추기가 쉽지는 않다.

2.1.3. 염마도 연참 · 삼(야마토 콤보 C)

Too late.
근접-근접-근접-(딜레이)-근접 연타. 4타 이후 전방에 발도술 연타를 한 후 피니쉬를 한다. 연타를 많이 할수록 더 많이 베며, 최대 연타수는 스타일리시 게이지와 집중도에 비례한다. 연타를 적절히 하고 차지하면 돌아서면서 벨때 저스트타이밍이 있다. 최대한 많이 연타한 후에는 야마토가 칼집에 완전히 들어간 순간이 저스트. 연타만으로는 적이 죽지 않기 때문에, 빠른 속도로 스타일리시 게이지를 올릴 수 있다. 적이 둘 이상이면 나머지 하나도 경계해가며 쓰는 걸 잊진 말자.

2.1.4. 차원참(저지먼트 컷)

Don't move., Stand aside., You're finished!,
Kneel before me!, Fall, scum!, Down you go!-저스트 차지시
근접 충전 후 염마도에서 빛이 날 때 떼기. 3SE때의 공격과는 달리 추가 타격이 불가능한 단발형으로 변화했다.
염마도에서 빛이 나는 그 순간 저스트로 사용 시 백스텝을 하면서 자세를 잡는 선딜레이 모션 없이 바로 발동하고 범위와 위력도 향상된다. 이펙트는 단테의 것과 유사해졌지만 단테와 달리 공중에서도 사용 가능하다. 저지먼트 컷 엔드와 어퍼 슬래시 2를 제외한 모든 야마토 스킬의 시전 후에 저스트 저지먼트 컷 사용이 가능하다.
시전하긴 어렵지만 에어트릭과 번갈아 사용할 시 연속으로 캔슬 저지먼트 컷을 날릴 수도 있다. 또한 저지먼트 컷 부분 뿐 아니라 빠르게 뽑았다가 넣는 모션에도 타격 판정이 있는데, 이론 상으론 적에게 아주 가까이 붙어서 저스트 타이밍에 사용해 빠르게 뽑았다 넣는 잔상과 난도질을 하나의 대상에게 다 꽂아넣을 수는 있긴 하지만, 실용성은 딱히 없는 편이다.
야마토 기술들이 저마다 저스트 타이밍이 조금씩 다르므로 각 기술별 타이밍을 익혀둘 필요가 있다.[11] 심지어 도발 중에도 캔슬하고 저스트 저지먼트 컷이 가능하다. 도발 캔슬 저지먼트 컷

2.1.5. 질주거합(래피드 슬래시)

Die., Scum, So slow.

록온+타겟 방향+근접. 전방을 베고 지나간다. 적을 관통하는 속성이 붙어 있기 때문에 밀집된 적들에게 사용하기에 좋지만 사용 후의 딜레이가 큰 편. 굳이 이동기로 사용하고 싶으면 시전 후 저스트 저지먼트 컷으로 후딜을 캔슬하기를 추천한다.
4SE에서는 적중한 대상을 베어올리는 라이징 스타라는 파생기가 추가. 라이징 스타를 습득하고 저스트 저지먼트 컷을 발동시키려면 떼었다가 다시 차지해야 한다. 이는 어퍼슬래쉬도 동일하다. 사용 후 야마토의 검기가 사라지고 멈춰 있을 때가 저스트타이밍이다. 혹은 라이징 스타 후 땅에 착지하자마자 떼면 발동된다. 마인화시에는 칼이 칼집에 들어가는 순간, 다시 말해 탁 소리가 남과 동시에 뗄 때 저스트다. 전편의 그 래피드 슬래쉬에서 약간 변형되었다. 이번작에선 DmC처럼 적을 관통한 후 뒤를 돌아보면서 납도하며, 이로 인해 딜레이가 늘어났다.

데빌 트리거 발동중에는 쿨타임 없이 연속 사용이 가능하고, 히트할 때마다 콤보 B처럼 환영검을 박고 납도할때 한 번에 터진다. 3번쯤 박으면 안젤로의 방어를 깨는데에 적절하지만 단테의 드릴 스팅어랑 비슷한 모양의 보라색 잔상이 튀어나오는 걸 봐도 단번에 알 수 있듯 쓸때마다 마인화 게이지를 한 칸씩 추가로 빨아먹는 것을 주의.

한 시크릿 미션에서는 마력 게이지를 좀 많이 모아간 뒤에 변신하고 이걸 마구 내지르거나 슈퍼 버질을 쓰는 것만으로 쉽게 깨는 꼼수가 먹히기도 한다.
2.1.5.1. 라이징 스타
Fool!, Don't get so cocky!, You wretch!
래피드 슬래시의 파생기. 어느 정도 가까운 적에게 래피드 슬래시를 사용 중 공격 버튼을 유지하면 발동한다. 사정거리 내에 적이 없을 땐 유지해도 발동하지 않으며, 록온한 대상이 아니어도 적에게 닿으면 자동 발동한다. 몸을 회전시키며 적과 함께 공중으로 솟구친다.
띄우는 힘이 단테의 리벨리온 소드마스터 스타일 기술인 프롭 - 슈레더와 맞먹어서 집중도가 올라가면 대부분의 잡졸 적을 쉽게 띄울 수 있다.

2.1.6. 어퍼 슬래시

Pathetic!, How boring.
록온+타겟 반대방향+근접. 발도하며 위로 벤다. 내려베기가 사라지고 어퍼 슬래시 2 습득시 길게 입력 시 하이 타임처럼 뛰어오른다. 야마토 버전 하이 타임이라고 할 수 있을 듯. 집중도가 늘어날수록 범위가 증가한다. 집중도 맥스에서는 칼에 닿지 않았는데도 칼에서 일어나는 바람만으로도 띄울 수 있을 정도.
어퍼 슬래시 1 사용 직후가 차원참 저스트 타이밍이다. 어퍼 슬래시 2를 습득했다면 어퍼슬래시 커맨드 입력 직후 바로 재충전한뒤 떼면 저스트를 낼 수 있다. 어퍼 슬래시 2 직후엔 저스트가 불가능하다. 사실 어퍼 슬래시 2 이후에도 저스트 타이밍이 있긴있는데 굉징히 미묘하다. 어퍼 슬래시 2를 시전한 순간부터 공격 키를 떼지 말고 버질이 착지한 직후 약 3초 후에 저스트가 난다. 굉장히 미묘해서 노리고 쓰기엔 곤란하다. 데미지 차이가 있는 것도 아니니 다른 편한 기술들로 저스트를 노리자.

2.1.7. 비연참 · 일(에어리얼 레이브 A)

공중에서 근접-근접-근접. 3SE와는 모션이 달라져 공중에서 세 번 베는 기술로 변화하였다. DmC 버질의 에어리얼 레이브를 모티브로 가져온 것. 대신 좀 더 빠른 편이다. 공중 근접1타가 지상 1타보다 저스트타이밍이 미세하게 빠르다.

2.1.8. 비연참 · 이(에어리얼 레이브 B)

공중에서 근접-근접-(딜레이)-근접-근접. 네로의 룰렛 스핀과 유사하게 다단히트하며 회전하게 된다. 네로의 룰렛 스핀에서 모티브를 얻은 DmC의 버질이 엔젤 모드에서 사용하는 기술인 오르빗 모션을 따온 것. 회전 직후 한번 더 입력하면 한 번 역회전하면서 베어 바닥에 메다꽂는다. 떠오르는 높이가 애매하거나 조금만 늦어도 헛치게 되니 3타에서 끊는게 좋을수도 있다. 저스트 타이밍은 회전 또는 역회전이 끝난 직후.
이걸로 무한 상승을 하는 법을 알려주는 짤막한 공식 동영상도 있다.

2.1.9. 차원참 · 절(저지먼트 컷 엔드)

파일:DMC4SE Judgement Cut End.gif
You Shall Die!, My Power Shall Be Absolute!
죽을 각오는 되어 있나?, 신조차 뛰어넘는 힘을 맛보아라!(일본어 음성)
단테의 오멘에 대응하는 버질 고유의 범위 공격기. 3에서 보스로 나올 때 쓴 기술을 어레인지하여 가져왔다. 마인화 상태에서 집중 게이지가 MAX인 3단계(진한 보라색)일 때 지상에서 근접+스타일 동시 입력. 모션은 차지하는 것 같지만 키는 차지할 필요 없다. 잠시동안 발도술 자세로 힘을 모아, 전방으로 돌진하여 다수의 분신들과 함께 범위 내의 적들을 순식간에 베어버린뒤 제자리로 돌아와 납도함과 동시에 적들이 죽는다. 기술자체도 엄청난 간지를 자랑하는 데다 다수의 잡몹들에게 시전시 납도함과 동시에 적들이 죽어나가는 통쾌함과 쾌감이 일품.

타격 판정이 몇 번에 걸쳐 발생한다. 환영들이 사방으로 돌격하는 순간 닿은 적들에게 한 번, 화면을 베면서 여러 번, 환영들이 원래 자리로 돌아오는 도중에 근처에 있는 적들에게 한 번. 이 과정에서 한 번이라도 타격 판정에 닿은 적은 경직되며, 새까만 안개가 머리 위에 생긴다. 이 공격만으론 체력이 1보다 낮아지진 않는다. 그리고 납도하는 순간 이전까지 발생한 타격 판정에 닿은 적들에게 데미지가 몰아 들어가고 하늘로 솟구친다. 딜레이나 스타일리시 게이지의 애매함 때문에 쌩으로 지르기보단, 어느 정도 스타일리시 게이지를 올리고 물러난 뒤에 사용하면 좋다. 특히 LDK 난이도에서 스타일리시 게이지를 C 정도로 올려둔 뒤 사용하면, 무수히 많은 타격 판정이 개별로 들어가 엄청난 속도로 올라가는 게이지를 볼 수 있으며, 미션 18의 어느 한 구간처럼 적이 많이 나오는 곳에서는 한방에 스타일리시 게이지가 SSS가 되는 것도 만들 수 있다.

판정 범위가 매우 넓긴 하지만 단테의 오멘과는 달리 맵 전체 공격이 아니라는 점은 유의.
정확한 공격 판정 범위는 대강 전방+ 플레이어가 스킬을 시전하는 곳에서 약간 후방 정도다. 쉽게 말하면 카메라에 보이는 적들은 다 맞는다고 보면 된다. 전체판정기와 유사한 구조.
공격력 부분에선 거의 대부분의 몹이 이 스킬로 즉사하나 알토 안젤로, 메가 스케어크로우, 메피스토, 파우스트, 블리츠와 보스 악마들은 그렇지 않다.

버질이 사라진 직후 베고 다시 돌아와 납도가 완료될 때까지는 전신 무적 판정이지만 달려나가기 직전 준비 자세에서는 마인화 특유의 슈퍼아머 상태이되 대미지는 그대로 받으니 주의. 때문에 세이비어(구세주)같이 슈퍼아머라도 경직을 입는 공격을 받으면 캔슬될 수 있다. 이 기술의 정확한 활용은 LDK 같은 난이도에 잔뜩 나오는 잡몹 제거나 플레이어한테 돌진 공격을 하거나 잡몹을 소환하려 할 때의 보스(에키드나, 아그너스) 패턴의 저지다. 참고로 이 기술을 맞은 적들은 경직과 함께 잠깐 동안 무적판정이 되었다가 버질이 납도를 하는 순간 풀림과 동시에 데미지가 들어가므로 이를 보스전에서도 유용하게 이용할 수 있다. 단, 단테의 경우 로얄가드를 킨 상황이라면 전부 가드해내서(...) 데미지가 거의 들어가지 않으니 주의. 일단 시작하면 슈퍼아머이긴 하지만 준비 모션 중 점프, 트릭액션 키를 누르거나 넉다운 될 정도로 강한 데미지를 입거나 붙잡히면 슈퍼아머가 깨지고 캔슬된다.

시전할 때부터 근접공격 키를 꾹 눌러둬서 일반 저지먼트 컷을 충전하는 것도 가능은 하지만 납도할때까지 캔슬 가능한 타이밍이 없는데다 납도하는 순간 차원참 차지한 게 전부 허사가 되면서 없어지니 빈틈을 메우겠다면 차라리 버질이 달려나가며 사라지기 전에 스파이럴 소드를 까는 게 훨씬 낫다. 그리고 기술 시전 후 발동이 됐으면 달려나가기 전에 점프나 구르기로 캔슬하지 않는 이상 마인화가 해제되지 않는다. 하지만 자체적으로 마력 게이지를 빨아먹는 기술은 아니어서 기술 시전 도중 게이지가 바닥나면 납도하면서 마인화가 풀린다. 물론 게이지에 여유가 있는 상황에서도 납도하면서부터 마인화 해제가 가능해진다.

2.2. 베오울프

단테의 길가메쉬에 대응하는 버질 전용의 격투무장. 3 시절 버질이 쓸 땐 없던 차지 기능이 추가됐으며, 베오울프 콤보의 모든 공격, 그리고 비스트 어퍼컷이 차지가 가능하다. 또한 길가메쉬와 마찬가지로 차지할 때마다 빛의 세기가 강해지고 효과음도 나며 차지 단계를 알 수 있게 되었다.

