이터널 리턴의 실험체 목록 |
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px" |
이터널 리턴의 78번째 실험체 | ||||
유민 | ← | 히스이 | → | 유스티나 |
<colcolor=#fff> 24M-RFT81 히스이 Hisui | ||
"히스이, 준비 완료." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 | 히스이 翡翠 | |
나이 | 18세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 164cm | |
직업 | 일륜회 처형인[1] | |
출시일 | 2024년 12월 19일 | |
실험체 가격 | 9900 A코인 / 1075 NP | |
실험체 성우 | 김보민 미야모토 유우리 줄리아 구 |
[clearfix]
1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 실험체.
2. 배경 스토리
모든 것은 그분의 뜻대로.
일륜회 소속 특수작전조 "야이바"의 일원으로 배신자를 처단하기 위해 섬에 들어왔다.검을 지나치게 좋아해 사소한 문제가 생기기도 하지만, 조직에서 모르는 사람이 없을 만큼의 실력자.
어릴 적, 자신을 거둬준 조직을 본인이 가진 모든 것이라고 생각해 지금까지도 헌신하고 있다.
조직에 반하는 행위를 절대 용납하지 못하며, 배신자를 일말의 자비 없이 처리하는 걸로 유명하다.
'나는 조직의 검이며, 배신자를 베는 것이 내 의무다.' 한 치의 의심도 없이 그렇게 살아왔다.
평소와 같이 처단해야 할 배신자의 명부를 받던 날이었다. 지극히 평범하고, 무난한 일상이라고 생각했다.
배신자 명부에 있던 이름, 그 한 줄만 없었다면 분명 그러했을 것이다.
===# 상세 및 특이사항 #===
일륜회 소속의 실력자가 실험에 참가하게 되는 건 어찌 보면 당연한 과정이겠죠.
23M-RFT73을 생포하거나 우리가 그녀를 돌려주지 않는 이상, 그들은 어떤 방식으로든 계속해서 우리와 마찰을 빚을 거예요.
24M-RFT81이 바로 그런 마찰 중 하나겠죠.
23M-RFT73이 제공해 준 정보에 따르면, 24M-RFT81은 일륜회의 소규모 정예부대 소속 일원이에요.
혹독한 훈련과 인체 개조를 견딘 소수의 인원으로만 구성되어 있으며, 조직을 배신한 자들을 섬멸하는 일종의 처형인이라고 하네요.
저희 측에서 수집한 개인 정보로는 수상하리만치 검에 집착하는 면이 있어요.
검을 주무기로 사용하는 실험체들에게 '잠시만 검을 보여줄 수 없겠느냐' 며 악의 없이 접근한다는 기록이 여러 번 기록 돼 있거든요.
일륜회가 VF에 감응하는 무기들을 독자적으로 수집한다는 정보와 관계가 있는 건지, 아니면 그녀가 그저 검에 관심이 많은 건지는 지속적인 확인이 필요할 것 같아요. 다만, 아직까지 이해가 되지 않는 부분이 있어요.
그녀가 실험에서 23M-RFT73을 처음으로 만났을 때, 그녀의 생체 반응은 반가움과 서운함을 느낄 때 표출되는 반응과 유사해요.
단순히 배신자를 처단하러 온 암살자가 느끼는 감정이라기엔 다소 복잡한 감정이죠?
도망자를 추격해 온 처형인 주제에 사람과 섞이는 데 위화감이 없고, 가급적 불의를 하지 않으려는 태도... 도대체 어떤 게 그녀의 진짜 모습인지...
행동 패턴이 예측하기 어려운 인물이니, 당분간 관찰대상 우선 순위에 포함해야 할 필요가 있어 보이네요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
===# 행적 #===23M-RFT73을 생포하거나 우리가 그녀를 돌려주지 않는 이상, 그들은 어떤 방식으로든 계속해서 우리와 마찰을 빚을 거예요.
24M-RFT81이 바로 그런 마찰 중 하나겠죠.
23M-RFT73이 제공해 준 정보에 따르면, 24M-RFT81은 일륜회의 소규모 정예부대 소속 일원이에요.
혹독한 훈련과 인체 개조를 견딘 소수의 인원으로만 구성되어 있으며, 조직을 배신한 자들을 섬멸하는 일종의 처형인이라고 하네요.
저희 측에서 수집한 개인 정보로는 수상하리만치 검에 집착하는 면이 있어요.
검을 주무기로 사용하는 실험체들에게 '잠시만 검을 보여줄 수 없겠느냐' 며 악의 없이 접근한다는 기록이 여러 번 기록 돼 있거든요.
일륜회가 VF에 감응하는 무기들을 독자적으로 수집한다는 정보와 관계가 있는 건지, 아니면 그녀가 그저 검에 관심이 많은 건지는 지속적인 확인이 필요할 것 같아요. 다만, 아직까지 이해가 되지 않는 부분이 있어요.
그녀가 실험에서 23M-RFT73을 처음으로 만났을 때, 그녀의 생체 반응은 반가움과 서운함을 느낄 때 표출되는 반응과 유사해요.
단순히 배신자를 처단하러 온 암살자가 느끼는 감정이라기엔 다소 복잡한 감정이죠?
도망자를 추격해 온 처형인 주제에 사람과 섞이는 데 위화감이 없고, 가급적 불의를 하지 않으려는 태도... 도대체 어떤 게 그녀의 진짜 모습인지...
행동 패턴이 예측하기 어려운 인물이니, 당분간 관찰대상 우선 순위에 포함해야 할 필요가 있어 보이네요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
기록용 음성녹음 #1
배신자를 찾았다. 작은 항구마을에서 묵고 있는 것으로 보인다.
그런데 누군가와 함께 지내고 있는 것 같다.
조력자인가? 은둔한 실력자일 수도 있으니 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
기록용 음성녹음 #2
배신자의 일과를 관찰한 결과, 다른 꿍꿍이가 있는 것 같진 않아 보인다.
하루 대부분을 마을 주민을 도와주거나, 자신을 찾아온 자들의 크고 작은 심부름을 하는 것뿐...
하, 도망친 주제에 저런 얼빠진 표정을 한 채 평범하게 살고 있다니, 한심하다 못해 허탈함마저 느껴지는군.
...일단은 조금 더 지켜봐야겠다.
기록용 음성녹음 #3
옆에 있는 늙은이는 아마 조력자로 보인다.
아버지와 딸처럼 보이니 위장하기 쉽겠지. 실제로도 사이가 꽤 좋아 보이고.
한심하게도 조직에 있던 시절은 온데간데없이 지금은 말 그대로 순한 양이 된 상태다.
그런데 저 자식... 평소에도 저렇게 자주 웃었던가...?
기록용 음성녹음 #4
누군가 녀석을 기습했다.
그 녀석이 지내던 곳에서 큰 소란이 났고, 잠시 후, 한 명의 그림자와 그 뒤를 쫓는 자들이 뛰쳐나왔다.
그 노친네는 보이지 않는다. 아마 발목을 잡는다고 생각해 두고 도망쳤겠지.
처형인을 더 파견한 건가? 나는 조직에서 아무 소식도 못 들었는데.
우선 상황을 살핀 뒤에 움직이자. 자칫하면 내 정체가 들킬 수도 있으니.
젠장, 그 자식은 내 표적이었다고!
기록용 음성녹음 #5
녀석의 행방을 다시 찾았다.
생각보다 시간이 좀 걸렸지만, 다행히 완전히 놓치진 않았어.
처음 보는 자들과 모종의 거래를 한 듯 하다. 뭔가 고민하는 듯 주저하다 이내 고개를 끄덕이곤 낯선 자들과 헤어졌다.
그러곤 원래 살던 곳으로 돌아갔다. 한 시간 정도 지나니 낯선 자들이 그곳에 찾아왔고, 그 녀석은 순순히 그들을 따라갔다.
왠지 불길한 예감이 든다. 여기서 저 녀석을 놓치면 다시는 못 찾을 것 같은 예감이 들어.
저놈들에게 내 정체를 들키는 한이 있더라도 목적지를 알아야겠어.
배신자를 찾았다. 작은 항구마을에서 묵고 있는 것으로 보인다.
그런데 누군가와 함께 지내고 있는 것 같다.
조력자인가? 은둔한 실력자일 수도 있으니 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
기록용 음성녹음 #2
배신자의 일과를 관찰한 결과, 다른 꿍꿍이가 있는 것 같진 않아 보인다.
