블랙서바이벌의 캐릭터 아르다에 대한 내용은 아르다(블랙서바이벌) 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 66번째 실험체 | ||||
데비&마를렌 | ← | 아르다 | → | 아비게일 |
<colcolor=#fff> 16M-RFT24 아르다 Arda | ||
"자네의 흔적을 후대가 어떻게 여길지 궁금하군." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 | 아르다 에브렌 Arda Evren | |
나이 | 29세 | |
성별 | 남성 | |
키 | 179cm | |
국적 | 튀르키예 | |
직업 | 고고학 전공 대학원생 | |
출시일 | 2023년 8월 17일 | |
캐릭터 가격 | 4340 A코인 / 350 NP | |
캐릭터 성우 | 이동훈[1] 엔 시탄 조슈아 워터스 |
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1. 개요
2. 배경 스토리
"그럼 조사를 시작하지."
고고학 학계의 주목을 받던 인재.날카로운 관찰력으로 남들은 볼 수 없는 숨겨진 지식을 읽어낼 수 있다.
오로지 연구에만 관심이 있으며, 자기 관리 따위에 시간을 낭비하지 않는다.
사람을 쉽게 믿지 않으며, 무엇이든 자신의 눈으로 직접 본 것만 믿는다.
사람은 겉과 속이 항상 다른 법이니까.
표정 변화가 거의 없으나, 감정이 무딘 것은 아니다.
오히려 휩쓸리지 않기 위해 애쓰고 있는 것이다.
존경하던 스승을 자신의 오해로 파멸시켰다는 죄책감으로부터.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=아르카나,난이도=2, 피해=3, 방어=1, 군중제어=3, 이동=2, 보조=4)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 37 | 124 | +4.6 | |||
방어력 | 51 | 91 | +2.7 | |||
체력 | 910 | 2297 | +73 | |||
체력 재생 | 1.02 | 2.35 | +0.07 | |||
스태미나 | 430 | 867 | +23 | |||
스태미나 재생 | 2.9 | 3.85 | +0.05 | |||
공격 속도 | 0.12 | |||||
이동 속도 | 3.5 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 아르카나 | ||||||
공격 속도 | 2.5% | 50% | ||||
스킬 증폭 | 4.6% | 92% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <rowcolor=white> 구분 | 아르카나 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 89% | |||||
받는 피해 | 95% | |||||
궁극기 쿨다운 감소 | 10% | }}}}}}}}} |
유물을 활용하여 전투하는 아르다는 유물에 내재된 잠재력을 이끌어내 다양한 방법으로 전장에서 변수를 창출할 수 있습니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 유물 탐구
발굴 통제: 아르다가 생명의 나무나 운석 채집을 시작하면 자신의 주변에 영역 위의 적을 침묵시키는 영역을 생성합니다. 이 영역은 채집이 진행되는 동안 지속됩니다. | |
고대의 정수 중첩량 : 5/4/3회 회복량 : 50/100/150(+스킬 증폭의 20%) | |
"여긴 내 구역이네."
전작에서 아르다가 쓰던 2개의 스킬들을 동시에 계승한 패시브다.
첫 번째 효과인 발굴 통제는 전작의 필드 스킬 '발굴금지'를 계승한 효과로,[2] 생명의 나무나 운석을 채집할 때 주변 모든 적의 스킬 사용을 통제한다. 침묵 범위는 운석을 채집할 경우 운석을 기준으로 원형, 생명의 나무를 채집할 경우 아르다를 기준으로 원형이다. 아르다가 채집을 하고 있는 동안에는 침묵 영역이 유지된다.
좋아 보이지만 실전성은 낮은 효과. 애초에 채집을 하고 있을 때는 어떤 행동도 취할 수 없어 침묵 장판을 깔겠답시고 전투 중에 채집을 하는 것 자체가 손해고, 침묵을 먹여도 기본 공격 기반의 실험체는 코 파면서 아르다를 공격할 수 있다. 그리고 각종 희귀 그리고 각종 희귀 재료 채집을 노리는 것이 아니라, 보급 상자나 변이 동물을 잡는 운영 방식도 있기에 운영에 따라서는 아예 없는 패시브가 될 수도 있다.
상위권 랭크 게임이나 공식 대회 등지에서도 아르다를 변수 창출 용도로 기용하지, 딱히 채집 요원으로 기용하지는 않는 모습만 봐도 별로 신경쓰지 않아도 되는 패시브다. 두 번째 패시브만으로도 아르다의 팀 기여도는 크게 상승할 수 있기에 더욱.
두 번째 효과인 고고학적 분석은 아르다가 적에게 유물로 피해를 입힐 때마다 고대의 정수를 얻는다. 고대의 정수가 일정량 중첩되면 아르다와 주변 아군의 체력이 회복된다. 정수를 얻는 조건은 아르다의 유물로 피해를 입히는 것이라 무기 스킬이나 아이템 피해로는 정수를 얻을 수 없다. 또한 여럿을 동시에 타격하거나 바빌론의 입방체(W) 등으로 스킬 피해를 여러 번 주더라도 한 스킬 당 정수는 하나만 얻을 수 있다.
지속 교전에서 아르다의 유지력을 담당하는 스킬. 야생 동물을 통해서도 정수를 쌓을 수 있어 미리 채워 놓고 전투에 돌입할 수도 있고, 궁극기 사용 시 일반 스킬과는 쿨다운을 공유하지 않는 스킬을 사용할 수 있어 정수가 모자랄 일은 없다. 한 싸움에서 최소 2~3번 정도는 굴릴 수 있는 편. 범위도 널널하고 인원 제한도 없어 굉장히 유용한 효과다.
회복에 특화된 캐릭터에 비해서는 치유량이 심심한 것이 단점으로 꼽히기도 하지만, 워낙 유틸리티가 출중한 아르다라서 크게 체감되는 단점은 아니다. 애초에 아르다를 힐러로 생각하고 뽑는 사람이 없기도 하고. 진짜 단점이라면 정수가 아르다에게 들어오고 다시 아르다로부터 팀원에게 정수가 들어가는 과정이 꽤 길다는 점. 게다가 힐 타이밍을 조절할 수도 없어 결국 급한 상황에서의 능동적인 세이브는 어렵다.
4.2. Q - 샤마쉬의 두루마리
지정한 방향으로 샤마쉬의 두루마리를 전개합니다. 샤마쉬의 두루마리에 충돌한 적은 스킬 피해를 입습니다. | |
샤마쉬의 법전: 지정한 방향으로 샤마쉬의 법전을 전개합니다. 샤마쉬의 법전은 충돌한 적에게 스킬 피해를 입히고 주문 영역을 남겨, 0.5초 후 지나간 경로의 적에게 스킬 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 50/90/130/170/210(+스킬 증폭의 80%) 범위 : 8.7m * 1.4m 투사체 속도 : 17m/s 스태미너 소모 : 50/55/60/65/70 쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초 | |
피해량 : 50/90/130/170/210(+스킬 증폭의 80%) 추가 피해량 : 160/240/320(+스킬 증폭의 80%) 범위 : 8.7m * 3.2m 투사체 속도 : 17m/s | |
"유감이군. / 지워지게."
