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<keepall>
|
| 이터널 리턴의 64번째 실험체 | ||||
| 이안 | → | 바냐 | → | 데비&마를렌 |
| <colcolor=#fff><keepall> 23M-RFT67 바냐 Vanya | |
| | |
| <colbgcolor=#000> 이름 | 바냐 나보코바 Vanya Nabokova |
| 나이 | 16세 |
| 성별 | 여성 |
| 신장 | 158cm |
| 직업 | 없음 |
| 출시일 | 2023년 3월 16일 (v0.80.0) |
| 가격 | 2,140 A-Coin / 200 NP |
| 성우 | |
1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 실험체.
2. 스토리
"이제 자유롭게 날 수 있어요."환상이란 창을 통해 세상을 보는 소녀.
선천적으로 하반신이 불편했던 바냐는 어릴 때부터 환상을 보는 능력을 가졌다.
답답한 현실과 달리 환상은 자유로웠고, 어느 순간 현실보다 환상에 더 의존하게 됐다.
다른 실험체와 문제를 일으키지 않으나, 성격이 순해서라기보다는 현실의 집착이 없는 느낌이다.
바냐가 허공을 주시할 때, 나비가 모여들면 환상을 보고 있다는 뜻이다.
3. 기본 정보
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=아르카나,난이도=2, 피해=4, 방어=3, 군중제어=2, 이동=3, 보조=1)]
[include(틀:이터널 리턴/실험체 스탯,
역할군 1=전사,
최대 체력 레벨 1=930,
최대 체력 레벨 20=2545,
최대 체력 성장치=+85,
체력 재생 레벨 1=1.5,
체력 재생 레벨 20=2.64,
체력 재생 성장치=+0.06,
공격력 레벨 1=30,
공격력 레벨 20=115,
공격력 성장치=+4.5,
방어력 레벨 1=52,
방어력 레벨 20=105,
방어력 성장치=+2.8,
공격 속도=0.12,
이동 속도=3.5,
무기 1=아르카나,
무기 1 공격 속도 레벨 1=2.5%,
무기 1 공격 속도 레벨 20=50%,
무기 1 부가 스탯=스킬 증폭,
무기 1 부가 스탯 레벨 1=4.6%,
무기 1 부가 스탯 레벨 20=92%,
무기 1 코발트 프로토콜 주는 피해=95%,
무기 1 코발트 프로토콜 받는 피해=95%,
궁극기 쿨다운 감소=20%,
무기 1 론울프 주는 피해=101%,
무기 1 론울프 받는 피해=100%,
받는 회복 효과=80%
)]
||<tablewidth=100%><tablebgcolor=transparent><tablebordercolor=transparent>바냐는 나비와 함께 자유롭게 날아다니며 기동성과 생존력으로 지속 피해를 누적시키고, 수면에 빠뜨려 무방비 상태로 만들기도 합니다. ||
4. 스킬
4.1. 패시브 - 몽환 나비
| | 공상: 일정 시간 마다 기본 공격에 스킬 피해가 추가됩니다. 몽환 나비: 바냐의 스킬을 적에게 적중하면 몽환 나비 중첩을 1개 부여합니다. 4개가 중첩되면 환상 속 나비가 나타나 3초 동안 지속 스킬 피해를 입히고, 바냐에게는 피해를 흡수하는 보호막을 줍니다. 보호막은 매 초마다 50(+바냐 레벨 당 2)씩 감소하며, 최대치는 바냐의 스킬 증폭에 비례합니다. |
| <colcolor=#fff> 공상 피해량 [20 / 50 / 80] (+스킬 증폭의 45%) 공상 쿨다운 [8 / 6.5 / 6] 몽환 나비 지속 피해량 [30 / 42 / 54] (+스킬 증폭의 60%) 몽환 나비 보호막 흡수량 [30 / 65 / 100] (+스킬 증폭의 35%) 몽환 나비 보호막 최대치 [70 / 135 / 200] (+스킬 증폭의 70%) | |
공상은 일정 시간 마다 다음 기본 공격이 추가 스킬 피해를 입힌다. 강화 평타는 패시브 중첩과 추가 딜링 이외의 의미는 없지만 엄연히 기본 공격인 만큼 빗나갈 걱정도 없고 추가 피해 계수도 상당하기 때문에 약간 부족한 화력을 보충해준다. 물론 아르카나의 느려터진 공격 속도 때문에 강화 평타가 조금 답답할 수는 있다.
몽환 나비는 적에게 스킬을 적중시키면 중첩을 적용하고 4중첩 달성 시 도트 피해를 입히며 바냐에게 보호막을 제공한다. 보호막은 매 초마다 감소하며, 일정량 이상의 보호막을 한 번에 얻을 수 없다. 스킬 적중은 따로 제한이 없기 때문에 Q와 W 등으로 다단 히트를 할 경우 매 타격마다 중첩이 쌓인다. 즉 W스킬 하나 만으로도 패시브 발동이 가능하다는 뜻이며, 중첩이 터진 후의 쿨다운도 존재하지 않아 스킬 레벨이 오르고 쿨다운 감소를 충분히 맞춘 후반에 도달하면 사실상 보호막이 비는 시간이 없을 정도로 자주 발동이 가능하다. 야생 동물에게도 적용되며 보호막 효과가 감소하지도 않기 때문에 웬만한 변이 동물도 손 쉽게 잡는다.
4.2. Q - 꿈 길잡이
| | 바냐나 꿈 길잡이 나비를 보내 스킬 피해를 입힙니다. 나비가 적중하거나 끝까지 날아가면 바냐에게 되돌아오며 다시 스킬 피해를 입힙니다. 되돌아오는 나비를 회수하면 쿨다운을 40% 돌려받고, 적에게 적중했던 나비라면 몽환 나비의 보호막을 줍니다. |
| 염원 사용 중에는 나비 회수 범위가 넓어집니다. | |
| <colcolor=#fff> 피해량 [50 / 75 / 100 / 125 / 150] (+스킬 증폭의 60%) 쿨다운 [11 / 10 / 9 / 8 / 7] | |
| 사거리: 7.5m 범위: 반경 0.8m 투사체 속도: 10.6m/s 적중 시 추가 이동 거리: 3m 적중 시 투사체 속도: 6.6m/s 되돌아오는 나비 위치: 바냐 이동 방향 1m 복귀 후 추가 이동 거리: 7m 투사체 복귀 속도: 11m/s | |
바냐가 나비를 날려서 적중한 적에게 피해를 입힌다. 나비는 적에게 적중하거나 최대 사거리에 도착하면 피해 판정이 초기화되면서 바냐의 위치로 돌아온다. 돌아오는 나비를 받으면 쿨다운을 돌려받고, 돌아오는 나비가 어떤 대상이라도 타격한 나비였다면 보호막을 즉시 얻는다. 나비는 바냐가 지정 불가 상태가 되더라도 받을 수 있고 보호막도 정상적으로 획득된다.
바냐의 주력기. 2회 타격, 짧은 쿨다운, 긴 사거리, 보호막 획득 등 다방면으로 좋은 성능을 자랑한다. 기본적으로 Q를 제외한 바냐의 스킬은 모두 사거리가 굉장히 짧기 때문에 대치 구도에서 포킹하기 좋으며, 짧은 쿨타임으로 보호막을 얻기에 실질적인 바냐의 유지력을 담당한다. 애매한 사거리와 느린 탄속으로 인해 적중률 자체는 낮지만 오히려 적 앞에 오래 머물며 공간을 제약하기 때문에 상당히 거슬린다. 실제 교전에서는 마냥 스킬을 맞춰 보호막을 얻기도 난감하기에 Q를 통한 보호막 획득이 중요해진다.
바냐에게 굉장히 중요한 스킬이지만 동시에 바냐의 플레이에 제약을 거는 스킬이기도 하다. 두 번 모두 적중해야 적당한 피해량이 나오는데 정작 돌아오는 나비를 맞추기가 쉽지 않으며, 동시에 돌아오는 나비를 받아야만 쿨다운 감소와 보호막 획득이 적용되어 나비의 귀환 경로로 바냐의 무빙이 고정된다. 대치 구도에서야 몇 번 피해도 큰 문제는 없지만 상대와 영혼의 사투를 벌이는 도중에는 나비를 받으려다 예측샷을 맞고 사출 당하는 경우도 빈번하다.
4.3. W - 쪽빛 바람
| | 쪽빛 바람: 바냐가 공중에 떠서 3초 동안 5회에 걸쳐 각각 스킬 피해를 입히고, 이동 속도가 증가했다가 서서히 감소됩니다. 스킬이 종료되기 전에 구름 장막을 사용할 수 있습니다. 구름 장막: 제자리에서 높이 날아 1초 동안 대상 지정 불가 상태가 되고, 착지하면서 스킬 피해를 입힙니다. 사용 시 스킬 쿨다운이 6초 증가합니다. |
| ''쪽빛 바람의 피해로는 수면을 깨우지 않습니다.'' | |
| <colcolor=#fff> 쪽빛 바람 피해량 [20 / 24 / 28 / 32 / 36] (+스킬 증폭의 16%) 쪽빛 바람 이동 속도 증가량 [28% / 32% / 36% / 40% / 44%] 구름 장막 피해량 [60 / 95 / 130 / 165 / 200] (+스킬 증폭의 90%) | |
| 범위: 반경 3m 쿨다운: 6초 | |
3초간 바냐의 이동 속도가 증가하고 주변의 적에게 총 5번의 피해를 준다. 이동 속도는 스킬 지속 시간 동안 점진적으로 감소한다.
5회 타격한다는 특징 덕분에 패시브 중첩을 빠르게 적용하고 이동 속도 버프를 제공해 카이팅에 도움을 준다. W를 제외한 나머지를 모두 합쳐도 궁극기까지 해야 5회[1] 타격인데, W만 홀로 5회 타격을 하기 때문에 대부분의 패시브 스택은 W로 쌓게 된다. 더불어 쪽빛 바람의 피해는 궁극기의 수면을 깨우지 않기에 일방적인 공격이 가능하다.
쪽빛 바람 지속 시간 동안에는 장비 교체가 불가능하고 아이템 제작이나 채집등 여러 상호작용 역시 막힌다. 시체나 필드 상자를 여는 것은 가능. 파밍 시간을 단축하려고 W를 사용했을 때 지속 시간 동안 아무것도 못 할 수 있다.
쪽빛 바람 지속 시간 동안 W를 다시 시전하면 구름 장막을 사용할 수 있지만, 쪽빛 바람 5타가 전부 나가면 이펙트와는 관계없이 스킬이 종료된다. 즉 5타까지 다 나가는 순간 무조건 쿨다운이 돌고 구름 장막을 사용할 수 없다. 쪽빛 바람을 최대한 오래 끌었다가 구름 장막을 사용할 생각이라면 유의해야 하는 점. 쪽빛 바람의 지속 시간이 생각보다 짧은 관계로 중요한 타이밍에 사라져있는 경우가 적지 않다.
구름 장막을 사용하면 바냐가 날아 올랐다가 1초 후 바닥을 내려 찍으며 주변에 피해를 준다. 날아오르는 동안에는 대상 지정 불가 상태가 되지만 이동할 수 없다. 구름 장막을 사용하면 즉시 쪽빛 바람이 종료되며, W의 쿨다운도 두 배가 된다.