하루 대부분을 마을 주민을 도와주거나, 자신을 찾아온 자들의 크고 작은 심부름을 하는 것뿐...
하, 도망친 주제에 저런 얼빠진 표정을 한 채 평범하게 살고 있다니, 한심하다 못해 허탈함마저 느껴지는군.
...일단은 조금 더 지켜봐야겠다.
기록용 음성녹음 #3
옆에 있는 늙은이는 아마 조력자로 보인다.
아버지와 딸처럼 보이니 위장하기 쉽겠지. 실제로도 사이가 꽤 좋아 보이고.
한심하게도 조직에 있던 시절은 온데간데없이 지금은 말 그대로 순한 양이 된 상태다.
그런데 저 자식... 평소에도 저렇게 자주 웃었던가...?
기록용 음성녹음 #4
누군가 녀석을 기습했다.
그 녀석이 지내던 곳에서 큰 소란이 났고, 잠시 후, 한 명의 그림자와 그 뒤를 쫓는 자들이 뛰쳐나왔다.
그 노친네는 보이지 않는다. 아마 발목을 잡는다고 생각해 두고 도망쳤겠지.
처형인을 더 파견한 건가? 나는 조직에서 아무 소식도 못 들었는데.
우선 상황을 살핀 뒤에 움직이자. 자칫하면 내 정체가 들킬 수도 있으니.
젠장, 그 자식은 내 표적이었다고!
기록용 음성녹음 #5
녀석의 행방을 다시 찾았다.
생각보다 시간이 좀 걸렸지만, 다행히 완전히 놓치진 않았어.
처음 보는 자들과 모종의 거래를 한 듯 하다. 뭔가 고민하는 듯 주저하다 이내 고개를 끄덕이곤 낯선 자들과 헤어졌다.
그러곤 원래 살던 곳으로 돌아갔다. 한 시간 정도 지나니 낯선 자들이 그곳에 찾아왔고, 그 녀석은 순순히 그들을 따라갔다.
왠지 불길한 예감이 든다. 여기서 저 녀석을 놓치면 다시는 못 찾을 것 같은 예감이 들어.
저놈들에게 내 정체를 들키는 한이 있더라도 목적지를 알아야겠어.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=양손검,
난이도=4, 피해=5, 방어=2, 군중제어=1, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 25 | 110.5 | +4.5 | |||
방어력 | 48 | 114.5 | +3.5 | |||
체력 | 940 | 2517 | +83 | |||
체력 재생 | 1.02 | 2.35 | +0.07 | |||
스태미나 | 430 | 734 | +16 | |||
스태미나 재생 | 2.9 | 4.8 | +0.1 | |||
공격 속도 | 0.8 | |||||
이동 속도 | 3.55 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> (무기) | ||||||
공격 속도 | 5% | 100% | ||||
기본 공격 증폭 | 0% | 0% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | (무기) | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 96% | |||||
받는 피해 | 100% | |||||
궁극기 쿨다운 감소 | 20% | }}}}}}}}} |
히스이는 일륜회 소속으로 조직을 배신한 누군가를 쫒고있습니다. 다양한 검을 수집하는 것을 좋아하는 히스이는 검의 기억과 능력을 이끌어내 다양한 검술을 펼치며 교전을 주도합니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 검의 기억
지속 효과 : 히스이의 기본 공격은 추가 공격 속도의 영향을 받지 않고, 히스이의 레벨에 따라 기본 공격 속도가 0.02씩 증가합니다. 또한 히스이의 추가 공격 속도 1% 당 공격력의 0.15%를 추가 공격력으로 획득합니다. | |
쿨다운 감소량 : 10/15/20% 이동 속도 증가량 : 10/15/20% | |
두 번째 효과는 수아와 유사하게 스킬 사용 시 스택을 획득하며, 기본 공격 시 해당 스택을 소모하여 쾌연격(Q)/월륜참(E)의 쿨다운을 감소시키며 이동 속도가 증가한다. Q와 E의 기본 쿨다운이 짧지 않고, W는 다른 스킬을 적중시켜야 사용 가능하기에 히스이의 스킬셋과 딜 사이클 자체를 보조하는 핵심 효과다. 이 패시브를 통해 Q와 E의 쿨다운을 계속해서 돌려가며 W로 변수를 창출하는 것이 히스이의 기본적인 사용법.
히스이가 주력기인 일륜난무를 마구 사용할 수 없도록 의도적으로 Q와 E의 쿨타임을 늘려놓았기 때문에 쿨다운 감소를 위해서 기본 공격을 수시로 박아넣어야 하고, Q와 E의 시전 시간이 추가 공격 속도에 비례해 짧아지기 때문에 결국 초반 히스이의 성능을 억제하는 설계.
4.2. Q - 쾌연격
히스이가 타도를 뽑아 휘둘러 스킬 피해를 입힙니다. 이후 타도를 내려쳐 스킬 피해를 입히고 대상의 이동 속도를 1초 동안 30% 감소시킵니다. | |
휘두르기 피해량 : 70/75/80/85/90(+추가 공격력의 70/75/80/85/90%) 내려치기 피해량 : 50/65/80/95/110(+추가 공격력의 90/95/100/105/110%) 휘두르기 범위: 원형 반경 3m 내려치기 범위 : 4.5m * 1.2m 쿨다운 : 10/9.5/9/8.5/8초 | |
"눈 크게 뜨라고!"
히스이를 중심으로 원형 범위에 피해를 입히고 전방 범위에 다시 피해를 입히는 단순한 스킬. Q에 배정된 스킬치고는 애매한 기본 피해량과 범위를 가지고 있지만 히스이의 주력은 거합에서 나오는 변수 창출인 만큼 그리 크게 다가오는 단점은 아니다. 거합 스택을 쌓는 다른 스킬(E, R)에 비해 짧은 쿨다운으로 거합 스택을 빠르게 쌓는 데 일조할 수 있는 스킬이라고 보는 편이 낫다.추가 공격 속도에 비례하여 쿨다운과 스킬 시전 시간이 감소하며, 충분한 공격 속도가 갖춰진 이후에는 눈에 띄게 시전 시간이 감소한 것을 볼 수 있다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 쿨다운이 감소하나, 레벨을 올려서 얻는 쿨다운 감소보다 추가 공격 속도를 통해 감소하는 쿨다운 감소량이 훨씬 크다. 히스이는 이를 고려해 충분히 공격 속도 아이템을 갖추기 때문에 사실상 레벨을 올려서 감소하는 쿨다운은 0.25초이다.
4.3. W - 거합일섬
지속 효과 : 히스이는 스킬 및 무기 스킬 적중 시 거합 중첩을 획득합니다. 거합 중첩의 수에 따라 사용되는 스킬이 달라지며 거합 중첩이 없는 상태에서는 사용할 수 없습니다. | |
1중첩 - 일도양단 : 히스이가 발도하며 스킬 피해를 입히고, 납도하며 동일한 범위에 스킬 피해를 입힙니다. 발도가 적중하면 보호막을 얻으며 보호막은 적중한 실험체의 수에 비례하여 50% 증가합니다. | |
2중첩 - 일섬 : 히스이가 경로에 있는 모든 적에게 스킬 피해를 입히고, 경로에 있는 마지막 적 뒤로 이동해 스킬 피해를 입히고 대상을 0.25초 동안 공중에 띄웁니다. | |
3중첩 - 일륜난무 : 히스이가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 범위 내의 적에게 스킬 피해를 4회(추가 공격 속도에 비례하여 최대 8회) 입히고, 입힌 피해의 100%만큼 회복합니다. 이후 마무리 공격으로 스킬 피해를 입히고, 입힌 피해의 100%만큼 회복합니다. | |
일도양단 발도 피해량 : 15/30/45/60/75(+추가 공격력의 50%) 일도양단 납도 피해량 : 20/40/60/80/100(+추가 공격력의 90%)(+대상 최대 체력의 4%) 일도양단 보호막 양 : 10/15/20/25/30(+추가 공격력의 40%) 일도양단 범위 : 전방 5m, 100도 일섬 피해량 : 30/50/70/90/110(+추가 공격력의 100%) 일섬 추가 피해량 : 50/80/110/140/170(+추가 공격력의 130%) 일섬 범위 : 7m * 1.2m 일륜난무 피해량 : 10(+추가 공격력의 15/20/25/30/35%)x4회(추가 공격 속도[추가공격속도]에 비례하여 최대 8회) 일륜난무 마무리 피해량 : 50/80/110/140/170(+추가 공격력의 100%) 일륜난무 범위 : 원형 반경 4m | |
"일도양단!"(일도양단) / "빛보다 빠르게!"(일섬) / 네 투지까지 베어주마!"(일륜난무)
히스이의 가장 중요한 핵심 스킬. 궁극기와 무기 스킬을 포함한 공격 스킬로 적[3]을 공격할 때마다 10초간 지속되는 거합 스택을 얻으며, 사용 시 스택을 전부 소모해 판이한 효과의 스킬을 시전한다. 이 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 교전의 승패가 갈린다고 봐도 좋을 정도로 최중요 스킬이며, 히스이 플레이어 본인의 숙련도와 직결되는 스킬이기도 하다.일도양단: 거합이 1스택일 때 사용 가능한 스킬. 앞 부채꼴 방향으로 검을 두 번 휘둘러 피해를 입히고 적중한 적의 수에 비례해 보호막을 얻는다. 근거리 대치시 가장 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 유지력 기반의 스킬로, 거합 스택이 1밖에 필요하지 않으면서도 공격력 계수가 적용되는 상당한 수준의 보호막을 얻어 성장성이 높다. 다만 사거리가 5m로 짧은 편이고 잠시 위치가 고정되기에 최대 보호막을 얻기는 힘들어 폭딜에서 완벽하게 견딜 재간은 조금 부족하고, CC가 없어 적을 제압하기에도 부적절하다. 저비용이라는 점에서 가장 자주, 그리고 다양하게 활용할 수 있다는 점을 두고 평가하면 좋은 스킬.