집중도 증가시 길가메쉬의 2단계 차징도 뛰어넘는 3단계 차징이 가능해진다. 3단 차지시 포스 엣지처럼 공격을 뒤따르는 잔상이 생겨 타수가 늘어나고 공격력도 상당히 높아진다. 베오울프의 3단 차징에 디스토션까지 곁들일 경우 순수 데미지만으론 역대 시리즈 최강의 공격력을 자랑한다.(미션18 보스를 한방에 날린다.) 다만 그만큼 빈틈이 크기 때문에 환영검으로 적을 견제하는 것이 필수. 3단 차지가 완료되면 자동으로 기술이 나가기 때문에 따로 저스트 타이밍을 맞출 필요는 없다. 대신 그만큼 적이 갑자기 이동하면 헛나갈 수 있으므로 주의. 그리고 이렇게 헛나가면 집중도 게이지가 거의 적에게 얻어맞은 수준으로 뜯겨나가는 기술들 뿐이라 운용 난이도는 단테보다 까다롭다.

전작의 일륜각(라이징 선)이 단독 발동이 불가능해지고 마인화 루나 페이즈 파생기로 변했다.

2.2.1. 베오울프 콤보 A

지상에서 근접-근접-근접. 펀치 2회 후 뒤돌려차기 2회의 기본 콤보.

2.2.2. 베오울프 콤보 B

지상에서 근접-근접-(딜레이)-근접(연타 가능)-근접. 펀치 2회 후 백열각과 (단테로 치면) 드로우-스트레이트 순으로 시전한다. 단테의 것과 마찬가지로 충전해서 날린 스트레이트의 피해량이 어마어마하다. 3단 차지에 디스토션까지 걸면, 기본적으로 연타 판정이라 스타일리쉬 게이지도 빠르게 올라가며 DPS도 게임상 최고 수준이 된다.

2.2.3. 월륜각(루나 페이즈)

지상이나 공중에서 록온+타겟방향+근접.
공중회전내려찍기로, 3SE와 비슷하지만 4SE에서는 공격 판정이 들어가는 타이밍이 약간 변했으며, 공중에서도 시전 가능하다. 마인화 상태에서 시전하면 지상에서는 추가타로 라이징 선으로 연계되고 공중에서는 회전 속도와 횟수가 증가한다. 하지만 공중에서 빙빙 도는 도중에 적이 죽거나 해서 마지막 내려찍기를 헛칠 경우 집중도 게이지가 최소 3분의 1 수준으로 팍 뜯겨나가기 때문에 현재 조준한 적의 체력 상태를 보고 어느정도 예측을 좀 해서 환영검 에어트릭으로 적절히 끊어주는 것도 나쁘지 않다.

2.2.4. 유성락(스타폴)

공중에서 근접. 킬러비와 동일하게 대각선으로 날라차기를 하며 착지한다. 공중에 있는 적을 바닥에 처박아버리고, 스타폴 2까지 습득하면 히트 횟수가 최대 2타로 증가하며, 2타를 전부 맞을 경우 적이 공중으로 뜬다.
아쉽게도 4SE는 플레이어 캐릭터고 적 캐릭터고 중력이 상당히 강하게 적용되어 체공시간이 부족하고 적을 밟는 판정도 제일 빡빡하기 때문에 3SE마냥 에너미 스텝 캔슬로 마구 내려찍는 전법은 불가능하다.

2.2.5. 플러쉬

베오울프 착용 상태에서 점프키. 단테의 플러쉬와 동일하다. 점프 모션이 바뀌며 하얀 에너지 방어막이 버질을 감싸 주변에 데미지를 주고 원거리 공격을 방어해준다. 하지만 버질은 에어 하이크(2단 점프)를 못 해서 아쉬워질 때도 있긴 하다.

2.2.6. 비스트 어퍼컷 / 라이징 드래곤 / 드래곤 브레이커

록온+타겟 반대방향+근접. 4SE에서 추가. 베오울프에 차지기능이 생겨 추가된 기술로 0단계 차지 시 비스트 어퍼컷, 1단계는 라이징 드래곤, 2단계 이상은 드래곤 브레이커가 나간다. 드래곤 브레이커는 짧은 승룡권 후 긴 승룡권을 날린다.

집중 게이지를 보라색까지 올려 디스토션 3 드래곤 브레이커를 명중시키면 다단 히트 판정까지 겹쳐서 단테의 디스토션 리얼 임팩트와 디스토션 2 저스트 스트레이트를 넘어서는 무지막지한 파괴력을 발휘한다.[12] 참고로 DMD모드의 블리츠를 디스토션조차 안쓰고 3차지 드래곤 브레이커만으로 한방에 보낸다. LDK 난이도의 세이비어도 제대로만 들어가면 일격에 즉사(...) 단, 3단 차지까지 시간이 오래 걸리므로 환영검 견제는 필수. 그 흉악한 데미지를 직접 보자. 난이도는 DMD 보기

2.2.7. 킥 13

Good night!
4SE에서 추가. 지상에서 근접+스타일. 단테의 킥 13과 동일하지만 마인화 시 모션 변경은 없다. 뒤돌려차기를 4회 한 후 올려차기로 띄운다. 단테의 킥 13과 달리 안젤로나 크레도의 방패에도 절대 튕겨나가지 않는다. 그래서인지 헛치면 집중도가 많이 깎이니 주의.

2.3. 포스 엣지

아직 스파다로 각성하지 않은 상태의 포스 엣지 그대로이다. 본래 기본콤보시에는 염마도도 같이 뽑아 사용하던 3SE와 달리, 4SE에서의 기본콤보는 단테의 리벨리온처럼 단독으로 휘두른다. 2타 후 딜레이를 주어 사용하는 파생기는 염마도와 포스 엣지를 쌍수로 나누어 잡고 적을 향해 돌진하며 마구잡이로 휘두르기도 하는데 그밖에도 기술체계가 똑같던 전작과는 달리 4SE에서는 리벨리온과 상당한 차별화를 두게 되었다. 집중도가 증가하면 잔상이 추가공격을 하며 타격횟수가 증가한다.

2.3.1. 포스 엣지 콤보 A

지상에서 근접-근접-근접. 포스엣지만 사용해서 4회 베고[13] 마지막에 찔러 날려버린다. 3편에서 단테로 크레이지 콤보 쓰던 수준으로 연타를 하면 밀리언 스탭으로 파생된다. 편하게 쓰려면 그냥 처음부터 미친듯이 광클하면 된다.

2.3.2. 포스 엣지 콤보 B

지상에서 근접-근접-(딜레이)-근접-근접네번째 공격이 야마토와 포스 엣지의 이도류 가로베기로 변하며 연타시 포스 엣지와 야마토를 난도질하면서 돌격하다가 세로 회전베기로 마무리한다.
이때 빠르게 연타를 시전하면 돌진하면서 난도질한다. 돌격 중엔 방향을 자유롭게 변경할 수 있다. 적을 록온하는 중에는 록온된 적을 추격하며 벤다. 난도질 후 마지막 세로 회전베기시 근접키를 누르고 있으면 저지먼트 컷이 차지되며 저지먼트 컷 발동시 무기가 포스 엣지에서 야마토로 변경된다. 저스트 타이밍은 포스 엣지가 땅에 찍힌 직후. 납도가 완료되어버리면 야마토 충전이 취소되므로 그 전에 사용하는 것이 좋다. 포스 엣지 기술이긴 하지만 교차베기 및 회전베기 때 일어나는 야마토 납도를 마치면 데빌 트리거 게이지가 회복된다.

2.3.3. 스팅거

지상이나 공중에서 록온+타겟 방향+근접. 버질 전용의 스팅거. 4SE에서는 단테에 비해 발동 속도가 빠르지만 이동거리가 매우 짧아져서 이동기로는 적합하지 않다. 기본적으로 주어지는 스팅거 1은 정말 코 앞의 적만 맞출 수 있을정도. 대신 공중에서도 사용이 가능하다. 마인화 상태에서 사용시 히트수와 데미지, 이동 거리가 증가한다. 다만 단테처럼 적을 관통하지는 못한다. 마인화 후 공중에서 사용하면 관성까지 적용되어 거의 허공답보 수준의 먼 거리를 날아간다.
2.3.3.1. 밀리언 스텝
You're going down!
콤보 A 마지막 공격 및 스팅거의 파생기. 콤보 A에선 공격 버튼을 난타하면, 스팅거에선 공격 버튼을 유지하고 있으면 발동되며, 단테의 것과는 다르게 스틱을 굳이 중립으로 되돌려줄 필요는 없다. 이후엔 버튼을 연타할 수록 공격 횟수가 증가한다. 야마토 콤보 C와 마찬가지로 연타만으로는 적이 죽지 않는다.

2.3.4. 하이 타임

지상에서 록온+타겟 반대 방향+근접. 올려친다. 해당 키를 떼지 않고 있으면 함께 공중으로 뛰어오른다. 적을 띄우는 용도로는 가장 적절하다. 또한 하이 타임 후에도 키를 계속 누르고 있다가 떼면, 띄운 적을 후술할 라운드 트립으로 계속 띄우는 연계기도 가능하다.

2.3.5. 헬름 브레이커

Blast!, Cut off!, Be gone!
공중에서 근접. 공중에서 직각으로 하강하며 내려치는 공격기. 3편과 비교하면 딱히 달라진 점은 없다.

2.3.6. 라운드 트립

Stay where you are!
근접 충전 후 포스 엣지에서 빛이 날 때 떼기. 포스 엣지를 부메랑처럼 적을 향해 날린다. 차지시간, 선딜레이, 회전속도 등 모든 면에서 단테보다 우월하고 공중에서도 사용이 가능하기 때문에 단테의 것에 비교하면 상당한 고성능. 또한 적에게 맞지 않아도 일정 거리만큼 전진하면 멈추는 특성이 있다. 회전하는 동안 흡입하는 기능의 회오리가 생겨 다수의 적을 묶을 수 있게 되었다. 다만 전작과 달리 공격 키를 입력하면 야마토 기술이 나가지 않고 포스 엣지를 회수하기 때문에 반드시 무기를 바꿔줄 필요가 있다. 그리고 3편에서 났던 시끄러운 소음도 4편에선 사라졌으니 가능하면 적극적으로 써보자.

2.3.7. 드라이브

Go the hell!
떨어져라!(일본어 음성)
지상에서 근접+스타일. 4SE에서 추가. 검은색 검기를 2회 날린다. 근거리에서 명중시 강제 띄우기 속성이 있어서 안젤로 류 같은 방어특화 몹에 유용하다. 하지만 약간의 후딜레이가 있어 제대로 쓰려면 환영검 에어 트릭 같은걸로라도 켄슬 테크닉을 써가며 활용하거나 스파이럴 소드를 조합해 빈틈을 메우는게 좋다.

2.3.8. 오버 드라이브

It's over!
죽을 때까지!(일본어 음성)
드라이브 사용 직후 근접 충전 후 떼기. 드라이브의 파생기. 검기를 1회 더 날린다. 드라이브와는 달리 가로베기이며 검기의 속도가 느리고 날아가는 거리가 짧지만 근접한 적에게 다단히트 하기 때문에 상당한 데미지를 줄 수 있다. 차지 시 검기가 날아가는 거리가 증가한다.
여담으로, 단테의 드라이브-오버 드라이브는 충전-연사 순서지만 버질은 연사-충전 순서이다.

2.4. 환영검

3SE보다 전반적으로 강화되었다. 연사속도도 빨라지고 굳이 스파이럴 소드를 거칠 것 없이 곧장 블리스터링 소드와 스톰 소드를 사용할 수 있게 되었다. 헤비 레인 소드라는 신기술도 추가. 마인화 중 환영검 연사시 중간중간 생기는 딜레이마다 자동으로 한 발 더 쏘게 된다. 다만 아쉬운 점이 있다면 환영검을 발사하고 있는 동안에는 달리기가 불가능하다는 것. 그리고 도발 중 환영검을 쓰는 것도 안된다.

S랭크에서 사용하는 도발 중 손을 들고 검지 위에서 환영검을 돌리는 모션이 있으며, 여기에 엄청난 타수의 타격판정이 있는데다 마지막에 환영검을 깨트리는 순간 적을 공중으로 띄우는 판정이 있다.

환영검이 적에게 맞으면 일정 시간동안 적에게 꽂혀있으며, 이는 에어 트릭과 연계할 수 있다.

2.4.1. 원진환영검(스파이럴 소드)

원거리 누르고 있기. 마인화 게이지를 소비해 환영검을 원형으로 배치하는 기술. 전작과 거의 동일하지만 검의 갯수가 최대 여덟 개로 늘어났고, 지속시간도 매우 길어졌으며, 몸 주위에 환영검을 두른 상태에서 환영검을 발사해도 몸 주위를 두른 검들을 날려보내지 않는다. 몸 주위에 두르고 돌아다니기만 해도 자잘한 오브젝트들을 파괴하는데 유용. 한번더 차지하고 있으면 회전을 멈추고 발사준비, 키를 떼면 발사된다.

환영검 업그레이드를 할 경우, 에어트릭의 이동거리 증가와 환영검 수 증가가 동시에 이뤄진다.

2.4.2. 열풍환영검(스톰 소드)

록온+타겟 반대방향+원거리. 적 주위에 환영검을 둘러서 한 번에 꿰뚫는 기술. 4SE에서는 단독 기술로 변경되어 스파이럴 소드와 같이 쓸 수 있다. 강제 띄우기 성능이 있어 안젤로들의 방패를 무시하거나 한 녀석을 묶어두고 다른 놈을 패는데 쓰는 등, 유용하게 쓰인다.

