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<colcolor=#fff,#1f2023> 플레이 | <colbgcolor=#fff,#1f2023>가이드 | 랭크 | 루미아 섬 | 코발트 프로토콜 |
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1. 개요2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
2.1.1. 핵심 특성
2.2. 혼돈(Chaos) 특성군2.1.1.1. 취약 (Frailty Infliction)2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)2.1.1.3. 아드레날린 (Adrenaline)2.1.1.4. 액셀러레이터 (Accelerator)
2.1.2. 보조 특성 12.1.3. 보조 특성 22.2.1. 핵심 특성
2.3. 저항 (Fortification) 특성군2.2.1.1. 스텔라 차지 (Stellar Charge)2.2.1.2. 도깨비불 (Ghost Light)2.2.1.3. 벽력 (Red Sprite)2.2.1.4. 와류 (Siphon Maelstrom)
2.2.2. 보조 특성 12.2.3. 보조 특성 22.3.1. 핵심 특성
2.4. 지원(Support) 특성군2.3.1.1. 금강 (Diamond Shard)2.3.1.2. 불괴 (Ironclad)2.3.1.3. 빛의 수호 (Heavy Kneepads)2.3.1.4. 응징 (Bitter Retribution)
2.3.2. 보조 특성 12.3.3. 보조 특성 21. 개요
이터널 리턴의 특성에 대해 다루는 문서.파괴 / 혼돈 /저항 /지원의 네 가지 핵심 특성이 있으며, 각 핵심 특성의 하위로 여섯 가지씩의 보조 특성이 존재한다. 보조 특성은 두 개의 특성군이 존재하며 그 중 두 개의 보조 특성을 선택할 수 있다. 보조 특성군 당 하나의 특성을 선택할 수 있고, 핵심 특성의 하위 보조 특성을 고른 후에는 다른 핵심 특성의 보조 특성을 마저 고를 수 있다. 때문에 채용 가능한 특성은 총 5개며, 핵심 특성군 3가지를 동시에 기용할 수는 없다.
기본적으로 주어지는 빈 특성 슬롯은 3개이며 A-코인이나 NP를 사용해 늘릴 수 있다.
2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
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'파괴' 특성은 이름에서 알 수 있듯, 다양한 방법으로 공격적인 능력을 강화해주는 효과를 제공합니다.
기본 공격 피해 및 전투 유지력에 특화되어 있는 특성.2.1.1. 핵심 특성
2.1.1.1. 취약 (Frailty Infliction)
| 동일 실험체에게 5초 안에 기본 공격 또는 개별의 피해를 입히는 스킬(아이템 스킬 제외)을 3회 적중 시 30(레벨*3)의 고정 피해를 추가로 입히며 6초 동안 대상의 방어력을 10(레벨*0.5)% 감소시킵니다. (쿨다운 15초) |
옆동네의 감전과 유사해 보이지만,[1] 순간 폭딜에 강점을 갖는 감전과는 달리 고정 피해가 수수한 편이라서 단독 암살 혹은 누킹 용도로는 부적합하다. 대신 공격 대상을 가리지 않고 퍼센트 방깎을 끼얹을 수 있어, 팀적인 움직임으로 한 명을 포커싱할 때 성능의 두각이 드러나게 된다.
따라서 단순한 조건에 비해 사용 난이도가 어느 정도 있는 편. 우선 쿨다운이 15초로 한타 때 여러 번 돌리는 것은 불가능해, 대치 상황에서 확실하지 않을 때 취약을 발동시키는 것은 지양해야 한다. 강력한 CC와 딜을 아군 모두가 투사할 수 있을 때야말로 취약을 터뜨리며 적 하나를 확실하게 제거할 수 있는 타이밍이므로, 확실한 타이밍에 취약을 끼얹어 체력적 우위를 크게 가져오는 것이 기본적인 사용법이다.
참고로 받는 피해 감소 계열의 탱킹기로 버티는 탱커에게 사용할 때는 효율이 크게 감소한다.[2] 반대로 깡체급으로 버티는 탱커에게 사용하면 많은 수치의 방어력을 갉아낼 수 있어 효율이 증가한다.[3]
2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)
| 기본 공격 또는 개별 스킬로 적 실험체에게 피해를 입힐 때마다 6초 동안 공격력이 1 또는 스킬 증폭이 2, 모든 피해 흡혈이 (근거리)2%/(원거리)1.5%씩 상승하며 최대 8번 중첩됩니다. 최대 중첩 시 공격력이 7(+레벨*0.5) 또는 스킬 증폭이 14(+레벨*1) 증가합니다. 개별 스킬로 여러 대상에게 피해를 입힐 경우 피해를 입힌 대상 수만큼 중첩되어 상승합니다. |
예열을 끝마친다면 상당히 많은 능력치와 모든 피해 흡혈 옵션을 제공받기 때문에 이론상의 고점은 특성 중에서도 상당히 높은 축에 속한다. 단순 능력치 증가만 가늠해도 다른 특성과 맞먹는데, 흡혈 옵션까지 얻어 화력과 유지력을 동시에 챙길 수 있기 때문. 그래서 싸움이 길어질수록 빛을 발하는 특성이기도 하고, 실험체 자체에 유지력 관련 유틸리티가 있다면 흡혈마의 효율은 더욱 올라간다.
단점으로는 예열 전이 심각하게 약하다. 예열이 끝나지 않은 시점의 스택이 제공하는 능력치는 최고 스택이 제공하는 능력에 비해 매우 형편없어서, 예열 전에는 사실상 없는 특성이라고 봐도 될 정도다. 적당히 대치 구도를 이끌며 스택을 쌓고 시작한다면 큰 단점은 아니나, 예상치 못한 기습이나 강제 이니시 등 예열 전에 교전에 들어가게 된다면 단점을 크게 체감할 수 있다.
또다른 단점으로는 활용할 만한 실험체가 꽤 적다는 것. 시즌 4 패치로 최대 스택이 4스택에서 8스택으로 증가함과 동시에 기본 공격으로도 스택을 쌓을 수 있게 되었는데, 스킬과 기본 공격을 적절히 섞을 수 있는 케이스나 스킬을 연사하는 것이 기본 구조인 케이스의 실험체가 아니라면 예열이 꽤 어려워졌다.[4] 범용성을 위해서 패치했다지만 정작 대부분의 스증 딜러는 기본 공격을 할 일이 없어 흡혈마를 기피하게 되었고, 소수의 실험체가 아니면 효율이 나오지 않는 범용성이 떨어지는 특성이 되어버렸다.