일섬: 거합이 2스택일 때 사용 가능한 스킬. 직선 방향으로 돌진해 피해를 입히고 경로 내 가장 뒤의 적에게는 더욱 강한 피해를 입히며 해당 적의 등 뒤로 이동하며 공중에 띄운다. 돌진 자체는 경로에 아무도 없어도 사용할 수 있어 단순 도주기나 진입기로도 사용이 가능하다. 이펙트 상 그렇게 보이지는 않지만 의외로 순간이동 판정의 스킬이라 이동 중 CC기에 영향을 받지 않는다.
출시 초기에는 히스이의 W 중 그나마 효용성이 낮은 스킬로 평가받았으나, 연구가 진행된 이후에는 여타 거합 스킬과 마찬가지로 높은 성능을 자랑하는 스킬이라는 것이 중론인 스킬이다. 반드시 경로상 최후미의 적에게 들러붙으며 CC를 가한다는 특성상 적 앞라인을 뚫고 지나갈 수 있어 진입하고자 하는 히스이를 막으려면 앞라인이 W2를 맞고 뒷라인이 W2를 맞지 않아야 하며, 두 명 모두 피하거나 두 명 모두 맞는다면 히스이의 진입은 확정적으로 작용한다.
그렇게 한 번 후열에 침투한 히스이는 막대한 피해량의 츠바메가에시(R2)로 큰 피해를 누적시키거나 강제로 진형을 붕괴시키는 것이 가능하고, 히스이를 포커싱하려고 해도 걸출한 CC 저항력으로 어그로를 빼다 못해 흔들어제끼다 보니 한타 자체가 히스이의 손에 놀아나는 꼴이 된다. 히스이와 원거리 딜러를 일대일로 남긴다는 것 자체도 츠바메 등의 하드 카운터가 아닌 이상 넌센스로, 패시브 쿨감과 기본 스킬을 활용하면 W2를 무한으로 즐기는 것도 가능해 물린 이상 일대일로는 떼어낼 방법이 죽이는 것 혹은 때려서 쫓아내는 것 말고는 없다.
그러나 이 스킬을 진입기로 사용한다는 것 자체에 적지 않은 수준의 스택인 거합 2스택을 소모해야 하며, 이후의 생존이나 딜링 혹은 핑퐁은 온전히 히스이 플레이어 본인의 메카닉으로 도모해야 한다는 소리다. CC 저항이 높은 히스이라지만 결국 숙련도나 피지컬에 의존하는 경향이 크고, 조합에 따라서는 어그로 관리가 불가능한 수준의 한타가 벌어질 가능성도 있어 결국 히스이 플레이어의 기본적인 구도에 대한 이해와 한타 센스가 요구된다.
일륜난무: 거합이 3스택일 때 사용 가능한 스킬. 시전 즉시 대상 지정 불가 상태가 되며 맵에서 사라진다. 그리고 공격 속도에 비례해 4~8회의 피해를 입히며 마지막 피해로 체력을 회복한다. 이터널 리턴에서 유래를 찾아보기 힘든 고성능 스킬로, 고작 일반기에 대상 지정 불가 효과가 달려 있는 것도 고평가할 요소인데, 효과를 받는 시간도 매우 길고 시전 종료 시 체력까지 회복하기에 근거리 캐릭터가 가질 수 있는 최고의 핑퐁기라고 해도 과언이 아닐 정도다.
다만 그 반대급부로 쿨다운이 애매한 히스이의 기본 스킬을 3번이나 맞혀야 하는, 거합 3스택을 요구하기에 악명만큼 자주 사용하려면 스택 관리와 스킬 사이클에 대한 이해도가 높게 필요하다. 게다가 움직이지 못하는 장판형 스킬이기 때문에 딜을 전부 넣기 전에 상대가 범위 바깥으로 나가기도 쉬운데다 이 스킬을 가진 대가로 히스이의 내구 관련 스킬과 스탯은 사거리 짧은 근거리 실험체치고 상당히 부실한 편이기에 히스이의 난이도를 올리는 주범이 된다. 또한 딜 기댓값 역시 생각보다는 그렇게 크지 않기 때문에, 자칫 스택 계산을 잘못해서 이 스킬을 사용할 경우 다른 거합 스킬 각을 놓친다든지, 혹은 스택 계산에 익숙하지 못해 일륜난무를 제때 돌리지 못하고 큰 체력 손실을 본다든지 하면 히스이의 고점은 크게 떨어진다. 상황에 따라 극단적인 리턴값을 가지는 스킬인 만큼 각 역시 신중하게 재야하는 스킬.
4.4. E - 월륜참
히스이가 뒤로 회피 후 자세를 잡아 소도를 뽑으며 전방으로 이동해 경로 및 도착 지점에 있는 적에게 스킬 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 70/100/130/160/190(+추가 공격력의 110%) 뒤로 이동 거리 : 2m 돌진 범위 : 6m * 1.2m 쿨다운 : 15초 | |
"놓치지 않아!"
사용 시 히스이가 잠깐 뒤로 빠졌다가 앞으로 돌진하며 피해를 입힌다. 특이하게 전방 초승달 모양으로 피해 판정이 존재해 정직하게 직선 방향으로 사용하거나, 피하는 입장에서 반시계 방향으로 돌면 피해가 들어가지 않는 경우가 왕왕 있다. 쓰는 입장이나 피하는 입장이나 신경써야 할 부분. 물론 후방으로 살짝 빠질때와 도착 지점에도 피해 판정이 크게 있어 쓰는 입장이 더 편하긴 하다.히스이의 주력 이동기. 특이하게도 이동 중 잠시 맵에서 사라지며, 이 덕분에 각종 CC기로 이동을 방해받지 않을 수 있다. 사실상 저지 불가 기술처럼 활용할 수 있는 셈. 게다가 벽도 넘을 수 있고 패시브로 쿨을 마구 줄일 수도 있어[4] 히스이는 상당히 날랜 실험체에 속하나, 뒤로 빠지는 모션 탓에 실질적인 이동 거리는 짧고 선딜레이가 길어 이동기 가동률이 높은 실험체치고 후열을 물기는 어려운 측에 속하는 모순적인 구조를 가진다.
4.5. R - 모노호시자오/츠바메가에시
히스이가 모노호시자오를 뽑아들어 15초 동안 기본 공격 사거리가 1 증가하고, 기본 공격 및 스킬로 피해를 입힐 때마다 추가 피해를 입힙니다. 활성화된 동안 재사용할 수 있습니다. | |
재사용 시 : 히스이가 자세를 잡고 전방을 두 번 베어가르며 각각 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 1초 동안 40% 감소시킵니다. 이후 중앙 범위를 베어가르며 추가 공격력의 고정 피해를 입히고 체력이 10% 미만인 적을 처형합니다. | |
모노호시자오 추가 피해량 : 20(+추가 공격력의 20/30/40%) 츠바메가에시 1, 2타 피해량 : 80/120/160(+추가 공격력의 100%)x2회 츠바메가에시 3타 피해량 : 70/95/120%(+대상 최대 체력의 10%) 츠바메가에시 1, 2타 범위 : 전방 5m, 180도 츠바메가에시 3타 범위 : 5.5m * 2m 쿨다운 : 70/55/40초 | |
"저승에서 기다리고 있으라고!"
