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이터널 리턴의 실험체 목록 |
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px" |
이터널 리턴의 72번째 실험체 | ||||
케네스 | ← | 카티야 | → | 샬럿 |
<colcolor=#fff> 24M-RFT75 카티야 Katja | ||
"그래. 어울려줄게." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 | 카티야 헤르츠 Katja Hertz | |
나이 | 19세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 160cm | |
국적 | 미상[1] | |
직업 | 살인청부업자 | |
출시일 | 2024년 2월 29일 | |
캐릭터 가격 | 8020 A코인 / 1075 NP | |
캐릭터 성우 | 유혜지 후카다 아이 레이건 캐스린 |
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1. 개요
2. 배경 스토리
전원 타겟이라고 했지? 알았어.
실수를 만회하고자 섬에 들어온 청부살인업자.자신이 남들보다 특별하다고 굳게 믿고 있는 종잡을 수 없는 소녀.
전쟁 속에 어렵게 태어난 아이여서 부모와 주변 사람들에게 각별한 사랑을 받고 자랐다.
그러나 행복도 잠시, 포격으로 인해 그녀는 자신의 모든 것을 잃었다.
혼자 남은 카티야는 자신이 살기 위해 총을 들어야 했다.
어느새 그녀는 수많은 시체로 둘러싸여 있었고, 그녀의 곁에 있던 건 총과 자신이 개조한 드론뿐이었다.
이제 자신이 마음만 먹으면 해내지 못할 의뢰는 없다고 카티야는 자신했다.
아글라이아의 계획에 그녀가 포함되기 전까지는.
===# 상세 및 특이사항 #===
잿빛 사신, 회색 올빼미, 거물 사냥꾼... 모두 다 그녀의 별명이에요.
안색 하나 변하지 않고 방아쇠를 당기는 살인청부업자죠.
오랫동안 자신의 정체를 숨기며 살아왔는지 거짓말이 입에 배었더군요. 일종의 방어기제로 작용하는 듯 보이네요.
그렇다고 모든 말이 거짓말은 아니에요. 80%가 거짓말이면 20%는 진실을 말하죠.
교묘하게 섞어서 마치 진짜 같이 느끼게 만드는 일종의 화술이랄까.
아, 저 드론은... 본인은 크게 신경을 쓰지 않는 듯해요.
원래는 환자 관찰용 드론이었는데, 직접 개조한 모양이에요. 기계를 꽤 잘 다루나 봐요.
자신이 늘 특별하다고 생각해요. 행동과 생각이 즉흥적이고 제멋대로인 것처럼 보이지만, 결국 자신이 특별해 보이는 방향으로 선택하더군요.
VF 능력이나 우리의 기술로 안면 근육 쪽의 결함을 고칠 수 있지만 그대로 두는 것도 그 이유일 거예요. 아마도…
아니, 어쩌면 진짜 자신을 숨기기 위해서 그러는 걸지도 모르겠네요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
안색 하나 변하지 않고 방아쇠를 당기는 살인청부업자죠.
오랫동안 자신의 정체를 숨기며 살아왔는지 거짓말이 입에 배었더군요. 일종의 방어기제로 작용하는 듯 보이네요.
그렇다고 모든 말이 거짓말은 아니에요. 80%가 거짓말이면 20%는 진실을 말하죠.
교묘하게 섞어서 마치 진짜 같이 느끼게 만드는 일종의 화술이랄까.
아, 저 드론은... 본인은 크게 신경을 쓰지 않는 듯해요.
원래는 환자 관찰용 드론이었는데, 직접 개조한 모양이에요. 기계를 꽤 잘 다루나 봐요.
자신이 늘 특별하다고 생각해요. 행동과 생각이 즉흥적이고 제멋대로인 것처럼 보이지만, 결국 자신이 특별해 보이는 방향으로 선택하더군요.
VF 능력이나 우리의 기술로 안면 근육 쪽의 결함을 고칠 수 있지만 그대로 두는 것도 그 이유일 거예요. 아마도…
아니, 어쩌면 진짜 자신을 숨기기 위해서 그러는 걸지도 모르겠네요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
===# 행적 #===
글쎄요. 하나하나가 다 비현실적이라 어디서부터 설명해야 할지..
간호사인 어머니와 군인인 아버지 사이에서 태어나서 군 병원에서 자랐고.. 그 이후 몇 년간 기록을 찾기 어렵네요. 그 일대가 쑥대밭이 돼버려서.
그 시절 참전했던 군인들의 말에 따르면 “잿빛 사신이 지나간 자리는 시체 뿐이다”라는 말이 있었대요. 소문의 출처와 사실을 파악하긴 어렵겠지만, 동일 인물일 확률이 높겠죠.
그 뒤엔 특기를 살려서 살인 청부업으로 살았네요. 업계에선 꽤 인정받는 인재였나 봐요.
단골손님이 여럿 있었는데 덕분에 실험체에게 쉽게 접근할 수 있었죠.
뭐, 원인이 어찌 됐든 실험체도 이번 ‘의뢰’를 꽤 즐기고 있는 것 같은데 서로 윈윈 아닐까요?
- 선임 연구원 Dr.J
간호사인 어머니와 군인인 아버지 사이에서 태어나서 군 병원에서 자랐고.. 그 이후 몇 년간 기록을 찾기 어렵네요. 그 일대가 쑥대밭이 돼버려서.
그 시절 참전했던 군인들의 말에 따르면 “잿빛 사신이 지나간 자리는 시체 뿐이다”라는 말이 있었대요. 소문의 출처와 사실을 파악하긴 어렵겠지만, 동일 인물일 확률이 높겠죠.
그 뒤엔 특기를 살려서 살인 청부업으로 살았네요. 업계에선 꽤 인정받는 인재였나 봐요.
단골손님이 여럿 있었는데 덕분에 실험체에게 쉽게 접근할 수 있었죠.
뭐, 원인이 어찌 됐든 실험체도 이번 ‘의뢰’를 꽤 즐기고 있는 것 같은데 서로 윈윈 아닐까요?
- 선임 연구원 Dr.J
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=저격총,
난이도=1, 피해=5, 방어=1, 군중제어=2, 이동=3, 보조=3)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 41 | 115 | +4.3 | |||
방어력 | 50 | 101 | +2.7 | |||
체력 | 890 | 2410 | +80 | |||
체력 재생 | 1.2 | 2.91 | +0.09 | |||
스태미나 | 450 | 887 | +23 | |||
스태미나 재생 | 2.6 | 3.36 | +0.04 | |||
공격 속도 | 0.17 | |||||
이동 속도 | 3.5 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 저격총 | ||||||
공격 속도 | 3.6% | 72% | ||||
기본 공격 증폭 | 2.2% | 44% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | 저격총 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 83% | |||||
받는 피해 | 100% | |||||
궁극기 쿨다운 감소 | 15% | }}}}}}}}} |
카티야는 드론으로 적의 위치를 파악하고 긴 사거리를 이용하여 적을 견제하는 데 특화된 실험체입니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 잿빛 사신
잿빛 사신 : 카티야가 조준 사격 또는 접근 금지 스킬 사용 시 탄환을 재장전하며 5초 이내에 다음 기본 공격이 추가 스킬 피해를 입힙니다. | |
추가 피해량 : 30/45/60(+공격력의 30/45/60%) | |
"보수는 챙겼어."
두 가지 효과가 있는 패시브.첫 번째 효과인 잿빛 사신은 카티야가 Q, E 스킬을 사용했을 때 탄환을 즉시 재장전하며 다음 기본 공격에 추가 대미지를 입히는 버프를 받는 것. 총기류를 사용하는 기본 공격 기반 딜러라면 하나쯤은 가지고 있는 재장전 스킬 + 평타 추가 대미지 버프로, 저격총의 답 없는 총알 수를 커버해준다. 추가 데미지는 스킬 피해이므로 치명타가 적용되진 않지만, 공격력 계수가 3렙 기준 무려 60%나 달려 있어서 사실상 딜링기 하나가 더 달려있다고 봐도 좋은 수준의 위력을 가지고 있다. 레벨당 공계수가 15%나 늘어나므로 제일 먼저 선마한다.
두 번째 효과인 수당은 카티야가 처치에 관여한 시체에 TERMINATED라고 적힌 표식이 크게 남으며, 이 시체를 탐색했을 때 4크레딧을 추가로 얻는 것. 킬 관여가 쉬운 원거리 딜러인 카티야고, 딜러 포지션답게 어느 정도의 대미지를 뽑으려면 고밸류 아이템이 필요하기 때문에 그럭저럭 괜찮은 옵션이다. 하지만 오로지 처치에 관여해 시체를 만들어야만 추가 크레딧을 얻을 수 있고, 기껏 얻는 크레딧도 많은 편은 아니라서 사실상 카티야의 살인 청부업자라는 캐릭터성을 살리기 위한 장치로 보는것이 타당하다.
웬만하면 첫 번째 효과를 보고 Q 다음으로 레벨을 올린다. 카티야의 Q 쿨다운이 긴 편이 아니라서 제때 스킬만 써 줘도 장탄이 모자라서 빌빌댈 일도 없고, 추가 대미지도 상당히 강해 딜이 오르는 체감이 확연하게 느껴진다.