아르다의 주력기. 사거리가 매우 길지만 두루마리가 펼쳐지는 속도는 느리다. 대신 판정이 상당히 좋아 끝자락에 살짝 스쳐도 대미지가 들어간다. 쿨다운이 짧고 스킬 레벨이 올라갈수록 피해가 큰 폭으로 늘어 포인트 투자 가치가 높다. 강화 시 샤마쉬의 법전을 전개한다. 샤마쉬의 두루마리에 비해 폭이 더 넓고, 법전이 모두 전개되면 0.5초 후 추가 피해를 입힌다. 추가 피해량이 꽤 높아 딜링에 큰 도움이 되고, 궁극기 쿨다운을 크게 돌려주는 옵션이 있어[3] 고대의 정수를 빠르게 모으는 데에도 도움이 된다. 다만 한타 중에는 바빌론의 주사위(RW)의 파격적인 성능, 큰 변수를 만들 수 있는 님루드의 문(RE)에 밀려 조금 홀대되는 경향이 있다. 물론 피해량이 높은 만큼 2타가 모두 적중하면 큰 피해를 누적시킬 수 있으니 결국 본인 선택.
4.3. W - 바빌론의 입방체
지정한 지점에 바빌론의 입방체를 소환합니다. 바빌론의 입방체는 영역 내의 적에게 스킬 피해를 입히고 0.3초 동안 이동 속도를 50% 느리게 합니다. 1초 뒤 바빌론의 입방체는 사라지며 주변 영역에 스킬 피해를 입히고 1초 동안 기절시킵니다. | |
바빌론의 주사위: 지정한 지점에 바빌론의 주사위를 소환합니다. 주사위는 경계선에 장벽을 펼치고, 닿는 적을 일정 시간 동안 속박합니다. 장벽은 시계 방향 순서대로 파괴되면서 적에게 스킬 피해를 입히고, 주사위 영역 내의 적에게는 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 0.3초 동안 50% 느리게 합니다. 모든 장벽이 파괴되면 바빌론의 주사위는 사라지며 영역 내의 적에게 스킬 피해를 입히고 1초 동안 기절시킵니다. | |
피해량 : 60/75/90/105/120(+스킬 증폭의 35%) 추가 피해량 : 50/80/110/140/170(+스킬 증폭의 65%) 사거리 : 6.5m 범위 : 정사각형 4m * 4m 스태미너 소모 : 90/100/110/120/130 쿨다운 : 13/12.5/12/11.5/11초 | |
장벽 피해량 : 100/140/180(+스킬 증폭의 40%) 영역 내 피해량 : 60/75/90/105/120(+스킬 증폭의 35%) 영역 내 추가 피해량 : 50/80/110/140/170(+스킬 증폭의 65%) 속박 시간 : 0.8/1/1.2초 | |
"무너지리. / 도망 칠 수 없네!"
아르다가 입방체를 소환해 범위 내 적을 크게 둔화시킨다. 입방체는 1초 뒤 폭발해 같은 범위 내 적을 1초간 기절시킨다. 이바의 위상의 소용돌이(W)와 유사한 스킬.강화 시 바빌론의 주사위를 소환한다. 바빌론의 주사위는 아르다의 시점과 무관한 속박 장벽이 추가되며, 속박 장벽은 북쪽→동쪽→남쪽→서쪽 순으로 사라진다. 적이 장벽에 닿아도 장벽은 파괴되지 않으나, 한 번 장벽에 걸린 적은 다른 장벽에도 걸리지 않는다.
바빌론의 주사위야말로 아르다 CC의 꽃이다. 사실상 원거리 즉발 광역 속박으로 작용하기에 순간적인 이니시에이팅이나 저지력이나 이 스킬을 따라올 스킬이 없는 수준으로, 아르다의 국민 콤보인 RWW로 시작되는 스킬 콤보는 장시간 광역 CC를 넣음과 동시에 적에게 자신의 스킬을 온전히 맞히면서도 아군의 연계까지 기대할 법한 완소 콤보다. 자체 피해량도 나쁘지 않은 아르다인지라 잘만 들어가면 혼자서 한타를 엎어버리는 기대치를 가졌다.
4.4. E - 님루드의 비석
지정한 위치에 님루드의 비석을 떨어뜨려, 범위 내의 적에게 스킬 피해를 입히고 밀어냅니다. | |
님루드의 문: 사용 거리가 증가하며 지정한 위치와 자신의 위치에 님루드의 비석을 떨어뜨려, 적에게 스킬 피해를 입힙니다. 이후, 두 비석은 신비로운 힘으로 연결되어 아군이 1회 이동할 수 있는 차원문이 8초 동안 유지됩니다. | |
피해량 : 80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 60%) 사거리 : 8m 범위 : 원형 반경 2m 스태미너 소모 : 80 쿨다운 : 14/13/12/11/10초 | |
피해량 : 80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 60%) 사용 거리 증가량 : 4/5/6m | |
"떨어지게. / 이제 열렸군."
아르다가 비석을 떨어뜨려 범위 내 적을 비석의 중심 범위로부터 넉백시킨다. 비석이 떨어지기까지 선딜이 0.8초로 꽤 길어 맞히기 힘든 편이지만 어쨌든 하드 CC에 속하기 때문에 적의 이동기나 정신 집중기를 끊어내거나 자신의 스킬 범위에 적을 넣어버리는 등 여러 용도로 사용이 가능하다. 참고로 비석은 지형지물 위 등의 설치 불가능한 위치에는 설치할 수 없으며, 그 자체로는 이동을 방해하지 않는다.강화 시 시전 위치에 더불어 자신이 있는 위치에도 비석을 하나 떨어뜨리고 연결해 님루드의 문을 연다. 문은 8초 동안 유지되며, 자신을 포함한 아군이 비석을 우클릭하면 반대쪽 비석의 위치로 순간이동한다. 두 비석은 최소 설치 사거리가 존재해서 딱 붙여서 깔 수 없으며, 범위 교집합 부분에 적이 있어도 피해는 한 번만 들어간다. 그리고 문으로는 단 1번만 이동이 가능하다. 즉 비석을 깔아두고 여러번 이동하면서 어그로를 끄는 플레이는 불가능하다.
샤마쉬의 법전(RQ)이 딜링을, 바빌론의 주사위(RW)가 광역 CC를 담당한다면 님루드의 문은 아르다의 필드에서의 변수 창출을 담당한다. 궁극기 3레벨 기준 14m나 되는 장거리를 팀 단위로 이동할 수 있으며, 순간이동 판정이기에 기상천외한 진입각과 탈출각을 볼 수 있다. 이동 방향이 정해져 있는 것도 아니라서 멀리 떨어진 아군을 이쪽으로 데려오는 것도 가능하고, 적 원딜 머리 위에 아군을 떨구는 플레이도 가능하다. 금지 구역을 가로지르거나 금구 키오스크를 사용할 때도 시간 손해를 최소화할 수 있는 등 그야말로 무궁무진한 가능성이 있는 스킬.