2.1.1.3. 아드레날린 (Adrenaline)
| 적 실험체에게 기본 공격으로 개별 피해를 입힐 때마다 5초 동안 유지되는 중첩을 획득합니다. |
기본 공격 시 공격 속도 중첩을 얻고, 최대 중첩을 쌓으면 추가 공격 속도와 이동 속도를 제공받는다. 또한 이 효과로 공격 속도 상한을 뚫어낼 수 있어 평딜러의 DPS를 파괴적으로 올려주는 특성이다. 실제로도 일부 실험체를 제외하면[5] 대부분의 기본 공격 기반의 딜러들에게 애용받는 특성이며, 사용 매커니즘 또한 직관적이고 단순해서 채용 시 부담이 적기도 하다.
2.1.1.4. 액셀러레이터 (Accelerator)
| 적 실험체를 대상으로 기본 공격이 실행될 때 3회에 기본 공격에 대해 공격 속도가 120% 증가하며 공격 속도 제한이 해제됩니다. 3초 내에 다음 기본 공격을 가하지 않을 시 효과가 사라집니다. 마지막 공격은 적에게 10~135(+추가 공격력의 60%)(+스킬 증폭의 40%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 9초) |
적 실험체를 기본 공격으로 공격할 때, 해당 공격을 포함한 다음 3회의 공격 속도가 크게 증가한다. 또한 마지막 공격은 대상에게 추가 스킬 피해를 입힌다. 기본적으로는 지속적으로 기본 공격을 해야 하는 실험체에게는 어울리지 않고, 진입 시 상태를 빠르게 도륙내야하는 쌍검유키, 데스애더 에키온 등의 근접 치명 실험체가 기용하고, 아니면 한방 한방이 강한 저격 평타 실험체인 카티야가 순간 화력을 올리기 위해 쓰기도 한다. 비주류이긴 하나 평타 3방에 모든 딜량을 끌어모으는 마탄 제니 역시 간간히 기용할 수 있다.[6]
특이하게 공격 속도 제한 해제를 못 받는데도 마르티나도 사용하는데 추가 공격 속도가 공격력으로 전환되기 때문에 거의 손해가 나지 않기 때문이다. 또한 마르티나는 평타 4타를 한 번으로 취급해 총 세 번까지 액셀러레이터를 적용시킬 수 있다는 특이한 점도 있다.
2.1.2. 보조 특성 1
2.1.2.1. 열세극복 (Dismantle Goliath)
| 대상 실험체의 최대 체력이 자신의 최대 체력보다 많은 경우 입히는 피해가 증가합니다. |
두 경우가 아니라면 정말 무난하게 채용할 만한 딜링용 특성이라고 볼 수 있다. 딜러로서는 웬만해선 적 1선을 먼저 때리는 경우가 잦고, 특히 적 앞라인을 먼저 녹이는 것에 집중하는 평원딜의 경우는 효율을 극한으로 뽑아낼 수 있다. 하지만 원딜끼리의 싸움에서는 의미가 없다. 체력 차이가 고만고만해 적용값이 미미하기 때문. 딜러끼리의 죽창 싸움에서는 후술할 광분이나 약자 멸시의 경우가 훨씬 강력한 효율을 뽑아낸다.
2.1.2.2. 광분 (Frenzy)
| 체력이 70% 이하로 떨어질 경우, 모든 피해 흡혈이 5% 증가합니다. 모든 피해 흡혈은 체력이 35% 이하일 때 최대치인 10%까지 점진적으로 증가합니다. |
보조 특성으로 변경되며 체력이 감소할수록 모든 피해 흡혈을 제공한다는 전혀 다른 특성이 되었다. 체력이 35%에 도달할 시 모든 피해 흡혈이 크게 증가하기 때문에 같은 라인에 있는 메인 특성인 흡혈마와 시너지가 좋으며, 전열에서 유지력 기반으로 한타를 진행하는 실험체라면 기용할 법 하다. 하지만 모든 피해 흡혈은 이것저것 패널티를 많이 받는 탓에 정말 효율을 잘 받는 실험체가 아니라면[8] 효율을 크게 내기가 힘들다.
1.22.1 패치에서 최대치가 10%로 감소했다.
2.1.2.3. 약자 멸시 (Contempt for the Weak)
| 체력이 40% 이하인 적 실험체에게 입히는 피해량이 8% 증가합니다. |
체력이 일정량 이상 떨어진 적 실험체에게 피해량이 증가하는 특성으로, 간단하지만 강력한 성능을 가지고 있다. 딜러든 브루저든 탱커든 조건이 단순하고 효과가 준수해 대부분의 실험체가 혜택을 잘 받을 수 있다. 폭딜을 한 번 넣은 후 화력이 크게 저하되는 누킹형 실험체도 마무리 능력을 위해 들기도 하고, 딜링 능력 자체가 아쉬운 탱커 혹은 탱킹형 브루저들도 채용을 고민하기도 한다. 어찌됐든 적당한 성능에 적당한 범용성을 가진 특성이다.
보통 순수 딜러의 경우 상술한 열세극복과 채용을 고민하곤 하는데, 패치 버전마다 달라지는 기본 체력 / 주류 아이템의 체력 스탯의 변동에 따라 채용률이 크게 변한다. 혹은 탱커가 잘 나오지 않는 메타에서도 채용률이 소소하게 오르곤 한다.
2.1.3. 보조 특성 2
2.1.3.1. 영혼 흡수 장치 (Anima Reaper)
| 적 실험체, 곰 및 보스 몬스터 처치 관여 시 스택을 획득합니다.(영혼은 최대 80스택까지 획득할 수 있으며, 스택에 비례하여 최대 8 공격력 또는 16 스킬 증폭을 얻을 수 있습니다. (스택 획득량: 실험체 당 10, 곰과 보스 몬스터 당 8) |
효율 자체가 높기도 하고, 시즌 4 패치로 진행된 특성 이분화까지 합쳐지며 채용률은 같은 군 내에서 항상 최상급이다. 같이 묶인 특성들이 엔도르핀/육식주의로, 둘 다 대미지와는 전혀 연관이 없는 특성이라서 딜러 실험체로 파괴 특성을 들 경우 영흡장이 사실상 강제된다. 이로 인해 최대 수치가 100에서 80으로 너프되기도 했다.