모노호시자오: 시전 시 기본 공격 사거리가 1 올라가며, 기본 공격과 스킬에 추가 피해가 붙지만 타수가 많은 스킬이더라도 최초 1회에만 추가 피해가 붙는다. 이후 지속 시간 이내에 스킬을 재사용하여 츠바메가에시를 사용할 수 있다. 버프류 스킬이지만 어쨌든 스킬 시전이기 때문에 시전 시 패시브의 검의 기억 스택을 1 획득할 수 있다. 이는 재사용 스킬인 츠바메가에시도 마찬가지.기본 공격 사거리가 1이나 증가한다는 파격적인 효과와 딜 증가 덕분에 버프기 중에서는 상당한 성능을 가진다. 츠바메의 스킬 딜을 올려 포텐셜을 끌어올리는 것은 물론이고, 기본 공격을 활용할 일도 많은 히스이라서 평타 사거리 증가 옵션은 히스이가 더 유연한 포지셔닝과 딜링을 할 수 있도록 돕는다.
모션과 이펙트가 심심한 편이나, 궁극기 시전 시 특유의 일본식 북소리와 함께 히스이의 발 밑에 일륜회 마크로 타이머가 표시되니 상대할 때 참고하면 좋다.
츠바메가에시: 모노호시자오 상태에서 재사용 가능한 궁극기. 히스이가 제자리에서 자세를 잡은 후 반원으로 크게 두 번 베어갈며, 이후 전방 범위를 내려쳐 고정 피해를 입힌다. 굉장히 넓은 범위를 가졌고, 3타의 고정 피해의 경우 최대 체력에 비례한 고정 피해까지 붙어 있어 최대한 많은 적에게 스킬을 적중시키는 편이 좋다. 참고로 시전 중에는 통으로 저지 불가 효과를 받으며, 역시 공격 스킬이므로 스킬 적중이 트리거인 W의 거합 스택을 얻을 수도 있다.
비슷한 형태의 궁극기를 가진 유키처럼 많은 적들을 맞추게 되면 히스이의 한타 영향력이 크게 오르지만, 단점도 그대로 공유한다. 시전 시간이 꽤 긴 편이라서 전방 범위를 베는 순간 히스이의 등 뒤로 넘어가는 등의 방법으로 쉽게 피할 수 있으며, 시전 중 자리에 고정되는 무방비 상태가 되기에 점사에 무력해지기도 한다. 3타의 경우는 범위가 더욱 줄어들기 때문에 막 지르다가는 리스크가 커지는 궁극기.
여담으로 궁극기 3타의 처형 효과의 경우 택티컬 아머나 루크의 무소음 청소기(E) 진화 효과처럼 적중 후 체력을 기준으로 삼지 않고 체력이 10% 이하인 적에게 3타를 적중시켜야 처형된다. 매커니즘이 다른 이유는 보호막 등으로 피해가 가로막혀도 체력이 10% 이하라면 반드시 처형해 적을 눕힐 수 있게 하는 의도다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
빗겨 흘리기 |
5. 실험체 평가
5.1. 장점
- 노코스트
정식 출시 후 출시하는 캐릭터의 스태미나 의존도를 줄이는 추세긴 하지만, 히스이는 스킬을 다단 사용하는 실험체면서도 스태미나를 소모하지 않아 굉장히 쾌적한 플레이가 가능하다. 당장 에이든이나 쇼이치가 스킬을 다단 사용할 일이 많은데도 스태미나 소모가 높고 스태통이 적어 엔도르핀을 반 필수적으로 채용하는 것만 봐도 유의미한 장점.
- 거합일섬의 높은 활용도
히스이의 거합일섬(W)은 3가지의 완전히 다른 스킬이 혼합된 스킬이다. 히스이의 스킬은 P/Q/W1/W2/W3/E/R로, 총 6개인 셈이며 대부분의 교전 상황에서 거합의 여러 형태로 알맞게 대응할 수 있다. 지속 교전에서는 W1로 끊임없는 보호막을 얻고, 추노가 필요한 상황에서는 W2와 E를 계속해서 돌려대며 따라붙을 수 있다. 가장 핵심이 되는 W3은 적진 한가운데에서 진형 붕괴 + 딜링 + 체력 회복을 하는데다 대상 지정 불가 상태로 더 안정적인 핑퐁을 꾀할 수 있다.
- 근거리 핑퐁 능력
적의 스킬샷을 회피하기 용이한 W3과 E스킬, 양손검의 무기스킬까지 존재해 근접 거리에서의 심리전에 능하다. 뛰어난 파일럿의 히스이는 마치 근접전에서 아웃복싱을 하는 것처럼 일방적으로 딜을 누적시킬 수 있다. 굳이 W3이 아니더라도 W1을 활용해 피해를 경감하거나, W2를 활용해 잠시 후퇴하거나 적 후열까지 진입하는 등 어그로 관리가 용이한 편.
- 높은 CC 저항력
기본적으로 저항력 밸류가 매우 높다고 평가받는 빗겨흘리기(D)를 가지고 출시된 양손검 캐릭터며, 이동 중 하드 CC에 맞아도 발동되는 이동기인 W2와 E를 가지고 있어 여타 진입형 근딜과는 다르게 강제 이동기나 타겟팅 하드 CC기에 영향을 적게 받는다. 또한 대상 지정 불가 + 맵에서 사라지는 판정을 가진 W3에 더불어 궁극기 재시전 시에도 리스크를 크게 줄이는 저지 불가를 스킬 내내 통으로 받기에 히스이는 내로라하는 포커싱 능력을 가진 실험체나 저지력을 가진 실험체 상대로도 제 성능을 내기 쉽다.
- 강력한 다대일 능력
히스이의 특장점. 준수한 기동력과 CC에 영향을 받지 않는다고 해도 과언이 아닌 스킬 구조, 또한 일방적으로 피해를 누적시키는 여러 광역 딜링 스킬 덕분에 히스이는 이터널 리턴의 실험체 중에서도 다대일 능력이 손꼽히게 강력하다. 오히려 대인전보다도 적진 한가운데에서 날뛰는 능력이 더 좋다고 볼 수 있을 정도로 핑퐁력이 우수해 적 입장에서는 히스이를 포커싱하자니 각종 유틸로 포커싱을 흩트려서 구도를 망가뜨리는 것이 껄끄럽고, 포커싱하지 않자니 츠바메가에시(R2)의 광역 폭딜과 나름대로 있는 지속 딜링에 갉아먹히는 것도 껄끄럽다.
5.2. 단점
- 부족한 원거리 대응 능력
히스이에게는 원거리 견제기가 전무하다. 또한 진입력 자체는 좋으나 특유의 CC 부족 때문에 적을 억제하기가 힘들고, 딜을 크게 누적시킬 수는 있으나 역으로 내구력이 부실해 본인이 그 동안 녹아내릴 수도 있는 리스크를 짊어진다. 모든 유틸을 적재적소에 전부 활용해야만 생존과 딜링을 동시에 챙길 수 있으니 결국 히스이의 난이도를 올리는 원인 중 하나가 된다.
- 거합일섬의 높은 활용 난이도
3가지 스킬이 한 스킬에 담겨 있는 거합일섬의 활용도는 매우 높지만, 그에 비례하는 난이도를 가진다. 스택에 따라 추가 효과가 붙는 것이 아닌 아예 스킬 자체가 달라지는 매커니즘인지라 스택 계산과 패시브를 활용한 스킬 사이클을 원활하게 굴리는 숙련도와 센스가 필요하며, 상황에 맞는 스킬을 제때 사용해야 하는 집중력과 판단력도 요구한다. 특히 상황과 상대가 수시로 바뀌는 난전 상황에서는 원하는 형태의 거합을 사용할 수 있도록 하는 센스가 아주 높게 요구되는 편.
- 높은 궁극기 의존도
히스이의 궁극기는 검의 기억(P)과 거합 중첩을 쌓을 수 있게 하는 또다른 트리거라 스택 관리와 소모에 중요한 역할을 한다. 물론 루미아 섬에서 궁극기 없이 싸운다는 것은 넌센스지만, 문제는 히스이의 궁극기가 버프형 궁극기라서 승전보를 받기 어렵다는 구조적인 맹점이 존재한다는 것이다. 때문에 교전 특화 캐릭터임에도 궁극기 쿨다운 문제 때문에 연속된 교전에 임하기 어렵고, 템포가 꼬이는 일도 비일비재하다.