그리고 이동 성능 덕분에 가려지는 장점이지만, 님루드의 문은 아르다의 스킬 중 사거리가 가장 길어 도망가는 적을 아군 쪽으로 넉백시키거나 아예 마무리하는 등으로도 사용할 수 있다.
4.5. R - 잠들어있는 힘
아르다가 유물에 잠들어 있는 기원을 해독해 원래의 능력을 복원합니다. 12초 동안 다음으로 사용하는 일반 스킬을 강화합니다. | ||
스태미너 소모 : 160/120/80 쿨다운 : 19/17/15초 | ||
강화 스킬을 사용할 수 있는 동안에는 아르다의 랜턴이 빛난다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
VF 매개 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 높은 팀 단위 교전 유지력
아르다의 패시브는 만렙기준 스킬을 세번 맞추면 자신과 주변 모든 아군을 치유하는 패시브인데, 표기된 계수나 회복량은 별로 높지 않지만 조건이 워낙 단순하고[4] 추가적인 조작 없이 주변 넓은 범위의 아군들을 모두 회복시키기 때문에 공격과 회복을 동시에 할 수 있다. 아예 작정하고 아르카나 절제, 팔 나이팅게일에 전술스킬 치유의 바람, 초재생까지 완전히 힐량 증폭으로 도배하는 힐러 포지션을 잡는 것도 가능하다.[5] 대신 패시브를 마스터하지 않으면 기본스킬 한 사이클에 패시브가 발동되지 않고 회복량도 낮기 때문에 패시브를 마스터하기 전의 초반에는 유지력이 크게 떨어지므로 주의해야 한다.
- 강력한 순간 화력(R-Q)
메인 딜러가 아니지만 일단 모든 스킬에 나쁘지 않은 피해량이 달려 있으며, 특히 주력기인 Q스킬은 깡딜과 계수 모두 웬만한 스증딜러의 주력기에 비교해도 딱히 밀리지 않는다. W스킬은 1타만 보면 나약하지만 2타를 다 맞추면 꽤 높은 딜링을 뽐내며, 비교적 딜이 약한 E스킬도 애초에 W를 맞추기 쉽게 보조해주는 스킬이므로 딱히 문제가 없다. 여기에 아군과의 연계로 RQ를 2타까지 적중시킨다면 어지간한 누커 못지 않은 살벌한 광역 딜링을 뿜어낸다.
- 뛰어난 지역 장악 및 CC 능력(R-W)
아르다 교전 유지력을 패시브가 책임진다면 아르다의 변수 창출 능력은 W가 책임진다. WRW를 빠르게 연계해서 적들을 장판안에 가둔다면 긴 시간에 걸쳐 둔화->속박->기절로 이어지는 광역CC기를 혼자서 퍼붓는 게 가능하며 이 콤보 하나때문에 중거리 광역 CC는 다른 실험체와 비교도 불허할 정도로 아르다만의 강점이다. 이런 자체적인 CC연계를 W사거리 안이라면 언제든지 활용할 수 있어서 적을 기습하여 뒷라인을 노리는 데에 성공하면 그 싸움은 거의 이겼다고 봐도 될 정도로 엄청난 변수 창출이 가능하다.
- 팀단위 이동 지원 능력(R-E)
최대사거리 13M에 달하는 장거리 이동기를 아군 전체와 공유할 수 있다. 사실 쓸만한 상황은 먼 거리에서의 합류나 도주, 기습 외에는 잘 안나오고 이마저도 진입하는데에 활용하면 이후 RQ나 RW를 쓰지 못해서 현자타임이 발생하다보니 전투에 유용한 기술은 아니지만, 기동력이 부실한 아군에게 장거리 이동기를 지원해줄 수 있는 것은 이터널 리턴의 모든 실험체를 통틀어서 아르다만 가진 능력으로 이동기가 판을 정하는 경우도 있다는 점을 생각하면 절대 적은 메리트가 아니다.[6][7]
- 멀티 포지션
파일럿의 아르다 이해도나 인게임의 성장 상태에 따라 다재다능한 성능을 보여줄 수 있다. 패시브로 팀 전체의 유지력도 올려주면서 딜량도 잘 뽑히고 능동적인 변수 창출도 가능한 등 다양한 포지션을 소화할 수 있으며, 궁극기로 장점을 택일하는 구조가 단점으로 작용하기도 하지만 잘 성장한 아르다는 스킬들의 기본 성능만으로도 충분히 강력한 편이다.
5.2. 단점
- 부실한 순간 기동력
아르다는 기본적으로 즉발성 이동기가 없는 반 뚜벅이 실험체다. 패시브의 힐링은 적을 맞춰야 발동되기에 불안정할뿐더러 순간적으로 큰 피해를 버티는데는 별로 도움이 되지 않고, W는 핵심인 CC 효과의 발동 시간이 오래 걸려서 저지력을 담보해주지 못하며, 이동기랍시고 있는 RE는 포탈이 설치되기까지의 딜레이가 짧지 않아서 적의 공격을 회피하는 용도로 그다지 적합한 스킬이 아니다. 때문에 아르다가 적의 딜러에게 물리면 사실상 대처할 수 있는 방법은 RW밖에 없는데, 문제는 대부분의 상황에서 아르다는 적을 공격하거나 묶기 위해 전투 초입부터 궁극기를 써야 하다보니 정작 상대가 접근했을 때 후속 대처 능력이 부실하다. 방어 아이템을 올리지 않는 원거리 메이지의 특성상 연약한 맷집 때문에 물리는 순간 쉽사리 터져나가는 것은 덤이다.
- 강점을 선택해야 하는 구조
아르다의 스킬 구조상 발생하는 치명적인 단점. 아르다의 핵심적인 강점은 대부분 궁극기로 강화한 스킬에서 나오는데, 궁극기 한번에 사용할 수 있는 강화 스킬이 하나뿐이다보니 강력한 광역딜, 중거리 광역 CC기, 팀 이동기 지원이라는 세 가지 장점을 동시에 챙길 수가 없다. 아르다의 궁극기 쿨이 짧긴 해도 한순간의 판단이 승패를 판가름하는 3:3한타 구도에서는 궁쿨이 돌때마다 RQ로 폭딜을 넣을지, RW로 광역 CC기를 넣을지, RE로 기동성을 보충할지 정해야하는 불편한 선택을 해야 하며, 혹여 잘못된 선택을 했을 경우 현자타임이 생기면서 포텐셜이 뚝뚝 떨어진다. 이때문에 다양한 장점을 가졌어도 실질적으로 활용하기가 어렵다.
- 애매한 포지션, 이로 인한 다재무능
멀티포지션 캐릭터의 공통된 단점. 성장이 잘 되면 순수 유틸 빌드로도 딜링을 얼추 뽑아내고 극딜 빌드에서도 유틸을 뽑아낼 수 있지만, 성장이 부실하면 유틸리티도 떨어지고 딜량도 안나오는 저열한 실험체가 되어 버린다. 대미지도, 유틸도, 힐도 다 할수 있지만, 이 역시 그쪽에 특화된 실험체와 동성장일 경우 밀린다.