2.1.3.2. 엔도르핀 (Endorphin)
| 자신 또는 자신의 소환물이 입히는 모든 피해의 20%만큼 스태미나가 회복됩니다. 또한, 전투상태일 때 스태미나 재생이 100% 증가합니다. |
다만 쇼이치 등의 극단적인 경우에는 음료를 챙기고서도 울며 겨자먹기로 엔도르핀까지 채용해야 한다. 모닥불 제작 스태미나 아이템 패치를 통해 웬만한 실험체가 스태미나 아이템으로도 소모값을 커버 가능하지만, 구형 실험체라서 스태통 자체가 적고 소모량이 큰데 스킬 연사까지 기본이 되는 구조라면 선택이 아니라 필수가 되는 특성.
본래 극한의 편의성을 챙기기 위해 육식주의-먹보 세트를 채용하는 유저들이 엔도르핀까지 채용하기도 했다. 채용하면 사실상 겜 내내 생고기와 카메라, 빌드업 아이템만 들고 다녀도 되는 수준의 극한의 편의성을 자랑했으나 시즌4패치로 육식주의와 엔도르핀이 같은 라인에 들어가면서 둘을 같이 채용하는건 불가능해졌다.
데비&마를렌과 같이 스태미나를 사용하지 않는 실험체는 장점이 전혀 없기에 채용하지 않도록 유의할 것. 특히 리그 오브 레전드의 마나 관련 특성인 침착이나 마나 순환 팔찌와는 달리, 스태미나를 소모하지 않는 실험체가 엔도르핀을 채용한다고 자동으로 바꿔주는 기능이 없어[9] 잘못 선택하지 않도록 주의해야 한다.
2.1.3.3. 육식주의 (Carnivore)
| 고기 또는 고기가 사용된 음식의 회복량이 750으로 변경되며, 회복 효과가 발동하는 즉시 100의 체력을 회복합니다. |
총합 회복량 750은 필드에서 조합이 가능한 피쉬 앤 칩스 / 민트초코와 같은 영웅 등급 음식과 회복량이 같고, 아마도 게임 내내 먹게 될 모든 희귀 등급 음식보다 높은 회복량이다. 또한 100만큼 즉시 회복하는 효과는 어떤 음식도 가지고 있지 않은 유니크한 옵션이기도 하다.[11] 결정적으로 조리할 필요가 없다는 점 덕분에 음식 수급이 매우 쉬워진다는 것도 특유의 장점. 물론 모닥불까지 이용하거나 조합으로 조리할 경우 회복량 750의 음식을 복사할 수 있어 더욱 좋다.
먹보와는 거의 세트메뉴 취급. 총 회복시간 3초 감소는 육식주의의 즉발 회복 쿨다운 감소와 다름 없는 효과여서 궁합이 좋다. 또 먹보의 문제점인 자주먹는 음식으로 인한 체템 부족 문제 역시 생고기는 남아 도는지라 알아서 해결되는 것도 보너스. 파괴와 저항 특성을 둘 다 들 때 무난히 쓸 수 있는 국민 조합으로 꼽히는 인기 세팅이다.
다만 메인 날씨가 쾌청이거나 아군에 쇼우가 있을 경우 다른 특성을 기용하자. 즉발 100+ 지속 650(전투 중에는 즉발 75+ 지속 485.5= 562.5)의 회복량이 낮은건 아니지만, 쾌청 날씨에서와 쇼우의 패시브로 인한 자체적인 제작 체템 회복량 증가 20%와 채집시 영웅 음식재료 획득 확률 증가[12]로 인해 수급이 매우 쉬운 전설급 회복 아이템의 회복량 1008(전투 중 회복량 756)이나 비교적 쉽게 만들수 있는 고밸류 음식인 베이컨 토스트 756(전투 중 회복량 567)의 회복량과 비교하면 즉발을 고려해도 쾌청/쇼우 음식을 사용하면서 다른 특성을 사용하는 편이 더 좋을 것이다.
여담으로 파괴 특성 군이 딜적인 면모에 치중된 특성 군인데 육식주의는 아무리 봐도 지원에 어울린다는 의견이 많았으나 이후 파괴가 옆동네의 정밀과 비슷한 지속 전투 및 유지력에 특화된 특성으로 리뉴얼되며 이런 의견은 사그라들었다.
2.2. 혼돈(Chaos) 특성군
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2.2.1. 핵심 특성
2.2.1.1. 스텔라 차지 (Stellar Charge)
| 서로 다른 스킬을 발동하면 5초 동안 지속되는 [스텔라 차지] 중첩을 획득합니다. 3회 중첩시, 다음 5초 안에 이루어지는 기본 공격은 대상에 따라 다음 효과를 가집니다. |
서로 다른 스킬을 발동하면 중첩이 쌓이고, 중첩이 3회가 되면 다음 기본 공격에 추가 효과를 발동시키는 특성이다. 다른 스킬을 연속적으로 써야한다는 점과 특성 발동에 기본 공격을 사용해야 한다는 점에서 채용하는 실험체를 가리는 특성이다. 발동 조건이 어렵지만 적 실험체에게 특성 발동시 추가 고정 피해와 기본 스킬 쿨다운 감소라는 유니크한 효과를 제공한다는 점에서 사용할 가치는 있는 특성이다.
궁극기로도 스택이 쌓이며, 아르다의 R스킬 같이 기본 스킬을 강화하는 스킬 또한 스텔라 차지 스택이 쌓인다. 아르다는 QRQ 콤보 등으로 순식간에 3스택을 쌓을 수 있다. 무기 스킬로는 스택이 쌓이지 않는다.
때문에 기본 스킬 순환이 중요하면서 딜링 매커니즘에 평타가 섞이는 실험체들이 주로 사용하며 평타가 자연스럽게 사이클에 안 섞이는 실험체가 사용하긴 난이도가 있는 편이다. 잘 쓰는 실험체로 엠마나 다르코, 나타폰(이터널 리턴) 같은 실험체가 있다.[13]
쿨타임 감소 수치의 디테일에 따라 채용률이 널뛰기한다. 쿨감 25%시절엔 아무도 쓰지 않다가 30%까지 버프를 먹어도 잠잠하더니 40%까지 올라가자 너도나도 쓰기 시작하고, 35%로 다시 너프먹자 곧바로 소수 실험체를 제외한 대다수의 실험체는 사장되었다. 현재는 상술한 몇몇 실험체를 제외하면 잘 들지 않는 편.