2.4.3. 급습환영검(블리스터링 소드)

록온+타겟방향+원거리. 버질의 뒤로 환영검들을 동시 배치후 발사하는 기술. 메피스토나 파우스트의 망토를 벗겨내는 데에 유용하고 라운드 트립과 같이 써서 적을 공중에 묶어놓기에도 좋다. 4SE에서는 단독 기술로 변경되었다.
원거리 공격 키를 꾹 눌러놓고 있으면 바로 날아가지 않고 잠시 대기하는데, 스톰 소드도 대기시키는게 가능하지만 이거보단 오래 참지를 못하는지라 이게 유용한 때도 생기곤 한다. 그리고 환영검들이 그냥 날아가는게 아니라 3편의 단테가 쓰는 대형 총인 스파이럴마냥 날아가는 궤적 내 적들을 한꺼번에 꿰뚫으면서 사이좋게 줄줄이 꼬치를 만드는지라 다수를 공격하는데는 이게 더 낫다.

2.4.4. 장마[14]환영검(헤비 레인 소드)

록온+뒤-앞+원거리. 4SE에서 추가된 기술[15]. 적의 주변에 무수히 많은 수의 환영검을 소환해 떨군다. 단발 위력은 별로지만 이 기술의 진짜 진가는 보스조차도 경직시키는 효과고 이것이 베오울프와 결합되면 무지막지한 효율을 자랑한다! 난이도를 불문하고 보스전에서 버질의 독보적인 사기성을 갖게 해준 기술. 사격 버튼을 누르고 있으면 검들이 허공에 떠있어서 폭격 타이밍을 조절할 수 있다. 하지만 사용 시 주의해야 할 점이 있는데, "록온 후, 타겟 반대방향→타겟 방향"이라는 뒤앞 커맨드가 좀 복잡하다는 점도 있지만, 뭐가 됐든 공격 판정이 한번이라도 들어가면 경직이 바로 해제되어버리는 약점이 있다. 따라서 이걸 쓰기 전에는 반드시 스파이럴 소드를 해제해야 한다. 그러지 않을 경우, 스파이럴 소드의 공격 덕분에 경직이 바로 풀려버린다. 그리고 공중에 있는 적은 비교적 잘 안 멈추니 유의해야 한다.

2.5. 트릭 액션

전작의 다크 슬레이어가 4SE부턴 트릭 액션으로 명칭하는데 기존에 칭하던 스타일 명은 단테가 사용하고 있어 변경된 것으로 추측된다.

2.5.1. 에어 트릭

록온+스타일. 환영검으로 타겟팅된 적 앞으로 순식간에 이동하는 기술. 이로 인해 적에게 환영검이 박혀있다면 스타일만 눌러도 에어 트릭을 사용한다. 이동 중에는 무적판정이다.

록온한 대상에 환영검이 박혀있지 않다면 환영검을 발사한 후 적중되면 이동한다.[16] 발사한 환영검이 록온된 대상이 아니라 다른 적에게 박히면 록온을 무시하고 그 적에게로 이동한다.

3SE 에어트릭이 아닌 DmC의 엔젤 리프트를 따라가게 돼서 무한 사용이 가능하다는 장점이 생겼다. 이게 무슨 이야기냐면, 굳이 3SE 때처럼 에너미 스텝으로 카운터를 리셋시키지 않아도 에어 트릭 후 다시 에어 트릭이 가능하다는 것. 이걸 이용하면 메피스토나 대형 보스 등 일부 적을 상대로 에너미 스텝을 대용하여 활용이 가능하다. 버튼만 눌러도 적에게 순식간에 접근이 가능하고 헛친 기술도 즉시 캔슬도 가능하기 때문에 에너미 스텝보다 훨씬 편하다. 사실 어지간한 버질 플레이어들도 공중 콤보에 구태여 에너미 스텝을 쓰기보다는 에어 트릭을 활용하는 경우가 대다수. 하지만 에너미 스텝 쪽의 반응속도가 더 빠르다는 장점도 있어 둘을 섞어서 쓰면 전광석화를 쓰는 버질을 볼 수 있다.

2.5.2. 트릭 업

록온하지 않은 채로 스타일. 공중을 향해 수직상승하는 기술. 상승거리는 거의 점프와 비슷. 에어 하이크가 없는 버질에게 이 기술은 매우 중요하다. 게다가 점프가 아니기 때문에 점프 + 벽점프 + 트릭 업으로 더 높게 이동하는 것도 가능하다. 이렇게까지 해서 올라갈 공간이 있는 건 아니라 큰 의미는 없지만.

다만 4SE에서는 사용하기가 상당히 난감하게 되었는데, 환영검이 박혀있는 적이 있으면 록온 여부를 무시하고 무조건 그 환영검이 박힌 적에게 에어 트릭을 쓰게 된다. 난전 중 의도치 않은 이동으로 템포가 끊기거나 안 맞을 공격에 노출될 수 있으니 주의가 필요하다. 순간이동 도중에는 무적 상태가 된다는걸 이용해주자.

2.5.3. 트릭 다운

마인화 상태에서 록온+뒤+점프키. 공중에서 사용시 아래쪽으로 내려가고, 지상에서 사용시 뒤쪽으로 쭉 후퇴한다. 4SE로 넘어오면서 마인화 전용스킬이 되어버렸다. 전작과 비교시 결과적으로 따져보면 하향확정. 대신 따로 후딜레이나 발동 횟수 같은 게 존재하지 않아, 마인화 중엔 엄청난 속도로 후퇴 및 회피가 가능하다.

2.5.4. 사이드 트릭

마인화 상태에서 록온+좌우+점프키. 마인화 상태에선 사이드 롤 대신 이 기술이 발동된다. 사이드 롤에 비해 딜레이가 대폭 감소되고, 트릭 다운과 마찬가지로 연달아 사용하는 게 가능하다. 트릭 다운보단 약간의 후딜레이가 있다는 점을 알아두면 더 좋다.

2.5.5. 그림 트릭

그림 그립에 록온한 채 스타일. 네로의 헬바운드와 동일하게 Grim Grip을 이용한 이동시 사용되는 기술. 다만 네로는 끌어오는 스내치, 끌려가기+Grim Grip에 이용되는 헬바운드로 나뉘어 있지만 버질은 스내치가 없고 기본적으로 에어트릭이 탑재된 덕에 Grim Grip은 이동 전용기. 엄밀히 말하자면 그림 트릭은 끌려가는 버질에게 네로처럼 관성이 적용되는 차이가 있다.

3. 데빌 메이 크라이 5 SE

전작들에서 플레이어블 버질이 가지고 있던 데빌암 3종이 그대로 승계되었다.[17] 또한 각 무기별 필살기가 존재하며, 모두 집중도 3 이상일 때, 진 마인화 게이지를 전부 소모(인간체일 때) 또는 진 마인화시 1/3을 소모하여 발동 가능하다.

야마토와 미라지 엣지 콤보 기술 하나가 3편에서 존재했던 단테의 크레이지 콤보를 계승했다.

신규 도발로 윌리엄 블레이크 시집을 꺼내는 도발과 염마도를 네로의 데빌 브링어로 변형시키는 도발이 추가되었다.(...)

3.1. 도플갱어

데빌 트리거 발동과 소모로 이루어지는 버질의 일반 마인화는 본편의 보스전에서 등장한 "분신"을 소환하는 형태로 대체되었다.[18] 분신의 정식 명칭은 니코의 보고서에 따르면 "데빌 클론"이며, 형태는 본편과 같이 진 마인화한 모습이지만, 시리즈 3편 단테의 도플갱어 스타일과 달리 버질 본인은 변신하지 않는다. 분신의 속도 조절도 가능하다.

DmC: 데빌 메이 크라이버질이 쓰던 도플갱어를 거의 그대로 가져와서 취급 방법도 비슷하다. 단, 5편의 도플갱어는 위기상황 중 발동시 분신을 소환하며 주변 적을 무력화시키기 때문에 긴급탈출용으로도 사용이 가능하다. 데빌 트리거 키 또는 십자키 방향 위쪽 키로 분신을 소환하고, 오른쪽으로 분신의 공격 속도를 빠르게 하고 왼쪽으로 느리게 하며, 분신이 나타나 있는 중에서는 위쪽 십자키를 눌러 분신의 속도를 본체와 같게 다시 재조정하면서 본체 곁으로 다시 불러올 수 있으며, 다시 한번 데빌 트리거 버튼을 누르거나 십자키 아래를 누르면 분신이 사라진다.

분신도 천사 기술이나 악마 기술을 사용할 수 있던 DmC 버질과 달리 본가 버질의 분신은 오직 염마도만 사용할 뿐, 미라지 엣지나 베오울프를 사용하진 않는다.

여담으로, 도플갱어는 도발을 시전해도 EX 프로버케이션이 아닌 이상 본체만 도발을 하고 분신은 가만히 서 있는다. 또한 분신이 등장할 때 잠깐 공격 판정을 갖고 나타나는데, 띄우기 성능이 있다.

이 분신 때문인지 버질의 도발도 시전 시간이 약간 긴 편인 것이 일부 있는데, 이때의 빈틈을 마력 게이지만 충분하다면 데빌 클론이 이미 나타나 있는 상태에서 도발을 쓰는 방법으로 빈틈을 메울수도 있다. 반대로 도발 도중에 분신을 소환하면 도발이 취소된다.

추가 사항으로, 도플갱어 발동 중에는 버질 본체의 몸에도 푸른 전류가 지나가는 것을 관찰할 수 있으며, 분신이 나타나 활개치고 있는 상태에서는 공격력도 조금 더 강해지고 기술 발동 속도도 진 마인화를 한 것과 비슷하게 빨라진다.
그렇다고 진 마인 변신 + 분신 소환을 동시에 한다고 공격 속도가 제일 빨라지는 건 아니다.

3.2. 진 마인화

This is POWER![19] / Your nightmare begins here![20]

버질 본인의 마인화는 단테와 똑같이 전용 게이지를 소모하는 "진 마인화"로만 가능하며 데빌 트리거 게이지를 진 마인화 게이지로 변환하여, 버튼 홀드를 잠시 유지한 이후 변신을 하는 건 단테와 같다. 다만 진 마인화를 발동한다고 해서 단테처럼 별도의 무브셋이 생기지는 않고 일부 기술들의 성능이 강화된다. 필살기들은 진 마인화 상태에서 사용하면 진 마인화 게이지를 일정량(약 1/3) 소모하며, 1/3보다 모자라도 발동은 가능하다. 또 진 마인화 게이지와 집중도가 모두 꽉 차있을 때 한해서 변신하지 않고도 사용할 수 있지만 진 마인화 게이지를 전부 소모한다.

버질의 진 마인화는 단테의 진 마인화와는 성능상에 다른 점이 있는데, 단테의 진 마인화는 쿼드러플 S를 활용하지 않는 이상 변신 전후에 경직시간이 존재하지만 버질은 상시 쿼드러플 S를 사용하고 있는 것처럼 언제든 경직없이 진 마인화 상태에 돌입/해제할 수 있다. 심지어는 쿼드러플 S의 진 마인화 게이지가 감소하지 않는 4초 유예시간 또한 존재하며, 유예시간 이외에도 언제든 진 마인화를 해제할 수 있다. 또한 단테의 진 마인화 상태는 체력이 회복되지 않으나, 버질의 진 마인화는 체력이 지속적으로 회복되고, 도플갱어 또한 진 마인화 도중에 사용할 수 있다. 즉, 버질은 진 마인화 발동의 자유도가 단테보다 훨씬 더 높아서 사실상 구작의 일반 마인화에서 강화된 버전에 가깝다.

방향 입력이 없는 상태에서(중립) 진마인화를 발동하면 쿼드러플 S가 적용되지 않은 단테의 진 마인화처럼 광역 폭발을 일으키며, 주변에 약간의 데미지를 입히고 네로의 마인화와 마찬가지로 잠시 동안 무적 상태가 된다. 폭발 범위는 단테보다 좁다. 반대로 방향을 입력한 상태에서 발동하면 네로나 단테의 일반 마인화처럼 수행 중이던 모션을 캔슬하지 않고 발동한다.

여담으로 보스 버전과 마찬가지로 변신하면 배경에 소용돌이치는듯한 아지랑이들이 피어난다. 검은 기까지 피어오르는 보스 버전보단 눈에 덜 거슬리며, 변신 풀면 아지랑이도 사라진다. 또한, 이 아지랑이는 동생 단테도 진 마인화를 하면 붉은 색으로 생기는데, 쿼드러플 S가 적용 중이라면 변신해서 진마인 게이지가 다 닳을 때까지 있어도 아지랑이가 피어나지 않는 특성이 있기 때문인지 이쪽은 이런 연출이 있었는지도 모르는 경우가 많다.[21]

3.3. 염마도(야마토)

대부분의 기술이 4SE와 같지만, 소소한 변경점이 생긴 것도 있고 아예 같은 것도 있으며, 진 마인화 발동 시 추가 강화점이 생기는 기술이 늘었으며 신기술도 두 가지 추가되었다.

3.3.1. 야마토 콤보 A

How boring. - 일반 상태의 5연타 시
I'll cut you in two! - 진마인화의 7연타 시

4SE의 5 또는 7연타. 성능도 거의 같으나 공격 범위가 조금 더 넓어졌다.