순간적인 누킹과 생존에 중점을 둔 기능으로, 1초의 지정 불가 덕분에 상대의 스킬을 피하는데 유용하다. 아티팩트까지 동원하면 끈질긴 어그로 핑퐁이 가능하기 때문에 적절히 사용하면 생존에 큰 도움을 준다. 대신 구름 장막을 사용하면 쿨다운이 두 배로 늘어나는데, 스킬을 자주 돌리며 유지력으로 적을 압살하는 스타일의 바냐에게 쿨다운 증가는 상당히 치명적으로 작용할 수 있다. W가 없으면 패시브를 돌리기도 힘들기 때문에 바냐의 유지력이 토막나게 된다.
따라서 W2를 사용하는 것은 매우 신중히 고민해야 하며 체력적 여유가 있는 상태에선 어지간해선 사용을 자제하는 것이 좋다. 단순 딜링 용도의 W2는 선딜이 길어 어지간해선 맞아주지 않으며, W1의 패시브 스택과 이동 속도 증가를 전부 포기하게 되므로 이후 전투 구도를 잡는 데에 제약이 따른다. 이는 특히 3:3 구도보다는, 1:1이나 1:2 상황에서 두드러지는 단점으로, W의 주 용도는 패시브 스택 쌓기지 단순 대상 지정 불가 스킬로 생각한다면 바냐의 성능을 100% 이끌어내기 어려워진다. 원딜이면 수면에서 깬 즉시 이동기로 도망갈 테니 따라붙기 위해선 W의 이동 속도 증가가 필수적이며, 근딜을 재웠다면 지속적으로 붙어 싸우게 되므로 W 쿨다운을 금방 돌려 다시 패시브 스택을 쌓는 것이 주효하기 때문이다.
4.4. E - 염원
| | 바냐가 저지 불가 상태로 대상 지점까지 비행하며 적에게 스킬 피해를 입힙니다. 날개가 펼쳐진 바깥쪽 범위에는 강화된 스킬 피해를 입히면서 2초 동안 이동 속도를 45% 느려지게 합니다. |
| 준비 시간은 거리에 비례해서 최대 0.5초까지 변화합니다. | |
| <colcolor=#fff> 안쪽 피해량 [80 / 110 / 140 / 170 / 200] (+스킬 증폭의 80%) 바깥쪽 피해량 [90 / 125 / 160 / 195 / 230] (+스킬 증폭의 80%) 쿨다운 [16 / 15 / 14 / 13 / 12] | |
| 이동 거리: 4m ~ 7m 범위 폭: 1.6m / 3.8m 돌진 속도: 11.2m/s | |
바냐의 이동기. 바냐가 잠깐 캐스팅 시간을 거치고 지정한 위치까지 저지 불가 상태로 돌진하며 범위내의 적에게 피해를 입힌다. 바깥쪽에 적중한 적에게는 피해량이 상승하고 둔화된다.
최소 사거리인 4m도 웬만한 돌진 판정 이동기 수준인데, 최대 사거리가 무려 7m로 웬만한 벽은 다 넘어가며 판정도 좋아서 8m 정도도 넘어간다.
단점은 역시나 피해량. 기본 대미지는 그래도 어느 정도 나오나, 바깥 범위를 맞추면 증가한다는 피해량이 만렙을 찍어도 고작 30 증가가 끝. 이마저도 E의 마스터 순위는 최하위라 추가 피해는 아예 못 보는 수준이라고 봐도 된다. 사실상 바깥 범위를 의도적으로 맞추는 이유는 바깥쪽의 둔화 효과를 활용하기 위해서다. 이게 바냐가 가지고 있는 유일한 CC기이기도 하고 적에게 달라붙으려 하는 바냐의 플레이 스타일 특성상 맞추면 체감이 크다 보니 의도적으로 맞추려고 노력하는 것이 좋다.
이동 거리를 멀리 지정할수록 시전 시간이 0.3초에서 0.5초까지 증가한다. 가까이 붙은 적에게 바깥 범위를 맞추려는 등의 플레이를 할 때는 붙여 쓰는 것이 훨씬 낫다.
4.5. R - 꿈결 가루
| | 꿈나비 환상이 비늘 가루를 흩뿌리며 스킬 피해를 입힙니다. 공격받은 대상은 2.25초 동안 졸음이 몰려와 이동 속도가 서서히 감소되다가, 1.5초 동안 수면에 빠집니다. 수면 상태에서 공격받으면 추가 스킬 피해를 입고 깨어납니다. |
| <colcolor=#fff> 피해량 [70 / 140 / 210] (+스킬 증폭의 35%) 수면 추가 피해량 [100 / 180 / 260] (+스킬 증폭의 70%) 쿨다운 [80 / 70 / 60] | |
| 선 딜레이: 0.7초 전방 범위: 7m * 5.4m 후방 범위: 바냐 뒤 1.5m * 5.4m 투사체 속도: 13m/s | |
바냐가 지정한 방향으로 비늘 가루를 흩뿌려 적중한 적에게 피해를 입히고 졸음 상태로 만든다. 졸음 상태의 적은 서서히 둔화되다 수면 상태로 들어가 모든 행동을 할 수 없다. 수면 상태의 적을 공격하면 바냐의 스킬 증폭 수치에 비례하는 추가 피해를 입히고 수면 상태가 종료된다. 추가 피해는 다른 유닛이 발동시켜도 바냐의 피해로 인정되어, 이 추가 피해에 적이 사망한다면 바냐의 킬로 인정된다.
높은 배율의 둔화와 적을 묶어둘 수 있는 수면을 통해 높은 리턴을 기대할 수 있다. 단순하게 딜레이가 커서 맞히기 힘든 바냐 본인의 스킬을 잘 맞힐 수 있도록 도와주는 건 물론이고, 광역으로 들어갈 수 있기 때문에 여러 명 적중한다면 확실한 승기를 잡을 수 있다.
광역으로 적에게 하드 CC를 부여하는 절륜한 성능이지만, 이를 덮는 문제점으로 대처법이 명확하다는 점이 있다. 시전 방식이 바냐가 날개를 펴고 스킬 지점을 생성한 다음 파동이 나가는 식인데, 이 선딜이 굉장히 긴 데다가 사거리도 묘하게 짧은 수준이라서 대놓고 쓰면 아무도 안 맞는다. 매우 짧은 이동기나 이동 속도 증가만 있어도 그냥 이펙트 보고 천천히 피해도 모자라지 않을 정도.
그래서 이 궁극기를 잘 사용하기 위해서는 당연하게도 개활지보다는 좁은 곳에서, 그리고 되도록 가까이서 사용하는 것이 좋다. 그것보다도 더 좋은 사용처는 역이니시 수단으로 활용하는 것. 적 1선 실험체가 아군 쪽으로 돌진할 때 궁극기를 깔아 두면 적 1선은 확실하게 맞힐 수 있고, 적 딜러나 서포터는 이펙트가 끝날 때까지 기다렸다 진입해야 하기 때문에 적 앞 라인을 점사하기 편하다. 생각 없이 들어오던 적 딜러가 수면에 빠지기라도 한다면 대박. 굳이 역이니시 수단이 아니더라도 아군의 광역 CC에 덮는 식으로만 사용해도 충분히 제 값을 할 수 있다. 애초에 2명만 맞혀도 큰 이득을 볼 수 있는 궁극기라서 아군이 CC를 넣는다 싶으면 부담 없이 질러 주자. 다만 선딜이 더럽게 길어서 아군의 CC를 보고 사용하면 늦는 경우가 종종 있어 예측 플레이도 조금 필요한 편.
상대하는 입장에서는 그냥 블링크나 이동기를 써서 피하거나 저지 불가로 무시하면 되지만, 타 AOS의 졸음 효과와는 다르게 졸음 상태일 때 저지 불가나 방해 효과 면역, 무효화 등을 사용하더라도 졸음 지속 시간보다 면역 시간이 더 짧다면 수면 상태에 빠진다. 확실하게 무시하려면 졸음에서 수면으로 넘어가기 직전 면역 상태가 되어야 한다.
4.6. 무기 스킬
| 사용 가능 무기 스킬 |
| |
| VF 매개 |
5. 콤보
- Q - E
돌아오는 나비에게 다가가 빠르게 보호막을 얻는 기술. 적이 근접한 경우에 사용하면 딜타임 압축이 가능하기 때문에 자주 활용해주면 좋다. 타이밍이 너무 빠르면 나비가 돌아오며 피해를 입히기 전에 받는 경우가 있기 때문에 주의해야 한다. E를 살짝 대각선으로 타면 테두리에 맞추고 적을 둔화시킬 수 있는 것도 참고하자.
- Q - W - W / 아티팩트
나비를 받는 것은 바냐가 대상 지정 불가 상태일 경우에도 가능하기 때문에 적의 공격을 피하면서도 나비를 받기 위해 사용한다. 나비를 받아내야만 보호막과 쿨감이 적용되는 스킬 구조상 바냐의 위치는 필연적으로 나비의 귀환 경로로 고정되는데, 이때 적이 스킬을 사용하거나 보호막을 받기 전에 죽을 것 같다면 스킬을 피하고 조금이라도 시간을 벌기 위해 활용된다.
- R - 아티팩트
궁극기 딜레이와 졸음 타이밍을 대상 지정 불가 상태로 넘기기 위해 사용하는 기술. 궁극기를 일단 시전했다면 아티팩트를 사용해도 취소되지 않기 때문에 일반적으로 E로 진입 후 R 사용, 그리고 곧바로 아티팩트를 사용해 버티고 상대가 수면 상태에 빠질 때 즈음 일어나 추가적인 공격을 이어간다.
- R - W - W - 무기 스킬
바냐의 모든 스킬을 사용하는 마무리용 기술. 궁극기를 적중시킨 후 W로 지속 딜링을 입히다[2] 적이 잠든다면 W를 재시전해 수면을 깨우고 추가 피해를 입힘과 동시에 무기 스킬을 사용해 짧은 시간에 딜을 누적시킨다. 여기에 Q와 E까지 사용한다면 바냐답지 않게 살인적인 누킹이 가능하다.
- E - W - Q - (강화 평타 - 무기 스킬)
근접 전투 시에 유용한 콤보. E를 짧게 씀으로써 선딜을 최대한 줄여 바깥 범위를 맞혀 둔화를 넣고, 바냐는 순간적으로 W 이속을 받으며 거리를 벌린 후 둔화가 묻은 적에게 Q를 맞추며 카이팅을 하면 된다.
- 강화 평타 - (무기 스킬) - Q
여제를 뽑고 난 이후부터 가능한 콤보. 여제의 슬로우가 강화평타에 묻기 때문에, 강화 평타로 둔화를 걸고 Q 적중률을 높일 수 있다. 평타 사거리가 짧다 싶을 경우엔 W의 이동 속도 버프를 활용하면 거리 조절에 편하다.