2.2.1.2. 도깨비불 (Ghost Light)
| 3초 내에 적 실험체 최대 체력의 33%에 해당하는 피해를 입히면, 도깨비불이 날아가 5초에 걸쳐 60~250(+추가 공격력의 70%)(+스킬 증폭의 23%)의 고정 피해를 입히고 치유 감소 60%를 부여합니다. 5초 동안 적 실험체에게 피해를 주지 않을 경우, 쿨다운이 2배 빠르게 감소합니다. (쿨다운 30초) |
기존의 누킹형 실험체가 자주 기용하던 취약과 자주 비교되곤 하나, 실상은 전혀 다른 사용처를 가진다. 취약의 경우 자체 딜은 비교하기 민망할 정도로 낮지만 방어력 감소라는 유니크한 옵션으로 한 명을 포커싱하는 것이 중점인 반면, 도깨비불의 경우 취약과는 다른 방향으로 간단한 조건에 더불어 일단 발동하고 나면 신경쓸 필요가 없다는 점 때문에 포킹만으로 누킹보다 살짝 덜한 피해량을 뽑아낼 수 있는 실험체가 대치 구도에서 일방적으로 체력 우위를 가져오는 것에 강점을 가진다. 상술했듯이 휴식을 장시간 불가능하게 만든다는 점 때문에 적에게 체력적 손해를 감수하고 교전에 그냥 임하든가, 아예 뒤쪽으로 길게 빠져서 시간과 동선 손해를 보든가 하는 불리한 양자택일을 강요할 수 있게 되는 셈. 이는 오브젝트 하나를 두고 벌어지는 대치 구도나, 지역 점령이 중요한 마지막 금지 구역 등의 '밀어내기 싸움'이 중요한 시점에서 더욱 가치가 높아진다.
또한 해당 특성 자체의 장점은 아니지만, 특성 개편의 수혜를 받은 특성이기도 하다. 일단 취약이 있는 파괴 계열의 부특성 효율이 애매해졌다고 평가받는 것에 반해[15] 혼돈 계열의 부특성은 딜러에게 버릴 것 하나 없는 준수한 성능으로 구성되었기 때문.
종합하자면 대치 구도에서 한 순간에 일방적인 큰 피해를 누적시켜 반드시 이득을 보는 구도를 만드는 것을 선호한다면 채용할 만 하고, 그런 플레이가 어울리는 실험체라면 더욱 채용할 가치가 높다. 대표적으로 해 컨정션 콤보로 도깨비불을 발동시킬 수 있는 아디나.
2.2.1.3. 벽력 (Red Sprite)
| 적 실험체에게 스킬로 피해를 입혔을 때 15(+레벨*2)(+추가 공격력의 20% 혹은 스킬 증폭의 25%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 10초) |
비슷하게 대치 구도에서 활용되는 도깨비불과 비교되곤 하는데, 누킹급의 피해를 넣을 수 없더라도 자잘한 포킹기가 있다면 기용할 수 있어 범용성은 벽력이 더 높다. 또한 도깨비불은 한 순간의 딜 집중으로 적을 밀어내는 것에 힘을 싣는 모양새고, 벽력은 아예 포킹 구도가 길게 지속될수록 이득을 볼 수 있어 대치 구도가 강력하고 대치 구도 자체가 끝나지 않는 것을 선호한다면 기용할 가치가 높다. 대표적으로 아르다나 프리야 등.
과거에는 단일 대상 추가 피해가 존재했다. 이후 스쿼드 모드만 남게 되면서 사실상 의미가 없어져 해당 효과는 일정 사거리 밖의 적에게 들어가는 추가 피해로 변경되었다. 또한 주변 적에게 전이되는 피해량이 늘어났다.
2.2.1.4. 와류 (Siphon Maelstrom)
| 동일 실험체에게 3초 안에 기본 공격 또는 개별 스킬 2회 적중 시 2.5초 동안 와류 상태가 됩니다. 와류 상태 동안 이동 속도가 (근거리)10%/(원거리)5% 증가하며, 와류 상태 종료 시 주변 2.75m 범위에 5~100(+추가 공격력의 80%)(+스킬 증폭의 40%)의 스킬 피해를 입힙니다. |
이동 속도 + 회복이라는 쏠쏠하면서도 밸류 좋은 효과를 가진 특성. 조건이 지극히도 단순해 발동도 쉽고, 피해량도 나쁘진 않은 편이라서 근접 실험체가 채용한다면 웬만해선 밥값은 한다.
초과된 회복량이 추가 체력으로 변환되는 특징 때문에 가끔씩 탱커도 채용하나, 너프 패치가 몇 번 가해진 이후로는 순수 탱킹용 특성에게 밀려 잘 기용되지 않는다. 일례로 와류 양손검 유키나 마커스 등이 발굴된 적 있었으나, 유키는 금강의 효율이 너무 좋아서 금방 사장되었고 마커스도 굳이 다른 특성을 버리고 채용할 만큼의 가치는 아니라서 금방 사그라들었다.
2.2.2. 보조 특성 1
2.2.2.1. 서큘러 시스템 (Circular System)
| 스킬 사용시 사용한 스태미나의 40%에 해당하는 체력을 3초간 회복합니다. 같은 스킬은 초당 1회만 적용됩니다. |
사용한 스태미나에 비례해 3초간 체력을 회복하는 특성. 스태미나를 많이 사용하는 실험체가 유지력을 챙기기 위해 사용하기 좋다. 하지만 혼돈을 메인으로 드는 포킹 실험체나 메이지 실험체가 채용하기엔 서큘러 시스템의 같은 그룹에 있는 상처 악화와 철갑탄의 효율이 더 좋아서, 탱킹에 특화된 브루저나 탱커 실험체가 보조 특성에서 고르는 경우가 더 많다. 스태미나 사용량이 웬만하면 100을 넘어가면서, 동시에 1선 운영을 하는 망치 매그너스가 그 예시.
참고로 해당 특성은 저항 보조 특성의 대담 특성을 발동시키지 않는다.
2.2.2.2. 상처 악화 (Open Wounds)
파일:혼돈_상처악화.png | 적 |
2초에 걸쳐서 들어가긴 하지만 현체비 계수가 붙으면서 효율이 상당히 좋아졌는데, 특히 서로서로 체력을 온존한 대치 상태에서 포킹 캐릭터가 날리는 포킹에 벽력과 상처 악화가 같이 묻어들어오면 흉악한 데미지가 박힌다. 반대로 상대의 체력이 낮다면 피해량도 파괴 부특성 시절과 큰 차이가 없는데 쿨타임은 2.5배나 늘어난 애매한 특성이 되어버린다. 즉 교전 초반에 큰 효율을 발휘하는 특성.