4.2. Q - 조준 사격
카티야가 탄을 발사하여 처음으로 적중한 적에게 스킬 피해를 입힙니다. | |
최소 피해량 : 40/75/110/145/180(+공격력의 60%) 최대 피해량 : 60/110/160/210/260(+공격력의 90%) 적중 시 4초간 공격 속도 증가 : 20/25/30/35/40% 범위 : 11m * 1.2m 투사체 속도 : 26m/s 스태미너 소모 : 20/23/26/29/32 쿨다운 : 7/6/5/4/3초 | |
"못 피할걸?"
카티야의 주력기. 지정한 방향으로 탄환을 한 발 발사해 처음 적중한 적에게 피해를 준다. 거리 비례 대미지 증가 옵션이 붙어 있어서 거리가 멀수록 피해량이 최대 50% 증가한다.마스터 시 3초밖에 안 되는 쿨다운과 패시브와의 연계, 준수한 자체 깡딜 등으로 인해 딜링에 필수적으로 섞어준다. 11미터나 되는 매우 긴 사거리 덕분에 포킹 용도로 막 내질러도 거의 피해가 없고, 적중 시 투사체가 소멸하는 비관통 스킬이기 때문에 넉넉한 거리에서 암시야 체크를 하기에도 용이하다. 데미지가 쑥쑥 성장하는데다가 쿨타임이 줄어드는것이 장탄수에 관여하기 때문에 우선적 마스터한다.
1.22 패치로 Q를 적중시키면 공격 속도가 최대 40% 증가하는 버프를 받는 유틸이 추가되었다. 증가 유지 시간도 넉넉하게 4초인데다 Q 쿨다운 자체가 기본적으로 3초까지 줄어들어 사살싱 무한 유지이며, 이를 발동하기 위한 트리거인 Q를 맞추는것도 빠른 탄속과 생각보다 넉넉한 좌우 넓이를 가지고 있기에 어렵지 않은 편이다. 조금만 유의해 준다면 DPS 상승에 큰 역할을 하는 특성.
4.3. W - 목표물 포착
지속 효과 : 보안 콘솔과의 상호 작용을 드론이 대신합니다. | |
드론의 보안 콘솔 상호 작용 가능 거리 : 4m[2] 사거리 : 23m 투사체 크기 : 원형 반지름 1.5m 파동 범위 : 원형 반지름 4.5m 스태미너 소모 : 없음 쿨다운 : 30/27/24/21/18초 | |
"여기 있어?"(사용 시) / "네가 해."(보안 콘솔 작동 시) / "안녕?"(발견 시)
지속 효과와 사용 효과로 구분된 스킬.지속 효과는 카티야 대신 드론이 보안 콘솔을 작동해주는 것. 단, 일반 스킬에 딸린 지속 효과는 그 스킬을 사용할 수 있어야 발동하기 때문에 하이퍼루프를 사용한 직후에는 지속 효과를 사용할 수 없다. 반대로 드론이 보안 콘솔을 조작하는 동안에는 아래 서술할 사용 효과를 발동시킬 수 없다.
사용 효과는 지정한 지점으로 드론이 투사체를 쏘아 일정 범위의 시야를 밝히고 적 실험체를 드러내며, 카메라와 덫의 체력을 1로 깎는 것. 암시야에 숨어있는 적을 포착하거나, 파밍 경로 상의 야생 동물이 있는지 등을 확인할 수도 있고 카티야의 긴 평타 사거리와 연계해 상대의 카메라와 덫을 손쉽게 제거할 수 있는 등 여러 방면으로 사용이 가능하다. 다만 유의점으로 사용시에 푸르게 빛나는 광탄이 날아가는데, 이 투사체가 적에게도 보이기 때문에 정찰 드론 아이템과 달리 카티야의 위치가 발각될 수 있다
둘 다 단순한 효과지만 효율은 좋다. 지속 효과 덕분에 카티야는 새로운 지역으로 이동할 때마다 보안 콘솔을 켜는 시간 잠깐을 단축할 수 있으며 동선 낭비도 거의 없어진다. 사용 효과 역시 원딜에게 필수적인 암시야 확인이 가능하고, 특히 정찰 드론이 부족하고 아까운 초중반단계 운영에서 우위를 가져올 수 있게 해준다. 하지만 좋은 유틸과는 별개로 전투에 직접적으로 도움이 되는 효과는 딱히 존재하지 않기 때문에 1렙만 찍고 제일 마지막에 마스터하는 편이다. 또한 유의점으로 드론이 CCTV 상호작용을 대신하는 것이기 때문에, CCTV를 키는 도중 W액티브를 사용할 경우 드론이 날아가며 상호작용이 캔슬된다.
여담으로 카티야의 드론은 벽을 넘지 못하기 때문에 카티야가 E나 블링크 등으로 지형지물을 넘어가면 드론은 벽을 따라 최단거리로 돌아서 쫓아온다.
4.4. E - 접근 금지
카티야가 전방에 탄을 발사하여 스킬 피해를 입히고, 뒤로 물러납니다. | |
피해량 : 50/75/100/125/150(+공격력의 100%) 이동 속도 감소량 : 50/55/60/65/70% 피해 범위 : 4.5m * 30도 이동 거리 : 4m 이동 시간 : 0.3초 스태미너 소모 : 60 쿨다운 : 12/11/10/9/8초 | |
"나도 반가워."
카티야의 유일한 이동기. 전방에 탄환을 발사해 적중한 적을 둔화시키고 카티야는 뒤로 도약한다. 벽을 넘을 수 있으며 탄환에 적중한 적이 있으면 카티야의 이동속도가 짧은 시간 증가한다.
카티야는 부실한 생존력을 대가로 긴 사거리를 얻은 만큼 카이팅에 도움되는 해당 스킬을 극한까지 빨아먹는것이 중요하다. 4m의 거리는 아야의 무빙턴과 같은 원딜 평균 이동거리로 특출나게 뛰어난편이 아니지만 벽을 넘을수 있고 적에게 적중이 이속버프 또한 받을 수 있어 이후 적의 화망을 빠르게 벗어나는데 도움을 준다. 또한 깨알같이 붙어있는 둔화와 즉시 재장전 기능, 후술할 특유의 CC무시 판정은 근접하는 상대와 카이팅시 크게 도움이 된다.
참고로 탄환을 발사하는 선딜레이가 다 끝난 뒤에 이동하는 판정이지만 채널링 스킬은 아니라서 일단 스킬을 시전했다면 도약하기 직전까지 맞은 CC기는 무시하고 이동할 수 있다. 레녹스의 그랩, 아이작의 E 2타, 마커스의 RW 연계, 니키, 레니의 궁극기 등 온갖 스킬을 전부 이기는 기적의 판정을 가진다. 물론 CC기 지속 시간은 그대로 적용되고 이동만 되는 식이라서 도약 이후에도 CC기가 남아있을 수 있고, 도약 중에는 강제 이동기로 끊길 수 있다.
둔화와 피해량의 상승치는 별볼일 없지만 레벨당 쿨타임이 큰폭으로 감소하기 때문에 보통 세번째로 마스터한다.
4.5. R - 정밀 조준
드론이 지정한 위치를 스캔합니다. 스캔된 최대 3명의 적 실험체들을 향해 카티야가 가까운 순서대로 한 발씩 탄을 발사해 스킬 피해를 입힙니다. 피해량은 사격을 할수록 증가합니다. | |
첫 번째 발사 피해량 : 250/400/550(+공격력의 140%) 두 번째 발사 피해량 : 300/450/600(+공격력의 160%) 세 번째 발사 피해량 : 400/700/1000(+공격력의 200%) 사거리 : 23m 스캔 시간 : 0.8초 스킬 범위 (사다리꼴) : (윗변 : 6m, 아랫변 : 3m, 높이: 5m) 투사체 속도 : 40m/s 투사체 크기 : 원형 반지름 0.5m 스태미너 소모 : 100 쿨다운 : 80/70/60초 | |
"숨어봐. 할 수 있으면."
지정한 위치의 시야를 밝히고 해당 범위내의 적 실험체를 최대 세 명까지 포착해서 과거의 저격총 무기 스킬과 유사한 회피 불가의 투사체 공격을 가한다. 이 투사체는 타겟이 된 대상 외의 다른 실험체가 대신 맞을 수 있지만, 야생동물들은 관통한다. 만약 타겟팅된 적이 없으면 쿨다운을 35% 돌려받는다.시전 사거리가 무려 23m에 달하는 것이 특징이다. 사실상 피할 수 없다고 보는 시셀라의 궁극기인 20m보다 길기 떄문에 해당 궁극기 역시 카티야가 인지한 적은 사실상 무조건 맞출 수 있다고 보는 편이 타당하다. 첫 번째 대상과 두 번째 대상까지의 피해량은 어중간하지만 3명을 스캔하는 것에 성공할 경우 마지막 세 번째 대상에게 가해지는 피해량은 파멸적으로 높다. 적의 포지셔닝에 따라서는 한 명에게 세 발이 몰아서 꽂히는 것도 가능하므로 이론상 최대 피해량은 무려 950/1550/2150(+공격력의 500%)에 달한다.