6. 루트
6.1. 아르카나
| 이동 경로 | |||
| 1 | 경찰서 | 2 | 숲 |
| 원격 드론 호출 재료 [[이터널 리턴/아이템/재료#팔찌| | |||
| 시작 아이템 | ||||
| 무기 | 옷 | 머리 | 팔/장식 | 다리 |
| [[이터널 리턴/아이템/장비/아르카나#더 스타| | [[이터널 리턴/아이템/장비/옷#어사의| | [[이터널 리턴/아이템/장비/머리#제국 왕관| | [[이터널 리턴/아이템/장비/팔·장식#드라우프니르| | [[이터널 리턴/아이템/장비/다리#델타 레드| |
| 특성 | |
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| | |
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| 전술 스킬 | |
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| 아티팩트 | 블링크 |
| 후반 아이템 | ||||
| 무기 | 옷 | 머리 | 팔/장식 | 다리 |
| [[이터널 리턴/아이템/장비/아르카나#여제| | [[이터널 리턴/아이템/장비/옷#성법의| | [[이터널 리턴/아이템/장비/머리#앙 가르드| | [[이터널 리턴/아이템/장비/팔·장식#틴달로스의 군주| | [[이터널 리턴/아이템/장비/다리#글레이셜 슈즈| |
무슨 일이 있어도 여제를 먼저 뽑자. 부가 효과 덕분에 Q 적중 난이도도 내려가서 유지력도 크게 올라간다. 특히 바냐는 생명의 나무를 얻지 못했다면 포스 코어도 포기하고 여제부터 갈 만큼 중요도가 아주 높기 때문에 첫 오브젝트는 웬만해선 바냐가 먹도록 하는 게 좋다. 그 외 아이템은 퍼스증과 쿨다운 감소 위주로 올려주며, 앙 가르드의 예열을 활용하거나 진은 드레스의 응집을 통해 Q 적중률을 높이려 하는 다양한 연구가 이루어지는 중.
특성은 스킬 쿨다운이 짧아서 스택 쌓기가 어렵지 않고 유지력을 올려주는 데에 큰 도움을 주는 흡혈마를 주로 사용하며, 부특성은 열세극복과 약자 멸시가 모두 맞지 않아 울며 겨자 먹기로 광분을 썼다가 시즌 10에서 추가된 상흔이 바냐와 궁합이 잘 맞아 대부분 상흔으로 갈아탔다.
메타를 막론하고 가장 자주 선택되는 전술 스킬은 아티팩트다. E를 제외한 모든 스킬이 경직 상태여도 발동이 멈추지 않아 바냐의 안정성을 크게 올려준다. Q 쿨다운을 벌기 위해 사용하거나, W를 켜놓고 경직 상태에서 보호막을 얻고 이후 W2로 안정적인 핑퐁까지 꾀하거나, 선후딜이 전부 길어 사용하기 어려운 궁극기의 시전 시간을 커버하는 등 다양하게 활용할 수 있는 것이 장점. 바냐가 강한 메타일 경우 진실의 칼날을 채용해 적을 빠르게 제거하기도 하며, 변수 창출을 위해 블링크를 채용하는 바냐도 간혹 가다 보인다.
7. 평가
스킬 증폭에 기반한 중거리 화력과 보호막으로 지속 교전 능력을 발휘하는 브루저. 안정적인 성장과 원만한 상황이라면 클러치도 심심찮게 해내는 잠재력을 가진 덕분에 괴물 나방이라고도 불린다.바냐의 스킬 구조는 중거리에서 저화력 고공속의 다단 히트 스킬을 여러 번 누적시키는 동시에 패시브로 보호막을 충전시키며 적의 공격을 무마하는 형태를 취한다. 원거리 대응력과 누킹 능력을 포기한 대신 전투 지속력 하나 만은 월등하게 뛰어난 모습을 보이기 때문에 바냐의 교전 거리 내에서 싸워야만 하는 근접 실험체를 상대로 대부분의 경우 상성 상 우위를 점한다. 반면 저열한 사거리로 인해 공격과 방어 모두 불가능한 원거리 실험체를 상대로는 성능이 반절 이하로 추락하는 극단적인 상성 관계를 보인다. 특출난 이동기와 광역 CC, 여러 생존기 덕분에 변칙적인 기습 정도는 가능하지만 전체적인 상성 관계는 불리한 편이다.
즉 바냐의 포지션은 아르카나라는 무기군과 반대되게도 지속 전투에 특화된 브루저다. 치유 감소로도 약화 시키지 못하는 보호막을 기반으로 한 탱킹 능력을 지녔기에 비슷하게 지속 전투에 특화된 조합 상대로는 탱커 부럽지 않은 탱킹 능력을 지닌다. 하지만 반대로 폭딜에 강한 조합이나 원거리에서 바냐의 피를 걸레짝으로 만드는 조합이라면 포텐셜을 살리기 어렵다. 그래도 상황이 맞는다면 최상급의 지속 전투력을 지녀 메타와 체급에 따라 픽의 가치를 지니는 메타의 척도와도 같은 실험체.
성능과는 별개로 뉴비 분쇄기로 불리는 실험체 중 하나인데, 연약해 보이는 겉모습과 아르카나를 사용하는 점, 그리고 주력기인 Q가 투사체라는 점 때문에 공식 역할군이 전사임에도 서포터형 메이지로 자주 오해를 받는다. 체력이 얼마 남지 않은 바냐를 보고 만만하게 달려들었다가 정작 보호막만 까고 실제 체력은 역전되는 경우가 흔하게 발생하고, 바냐의 카운터인 원거리 딜러는 거리 조절을 못 하고 먼저 죽어있는 경우가 대다수라 낮은 구간에서는 1대 3 클러치까지 해내는 경우가 아주 흔하다. 이런 모르면 당해야 하는 스킬셋과 극단적인 상성으로 인해 낮은 구간에서는 항상 높은 지표를 유지하고 있다.
7.1. 장점
- 높은 지속 화력
짧은 쿨다운의 일반 스킬과 도트 피해를 적용하는 패시브 덕분에 바냐는 지속 딜량이 높은 편이다. 3레벨 기준 5초마다 다음 기본 공격을 강화하는 몽환 나비(P), 쿨타임이 짧은 견제기인 꿈 길잡이(Q)로 상대와 거리를 둔 상태에서 견제를 하다가 염원(E)으로 접근해 주위에 지속적으로 피해를 입히는 쪽빛 바람(W)으로 근접전까지 수행할 수 있으며, 생존해 있는 동안 일정한 화력을 낼 수 있다.
- 안정적인 유지력과 생존력
일단 교전에 돌입한 바냐는 패시브와 몽환 나비(Q)를 통해 수시로 보호막을 제공받기 때문에 웬만한 브루저보다도 튼튼한 모습을 보인다. 스킬 증폭 계수가 높아 보호막이 두꺼운데 보호막 기반이라 치유 감소를 무시하고, 저지 불가로 돌진하는 염원(E)과 일시적인 대상 지정 불가를 부여하는 아티팩트와 쪽빛 바람(W), 역이니시에 탁월한 성능을 자랑하는 궁극기까지 있어 뛰어난 생존력을 가졌다.
- 고성능 궁극기
좁지 않은 범위에 광역 수면을 부여하는 궁극기는 제대로 맞으면 그대로 교전이 끝나버리는 파괴력을 자랑한다. 선딜레이가 길고 모션이 커서 적중률이 높지는 않지만 일단 쓰는 것 만으로도 적을 쫓아낼 수 있고, 한두 명이라도 맞으면 바로 도망가던가 죽던가 양자택일을 강요할 수 있다. 누킹과 유틸이 부족한 바냐에게 확실한 결정력과 한타 파괴력을 보장하기 때문에 중요한 역할을 담당한다.
- 근접 교전에서의 강세
근접해서 맞싸움을 걸어야 하는 실험체는 바냐를 이기기 어렵다. 바냐의 사거리도 짧은 편이 아니라 진입부터 손해를 봐야 하는데, 진입하더라도 근거리에서 쪽빛 바람(W)과 근접 몽환 나비(Q)를 피하기 힘들어 바냐에게 보호막을 제공하는 손해를 봐야 한다. 후반 난전 최강자인 키아라조차 바냐는 손 싸움으로 이끌 수 있고[3], 많은 근접 실험체 상대로 바냐는 상성에서 크게 우위를 점한다.
- 강력한 후반 영향력
바냐가 받는 보호막은 쿨다운을 가지지 않기 때문에 스킬을 맞출 대상이 있다면 보호막을 끝없이 받아 어지간한 탱커 이상의 질긴 생존력을 가진다. 모든 스킬이 광역 피해를 가하면서도 벽을 넘는 저지 불가 이동기와 대상 지정 불가를 지녔으면서 그 모든 스킬들이 쿨다운 감소의 영향을 받기에, 후반부의 바냐는 싸워줄 근접 실험체만 상대에게 있다면 광역 피해면 광역 피해, 탱킹이면 탱킹, 핑퐁이면 핑퐁 모든 것이 가능한 실험체로 거듭난다.
7.2. 단점
- 원거리 상대로 극단적인 상성
바냐의 치명적인 단점. 바냐가 상기한 장점을 확보할 수 있는 기반에는 몽환 나비 중첩을 통한 보호막이 있다. 문제는 몽환 나비 스택을 쌓기 위해서는 평균 3m 정도 되는 짧은 사거리 안에서 교전이 이루어져야 하며, 이를 맞아주지 않는 원거리 실험체 상대로는 아무것도 하지 못한다고 할 정도로 무력하다. 특히 다른 스킬 증폭 브루저들은 아예 원딜을 잘 잡도록 설계되어 있는 경우가 많은데[4] 바냐는 전술 스킬과 E를 활용해서 어떻게 원딜에게 접근한다고 해도 한 번에 녹일 수 없어 오히려 몸이 앞으로 쏠린 나머지 포커싱을 당해 먼저 폭사하는 경우도 많다. 이로 인해 모든 시즌을 통틀어도 바냐 모스트 유저가 이터니티는 커녕 데미갓에서도 10명 내외밖에 되지 않으며, 원거리 딜러가 많이 등장하는 대회에서는 아예 멸종됐다.
- 패시브에 극단적으로 의존하는 전투 지속력
스증 브루저에 속함에도 유지력과 탱킹에 관여하는 스킬이 패시브 단 하나 뿐이다. 패시브 자체는 쌓을 수만 있다면 이터널 리턴에서도 탱킹기로는 손을 꼽을 수 있는 수준이지만 일단 전투를 개시하고 적에게 스킬을 맞춰야만 채울 수 있게 설계가 된 탓에 능동적으로 패시브를 채울만한 상황이 아니면 바냐는 그냥 사거리도 짧고 몸도 약한데 딜링도 부족한 저열하다. 유지력 수단이 보호막 뿐이라 보호막이 순간적으로 전부 감소했을 때 줄어들 체력을 복구할 수단이 음식과 흡혈마밖에 없다. 다른 스증 브루저는 최소 두 개 이상의 유지 수단이 있다는 점을[5] 생각하면 바냐의 전투 지속력은 여타 스증 브루저에 비해 조건을 많이 타면서도 불안정하다.
- 미약한 초반 성능
지속 딜러들이 대부분 공유하는 단점인데 바냐는 체감이 상당히 크다. 바냐의 패시브로 받는 보호막이 스킬 증폭에 비례하기 때문인데, 스킬 증폭이 높은 후반엔 강해질지 몰라도 거꾸로 말하면 초반에는 매우 미약하다는 말이기도 하다. 그렇기에 스킬 증폭이 아직 낮은 초반에는 보호막이 체감이 되지 않아 궁극기로 한타를 부수는 디버퍼의 모습이 강조되기에 바냐의 궁이 빗맞거나 허무하게 빠져버리면 바냐의 미약함이 매우 두드러진다.