2.2.2.3. 철갑탄 (Stopping Power)
| 적에게 피해를 입히면 4초 동안 방어 관통이 7% 증가합니다. (쿨다운 11초) |
원래 파괴 보조특성이였으나, 시즌 4에 혼돈 특성이 생기며 넘어왔다. 파괴에 있을 때는 조건 없이 상시로 방어 관통 4%를 제공하는 특성이었다.
2.2.3. 보조 특성 2
2.2.3.1. 힘의 축적 (Power Crescendo)
| 낮/밤이 변경될 때마다 맞춤형 능력치를 0~16만큼 획득합니다. 시간이 지날수록 더 많은 맞춤형 능력치를 획득합니다. |
시간이 지날수록 맞춤형 능력치를 획득해 총 공격력 16, 스킬 증폭 32을 얻을 수 있는 특성. 후반을 바라보는 실험체에게 적합한 특성이다. 최대치 맞춤형 능력치 16을 채우기 위해선 6일차 낮이 될 때까지 기다려야 한다. 막 특성이 풀린 프리시즌 시기에는 조건없이 시간따라 증가하는 능력치라는 것만 보고 많은 실험체들이 체용했지만 분석이 진행되고 날마다 올라가는 폭이 매우 좁다는 것이 알려지면서 채용하는 실험체가 거의 없어졌다. 결국 시즌 4 오픈 되자마자 바로 상향을 받았지만 3일차는 되어야 조금 체감 될만큼 오를만큼 여전히 수치가 적기에 크게 각광받진 못하고 있다.
주로 초반이 약한 대다수의 딜러들이 후반 밸류를 보고 채용한다. 후반 캐리형 딜러들 입장에선 딜링에 관여하는 특성이 파괴와 혼돈밖에 없어 딱히 선택지가 없다.
일자 별 맞춤형 능력치 증가 수치 (낮/밤)[16]
1일차 0/1
2일차 2/3
3일차 4/6
4일차 8/10
5일차 12/14
6일차 16
2.2.3.2. 오버워치 (Overwatch)
| 쿨다운 감소를 5% 획득합니다. 최대치를 초과한 쿨다운 감소 5% 당 맞춤형 능력치를 5 획득합니다. (최대 10%까지 적용) |
깡쿨감 5%를 제공하며, 쿨감 수치가 최대치를 넘을 경우 최대 10의 맞춤형 능력치를 제공하는 특성. 쿨감 수치가 애매했던 아이템[17]들을 적극 활용할 수 있도록 할 수 있게 해주는 특성이다. 다만 능력치 제공에 한계가 있어 맞춤형 능력치를 얻기 위해 과도하게 쿨감을 챙기는 것은 비효율적이므로, 루트의 최적화가 필요하다. 오버쿨감에 굳이 신경쓰지 않고 쿨감 30%만 맞춰도 자체 쿨감 5%덕분에 적응형 능력치 5는 확보되므로 힘의 축적의 효율이 나쁜 현 시점에 궁극기 의존도가 높지 않은 캐릭터라면 빌드를 따로 맞추지 않아도 오버워치를 그냥 쓰는 경우도 많다.
띠아와 같이 쿨타임 감소를 애초에 받지 못하는 캐릭들도 장착한 아이템들의 표기상의 쿨감이 최대 쿨감을 초과하게 되면 적용받을 수 있다.
2.2.3.3. R_echarger
| 궁극기 사용 시 해당 스킬의 남은 쿨다운이 15% 감소합니다. |
궁극기 쿨다운을 줄여주는 특성. 궁 의존도가 높은 실험체들이 주로 들게 된다. 특히 헤이즈, 아르다, 수아와 같이 한번 교전에 궁극기를 여러번 사용하는 캐릭터라면 교전 능력을 크게 상승 시켜준다.
2.3. 저항 (Fortification) 특성군
|
"저항" 특성은 방어적이면서도 때로는 피해를 입힐 수 있는 복합적인 특성입니다.
내구력 및 방해 효과에 특화되어 있는 특성.
2.3.1. 핵심 특성
2.3.1.1. 금강 (Diamond Shard)
| 상대 실험체를 이동 불가 상태로 만들면 3초 동안 방어력이 20(+레벨*5) 증가합니다. |
순간적인 피해 경감에 특화되어 있기 때문에 방어적인 아이템을 많이 챙기기 어려운 브루저 혹은 체급이 낮은 탱커들이 확실하게 시간을 벌기 위해 주로 채용한다. 특히 하드 CC기를 손쉽게 사용할 수 있는 유키, 케네스 등이 애용하며, 에스텔처럼 특정 스킬에 탱킹을 의존하면서 금강을 발동시키기 쉬운 탱커의 경우에도 조합에 따라 고르는 경우도 있다.
가동률이 동일한 방어적인 특성이라는 점에서 불괴와 비교되는 경우가 많은데, 보통 발동시키기 쉽거나 특성을 아끼기 좋은 쪽을[18] 선택한다.
2.3.1.2. 불괴 (Ironclad)
| 무기 스킬 사용 시 일정 시간 동안 불괴 상태가 되며 입는 피해가 감소하고 방해 효과 저항력이 증가합니다. (쿨다운 20초) |
불괴와 마찬가지로 자체적인 체급이 부족한 브루저, 탱커들이 확실하게 화력을 받아내기 위해 사용한다. 무기 스킬을 사용해야 한다는 조건 탓에 무기군에 따라 사용하기 힘든 경우도 있고 무기 스킬이 없는 초반엔 불괴 역시 사용할 수 없지만, 제대로 사용하면 엄청난 양의 피해량을 감소시키기 때문에 리턴 역시 확실하다.
무기 스킬이 트리거인 특성상 무기 종류에 따라 궁합이 다르다. 무기 스킬이 이미 방어에 특화된 양손검/톤파는 아예 쓸 일이 없고, 원거리가 사용시 수치가 크게 감소하므로 원거리 무기군도 사실상 쓸 일이 없다. 때문에 상대에게 돌진하면서 방어적인 성능이 전무한 레이피어, 쌍검이나 야생 동물에 무기 스킬을 자주 사용하지 않는 경우 사용한다.