그러나 위의 장점을 단점이 전부 씹어먹는것이 문제점으로, 시전 시간이 상당히 길며 시작부터 끝까지 채널링이라 CC기에 끊어질 수 있다. 또한 카티야 스스로 저격을 캔슬할 방법이 없어 스캔한 대상 수만큼의 탄환을 전부 발사할 때까지 제자리에 완전히 고정된다. 어디에서 사격하더라도 자신의 위치가 발각되는 건 덤. 이러한 점 때문에 사용할 타이밍을 잘못 잡았을 경우 딜로스를 넘어서 자체CC 자살기로까지 둔갑할 수 있으며, 온전히 3인궁을 전부 발사하는데 성공한다 한들 문제점이 남아있다. 3인을 맞춰야만 제대로 된 화력이 나오는 궁극기 역시 이터널 리턴의 구조상 크나큰 모순으로, 일반적으로 최소한의 탱커 한명을 포함한 스쿼드를 구성하는 이터널 리턴 특성상 3인을 맞췄다는것은 탱커를 중심으로 똘똘 뭉쳐있는 적에게 해당 스킬을 격발시킨것이기 때문에 단순히 탱커 배때기에 세대 때리고 아무 일도 일어나지 않거나 탱커의 보호를 못받는 적에게 쏴서 저열한 1타 피해량 겨우 주고 끝내는 여러모로 문제적 궁극기다.
따라서 정석적인 사용법은 대치구도 이후 휴식턴을 잡으려 하는 적에게 저격무스와 함께 계속 짤짤이 데미지를 주며 일으켜 세워 상대에게 아군의 스킬 쿨이 돌아온다는 위협을 주거나 아예 금구 시간 위협을 주는 용도로 사용하는것이 일반적이다용
시전 시 해당 위치를 잠깐 밝힐 수 있기 때문에 급할 때는 시야 확보 용도로도 쓸 수 있다. 만렙 기준 쿨다운이 짧진 않지만, 아예 못 쓸 만큼 부담스럽게 긴 것도 아니니 써봄직하다. 또한 궁극기로 맞힌 적이 없으면 쿨다운을 돌려주는 옵션도 있어 생각보다 완전 손해는 아닌 플레이다. 기습에 매우 취약하고 도주가 어려운 카티야기 때문에 정 시야를 먹을 방법이 없지만 반드시 시야를 확보해야 하는 경우에는 아무리 궁극기라도 안 쓰는 것보다는 낫다. 애초에 이 궁극기가 한창 전투중일땐 봉인되는 기술이므로 더더욱.
1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
저격 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 긴 사거리의 견제력과 결정력
기본적으로 저격총을 사용하기 때문에 평타 사거리가 6.4m로 화궁 리오 다음으로 길고, 스킬은 주력기인 조준 사격(Q)만 해도 11m에 목표물 포착(W)과 정밀 조준(R)은 최대 사거리가 무려 23m에 달한다. 또한 카티야 딜량중 상당수를 차지하는 패시브 - 잿빛 사신의 높은 깡데미지 덕분에 대치구도에서도 몸이 약한 적이 노출되었을때 빠른 누킹으로 전투 배제까지 시킬 수 있으며 체력이 떨어져 도망치는 적들도 무기스킬과 궁극기를 사용하며 끈질기게 방해해 유리한 전장을 조성하기가 쉽다.
- 높은 성장 포텐셜
카티야는 정석적인 평타 위주의 원거리 딜러로 설계되었기 때문에 기본적으로 치명타 세팅에서 오는 후반 이점을 가지며, 그런 동시에 제한적이지만 강력한 스킬 딜링 역시 보유하고 있어 방어관통의 효율 또한 어느정도 나오고, 이를 회전시키기 위한 쿨타임 감소의 효율 또한 잘 받는 편이다. 이러한 효과들 덕분에 카티야 역시 고점을 바라보는 세팅을 한다면 아이템이 나오면 나올수록 파워커브상의 후반 고점을 보여줄 수 있는 편이다.
- 뛰어난 시야 장악 능력과 편의성
저격총 무기군이 자체적으로 제공하는 시야 보너스는 물론, 보안 콘솔 조작을 카티야의 드론이 대신 해주는 덕분에 동선 단축이 용이한데다 장거리에서 시야확보가 가능한 스킬만 W, 무기 스킬, 궁극기까지 세개로 정찰 드론이 없어도 멀리서 부쉬 체크가 가능한 장점덕에 시야를 수월하게 장악할 수 있으며 이는 카티야 자신의 생존을 도우면서도 팀 전체의 운영에도 도움을 준다.
- 상기 장점들을 종합하여 나오는 캐릭터 자체의 완전무결함
위 장점을 조합해보면 잘 풀린 카티야는 교전 시작 전부터 끊임없이 포킹을 넣으며 정석적인 후반 고점으로 앞라인이라 할지라도 견디기 힘든 딜량을 뿜어내며, 이를 원거리에서 누킹으로 집어넣어 어지간한 물몸과는 상대도 되지 않는데다 시야또한 잘 따내기 때문에 적들이 이러한 카티야를 적극적으로 찾아서 물어죽일수조차 없는 완벽한 구조의 캐릭터가 탄생한다. 이는 원딜임에도 불구하고 유틸기에 가까운 스킬을 몰아받은 덕분이며, 카티야의 일반적인 인식과는 달리 장인의 손에서는 뭐든지 척 척 해내는 다재다능 캐릭터로 변모할 수 있다.
- 단순한 스킬셋
단순하고 직관적인 스킬셋 덕분에 원거리 딜러에게 요구되는 기본기만 있다면 캐릭터를 이해하는데는 큰 노력이 필요하지 않다. 사거리도 넉넉해서 교전중의 포지셔닝도 어렵지 않으니 기존의 원딜 유저들은 물론 초보자들도 다루기 쉽다.
5.2. 단점
- 저열한 생존력
카티야는 전통적인 원거리 딜러답게 20레벨 체력이 2300도 안 되는 등 기초 체급이 매우 부실하다. 게다가 비슷한 포지션의 다른 실험체들과 달리 하드 CC기를 하나도 받지 못했기 때문에 상대의 접근을 저지하기 어려워서 근접전에 유달리 취약하다. 카티야가 대치구도에서 사용할 수 있는 스킬은 Q와 E 그리고 전술스킬 뿐이며, Q와 E에 약한 둔화가 붙어있긴 하지만 사실상 체감이 되는 수치는 아니기 때문에 E의 이동기와 이속, 붉은 폭풍의 순간적인 기동효과를 전부 소모하고 나면 카티야는 생 뚜벅이인 나타폰 이상의 최악의 캐릭터로 변모하게 된다. 따라서 항상 안전거리를 유지하면서 상대의 접근 자체를 불허할 필요가 있으며, 기습을 당했을 경우 변변한 저항도 하지 못하고 순삭당하기 쉽기 때문에 시야 장악과 포지셔닝에 더욱 신경써야 한다.
- 잘 성장하지 못한다면 한계가 극히 체감되는 딜량
카티야는 다수의 유틸 스킬을 받은 캐릭터이며, 자신의 성장 구조를 공격력/공속/치명타/기공증/방어 관통/쿨타임 감소 여섯개의 스탯에 분배해놓은 특성상 무엇이라도 하나 모자라면 딜량이 급격하게 뚝 뚝 떨어지게 된다. 그렇기에 밀리는 교전에서 카티야가 할 수 있는것은 아군이 싸움 각을 주지 않기를 바라며 견제시간 내에 충분한 포킹을 가하는것 뿐이고 충분한 견제가 선행되지 않은 채 다른 실험체들과 맞딜 싸움이 되었을 경우 화력에서 크게 밀려 극약해질 수 있다.
- 난전 구도에서 무능한 유틸기
카티야는 매우 많은 유틸기를 댓가로 정작 딜링 옵션은 상당히 적은 편인데, 이를 화력 투사를 통하여 빠르게 적을 정리하거나 아군이 잘려나가 자신의 최대 포텐셜을 발휘해야 하는 상황 등에서 발목을 붙잡으며 특히 장기간 자리에 고정되어 카운터당하기 쉬운 공격을 날리는 궁극기의 경우 사용하다 죽는것이 저티어 카티야의 흔한 사례중 하나일 정도로 난전에서 카티야는 좋지 못한 스킬구성을 가지고 있다.
- 강제되는 포킹에 따른 긴 교전 시간
상술했듯 DPS와 꽝한타에 아무런 도움이 되지 않는 궁극기를 보유한 카티야는 가능한 대치 구도를 길게 가져서 적을 충분히 갉아두고 교전을 시작해야 한다. 하지만 5:5 교전이 핵심인 다른 AOS들과 달리 여러 팀이 다같이 참여하는 배틀 로얄인 이터널 리턴에서 이러한 '긴 대치 구도'를 의도적으로 만들기란 매우 힘들다. 다른 게임은 오브젝트를 두고 대치를 한다든가 타워를 지키기 위해 양팀이 공방을 벌이는 경우가 흔하다. 그러나 이터널 리턴은 그런 두 팀간의 대치 구도 자체가 잘 나오지 않으며 상대 위치조차 모르다가 난전이 펼쳐지는 경우가 비일비재 하다. 상술한대로 꽝한타에 아무런 도움이 되지 않는 궁극기또한 다른 원딜 대비 교전중엔 스킬 하나 없이 전투하게 된다는 뜻과 같다.
'교전 시간이 길어진다'라는 것은 다른 팀이 난입할 확률을 올리고 양각을 잡혀 사출되거나 양각을 피하기 위해 도망치다가 시간만 낭비할 가능성도 커진다는 뜻이며, 때문에 교전 시간이 길게 필요하다는 것은 흔히 단점으로 여겨진다. 카티야는 구조상 순간적인 고화력보다는 사거리를 살린 견제에 특화되어있다보니 TTK가 긴 실험체들 이상으로 대치 구도를 유지하면서 포킹을 하는게 반쯤 강제되는데, 안그래도 낮은 생존력을 지닌 카티야가 양각을 잡힌다면 카티야 본인은 당연히 죽고 팀까지 단체로 사출 당하는 경우는 흔하다.