4SE와 마찬가지로 진 마인화 상태에선 5타 이후 야마토를 양손으로 쥐고 올려베는 6타, 그대로 강하게 내려베는 7타가 추가된다. 분신을 소환한 상태에서 본체와 시간차를 두고 움직이게 할 경우 6타의 올려베기가 2번 들어가 너무 높이 띄워져 7타가 맞지 않는 사태가 발생할 수 있으니 유의할 것.

보스 버질이 쓰는 것과 비교하면 변신 안 하고 쓴 5연타는 속도가 비슷하게 나오지만 변신 후 쓰는 7연타는 보스 버전이 더 빠르니까 블러디 팰리스에서의 맞대결은 조심해서 할 것.
집중도 최대 막타가 퓨리를 한 방에 죽일 만큼 강하다. 데빌 헌터 난이도, 집중도 최대에서 5타까지의 총합 공격력이 375, 변신 유지한 채로 7타를 날리면 총합 1,854가 나온다.

3.3.2. 야마토 콤보 B


3SE부터 쓰던 3연타. 4SE와 같이 칼을 뽑아서 휘두르는 공격을 맞은 적에게는 환영검 하나가 날아가 박히고 염마도를 납도하는 순간 터지며 적을 띄운다. 진마인화 상태에서는 꽂히는 환영검의 갯수가 불어나고 추가 입력을 하면 세로 회전베기가 추가로 나간다. 회전베기 이후에도 환영검이 수직으로 꽂힌 뒤 염마도를 납도할 때 터지며 적을 띄운다.

4편 스페셜 에디션과 비교하면 세번째 공격을 넣기 위해 쉬는 딜레이 타임이 조금 더 길어졌다. 마지막 세로베기도 딜레이 타임이 은근 있으니 정확하게 누르거나 연타해야 한다.

3.3.3. 야마토 콤보 C

So slow. / Fool. / That's that.

4SE의 난타 기술. 진 마인화 상태에서 쓰면 마지막 돌아서며 베는 한방의 공격 범위가 더욱 커진다.

4SE에 비해 저스트 저지먼트 컷 타이밍이 다소 달라졌는데, 난타를 끝까지 연타하고 마무리 돌아베기가 나온 경우 전작에선 칼집에 칼을 끝까지 밀어넣은 직후에 저스트 저지먼트 컷 타이밍이 있었던 것과 달리 5에선 난타를 중간에 끊건 끝까지 하건 관계없이 마무리 돌아베기가 나온 직후 왼무릎이 땅에 닿는 순간에 저스트 타이밍이 있다.

결과적으로는 난타를 끝까지 하는 경우엔 전작보다 좀 더 빨리 저스트 저지먼트 컷이 나가는데다 타이밍도 통일하여 전체적으로 봤을 땐 상향점이라고 볼 수 있다. 5편에선 연타를 얼마나 했건 납도할 때 저스트 차원참이 나오진 않으니까 4SE와 병행해서 하고 있다면 실수하기 쉬우니 주의할 것.

3.3.4. 에어리얼 레이브 A


공중에서 세 번 베는 기술로 성능은 4SE 때와 같다. 마지막 타격은 공중의 적을 빠르게 대각선으로 바닥으로 쳐박는 성질이 있어서 빠르게 지상콤보로 전환하고 싶을때, 또는 상대만 땅으로 내려보내고 자신은 좀 더 체공하고 싶을 때 사용하기 좋다.

3.3.5. 에어리얼 레이브 B


공중에서 두 번 베고 회전하며 올려치다 반대로 돌며 내려찍는 기술로, 내용물은 4SE와 같지만, 서로 비교해보면 공중에 띄운 적이 땅에 떨어지기까지 시간이 5 및 5SE에선 더 길어진 덕에 마지막 내려찍기가 훨씬 더 잘 맞는다. A와 마찬가지로 마지막 타격은 적을 바닥으로 강하게 밀어내는데, 적을 수직으로 떨어뜨리기 때문에 베오울프 스타폴 뿐 아니라 염마도 에어리얼 클리브 및 미라지 엣지 헬름 브레이커와 자연스럽게 집중도 감소 없이 이어지게 할 수 있다.

3.3.6. 저지먼트 컷(=차원참)

저지먼트 컷 가이드 영상
Don't move. / You're finished. / Outta my way! - 일반 차지 시
Ashes to Ashes / Down you go! / Kneel before me! - 저스트 프레임 시
Jackpot! - 3연속 저스트 프레임시

충전식 원거리 공격. 근접공격 키를 꾸욱 누르고 있으면 잠시 후 칼집에서 옥색 불이 치솟는데, 그 이후 근접공격 키를 떼면 육안으로 확인하기 어려운 빠른 속도로 발도술을 시전한 뒤, 상대 위치의 공간을 갈라버리며 난도질하는 기술로, 멀리 떨어진 상대라도 때릴 수 있는 기술이다.

대부분의 동작에 자연스럽게 섞거나 캔슬 가능한 4SE 버전을 기반으로 하고 있으나, 충전이 완료된 그 순간, 혹은 공격 이후 특정 프레임(납도 동작 마지막에 반짝하는 이펙트가 발생했을 때)에 근접 키를 떼면 저스트로 나가는 게 3SE의 2레벨 3연발 저지먼트 컷처럼 최대 3연타까지 때릴 수 있게 강화되었다. 저스트 저지먼트 컷은 대미지가 굉장히 좋고 또 적중할 때마다 집중도를 큰 폭으로 채워준다. 또한 진 마인화 상태에서 사용하면 3마리까지 동시 공격이 가능해져서 집중도를 순식간에 채울 수도 있다. 대미지도 굉장히 높고 공중에서 사용하면 체공한 상태에서 사용하기 때문에 타이밍에 익숙해진다면 게임 자체를 날로 먹을 정도로 강력한 기술. 그럼에도 불구하고 레드 오브로 구매할 필요가 없는 기본 기술이다. 하지만 성능이 강화된 만큼 밸런스 차원에서 시전 난이도를 높인 것인지, 4SE와 비교했을 때 칼집에 충전중이라는 표시를 해주는 시각 효과가 없어져 오직 감으로만 박자를 재야 한다. 그래도 터보 모드 적용 여부와 초당 프레임 수만 동일하다면, 버튼 떼는 타이밍도 거의 같다.

3연 저지먼트 컷을 쉽게 입력하는 팁으로는, 우선 기술의 특성을 알아둬야 한다. 첫 저지먼트 컷이 저스트 타이밍이건 아니었건 기술이 발동되는 도중에도 그 상태로 다시 충전이 가능하다는 점을 알면 좋고, 저스트 판정이 충전 직후에 발생하는 것을 이용해 실패하더라도 야마토 후속 콤보가 나와 스타일 랭크를 보존할 수 있는 상황에서 시도하는 것이 연습하기에도 좋고, 저지먼트 컷 2타와 3타 또한 1타와 2타 시전 중 버튼을 누르고 있어야 하는 것을 명심해야 한다. 즉, (야마토 공격이나 통상 상태 후 근접공격 버튼 유지 - ) 저지먼트 컷 1타 - 근접버튼 홀드 - 2타 - 근접버튼 홀드 - 3타와 같이, 매 저지먼트 컷마다 근접공격 버튼을 꾹 누르고 있어야 한다. 또한 저지먼트 컷을 저스트 저지먼트 컷으로 연결할 때, 지상 사용시와 공중 사용시의 타이밍이 다르다. 공중에서 연계할 때는 다소 느린 템포로 버튼을 떼야하고, 지상에서 사용시에는 그보다 빠른 템포로 발동해야 한다. 또 도플갱어나 진 마인화 발동시 추가로 템포가 더욱 빨라진다. 진 마인화를 켜고 지상에서 발동시 보스 버질이 쓰는 연속 저지먼트 컷과 비슷할 정도로 빠른 박자로 사용해야 한다.

두번째, 세번째 발도는 반드시 저스트 타이밍으로만 발동시켜야 제대로 사용되니 마스터하긴 어렵다.

공중에서 일반 저지먼트 컷 사용시 지상처럼 약간의 선딜레이가 있었던 4SE와는 달리 5에선 일반 저지먼트 컷도 저스트 저지먼트 컷처럼 홀드키를 떼는 순간 선딜레이 없이 즉시 발동한다. 공중공격 후 저스트 타이밍 입력에 실패해도 훨씬 간편하게 사용이 가능해져서 대단히 체감이 큰 상향점이다. 이를 이용하면 공중에서 일반 저지먼트 컷 포함 저지먼트 컷을 4연속으로 사용 가능하므로 총 4번의 저지먼트 컷을 딜레이 없이 연속으로 사용할 수 있다.

분신을 소환한 상태에서 분신과 함께 각각 3연발씩, 총 여섯 발의 저지먼트 컷을 보스에게 모두 맞추면 보스의 체력이 쭉쭉 빠져나가는 걸 볼 수 있는데, 특히 록온할 수 있는 피격 부위가 여럿이 존재하는 니드호그와 킹 케르베로스 상대로 진마인화 + 분신 소환 후 3연발 차원참을 꽂는게 은근 잘 먹히며, 에어 트릭 및 에너미 스텝과 섞으며 후딜레이를 캔슬해 연속으로 날려대는 경지의 빠른 손과 조작 숙련도까지 합쳐지면 헬 온 어스 수준의 피해를 입히는 것도 가능하다. 예시 #1

4SE처럼 순식간에 칼을 뽑고 집어넣을 때를 표현하는듯이 생기는 잔상 효과에도 약하지 않은 공격 판정이 여전히 존재한다. 또한, 처음 시전한 저지먼트 컷이 저스트 타이밍이 아니더라도 연속 시전 타이밍만 알고 있다면 바로 저스트 후속타를 꽂아버릴 수 있는데, 이걸 이용해 4연발 차원참을 시전하는 것도 가능하다.

3연발을 성공적으로 시전하면, 동생조차도 인게임 내에서 쓰지 않는 잭팟을, 엔딩에서 "그런 말 한 적 없다."며 시치미를 떼던 버질 본인이 외치는 걸 들을 수 있다.

3.3.7. 래피드 슬래시 (+라이징 스타)

Scum! / Too slow. / Die! - 래피드 슬래시 시
Fly! / You wretch! - 라이징 스타 시

돌진하면서 적들을 관통하며 지나간 자리에 있던 적들을 공격하는 기술. 시전 후 뒤돌아보는 점, 적이 이 공격에 명중했을 때 근접 공격 키를 꾹 누르고 있으면 그대로 라이징 스타로 파생되며 올려치던 것과 진 마인화 발동 후 사용 시 맞은 대상에게 환영검이 박히고 염마도를 납도할 때 터지는 것까지 4SE와 같지만 진마인 게이지를 추가로 까먹지 않는 대신 한 대상에게 연속으로 사용하기 조금 어려워졌다.

발동 후 그냥 근접 공격 버튼을 꾹 누르고 있는 상태에서 돌진 중에 적에 닿았다면 라이징 스타로 파생되며, 이런 특성 때문에 래피드 슬래시에서 저지먼트 컷을 연결하려면 래피드 슬래시 사용 후 버튼을 한번 뗐다가 다시 빠르게 꾹 누르고 있어야 한다.

라이징 스타는 래피드 슬래시 자체를 좋아하는 사람이라면 거슬리게 느껴질 수도 있지만, 버튼을 길게 누르는 버릇을 고치면 해결되기도 하고, 간편하면서도 동시에 강력한 올려치기인데다 대공 성능 및 적을 띄우는 능력도 준수해서 수틀리면 쓰는 기술 중 하나로 인식되기도 한다.

저스트 타이밍은 아래의 보이드 슬래시와 비슷하게 두 번씩 있는데, 콤보 C와 동일한 타이밍에 한번, 챡 하고 납도할 때 한번씩 있다. 라이징 스타의 저스트 타이밍은 착지 직후에 있다.

여담으로 적이 없는 상황에서 이 기술을 사용하면 전투시와는 다르게 점프나 에어트릭으로 후딜레이 캔슬이 안 되어 긴 납도 모션을 마냥 구경해야 하는데, 저스트 저지먼트 컷이나 트릭 다운을 사용하면 이를 캔슬할 수 있다.

3.3.8. 어퍼 슬래시

Weak!

4SE와 같은 야마토판 올려치기. 근접공격 키를 꾹 누르면 따라 올라가는 것까지도 같으나 진마인화 발동시 적만 띄우든 같이 올라가든 다단히트 기술이 되며, 전작과는 달리 같이 따라 올라가는 어퍼 슬래시에도 저지먼트 컷으로 연결할 수는 있다. 충전 타이밍은 최대로 상승해서 칼집을 완전히 집어넣은 순간이지만, 지상 어퍼 슬래시만 저스트 저지먼트 컷이 가능하고 따라 올라갈 경우엔 불가능하다.

지상 어퍼 슬래시는 위로 올려베고 검 궤적이 생기고 아주 짧은 딜레이 이후에 홀드키를 떼면 쉽게 발동할 수 있다. 특히 지상 어퍼 슬래시는 발동을 위해 공격 키를 짧게 눌러야 하므로 저스트 저지먼트 컷을 연계하기 위해 공격키를 최대한 빨리 눌렀다 떼고 다시 누르고 대기하면서 저스트 저지먼트 컷을 노려야 한다 혹은 적이 떴다면 뜬 적이 최고점에 달했을 때 키를 뗀다는 느낌으로 해도 가능하다.