- 상대적으로 빈약한 대인전
다대일이 강력한 대신 대인전은 상대적으로 빈약하다. 핑퐁과 동시에 광역 피해를 박아넣거나 자신보다 체급이 낮은 상대에게 고약한 추노를 가하는 것은 히스이의 주특기지만 반대로 체급이 매우 높거나 스킬셋 자체가 대인전에 특화된 실험체라면 일대일 구도에서 우위를 점할 수가 없다. 3:3 한타가 주가 되는 이터널 리턴이라지만 구도에 따라 적 실험체 하나와 막고라를 떠야 하는 상황도 연출되므로 결코 작은 단점은 아니다. 물론 대인전이 심각하게 약하다 정도가 아니라 대인전에 특화된 실험체 상대로 밀린다는 정도로, 히스이보다 대인전이 약한 실험체는 얼마든지 있으므로 상성을 미리 파악해 일대일 구도에서 시간만 끌면서 기도 메타에 돌입할지 혹은 적을 먼저 척살하고 아군에게 빠르게 합류할지 등을 고려하면 좋다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 히스이로 상대하기 힘든 실험체
- 카이팅 능력이 뛰어난 원거리 딜러: 윌리엄, 로지, 유민 등
상술했듯 히스이는 후열까지 진입하는 것이 어렵고, 진입한다고 해도 적을 묶어 딜로스를 내거나 순식간에 암살할 능력을 가진 것도 아니라서 거리 조절이 용이하고 딜링 능력이 상당한 원거리 딜러류 실험체에게 약한 상성을 잡힌다. - 츠바메: 츠바메를 처형하기 위해 실험에 참가한 주제에 인 게임에서는 오히려 카운터를 맞는 상성이다. 츠바메 특유의 교란 능력과 기동성으로 히스이의 공세에서 벗어나기 쉬우며, 화력 차이는 하늘과 땅 차이라서 추격도 도주도 안 되는 채로 찍혀눌리기 쉽다.
- 히스이보다 유지력이 좋은 실험체: 바냐, 키아라 등
속칭 비비기 싸움에 특화된 실험체들. 순간 폭딜을 츠바메가에시(R2)에 크게 의존하는 히스이라서 궁극기를 정중앙에 꽂지 않는 이상 체력 우위를 가져오기 힘들고, 궁극기 딜을 상쇄할 스킬도 있다면 히스이의 딜은 흡수당하면서도 역으로 적의 보호막이나 체력을 채워 주는 포션 신세가 된다. 난전에서 광역기로 갉아먹기를 시도해도 히스이 못지않게 난전에서 좋은 모습을 보여주는지라 꽤나 힘든 상성. - 강력한 근접 대인전 능력을 가진 실험체: 케네스, 버니스 등
정말 단순하게 일대일 구도에서 그냥 지는 실험체. 강력한 다대일 능력에 비해 일대일 능력은 상대적으로 약해 동성장이라면 포텐을 크게 터트리기 힘들다. 특유의 핑퐁 능력을 활용해 아군과 협심하는 것이 최우선인 상성. - 히스이로 상대하기 쉬운 실험체
- 순간 딜링 능력이 빈약한 실험체: 일레븐, 아드리아나 등
지속적인 난전에서 온갖 짓거리를 다 하며 딜을 누적시키는 히스이를 상대로 불안정하거나 빈약한 지속 딜링 싸움을 건다면 당연히 히스이가 점진적으로 우위를 점하게 된다. CC가 뻔히 보이거나 아예 부족하다면 히스이를 억제하지도 못해 히스이가 날뛰기 좋은 구도가 된다. 특히 전반적으로 둔중하고 스킬 모션이 커 반응하기 쉬우면서도 딜 비중이 낮은 탱커들은 히스이를 막아내기도, 포커싱하기도 굉장히 힘들다. - 저지력이 약한 실험체: 아르다, 이바 등
견제 능력 자체는 강하지만 붙은 상대를 뗄 방법이 적고 순간적인 딜 집중이 불가능하다면 히스이를 뚫어내지도, 떨쳐내지도 못한다. 한 번 붙는 것에 성공한다면 잡았다고 봐도 될 정도로 쉬운 상대. 하지만 사거리 차이는 극복하지 못하고, 앞라인이 든든히 서 있을 가능성이 높으니 센스있는 진입이 요구된다.
5.4. 콤보
히스이에게 가장 중요한 것은 거합일섬의 스택 계산이다.거합일섬의 스택을 쌓을 수 있는 스킬은 Q, E, R2, D로 총 4개이고, 그 중 Q와 E는 평타를 칠 때마다 쿨타임이 감소한다.
E - W1 - Q - W1 or Q - W1 - E - W1콤보를 통해 W1를 계속 돌려주며 근접에서 맞딜을 할 수 있다. 중요한 것은 W1은 다인 적중 시 보호막량도 증가하므로 가능하다면 다인적중을 해주는 것이 가장 좋다.
(EQ or QE) - W2 콤보를 통해, 2개의 이동기로 적을 계속 따라붙으며 추노할 수 있다. 그러나 W2 특유의 선딜레이로 인하여 상대가 무빙으로 피할 위험이 있으므로 집중하여 조준하자. 그리고 중간에 실수로 스택을 더 쌓아서 W3을 만들어버리면 추노에 실패할 수 있으므로 주의. W2는 가장 마지막으로 맞은 적의 뒤로 이동하기 때문에 뒷라인을 파고들기 좋다. Q로 앞라인을 툭툭 쳐서 스택을 쌓은 후, E - W2로 뒷라인을 무는 식. 문제는 그렇게 뒷라인을 파고드는 순간 제일 먼저 포커싱당해 죽을 위험이 있다는 것이다.
가장 문제가 되는 것은 W3이다. Q와 E를 써도 스택은 2개만 차고, 다른 스택을 얻을 방법인 R2와 무기스킬은 높은 기회비용을 요구하기 때문에 W3은 일반적인 상황에서 원할 때 쓰기 어렵다. 때문에 W3을 사용하고 싶다면 이렇게 해보자.
1. 근처에 아무거나 때려서 스택을 미리 쌓아둔다. 왠만큼 상황이 좋다면 2스택까지 쌓아두자. 그러면 E - W3으로 진입하거나, W2 진입후 양손검 무기스킬을 통해 각종 기술들을 받아내줄 수 있다.
2. D, 또는 R2까지 동원해 W3을 쓴다. 무스로 스킬을 흘려낼 수 있다면 좋다.
3. 스택 2개를 채운 다음에 패시브 평타로 쿨을 돌려 다시 Q나 E를 써 3스택을 채운다.
가장 중요한 것은 '무조건 W3타를 쓰는 것이 이득'이라고 생각하여 W3에 집착하지 않는 것이다. W3은 분명 히스이가 가진 스킬들 중 광역딜과 어그로 분산이라는 고성능의 스킬이지만 그 리스크 역시 만만치 않기 때문에 무작정 3스택을 쌓겠다고 무리하다간 먼저 죽는 수가 있다. 근처에 야생동물이 있어 편하게 스택을 채워두지 않는 한, 맨땅 1:1 팀교전에서 3스택이 쌓일 때까지 스킬을 아껴두는 사이에 팀이 교전에서 밀릴수도 있으며, 무엇보다 W3는 딜링도 딜링이지만 어그로를 받아내주는 역할이 더 크기 때문에 W3을 가만히 앉아서 쌓아줄 때까지 기다려주는 적은 없다. 따라서 너무 W3의 사용에 집착할 경우 W3을 쌓기도 전에 팀이 교전에서 패배하거나, W3이 끝나자마자 비명횡사하는 수가 있기 때문에, 미리 근처 동물을 통해 스택을 관리해주거나 상황에 맞는 취사선택을 하자.
종합적으로 말하자면, 상대랑 맞딜을 치려면 W1, 추노하거나 뒷라인을 물려면 W2, 한타 중 광역딜과 진영붕괴, 스킬 회피나 어그로 핑퐁을 하려면 W3으로 생각하면 된다.
평타를 꾸준히 쳐주는 것도 잊지 말자. Q와 E의 쿨다운 감소가 곧 더 빠른 W의 스택쌓기로 연결된다.