- 대처하기 쉬운 상대법
상기한 단점들이 종합되어서 생긴 단점. 아르다는 유틸리티에 치중된 메이지 실험체로 상황에 맞게 강화 스킬을 사용해서 이점을 가져올 수 있지만 쿨타임이 존재하는 궁극기로 스킬을 강화해야 하는 특성상 한 번에 모든 이점을 챙길 수는 없다는 것과 이후에 현자타임이 존재한다는 것, 그리고 궁극기가 빠지면 도주 수단이 사라지는 뚜벅이가 되어버린다는 단점이 있다. 그렇기에 상대가 아르다의 스킬 구조를 어느정도 이해하고 있다면 궁극기가 빠지는 순간을 노릴 수가 있는데 특히 궁극기가 활성화된 소리를 상대도 들을 수 있기 때문에 굳이 강화 스킬을 사용하지 않아도 궁극기를 사용했다는 것을 쉽게 알 수 있다. 그렇다고 이것을 의식해서 아르다가 궁극기를 아끼자니 강화 스킬을 통해 얻을 수 있는 딜과 유틸리티가 그대로 토막이 나버려 그대로 딜도 유틸도 챙길 수 없는 캐릭터가 되어버린다. 이러한 점 때문에 아르다는 아르다에 대해 모르는 저티어에서는 유틸을 모두 끌어낼 수 있어 괜찮은 지표를 보이는 반면 대처법이 명확히 인지되는 고티어에서는 말 그대로 다재무능 캐릭터가 되어버려 낮은 지표를 보이고 있다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 아르다로 상대하기 힘든 실험체
- 기동성이 높은 브루저나 암살자 실험체
단순 이동기가 없는 아르다는 적 브루저나 암살자의 마킹에 쉽게 노출된다. 아르다가 이들을 떨쳐낼 방법은 바빌론의 입방체와 바빌론의 주사위로 적을 막아내던가, 님루드의 문을 열어 아예 전장에서 벗어나는 방법이 있다. 하지만 입방체의 기절을 맞히는 건 넌센스에 가깝고, 주사위의 속박은 지속 시간이 긴 편이 아니고 입방체와 마찬가지로 기절까지 엄청나게 오랜 시간을 기다려야 하기 때문에 의미가 없다. 그렇다고 전장에서 벗어나자니 딜로스와 힐로스가 동시에 나 버리는 건 어쩔 수 없다. 결국 적 실험체가 아르다의 저지력에 얼마나 저항할 수 있는지에 따라 생존력이 결정된다고 볼 수 있다.
- 아르다로 상대하기 쉬운 실험체
- 대부분의 뚜벅이 실험체
아르다의 선딜레이가 긴 광역 스킬들을 쉽게 적중시킬 수 있으며, 기껏 아르다에게 접근하더라도 RE로 멀찍이 도망쳐버리면 추격하기가 막막하다.
5.4. 콤보
- R-W-W-E-Q-D
아르다의 주력기이자 기습할 때 주로 사용되는 콤보며 기습 용도 외에도 적들의 돌격을 차단하거나 진영을 갈라버릴 때도 요긴하게 사용된다. E는 W 안쪽으로 밀어 넣는다는 느낌으로 RW의 장벽이 제일 먼저 사라지는 방향에 E를 떨어트려 W에서 벗어나려는 적들을 역으로 W 한가운데로 몰아버리자.
- W-R-Q-Q-D
지형이 좁거나 먼저 CC기를 걸 아군이 있을 때, 혹은 급하게 딜링이 필요하면 사용되는 콤보다. 아군이 CC기를 맞춰 움직이지 못하는 적들이 있을 상황이나[8] 좁은 곳에서 일자로 달려오는 적들이 있다면 이 콤보를 사용해 의외로 강력한 RQ의 딜을 보여줘 적들을 당황하게 해주자.
5.5. 총평
일반 스킬들의 성능은 뭔가 하나씩 하자가 있지만 궁극기로 강화해 다양한 활약을 보여줄 수 있는 딜포터. 강력한 한 방을 먹이는 RQ, 도망치지 못하게 하거나 진입을 차단하는 등 다재다능한 RW, 도주용으로도 진입용으로도 굉장히 좋은 RE, 이렇게 강화 스킬들의 활용도는 무궁무진하지만 결국 스킬 하나만을 궁극기로 강화해서 사용할 수 있으므로 적재적소에 맞춰 어느 스킬을 강화할 것인지 판단할 줄 아는 스킬 센스가 중요한 캐릭터라 할 수 있다.메이지 캐릭터답지 않게 조작 난이도 자체는 쉬운 편. 단순한 포킹기인 Q랑 적들 위에 설치만 하면 되는 W, E는 맞추기 힘들지만, 어차피 궁극기로 강화해서 이동할 때 용도로 주로 사용되거나 RW로 묶인 적들이 장벽이 먼저 사라지는 방향으로 도주하려는 시도를 차단하는 역할로만 사용되기 때문에 조작 난이도는 낮다. 허나 상술했듯 한 번 스킬을 강화하면 궁극기의 쿨타임이 돌아올 때까지 스킬을 강화해 사용할 수 없으므로 빠르고 옳은 판단을 할 줄 아는 능력을 요구하기 때문에 완전히 쉬운 캐릭터는 아니다.
서포터로 알려져 있고, 실제로도 그렇지만 자체 스킬 증폭이 꽤 높아서 딜링이 서포터치고는 나쁘지 않은 편이다. 주력 딜링 스킬인 Q의 이펙트가 보기엔 뭔가 수수해 보이고 던지는 것도 두루마리다 보니 우습게 보다가 의외로 아픈 피해에 당황하는 유저들이 많다. 패치로 Q의 피해량이 상향돼서 이 점이 부각되는 편.
그러나 모든 스킬들이 죄다 선딜레이가 길어서 아군과의 연계 없이는 제대로 힘을 발휘할 수 없고, 정작 아군을 지원하는 능력은 다른 원거리 서포터들에 비해 애매하다는 점이 발목을 잡는다. 그래서 이를 보완하기 위해 아르다의 스킬에 호응해줄 수 있는 다른 딜러와 광역 CC기가 있는 탱커 혹은 브루저 조합이 가장 이상적이다. 아군과 호흡이 맞으면서 교전이 길게 늘어질수록 아르다가 크게 활약할 수 있지만 아군이 아르다의 스킬에 잘 호응하지 못하거나 상대팀에 아르다를 순식간에 물어 쓰러뜨릴 수 있는 암살자가 있으면 할 수 있는 게 없어진다. 결국 여타 서포터처럼 이래저래 조합을 많이 타는 실험체이기도 하다.
5.6. 역사
- [시즌 1 ~ 시즌 5 역사 접기/펼치기]
- 초기에는 미묘한 딜량탓에 나이팅게일 같은 템을 가는 서포터로 주로 쓰였고 조작감이나 편의성도 낮았지만 지속적으로 버프를 받고 궁극기의 강화스킬이 일반스킬의 쿨타임에 영향을 주지 않는 개선까지 받으며 시즌 3 기준 사실상 딜러로 여겨지는 수준까지 강해졌다. 변이 무리의 등장과 야생 동물 개체수의 증가로 사냥 능력이 중요해진 상황에 아르다의 광역 딜링과 RE를 통한 동선 절약까지 아르다의 전성기라 해도 무방할 정도.