3.3.9. 에어리얼 클리브


5 본편에서 보스 버질이 쓰던 공중에서 잠깐 뜸들이고 수직 낙하하면서 내려찍는 기술. DMC 버질의 헬름 브레이커를 가져왔으며 단테의 헬름 브레이커보다 발동 속도가 느리지만 맞은 상대는 농구공을 바닥에 튕기는 것 또는 네로의 공중 버스터를 맞은 것마냥 땅에 튕겨지며 다시 높이 뜬다. "바운드"를 알면 이해하기 쉽다.

차원참 연계 저스트 타이밍은 착지완료 약 1초 후이다.

3.3.10. 보이드 슬래시

Pathetic! / Exhilarating!

새로이 추가된 광역기. 염마도를 세로로 천천히 뽑았다가 갑자기 뒤로 홱 돌면서 가로로 넓고 크게 한방을 베는데, 여기 걸린 적은 느려진다. 그리고 염마도가 칼집 안에 들어가면 와이어 스내치에 걸린 것 마냥 넘어지며 버질 앞으로 끌려온다. 칼을 집어넣기 전에 에어 트릭으로 캔슬하고 다른 기술로 때릴 수도 있다.

해당 기술이 시전 모션 때문에 국내 팬들 한정으로 사이퍼즈의 태도 다이무스의 절명참철도와 굉장히 비슷하다는 얘기가 많지만 사용법은 꽤 다른데, 기본적으로는 다수의 적들을 끌어오거나 간편하게 느려지게 한 뒤 다른 기술로 패는 용도고, 자체 공격력이 높은 편은 아니고 범위도 마냥 넓다고는 할 수 없다. 대신 방어 무시 및 적을 땅바닥에 눕히는 용도로 매우 훌륭한 성능을 발휘하는데 아머형 적(스쿠도, 베헤모스, 데스 시저스 등), 보스전(카발리에 안젤로 등)에서도 가드 브레이킹 효과가 매우 좋아서 웬만한 적들은 한두 번만 써줘도 가드가 날라간다.

베오울프 항목에 있는 킥 13과 비교하자면 이쪽이 적의 방어를 더 잘 부수고 공격 범위도 넓기 때문에 편하지만, 꽤 짧지는 않은 선딜레이가 있는데다 휘두를 때 한번, 집어넣을 때 한번으로 공격 판정이 딱 두 번만 생기기 때문에 적 공격을 일방적으로 튕겨내면서 패는 건 불가능에, 이 기술과 적의 공격이 맞부딪히면 감속 효과조차 안 걸리는지라 상황을 보면서 쓰거나 환영검 견제 또는 에어 트릭을 통한 캔슬이 필수가 되는 상황이 오기도 해 막 지르긴 보기보단 부담스럽다.

특이하게 저스트 저지먼트 컷 타이밍이 두 번 존재한다. 첫 번째 타이밍은 가로베기를 완료한 직후에 있으며 가로베기의 검 궤적이 생기는걸 눈으로 확인하자마자 홀드키를 떼면 쉽게 발동할 수 있다. 두 번째 타이밍은 야마토 콤보B처럼 납도를 완료한 직후에 있다. 버질이 납도를 완료하는 즉시 홀드키를 떼면 저스트 저지먼트 컷이 발동된다.

칼을 칼집에 집어넣는 모션이 있는 만큼 모션을 끝까지 완료하면 DT게이지를 채워주는데, 이건 유독 많은 양을 채워준다. 약 2칸 이상으로, 차원참으로 연계하거나 에어 트릭으로 후딜레이를 줄이지 않아도 보상이 꽤 좋은데다 두번째 타격이 걸린 적들을 친절하게 한 점으로 끌어모으며 높은 확률로 바닥에 넘어뜨리기 때문에 마냥 나쁘게 볼 순 없기도 하다. 하지만 위에 언급한 가드 크러시 성능이 첫 타에 더 최적화되어 있는데다 적을 느려지게 하기도 하지만, 지속적으로 공격 판정이 허공에 남는 그런 기술은 아니라서 납도를 캔슬하는 경우가 많이 생긴다.

여담으로, 공식 기술 설명에 따르면, "엄청난 스피드로 전방을 베어 버리고, 공간 자체를 도려내어 적을 가까이에 오게 만듭니다."라고 되어 있다.

3.3.11. 저지먼트 컷 엔드

파일:DMC5 Judgement Cut End.gif
파일:DMC5 Judgement Cut End SDT.gif
진 마인화 없이 사용 진 마인화 사용
My Power Shall be Absolute! / You Shall DIE! / Now you meet your END.

염마도의 궁극기로, 4SE의 그것이긴 한데 악마 상태가 아니더라도 사용 가능해졌으며, 커맨드에는 록온-앞이 추가되게 변했고 납도 직후 일반 차원참으로 바로 연계가 가능해졌다는 추가점이 생겼지만 자체 성능은 딱히 변하지 않았다.

연출 면에서는 단순히 적들만 베어버리는 전작과 달리 이번엔 시공간 자체를 베어버려 화면 전체가 흑백으로 변함과 동시에 칼에 베인듯 일그러지고, 소리 또한 차단되어 배경음악이 묻힌다. 납도하면 베인 시공간이 마치 깨진 유리조각이 떨어지듯이 떨어진다.

일단 이론 상으로는, 세 궁극기 중 대미지는 가장 약하지만, 거의 전투 맵 전체가 공격 범위일 정도로 넓은 범위를 자랑하며 그 범위 안에 들어와 있는 모든 적들에게 최대 대미지가 그대로 박힌다는 것이 큰 장점이다. 또한 시전 시 시간이 멈춰 적들이 모두 고정되기 때문에 범위 내의 적은 무조건 공격이 들어간다고 봐도 될 정도.

저지먼트 컷 저스트 타이밍은 공격 이후 마지막 납도 때 칼이 번쩍이는 순간.

단, 기술 시전 시, 선딜레이가 꽤 길면서 무적 판정이 없는 것도 4SE와 마찬가지기 때문에 변신 안 하고 함부로 썼다간 피격당하고 기술 시전이 취소될 수 있다. 진 마인화를 켠 상태에서 사용하거나 스파이럴 블레이드를 깔아놓는 등, 방비가 되어 있다고 해서 손 놓고 있지 말고 가까이 오는 적이나 가까이 온 적들에게 환영검 사격을 해 견제하는 걸 잊지 않으면 효율이 꽤 많이 상승한다.

기술이 실수로 헛나갔을 때는 약간의 집중도 감소가 발생할 수 있지만 버질이 달려나가며 사라지기 전에 점프로 캔슬할 수 있다. 이러면 진 마인 게이지를 아낄 수도 있으며, 그럴 일은 거의 없지만, 변신할 틈이 없이 바로 써야만 하겠다면 환영검 견제를 해주는 걸 잊지는 말 것.[22]

진 마인화 상태에서 사용할 경우 진 마인화 게이지를 1/4을 소모하고, 진 마인화를 하지 않은 상태에서 사용할 경우 진 마인화 게이지를 모두 소모한다. 다만 인간 상태에서 쓰는 것은 게이지는 통째로 다 까먹으면서 데미지도 진 마인화 상태보다 적으므로 어지간해서는 진 마인화 상태에서 쓰는 것이 좋다. 이것은 후술할 딥 스팅어와 헬 온 어스도 마찬가지.
TEPPEN에서는 버질이 제로의 엑스트라 스킨으로 등장하면서 이 기술을 영웅 스킬 3로 사용한다. 성능은 제로의 천공패와 같다.

특이하게도 기술 연출은 분명 차원참 절인데 기술 이름은 일반 차원참으로 표기되어 있다.

록맨 X 다이브에서는 반대로 제로에게 "제로 버질 트리거"라는 아머가 나와서 "Z 차원참 절"이라고 탑재된다.

여담으로 음성을 일본어로 설정해두면 보스 버질이 이걸 쓸 때 "멸살!"이라 외치기도 한다. 같은 회사에서 나온 순옥살을 염두에 둔 것인지는 불명.

버질을 인터넷 밈으로 써먹을 때 반드시 딸려오는 그 기술이며, 영미권 팬들에게는 "저지먼트 "이라는 별명으로도 통한다.

3.4. 베오울프

시리즈에서 개근한 버질의 격투 무장. 버튼 홀드로 발동하는 충전식 기술들이 사라진 단테의 발록과는 달리, 거의 모든 기술들이 충전식 커맨드를 유지하고 있고 충전이 완료되는 순간 발동하면 대미지가 뻥튀기 된다. 저스트 차지 타이밍이 전작과 비교해 비교적 널널해졌지만 전편과 달리 3단 차지를 해도 기술이 자동으로 발동되지 않는다.

3.4.1. 베오울프 콤보 A

Nap time! / You're done! / You trash! - 진마인화 시

3SE, 4SE와 같은 두 번의 주먹질 후 돌려차기 두 번의 연타 공격. 진 마인화 발동 후 사용한 뒤, 근접공격 키를 한번 더 누르면 뒤돌려차기로 적을 날려버린다. 여담으로, 마지막 뒤돌려차기 시전 시 대사 중 "You Trash!"가 있는데 이건 3편 보스 버질이 발악 패턴으로 저지먼트 컷 엔드를 쓸 때 치던 대사 중 하나로, 이쪽은 후술할 헬 온 어스의 대사와는 달리, 3편의 톤이 거의 그대로다.

3.4.2. 베오울프 콤보 B

Get out of my sight! / Farewell! - 진마인화 시

4SE와 같은 주먹질 두번 후 밀리언 스탭과 비슷한 모양새를 보여주는 연속 발차기를 한 뒤[23] 물러났다가 돌진하며 강하게 정권을 날린다. 진 마인화 발동 후 사용한 뒤, 근접공격 키를 더 눌러 팔극권철산고를 추가타로 날린다. 아쉽게도 4SE와 비교하면 특급 딜뻥 버그성 테크닉인 이른바 "디스토션"이 사라졌지만, 집중도를 모아와서 변신하고 정권과 철산고를 전부 저스트 타이밍에 먹이면 이것도 굉장히 강력하다.

3.4.3. 스타폴


공중에서 대각선으로 내려찍는 기술. 업그레이드가 가능하다는 것은 전작과 같지만 수직으로 띄우던 전작과 달리 비스듬한 대각선으로 띄운다. 3SE의 이른바 방방이로 불렸던 에너미 스탭 캔슬이 돌아왔고 진 마인화 발동 중 사용할 때, 근접공격 키를 꾹 눌러 땅에 착지했을 때 떠오른 적을 향해 다시 대각선 위로 날아가는 날아차기를 날릴 수 있다. 날아차기는 반드시 내려찍기가 적에게 명중해야만 발동시킬 수 있다는 걸 잊지 말자.

3.4.4. 루나 페이즈


공중에서 수직으로 빠르게 돌고 마지막엔 강하게 한 방 내려찍는 발차기로, 지상에선 살짝 전진하면서 사용한다는 점과 막타 헛치면 집중도가 엄청 많이 깎인다는 점에서는 4SE와 성능이 같지만, 라이징 선으로 연계되지 않는다.

3.4.5. 비스트 어퍼컷 & 라이징 드래곤 & 드래곤 브레이커


4SE에서 버질 혼자 원펀맨을 찍게 해주던 그 기술이었지만, 5 및 5SE에선 디스토션 버그가 사라졌고 최강의 한방 자리는 헬 온 어스에 내주게 됐다. 그래도 초대형 레드 오브 뭉치를 한방에 깨부숴버리고, 어지간한 잡졸들도 한방에 죽이거나 치명타를 확실하게 주는 그 무시무시한 화력은 여전하다. 진 마인화 발동 중 사용하면 드래곤 브레이커 한정으로 어퍼컷을 추가로 사용하고, 변신 + 3단 저스트 차지로 시전하면 헬 온 어스를 능가하는 폭딜을 넣을 수 있다. 물론 선딜레이가 매우 길기 때문에 헤비 레인 블레이드로 견제하는 것이 좋다. 4SE와 비교하면 충전 속도가 조금 빨라져 쓰기 약간 편해졌다.

3.4.6. 플러시

현재 사용중인 무기가 베오울프인 상황에서 점프하면 자동으로 시전되는 패시브 기술로, 버질 주변을 잠깐 동안 공격 판정으로 감싼다. 단테가 발록으로 사용하는 롤링 블레이즈와 거의 비슷한 기술이지만 단테의 롤링 블레이즈와는 다르게 버질의 플러시는 근접 공격 판정이 존재하기 때문에 패링 용도로 사용하기 굉장히 좋다. 퀸 엠푸사나 퓨리처럼 패리가 적극 권장되는 적을 상대할 때 그냥 점프 한 번이면 패링을 할 수 있기 때문에 상당히 유용한 편. 그리고 4SE와 마찬가지로 트릭 업을 쓰는 도중에는 발동되지 않는다는 점을 주의할 것.