- 심하게 타는 상성
카티야는 교전에 앞서 긴 사거리로 적을 견제하며 갉아먹는 구도를 선호하지만, 정작 본격적인 전투가 시작되면 타 원거리 딜러에 비해 DPS가 낮다는 점에 발목을 잡혀 상대의 체급이 조금만 높아도 빠르게 제압하기가 어렵다. 게다가 본인은 물몸에 저지력도 빈약하다는 약점까지 겹쳐 상대의 탱커와 근거리 딜러들에게 상당히 어그로를 끈다. 상대 역시 이런 카티야의 장단점을 직관적으로 이해할 수 있기 때문에 가능한 억지로라도 이니시를 걸려고 시도하기 마련이며, 특히 강제로 교전을 개시하는데에 유리한 일부 실험체들을 상대로는 하드CC기나 확정 생존기, 혹은 강력한 딜링으로 맞싸움을 해서라도 어느정도 저항이 가능한 여느 원거리 딜러들과 달리 무력하게 터지는 상황이 자주 벌어진다. 카티야가 상대하기 어려운 탱커나 브루저를 포함해 둘 이상의 근접 실험체를 채용하는 것이 이터널 리턴의 보편적인 조합임을 고려했을 때 이는 결코 작은 단점이 아니다.
- 불안정한 포텐셜으로 인한 높은 아군 의존도
결국 위의 단점을 요약하면 카티야는 생존력이 좋지 않아 돌진 조합을 손 쓸 새도 없이 터지는 경우가 많으며, 상대가 돌진조합이 아님에도 별도의 특별한 사유로 난전이 벌어질경우 떨어지는 DPS로 인해 고점이 확 낮아지기 때문에 카티야는 항상 팀원 간의 조율이 이루어지는 대회 환경 바깥의 솔로 랭크에서 기피받는 픽이다.
- 단점을 가리기 위해 나오는 매우 높은 난이도
결국 카티야는 스킬이 단순한 실험체 특유의 제한된 승리플랜과 직관적인 단점을 가지고 있으며, 이것을 해결하기 위해 원거리 딜러임에도 팀적인 운영과 시야 따는법을 배워야 하고, 느려터진 E를 최적의 효율로 사용하기 위한 적 실험체의 높은 이해도와 반응 속도를 가져야 하며, 대치구도에서 실수가 나오는 일이 없도록 정신을 집중하며 상대가 이니시를 걸 엄두도 내지 못하도록 끊임없는 재 포지셔닝과 최대 사거리 재기를 항상 사용하고 있어야 하는 등 다른 실험체에 비해 몇배나 되는 요구사항을 플레이어에게 요구하게 된다. 당연히 이러한 요구사항을 온전히 이해하고 수행 할 능력이 없는 저티어에서는 유달리 인기가 많은 카티야 픽을 보며 고통을 받을 수 밖에 없으며, 이로 인한 인식 저하와 인식 저하에서 오는 성찰 부재로 부정적 시너지를 일으켜 성능 대비 성적이 매우 낮은 실험체중 하나이다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자. 또한 평타 위주의 원거리 딜러인 카티야는 노랑템의 개수와 혈액팩 무기의 유무에 따라 화력 차이가 극단적으로 나기 때문에, 후반이 될수록 해당 상성은 카티야의 힘으로 뒤집을 수 있다.- 카티야로 상대하기 힘든 실험체
- 회피하기 어려운 타겟팅 진입기를 가진 실험체
전통적인 1인 캐리의 카운터들. 카티야의 교전거리가 긴 편이긴 하지만 이들은 기회를 포착하기만 하면 그 먼 거리에서부터 순식간에 파고들어와 물몸인 카티야를 쉽게 잘라먹을 수 있다. 일단 이런 근거리 딜러들이 달라붙었을 경우 저지력과 생존력이 떨어지는 카티야는 이들을 떨쳐내기도 맞딜로 승리하기도 어려워 상대하기가 까다롭다. - 튼튼한 맷집을 가진 이니시에이터
사거리 차이가 크기 때문에 얼핏 유리해보일 수 있지만, 잘 성장하지 못한 카티야는 화력이 매우 부족해서 상대의 탱커들이 체급을 앞세워 어거지로 밀고들어와도 대처하기가 어렵다. 심한 경우에는 하루종일 앞라인 하나만 패다가 아군이 다 죽을동안 앞라인을 반피도 까지 못하고 도망가는 경우가 잦게 있을 수 있으며, 이러한 실험체들은 보통 강력한 이니시 능력 또한 가지고 있기 때문에 카티야 입장에서는 대처가 너무 어려운 골칫거리일 확률이 매우 높다. - 카티야의 사거리에 밀리지 않는 원거리 포킹딜러
유틸기에 자신의 스킬을 일부 희생해 중반까지의 운영이 편한 카티야와는 다르게 해당 실험체들은 자신의 공격력에 모든것을 올인했기 때문에 카티야에게도 쉽지 않으며, 설상가상으로 팀원 전체가 이러한 상황을 극복하는것이 아닌 카티야의 장점을 살리는데 집중한 받아치기 위주의 조합일 경우 쪽도 못쓰고 당할 수 있다. 게다가 해당 실험체들은 후반에도 파워가 낮아지지 않기 때문에 숨어다니며 잘 성장해 이긴다는 전략 또한 매우 어려워진다는 점에서 카티야의 진짜 하드카운터.
- 카티야로 상대하기 쉬운 실험체
- 사거리가 짧고 기동성이 부실한 실험체
브루저나 근딜이긴 하지만 탱커처럼 맷집이 좋은 것도 아니면서 기동성 스킬에 하자를 하나씩 달고있어 파훼가 쉬운 근접 캐리 타입의 실험체들이 해당된다. 엄연히 원거리 딜러인 카티야의 준수한 DPS 덕분에 일방적으로 기습당한 것이 아니라면 이동기가 빠진 근딜 하나쯤은 낙동강 오리알로 만들고 팀원들과 십자포화로 제압할 수 있다. - 사거리가 어중간한 물몸 실험체
교전거리가 어중간해 카티야의 강력한 포킹에 쉽게 노출되면서 이를 막아내기 너무 어렵고 자체적으로 카티야를 암살할 능력이 없는 실험체들이 해당된다. 특히 높은 공격력의 장점을 살려 원거리에서 한대씩 치고 빠지는 극한의 사거리 플레이에 무력하며, 대부분 보디가드를 대동하고 견제를 넣기 때문에 정말 어중간한 원딜들은 숨도 못쉬고 잡아먹힐 수 있다.
5.4. 콤보
- (Q)평-Q-평
운용에 별다른 테크닉도 필요 없는 카티야의 기본 콤보. Q로 패시브 추가 피해를 발동시켜 순간적인 피해를 입힌다. 일단 평타 모션과 무관하게 발동할 수는 있지만 Q 자체에도 약간의 선딜이 있어서 사실 딜캔으로써는 별로 의미가 없다(...)
패시브의 추가피해 버프 지속시간이 Q의 쿨타임보다 길기 때문에 비전투 상황에서도 허공에 Q를 쏘면서 패시브를 활성화시키고 다니면 다른 팀과 조우했을 때 첫 번째 평타의 위력도 향상시킬 수 있다. - A땅-뒷무빙-Q-A땅-뒷무빙
위 콤보의 디테일을 얹은 콤보로, 대치구도에서 A땅 후 뒷무빙을 통한 견제각 일절 차단 및 자신의 평타가 닿지 않는 상황에서 Q의 더욱 긴 사거리를 이용한 극한의 사거리 플레이다. 단순하지만 각 공격의 사거리를 재고 자신이 위험하지 않은 타이밍을 구분하여 평타를 칠 줄 아는 심리전이 필요해 정말 어려운 플레잉.
5.5. 총평
긴 사거리가 강점인 원거리 딜러. 님블뉴런이 공인한 정통파 원거리 딜러로, 직관적이고 단순한 스킬셋 덕분에 이해하기 쉽고 조작도 어렵지 않아 원거리 딜러 포지션에 입문하기에도 좋은 실험체다.하지만 쉬운 조작 난이도에 비해 운용 난이도는 상당하며 이는 특유의 긴 사거리와 더불어 상대적으로 떨어지는 DPS에서 기인한다. 카티야의 운영과 교전은 말 그대로 땅따먹기에 비유할 수 있을 정도로 점진적인데, DPS가 낮으며 하드 CC기가 없어 난전에 약하고 누킹을 못해서 아군과의 연계도 불가능한 대신 긴 사거리와 시야 유틸을 이용해 전선을 조금씩 밀면서 아군들이 더 넓은 공간을 장악하고 라인을 형성할 수 있도록 보조하는 것이 카티야의 이상적인 교전인 것이다. 그렇게 일방적으로 피해를 누적시키다 보면 아군 앞라인이 기회를 보아 밀고 들어가거나 견디지 못한 적이 덤벼들어도 받아치기 쉬운 각이 만들어지면서 승기가 저절로 넘어오는, 원거리 평타 딜러치고는 상당히 특이한 양상을 지닌다고 할 수 있다.