버프를 지나치게 받아 섬을 부수고 다니자 W 시전시간이 0.2초에서 0.3초까지 늘어났다가 다시 0.26초로 타협을 봤다.
시즌 4에선 자체 버프는 없었으나 새로 생긴 혼돈 특성에 궁극기 사용시 쿨타임 15%감소를 주는 부특성이 생기고 교전중 궁극기를 여러번 돌리는 아르다에게 뛰어난 시너지를 내며 궁극기 3레벨에서 일반 Q보다 쿨타임이 짧아져버린 RQ를 주력기로 하는 딜러 포지션으로 떠올랐다. 이후 RQ의 쿨다운 반환이 하향됐지만 뛰어난 신규 특성들과의 시너지로 인해 자잘한 상향을 받으며 준수한 성적을 보였다.
1.27패치에서 조정되었다.- 레벨 당 방어력 2.4 → 2.7
- 잠들어있는 힘(R)
- 샤마쉬의 법전(R-Q) 쿨다운 반환 50% → 40%
- 쿨다운 20/18/16초 → 18/16/14초
패치노트의 코멘트로는 RE의 사용 빈도를 늘리기 위함이라 하지만 아르다 한타의 핵심과 같은 RW까지 쿨다운이 줄며 성적이 크게 상승했다. 거기에 상향 의도대로 쿨다운이 짧아진 RE를 통한 순위 방어에 강한 모습을 보인다.
이후 1.29패치로 버프 되었다. 패시브 유물 탐구(P)의 회복량이 80/140/200에서 50/100/150으로 감소되고, 샤마쉬의 두루마리(Q)의 사거리가 8m에서 8.7m로 증가. 바빌론의 입방체(W)의 쿨다운이 14/13/12/11/10에서 13/12.5/12/11.5/11으로 감소.
1.29.1패치에서 너프되었다. 내용은 잠들어 있는 힘(R)의 쿨다운이 18/16/14에서 19/17/15로 증가.
1.31패치에서 견제 능력 악화 너프를 받았다. 아르카나 무숙 레벨 당 스증이 4.6%에서 4.4로 감소되고, 님루드의 비석(E)의 스킬 증폭의 60%에서 50%로 감소되고, 잠들어 있는 힘(R) 바빌론의 주사위(R-W)의 속박 지속 시간이 0.8/1/1.2에서 0.8/0.9/1으로 감소.
해당 패치 이후로 약한 성적을 보유했다,
결국 1.33패치로 버프를 받았다. 내용은 무숙 레벨 당 스킬 증폭이 4.4%에서 4.6%로 증가되고, 샤마쉬의 두루마리(Q)의 투사체 속도가 15m/s에서 17m/s로 증가.
프리시즌 6 패치로 패시브 정수가 들어오는 타이밍이 스킬 이펙트가 꺼지는 시점에서 스킬로 피해를 입히는 시점으로 변경됐다. 힐 타이밍이 확실히 빨라지긴 했지만 어쨌든 능동적인 힐은 불가능해서 그냥 소소하게 좋다 정도.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 아르카나
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
더 스타→더 문 | 고위 사제복→성법의 | 황실 부르고넷→검은 죽음 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
드라우프니르→틴달로스의 군주 | 타키온 브레이스→칼날 다리 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 창고 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 고급 주택가 |
운 좋게 VF 혈액 샘플을 사용할 수 있다면 더 데스, 분홍신 같은 아이템들을 상황에 맞춰 선택해 착용하자.
7. 특성
7.1. 아르카나 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
벽력 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
상처 악화 | R_echarger | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
엔도르핀 | 약자 멸시 |
새로 만들어진 혼돈 특성에서 도깨비불이 벽력보다 효율이 더 좋았으나 너프의 철퇴를 맞았으므로 얌전히 벽력을 채용하자. 보조 특성은 상처 악화랑 R_echarger가 좋다.
나머지 보조 특성은 파괴를 선택해 스태미나 관리 걱정을 없애줄 엔도르핀을 채용하자.
7.2. 고려할 만한 전술스킬
- 블링크
아르다의 2% 모자란 사거리를 보조하거나 단발성 이동기가 없는 아르다의 생명줄이 되는 블링크를 든다.
로비 | |
사람은 누구나 자기만의 흔적을 남기는 법이지. |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 자네의 흔적을 후대가 어떻게 여길지 궁금하군. |
실험 시작 | 또 한 번, 새로운 역사를 써 보지. |
그럼 조사를 시작하지. | |
놀라운 것들을 보게 될 걸세. | |
하이퍼 루프 이용 | 오, 기계식 순간이동은 이런 느낌인가? |
아까운 기술력이군. | |
보안 콘솔 이용 | 혼자가 더 편해서 말이네. |
곧 흔적만 남을 친구들이군. | |
트랩 설치 | 말로는 항상 부족한 법. |
이제 거리두는 법을 좀 배우겠지? | |
휴식 | 지금까지 조사한 걸 돌아보지. |
해킹 시도[더미] | 규칙이 뭔지 알겠군. |
퍼즐이랑 다를 게 없는데? |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 삶은 짧아도 흔적은 남는 법. |
(한숨) 웃음 소리가 없으니 쓸쓸하군. | |
여기선 어떤 놀이가 유행했을까? | |
양궁장 | 고유 문화를 지키는 학교라... 훌륭하군. |
뿌리를 잃지 않는 모습은 아름답다네. | |
언제든 집중하는 것이 중요하지. | |
묘지 | 언젠가 이곳도 연구할 가치가 생기겠지? |
여긴 후대의 몫으로 남겨두게나. | |
죽음조차도 지울 수 없는 흔적이 있다네. | |
성당 | 어... 마지막까지 돌본 흔적이 있군. |
이 벽을 지탱하는 건 소망인가? 미련인가? | |
마음이 떠나면 몸도 떠나는 법이지. | |
공장 | 음... 욕심이 많은 주민들이었군. |
몰락의 징조군. | |
가진 것에 만족하지 못하는 자들은 항상 파멸을 불러오지. | |
소방서 | 수고에 비해 존경받기는 힘든 세상이야. |
우리가 여기서 뭘 하는 지 아무도 모르겠지? | |
모든 건 후대를 위해서라네. | |
숲 | 오, 놀라운 생명력이군. |
흥미롭군. 여기서 자랄 나무들이 아닌데? | |
자연은 변함없이 아름다워. | |
주유소 | 주인이었던 것들의 말로로군. |
쓸 도리가 없다면 없는 것이나 마찬가지지. | |
(기침소리) 문명 사회의 냄새가 짙구만. | |
항구 | 무덤보다도 더 죽은 장소로군. |
떠나는 건 없어도 떠밀리는 건 많군. | |
완벽한 고립은 도피인가? 아니면 형벌인가? | |
병원 | 수천 년간 공유된 지식이 어떤 결실을 낳는가 보게나. |
공장과 설립일자가 같은데 우연은 아니겠지? | |
(한숨) 에너지 드링크 같은 건 없겠지? | |
호텔 | 필요 이상으로 사치스러운 것 같네만. |
하~ 마지막으로 침대에서 자본 게 언제였지? | |
빈약할 수록 더 요란하게 꾸미는 법. | |
경찰서 | 법이 있기에 자유가 보장된다는 거, 참 웃지기 않나? |
법은 명예를 지켜주지 않는다네. | |
사람이 있으나 없으나 혼란스러운 건 똑같군. | |
연못 | 이런 환경에서도 열심히 살아있구나. |
고였다고 반드시 썩는 것은 아니지. | |
그 밑에 어떤 비밀이 숨겨져 있을 지 궁금하군. | |
모래사장 | 보게. 만물의 요람이야. |
아무리 오랜 시간이 흘러도 변함없구나. | |
자네들은 심연 깊은 곳을 거닐어 본 적 있는가? | |