시즌 4 첫 메타를 레버넌트와 함께 지배했다는 평을 받았고, 1.23패치로 현재와 같은 수치가 되었다.[19]
2.3.1.3. 빛의 수호 (Heavy Kneepads)
최대 체력에 비례하는 보호막을 획득합니다. (쿨다운 30초) |
보호막 수치가 체력에 비례하기에 탱커가 쓸 것 처럼 보이나, 견제기에 생각보다 쉽게 깨져서 정작 본격적인 교전땐 의미 없는 경우가 많기에 거의 쓰지 않으며, 보통은 보호막이 부서질 때 정화 효과와 이속 증가를 보고 화력은 충분하지만 생존기가 부족한 딜러가 간혹 채용한다.
2.3.1.4. 응징 (Bitter Retribution)
적 실험체에 의해 잃은 체력 1%당 1의 스택을 획득합니다. (최대 30스택) |
교전 중 줄어드는 체력을 리턴으로 바꿔주는 특성이기 때문에 근접 실험체들에게 유용하며, 특히 자체적인 방어 능력치를 크게 챙기기 힘들고 딜량까지 보충해야 하는 브루저들에게 효과가 좋다. 적에게 공격을 받기만 해도 충전되니 사용 난이도도 굉장히 쉬운 편.
다만 낮은 리스크에 걸맞게 리턴도 크지 않아서, 체력의 30%를 잃어도 추가 피해량은 15 ~ 300에 불과하다. 받는 피해 감소도 6% 이하에서 차근차근 쌓이다가 모두 쌓이는 순간 강화 평타로 없어져버리니, 실질적으로 모두 활용하기가 힘든 셈. 때문에 일반적인 실험체가 많아야 세 번 쓰는 응징을 사용하지는 않고, 잃은 체력을 다시 복구할 회복 능력이 뛰어나고 평타를 활용하는 경우에 응징을 채용한다.
AI가 채용하던 특성인 망각이 정식 출시이후 삭제되면서 이제 이쪽을 쓰고 있다. 망각과 비슷하게 발동에 필요한 조건이 AI의 낮은 지능으로도 발동되는 특성이기 때문인듯.[20]
2.3.2. 보조 특성 1
2.3.2.1. 대담 (Embolden)
| 스킬 또는 특성에 의해 보호막이나 체력 회복 효과를 받으면 4초 동안 방어력이 7(+레벨*1)만큼 증가합니다. (쿨다운 8초) |
특히 방어력이 레벨 비례로 올라가기 때문에 굳이 탱커 세팅을 안해도 높은 방어력을 챙길 수 있어 캐시, 카밀로처럼 방어막이 존재하면서도 아이템으로 높은 방어력을 얻기 힘든 실험체가 사용한다.
방어력 상승 수치가 부특성치고 상당히 높고, 가동률도 지속시간동안 쿨타임이 돌아가기 때문에 실질 쿨타임은 4초로 매우 높기 때문에 대담을 쓰기 쉬운 실험체들은 어지간하면 대담을 쓰는 편이다. 쿨마다 발동시킬 수 있는 실험체라면, 특히 방어력 효율이 높은 딜러라면 부특성 두개 분량, 어쩌면 그 이상의 포텐셜도 발휘할 수 있는 특성이다.
헌신 특성을 사용한다면 실험체를 따지지 않고 스킬만 굴려도 이 특성의 효과를 받을 수 있다. 물론 대담의 효율이 아무리 좋다고 한들 이거 쓰자고 헌신을 억지로 채용하는건 말도 안되고, 헌신을 원래 주력으로 채용하는 실험체들이 고려할 만 하다.
2.3.2.2. 진통제 (Painkiller)
| 잃은 체력에 비례해 방어력이 증가합니다. 방어력은 체력이 40% 이하일 때 최대치인 12%까지 점진적으로 증가합니다. |
잃은 체력에 비례해 추가 방어력을 얻는 특성. 40% 이하일 때 총 12%의 추가 방어력을 얻을 수 있어 탱커 실험체 및 브루저 실험체가 사용하기 좋다. 낮은 체력에도 앞라인 유지력을 챙겨 한타 역전을 노려볼 수 있는 특성이다.
다만 일반적인 캐릭터라면 방어력이 200을 찍기도 어려우며 방어력이 낮고 자체 회복이 있는 브루저라면 고정 수치를 대담이, 궁극기를 딜을 흡수하며 쓴다면 사실상 추가 체력과 같은 불굴과 비교하면 매그너스처럼 방어력과 시너지가 없는 캐릭터가 채용하긴 효과를 체감하기 어렵다.
참고로 체력이 낮아질수록 방어력이 증가하는 효과는 정식 출시 이전 매그너스의 패시브다.
2.3.2.3. 불굴 (Unwavering Mentality)
| 궁극기 사용 시 3초 동안 (레벨*15)만큼의 보호막을 얻습니다. (쿨다운 20초) |
궁극기의 쿨타임이 짧은 실험체에게 일반적으로 많이 채용되며 궁극기가 진입기인 경우에도 리스크를 줄이기 위해 많이 채용된다.
과거엔 지원 특성의 집결이라는 이름으로 아군에게도 보호막을 줄 수 있었다.
2.3.3. 보조 특성 2
2.3.3.1. 견고 (Steadfast)
| 방해 효과 저항이 12% 증가합니다. |
아군과 자주 붙느라 특공대를 쓰기 애매하고 특성상 CC를 자주 맞는 탱커들에게 괜찮아 보인다.
2.3.3.2. 먹보 (Dine n' Dash)
| 음식 및 음료 섭취에 필요한 시간이 3초 감소합니다. (초당 회복량 증가) |
또 파괴의 육식 주의와의 궁합이 좋다. 육식 주의는 고기를 사용하는 모든 음식의 회복량이 100+600으로 고정해주는 효과라 수급이 매우 쉬운 생고기만 있어도 되다보니 먹보의 음식을 자주 먹어서 사용령이 많다는 단점도 해소 되는 데다, 무난한 자체 힐량에 회복 시간이 3초 감소하는 것도 즉발 100회복이 더욱 자주 발동한다는 뜻이라 좋은 시너지를 자랑한다.
과거에는 인벤토리에 있는 음식 중 가장 회복량이 높은 음식을 우선으로 사용하기 때문에 냉동 피자 등을 요리하기 이전에 전투 등으로 체력이 닳아 강제로 씹어먹게 하는 불편함이 많았으나,시즌 4에는 먹보가 인벤토리에 있는 회복량이 400 이상인 음식들 중 가장 앞에 있는 음식을 우선으로 섭취하도록 변경되어 문제점이 일부 해결되었다. 시즌 5에서는 피해를 입어야 하는 조건이 추가되어, 부활 직후 휴식을 해도 되는데 쓸데없이 음식을 먹거나 요리를 하려고 남겨둔 음식 재료를 멋대로 먹는 문제점도 해결되었다.