3.4.7. 킥 13 (+라이징 선)

Take this! / Don't get so cocky. - 진마인화 시
Good night. / Lights out! - 라이징 선 시

4SE에서 쓰던 연속 돌려차기로, 시전 커맨드가 바뀌었다. 발동 후 근접공격 키를 꾹 눌러 2연타 올려차기인 라이징 선으로 바로 이어지게 할 수도 있다. 마지막 올려차기 및 라이징 선에 가드 브레이크 성능이 있다. 진 마인화가 발동한 상태에서 사용하면 킥 13의 일반판 막타인 앞차기를 하기 전에 두번의 타격이 자동으로 추가된다. 변신 후 사용 모션은 4편 단테의 마인화 킥 13과 같지만, 타격에 중간중간 빈틈이 있던 단테와는 달리 쉼없이 빠르게 몰아치는게 특징으로, 그 뒤에 라이징 선 연계를 할 지 말지는 플레이어 자유. 4SE의 비앙코 안젤로와 알토 안젤로가 그랬듯, 5편에서도 안젤로란 이름이 붙은 적들 상대로는 콤보를 시작할 때 킥 13으로 방어 및 튕겨내기 무시(+ 때때로 방패 격파를 동시에)하면서 라이징 선으로 올려친 뒤, 루나 페이즈 한번 먹여주는 공격이 굉장히 잘 먹힌다. 유리즌 상대로도 진마인 게이지나 집중도 게이지 둘 중 하나라도 부족한 상황이라면 수정체 박살내기에 꽤 좋은 기술이다. 물론 중간에 트릭 액션이나 에어 트릭 같은 걸로 중간중간 적당히 빠져주면서 쓰는 건 필수.

3.4.8. 헬 온 어스

파일:DMC5 Hell on Earth.gif
파일:DMC5 Hell on Earth SDT.gif
진 마인화 없이 사용 진 마인화 사용
Now, I'm a little motivated! / Rest in peace.

베오울프의 궁극기로, 잠깐 무방비 상태로 서서 왼손을 들어올리곤 거기에 기를 모으다가 땅을 내리쳐 상당히 넓은 범위의 폭발을 일으켜 주변을 초토화시킨다. 저지먼트 컷 엔드와 공격 범위는 비슷하지만 중심부에서 멀어질수록 대미지가 줄어든다는 차이점이 존재한다. 단테의 진 인페르노에 대응하는 기술이라 할 수 있지만, 그 용도는 많이 다르다.

변신 유무에 관계 없이 시전하면 주변에 작은 폭발이 일어나는 효과가 있으나, 여기엔 공격 판정이 없다. 시전 선딜레이가 좀 있으나 왼손이 빛나기 시작하면 완전히 무적 상태로, 심지어 잡기 판정의 공격까지도 깔끔하게 무시하기 때문에 실제로 느껴지는 빈틈은 세 필살기들 중 제일 짧다는 점과 보스들도 강제로 띄우거나 주저앉히는 게 포인트. 총합 피해량을 보자면 풀차지 드래곤 브레이커가 앞서나가지만 단일 대미지로는 버질의 기술 중 가장 강하며, 기술을 사용할 때 적이 버질과 가까이 있었다면 DMD 난이도에서도 풀피의 적들이 한 방에 갈려나간다.

폭심지에서 멀리 떨어질수록 피해량이 줄어든다는 단점을 최소화하기 위해 완전 무적 판정을 활용하여 미라지 블레이드로 일부러 어그로를 끌어 최대한 적이 가까이 왔을 때 터뜨려서 이걸 온전히 맞게끔 하는 컨트롤이 더해지면 상당히 좋다.

TEPPEN에서는 영웅 스킬 2로 사용한다. 앞서 염마도 기술 항목에 서술되어 있듯 버질이 제로의 엑스트라 스킨으로 등장하기 때문에 성능은 낙봉파와 같다. 둘 다 광범위 공격 초필살기에 발동 모션이 땅을 주먹으로 내려찍는단 공통점이 있다.

록맨 X 다이브에서는 Z 헬 온 어스로 등장했는데, 단순히 빠른 전체판정기가 됐다.

3.5. 미라지 엣지

원래 있던 포스 엣지가 스파다 변이를 거쳐 현재 마검 단테가 된 상태라 대신 사용하는 특대형 환영검으로, 전작들에서 포스 엣지로 쓰던 기술들을 그대로 사용한다. 기본적으로 네로의 쇼다운 발동 시 생겨나는 염마도 환영과 비슷하게 하늘색 빛 투명한 모습으로 보이고 아지랑이가 피어오르는 모습과 특유의 절단 효과가 나오는데, 원본 포스 엣지보다 칼이 조금 더 길어서 결과적으론 전반적으로 모든 기술들의 공격 범위가 4SE보다 길고 넓다. 기본적으로 스턴 축적치가 높은 편이고 집중도가 높으면 히트수가 늘어난다.

니코의 보고서에 따르면, 영혼의 일부를 칼처럼 휘두르는 것이라 설명되어 있다. 네로보고 아빠 한번 따라해보라고 권해보는 것은 덤.[24]

3.5.1. 미라지 엣지 콤보 A (+밀리언 스탭)


4SE의 포스 엣지 5연타 콤보. 기술 시작부터 근접공격 키를 마구 난타하면 마지막 찌르기 전에 연속 찌르기를 해주고 찌른다는 점도 동일하다. 진 마인화 발동 중에 사용하면 막타 크게 찌르기를 자동으로 두 번 연속으로 쓰지만, 밀리언 스탭으로 파생되면 크게 찌르기를 여전히 한번만 한다는 점을 알아두면 좋다.

3.5.2. 미라지 엣지 콤보 B

A Clean Cut!

4SE의 염마도&포스 엣지 이도류 난타 기술. 전작과 달리 연타를 한다고 해도 적이 사망하지 않고 진 마인화 발동 중에 사용하면 회전베기를 쓸 때 타격 횟수와 속도가 증가하며 띄우는 높이가 증가한다.

3.5.3. 라운드 트립

Stay Where you are. / Silence!

칼을 앞으로 던져 허공에서 빙빙 돌게 하는 4SE의 진공청소기 기술. 범위가 조금 커져 다수의 적을 묶기 쉬워졌단 걸 빼면 4SE와 비교해봤을 때 눈에 크게 띄는 이렇다 할 변경점은 없다.

3.5.4. 헬름 브레이커

Blast! / Be gone! / Get lost!

공중에서 수직으로 빠르게 떨어지며 내려찍는 기술. 염마도 기술의 에어리얼 클리브와 비교해 보면 공중에서 뜸들이는 시간이 없고 적을 밀칠 뿐 다시 공중으로 튕겨 올리진 않는다. 진 마인화 발동 후 시전하면 다단히트 기술로 변한단 거 빼고는 4SE 때와 비교해서 크게 달라진 점이 없다.

3.5.5. 스팅어 (+밀리언 스탭)

Now you DIE! / Now you Suffer! - 밀리언 스탭 시

돌진해 찌르는 기술로, 4SE처럼 공중 시전도 되고 지상에선 밀리언 스탭 연계도 되는데다 이동 거리는 4SE보다 늘었으며 집중도 게이지에 따라 단테의 드릴 스팅어와 유사한 나선형 효과가 나타나기도 한다. 진 마인화 후 사용하면 단테의 마인화 스팅어랑 성능이 같아지는데, 밀리언 스탭 연계가 여전히 되며, 진 마인화 게이지도 추가로 까먹지 않는 상위 호환이다.

밀리언 스탭은 4SE와 마찬가지로 스팅어를 쓰며 근접공격 버튼을 꾹 누르면 발동되며, 그 후 연타시 공격 횟수가 증가하는 것도 동일하다. 그러나 타격 횟수와 속도는 단테보다는 조금 부족한 편.

전작 4SE처럼 공중에서 에너미스텝이나 에어트릭을 쓰지 않고도 연속으로 발동이 가능하나, 미라지 엣지를 완전히 등에 납도하는 모션까지 완료해야 다음 스팅어가 나가기 때문에 공중에서 연달아 스팅어를 쓰는 경우 그 간격이 다소 길다. 점프 - 에어트릭 후 연속 스팅어를 통해 먼 거리까지 나아갈 수 있지만, 스팅어 사이의 시간 간격을 충분히 벌리지 않으면 얄짤없이 헬름 브레이커가 나가서 그대로 뚝 떨어지기때문에 주의해서 사용해야 한다. 점프 - 스팅어 - 에어트릭 - 스팅어 순서로 사용하면 이런 현상을 방지하면서 간단하게 공중에서 먼 거리를 이동할 수 있다.

절벽에서 스팅어나 야마토의 래피드 슬래시같은 전진성 기술을 사용하면 관성을 타고 직선에 가까운 포물선으로 멀리 날아가는 스팅어 점프는 건재한데, 이렇게 날아가서 체공 중일 때에도 다시 스팅어를 발동할 수 있다. 공중에서 먼 거리를 날아가 반대편까지 닿으면 일부 전투를 건너뛸 수 있는 구간이나 몇몇 비밀 미션 등을 열기 위해 사용하기 좋은 테크닉이다. 특히 버질은 에어 하이크조차 없어서 공중 기동성이 좋지 못해 공중에 계속 떠 있어야 하거나 먼 곳을 날아가야 할 때가 오면 굉장히 유용해진다.

제일 쉬운 방법으론 후술하듯 베오울프 혹은 S랭크 이하일때 사용하는 공중 도발 중에는 도발이 끝나기 전까지 계속해서 체공하는 것을 이용해 공중 스팅어-공중 도발-공중 스팅어-공중 도발...을 반복하면 되는데, 앞선 방법들과 다르게 타이밍을 맞출 필요도 없고 무엇보다 고도 하강 없이 공중 스팅어를 연발할 수 있다. 그러나, 현재 스타일리시 랭크가 S 이상이라면 신속하게 무기를 교체하면서 빠르게 컨트롤을 해줘야 하기 때문에 손 느린 사람이나 초보자 입장에선 이 응용을 하려면 연습을 좀 해 두는 것이 좋다.

3.5.6. 하이 타임


시리즈 전통의 올려치기. 근접 키를 꾹 누르면 추격하는 것까지 똑같으나, 진 마인화 발동 중이라면 적과 본인이 같이 올라가는 버전이 다단히트 기술로 변한다.

3.5.7. 드라이브 (+오버 드라이브)

Go to hell! - 드라이브 시
It's over! - 오버 드라이브 시

4SE에서 강제 띄우기 또는 방어 무시용으로 쓰던 검기 날리는 기술로, 커맨드가 단테와 같아져버리는 바람에 커맨드 난이도가 상승했다. 대신 사거리도 4SE보단 길어졌고 2연발로 먼저 날리는 무충전 검기마저 적을 관통한다. 하지만 관통하면서 다단히트까지도 먹이는 건 오버 드라이브만 가능하다. 오버 드라이브에 가드 브레이크 속성이 있다. 진 마인화 후 사용하면 오버 드라이브의 검기 크기가 더 커진다. 오버 드라이브의 경우엔 충전할수록 전진 속도가 느려지고 사거리도 짧아지기 때문에 신경써서 사용하는 게 좋다.

3.5.8. 딥 스팅어

파일:DMC5 Deep Stinger.gif
파일:DMC5 Deep Stinger SDT.gif
진 마인화 없이 사용 진 마인화 사용
Here goes-! / There is no escape!

미라지 엣지의 궁극기로, 염마도와 미라지 엣지를 같이 들고 사이코 크러셔 쓰듯 공중에 뜬 채 회전하면서 전진해 적을 갈아버리고 미라지 엣지로 대각선으로 베어 마무리한다. 단테의 진 마인화 기술인 진 스팅어에 대응하는 기술답게 상당히 비슷한 편이지만 일장일단이 있는데, 먼저 이도류 기술이라서인지 진 스팅어보다는 공격 범위가 더 넓으며, 진 스팅어는 선딜레이가 거의 없고 후딜도 짧은 대신 무적 판정은 물론 패링 기능도 없다시피 하지만, 딥 스팅어는 선딜레이는 좀 있지만, 한번 발동하면 막타인 크게 베기가 나가기 전까지 헬 온 어스처럼 완전 무적 상태로 들어가는 장점이 있고 패리 판정도 있다.

그러나 더 높은 공중으로 뜰 수는 없기에 비행하는 적을 갈아버리기는 어렵다는 단점이 있다.

막타 이후 미라지 엣지를 등에 메고 야마토를 집어넣는 동작을 하는데, 이때도 반짝 하고 빛이 나며 스타일리시 포인트와 마력 게이지를 벌 수 있으며, 저지먼트 컷 시전 타이밍도 존재한다. 물론 차원참으로 연계시키면 자동으로 무기가 야마토로 바뀐다는 점이 미라지 엣지 콤보 B와 같다.

관통 성능이 너무 좋은데다 고도 변경이 불가능해서 공중에 뜬 적에게는 풀 히트시키기 어렵지만 추격 성능이 좋고, 기술 발동 중에 록온 키를 떼고 직접 조작해 궤적을 바꾸는 것도 가능하며 잘 꽂아버리면 아예 박히다시피 해서 갈아버리는 장면도 자주 볼 수 있다. 이 상태에서도 미라지 블레이드 및 블리스터링, 스파이럴 블레이드를 동시에 쓸 수 있다.

이 기술의 장점이자 최대 특징은 스턴 축적치가 어마어마하게 높다. 스치기만 해도 스턴을 유발할 정도여서 헬 주데카나 퓨리처럼 순간 이동을 밥 먹듯이 하는 적들에게 효과적이고 유리즌의 수정체도 난이도에 상관없이 딥 스팅어 한 방에 무조건 파괴할 수 있고 기술 특징 덕분에 아르테미스나 보스 버질의 돌진, 보스 단테의 진 스팅어 등의 돌진 기술들에 반격을 가하기 상당히 좋다.