- 부실한 저지력
유일한 하드 CC기인 수면은 발동에 시간이 조금 걸리는 편이고, 순간 화력도 부족한 바냐는 적의 진입을 저지할 능력이 굉장히 제한적이다. 일단 적의 관심을 끌어내면 끈질긴 유지력과 지정 불가, 도주기로 어그로 핑퐁을 해낼 수 있지만 애초에 적이 바냐를 무시하고 다른 아군에게 달려든다면 바냐 입장에서 마땅히 할 수 있는 것이 없다. 바냐가 홀로 1:3을 해내고 클러치를 해내는 모습이 자주 보이는 것은 바냐에게 그런 능력이 충분하다는 뜻이지만 애초에 바냐가 혼자 남을 때까지 유의미한 반격을 해내지 못했다는 뜻이기도 하다.
- 뚜렷한 역할의 부재
바냐는 짧은 사거리를 가지고 지속 교전을 하면서 딜을 누적시켜야 하는 구조를 가지고 있는데 이 때문에 스쿼드에서 뚜렷한 포지션을 잡기가 어렵다. 짧은 사거리와 폭딜이 불가능해 딜러로도 애매하고, 상대에게 스킬을 맞춰야 탱킹이 가능하다는 점 때문에 앞라인에 세우기에도 애매하다. 암살자가 아닌 브루저인데 기본 체급은 떨어지는 편에 속하는, 여러모로 기존의 균형 잡힌 능력치와 높은 기동력, 준수한 순간 딜링 능력으로 공격적인 포지션을 잡는 실험체와는 이질감이 든다. 결국 교전 거리는 짧으면서 먼저 진입하기도 어렵고, 역이니시가 아닌 이상 활용하기 어려운 궁극기를 가진 지속 딜러라는 애매한 포지션 때문에 활약할 수 있는 상황이 엄청나게 제한적이다.
7.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 바냐로 상대하기 힘든 실험체
- 대부분의 원거리 실험체
바냐의 플레이 스타일은 상대를 말려 죽이는 것과 유사한데, 이 스타일이 근중거리에서만 성립될 수 있기 때문에 바냐보다 사거리가 긴 실험체에게 굉장히 무력하다. 그렇다고 어떻게든 근접 상태를 만든 다음 상대하려고 해도, 초반이라면 몰라도 중후반부에 들어서면 바냐보다 더 강한 지속 딜링을 가진 원거리 실험체가 많기 때문에 들어갔다가 녹아내린다. 뭘 해도 상대할 수가 없는 치명적인 상성. - 바냐보다 지속 교전에 강세를 보이는 실험체
바냐는 장점과 단점이 전부 극대화된 구조를 가지고 있는데 바냐의 장점을 덮어 씌우듯 능가하는 실험체는 껄끄러운 상대다. - 수아: 자체적인 CC기와 Q를 활용한 폭딜 능력까지 가지고 있기 때문에 성장 차이를 내거나 수아가 정말 못해서 스킬을 다 빗맞히는 것이 아닌 이상 까다롭다. 그나마 CC는 Q에, 회복은 E에 상당량 의존하는데 둘 다 딜레이가 긴 논타겟 스킬이라 바냐가 피할 여지가 있으며 패시브 평타는 바냐에겐 별로 유의미한 회복 수단이 아니라 손만 좋다면 구도 자체가 완전 불리하지는 않다. E만 잘 피하면 최소한 교전 자체는 가능한 편.
E 빚맞히면 RE로 도망가서 문제지 - 히스이: 지속적인 체급 버프로 인하여 1대 1로 붙을 경우 히스이가 W1만 계속 사용해도 바냐의 전투 지속력보다 훨씬 높은 피해가 들어오기때문에 바냐가 템이 더 좋은 상황이 아니라면 이길 수가 없다.
- 아군과의 CC 연계가 뛰어난 실험체
바냐의 보호막은 결국 때려야 생성되는데, 때릴 여지도 남기지 않고 CC를 퍼부어 한 명을 녹이고 시작하는 실험체는 바냐의 강점을 지워버린다. 빈사 상태로 살아가기라도 하면 다행이고, 내구가 부실한 바냐가 그 자리에서 누워버린다면 최악이다. W 무적이나 E 저지 불가를 활용해 CC를 무효화할 수 있다면 옅어지는 상성이지만 기습이라면 답도 없다.
- 바냐로 상대하기 쉬운 실험체
- 폭딜이 불가능한 근접 실험체
몽환 나비 스택을 채우기도 쉽고, 바냐의 보호막을 뚫어내지도 못한다. 근딜이 많은 스쿼드로는 바냐가 있는 스쿼드를 잡아낼 수 없을 정도다. 이런 근접 실험체 상대로 1:1은 무조건 이긴다고 해도 과언이 아니고, 성장 차이에 따라 1:2나 심하면 1:3까지도 해내는 바냐를 볼 수 있다. - 클로에
치명타와 궁극기를 활용한 지속 교전에 능한 클로에지만, 독립 오브젝트인 니나를 대동한다는 점 때문에 바냐의 보호막이 2배로 늘어난다. 바냐의 광역 딜링 능력이 나쁜 것도 아니라 궁극기를 사용한 클로에에게 유효타를 먹일 수 있다는 것도 한 몫 한다.
- 기타
- 아이작
바냐 안정성의 핵심인 보호막을 E2로 부숴버릴 수 있지만 보호막을 부숴도 금방 다시 보호막을 수급할 수 있기에 아이작의 체급이 높으면 바냐가 지고, 아이작의 체급이 낮으면 바냐가 이긴다. 키아라 같이 하나의 긴 보호막에 의존한다면 이들의 체급이 어떻든 까다로운 상대지만 바냐는 얇은 보호막을 꾸준히 얻으면서도 E2를 피하기도 쉽다보니 여러모로 상황에 따라 갈린다. - 버니스
근거리 실험체 수준의 사거리를 가졌지만 바냐가 버티지 못할 수준의 폭딜을 넣는다는 점에서 서로에게 껄끄러워질 여지가 다분한 상성이다. 기본적으로는 폭딜 평타에 지형 장악과 아티팩트를 카운터 치는 덫으로 인해 버니스가 유리한 상성이지만, 서로의 아이템 상태와 체급에도 크게 영향을 받아 후반 밸류업이 끝난 시점에서는 바냐도 버니스의 평타 사거리 바깥에서 Q와 패시브만 굴려 적잖은 피해를 누적시키는 것도 어느 정도는 가능하고, 뚜벅이인데다 CC 내성이 전혀 없는 버니스의 특성상 궁만 맞추면 할 만 하다로 귀결되는 경우도 자주 나오게 된다. - 데스애더 에키온
이터널 리턴 최강의 근접 DPS를 가지고 있어서 실드가 있던 없던 그냥 깡딜로 죽여버린다. 다만 데스애더 에키온 역시 암살자에 가까운 플레이 스타일을 가지기 때문에 심각한 물몸이라는 단점이 있어서 데스애더가 암살을 성공하거나 뒷 라인을 헤집어 교전을 처음부터 흩어 놓는 게 아니라면 에키온도 쉽사리 접근하기 어렵다. 팀의 두꺼운 커버가 있어서 물러 들어왔을 때 포커싱해서 녹일 수 있게 항상 준비해 놓거나 바냐의 무대인 난전을 최대한 유도해서 에키온의 진입 각을 어렵게 만들어 서로의 강점을 봉쇄하는 식으로 플레이 하게 된다. - 피올로, 데비&마를렌
이 둘의 근거리 교전 능력은 바냐와 비교할 시 한참 아래여서 정직한 근거리 교전은 바냐가 압도한다. 그러나 바냐의 교전 지속력의 핵심은 패시브 보호막인데, 이 패시브 보호막을 즉시 활성화하는 Q와 한타의 핵심인 궁극기를 간단히 삭제시킬 수 있다. 궁극기가 삭제되는 것은 당연히 최악이고 주력 딜링기인 Q 역시 이걸 던졌다가 돌려받아야 보호막과 쿨감을 둘 다 받는 바냐 입장에서 Q가 딸깍 한번에 삭제되면서 대미지도, 유지력도 부족해지는 답 없는 상황이 연출된다.
7.4. 권장 조합
- 원거리 딜러
어떤 타입이던 상관없이 바냐는 원딜과 높은 시너지를 발휘한다. 바냐는 유지력은 강하지만 순간적으로 이루어지는 폭딜에 약하고 유용한 CC기를 소지하고 있지 않아 진입하는 데에 난항을 겪지만, 일단 붙어서 TTK를 길게 가져갈 수만 있으면 최고의 성능을 자랑한다. 그러나 이동하면서 자신의 몸을 보호할 수 있는 수단이 부족하고 애초에 상대가 사거리 차이로 찍어 누르면[6] 일반적인 대치전에서 열세를 보인다. 바냐는 이 단점을 원딜과의 조합으로 극복해야 한다. - 사거리가 긴 원거리 딜러 - 이바, 카티야 등
바냐를 방해하는 적을 사거리 차이로 찍어 누르기 때문에 오히려 적이 위축되는 상황을 연출할 수 있다. 우리 원딜이 물려도 이미 난전이 벌어진 이상 바냐가 들러붙어 장기전으로 끌고 가 버리면 그 뻔한 바냐만의 승리 플랜이 먹혀들게 된다. 상대 입장에선 자신들이 수비하는 상황이 되길 간절히 기도할 수 밖에 없다. - 순간 화력이 높은 원거리 딜러 - 아델라, 로지 등
바냐는 붙어서 지속딜을 넣기엔 좋으나, 누킹이 불가능하다는 단점 역시 존재한다. 어차피 유지력 싸움으로 가면 바냐가 더 세기 때문에 문제될 것은 없으나 그 외의 상황에 적을 단시간에 갈아버릴 수 없다는 것은 게임 특성 상 매우 치명적이다. 단순하게 C를 당할 확률이 높기도 하고, 바냐는 유지력이 강하지만 아군은 그렇지 않은 경우도 많아 역으로 바냐 팀이 말라죽는 상황도 나온다. 이런 상황에서 순간 화력이 높은 원딜은 바냐의 이 단점을 커버해 줄 수 있고, 기본적으로 누구 하나 녹이고 시작할 딜은 나오는 딜러들이라 바냐에게 껄끄러운 적을 일점사해 터뜨리고 시작할 수 있어 이점이 크다. 맞추긴 어렵다만 바냐가 수면을 맞춰 놓았다면 누킹이 더 쉬워진다. 이렇게 껄끄러운 적만 잡아주면 나머지가 다 터져도 1대 2 정도는 거뜬한 바냐가 무리 없이 교전을 승리로 이끌 수 있다. - 라우라
CC기, 이니시, 폭딜이 전부 가능한 라우라는 체급, 지속딜, 유지력에서 강점을 가지는 바냐랑 큰 조합 이점을 가진다. 서로에게 애매한 부분을 서로가 채워줄 수 있어 전투에서 역할 분담만 확실하게 되면 무난하게 승리할 수 있다. 전투가 순식간에 끝나던 장기전으로 이어지던 이상할 게 없는 조합이라 아군이 탱커만 아니면 누가 들어와도 크게 상관 없으며, 아군에 따라 색다른 돌진 조합을 구성할 수 있다. 다만 역할이 완전 극과 극으로 나뉜 조합이라[7] 한 명이 실수하면 다른 한 명이 수습할 수 없다는 치명적인 단점이 존재하므로 숙련도 이슈를 나머지 한 명으로 극복해내야 한다. 각자의 자리에서 할 일만 마치면 조합 자체는 만능인 만큼 고점은 확실한 편.