학교 | 미래를 지키려는 노력은 했군. |
배움엔 끝은 없지만 배우려는 자들은 항상 부족하지. | |
샘은 매말라도 물은 끊기지 않는 법. | |
개울 | 시간은... 말 없이 흐를 뿐. |
모든 흔적은 시간 속에서 사라지지. 하지만 기억은 그렇지 않아. | |
카르페 디엠. | |
절 | 오, 이런 건축물이 아직 남아있다니. |
놀라운 건물이야. 족히 몇 세기는 버텼을 게 분명해. | |
무엇이 소중한 지 모르는 사람들이군. | |
고급 주택가 | 촌스럽군. |
이 섬을 망친 장본인들의 집들이겠지. | |
여기 공기는 허세가 가득하군. | |
창고 | 뭐든 쌓아두기만 해선 아무 의미가 없다네. |
이런 곳에 보통 재미있는 게 숨겨져 있지. | |
진짜 가치있는 유물은 쓰레기장에서 나온다는 거 아나? | |
연구소[더미] | 필요한 것만 챙기고 가겠소이만. |
그리 오래 있지 않을 생각이네. | |
같은 탐구자로서 이해는 해 주겠지. | |
연구소 외곽[더미] | 이렇게 시선을 끌어선 안되는데... |
지식의 보고 답군. 좀 크지만 말이세. | |
야망의 지구라트로군. | |
금지 구역 | 벌써 마감인가? |
(한숨) 이거 일났군. | |
하... 한 두번 있는 일이 아니네. 다... 당황할 필요 없지. 안 그런가? 암... 그렇고 말고. |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 들고 다니기 부끄럽군. |
없으면 만들 수 밖에. | |
급하면 급한 대로. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 마감이 좀 거칠었군. |
형편없는 고증이야. | |
(한숨) 촬영 소품보다도 못하군. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 이게 가능할 줄이야. |
완벽하게 작동하다니. | |
정말 놀라운 물건이야. | |
전설 등급 아이템 제작 | 잃어버린 유산을 되찾았군. |
놀라운 결실이야. | |
이제 전설로만 치부되진 않겠지? |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 자네의 흔적을 쫒아왔다네. | |
가르침을 주도록 하지. | ||
패시브 스킬 발동 | 여긴 내 구역이네. | |
조사를 시작하지. | ||
둘러 볼 것이 많군. | ||
Q 스킬 시전 | 유감이군. | |
(기합 소리)[12] | ||
R-Q 스킬 시전 | 지워지게. | |
잊혀지게. | ||
막을 수 있을 것 같나? | ||
W 스킬 시전 | 무너지리. | |
(기합 소리)[목소리] | ||
R-W 스킬 시전 | 도망 칠 수 없네! | |
어딜 가는가? | ||
흔적도 없이 사라지게! | ||
E 스킬 시전 | 떨어지게. | |
(기합 소리)[목소리] | ||
R-E 스킬 시전 | 이제 열렸군. | |
그럼 가 보실까? | ||
날 데려가 주게! | ||
무기 스킬 습득 | ||
아르카나 - VF 매개 | 실마리가 잡히는 군. | |
내 확신은 틀리지 않네. | ||
자네도 내 연구에 동참하고 싶은가? | ||
사망 | 으어억... | |
으윽... | ||
으윽... 내가 남길 흔적은... 발자국 뿐이었으면 좋겠군... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 좋은 자료를 입수했군. |
예상은 했지만 흥미로운 결과야. | |
2명 처치 시 | 수단과 방법을 가리지 않는 것. 그것이 인간이라네. |
3명 처치 시 | 난, 내가 할 수 있는 일을 할 뿐이라네. |
4명 처치 시 | 때론 경험이 걸림돌이 되기도 하지. |
5명 처치 시 | 역사는 패배자를 기억하지 않는다네. |
6명 처치 시 | 자네는 자네의 영웅을 죽여본 적 있는가? |
7명 처치 시 | 자네도 나처럼 스스로 이 섬에 온 처지 아닌가? |
8명 처치 시 | 익숙한 시선이군. 나도 나 자신을 경멸한다네. |
9명 처치 시 | 이 섬도 저 밖도 내겐 똑같은 지옥일 뿐이네. |
10명 처치 시 | 이해해 달라는 말은 하지 않겠네. |
11명 처치 시 | 학자는 조사하고 기록할 뿐이라네. |
12명 처치 시 | 속죄같은 사치는 내게 어울리지 않네. |
13명 처치 시 | 어차피 이 섬에 있는 모두 죄인이 아닌가? |
14명 처치 시 | 오늘의 연구일지는 이걸로 끝이네. |
터미네이트 | 자연의 법칙은 무정하다네. |
야생동물 처치 시 | (한숨) 토착종을 보리라 기대했는데. |
이런 흉측한 장치를 꼭 부착할 필요가 있었나 묻고 싶군. | |
건강 상태는 괜찮은 편이군. |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 이런걸 다 보관하고 있군. |
오래된 물건 같구만. | |
조사할 필요가 있겠어. | |
항공 보급 수색 | 오, 지원이로군. |
손 벌릴 필요는 없어서 좋구만. | |
좋은 타이밍이군. | |
나뭇가지 채집 | 측량 막대로 쓰기 좋겠군. |
붕어 채집 | 생태계를 보니 외래종의 공격은 없는 것 같고. |
대구 채집 | 여기 수질은... 흠, 식용은 재고려해야겠군. |
꽃 채집 | 허무한 아름다움이야. |
감자 채집 | 이 섬의 주식이었겠지? |
돌멩이 채집 | 연대측정법으로 살펴볼까? |
물 채집 | 수질은 괜찮은 편이야. |
시체 발견 | 고고학자가 나설 시간이 되었군. |
자신이 처치한 시체 수색 | 잠깐 빌려도 되겠나? 고맙군, 자네. |
타인이 처치한 시체 수색 | 부정품은 아니겠지? |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 그러나 무엇도 없었네. 닳아버린 거산과 외로운 모래만 말고는. |
내 발자취가 가치있는 유산이 되기를. | |
상위권 | 부끄럽지 않은 흔적이로군. |
뭐, 고생한 보람은 있으니까. | |
패배 | 오늘은 일찍 자고 싶군. |
빈 손으로 돌아가는 날도 있는 법. | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이게 지금 재미있나? |
항복 | 예상하지 못한 상황인데. |
(웃음) 난 이만 빠지겠네. | |
변수가 발생했군. | |
내가 낄 상황이 아니군. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 왜 그런 눈으로 내 샌들을 보는가? |
여기 다윈상 후보가 납시셨군? | |
에너지 드링크 좋아하나? 탄산도 빠지고 미지근하지만 효과는 확실하다네. | |
아는 것이 많아 질 수록 인간이 얼마나 작고 이기적인 지 알게 될 걸세. | |
도발 | 지금부터 자네의 모든 허점을 지적해주지. |
박멸과 절멸의 차이가 무엇인지 알고 싶나? | |
뒤쳐진 존재는 잊혀지게 된다네. | |
적자생존의 올바른 의미를 아는가? |
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 8월 17일 |
가격 | 기본 지급 |
전작의 고고학자 아르다 스킨을 가져왔다. 크게 달라진 것은 없지만, 녹색 체크무늬 목도리를 안에 넣었던 것에서 밖으로 꺼내어 두르고 있다. 그리고 들고 있는 아르카나 무기의 역할을 하는 랜턴은 전작의 탐색시 나오는 이펙트였던 기본 랜턴인 푸른 랜턴에서 모티브를 가져왔다고 개발팀과의 만남에서 간접적으로 언급했다.