벼랑 끝에서 돌진 기술을 써 멀리 점프하는 스팅어 점프를 이걸로 하려고 시도하진 말 것. 계단형 지형이나 넘어갈 수 있는 벼랑을 만나도 길게 점프하는 건 발동되지 않는다. 그런 사람이 있을까 싶긴 하지만.

대신 적을 벼랑에 몰아넣으면서 갈아버려 깔끔하게 풀 히트를 내는 전술도 사용 가능하다.

3.6. 환영검 (미라지 블레이드)

4편까지의 정식 명칭은 서먼드 소드(Summoned Sword)였으나 5편부턴 통일성을 위해 미라지 블레이드(Mirage Blade)로 명칭이 바뀌었다. 전체적인 성능은 전작들에서 선보인 환영검의 장점만 가져온 모습을 보여주는데 기동성을 위해 정밀 조준을 포기한 3SE와 정밀 조준을 위해 기동성을 포기한 4SE를 합쳤다. 따라서 별도의 조준 과정을 거치지 않고 자동으로 적을 조준해 빠르게 연사할 수 있게 되었다. 다만 흔들림 효과가 삭제되고 크기도 작아져 타격감은 전작에 비하면 밋밋한 편.

버질의 현재 행동을 취소시키지 않고 상대를 경직시키기 때문에 콤보 마무리 공격 혹은 스팅어 같이 적을 날려버리는 무브셋을 발동할 때 환영검을 날리면 그대로 공중에 묶이게 되기 때문에 에어 트릭을 사용하지 않고도 다음 콤보를 이어나가기 편해진다.

3.6.1. 스파이럴 블레이드


4SE의 스파이럴 소드. 미라지 엣지와 똑같이 생겼지만 크기가 작고 생김새도 좀 더 흐릿한 칼들을 주위에 둘러 다가오는 적들의 허리를 썰어버린다. 4SE와 마찬가지로 발동 후 다시 원거리 공격 키를 눌러 환영검 연사를 같이 하거나 길게 눌렀다가 떼어 주위에 두른 칼들이 도는 걸 멈추고 대기시켰다가 사방으로 날려버릴 수도 있다.

3.6.2. 스톰 블레이드


4SE의 스톰 소드. 스파이럴 블레이드와는 반대로 적 주변에 칼들을 두른 뒤 일제히 꿰뚫는다. 4SE 때까지만 해도 허리를 뚫던 게 5SE에서는 명치 부분을 뚫어서 그런지, 적을 이걸로 때리면 무슨 로켓으로 쏘아날리는 것처럼 순식간에 아주아주 높이 뜬다.

4SE와 마찬가지로, 마력 게이지만 충분하다면 스파이럴 블레이드를 먼저 쓴 뒤 스톰 블레이드를 써서 같이 쓰는 것도 가능하고 적 주위에 칼이 둘러지면 원거리 공격 키를 그대로 꾹 누르고 있어 꿰어버리는 시간을 조정 가능하단 점도 여전하다.

3.6.3. 블리스터링 블레이드


4SE의 블리스터링 소드. 양쪽 어깨 위로 판넬이나 비트처럼 허공에 환영검을 배치시킨 후, 줄줄이 빠르게 날리는 기술. 이전작들에서는 환영검의 위치가 버질의 어깨 옆이었으나 이번에는 소환 위치가 머리 주변으로 바뀌었고 칼의 크기도 작아졌다. 하지만 적을 관통해 줄줄이 꼬치로 만들어버리는 그 성능은 여전하고 공격력도 환영검 기술 중에서 가장 세다.

화면 왼쪽 위에 체력 게이지 아래 보라색으로 표시된 마력량이 세 칸 이상으로 채워져 있어 잔량이 충분하고 조작이 어느 정도 숙련이 되었다면 스톰으로 뚫은 뒤 블리스터링으로 띄워놓고 에어 트릭으로 다가간 뒤 공중 콤보를 넣으면서 스파이럴을 켜 쉴새없이 몰아칠 수 있다.

3.6.4. 헤비 레인 블레이드


4SE의 헤비 레인 소드. 아예 적을 굳혀버리던 4SE와는 달리 적을 아주 느려지게만 할 뿐 굳혀버리지는 않는데, 결과적으로는 연출의 차이일 뿐 성능은 사실상 동일하다. 4SE에서는 아예 적을 칼에 꽂아 굳히는 방식이었다면, 5SE에서는 공격당한 적에 한해서 아예 해당 구역의 시공간이 느려지는 방식으로 바뀌었다. 4SE와 공격 범위는 비슷하고, 느려진 적을 어떤 것으로든 한 방 먹이면 감속 효과가 풀린다는 사실은 여전하니 이걸 쓰기 전엔 스파이럴 블레이드 해제하는 걸 잊지 말 것. 스파이럴 블레이드 해제하는 걸 잊었다면 원거리 공격 키를 최대한 오랜 시간 눌러놓아 허공에 떠 있게만 해 폭격 시간을 조절할 수 있다는 점도 여전하니 그걸 노릴 수도 있다. 전작과 마찬기지로 버질의 1:1 보스전을 날로먹게 해주는 기술. 난이도 불문하고 적절한 수준의 DT게이지를 가지고 보스전을 진행한다면 헤비 레인 블레이드 - 드래곤 브레이커 - 트릭다운만 난사해서 아무런 리스크 없이 보스들을 순식간에 격파할 수 있다.

3.7. 트릭 액션

4SE에선 쓰기 편했지만 콤보에 적용하긴 불편한 점이 좀 있었던 것이 개선됐고 3SE에서의 장점에 단테의 트릭스터 스타일 속성도 약간 덧붙여 강화됐다.

3.7.1. 트릭 업


점프의 최대 높이만큼을 순간이동하며 올라가는 기술로, 5SE가 나왔는데도 버질한텐 여전히 공중에서 점프 키를 눌러 한번 더 뛰어오르는 에어 하이크가 없어서 이걸로 2단 점프를 해야만 한다.

3.7.2. 에어 트릭


4SE의 그 기술이지만 편의성이 늘어났다. 환영검이 꽂힌 대상이 여럿일 경우, 록온한 채로 방향키를 입력한 뒤 트릭 버튼을 눌러 록온해둔 적 이외에 다른 칼 꽂힌 적에게도 순간이동할 수 있게 되었기 때문. 기술 시전 후 에어 트릭으로 후딜레이를 캔슬할 수 있는 점은 이전 시리즈와 같다. 또한 4편에서의 문제점이었던 환영검이 박힌 대상이 있으면 트릭 업이 아닌 에어 트릭만 시전되는 문제가 개선되어 록온을 누르지 않으면 트릭 업, 록온을 누르면 에어 트릭이 시전되는 것으로 바뀌었다.

3.7.3. 트릭 닷지


단테의 트릭스터 대시마냥 무적 순간이동으로 회피하는 기술이 생겨났다. 이동 거리는 짧고 타이밍 회피가 아니면 후딜이 있어 고속이동을 위한 기술로는 별로지만 록온 후 왼쪽 아니면 오른쪽을 입력하면서 점프 키를 눌러서 시전하는 옆으로 구르기와 비교하면 무적 시간이 구르기보다 훨씬 더 길고 적의 공격에 맞기 직전에 회피하면 스타일리시 포인트와 마력이 채워지는 보너스를 얻는 게 쉬워 연속으로 발동시켜 연속 공격을 피하기에도 괜찮다.

3.7.4. 트릭 다운


4SE에서 마인화 상태 전용 기술이던 게 5SE에선 변신 안 해도 쓸 수 있게 됐지만 커맨드가 까다로워졌다. 공중에서 쓰면 높이가 얼마나 됐건 상관없이 대각선 후방으로 지면까지 바로 내려오고, 지상에서 쓰면 뒤로 간다. 무적 시간이 꽤 길게 주어지는지라 잘 쓸줄만 알게 되면 골리앗의 폭발을 저지하지 못했거나 아르테미스의 주위를 공격하는 음파, 말파스와 유리즌의 가시밭 등 주위를 넓게 공격하는 기술을 피할 때 유용하다.

여담으로 전작인 4SE처럼 진마인화 변신 중에는 록온 + 뒤 + 점프로도 간편하게 쓸 수 있으며, 이걸 이용해 스피드런에서 진 마인화를 초고속 필드 통과용 이동기로 써먹기도 한다.

3.7.5. 그림 트릭


4SE의 이동 기술. 네로의 스내치 또는 와이어 스내치로 이동하는 그 그림 그립에 환영검을 쏜 뒤 관성을 받으며 날아간다. 5편의 그림 그립에는 총을 사전에 쏴줘야 스내치가 되는 것들이 있기도 한데, 버질은 그림 그립에 에어 트릭을 하면 반드시 환영검을 같이 한 방 날리고 시작하는지라 시크릿 미션 클리어하기가 더 수월하게 느껴질 수도 있다.

3.7.6. 사이드 롤


일반적인 구르기 기술. 마인화시에는 사이드 트릭으로 변경된다.

여기서 또하나 알려지지 않은 트릭이 있는데 바로 일반 상태에서 공격을 끝마치고 바로 사이드 롤 커맨드를 입력하면 마인화하지 않아도 사이드 롤이 나가지않고 사이드 트릭이 발동되면서 적의 바로 뒤쪽으로 순간이동한다. 야마토일때는 두번 발동 가능하다.

3.8. 블록

집중도 게이지 1단계부터 적에게 공격받았을 때 록온 키를 눌러 사용 가능하며, 집중도를 약간 소모하고 적의 공격을 방어한다. 집중도 게이지 2부터는 같은 커맨드를 쓰면 적의 공격을 자신의 공격으로 맞받아쳐 빈틈을 크게 만드는 패링이 되기도 하는데, 공격 맞받아치기는 골리앗의 불덩이처럼 쳐내서 되돌아가게 할 수 있는 것에만 한정되어 있고, 그마저도 종류가 적어 은근 보기는 힘들다.

이 기술의 존재 의의는 진 마인화의 슈퍼아머가 안 풀리게 되면서 적의 공격을 그대로 맞으면 집중도가 뭉텅이로 날아가거나 심하면 전부 없어질 수도 있는데, 약간만 소비해서 체력도 집중도도 보존할 수 있다는 게 핵심. 다행히도 시전 난이도는 매우 쉬운데, 집중도 게이지 잔량만 충분하다면 록온 키를 타이밍에 상관 없이 그냥 꾹 누르고 있기만 해도 집중도 게이지가 바닥나지 않는 한, 자동으로 완벽 방어가 된다. 집중도가 바닥나면 절대 방어가 되지 않으니 유의. 또 걸어다니는 걸 포함해 어떤 동작이던지 한번 개시해서 끝날 때까지는 발동이 안 되니, 블록을 활용하고 싶은 타이밍에는 이동을 포함해 버질 본체의 모든 움직임을 멈추고 락온 키만 누르고 있어야 한다. 동작을 하고 있는 도중에 방어가 되지 않는다는 단점 때문에 공중에서도 잘 발동되지 않을 때가 많다.

3.9. 월드 오브 V

I'm...taking...my...time!(이제.. 내가.. 나설 .. 차례다!) - 발동 중 V의 대사[25]
We both spring from the same roots.(우리의 뿌리는 하나일지어다.) - 종료시

버질이 뒤로 돌면서 염마도를 뽑아 스스로의 몸에 할복하듯이 야마토를 복부에 박아넣어, 5 본편에서 유리즌과 V를 분리시킨 것처럼 V를 분리시켜 사역마들과 광역 공격을 가하는 기술로,[26] V는 나타나서는 공중에 뜬 채로 지팡이를 휘두르며 그리폰, 섀도우, 나이트메어로 광역 공격을 가한 뒤 로열 포크로 막타를 친다. 커맨드는 로얄 포크와 동일하며, 현재 남아있는 집중도를 모두 소모하고 즉시 체력을 약간 회복한다. 회복량은 현재 집중도 게이지량에 비례하며 집중도가 최대치이고 체력 게이지 두 줄을 모두 업그레이드 했을 경우 사용시 4분의 1로 제법 많은 편. 기술 사용 중에는 적이 그린 오브를 떨어뜨릴 확률이 증가한다. 버질이 사라진 후부터 다시 나타날 때까지는 무적이다.

진 마인화 사용 중에 시전하면 변신이 풀린다.

PC버전에서는 트릭 다운을 사용하려 해도 이 기술이 발동하는 경우가 왕왕 있는데, 한 유저의 실험으로는 뒤앞 후 액션키 입력까지의 프레임이 14 이하일때 트릭 다운이, 15부터 약 1초(60프레임) 가까이가 월드 오브 V 발동이라고 한다. 해당 이슈에 대한 패치예정은 확실치 않다. 반대로 월드 오브 V를 사용하려 했는데 트릭 다운이 발동되어 회복 타이밍을 놓치는 경우도 있다.

3.10. 기타 기술들

3.10.1. 도발[27]

록온 시
Have you decided... which one of you will die first? / 話はついたか?誰から先に死ぬ?
(결정했나? 누가 먼저 죽을 테냐?) - 록온 대상에게 환영검 + 띄우기 효과
B~D랭크
You think you stand a chance? / 俺に勝つ気でいるのか? (내게 이길 수 있다고 생각하나?)