때문에 아군이 처음부터 깔아주는 판 위에서 딜을 투사하는 타 원딜들과 달리, 다른 아군이 판을 만드는 카티야의 움직임에 맞춰 점진적으로 큰 그림을 그려줘야만 제 성능이 나온다. 그러지 않고 다른 아군들이 마구잡이로 교전을 개시하면 카티야 입장에서는 아직 특유의 견제력을 발휘하지도 못했는데 한타에 참여해야 하기 때문에 다른 원거리 딜러들의 하위 호환에 불과한 낮은 저점을 보게 될 가능성이 크다. 게다가 자체적인 CC기나 방어 능력이 없어서 혼자서는 창출할 수 있는 변수가 전혀 없다고 해도 무방하기까지 해서, 카티야가 1선에서 열심히 견제를 한다고 한들 팀이 카티야를 감싸는 포지션을 잡아주지 않으면 한순간에 물려 비명횡사할 가능성도 높다. 결국 라인 형성과 한타 구도에 대한 이해가 없는 유저가 카티야를 잡으면, 혹은 팀이 카티야의 라인 줄다리기에 대한 이해가 없거나 플레이 스타일이 맞지 않는다면 카티야의 존재감이 확 줄어들게 된다. 설령 모든 상황이 잘 맞아떨어진다고 해도 견제형 실험체의 공통적인 단점인 TTK가 늘어진다는 특징 때문에 제삼자의 난입에 취약하다는 단점은 극복하기 어렵다.
그리고 어쨌든 치명타 중심의 원거리 평타 딜러이기 때문에 고급 아이템에 의존이 커서 오브젝트와 크레딧을 크게 요구하며, 굳이 점진적인 라인 줄다리기가 아니더라도 그냥 카티야가 안전하게 딜을 넣을 수 있도록 보호해줄 탱커 역할도 필요하다. 결론적으로 카티야는 고점을 띄우기 위해서는 아군이 자신의 움직임에 잘 맞춰준다는 전제가 있어야 하는 동시에 아군에게 적절한 실험체 선택을 강요하면서 게임 도중에도 고혈을 빠는 등 여러 조건을 요구하는 실험체다보니 제대로 운영하려면 본인 입장에서나 아군 입장에서나 상당히 까다롭기 때문에 팀원으로 선호받지 못하는 편이다.
비슷한 포지션의 실험체로는 이바, 리오 등이 있다. 둘과의 차이점이라면 자원 관리나 스킬샷의 명중률에 따라 견제 능력이 오락가락하지 않고, 저격총 자체의 높은 공격력과 본인의 높은 기본 공격력이 합쳐져 특별히 약한 타이밍이 없이 꽤 높은 딜을 누적시킬 수 있는 점이 있다. 하지만 하드 CC기가 없다는 초유의 단점이 겹쳐 이들보다는 상성과 조합을 훨씬 심하게 타고, 최대 DPS로 따지면 비교하는 것 자체가 민망할 정도로 카티야의 열세이기 때문에 메타나 패치 내역에 따라서는 아예 둘의 하위 호환이라는 평가를 받기도 한다. 한창 카티야가 닷지유도픽으로까지 여겨지던 시절에는 궁극기 없는 이바, 단궁 없는 리오 소리를 듣기도 했을 정도.
5.6. 역사
- [정식 시즌 3 펼치기/접기]
- 개발진은 카티야를 평타 기반의 원거리 딜러라고 공언했으나, 정작 출시후 유저들의 연구 결과 스킬들의 긴 사거리를 이용한 견제 위주의 방관 빌드에 힘이 실렸다.[4] 그러나 결국 근본적으로 부족한 DPS 때문에 앞라인을 녹이기 힘들다는 단점이 드러나면서 대처법과 상성 관계가 명확해지자 그동안 출시와 동시에 미쳐날뛰던 아비게일이나 츠바메, 케네스 등의 전례와 달리 설계 면에서 좋은 평가를 받았다.
출시 초기에 방관 빌드가 성행했던 이유는 '평타 기반의 원거리 딜러'라는 개발진들의 호언장담과 달리 카티야가 구조상 지속딜링 대신 포킹을 중시하게끔 설계되었기 때문이다. 일단 W는 순수한 유틸기, E는 중요한 생존기이며, 궁극기와 무기 스킬은 긴 시전시간동안 자기 자신을 한자리에 고정시키는 특성상 상대와 인접한 상황에 쓸 수 없다보니 막상 교전중에 써먹을 딜링 수단이라고는 Q와 패시브 평타 뿐이다. 그러면 평타 딜러라는 간판에 걸맞게 DPS라도 충분히 높아야 할텐데 정작 카티야에게는 평타 지속 딜링을 보조해줄 능력이 없었다.[5] 따라서 교전을 시작하기에 앞서 견제전의 우위를 점하는 것이 중요했으므로 어차피 부족할 DPS는 다소 포기하더라도 포킹의 위력을 높이고자 깡공과 방관을 올리게 되는 것이 자연스러운 수순이었다.
이후 불과 며칠만에 깡공과 일부 계수의 너프 및 저격총 무기군의 장탄수 버프가 있었는데, 이는 방관 빌드에 대한 견제라는 해석이 지배적이다. 개발진은 기존에 사용되던 '공격력 기반의 포킹 딜러'식 운영이 개발 의도와 어긋난다고 생각했는지 노골적으로 치명타 빌드를 밀어주고 있는데, 막상 카티야는 공속이나 치명타가 관련된 계수나 버프가 일절 없고 생존기도 부실해 평타빌드와는 전혀 어울리지 않는 스킬셋을 가졌으니 결과는 좋지 못했다. 게다가 장거리 견제 능력이라도 극대화할 수 있는 방관 빌드와 달리 일단 평타 사거리까지 다가가야 화력 발휘가 가능한 치명타 빌드는 상대의 접근을 허용하는 경우가 잦아서 탱커와 브루저들에게 한층 더 취약해지는 문제를 낳았다. 당시 메타조차 카티야에게 불리한 마당에 카티야의 너무 단순한 구조가 오히려 독이 되어서 낮은 고점을 극복하기가 쉽지 않았는데, 아군의 케어는 케어대로 필요하면서 정작 케어를 해준들 밥값도 못하는 고혈픽이라는 평가를 받기 시작했다.
결국 이 너프에 가까운 패치가 치명적이었는지 츠바메에 이어 랭크에 입성하자마자 밑바닥 수준의 성적을 기록했다. 하지만 통계상의 지표에 비해 픽률은 기이할 정도로 높아서[6] 성능이고 조합이고 냅다 꼴픽하는 경우를 빈번히 찾아볼 수 있었고, 자연스럽게 유저들의 인식은 더욱 나빠졌다.
1.17패치에서는 추가로 카티야의 기본 공격력이 더 감소했으며, 치명타 시스템 자체의 기본 피해량이 10% 높아지는 대신 여러 전설급 치명템에서 치명타 피해 증가가 삭제되는 패치를 받았다. 그리고 유저들은 이를 '곧죽어도 카티야가 방관 빌드를 올리는 꼴은 못 보겠다'는 개발진의 의지 표명으로 받아들이고 있다(...)[7] 거기에 패치 자체도 치명템에서 빠진 치피증이 기본으로 옮겨온 모양새이기 때문에 초반이야 강해졌을지 몰라도 후반은 거의 변화가 없는 조삼모사에 가까운데다, 다른 치명 딜러들의 초반은 개발진의 의도대로 강해지는 와중에 정작 카티야는 기본 공격력이 더 깎여서 수혜를 거의 못 봤다.
결국 밸류가 너무 낮아진 방관빌드 대신 치명빌드에 서가체 등의 방관템을 하나만 섞거나, 빛의 수호와 강한 결속 등의 생존용 특성과 전술 스킬을 채택하는 등 다양한 연구가 진행되었으며 이는 이후 카티야의 보편적인 빌드 정립에 큰 방향성을 결정했다.
1.18패치에서는 기본 이동속도, 성장 공격속도와 Q의 피해량에 상향을 받았다. 동시에 유저들의 지속적인 연구로 어느정도 빌드와 운용법이 정립되면서 어찌저찌 평범한 하위권 실험체 수준까지는 지표가 회복되었다. 특히 살짝 느렸던 이동속도가 평균 수준까지 빨라지면서 사거리 끄트머리에서 평타로 견제를 해야 하는 카티야의 교전이 한층 편해졌으며, 후반으로 갈수록 화력이 점점 강해지면서 긴 사거리라는 강점과 시너지를 발휘한 덕분에 다른 평타딜러들처럼 왕귀형 실험체 정도의 포지션은 가지게 됐다. 그러나 근본적으로 고혈픽이라는 점, 상성이 극단적이고 조합을 탄다는 단점 또한 여전하기에 팀의 인식은 여전히 안 좋다.
1.19패치에서 체력과 방어력을 올리고 e- 접근 금지의 쿨다운이 줄어드는 대신 기본 공격 증폭 2.3% → 2.1%로 감소하는 조정을 받는다.
1.20 패치에서는 새로운 치명타 공속 신발인 레이싱 부츠의 등장으로 방관템이나 극딜 템 하나를 더 챙겨도 공속이 부족하지 않게 되어서 간접 상향을 받았다.