2.3.3.3. 특공대 (Cavalcade)
| 3.5m 내 아군 실험체가 없을 경우, 받는 피해가 4% 감소합니다. |
얼핏보면 단독 활동을 유도하는 특성 같아 보이지만 실제로 3.5m는 아군과 밀착하지 않는 이상 효과가 발동하는 짧은 거리기 때문에 반강제적으로 아군과 밀착해야하는 서포터형 탱커가 아니라면 효과를 받기 어렵지 않다.
4%라는 수치가 낮아보이지만 실제 인게임에서 맞아보면 매 전투마다 몇백의 피해를 막아줄 정도로 절대 낮은 수치는 아니다. 다만 3.5m 조건때문에 전투 시작부터 받고가는 경우는 많지 않아서 몇몇 브루저는 먹보를 쓰기도 한다.
2.4. 지원(Support) 특성군
전략적 전투 보조에 특화되어 있는 특성.
2.4.1. 핵심 특성
2.4.1.1. 초재생 (Healing Factor)
| 자신의 스킬 또는 특성에 의해 발생하는 모든 보호막 및 체력 회복량이 상시 15% 증가합니다. |
즉 자신이 아군에게 힐이나 보호막을 써줄 때도 수치가 증가해 적용되는 대신, 아군의 힐이나 보호막을 자신이 받을 때에는 자신의 초재생이 발동하지 않는다.
설명에는 자신의 스킬 또는 특성에 의해 발생 한다고 적혀있지만, 아이템 과 전술스킬, 생명의 큐브로 얻는 회복, 보호막에도 적용된다.
흡혈, 음식, 휴식 등에는 효과에는 적용되지 않는다. 반대로 말하면 흡혈처럼 보이긴 하지만 흡혈이 아닌 루크 강화W나 재키 출혈 대상 W평타 같은 엄연히 회복인 효과에는 전부 적용된다.
초재생의 힐량 증가 효과를 잘 쓸수 있고 적응형 능력치 증가를 아군에게도 줄수 있는 요한, 레니, 샬럿 같은 서포터들은 자주 채용한다. 종종 자가 회복기가 있는 지속 전투형 브루저[22]들도 메타와 패치에 따라 채용하기도 한다.
2.4.1.2. 증폭 드론 (Amplification Drone)
| 궁극기 사용 시 4.5초 동안 자신을 따라다니는 증폭 드론이 나타납니다. |
이속 상승은 소소하긴 해도 광역 적용이며, 지속시간 동안 수치 감소 없이 적용되기 때문에 붙어야 되는 근접 스킬 딜러가 채용하기도 한다. 1.17패치로 이속 상승 기본 수치가 5에서 10%로 두 배나 늘어나서 효율이 크게 높아졌다.
주로 궁극기 시전으로 교전 개시를 하는 딜러들이나 궁극기 시전과 함께 극딜을 넣는 누커들이 채용한다.
2.4.1.3. 치유 드론 (Healing Drone)
| 주변 1.5m 이내의 자신을 포함한 아군의 체력이 40% 이하일 때 피해를 입은 경우, 3초 동안 자신을 따라다니는 치유 드론이 나타납니다. 치유 드론은 주변 3m 내 자신을 포함한 아군의 체력을 매 초 잃은 체력의 3(+레벨*0.5)%만큼 회복시킵니다. (쿨다운 35초) |
1.7패치로 발동 조건이 궁극기 사용에서 근처에 40%이하 아군이 있을 시 자동 발동으로 변경되었다.
주로 진입 보다는 아군 보호를 우선시하는 탱커들이 채용한다.
2.4.1.4. 헌신 (Sentinel)
| 적 실험체에게 개별 스킬로 피해를 입혔을 때 자신과 주변 8m 범위 내의 아군 실험체에게 6초간 지속되는 보호막을 부여합니다.(쿨다운 6초) 체력이 30% 이하인 대상에게는 1.5배의 보호막을 제공하며, 최대 체력의 35%를 초과 할 수 없습니다. 스쿼드 : 보호막 60(+레벨*5) 코발트 : 보호막 85(+레벨*2) |
레벨 계수만이 존재하는 보호막은 수치 자체가 높은 편은 아니지만, 발동이 간편하고 동일한 쿨타임과 지속 시간으로 인해 보호막이 비는 시간이 없기 때문에 어느 상황에서나 무난하게 좋은 특성이다. 고점 자체는 낮은 편이지만 저점이 높은 경우.
서포트형 특성이지만 서포트형 실험체들은 대부분 자체적인 회복 및 보호 수단이 있기 때문에 헌신보다는 초재생을 드는 경우가 많다. 때문에 서포트형 실험체보다는 유지력이 부족한 실험체가 체급을 올리는 용도로 써먹거나[23] 프리야처럼 포킹에 강한 원거리 실험체가 팀 단위 교전 능력을 끌어올리기 위해 사용한다.
2.4.2. 보조 특성 1
2.4.2.1. 사냥의 전율 (Thrill of the Hunt)
| 자신 또는 자신의 소환물이 야생 동물에게 입히는 피해가 18% 증가합니다. 야생 동물 처치에 관여하면 잃은 체력에 따라 40(+공격력의 5%)(+스킬 증폭의 3%)~120(+공격력의 15%)(+스킬 증폭의 9%)의 체력을 회복하며, 이동속도가 12% 증가하고 2초에 걸쳐 점점 감소합니다.(쿨타임 3초) |
2.4.2.2. 가시덤불 (Thorn Shackles)
| 상대를 이동 불가 상태로 만들면 6초 동안 대상이 입는 모든 피해가 5% 증가합니다. (쿨다운 10초) |
다만 시간이 지나며 지원 부 특성이 변경을 거치고 CC기 특화 캐릭터 임에도 가시 덤불이 빠지는 경우도 생기는 중이다. 워낙 수치가 짜서 체감이 안되다 보니 효과가 체감이 되는 다른 특성으로 인기가 꽤나 분산됐다.
2.4.2.3. 코인 토스 (Coin toss)
| 실험체 처치에 관여할 때마다 50% 확률로 10 또는 5 크레딧을 추가로 획득합니다. |
실험체 처치 시 일정 확률로 일정 크레딧을 추가로 획득하는 특성. 카티야의 패시브와 유사한 특성으로, 돈을 얻는다는 것까진 좋지만 성능이 애매하다는 것까지 똑같다. 일단 처치관여를 해야 크레딧이 주어지는 만큼 킬을 못따는 상황엔 없는 특성이나 다름없는데, 처치시 획득하는 크레딧 양도 확률이라 초반 교전에 많이 참여하고 킬을 많이 내야 유의미한 스노우볼을 굴릴 수 있기 때문에 그야말로 부익부 빈익빈 특성.