7.5. 역사
====# 이전 시즌 (~ 시즌 9) #====출시 직후 바냐의 역사는 근딜이 강세면 강해지고, 원딜이 강세면 약해지는 식이었다. 그와 별개로 광물이라고 불리는 다이아 구간까진 포커싱 부족으로 바냐가 먼저 녹지도 않고 상대가 원딜이 없거나 원딜이 있어도 바냐 견제를 제대로 하지 못 하는[8] 식으로 메타에 상관없이 광물에서 항상 무난한 픽으로 여겨졌다. 하지만 바냐의 지속적인 상향과 광역 수면이라는 변수 창출 능력 덕분에 메타에 따라서는 이터에서도 바냐가 자주 보이기도 하는 등 상위 큐로 갈수록 조커 픽 정도로 여겨지고 있다.
정식 출시 직후에는 원딜을 꼭 팀에 1명씩 넣는 게 조합의 정석으로 갖춰지자 근딜만 상대하고 싶은 바냐 입장에서는 덜떠름한 상황이 이어졌다. 그래도 바냐를 오랜만에 보는 사람들이 많아(...) 쉽게 생각하고 덤비다 혼 쭐 나는 그림이 많이 나와 지표 자체는 그렇게 나쁘지 않았다. 그 이후에는 하는 사람만 하는 픽이 되었다. 바바라처럼 진짜 소수의 매니아층 말고는 아무도 안 하는 장인 픽 정도까지는 아니지만 보기 힘든 실험체는 맞다. 특히 석궁 나딘이 초반부터 후반까지 압도적인 파워를 보여주면서 상위권에서는 한 판에 나딘이 3~4명까지도 보기 쉬운 상태가 되었는데 바냐 입장에서는 죽을 맛. 그래도 성능이 맛이 간 건 아닌지라 팀이 이니시, 폭딜, 원거리 딜링 등을 밸런 스있게 맞추면 기용해 볼 만한 픽이다.
1.5 패치 이후에는 나딘마저 너프당하고, 원딜이 초반에도 약하고 후반에도 케어하지 않으면 약하다는 원딜 무용론이 섬을 지배하며[9] 상향 먹은 할배를 중심으로 대 근딜 시대가 도래했다. 트럭을 굴리지 않으면 썩는 조합이라는 편견을 떨쳐내고 우승까지 노릴 수 있는 3근 조합이 굉장히 많이 나옴에 따라 바냐의 티어가 엄청나게 상승했다. 딱히 성능에 큰 영향을 주는 패치도 받지 않은 상태다 보니 근딜을 상대하는 조커 픽을 넘어서 그냥 좋은 픽이라는 게 중론.
시즌 3에는 버프가 쌓이며 바냐가 약한 죽창 원딜 메타임에도 특이점에 도달해 미쳐 날뛰는 중이다. 3코어만 나오면 지속 딜러로는 죽이기가 불가능할 정도. 결국 너프를 받으며 원딜에게 취약한 단점이 다시 살아났고 여전히 근접 지속 딜러들에겐 사신 같은 존재지만 원딜에게는 한 입 거리 같은 실험체다.
시즌 4에선 수영복까지 받았지만 스증원딜 평원딜 할거 없이 단체로 딜 인플레가 오니 바냐의 내구력이 위태로워졌다. 원래 상위 큐에선 안 통할지라도 광물에서만은 최상위 성능이 뽑혔는데 이번엔 그것도 쉽지 않다.
시즌 5에는 수면이 광역 지속 피해에는 깨지 않게 변한다. 수면을 가지고 있는 실험체가 바냐 혼자 뿐이기 때문에 사실상 바냐의 상향.
프리시즌 6, 극단적인 상성 관계를 가져 당하는 입장에서도 플레이 하는 입장에서도 다소 애매함을 자아냈던 설계가 리워크되었다. Q 선회율이 매우 높아졌으며, 상대에게 맞으면 곧바로 돌아오는 구조에서 맞춰도 기존보다 멀리 날아갔다가 돌아와 견제가 어느 정도 가능하게 바뀌었다. 바냐를 상대하는 근거리 실험체에게 대응의 여지를, 바냐에게는 한 층 더 유연한 원거리 실험체 견제 능력을 가져오도록 하는 패치. 그러나 관통 사거리가 증가하긴 했지만 그렇게 큰 폭이 아니라서 원딜을 견제하기엔 턱없이 부족하지 않냐는 의견이 많으며, 오히려 되받는데 걸리는 시간이 너무 길어진 탓에 약점만 늘어날 가능성이 높다는 반응이 많았다. 결국 패치 직후 예상이 하나도 틀리지 않아 원딜은 여전히 절대 못 잡는 주제에 기존에 잘 잡던 근딜도 못이길 정도로 오히려 상성 관계가 악화된 수준의 저열한 성능을 보여준 탓에 1.36.1 패치에서 꿈 길잡이(Q)가 되돌아올 때의 투사체 속도가 5m/s에서 6.6m/s로 증가되었다.
이후 1.38 패치에서 제작소 스킨이 출시되자마자 다이아몬드를 기준으로 픽률 1위를 달성했다. 처음에는 각종 토큰 스킨 출시 때의 실험체들과 같은 흐름으로 보였으나, 원거리 실험체의 전반적인 하향 평준화와 이동 속도 계산식 변경으로 인한 W의 성능 증가, 한파의 밸류 대폭 강화 등으로 체급이 더럽게 높다는 것이 밝혀졌다. 사실 리워크 이후 큰 변화가 없었는데 스킨 출시로 픽률이 늘어나니 연구가 진행되며 생각보다 괜찮다는 결론에 도달하게 된 것. 인천 기준으로도 픽률 10위 이내에 자리를 잡으며 확실하게 메타 실험체로 등극했다. 이후 픽률 포함 높은 통계를 보여줘서 1.39 패치에서 내구도를 약화하기 위해 기본 방어력이 56에서 52로 줄어드는 너프를 받았다.
1.48 패치에서 몽환 나비 최대 보호막 계수가 80%에서 70%로 깎였다. 그 전 버전까지 하위 구간에서 큰 위용을 떨친 것에 대한 견제인 듯. 유저들은 이 패치로 바냐가 힘이 많이 빠질 것으로 예상했었는데 아직 상위권에선 약하고 하위권에서 강한 지표를 그대로 유지하고 있다.
시즌 9에서 꿈결 가루의 투사체 속도 증가, 바냐 뒤쪽도 피격 판정 추가 패치가 들어오며 아무도 안 맞아주는 궁극기에서 벗어났다.
7.5.1. 현재 시즌 (시즌 10)
궁극기의 성공적인 리워크 이후 9.4 패치를 마지막으로 오랫동안 조정이 이루어지지 않을 정도로 여느 때처럼 근딜에겐 강하고, 원딜에겐 약한 평소의 모습을 보여주고 있다.8. 스킨
8.1. 기본
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8.2. 불길한 꿈의 주인 바냐
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시즌 0 골드 서브젝트 이상 달성}}} ||행복한 꿈만 꿀 거라 생각했나요?
바냐의 첫 번째 스킨. 악몽 컨셉의 스킨이다. 5월 출석부를 통해 10일 누적 출석 하면 얻을 수 있었다. 이후 2024년 7월 4일부터 상점에 판매되고 있다.스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 이펙트로 변경되었지만 궁극기의 사거리 표시는 피아식별을 위해서 파란색 그대로다. 디자인 자체는 색감 변화를 빼면 유사하지만 팔다리에 붙은 나비가 없어져 깔끔해졌다.
악몽과 꿈의 주인 컨셉, 붉은색 계통의 컬러와 기존에도 있던 나비를 다루는 컨셉이 겹쳐져 루시드를 닮았다는 의견이 많다.
8.3. 한여름의 꿈 바냐
| 시즌 패스 스킨 | ||||
| S3: 체인지 | → | S4: 선셋 | → | S5: 럭키★ |
| 앙스텔 알렘 요밀로 카페 매니저 에이든 구원받지 못한 이안 | 한여름의 취기 리 다이린 한여름의 축제 펠릭스 한여름의 꿈 바냐 | 퍼펙트 샷 바니 리오 언럭키 바니 니키 럭셔리 바니 제니 | ||
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{{{#!if EA시즌 = 시즌.substring(3, 4)
EA 시즌 골드 서브젝트 이상 달성}}}}}}{{{#!if !EA
시즌 0 골드 서브젝트 이상 달성}}} ||같이 꿈 속으로 헤엄쳐볼까요?
시즌 4: 선셋 패스 레벨 40을 달성하면 해금되는 스킨. 거진 1년 만에 출시되는 스킨인데다 수영복 스킨 중에서도 노출도가 높아 화제가 되었다. 직전 스킨이 퀄리티 자체는 높긴 했지만 기본 스킨의 색놀이에 가깝지 않냐는 평가가 많은 까닭에 변경점이 굉장히 많은 이 스킨의 주목도가 높아진 것도 한 몫 한다.스킬 이펙트가 기존의 파란 이펙트보다 더 밝은 색으로 변경된다. 물과 같은 질감으로 변경되는 날개가 예쁘다는 평가가 많은 편. 또한 E, R 사용 시 파도 치는 효과음이 추가된다.
2차 창작에서는 기묘하게도 수영복 하의 프릴이 항상 없어져 있다.
8.4. 홀로그래프 페어리 바냐
| 패스 토큰 제작소 교환 스킨 | ||||
| S5: 럭키★ | → | S6: 레기온 | → | S7: 아카데미 |
| 러블리 세레나데 일레븐 | 홀로그래프 페어리 바냐 아이돌 마이 | 사신 루크 방과 후 자유시간 데비&마를렌 | ||
#!if 등급 == null
||<table bordercolor=#1c1c22><tablewidth=100%><tablealign=center><-2> {{{#!wiki style="margin: auto; width: 100%; max-width: 600px"
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||<width=25%><colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> '''출시일''' || 2025년 1월 2일 ||
|| '''가격''' || 기본 지급 ||#!if 등급 == "고급"
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||<width=25%><colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 || 2025년 1월 2일 ||
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|| 등급 || [[파일:ER_스킨 희귀.svg|width=18]] {{{#2ac0ff,#2ac0ff '''[희귀]'''}}} ||
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'''"함께 날아요\"'''}}} {{{#!if 대사2 != none
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|| 등급 || [[파일:ER_스킨 영웅.svg|width=18]] {{{#d05fff,#d05fff '''[영웅]'''}}} ||
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2,150 NP}}}{{{#!if 시즌 != none
레기온/로얄 토큰 450개}}}{{{#!if 조건 != none
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[[파일:홀로그래프페어리_바냐 .png|width=100%]]}}} ||
||<width=25%><colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 || 2025년 1월 2일 ||
|| 등급 || [[파일:ER_스킨 희귀.svg|width=18]] {{{#2ac0ff,#2ac0ff '''[희귀]'''}}} ||
|| 획득 조건 || {{{#!if EA = (시즌.indexOf("EA") != -1)
{{{#!if EA시즌 = 시즌.substring(3, 4)
EA 시즌 골드 서브젝트 이상 달성}}}}}}{{{#!if !EA
시즌 레기온/로얄 골드 서브젝트 이상 달성}}} ||환상이 현실이 되는 날, 우린 만날 거에요.