- [정식 시즌 4 펼치기/접기]
- 정규시즌 4에서는 단순히 즉발 재장전 용도에 가까웠던 Q-정밀사격에 대상 적중시 공격속도 40% 증가가 추가되었다. 공속버프의 지속시간과 쿨타임이 같아 가동률도 높아서 기존에 공속을 챙기던 부위를 치명타나 깡공, 방관, 쿨감 등으로 가져가기 좋아졌고, 신규 아이템으로 '연장 총열'이나 '블래스터 탄환' 등 카티야 특유의 장거리 압박 능력을 살리기 용이한 옵션들이 생겨 좋은 성적을 거둘 수 있었다. 결국 데비&마를렌 - 케네스로 이어지는 픽률 1위 실험체에 카티야가 자리를 차지하게 되었지만, 이어진 핫픽스로 무기숙련의 공속과 기공증, 기초공격력, 패시브-잿빛 사신의 깡딜이 깎이는 너프를 당한다.이후 시작된 랭크에선 그냥 그런 지표를 보여주고 있고 평원딜 1황은 리오가 가져간 것으로 보인다.
이후 1.23 패치로 다시 버프를 받았다. 내용은 기본 공격력이 35에서 39로 롤백. 하지만 견제와 지속 딜링이 모두 너프된 여파로 성적은 여전히 낮다.
1.24패치에서 다시 버프되었다. 내용은 기본 공격력이 39에서 41로 증가하고, 조준 사격(Q)의 공격 속도 지속 시간이 3초에서 4초로 증가. 이와 별도로 현자총통이 1발에서 2발로 증가해 연구가 시작되었다. 직간접 상향으로 인해 다시 최상위권의 픽률을 회복했지만 카티야가 언제나 그랬듯 픽률이 오른만큼 다른 통계는 밑바닥으로 떨어졌다.
1.25패치에서 딱히 아무런 패치도 받지 않았으나... 오히려 1.25패치때 나온 길리 슈트가 카티야의 궁합이 잘 맞아가지고[8] 카티야는 간접 상향을 크게 받았으며 기어코 뎁마와 다르코를 제치고 통계 픽률 1위를 달성해버리고 말았다. 현재 경쟁자인 뎁마와 다르코가 동시에 너프를 받았고 동시에 스킨까지 출시해버리는 바람에 픽률 1위를 달성할 수밖에 없었다. 픽률이 이렇게 상승했음에도 통계가 최하위권을 벗어난 괜찮은 상황이다.
그러다가 1.27패치에서 다시 너프되었다.패시브 잿빛 사신(P)의 기본 공격 추가 피해량이 30/45/60(+공격력의 30/50/70%)에서 30/45/60(+공격력의 30/45/60%)으로 감소. 해당 너프로 잠시 최하위권에서 벗어났던 통계가 원래대로 돌아갔다.
1.30패치에서 간만에 버프를 받았다. 내용은 레벨 당 공격력이 3.9에서 4.3으로 증가되고, 접근 금지(E)의 적중 시 이동 속도 증가가 25%에서 30%으로 증가. 그치만 큰 의미는 없어 상위구간에서는 성능이 안좋아도 꾸준히 최상위권을 유지하던 픽률마저 떨어졌고 점수 획득률은 전구간에서 최하위권인 암흑기다.
1.32 패치에는 본체의 패치는 없고 치명타 전설템의 추가만 있었지만 픽률이 상당히 올랐다. 하지만 추가된 두개의 아이템 모두 포스코어 아이템이라 초중반에는 기존과 다를게 없으며 기존에도 레이더가 아닌 서슬가시 체인을 채용하던 카티야기에 신규 아이템의 수혜를 거의 못받았다. 거기에 니키, 아비게일, 아이작, 매그너스와 같이 카티야의 천적과 같은 실험체가 자주 나오는 환경탓에 평균 순위, 점수 획득률, TOP3가 전부 밑바닥인 상황이다.
결국 1.33패치로 다시 버프되었다. 내용은 저격총 무숙 레벨 당 기공증이 2%에서 2.2%로 증가. 지표는 개선되었으나 개선된것마저 밑바닥이라는 기적의 지표를 보여주며 하위권을 전전하는 중이다.
이후 1.34패치에서 카티야의 저열한 생존력을 버프해주겠다는 논지로 E스킬 적중시 이속이 1.5%에서 2%로 올랐다. 2단버프에 힘입어 승률과 킬지표는 정상화되는데 성공했으나 정작 중요한 평균 순위, TOP3, RP 획득 등의 지표는 여전히 하위권 수준인지라 아직도 어려운 상황.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 저격총
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
폴라리스→위도우 메이커 | 턱시도→고스트 | 플라즈마 투구→레가투스 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
바이탈 센서→서슬가시 체인 | 글레디에이터→레이싱 부츠 | 붉은 폭풍/블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 경찰서 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 항구 | → |
3 | → | 4 | - | → |
또한 위도우메이커를 올릴 경우 진홍 샤드를 바르는것은 추천되지 않는데, 방관 아이템을 올리지 않아 철환의 추가데미지 밸류도 크게 하락하기도 하며 공속을 다수 올려 장탄수가 부족한 상황이 나올수도 있기 때문이다.
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
Tac-50→인터벤션 | 턱시도→고스트 | 카우보이 모자→스파크 쉴드 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
궁기병의 화살통→서슬가시 체인 | 부케팔로스→레이싱 부츠 | 붉은 폭풍/블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 항구 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 공장 | → |
3 | 묘지 | → | 4 | - | → |
견제 위주의 서브캐리 빌드. 방관/치감/쿨감을 한번에 가지고 있는 극도의 가성비 아이템 서리가시 체인을 채용하고 무기에 인터벤션을 채용해 3치확장비를 확보함과 동시에 자유로운 뚝배기 빌드를 통해 그때그때 강한 블래스터 헬멧, 스파크 쉴드 등의 유틸 아이템을 챙겨준다. 혈액팩을 쓰기 어려운 세팅인 것이 단점이나, 혈액팩을 배제할 경우 가장 강력한 세팅이다. 혈액팩을 쓰고싶다면 남는 유리 조각을 버리지 말고, 머리띠와 마패, 나뭇가지를 주워 수정 티아라까지 빌드업 해둘 수 있다. 혹은 머리를 쿼드아이/레가투스로 바꾸는 등의 대처가 가능하다.
다만 난전에 약한 카티야가 1포코 1미스릴 3생운이라는 상당한 가성비로 아이템을 올려 극후반까지 간다면 화력 투사가 모자랄 수 있음으로, 가급적이면 스파크 쉴드의 안정성을 믿고 아드레날린을 통한 난전시 화력 투사의 극대화를 추구하는것이 좋다.
7. 특성
7.1. 저격총 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
엑셀러레이터/아드레날린 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
열세 극복 | 영혼 흡수 장치 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
철갑탄 | 힘의 축적 |
치명 원딜의 일반적인 주요 특성인 아드/열세/영흡장/철갑/힘축을 그대로 사용하거나 카티야의 사거리 이점과 포킹 플레이의 밸류를 극대화 하기 위해 주요 특성을 액셀러레이터로 바꾸는것이 주요 골자중 하나이다. 둘 다 취향차이이나 일반적으로 아드레날린은 탱/브루저 강세 메타에서, 엑셀러레이터는 스증/평원딜 메타에서 더욱 선호된다.
혹은 부특성에서 무난한 코인 토스 + 할인 쿠폰 조합의 채용을 고려해볼수도 있다. 이쪽은 별 다른 조합 유무를 검토할것이 없어 완전한 취향이나, 시즌 5 기준으로는 혼돈이 더욱 일반적인 선택.
7.2. 전술 스킬
- 붉은 폭풍
원거리 딜러인 카티야에 최적화 된 전술스킬. 선딜이 굉장히 짧아 적의 진입을 흘린 이후 빠르게 적의 포화범위를 벗어나느 용도로 사용하거나 순간적인 이동거리 + 사거리로 견제구도를 만드는 용으로도 사용할 수 있다. 특히나 인파이팅이 가능한 여타 원딜과는 달리 철저한 아웃복싱을 요구하는 카티야에게는 더욱 적절한 선택지.
- 블링크
붉은폭풍이 빠른 아이템 템포와 사거리에 강점을 가진다면 블링크는 순수하게 생존에 목적을 가지고 있다. 적들이 난전을 요구하는 경우가 많다면 들어봄직한 선택지.