8.2. 고고학 연구원 아르다
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 11월 14일 |
등급 | Rare (희귀) |
가격 | 1,485 NP |
이것으로 역사가 또 한 번 뒤집어지겠군.
아르다의 첫 번째 스킨. 연구원 컨셉으로 만들어진 스킨이다.
원래 프리시즌인 10월 26일에 공개될 예정이었으나 시즌 2 시즌팩에 추가하기 위해서인지 시즌 2 이후로 밀려나 버렸다. 심지어 몇 월 며칠에 올라온다고 공지도 없이 패치 당일 올라오는 것처럼 패치 노트에 작성해놓고[16] 출시되지 않아서 뒤통수를 또 후려갈긴 건 덤이다. 이쯤 되면 사기나 다름없다.
여러모로 전작의 교수 아르다 포지션의 스킨인데 교수 아르다처럼 타인에게 인정받아 대학원생
일러스트 아래에 에너지 드링크 캔들과 다기가 놓여 있는데 아르다가 에너지 드링크를 다기에 채워 넣고 마시는 모습이 자주 목격된다는 설정을 반영한 모습이다. 또한 아르다가 메고 있는 가방에 든 문서에 아르다의 국적인 튀르키예가 그려져 있다.
전체적으로 두루마리 같은 소품들이 하얀색의 SF 분위기로 바뀌었고, 스킬 이펙트들의 색감도 청록색으로 바뀐다. 한편 문자 이펙트가 변경 전 기본 스킨이 사용하던 룬 문자를 문자 이펙트로 사용하는데 룬 문자가 적힌 두루마리가 잘 보이지 않던 기본 스킨 일러스트랑 다르게 연구원 스킨은 대놓고 룬 문자를 강조하다시피 그려서 수정하기 꺼렸
9. 기타
- 펠릭스부터 시작해서 이터널 리턴 오리지널만 내놓다가 마침내 출시된 블랙서바이벌 원작 캐릭터.[18] 첫 오리지널 캐릭터인 펠릭스 직전에 나온 블랙서바이벌 출신 캐릭터인 띠아가 2022년 3월 3일에 나왔음을 생각하면 블랙서바이벌과의 연결이 끊긴지 무려 1년만에 나온 것이다. 전작에서 2016년에 24번째로 나온 꽤 고참 캐릭터임에도 불구하고 계속해서 소식이 없어 간담회에서 출시의 여부를 묻는 질문들이 나오는 등 여러 의문을 가진채 팬들의 속만 태우며 시간만 흘렀지만,[19] 결국엔 출시됐으니 다행인 셈.
- 전작부터 트레이드 마크였던 양말에 샌들 조합이 그대로 유지됐다. 간담회에서도 이를 강조했으며 전작의 기본 랜턴인 푸른 랜턴을 오마주한 랜턴을 아르카나로 사용하는 컨셉이랑 이후 나온 고고학 연구원 스킨도 에너지 드링크[24]를 찻잔에 담아 마시던 조그마한 설정까지 반영해준 일러스트로 그려져 전작 블랙서바이벌을 사랑하면서 오랫동안 아르다를 기다려온 팬들의 기다림을 보답한 제작진들의 멋진 센스가 느껴지는 부분이다.
이렇게 잘 알면서 왜 캐릭터 스토리는 엉망으로 바꾸려고 한 건데 스킨 출시로 사기까지 친건 덤여담으로 업적 스토리에서 공개된 내용에 따르면 아르다는 알론소 피셜로 패션센스가 괴악하다고 하는데[25] 아르다 본인은 이러한 자신의 패션 감각을 시대가 못따라오는 것이라고 주장하고 있다.
- 한때 이터널 리턴에 들어오면서 캐릭터 스토리가 아픈 사연을 가진 평범한 대학원생이었던 전작과는 달라질뻔 했는데, 이 스토리가 많은 논란을 일으켰다. 요약하자면 선천적인 초능력을 지녀 고고학자의 길로 들어서고, 힘의 근원을 찾으려 한다는[26] 스토리로 단순히 초능력을 가졌다는 이유로 초능력과 관련된 직업을 선택한 것이 너무 어설픈 전개며, 이터널 리턴에서 만들어진 유물의 힘을 사용한다는 메이지 캐릭터의 스킬 컨셉을 스토리에 억지로 넣으려고 한 것이 너무 티가 난다는 평가가 많다. 게다가 소개 문구 자체도 존댓말 형식에 유저들에게 캐릭터 소개를 떠넘기는 문체로 작성되어 좋은 평가를 못받았기 때문. 오죽하면 전작에서 호평받은 옛날 캐릭터 스토리를 비교군 삼아서 전작 후반부[27]~이터널 리턴의 캐릭터 스토리가 비판받으니, 마침 전작 캐릭터인 아르다가 나오지 않은 상태이기에 등장 여부를 묻는 말들도 처리할 겸 전작에서 호평받은 캐릭터의 스토리를 이터널 리턴 스토리 분위기에 맞게 바꿔 출시하면 해결된다는 주먹구구식 해결법을 위해 아르다를 고기방패로 삼았다는 플레이어들의 의심이 생겼을 정도. 비판 여론이 강해지자 웹페이지에 작성된 미리보기 홍보용 글에서 많은 논란이 됐던 초능력자 컨셉은 지워지고, 원작과 비슷한 스토리로 작성되어서 이렇게 바꾼 스토리가 무리수였다는 것을 제작진들이 의식한 것으로 보인다.[28] 결국 인게임 스토리가 공개되면서 소개 문구의 스토리는 흑역사로 묻고 전작의 스토리를 그대로 유지하는 것으로 결정됐다.