전투가 시작될 땐 여타 캐릭터들이 버프기를 두르고 진입하는 것처럼, R1을 키고 들어가 딜뻥을 해주자.
마지막으로 R2의 처형에 집착하지말자. 될 수만 있다면 막타로 쓰는게 제일 좋지만, 여건이 안된다면 여러 다른 용도[5]로 써주는 과감함도 필요하다. 그리고 R2를 너무 아꼈다간 지속시간이 아예 끝나버려서 못쓸 수도 있다.
5.5. 총평
뛰어난 전투 기동성과 다양한 유틸리티를 가진 근접 딜러. 3종류의 스킬로 변화하는 거합일섬(W)을 활용해 현란한 움직임으로 적을 교란하면서도, 넓은 범위에 일방적이고 지속적인 딜링을 가할 수 있는 뛰어난 스킬 구조를 가졌다. 이론상 모든 구도에서 활약할 수 있는 것이 가장 큰 특징.그러나 거합일섬의 높은 활용성에 비례한 높은 활용 난이도로 인해 운용 난이도가 상당하다. 독자적인 자원을 관리하는 실험체의 공통적인 어려움인 자원 관리와 자원 관련 스킬 사이클을 돌리는 것에 숙련도가 필요하며, 세 가지 스킬이 완전히 다른 효과를 발휘한다는 특성상 상황에 맞는 스킬을 사용하는 판단력도 필요하다. 결국 상황과 상대에 맞는 스택 계산과 스킬 사용이 완전히 이루어져야만 히스이가 원하는 대로, 히스이의 성능을 100% 끌어낼 수 있지만 그렇지 않다면 그냥 손 많이 가는 실험체 그 이상 그 이하도 아니게 된다.
그리고 기동성 자체는 좋으나, 방어 유틸이 부실하고, 기초 체력과 방어력의 체급이 브루저라 칭하기에 매우 낮아서 카이팅에 능한 원거리 딜러에게는 약한 모습을 보인다. 스킬 구조상 적을 억제할 수단이 없어 어그로를 효율적으로 관리하거나 궁극기를 활용해 먼저 녹이는 것이 아니라면 역으로 녹아내리는 일이 비일비재하다. 이는 조합을 어찌저찌 잘 짜면 가릴 수 있는 장점이긴 하나, 결국 실험체 자체로서는 해결할 수 없는 단점이라는 뜻이기도 하다.[6]
여담으로 최근 실험체들이 웰메이드 역작이라는 비꼼을 당할 만큼 단순무식하고 개성없는 운용법 때문에 평가 면에서 고초를 치렀던 것을 생각하면 간만에 운용 난이도와 만듦새가 상당한 실험체라는 평이 많다. 다만 정식 출시 이후 유틸 삭제 패치를 그렇게 진행시켜 놓고 또 유틸덩어리 실험체를 출시했다며 비판하는 목소리도 많다.
5.6. 역사
1.37패치에서 출시되었고, 출시 전부터 특유의 디자인 덕에 높은 인기를 반영한 듯이 출시하자마자 일반 게임에서 높은 인기를 구가했다. 그러나 첫 랭크인 성적은 픽률만 높았지 다른 지표는 영 좋지 않은 상태인데[7], 심지어 코발트에서는 픽률은 1등이어도 승률은 무려 34.2%로 굉장히 처참하다. 스킬 하나하나를 신중하게 잘 써야 하는 고난이도 실험체라는 점을 감안해도 인식이 굉장히 안 좋은 실험체로 등극했다. 실험체에 대한 이해도 없이 먼저 선진입하고 터지는 경우[8][9]가 엄청나게 많아 제발 우리 팀에 나오지 않게 해달라는 기도까지 성행할 정도.결국 님블뉴런이 긴급 핫픽스에 들어갔다. 핫픽스 내용은 의외인데 지표가 안 나오면 소위 딸깍이라고 불리는 체급버프로 때워왔던 것과 다르게 공격속도에 비례해 스킬 시전속도를 올려 조작감을 향상시키는 방향으로 패치를 한 것. 실제로 패치 이후 승률의 유의미하게 올랐으나, 님블뉴런이 의도했던 수치보다 높아 1.38패치에 궁극기의 매커니즘을 처형 시 메리트를 강화하는 방향으로 수정하는 쪽으로 가닥을 잡았다. 그냥 궁을 썼을때의 데미지가 생각보다 높았기 때문.
그러나 처참할 정도였던 초기 인식에도 불구하고 출시되고 시간이 지나면서 히스이 유저들의 숙련도가 늘어가기 시작하자 불쾌감을 호소하는 사람들이 늘어나면서 히스이 사기론이 올라오기 시작했다. 사실 이는 이미 예견된 일이기도 했는데, 실험체 하나에 CC 무시 스킬만 5개(W2, W3, E, R, D)에 뛰어난 기동력을 갖춘데다 딜이 약한 것도 아니라서 파일럿의 숙련도만 높다면 딜은 딜대로 높으면서 온갖 스킬을 전부 무시하는 불쾌감 덩어리 캐릭터가 될 수 있었기 때문.[10]
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 무기 이름
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
모노호시자오→빛의 검 | 창파오→아오자이 | 용접 마스크→스파크 쉴드 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→오토-암즈 | 쿨링온 부츠→블레이드 부츠 | 거짓 서약 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 주유소 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 병원 | → |
3 | 묘지 | → | 4 | - | → |
시즌 6 루트.
7. 특성
7.1. 양손검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
흡혈마 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
특공대 | 불굴 |
로비 | |
말 안 듣는 멍청이들은 검이 약이지.(웃음) |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 히스이, 준비 완료. |
실험 시작 | 모든 것은 그분의 뜻대로. |
산뜻하게 가 보자고. | |
흥! 도망쳐 놓으시고 두 다리 쭉 펴고 살 수 있을 줄 알았어? | |
하이퍼 루프 이용 | 이깟 현기증 쯤은... 우웩! |
심호흡 한 번하고... 우욱! | |
보안 콘솔 이용 | 어이, 다 보인다고.(웃음) |
나쁜 생각하는 놈들 없지? | |
트랩 설치 | 애먼 사람이 다치는 건 싫은데. |
이런 거 안 써도 이길 수 있다고. | |
휴식 | (웃음) (질겅) 아우, 질리지가 않는다니깐. |
해킹 시도[더미] | 자, 집중하는 거야. |
신중하게 가자고. 신중하게. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 어...! 이 쪽인가? 아니면 저 쪽? |
에이, 여기 길들은 왜 이렇게 다 비슷해? | |
여기선 되도록 짧은 검을 쓰자. | |
양궁장 | 활에는 관심없어. 오로지 검! |
검에서만큼은 누구한테도 안 질 자신이 있어. | |
던지거나 쏘는 건 재능이 없더라고. | |
묘지 | 만약 내가 임무 중에 죽는다면 누가 날 기억해 줄까? |
망자에 대한 예우는 지켜줘야지. | |
쓸쓸한 곳이네. | |
성당 | 어렸을 때 기억은 많이 없지만 가끔 기도를 하던 기억이 있어. |
예전에 무슨 소원을 빌었더라? 갖고 싶었던 장난감이 있었던 거 같은데... | |
두 번 다시 누군가를 믿지 않겠어. 배신은 한 번이면 족해. | |
공장 | 오! 배신자 같은 것들이 살기 좋은 장손걸? |
(코호흡) 으으... 기름 냄새가 코를 찌르는구먼. | |
틈새까지 전부 찾아주겠어. | |
소방서 | 사고치는 놈은 따로 있지, 치우는 건 항상 나고. |
쳇, 역시는 있을리가 없나. | |
누군가를 구한다는 게 쉬운 길은 아니지. | |
숲 | 이런 탁 트인 곳은 숨이 막힌단 말이지. |
아무래도 우리만 있는 게 아닌 거 같은데? | |
높은 곳에 숨어있는 녀석들을 조심해. | |
주유소 | 나? 운전은 커녕 자전거도 못 타는데? |
편의점 같은 건 없나? 감자칩 좀 가져가고 싶은데. | |
자동차라... 임무가 끝나면 한 번 배워볼까? | |