바냐의 첫 영웅 스킨. 모두가 염원하는 이상적인 세계를 만들기 위해 데이터를 수집한다는 설정으로, 비록 가상 세계지만 바냐의 능력이라면 현실이 될 수 있을지도 모른다고 한다.이 스킨부터 토큰 스킨은 고유 춤 모션이 적용되며, 기존 영웅 등급과의 차별화를 위해 BGM도 들린다. 이 스킨은 삐끼삐끼 춤을 춘다. 저작권 때문에 편곡이 이루어져 있지만 특유의 삐끼삐끼 효과음은 그대로 나온다. 그래서 별칭은 삐끼바냐.
스킨 컨셉이 기존 바냐의 몽환적인 분위기와는 정 반대라 바냐랑 잘 어울리지 않는다는 말도 있지만 오히려 신선하다는 평가도 있으며, 스킬 이펙트와 일러스트는 이견의 여지 없이 호평이 많다.
9. 대사
===# 기본 #===| 로비 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 로비 | 나비들이 길을 알려줄 거예요. |
| 행동 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 선택 완료 | 나비를 따라가고 있어요. |
| 게임 시작 | 이제 자유롭게 날 수 있어요. |
| 걸을 수 있다니 꿈만 같아요. | |
| 어, 넘어질뻔 했다. | |
| 하이퍼루프 이용 | 날개도 가끔은 쉬어야 하니까. |
| 주변을 못 본다는 게 조금 아쉽네요. | |
| 아군에게 하이퍼루프 이용 | 나비가 이 쪽으로 인도했어요. |
| 제가 도움이 될 수도 있을 거 같아요. | |
| 보안 콘솔 작동 | 와~ 하늘에서 내려다 보는 것 같아요. |
| 다행히 잘 작동하네요. | |
| 트랩 설치 | 여기 위치는 꼭 외워 놓아야지. |
| 거미가 된 기분이네요. | |
| 휴식 | 조금만 쉬고, 다시 움직이는 거야... |
| 해킹 시도[더미] | 사용 설명서 같은 건 없나요? |
| 왜 이렇게 마음처럼 안 되는 거야? | |
| 자신 소생 완료 | 바보처럼 서있기만 해선 안 된다고...! |
| 신세를 졌네요, 죄송해요. | |
| 더 이상 덤벙대선 안돼. | |
| 아군 소생 시작 | 제 비행에 힘이 되어 주세요. |
| 부활 | 이번에는 더 잘 할 수 있어요! |
| 으으... 실수만 하지 않았어도... | |
| 항상 기회가 주어지는 건 아니야. 정신 똑바로 차리자...! | |
| 점령 장치 점령 | 아차차, 잊으면 안 되지... |
| 원격 드론 호출 | 이런 기계가 있었다면 편했을텐데. |
| 조금 더 시켜도 괜찮지 않을까요? | |
| 필요한 아이템 요청 | |
| 지역 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 골목길 | 미로 같은 곳이네요. |
| 왼쪽이었던가? 아니, 오른쪽? | |
| 실제로 와 보니까 느낌이 다르네요. | |
| 양궁장 | 이전보다 어수선하네요. |
| 누군가가 쏜 화살보다 의지대로 나는 나비가 될래요. | |
| 화살은 빠르지만 직선으로밖에 못 날죠. | |
| 묘지 | 그리운 만큼 오래 피는 꽃은 없을 거예요. |
| 저마다 염원한 꿈을 꾸고 있을까요? | |
| 아마 숲 다음으로 꽃이 많은 곳일 거예요. | |
| 성당 | 당신이 기도하면 누구에게 닿는지 생각해 보셨나요? |
| 어렸을 때 걸을 수 있게 해 달라고 많이 부탁했는데... | |
| 성가대의 노랫소리가 들리는 것 같아요. | |
| 공장 | 복잡한 기계들이 가득하네요. |
| 먼지 때문에 날개가 무거워진 것 같아요. | |
| 꿈은 어디에서 만들어질까요? | |
| 소방서 | 저렇게 큰 차는 어떻게 움직이는 걸까요? |
| 예전엔 멀리서 지켜보기만 했는데... | |
| 가까이서 보니까 조금 무섭네요. | |
| 숲 | 씨앗 하나에 이렇게 큰 숲이 담길 수 있다니 믿기지 않아요. |
| 숲 전체가 숨죽이고 있네요. | |
| 이렇게 커다란 숲에 보이는 건 나무 뿐이네요. | |
| 주유소 | 적어도 나비들이 미끄러질 일은 없겠네요. |
| 미끄러지지 않게 조심... 어어! | |
| 오늘은 차를 타지 않을 거에요. | |
| 항구 | 등대란 거 엄청 큰 거였구나. |
| 파도가 부서지는 걸 보면 빠져들 것 같아요. | |
| 바다를 자유롭게 헤엄치는 삶도 좋겠네요. | |
| 병원 | 갇힌 것 같아서 답답해요. |
| 여긴 도무지 적응이 안 되네요. | |
| 이곳에서 좋은 기억을 찾긴 힘들 것 같아요. | |
| 호텔 | 피곤하지만 지금은 좀 더 즐기고 싶어요. |
| 높은 층에서 전경을 봤다면 좋았을텐데. | |
| 푹신한 침대 있으려나? | |
| 경찰서 | 어? 저는 나쁜 짓 한 적 없는데... |
| 전 잘못한 거 없어요! 나비들 얘기를 들어보세요! | |
| 흠... 역시 경찰 분들은 안 보이시네요. | |
| 연못 | 물 위에도 꽃이 핀다는 게 신기하지 않나요? |
| 어렸을 땐 연못 주변엔 다가가지도 못했어요. | |
| 날개가 젖지 않게 조심해야겠어요. | |
| 모래사장 | 그러고 보니 이 조개, 나비 같지 않나요? |
| 발이 빠져서 넘어질 것 같아요. | |
| 아이스크림 파는 곳은 없나요? | |
| 학교 | 두 발로 걸어서 와보고 싶었어요. |
| 더 많은 친구를 사귈 수 있었을텐데... | |
| 조금 쓸쓸하네요. | |
| 개울 | 잠깐 발 좀 담가봐도 될까요? |
| 이제서야 어디든 갈 수 있던 게 실감이 나요. | |
| 물가에서 사는 나비도 있다고 들었어요. (웃음) 볼 수 있으면 좋겠네요. | |
| 절 | 이곳에서도 기도를 하더라고요. |
| 신이란 존재는 생각보다 많아요, | |
| 음, 마음이 진정되는 냄새가 나요. | |
| 고급 주택가 | 관리가 안 된 지 오래됐나 봐요. |
| 어라? 어디로 가려 했더라? | |
| 사방이 막혀있는 새장 같네요. | |
| 창고 | 더 이상 갇히는 건 싫어요. |
| 답답하고 좁은 공간... 익숙해지기 싫은 감각. | |
| 제가 가고 싶은 곳은 이런 곳이 아니에요. | |
| 연구소[더미] | 저기, 고맙다는 인사 하러 왔는데요. |
| 어... 다들 어디에 계시는 걸까요? | |
| 선물이라도 챙겨올 걸 그랬나? | |
| 연구소 외곽 | 어라? 분명 여기가 맞았는데? |
| 이상하네요. 아무런 기척도 없어요. | |
| 나비들도 반가운가 봐요. | |
| 금지 구역 | 이곳은 나중에 구경하는 게 좋겠어요. |
| 아쉽지만 여기까지 봐야겠어요. | |
| 서두르면 넘어지니까 천천히... | |
| 제작 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 어? 재료 하나를 빠뜨렸다. |
| 하암... 조금 졸립네요. | |
| 손이 자꾸 미끄러져서... 히히... | |
| 희귀 등급 아이템 제작 | 음... 아직 애벌레 정도려나? |
| 그럭저럭 쓸 수 있을 것 같아요. | |
| 아슬아슬하게 해낸 것 같아요. | |
| 영웅 등급 아이템 제작 | 이번엔 실수를 거의 안 했어요. |
| 덤벙대지 않고 한다면 저도 할 수 있네요. | |
| 정말 제가 만든 게 맞나요? | |
| 전설 등급 아이템 제작 | 어때요? 환상 속의 물건 같지 않나요? |
| 우아한 나비 같지 않나요? | |
| 예전에 본 은하수만큼 아름답네요. | |
| 초월 등급 아이템 제작 | 제가 만들었지만 무시무시하네요. |
| 이... 이런 게 실수로 만들거나 하진 않겠죠? | |
| 무섭지만 저에게 도움이 될 거에요. | |
| 전투 | ||
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 기본 공격 | 제 비행을 방해 말아 주세요. | |
| 비켜 주시면 안 될까요? | ||
| 강화 기본 공격 | 좀 아플 거에요. | |
| 나비를 화나게 하지 마요. | ||
| 작다고 무시하면 안 되죠? | ||
| 패시브 스킬 발동 | 선물을 가지고 왔네요. | |
| 나비의 보호 아래에서. | ||
| 지켜준다니 든든하네. | ||
| Q 스킬 발동 | 저쪽이야. | |
| 환상을 본 적 있나요? | ||
| 날 도와줘. | ||
| W 스킬 발동 | 살짝 날아볼까요? | |
| 느릴 거라 생각했나요? | ||
| 좀 떨어지는 게 좋을 거예요. | ||
| W 스킬 추가 발동 | 날아갈지도 몰라요. | |
| 뭐라도 꽉 잡고 있어요. | ||
| 잡았다! | ||
| E 스킬 발동 | 가볼까요? | |
| 피하는 게 좋을 걸요? | ||
| 부딪치지 않게 조심해요. | ||
| R 스킬 발동 | 꿈 꿀 시간이에요. | |
| 제가 본 것들을 보여줄게요. | ||
| 당신의 환상을 보여주세요. | ||
| R 스킬 수면 | 무슨 꿈을 꾸고 있나요? | |
| 뭐가 보이는지 말해줘요. | ||
| 환상 속에 어서 와요. | ||
| 무기 스킬 습득 | ||
| 아르카나 - VF 매개 | 도와줄 친구들이 더 늘었네요? | |
| 너희들과 언제든지 함께 할 거야. | ||
| 사망 | 아직... 깨어나고 싶지 않은데... | |
| 아... 좀 더 걷고 싶었는데... | ||
| 안 돼... 내 날개... | ||
| 처치 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 1명 처치 | 각오는 됐어요. |
| 가만히 당하고 있진 않을 거예요. | |
| 2명 처치 | 아직 더 깨어있고 싶어요. |
| 3명 처치 | 제 자유를 침해하지 말아주세요. |
| 4명 처치 | 이렇게 보여도 나름 간절하거든요? |
| 5명 처치 | 몇 명이었죠? 네? 아니, 다섯 명인가? |
| 6명 처치 | 하아... 벌 떼처럼 달려드네요. |
| 7명 처치 | 이 감각은 절대 잊지 못하겠네요. |
| 8명 처치 | 눈을 감기에는 아직 일러요. |
| 9명 처치 | 저는 전부 포기할 준비가 돼있어요. |
| 10명 처치 | 제가 기억하는 한 당신은 계속 살아갈 거예요. |
| 11명 처치 | 조금 힘이 부치네요. |
| 12명 처치 | 역시 현실은 많이 다르네요. |
| 13명 처치 | 각자의 꿈을 위해서라면 누굴 탓할 수 있을까요? |