Show me your motivation! / 貴様では相手にならん. (네놈의 힘을 보여봐라./ 네놈은 상대가 못 된다.) - 염마도를 꺼낼 때 공격 판정이 있으며, 적 앞에서 맞지 않고 납도를 성공하면 마력 게이지가 한 칸 충전된다. 5SE에서는 납도 성공 보상이 세 칸으로 늘었다.
C~A랭크
You're wasting my time. / 時間の無駄だ. (시간 낭비다.) - 버질 특유의 올백머리 만들기 동작이 있다.


Disappointing! / 話しにならん. (하아... 실망스럽군.)
무기별 도발
This barely even counts as a warm-up. / こんなものでは肩慣らしにもならん. (이걸론 몸 풀기도 안 되는군.) - 베오울프(B~SS)
돌려차기 동작을 하지만, 버질의 도발답지 않게 의외로 공격 판정은 없다.


Is that all? / その程度か? (그게 다인가?) - 미라지 엣지(A~SS)


This shall be your grave. / これが貴様の墓標だ. (이것이 네놈의 묘비다.) - 염마도, 미라지 엣지 (S~SS)


I shall surpass sparda. (난 스파다를 능가할 것이다.) - 염마도, 미라지 엣지 (S~SS, 진 마인화 시)
그 외
Try me! / かかってこい! (덤벼라!) (B~SS) - 이 때 취하는 자세는 메인 메뉴의 갤러리에서 니코의 보고서로 들어가 보스 버전이건 플레이어 버전이건 진 마인화 버질이 취하는 그 자세를 잡는다. 안 맞고 시전 성공하면 집중도 게이지를 한번에 최대치까지 채워주는 기능도 있다.


Shall I entrust it... to him? / これをあいつに、託すか…(이건 그 녀석에게, 맡길까.) (A~SS) - 품에서 V가 갖고 다니는 그 시집을 꺼내고는 네로에게 줄지 고민한다. V처럼 맞지 않고 책을 꺼내들고 있는 동안에는 점점 마력 게이지가 충전된다. 충전량은 최대 세 칸.


There's no time for doubt... I know what must be done. / 最早迷いはない、魂に従うまでだ.
(망설일 시간은 없다. 뭘 해야 할 지를 아니까. / 이제 망설임은 없다. 영혼을 따를 뿐이다.) (A~SS) - 염마도를 데빌 브링어로 바꾸고 중얼거린다.


Let's have some fun. / 遊んでやろう. (놀아주마.) (SSS) - 오른손을 들어올리고는, 검지만 편 뒤, 손가락 위에서 환영검 한 자루를 빙빙 돌리다가 주먹을 쥐며 터트리는데, 환영검에 공격 판정과 꽤 긴 다단히트가 붙은데다 마지막에는 강제 띄우기 성능이 있어 4SE에서부터 콤보 마무리 퍼포먼스용으로 자주 활용된다. 4SE와 5SE를 비교하면 환영검 크기가 5편에서 1.5배 정도 더 커져서 적이 바닥에 누워 있는 상황이 아니라면 손 위에서 도는 환영검에 어지간하면 맞는다. 반면 4SE는 환영검에 적이 제대로 걸려들게끔 적을 띄워두고 위치 및 거리 계산을 잘 해야 걸린다.

적 앞에서 시전 성공하면 스타일리시 포인트와 마력을 충전할 수 있는 그 기술. 단테는 진마인화 발동 시 도발 키를 입력해도 아무것도 안 하지만 버질은 변신한 상태에서도 도발을 잘만 한다.

공중에서 도발을 하면 칼집에 들은 채로 야마토를 휘두르는데[28], 거기에 더해 지상으로 작은 환영검 세 발을 참공파동권 또는 질풍권 쓰듯 떨군다. 이 작은 환영검 셋은 하나의 대상에게 맞추면 적을 띄운다. 칼집째 휘두르는 염마도와 작은 환영검엔 당연히 공격 판정이 있다.
이 공중 도발을 사용하는 도중엔 땅으로 떨어지지 않고 그 자리에서 체공하는데 이를 이용해 미라지 엣지 공중 스팅어와 조합해 공중에 뜬 채로 계속 앞으로 나아갈 수 있다.[29] 몇몇 비밀 구간에도 쉽게 갈 수 있게 해 주는 테크닉이니 잘 써보자.

SSS 랭크 도발 중에는 거합도 도발이 있다. 도발 동작에도 공격 기능이 붙곤 하는 버질의 도발 치고는 검도술 동작에는 공격 판정이 전혀 없으나 마지막에 칼을 칼집에 넣을 때 차원참 타이밍이 있으며, 이 도발은 끝까지 성공하면 DT 게이지를 즉시 최대로 채워준다. 실전에서 써먹고 싶다면 도플갱어가 미리 나타난 상대에서 사용해볼 것. 동작이 안 끝났는데 분신을 소환하면 도발이 캔슬된다. 도플갱어 소환을 못 했거나 마력 게이지가 얼마 없다면 환영검은 사용 가능하니 이쪽을 활용해주면 된다.

3.10.2. 스페셜 프로버케이션

You think to make a fool of me? Pathetic! / 俺を侮辱しているつもりか?
날 놀릴 셈이냐? 한심하군! / 나를 모욕하는 것이냐?[30]

블러디 팰리스 완주 보상. 미션 19 보스전이 끝난 이후 컷신에서 단테와의 한방 겨루기를 할 때 그 자세로 오랫동안 서 있다가 보이드 슬래시 기술처럼 크게 벤 뒤 납도한다. 걸린 적은 보이드 슬래시에 걸린 것처럼 시간이 멈춰 있다가 납도할 때 타격 효과가 나타나며 쓰러진다. 참고 영상

이 칼질의 공격력은 데빌 헌터 난이도 기준, 집중도 2단에서 800의 공격력이 나온다. 난이도가 선 오브 스파다로 올라가면 600. 역시나 제대로 쓰려면 환영검이나 분신을 같이 써줘야 한다. 잘만 활용하면 이런 것도 가능하다.

3.10.3. EX 프로버케이션

How droll...That's enough! / くだらん... そこまでだ!
하찮군...거기까지다!

300만 레드 오브를 지불하고 얻는 기술로 마인 게이지 소모 없이 갑자기 도플갱어 분신이 나타나고 버질이 한눈 판 사이를 틈타 댄스곡 버전으로 리믹스한 Dies irae을 배경음악 삼아 버질을 중심으로 돌면서 제멋대로 춤을 춘다. 본체는 당황하다가 분신이 같이 추자는 듯 손을 내미니 그만 하란 듯이 손을 뻗는데, 그래도 계속 춤을 추며 마지막에 마무리 포즈까지 취하니 "That's enough!"라고 소리치며 염마도로 갈라 없앤다. 진 마인화한 영락없는 악마의 모습으로 디스코 춤을 추며 촐싹거리는 분신과 민망해 하는 본체의 모습은 백문이불여일견. 그래도 춤이 끝날 때까지 기다려는 준다. 분신을 염마도로 벨 때에도 공격 판정이 있으며, 분신을 없앤 이후 납도할 때 저지먼트 컷 타이밍이 있다. 버질은 단테, 네로와 달리 도발 도중 환영검을 이용해 적을 견제할 수 있어서 상대적으로 활용도가 높다.



여담으로, 5의 스페셜 에디션 발매 소식이 나오기도 한참 전에 저런 것을 예견한 사람이 있었다. 직접 감상해보자. 또한 보스 단테에게 해당 도발을 사용하면 똑같이 EX 도발로 받아친다. 성공하면 스타일리쉬 포인트와 마력 게이지, 그리고 레드 오브를 많이 얻을 수 있으니 시도해 보는 것도 나쁘진 않을 듯 하다.

칼질의 공격력은 집중도 최대 + 진마인화 상태에서 데빌 헌터 난이도 기준 85로 나온다. 심지어 이런 기행도 저질러 볼 수 있다.


[1] 염마도 콤보, 에어리얼 레이브를 베껴왔고, 슬래시 디멘션은 용도는 다르지만 시전 모션이 저지먼트 컷과 같다.[2] 물론 버질에 비해서이고 단테는 웨펀마스터이니 네로보다는 당연히 잘 다루는데 컷신에서는 동적이고 경쾌한 간지를 뿌린다.[3] 사실 무한 콤보까지는 불가능하고 일정 이상 반복하면 캐릭터의 높이와 몹의 높이가 맞지 않아 이를 맞춰줄 필요가 있다.[4] 준비 동작 때문에 체감 속도는 스팅어보다 느리게 느껴진다.[5] 사용예: 하이타임 → 스타폴 → 에너미스텝 → 에어리얼레이브 → 에너미스텝 → 스타폴 → 에너미스텝 → 에어리얼레이브…(취향대로 무한반복)[6] 성능 차이가 심한 편인데, 마인화 없이 그냥 쓴 스타폴이 마인화 킬러비보다 더 강하다.[7] 시끄러운 소리가 나기 때문에 듣고 있는 플레이어 입장에서는 귀가 아플수도.[8] 스플래시가 있어서 환영검 전부의 내구를 골고루 깎아낼 수 있는 유일한 총기류다.[9] 단테의 선례를 따라 스타일로 표기. 네로는 버스터, 레이디는 그래플 훅을 쓰는 키.[10] 마인화시 칼집이 몸의 일부가 되어서 왼손이 여유로워지기 때문에 자연스럽게 두 손 잡기가 가능해진다. 마지막 공격 중 마인화를 해제할 경우, 포스 엣지 이도류처럼 허리춤에 칼집이 붙어있게 된다.[11] 대부분 납도하거나, 야마토를 휘두른 후 정지하는 순간이 저스트 타이밍.[12] 버질의 3차지는 장장 4초씩이나 걸리는 반면 리얼 임팩트 쪽이 발동속도가 훨씬 빠르기 때문에 DPS는 거의 비슷하다. 단테의 디스토션 2 저스트 스트레이트의 경우에는 타이밍 맞추기 매우 까다로운 기술이라 대부분 유저들은 디스토션 리얼 임팩트를 사용한다.[13] 1타에 단테의 리벨리온 콤보 A의 1, 2번째 공격까지 해서 2번, 2타에 리벨리온 콤보 B의 2번째 공격처럼 위쪽으로 돌리며 2번 벤다.[14] 정확히는 五月雨(사미다레), 오월에 내리는 장마라는 뜻이다.[15] 정확히는 데메크1의 넬로 안젤로 시절부터 이미 쓰던 기술이다.#(4분 50초부터)[16] 이 때 발사되는 환영검은 일반 사격으로 나가는 환영검과는 달리 연사할 수 없다.[17] 5SE 최초 공개 트레일러에서는 야마토를 사용하는 모습만 나와서 다른 무장이 아예 없는게 아닌가 크게 걱정하는 시리즈 팬들도 있었다.[18] 5편의 일반 마인화의 모습은 설정화로만 확인 가능하다.[19] 4편때는 마인화시 대사가 I need more power이었던 것을 생각해보면 버질의 성장과 변화를 나타내는 대사로도 볼 수 있다.[20] 공중에서 월드 오브 V 사용시에도 나온다.[21] PC판에서는 버질의 아지랑이를 끄는 개인 제작 모드도 있는데, 의외로 저사양 PC에서 데메크5를 할 때 로딩 속도 면에서 소소하게 도움이 될 수 있다.[22] 여담으로, PC판에서 모드를 사용하면 강화의 폭이 유독 두드러지는 기술 중 하나다. 원래 초필살기 3종세트는 시전하면 자동으로 분신이 사라지지만, 분신이 사라지지 않게 하면서 집중도를 최대로 고정하거나 집중도에 상관 없이 초필을 쓸 수 있게 만들어놓고선 진 마인화와 도플갱어를 동시에 켜고 이 기술과 딥 스팅어, 헬 온 어스를 시전할 경우, 데빌 클론 쪽도 같이 저지먼트 컷 엔드를 지르는 걸 볼 수 있다.[23] 데빌 메이 크라이 3 단테의 베오울프 콤보를 가져왔다고 생각하면 된다.[24] 네로도 5편에서 데빌 트리거가 켜진 상태에서 특정 기술에서 사용 가능하긴 하다.(버질과 달리 네로는 염마도 형태로 사용한다.)[25] 일음 대사는 여기서 부턴... 나의 시간이다.[26] 이때 버질이 V로 '변신'한 것처럼 보이지만, V가 떨어져 나온 뒤 필드를 자세히 보면 야마토를 박아넣은 버질이 푸른 환영 형태로 존재하는 게 보인다. 따라서 본편처럼 분리하는 건 맞지만 유리즌이 되지 않도록 컨트롤 할 수 있는 것으로 보인다.[27] 대사 출처: #1 #2[28] 스타일리시 S랭크 이상일때 3SE의 비연참(에어리얼 레이브) 모션으로 횟수제한이 없다. 연타하려면 여전히 에너미 스텝을 써야하는건 같다. S 이하 또는 S 랭크 이상이라도 베오울프 착용 시 작은 환영검 세 발.[29] 공중 스팅어를 쓰면 다음 공중 스팅어까지 잠시 대기시간을 가지는데, 이 대기시간을 공중 도발로 메꿔 계속 체공하는 식의 원리이다.[30] 해당 대사는 블러디 팰리스 클리어 연출에는 안나온다.