항구 | 흥! 힘도 없는 늙은이에게 놀아나다니. |
왜 그런 선택을 하게 됐는지 자기 입으로 불게 해 주겠어. | |
오래 있다간 날이 상하겠는데. | |
병원 | 훈련받던 시절엔 나도 실려왔지. |
뭐더라? '너희 몸에 새겨질 상처들은 강함을 증명하는 훈장이다!' 랬던가? | |
분명 좋은 기억은 아니지만 경험은 됐어. 그렇게 생각할래. | |
호텔 | 침대는 됐어. 난 바닥에서 자는 게 더 편해. |
정신만 산만해 질 뿐... 아, 뭐 한 번정돈 괜찮나? | |
이런 곳에 내 검들을 맡기라고? 제정신이야? | |
경찰서 | (한숨) 신뢰가 안 가는 녀석들이란 말이지. |
여기 오기 전에 검을 뺏길 뻔한 적이 있었어. 물론 도망쳤지만. | |
내가 그렇게 수상하게 생겼나? 평범하게 생겼는데. | |
연못 | 글쎄, 나라면 이런 곳에 숨진 않을 거 같은데. |
아이! 신발이 더러워졌잖아! | |
맑고 깨끗한 정신을... 연못은 탁하지만. | |
모래사장 | 세상엔 아직도 모르는 검이 많아. 모래 속에 진주를 찾는 느낌이지. |
이 섬을 나가게 된다면 여행이라도 해 볼까? | |
느긋하게 경치나 보면서 쉬고 싶네. | |
학교 | (웃음) 아, 미안. 훈련받던 때가 생각나서... |
(한숨) 동기들은 잘 있나? 못 본지 꽤 됐는데... | |
다 같이 모여서 생활할 때가 좋았지. 훈련이 힘들긴 했지만. | |
개울 | 가만, 여기 흔적이... 아, 내 발자국이구나. |
오! 깨끗한 개울! 얼마만이냐? | |
생선이랑 감자칩이 은근히 조합이 괜찮거든. | |
절 | (한숨) 마음을 좀 가라앉히고 가야 겠어. |
아니야, 이런저런 생각할 필요없어. 넌 그냥 명령을 따르면 될 뿐이야. | |
사정은 그 녀석에게 직접 들으면 돼. | |
고급 주택가 | 겉만 번지르르하고 속은 텅 비었네? |
기다리고 있는 사람이 있다는 건 정말 좋은 일이지. | |
가족과 친구가 없으면 이게 다 무슨 소용이야? | |
창고 | 인정하기 싫지만 우리 숙소같네? |
이래서 평소에 정리를 잘 해놔야 하는 거야. | |
(기침 소리) 아으... 먼지. | |
연구소[더미] | 여, 반갑습니다. 히스이입니다. |
저번처럼 허락없이 내 검에 손대기만 해 봐. | |
어디서 많이 본 인테리언데? | |
연구소 외곽[더미] | (웃음) 얘네는 비밀이 뭔 지 모르나? |
이렇게 눈에 띌 거면 경비라도 세우는 게 어때? | |
너희도 조만간 보게 되겠지. 여러 의미로. | |
금지 구역 | 얼레? 번지수를 착각했나? |
급할 수록 돌아가야지. | |
나가는 길이 이 쪽이 맞나? |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 하, 한 번 더 하면 잘할 수 있어. |
뭘 빠뜨렸나? 아니면 원래 이런 건가? | |
다, 다시 할까? | |
희귀 등급 아이템 제작 | 오, 이건 좀 괜찮은 거 같아. |
나쁘지 않은데? 이대로 하면 되겠어. | |
이거... 생각보다 재밌을 지도? | |
영웅 등급 아이템 제작 | 좋아, 감 잡았어! |
그래, 이 정도면 오래 쓸 수 있겠어. | |
하! 이쯤이야 당연히 할 수 있지. | |
전설 등급 아이템 제작 | 이, 이건 쓰기 아까운 수준인데? |
아예 여기서 무기상을...! 아, 방금 건 잊어줘. | |
좋아, 이 정도면 오래 쓸 수 있겠지? | |
초월 등급 아이템 제작 | 나 지금 말도 안되는 걸 만든 거 맞지? |
내 검이랑 비교해도 손색이 없겠는데? | |
헉! 무무무 무슨 일이 일어난 거야?! |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 어이, 거기 너! | |
쇼부!(勝負!) | ||
Q 스킬 시전 | 눈 크게 뜨라고! | |
아마이!(甘い!) | ||
허술해! | ||
도망가게 둘 것 같아? | ||
W 스킬(일도양단) 시전 | 일도양단! | |
몇 등분으로 나눠줄까? | ||
무다무다!(無駄無駄!) | ||
W 스킬(일섬) 시전 | 빛보다 빠르게! | |
일섬! | ||
눈으로 쫓지 마! | ||
W 스킬(일륜난무) 시전 | 네 투지까지 베어주마! | |
상대를 봐가면서 싸워야지! | ||
전신전령! | ||
E 스킬 시전 | 놓치지 않아! | |
여기라고! | ||
코치다!(こっちだ!) | ||
느려터졌어! | ||
오소이!(遅い!) | ||
R 스킬(츠바메가에시) 시전 | 저승에서 기다리고 있으라고! | |
멍청이들을 위한 처방전이다! | ||
츠바메가에시!(燕返し!) | ||
제비 떨구기! | ||
무기 스킬 습득 | ||
양손검 - 빗겨 흘리기 | 온전히 내 걸로 만들기는 아직 시간이 걸리네. | |
후, 좋아. 완전히 익혔어. | ||
사망 | 으으윽... 임무가... | |
아직... 해야할... 말이... 으, 으윽... | ||
지금... 죽을 순... 으으윽... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 덕분에 한 수 배웠어. |
하! 목숨걸고 하는 대련도 나쁘지 않네. | |
2명 처치 시 | 어라? 아직 내 검은 쌩쌩한데? |
3명 처치 시 | 네 의지, 확실히 느꼈다고! |
4명 처치 시 | 다음다음. 시간이 없으니까 빨리 들어와 |
5명 처치 시 | 내 검이 두 수는 앞섰어. |
6명 처치 시 | (한숨) 나는 그분의 검. 자아 따위는 없어야 해. |
7명 처치 시 | 잡생각 하지 말자. 그냥 내가 해야 할 일에 집중하면 돼. |
8명 처치 시 | (한숨) 이 사람도 가족이 있었겠지? |
9명 처치 시 | 사람을 죽이는 걸 즐기진 않는다고. |
10명 처치 시 | (한숨) 능력을 너무 썼나? 좀 어지러운데? |
11명 처치 시 | 절박한 건 나도 마찬가진데... |
12명 처치 시 | 나는... 무엇을 위해 이곳에 온 거지? |
13명 처치 시 | 마지막까지 살아 남는다면... 혼자 남은 난... |
14명 처치 시 | 다 죽으면 그땐 또... 나 혼자 남는 건가? |
터미네이트 | 칼 잡는 법부터 다시 배우고 오라고! |
클러치 | 흥! 그대로 구석에 찌그러져 계시지! |
야생동물 처치 시 | 한 주먹거리도 안 되는... 퉤, 퉤! 입에 털이 들어갔잖아! |
이 동네 동물들은 학교에서 예절 같은 거 안 배웠나? | |
확실히 끝낸 거지? 괜히 찝찝하네. |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 보물은 이런 곳에 있는 법. |
어? 이건 뭐지? | |
어? 뭐가 반짝였는데? | |
어기엔 뭐가 숨어 있으려나? | |
항공 보급 수색 | (웃음) 이거 기대되는데? |
자, 뭘 가지고 있나 보자고. | |
걔네는 뭘 땅파서 실험하나? | |
나뭇가지 채집 | 왜? 칼싸움이라도 하게?(웃음) |
붕어 채집 | 낚시도 기본 소양이라고. |
대구 채집 | 너는 운이 나쁜데 나는 운이 좋네? |
꽃 채집 | 감상에 젖을 시간 없어. |
감자 채집 | 가능한 많이 담아가자. |
돌멩이 채집 | 돌에 굽는 감자도 맛있지. |
물 채집 | 감자는 금방 목이 막히니까. |
시체 발견 | 뭐야? 죽은 거야? |
자신이 처치한 시체 수색 | 내가 이겼으니까 불만 없지? 가져간다. |
타인이 처치한 시체 수색 | 아이... 영 찜찜한데... |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 하! 날 이기려면 아직 100년은 멀었다고! |