로비 | |
재밌는 의뢰네. 할게. |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 그래. 어울려 줄게. |
실험 시작 | 할 수 있어. 나는 특별하니까. |
전원 타겟이라고 했지? 알았어. | |
여기, 와 본 적 있어. 거짓말이지만. | |
하이퍼 루프 이용 | 일단 타보지 뭐. |
이동에는 효율적이네. | |
보안 콘솔 이용[9] | 고마워. 당연히 거짓말이지만. |
오, 도움이 되는걸? | |
트랩 설치 | 네 운을 시험해볼까? |
밟으면 그땐 늦은거야. | |
휴식 | (한숨) 나도 숨을 돌려야지. |
해킹 시도[더미] | 난해하네... 꼭 해야해? |
믿기지 않겠지만 최선을 다하고 있어. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 뭐... 어디로 가든 길은 나오잖아? |
가고 싶은 데로 가. 곧 죽을지도 모르는데. | |
흠... 어디에 숨어있는게 좋을까? | |
양궁장 | 원시적인 무기는 싫어하지 않아. |
조작법이 간단하니까 금방 익힐 수 있어. | |
(기계음)저기 서있어봐. | |
묘지 | 여기 묻힌 사람, 내가 쏜 사람. 누가 더 많을까? |
유령이랑 대화할 수 있어. 이것도 거짓말. | |
어차피 사람은 다 죽어. | |
성당 | 피아노는 좋아. 진짜로. |
죄책감? 어디서 느껴야 하는데? | |
성경은 글자가 너무 많아. | |
공장 | 팔다리 몇 개 붙여볼까? (기계음) |
갑자기 포탄이 떨어지진 않겠지? | |
기계만큼 솔직한 건 없어. | |
소방서 | 소방관이 되고 싶었어... 라고 자주 거짓말 했어. |
시끄러운 건 질색이야. | |
어서 가자. 마음 바뀌기 전에. | |
숲 | 묻을거면 깊게 파야 해. |
숨소리도 생각하면서 내야 할 거야. | |
오랜만에 나무 위에서 잘까? | |
주유소 | 소음이 필요해? 맡겨둬. |
가솔린... 남아있으려나? | |
불타는 건물은 익숙해. | |
항구 | 걱정마. 아직 나가고 싶진 않으니까. |
소금기 섞인 바람, 화약 냄새, 그리고 썩는 냄새... | |
(기계음) 음... 왠지 얌전해졌는데? | |
병원 | 수면제가 필요해. 더 센 걸로. |
언제부턴가 성가시던게 붙어 있었어. 맞아, 네 얘기야. (기계음) | |
엄마랑 살던 병원엔 큰 피아노가 있었어. | |
호텔 | 주크박스라도 있으면 좋겠는데... |
우리 집도 이만했어. 넓은 정원, 분수... 그럴싸했지. | |
높은 건물 옥상은 내가 제일 좋아하는 장소야. | |
경찰서 | 자각은 있어. 우선도가 다를 뿐. |
사건현장에 맨 처음 오는 사람은? 킬러와 타겟. | |
지금은 가보고 싶어. 내일은 모르겠어. | |
연못 | 사람이었던 건 생각보다 쉽게 물에 떠. |
붉은 웅덩이를 본 적 있어... 이보다 큰. | |
둥둥 떠다니는 사람들을 본 적 있어? 난 봤어. | |
모래사장 | 피가 튀면 바닷물이 쓸어가줄거야. |
가족여행으로 자주 바다에 갔지. 그냥 믿지 마. | |
풍덩... 시체 빠지는 소리. 재밌지? | |
학교 | 나도 평범한 학생이던 적이 있었어. |
여기에도 피아노가 있을까? | |
업라이트보단 그랜드. | |
개울 | 물... 마셔도 되려나? |
오염되진 않은 거 같은데... | |
물소리... 시끄러워. | |
절 | 내가 신을 믿는다면 믿을거야? |
여기 있는 책도 글자가 너무 많네. | |
이 건물은 좀 다른데? | |
고급 주택가 | 집은 생각보다 안전한 곳이 아니야. |
무너지고 부서지고... 불타면 다 똑같아. | |
어렸을때 이런 곳에서 살았어... 응, 거짓말이야. | |
창고 | 자주 맡던 냄새인데... |
먼지가 많네. 정리가 안 됐어. | |
오래 있을 생각 없어. 일이라면 모를까. | |
연구소[더미] | 처음으로 묻는 건데 섬에 오기 전에 의뢰했던 타겟은 누구야? |
내 과거는 어떻게 알아낸거지? | |
전에도 말했지만 안 고칠거야. | |
연구소 외곽[더미] | 편하게들 살았구나. |
거짓말같이 큰 건물이네. | |
흠... 타겟이 여기 있을지도. | |
금지 구역 | 볼 일 다 봤으면 나가자. |
시간은 금이야. 아껴 써야지. | |
(기계음) 타이머 기능도 추가할걸 그랬나? |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 이런 건 예전부터 해 왔어. |
망치와 드라이버만 있으면 뭐... | |
간단해. 원리만 알면. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 손이 좀 저리는 것 빼곤... |
단순한 게 좋아. | |
쓰다가 고치면 되겠어. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 기쁜 표정이라도 지을까? 자. |
오래 쓸 만하겠는걸. | |
이걸로 먹고 살아도 되겠어. | |
전설 등급 아이템 제작 | 놀랍네. 이건 진심이야. |
이런 걸 만들 줄 몰랐지? | |
일이 쉽게 풀릴 지도 모르겠네. |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 목표 조준. | |
반가워. | ||
패시브 스킬 발동 | 보수는 챙겼어. | |
내 껀 내가 챙겨야지. | ||
총알 값은 가져갈게. | ||
Q 스킬 시전 | 못 피할걸? | |
흔들림없이. | ||
(기합 소리)[13] | ||
W 스킬 시전(사용 시) | 여기 있어? | |
슝~ | ||
어디 숨었나? | ||
W 스킬 시전(보안 콘솔 작동 시) | 네가 해. | |
이런 거라도 해야지. | ||
저쪽을 좀 살펴봐. | ||
W 스킬 시전(발견 시) | 안녕? | |
안 들킬 줄 알았어? | ||
더 잘 도망갔어야지. | ||
E 스킬 시전 | 나도 반가워. | |
너무 가까워. | ||
질척거리지 마. | ||
R 스킬 시전 | 숨어 봐. 할 수 있으면. | |
잘 가. | ||
눈 감고도 맞추지. | ||
무기 스킬 습득 | ||
저격총 - 저격 | 이 정도면 충분한 거 같은데. 미안, 거짓말이야. | |
대충 파악은 했어. 정말로. | ||
사망 | 하아... 하하하... | |
추워... | ||
작별...이야... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 하나. |
괜찮아. 전부 죽이라고 했으니까. | |
2명 처치 시 | 둘. 순조로워. |
3명 처치 시 | 셋. |
4명 처치 시 | 이 한 발에 얼마라고 생각해? |
5명 처치 시 | 다섯. |
6명 처치 시 | 그냥 결과를 받아들이면 안 돼? |
7명 처치 시 | 일곱. |
8명 처치 시 | 참으라고 하지 마. 참지 않을 거니까. |
9명 처치 시 | 걱정 마. 주특기니까. |
10명 처치 시 | 열. |
11명 처치 시 | 죽으면 죽는 거지. 그 뿐이야. |
12명 처치 시 | 악감정이나 의미는 없어. |
13명 처치 시 | 이런... 이번에도 이름을 못 들었네. |
14명 처치 시 | 별명이 또 생기겠는데? |
팀 터미네이트 | 항상 얕보던 사람들이 먼저 죽었지. 지금처럼. |
클러치 | 이게... 끝? |
야생동물 처치 시 | 더럽고 냄새나. |
미안해. 사실 안 미안해. | |
죄책감이 조금... 안 믿을거지? |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 보물상자잖아. |
맘에 드는 게 많네. | |
다 가져갈래. | |
뒤적뒤적. | |
항공 보급 수색 | 너무 기대되네. 정말로. |
뭐해? 너도 이런 거 하나 물어와. (기계음) | |
튼튼한 상자네. | |
나뭇가지 채집 | 잠재력이 높은데? |
붕어 채집 | 쏘는 게 더 편한데... |
대구 채집 | 구워 먹는거야? 위험한데... |
꽃 채집 | 꽃이네... 이런 게 예쁜건가? |
감자 채집 | 조리법이 간단해서 편해. |
돌멩이 채집 | 오... 고전적인 무기. |
물 채집 | 최대한 많이 챙겨야 해. |
시체 발견 | 흠... 내가 그랬나? |
자신이 처치한 시체 수색 | 증거를 원하는 의뢰인이 많아서. |
타인이 처치한 시체 수색 | 이제 필요없잖아. 가져갈게. |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 다음 타겟은? |
이게... 끝? | |
상위권 | 나는 의뢰가 끝날 때까지 다시 올 거야. |
지금 끝났다고 영원히 끝난 건 아니야. | |
패배 | 잠깐만 혼자 있게 해 줘. |
오랜만에 느껴보는 패배감이네. | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 꽤 교활하네. 나보다 한 수 위야. |
항복 | (기계음) 그래. 이번엔 네 말을 따를게. |
너는 다음에 죽여줄게. | |
과시하지 마. | |
나라고 딱히 즐기는 건 아니야. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 죽기 직전에야 삶이 고마울 거라고 누가 그러던데? |
모두 각자의 덫에 걸리기 마련이지. | |
거짓말쟁이가 하는 말이 전부 거짓말은 아니야. 이것도 전부 거짓말일까? | |
거짓말인지 진짜인지 구분하는 건 의미없을껄? | |
도발 | 어떤게 좋아? 사고사? 행방불명? |
지겹네. (기계음) 얘처럼. | |
너는 좀 많이 평범하네. | |
그게 다야? |
8. 캐릭터 스킨
정말 사소하지만, 카티야의 저격총은 약실을 밀어서 열고 당겨서 폐쇄한다는 밀덕 유저들에겐 굉장히 신경 쓰이는 디자인으로 되어 있다.8.1. 기본 스킨
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 2월 29일 |
가격 | 기본 지급 |
근미래적인 드론과 슈트의 디자인에 회색과 청록색 위주의 컬러링으로 마치 명일방주같은 중국산 모바일 가챠게임에 나올 법한 생김새라는 감상이 많다. 물론 그만큼 특징적이고 멋지다는 평가도 혼재하는 취향의 영역이기도 하다.