| 14명 처치 | 많은 책임이 필요하네요. 자유는. |
| 터미네이트 | 저도 가만히 당하고 있을 수는 없으니까요. |
| 클러치 | 모두가 편히 쉬기를... 영원한 꿈 속에서. |
| 야생 동물 처치 | 더 좋은 꿈을 찾아가. |
| 나도 알아. 지옥에서 사는 기분을. | |
| 다른 곳에서 평화롭게 지내기를. | |
| 탐색 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 상자 수색 | 제가 원하는 게 있으면 좋겠네요. |
| 주인이 있거나 그러진 않겠죠? | |
| 뭘 찾으려 했더라? | |
| 항공 보급 수색 | 히힛, 저 대신 열어줬네요. |
| 히힛, 고마워. | |
| 이 정도는 내가 해도 돼. | |
| 나뭇가지 채집 | 거미 같은 건 없겠지? |
| 강가 낚시 | 낚싯줄은 쉽게 엉키는구나. |
| 바닷가 낚시 | 미끼... 끼웠던가? |
| 꽃 채집 | 꽃 찾는 건 자신 있다고요. |
| 버섯 채집 | |
| 감자 채집 | 흙의 감촉은 언제나 신기하네요. |
| 돌멩이 채집 | 몸이 무거우면 제대로 못 날 텐데... |
| 물 채집 | 넘치면 안 돼... |
| 시체 발견 | 으아... 벌써 누가 왔나 봐요. |
| 자신이 처치한 시체 수색 | 그냥 지나치는 편이 나았을텐데... |
| 타인이 처치한 시체 수색 | 으으... 긴장돼서 손 떨려... |
| 결과 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 승리 | 으읏... 이제 마음껏 돌아다녀도 되는 거죠? |
| 내 손으로 자유를 지킨다는 거, 기분 좋네요. | |
| 상위권 | 으으으... 앞으로 한 발자국이면 날 수 있었는데... |
| 분하지만 받아들여야죠. | |
| 패배 | 뭐, 이런 날도 있는 거겠죠. |
| 좋은 비행은 수만번의 날갯짓으로 완성되는 법. | |
| 해킹으로 인한 패배[더미] | 어? 끝났다고요? 벌써? |
| 항복 | 아직 못 가본 곳이 많은데... |
| 그만, 더 이상 아프기 싫어요. | |
| 날갯짓도 피곤하게 느껴지네요. | |
| 지쳐서 더는 못 가요. | |
| 감정 표현 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 농담 | 어? 어디서 본 적이 있는 거 같은데? |
| 아직 걷는 게 서툴러서 자주 넘어져요. | |
| 지금 여기가 누군가의 환상 속일 수도 있죠. | |
| 나비만큼 인고의 시간을 버티는 생물은 없을 걸요? | |
| 도발 | 혹시 모르잖아요? 제 날갯짓이 태풍이 될 지. |
| 네? 목소리가 날개 소리보다 작아서 잘 안 들려요. | |
| 독이 있는 나비도 있으니까 조심하세요. | |
| 이 싸움, 누가 이길 지 궁금하지 않아요? | |
| 빠른 소통 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 어디 갈래? | 어디든 금방 날아갈게요. |
| 고마워 | 고마워요. 저도, 나비도. |
| 음식이 필요해 | 나비라고 꿀만 먹을 거라고 생각한 건 아니죠? |
| 알았어 | 알겠어요. |
| 필요한 거 있어? | 저도 당신에게 도움이 되고 싶어요. |
| 잘했어 | 정말 대단해요! |
| 기다려! | 여기서 두고 온 것 없나 확인해 볼까요? |
| | 기왕이면 달달한 게 있으면 좋겠네요. |
| 미안해 | 제가 또 덤벙댔나 봐요... 죄송해요... |
===# 홀로그래프 페어리 바냐 #===
| 로비 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 로비 | 당신의 꿈에 날개를 달아 줄게요. |
| 행동 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 선택 완료 | 함께 날아요, 새로운 세상 속으로. |
| 게임 시작 | 오늘도 힘차게 같이 나는 거에요. |
| 데이터 수집을 도와줘서 고마워요. | |
| 서두르지 않아도 돼요. 오늘은 천천히 같이 가요. | |
| 하이퍼루프 이용 | 슈웅 하고 이동할게요. |
| 바냐가 갈게요. | |
| 아군에게 하이퍼루프 이용 | |
| 보안 콘솔 작동 | 참고할만한 게 있지 않을까요? |
| 순서만 신경 쓴다면 어렵지 않아요. | |
| 트랩 설치 | 걱정 마, 얘들아. 괜찮을 거야. 아마도. |
| 뭔가 표시라도 해 둬야... | |
| 휴식 | 잘 쉬는 것도 중요해요. 그렇지? |
| 해킹 시도[더미] | |
| 자신 소생 완료 | 음? 분명 실수는 없었는데... |
| 죄송해요, 짐이 되기 싫었는데. | |
| 으아, 아슬아슬했네요. | |
| 아군 소생 시작 | 전부 떠맡을 필요 없어요. 저에게도 짐을 나눠줘요. |
| 부활 | |
| 점령 장치 점령 | |
| 원격 드론 호출 | 이런 편의성도 기억해두는 게 좋겠죠? |
| 나비들이 질투하려나? (웃음) | |
| 필요한 아이템 요청 | 이것저것 필요한 게 많네요. |
| 지역 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 골목길 | 헤매도 괜찮아요. 전부 가보면 되니까. |
| 음... 지도를 켜 볼까요? | |
| 정 모르겠으면 나비들한테 물어볼게요. | |
| 양궁장 | 많은 사람들이 날아가는 화살을 시간에 비유하곤 하죠. |
| 실체가 없는 것도 꿰뚫을 수 있는 화살이 있을까요? | |
| 이 장소도 디바이스에 저장하는 게 좋겠네요. | |
| 묘지 | 사랑하는 사람을 더 이상 못 본다는 건 어떤 감정일까요? |
| 제가 죽는다면 백업 시킨 메모리를 과연 저라고 부를 수 있을까요? | |
| 누군가의 추억 속에서 살아간다는 말, 정말 좋지 않나요? | |
| 성당 | 가상의 세계의 신은 가상 신... 일까요? |
| 요즘 사람들은 눈에 보이는 것만 믿으려고 하죠. 애석하게도. | |
| 아쉽게도 성가대의 찬송은 녹음할 수 없겠네요. | |
| 공장 | 수명이 다한 기계가 많네요. |
| 먼지 쌓인 기계는 어딘가 애처롭네요. | |
| 이곳을 기억하면 어딘가에 쓸 일이 생길까요? | |
| 소방서 | 빨리 가지 않아도 되요. 오늘만큼은요. |
| 상상은 불과 닮았죠. 어떻게 쓰느냐에 따라 달라지니까요. | |
| 저도 누군가에게 도움이 되는 존재가 될 수 있을까요? | |
| 숲 | 가장 아름다운 건 역시 자연 그대로의 모습이네요. |
| 나비들도 신난 것 같아요. 봐요. 날갯짓이 힘차잖아요. | |
| 녹음이 우거진 숲. 마음이 한결 낫네요. | |
| 주유소 | 현실과 상상은 섞일 수 없는 걸까요? |
| 글쎄요? 기름을 쓸 곳이 있을까요? | |
| 적어도 이동 수단을 찾을 수고는 덜었네요. | |
| 항구 | 소금기가 디바이스에 영향을 줄지 걱정되네요. |
| 걱정 마세요. 길을 잃는다면 나비들이 길을 알려줄 거에요. | |
| 등대 꼭대기까지 날아가 볼까요? | |
| 병원 | 슬픈 기억들이 가득하네요. |
| 자. 이제 괜찮아. 예쁜 나비로 다시 태어나는 거야. | |
| 아픔을 덜어줄 순 없지만 적어도 자유로이 날게 해줄게. | |
| 호텔 | 이렇게 큰 호텔에 아무도 없으니까 으스스하네요. |
| 나중을 위해서 이 장소도 디바이스에 저장해 놓을까요? | |
| 빈방은 많을 것 같네요. | |
| 경찰서 | 질서는 가상에서나 현실에서나 중요한 법이죠. |
| 나쁜 사람들이 있진 않겠죠? | |
| 적어도 저는 나쁜 사람이 아니에요. | |
| 연못 | 나비들은 좋겠다. 진흙 묻을 걱정 안 해도 되고. |
| 기억해두고 싶은 장소가 또 생겼네요. | |
| 약간 축축하지만 그래도 기분은 좋네요. | |
| 모래사장 | 와~ 너무 예쁜 바다네요. |
| 사진으로 찍어서 평생 간직할래요. | |
| 수영복 가지고 올 걸 그랬나? | |
| 학교 | 배운다는 건 정말 대단한 일 같아요. |
| 상냥함도 배울 수 있는 거라면 얼마나 좋을까요? | |
| 저도 선생님이 꿈이었던 적이 있었어요. | |
| 개울 | 시원한 바람과 차가운 물. 느낄 수 있다는 건 참 좋은 것 같아요. |
| 가상 세계에서도 촉각을 구현할 방법은 없을까요? | |
| 디바이스가 물에 빠지지 않게 조심해야겠죠? | |
| 절 | 여긴 다른 곳에선 보지 못했던 풍경이네요. |
| 뭐랄까? 마음이 편해지는 그런 곳이네요. | |
| 누군가를 믿는다는 건 그 만큼의 용기가 필요한 법이죠. | |
| 고급 주택가 | 따뜻함은 없고 오직 적막만... 안타까워요. |
| 마을에서만 느낄 수 있는 생활상을 원했는데... | |
| 음... 아직 조금 답답하네요. | |
| 창고 | 소외된 공간이네요. 하지만 꼭 필요한 공간이기도 하죠. |
| 쌓아 놓은 짐들을 보면 주인의 추억이 보여요. | |
| 괜찮아요. 지금은 어디든 갈 수 있으니까. | |
| 연구소[더미] | 이곳은 바깥보다 추운 것 같네요. |
| 제 데이터 돌려받으러 왔어요. | |
| 똑똑. 아무도 안 계신가요? | |
| 연구소 외곽 | 도움이 될 만 한게 있을까요? |
| 분명 사람이 있을 줄 알았는데... | |
| 어... 들어가도 괜찮은 거겠죠? | |
| 금지 구역 | 있어서는 안되는 지역? 그런 게 왜 필요한 걸까요? |
| 아직 정보를 다 얻지 못했는데... | |
| 원하는 만큼 머물러도 되는 곳은 없나요? | |
| 제작 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 새로운 걸 만드는 건 역시 어렵네요. |
| 상상력. 상상력을 최대로... | |
| 졸면 안 돼. | |
| 희귀 등급 아이템 제작 | 한 걸음 씩 나아가면 언젠가 도착하겠죠? |
| 경험은 쌓을수록 나아지는 거니까요. | |
| 다, 당황하지 말고... 천천히... | |
| 영웅 등급 아이템 제작 | 역시 포기하지 않길 잘했네요. |
| 저는 제가 해낼 줄 알고 있었어요. | |
| 더 멋진 것도 만들어볼까요? | |
| 전설 등급 아이템 제작 | 나비들도 기뻐하고 있네요. |