이게 바로 압도적인 실력차라는 거다. | |
결국... 이 히스이 님이 최강이라는 거지. | |
상위권 | 아직 더 강해질 수 있다고. 다시 가자. |
이걸로 한 발자국 가까워졌겠지? | |
패배 | 으윽... 수치스러운 결과야. |
으윽... 이런 실력으로 누굴 잡겠다는 건지...! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 젠장... 분하다...! |
항복 | 이봐, 의미없는 싸움은 하기 싫다고. |
아, 미안미안. 사람을 잘못 봤어. | |
(한숨) 자자, 진정하자고. | |
너, 지금 실수하는 거다?! |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 너무 칼 생각하는 것 같다고? 하! 걱정마. 해야할 일은 절대... 어? 혹시 그 칼 좀 봐도 될까? |
한 번 부러진 검은 다신 못 써. 사람도 마찬가지지. | |
혹시 그... 닌자 같은 녀석 본 적 없어? | |
내 소속? 그런 걸 알아서 뭐 하게? | |
도발 | 하! 딱 한 합이면 끝나겠군. |
나보다 약한 녀석에게 검을 뽑는 건 수치지. | |
약한 사람 괴롭히지 말고 나랑 싸우는 게 어때? | |
장인은 도구를 탓하지 않지만 너는 무기가 주인을 탓하는 군. |
8. 실험체 스킨
8.1. 기본 스킨
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 12월 19일 |
가격 | 기본 지급 |
8.2. 스킨1
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 20XX년 XX월 XX일 |
등급 | Uncommon (고급) Rare (희귀) Epic (영웅) |
가격 | 1,075 NP 1,485 NP 2,150 NP |
획득 조건 | (이벤트, 교환소, ER 패스, ER 시즌 팩, 스킨 데이터 박스, 시즌 골드 서브젝트 이상 달성) |
(캐릭터 스킨 설명)
(스킨 평가)9. 기타
- 츠바메에 이은 두 번째 일륜회 출신의 실험체라고 공인되었다. 일륜회에서 탈출한 츠바메를 추적하기 위해 섬에 왔다고 한다. 이는 가넷에 이어 기존 실험체와 스토리적 연관성이 깊은 새로운 실험체를 출시하는 두 번째 시도이자, 아글라이아 외의 외부 조직중 하나인 일륜회를 본격적으로 작품에 편입시키기 위한 발판이라고 한다.[15]
- 케네스와 연관되어 있는 가넷과 마찬가지로 히스이 역시 상호 대사에 츠바메에게 하는 대사가 따로 있다.[16]
- 그 외에는 검에 집착이 강한 성격을 반영해 검을 쓰는 실험체인 에이든, 데비&마를렌, 유키, 재키와의 상호 대사들이 존재한다. 개중에는 단검을 던지는 쇼이치에게 검은 던지는게 아니라고 면박을 주거나 검처럼 생긴 둔기를 쓰는 가넷의 무기를 보고 검이 아니라며 놀라는 대사가 있다.[17]
- 츠바메를 쫓아서 왔다는 설정과 일본식 이름, 설정화에 존재하는 오오타치와 비슷한 형태의 검 등, 일본계일 가능성이 매우 높다.
- 일륜회에 대해 끔찍한 기억을 가진 츠바메와는 달리 일륜회 생활에 나름 만족하는 듯 하다.
- 이름인 히스이의 뜻은 옥(비취).
- 일본도를 사용하는 검객 컨셉과 상어이빨 속성등, 잘 뽑힌 디자인 등으로 최초 공개때부터 많은 팬아트가 공개되었다.
- 직전에 공개된 근접 여성 실험체인 가넷이 양손검, 혹은 도끼를 사용하는 공격력 브루저로 나올 것이라는 예상을 깨고 스증 방망이 실험체로 나온 것처럼 히스이 역시 시즌 6에 스증 양검이 신규 아이템으로 추가된다는 점에서 4연속 스증 캐릭터가 나오는 것이 아니냐고 우려하는 의견들이 적지 않았고,[18] 또한 같은 일륜회 출신이 츠바메가 캐릭터의 설계 면에서 좋지 못한 평가를 받았기 때문에 좋은 디자인과 별개로 우려도 많았으나 결과적으로는 스증이 아닌 공격력 기반 캐릭터로 장단점이 분명하게 설계되며 이러한 우려에서 벗어났다.
- 가넷이 ㄱ부터 시작해 픽순 1등자리를 먹은것처럼 히스이도 반대로 ㅎ+ㅣ로 시작하는 자음 모음 조합때문에 혜진을 제치고 픽창 마지막 자리에 들어간다.
- 궁극기의 스킬명인 츠바메가에시는 일본의 검호 사사키 코지로가 날아가는 제비를 베었다고 전해지는 검 초식의 이름이다. 히스이의 궁극기에서 한가지 이상한 점이 있다면, 히스이의 츠바메가에시는 문헌과 다르게 상하 이연격이 아닌 좌우로 벤 후 수직으로 베는 모션이라는 것인데, 이를 미루어 보았을 때 히스이의 츠바메가에시는 이쪽에서 모티브를 따온 것으로 보인다. 또한 추적대상의 이름이 츠바메인 것을 감안하면 츠바메를 처형하기 위한 검이라는 뜻으로도 볼 수 있다.
- 춤 모션은 애니메이션 사슴 아이 어슬렁어슬렁 호시탐탐의 삽입곡 레츠 고 전직 일진 코시탄에서 등장인물 코시 토라코가 춘 춤이다.
- 감자를 아주 좋아하는 것으로 보인다. 휴식 시 앉아서 감자칩을 먹으며, 여러 대사에서도 계속 감자를 언급한다. 돌멩이나 물을 채집할 때도 감자와 연관지을 정도.
[1] 일륜회에서 도주하려는 자들을 척살하는 역할이다.[추가공격속도] [3] 적 실험체 뿐만 아니라 동물, 알파, 오메가, 위클라인 등 공격 가능한 모든 대상.[4] 통상적으로는 뒤로 물러나는 모션 때문에 너무 두꺼운 벽은 못 넘지만, 각을 살짝 비틀어 히스이 후방에 지형지물을 두고 사용하게 되면 후방 이동이 지형지물에 막히기 때문에 그냥 썼을 땐 넘을 수 없는 벽들도 넘을 수가 있다.[5] R2도 적중시 거합일섬의 스택이 증가하기때문에 스택 쌓기용으로 써주는 경우도 상당수다.[6] 이와 비슷한 플레이 스타일을 가진 실험체는 재키가 있다. 재키와의 차이점은 재키는 맞딜에 좀 더 중점을 두었다면 히스이는 변수창출에 더 치우쳐 있다는 점.[7] 픽률은 1위인데 승률에 RP 획득량까지 전부 뒤에서 1위이다.[8] 캐릭터 컨셉이 체급이 좋게 보이는 것과는 달리 자체 스펙은 상당히 낮은 편으로, 사실상 W를 이용한 실드 혹은 순간 무적 등으로 어그로 핑퐁을 해야 제 성능이 나온다.[9] 또한, 히스이는 돌진기를 두개나 가지고 있음에도 불구하고 특이하게도 원거리 대응 능력이 극단적으로 떨어지는 캐릭터라 상대 조합이 카이팅을 작정하고 하기 시작하면 발이 묶인 채로 두들겨 맞다가 산화하는 경우가 생긴다.[10] 심지어 E,R 스킬의 경우에는 스킬 설명 툴팁에 별도로 저지 불가 및 CC 무시라는 설명을 표시해놓지 않아 더욱 문제가 있다.[더미] 더미 데이터[더미] [더미] [더미] [15] 일륜회는 구작에도 없었던 조직인 만큼 이터널 리턴의 오리지널 설정이 된다. 또한 전작의 대표적인 외부 조직 에레보스도 VF에 대해 자세히는 모르는 눈치임에 반해, 일륜회는 VF에 감응하는 무기를 수집하는 등 VF에 대한 정보를 가지고 있는 듯 하다.[16] 드디어 찾았다, 이 배신자! 하! 우리를 배신하고 끝까지 도망칠 수 있을 거라 생각한 거야? 하나만 물어보자. 어째서 아무 말도 없이 도망친 거지? 넌 조직만 배신한 게 아니야. 나까지 배신한 거지.[17] 심지어 가넷은 비주얼 공개 초창기시 유저들마저 양손검, 혹은 케네스와의 연관성을 생각해 도끼 무기군이라고 에측했을 정도로 비주얼이 방망이 무기군과 거리가 있는 편이다.[18] 특히나 가넷이 단순히 예상을 깬 것을 넘어 웰메이드 명작 밈까지 생길 정도로 캐릭터의 설계에 대해 좋은 평가를 받지 못했기에 우려를 더욱 키우고 있다.