- 스킬명들이 메소포타미아 문명과 관련된 이름으로, 각각 샤마쉬[29]의 두루마리 / 법전, 바빌론[30]의 입방체 / 주사위, 님루드[31]의 비석 / 문이다. 아르다의 국적이 옛 메소포타미아 문명이 존재하던 지역에 있는 튀르키예임을 생각하면 그럴듯한 스킬 컨셉이다. 1.5패치 이전에는 스킬들에 있는 문자 컨셉 이펙트가 메소포타미아 문명과 관련없는 게르만족이 사용하던 룬 문자들이 작성되어 있어 옥의 티였지만 1.5패치로 메소포타미아 문명이 사용하던 언어인 쐐기 문자로 바뀌면서 컨셉에 맞춰졌다.[스킨]이펙트 변경 전후 비교
[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에서는 버니스, 얀도 맡았다.[2] 전작에선 한 지역을 발굴 보존 구역으로 선언해서 그 지역을 자신이 탐색할 때는 추가 경험치를 얻고, 적이 탐색할 때는 스태미너를 더 소모함과 동시에 아이템 탐색률을 반토막 내는 지역 장악 스킬이었다. 이터널 리턴에선 스태미너가 스킬을 사용할 때 사용되는 자원으로 바뀐 만큼 스킬을 차단하는 CC기인 침묵을 부여하는 걸로 비슷하게 계승된 셈.[3] 참고로 스킬에 붙은 궁극기 쿨다운 감소는 아이템에 붙은 쿨감과 따로 적용한다. 예를 들어 아이템 조합으로 40%를 맞췄다면 합쳐서 80%를 감소하는게 아니라 아이템 쿨감 40%을 먼저 적용하고 강화 Q 효과 쿨감 40%를 따로 적용한다.[4] 비슷한 서포팅형 실험체인 요한이 궁극기를 쓰지 않고 회복시키려면 Q스킬을 던지고, 터트린후 돌아오는 힐을 맞춰야 가능해서 웬만하면 아군에게 직접 던져야 회복시킬 수 있는데 이러면 속박을 활용하기 힘들어진다. 요한이 조합을 가리는 이유.[5] 물론 연구가 되면서 아르다는 순수 서포터라기 보단 서포팅 능력이 있는 서브 딜러에 가깝게 운용되기 때문에 유틸보다는 딜링 아이템을 주로 챙기므로 실질 회복량은 견제당한 체력을 복구하는 정도로 높지는 않다.[6] 그나마 기동력 지원 측면에서 유사한건 테오도르의 궁극기 정도인데 어디까지나 아군을 빠르게 달려가게 만들어 주는거지 벽을 넘어 자유자재로 이동하는 아르다의 유연함과 비비기는 힘들다. 마이는 궁극기로 아군이 벽을 넘게 할 수 있지만 한명만 가능하고 아르다보다 유연함도 떨어진다.[7] 특히 대회와 고티어 랭크에서 이러한 면모가 매우 두드러지는 편인데, 초반에는 야생동물 숙작 루트를 극한으로 최적화하여 더 많은 크레딧과 숙련도를 벌어들이고, 이를 기반으로 매우 빠르게 오브젝트 지역으로 이동하여 아르다의 패시브로 오브젝트를 선점, 중반부터는 불필요한 이동 시간을 극한으로 줄여 빠른 교전을 보거나, 후반 조합이거나 말렸을 경우 전투를 최대한 회피하여 하이에나 및 순방을 노린다. 이러한 플레이는 이터널 리턴에서 유일하게 아르다만이 가능하다.[8] 이럴 땐 W는 아껴서 RQQ만 먹이고, W는 필요할 때 사용해도 된다.[더미] 더미 데이터[더미] [더미] [12] 세 가지가 있다.[목소리] 두 가지가 있다.[목소리] 두 가지가 있다.[더미] [16] 패치 당일에 출시 되는 것이 아닌 그다음 주 화요일에 출시되는 스킨들은 몇 월 며칠에 올라온다고 공지해주기 때문에 패치 노트에 추가 언급이 없었던 연구원 아르다는 패치 당일 출시될 거라 생각할 수 밖에 없었다.[17] 다만 교수 아르다는 금테 안경인 반면, 연구원 아르다는 뿔테 안경을 쓰지는 않고 웰트 포켓에 끼워넣기만 했다.[18] 엘레나도 블랙서바이벌에 나오긴 하지만 이터널 리턴쪽에서 먼저 공개되고 블랙서바이벌에서 등장했다.[19] 특히 출시가 공개된 간담회 5일 전에 아르다를 유일하게 플레이할 수 있던 블랙서바이벌이 서비스 종료를 하게 되면서 아르다 팬들은 아르다를 영원히 플레이하지 못하게 되는 게 아닌지 걱정했다.[20] JP는 차후 해킹 시스템이 출시될 때 반드시 같이 출시된다고 밝힌 바 있다.[21] 로살리오의 경우 존재가 사라진 취급이 되었다. 자세한 내용은 윌리엄의 기타, 혹은 로살리오 본문 참조.[22] 이터널 리턴의 활, 석궁이 합쳐진 무기군이다.[23] 일부는 삽이나 곡괭이와 연관지어 망치나 도끼로 추측하기도 했다. 전작에서도 삭제되긴 했지만, 베기 무기였던 곡괭이에 맞춘 베기 숙련도를 부숙으로 사용했었기 때문.[24] 전작에서 아르다의 기본 스킨에서 아르다가 들고 있는 등장한 레드볼을 그대로 가져왔다.[25] 아마도 양말에 샌들을 말하는 듯 하다.[26] 엄연히 사람 모아놓고 서로 죽이게 하는 루미아섬이 자아실현을 하려고 살아남기 위해 서로 살육을 해대는 생지옥에 제 발로 기어들어 왔다는 어느 정체불명의 괴생명체 같은 신규 캐릭터들의 등장으로 단순 스펙업 장소로 변했다는 지적을 받았음에도 불구하고 이와 같은 스토리로 나온 것도 비판점 중 하나다.[27] 에키온이나 띠아로 대표되는, 지금의 스토리가 이지경이 된 원흉으로 꼽히는 캐릭터들.[28] 존댓말 서술은 여전하지만 아르다의 미리보기 홍보용 글이 작성되기 며칠 전에 나온 아비게일의 소개 문구도 존댓말로 작성된 반면 정식 출시 이후 오리지널 캐릭터들의 인게임 스토리가 원래 블랙서바이벌 스타일로 회귀하면서 그냥 소개 문구는 가볍게 설명하고, 인게임 스토리의 퀄리티를 높이는 방향으로 잡은 듯하다.[29] 메소포타미아 신화의 태양신이자 법과 정의의 신.[30] 바빌로니아 제국의 수도.[31] 미리보기 영상에서는 님두르로 표기되어 있었다. 영상 소개에선 영문명은 'Nimrod', 즉 님로드인데 한글로 옮기면서 잘못 표기한 듯 하며 이후 님루드로 수정되었다. 참고로 님루드는 아시리아의 수도였던 도시 중 하나다.[스킨] 상술했듯 연구원 스킨은 룬 문자를 사용한다.[스킨] 상술했듯 연구원 스킨은 룬 문자를 사용한다.