| 세, 세이브를 해야겠어요. | |
| 세상에, 나비 날개처럼 반짝거려요. | |
| 초월 등급 아이템 제작 | 환상 속의 물건... 제가 만든 게 맞나요? |
| 이 기록은 디바이스에 저장해야겠어요. | |
| 제 이름을 새기는 건 안되겠죠? | |
| 전투 | ||
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 기본 공격 | 절, 막으실 건가요? | |
| 결국 이렇게 되네요. | ||
| 강화 기본 공격 | 환상 속에서 피어난 나비. | |
| 그쪽도 예외는 아니에요. | ||
| 나비의 빛. | ||
| 패시브 스킬 발동 | 늘 감사하고 있어. | |
| 돌아와 줬구나. | ||
| 어서 와. | ||
| Q 스킬 발동 | 내 힘이 돼줘. | |
| 제 희망이에요. | ||
| 허상이 아닌 진짜랍니다. | ||
| W 스킬 발동 | 날개를 움직일 시간이에요. | |
| 정보의 돌풍. | ||
| 속도를 높여볼까요? | ||
| W 스킬 추가 발동 | 장막을 거둘게요. | |
| 눈을 뜰 시간이에요. | ||
| 지금. | ||
| E 스킬 발동 | 현실을 넘어 이상으로. | |
| 제가 길잡이가 되어줄게요. | ||
| 세찬 바람이 필요하겠네요. | ||
| R 스킬 발동 | 새로운 세상을 보여줄게요. | |
| 희망과 소망의 파도. | ||
| 영원한 행복의 세계로. | ||
| R 스킬 수면 | 당신이 상상하는 모든 게, 현실이 될 거에요. | |
| 현실과 상상의 경계가 없는 곳. | ||
| 드디어 만날 수 있겠네요. | ||
| 무기 스킬 습득 | ||
| 아르카나 - VF 매개 | 이런 느낌이구나. 알겠어요. | |
| 데이터는 쌓일수록 좋은 거니까요. | ||
| 사망 | 꿈이... | |
| 조금만... 더... | ||
| 새로운 세상을... | ||
| 처치 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 1명 처치 | 불필요한 싸움은 피하고 싶었어요. |
| 죄송해요. 하지만 어쩔 수 없어요. | |
| 2명 처치 | 헛된 희생이 되지 않게 노력할게요. |
| 3명 처치 | 당신의 기억을 잊기 전에 디바이스에 옮겨 놓을게요. |
| 4명 처치 | 기뻤던 일, 슬펐던 일. 모두 저에게 맡겨 주세요. |
| 5명 처치 | 안타깝지만 벌어질 수밖에 없는 일이었어요. |
| 6명 처치 | 이상향을 향한 과정일 뿐이에요. 그렇죠? |
| 7명 처치 | 당신들의 모든 것들을 제가 기억하고 있을게요. |
| 8명 처치 | 기다리고 있어줘요. 그 세계에서. |
| 9명 처치 | 제가 원했던 세계는 이런 게 아니었어요. |
| 10명 처치 | 우린 어디서부터 잘못됐을까요? |
| 11명 처치 | 감정과 감각이 점점 무뎌져요. |
| 12명 처치 | 환상과 현실의 경계가 모호해졌어요. |
| 13명 처치 | 제 날개로는 모두를 품을 순 없었나 봐요. |
| 14명 처치 | 아무도 남지 않는다면 제 바람은 정말 의미가 있는 걸까요? |
| 터미네이트 | 제가 여러분들을 기억할게요. |
| 클러치 | 지금 이 순간은 평생 잊지 못할 거에요. |
| 야생 동물 처치 | 다음엔 너희의 자리도 꼭 만들어 줄게. |
| 미안해. 아직 너희는 초대할 수 없어. | |
| 지켜주지 못해서 미안해. | |
| 탐색 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 상자 수색 | 랜덤 박스인가요? |
| 두근두근. | |
| 제 보물이 되어주세요. | |
| 항공 보급 수색 | 뭐가 나오든 소중하게 다룰 거에요. |
| 높은 확률로 제가 필요한 게 나올 것 같아요. | |
| 던전 보상을 여는 기분이 드네요. | |
| 나뭇가지 채집 | 나비들도 날개를 쉴 곳이 필요하니까. |
| 강가 낚시 | 레어도가 높은 고기가 잡혔음 좋겠네요. |
| 바닷가 낚시 | 집중력과... 인내심.. .휴... |
| 꽃 채집 | 역시 가장 중요한 건 생동감이죠. |
| 버섯 채집 | 포자도 구현할 수 있으려나. |
| 감자 채집 | 하나, 굽는다. 둘, 찐다. |
| 돌멩이 채집 | 하나하나 허투루 보지 않을 거에요. |
| 물 채집 | 이 청량감도 구현할 수 있을까요? |
| 시체 발견 | 고통 없이 가셨기를... |
| 자신이 처치한 시체 수색 | 저도 이렇게까지 하고 싶지 않았어요. |
| 타인이 처치한 시체 수색 | 부디 나쁘게 생각하지 말아 주세요. |
| 결과 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 승리 | 이제 모두 꿈꿔왔던 세상으로. |
| 지켜봐 주세요. 모두가 평화로운 세상을 만들어 볼게요. | |
| 제가 만든 세상에서 다 같이 영원히 사는 거에요. | |
| 상위권 | 앞으로 조금만 더. 우린 할 수 있어요. |
| 아쉽지만 그만큼 더 의욕이 생기는 것 같아요. | |
| 패배 | 원하는 만큼 둘러보지 못했지만 도움이 됐어요. |
| 저기, 한번만 봐주시면 안 될까요? 부탁이에요. | |
| 해킹으로 인한 패배[더미] | 어? 이건 제 데이터에 없었는데? |
| 항복 | 너무하다고 생각하진 않나요? |
| 감정 표현 | |
| <colbgcolor=#35475b><colcolor=#fff> 농담 | 저는 모두가 행복한 세상을 만드는 게 꿈이에요. 비록 가상일지라도. |
| 행복한 세상을 만들기 위해 정보를 수집 중이에요. | |
| 도발 | 당신은 제가 만든 세계에 들어올 자격이 없어요. |
| 당신 같은 사람은 멀리멀리 날아가 줬으면 좋겠어요. | |
10. 여담
- 정식 출시 이전의 마지막 실험체이다.
- 이름이 이름인지라 바냐심경이라고도 불린다. 심지어 정확한 명칭이 알려지기 전에는 반야로 부르기도 했다. 최근들어 바냐냐 혹은 빠냐냐라고 부르는 사람들도 있다.
- 펜리르(3세)를 제외하면 시셀라, 아이솔, 레니와 함께 최연소에 속하는 16세지만 컨셉에서 그리 부각되지 않는 편. 게다가 스킨 출시를 거듭할 수록 가슴이 커지고 있어서 시셀라와 레니보다는 확실히 나이가 많아 보인다.
10.1. 배경 관련
- 하반신 마비여서 제대로 움직이지도 못 하던 삶을 살다가 아글라이아의 연구로 인해 자유롭게 두 다리로 걷게 되었다. 등에 있는 나비 날개도 장식이 아닌 바이탈 포스로 생성된 진짜 나비 날개로, 사망 시 날개가 사라진다.
- 자유롭게 움직일 수 있게 만들어 준 아글라이아를 은인처럼 여기고 있어 연구소 대사도 고맙다는 인사를 하러 왔다거나 선물 챙겨올 걸 그랬다고 하는 등 꽤 살가운 편. 루미아 섬의 생활에 만족하는 실험체는 은근 있지만 아글라이아에 호의적인 건 바냐밖에 없다.
- 아글라이아에 호의적인 것과는 별개로 성격도 선에 가까워 업적 스토리에서는 프리야, 버니스와 함께 다니며 꽃을 따주며 즐겁게 지내기도 한다. 그렇기에 아이작에게 부상을 입고 죽어가면서도 프리야가 버니스에게 자신보다 바냐를 먼저 챙겨주라 말할 정도.
- 유래가 된 것으로 보이는 러시아의 작가 블라디미르 나보코프는 실제로 나비 채집이 취미였던 열정적인 나비 애호가였고, 미국으로 이주한 뒤에도 새로운 나비 종을 발견하는 등 꽤 진지한 관심을 보였다.
- 바냐(Ваня)는 동유럽권에서 주로 사용하는 이름이고, 나보코바는 주로 러시아에서 사용되는 성씨다. 다만 바냐 아저씨만 보더라도 러시아에서 바냐라고 축약하는 형태의 이름인 Иван(이반)을 여자 이름으로 쓰는 경우는 없다. 그래서 Vanya를 여성 이름으로 사용하는 세르비아, 크로아티아나 불가리아 등 남슬라브 지역에 연고가 있을 것으로 추정된다.
[1] 패시브 강화 평타, Q 2회, E 1회, R 1회[2] W의 파동은 수면을 깨우지 않는다.[3] 보호막 기반이라 키아라의 패시브에 영향을 거의 받지 않고, 궁극기의 처형도 지정 불가로 손쉽게 흘려버리니 키아라 입장에선 순수 화력으로 녹여야 한다. 지속 화력 자체는 키아라가 강하지만 사거리가 바냐가 더 길어서 거리 조절을 하면 Q스킬 피해를 줄여 받을 수 있다.[4] 키아라는 붙기만 하면 금세 터트릴 정도로 화력이 강하며 그렇지 않아도 바냐보다 훨씬 오래 버틸 수 있다. 아비게일은 뛰어난 기동성 때문에 탱커도 뚫고 먼저 원딜에게 접근할 수 있으며, 수아는 Q의 사거리가 길어 원거리 부럽지 않은 견제도 가능하고 QR이 적중이라도 한다면 빈사 상태로 만들 수 있다.[5] 키아라는 Q, R의 회복, W의 보호막까지 다채롭기로 유명하고, 아비게일도 유지력을 W에 의존하는 편이긴 하나 어쨌든 도끼 무기 스킬로 체력 회복이 가능하며, 수아 역시 강화 평타와 E 회복, W의 보호막까지 3가지나 있다.[6] 바냐가 상위권으로 올라갈수록 지표가 수직 하락하는 이유이기도 하다. 대처 방법이 명확하기 때문에 정석적인 교전에서 바냐가 뭘 하기 힘들기 때문.[7] 라우라의 이니시에 바냐가 호응하지 못하거나, 바냐가 순식간에 터져버려 라우라의 지속딜로는 버티지 못할 경우 등.[8] 바냐의 팀원은 모두 잡아냈지만 빈사 상태의 적을 갈아서 승전보를 받지도 않고 도망가며 Q를 날리는 바냐의 스킬을 아무도 피하지 않고 바냐의 기습 Q-E에 원딜이 맞아줘 비명횡사하는 식이다.[9] 실제로 10월 초 기준 미스릴 이상 통계에서 픽률 30위 내 원딜은 헤이즈, 아드리아나, 버니스, 로지, 시셀라 단 5명 뿐이다. 이 중 가장 픽률이 높은 헤이즈는 대표적인 충험체로 악명이 높고 실제로 RP 획득도 원딜 중 가장 낮은 편에 속한다. 아드리아나는 상향받은 방깎을 위시한 딜포터 느낌으로 사용되고 있고, 버니스와 로지는 분류는 원딜이지만 사실상 원거리 교전을 하지 않으며, 시셀라도 메이지인지라 바냐가 충분히 상대할 만 하다.[더미] 더미 데이터[더미] [더미] [더미] 더미 데이터[더미] [더미] [16] 다니엘이 콤보를 박으려 해도 두터운 실드 때문에 쉽게 피해를 줄 수 없으며 어렵사리 나온 각에서도 대상 지정 불가로 피해를 무시하고, 진입한 다니엘을 이동기로 흘리는 등 다니엘이 바냐 상대로 할 게 거의 없다.