디자인과 별개로 인게임 모델링과 퀄리티 면에서는 대체로 호평을 받고 있지만, 일러스트만큼은 크고 동그랗게 뜬 죽은 눈과 무표정 속성에 더해 앞으로 숙인 자세 때문에 거북목이 두드러져서 불쾌한 골짜기가 느껴진다며 호불호가 갈리는 편이다.
8.2. 밤까마귀 카티야
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 07월 04일 |
등급 | Rare (희귀) |
가격 | 1,485 NP |
쉿. 모두 자고 있잖아.
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 카티야의 첫 번째 스킨. 기본 스킨과 다르게 머리 모양이 포니테일로 바뀌고, 드론의 외형이 까마귀 모양으로 변경된다.일러스트 상으로도 인게임 상으로도 속바지가 거의 안보인다. 사실상 속옷이 없다고 봐도 무방할 정도로 은근히 절륜한 하체 노출도때문에 노팬티 드립까지 종종 나오곤 한다.
9. 기타
- 일본어에서는 1인칭이 보쿠다.
- 버니스의 경우 무기군은 저격총에 속하지만 사실상 산탄총을 기반으로 하는 고유의 무기를 사용하는 실험체라 보는 게 타당하므로 순수하게 저격총만을 사용하는 공격력 기반 평타 위주의 실험체로는 카티야가 처음이다. 저격총으로 기본 공격 기반 실험체를 내기 어려운 이유는 저격총 특유의 긴 모션 딜레이와 적은 장탄수 등의 요인이 있는데, 끝내 등장한 저격총 평원딜이라는 점에서 상당한 관심을 받았다. 실제로 카티야의 출시를 대비해 저격총 무기군에서 치명 공속 관련 능력치를 추가하는 등의 움직임을 보여주고있다.
- 이터널 리턴 출신 오리지널 실험체 중 전작에 나왔던 펠릭스를 제외하면 처음으로 세세한 설정까지 풀린 실험체다. 또한, 설정 풀이가 전작처럼 아글라이아 연구원이 조사한 내용처럼 정리되어있다. 출시 전 설정화 단계에서부터 풀네임이 공개된 것도 특이 케이스다. 이는 직후 실험체인 샬럿도 마찬가지.
- 휴식시에는 저격총의 총열을 수납한 채 쭈그려앉고, 보급상자와 상호작용할 때는 먼저 드론이 스캔한 뒤 카티야가 발로 톡 차서 연다. 뭔가 대단한걸 할 것처럼 스캔하다가 발로 소심하게 톡 차는 게 압권. 드론이 CCTV를 켜는 등의 다른 상호작용을 하는 중에는 그냥 평범하게 상자를 연다.
- 회색 올빼미라는 이명, 커다랗고 둥근 눈동자와 헝클어진 깃털마냥 부스스한 머리카락, 날개처럼 각진 삼각형의 망토 등 디자인의 전반적인 모티브는 올빼미로 추정된다.
- 같은 살인청부업자인 루크와 성별, 무기, 전투 스타일, 가명 사용 여부, 성격 및 성향 등 많은 차이점을 보유하고 있다. 참고로 루크의 상호대사에 보면 이 점은 딱히 숨길 마음이 없는 모양. 그와중에 부모를 잃고 살인청부업자가 된 건 동일하다.
- 여담으로 카티야의 출시로 동접이 17000명까지 뛰어올랐다. 유저들은 츠바메가 갈아마신 동접을 되살린 선녀라며 카티야를 숭배하는 중. 시기가 잘 겹친탓도 있지만 아이작 이후로 간만에 등장한 단순한 매커니즘과 그에따른 명확한 장단점을 지닌 신캐인지라 캐릭터 설계의 평가도 좋은 편.
- 이렘 이후로는 신규 실험체가 나올 때마다 일정 횟수 플레이 시 보상을 주는 이벤트를 진행했는데 개발자와의 만남에서 이에 관한 비판을 받았기 때문에 카티야부터는 신규 실험체 플레이 이벤트가 존재하지 않는다.
- 높은 난이도와 그를 상회하는 높은 인기가 겹쳐 리오, 헤이즈를 잇는 원거리 충 캐릭터 취급을 받는다. 소위 카티야평균. 유저들의 인식은 더 심각한데, dps는 높은 리오나 생존력이 준수한 헤이즈와 달리 카티야는 지속 화력을 긴 사거리에서 투사하는 대가로 DPS, 생존력 모두 하자가 있어 팀원의 케어 난이도가 더 높다. 게다가 밸런스 또한 제대로 잡히지 않아 꾸준히 낮은 성적을 보이고 있어 진지하게 기피 대상으로 고려되고 있다는 웃지 못할 현실을 마주하는중.
- 어쨌든 충 캐릭터라는 점은 인기가 높다는 것과 일맥상통해서, 캐릭터 자체의 인기는 굉장히 높다. 이 때문에 2024 인기투표에서 꽤나 높은 인기를 구사하며 아비게일과 함께 2, 3위를 다퉜고, 이정도면 영웅 스킨도 받을 수 있지 않겠느냐는 의견이 대다수였지만 최종 투표에서 하필 같은 조에 그 쌍둥이를 만나고 범부 엔딩을 당했다. 그 남은 한 자리를 차지한건 다름 아닌 아디나를 이긴 매그너스. 최종 발표회에서 전화 인터뷰를 통해 아쉽지만, 유저들의 사랑에 고맙다는 소감을 남겼다.
- 2차 창작에서 주로 엮이는 캐릭터는 다름아닌 다르코인데, 정작 공식 설정 상으로는 아무런 관계도 없다(...). 4컷 만화에서 시작된 인연이 유저들의 인기를 끌어 공식 컨텐츠와 오프라인 콜라보까지도 진출한 케이스. 자세한 건 다황 밈 참조.
- 시즌1 간담회 당시 컨셉아트에서 카티아(Katia)로 표기되었으나 시즌2 간담회 때 컨셉아트에서 카티야(Katja)로 이름이 변경되어 소개되었고 지금도 카티'아'로 잘못 불리는 경우가 잦다. 그래서인지 공식 4컷 만화에서도 카티야를 소개할 때 '야'가 강조되어있다.
- 유독 카티야는 빵을 먹고있는 그림이나 관련 굿즈가 많은데, 츠바메가 출시된 직후 공개된 스토리의 퀄리티가 낮은 것을 본 한 유저가 이를 비꼬기 위해 작성한 빵 먹으려고 루미아섬 온 카티야 스토리가 생각보다 인기를 끌어서 빵을 좋아하는 빵 사랑꾼 이미지가 생겼기 때문인 것으로 보인다.
[1] 기본 프로필에서 공개되지 않았다. 국적은 독일일 가능성이 높은데 카티야와 헤르츠는 독일에서 흔히 쓰는 이름과 성씨다.[2] 30m 이상 멀어질 경우 취소된다.[3] 다행히도 마커스의 R-W 연계는 카티야의 E스킬로 가볍게 회피가 되긴 한다.[4] 저격총의 낮은 장탄수 때문에 일정 수치 이상의 공격속도는 낭비로 여겨지며, 어떤 빌드건 패시브의 순환을 위해 쿨감을 갖추는 것이 권장되다보니 깡공과 쿨감을 챙기기 어려운 치명 빌드와 달리 방관 빌드는 패시브와 궁극기의 피해량도 극대화되는 덕분에 초중반부터 상당한 딜을 뽑아낼 수 있었다.[5] 당시에는 Q의 공격속도 증가 효과가 없었으며, 카티야의 패시브에 달린 평타 강화 능력은 '스킬 사용후 다음 한 발'에만 적용되는 방식이라 원거리 평타딜러의 본분인 지속딜링이 이나리 견제 혹은 누킹에 특화된 설계다. 심지어 이 패시브의 평타 강화는 깡공 계수의 스킬 피해라서 치명타도 적용되지 않아 치명빌드에서는 단순히 있으면 좋은 수준의 요소에 지나지 않는다. 시셀라가 치명빌드 타고 평타치는 꼴이나 다름없다.[6] 통계상 4~5%에 달하는 괴이한 픽률에 비해 RP획득량이나 승률 등 나머지 실성능의 지표는 90위권을 오가며 평균을 한참 밑도는 전형적인 충캐릭의 지표를 보여주었으며, 랭크에서는 닷지 유도용으로 사용될 정도였다.[7] 유저들은 개발진의 자존심 때문에 괜히 독창적인 캐릭터 운영법 하나 죽여놨다는 부정적인 반응과 펠릭스 이후로 무려 2년만에 등판한 치명타 위주의 평타 기반 딜러를 환영하는 긍정적인 반응으로 갈렸는데, 후자의 경우에도 이렇게 노골적인 패치를 통해 억지로 방향성을 틀어버리는 방식 자체에는 반감을 가지는 이들이 많다.[8] 카티야는 여타 평딜러와 달리 팔에 레이더보다 미스릴완장이나 서슬가시체인을 선호하는데, 이러면 몸통에 고스트를 올릴 경우 턱시도의 공속마저 빠져 공속이 떨어지는 문제점이 있었다 그런데 턱시도의 상위호환격인 길리슈트의 출시로 편하게 템세팅이 가능해진 것.[9] W의 지속 효과 탓에 루프를 탄 직후, 혹은 W를 아예 안 찍은 경우에만 직접 조작하지만 드론이 콘솔을 켜주더라도 출력된다.[더미] 더미 데이터[더미] [더미] [13] 두 가지가 있다.[더미]