다행인 점은 지원2와 달리 지원1 특성은 대체로 평가가 좀 애매하다는 것으로, 사냥의 전율은 원래 동물을 잘 잡는 광역딜러에겐 별 필요가 없고, 가시덤불은 실질 딜 기댓값이 너무 짜다는 것이 검증되어 많이 빠지는 추세이며, 캠핑 가이드는 대부분 탱커들이 들기 때문이다. 보통 코인 토스를 써먹을 만큼 크레딧을 굴려야 하는 캐릭터라면 딜러이기 때문에 사냥의 전율과 택1을 하는 편. 또한 초반엔 강하지만 빠르게 성장하지 않으면 유통기한이 오는 실험체들이 아예 할인쿠폰과 조합해서 스노우볼을 굴리며 성능이 떨어지는 후반 성능을 압도적인 크레딧으로 커버하는 경우도 있다.
2.4.2.4. 캠핑 가이드 (Camping Guide)
| 매일 밤마다 가젯-사냥꾼의 솥단지를 1개 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. 음식/음료를 제작하면 5초 동안 비전투 이동속도가 0.8 증가합니다. 낚시와 감자 채집에서 좋은 음식 재료를 얻을 확률이 크게 증가합니다. |
본래 연어와 고구마 등장률이 40%로 상승하고 깨알 같은 기동성을 늘려주는 특성이었으나, 결국 유틸성 뿐이고 정작 음식이 중요한 브루저/탱커는 최근엔 육식 주의와 먹보를 조합한 통칭 육식 먹보 세팅을 사용하는 게 대세라 굳이 이 특성을 쓸 일이 없었다.
1.17패치에서 연어/고구마 등장률 상승치가 100%까지 증가했다. 덕분에 해당 특성을 보유한 쇼우는 빠르게 패시브 100중첩에 전설 음식을 아군과 전부 사용할 수 있다보니 쇼우의 십중팔구는 이걸 든다. 특히 쾌청까지 뜰경우 쾌청쇼우의 전설 음식 회복량은 1100을 넘어가는 괴랄한 회복량이다 보니 쾌청 쇼우팀은 음식 회복량 자체만으로도 유지력이 엄청난 경우도 보인다.
이속 증가는 이 특성을 채용한다면 채집과 요리에 시간을 많이 쓰는 걸 감안해 시간을 아끼게 해주는 정도지만 초반 파밍 시 눈물 젖은 빵을 만들어 긴 동선을 빠르게 돌파하는 활용도 가능하다.
1.22 패치에서 시즌 4의 특성 개편으로 인해 지원 특성군의 보조 특성으로 변경 되었다. 저항군과 지원 특성을 동시에 쓰는 경우라면 쇼우가 아니더라도 육식먹보처럼 먹보캠가를 이용해 전설 음식을 통해 유지력을 올리기도 한다. 특히 육주의 가치가 애매해지는 쾌청이라면 조합상 쇼우를 쓰기는 애매할 때 대체제로 쓰는 경우도 많다.
1.43 패치[시즌] 이후 간이 모닥불 키트가 삭제되고 사냥꾼의 솥단지 가젯으로 대체됨에 따라, 지급되는 아이템이 사냥꾼의 솥단지로 변경되었다.
2.4.3. 보조 특성 2
2.4.3.1. 후방 보급 (Logistics)
| 매일 밤마다 망원 카메라를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. |
주변 반경 13m의 시야를 확인할 수 있는 망원 카메라. | ||||
고급 | ||||
근처의 투명한 트랩과 생존자를 드러냅니다. | ||||
<colbgcolor=black> 획득 경로 | 제작 | |||
조합식 | 감시 카메라 + 쌍안경 | |||
{{{#fff {{{#!folding 상위 아이템 | <colbgcolor=black> +하푼건 | <colbgcolor=#fff> 인터벤션 | }}}}}} |
과거에는 힐링 포션을 얻는 특성이었다가 지혈제로 바뀌고 채용률이 저조해 1.7 패치에 망원 카메라로 바뀌었다.
2.4.3.2. 시가전 (Urban Warfare)
| 매일 밤마다 크레모어를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. |
소형크레모어에 유리조각 대신 쇠구슬을 탑재하여 살상력을 높였다. | |
영웅 | |
트랩 발동: 대상의 이동 속도가 0.75초간 99% 감소합니다. | |
트랩 피해 +100 | |
<colbgcolor=black> 획득 경로 | 특성 획득 |
2.4.3.3. 할인 쿠폰 (Penny Pincher)
| 키오스크 비용이 15 크레딧 감소합니다. |
참고로 생나부터 전술 강화 모듈까지 특수 재료의 구매만 할인되고 아군 크레딧 부활과 탈출 재료의 가격은 할인해주지 않는다.
[1] 그래서 커뮤니티에서는 간혹 이 스킬을 감전으로도 부른다.[2] 알론소, 마이 등.[3] 매그너스, 레녹스 등.[4] 전자의 경우는 카밀로, 수아, 이안등의 실험체가 있고, 후자의 경우는 쇼이치, 유민 등이 있다.[5] 순간적인 딜이 중요한 쌍검유키, 마르티나는 엑셀러레이터를 채용하며, 펠릭스, 방망이 매그너스처럼 하드CC기를 보유한 경우 안정성을 위해 금강을 채용하기도 한다.[6] 3타에 페르소나 + 포톤 런쳐 + 엑셀러레이터 + 최후의 마탄 데미지가 합쳐진 흉악한 데미지를 한 방에 꽃아넣을 수 있다.[7] 우주 비행사의 헬멧, 클라다의 반지 등.[8] 애초에 지속 교전을 전제로 하는 뎁마, 보호막과 흡혈마로 이중 자생이 가능한 바냐, 공계수가 적용되는 회복 능력 덕분에 모피흡의 효율이 높은 케네스 등.[9] 그 이유인즉슨, 스킬 사용에만 마나를 소모하는 리그 오브 레전드와는 달리 이터널 리턴은 제작, 탐색, 채집, 하이퍼루프 이용 등에도 스태미나가 소모될 수 있어 결국 미미하다지만 스태미나 소모가 존재하기 때문이다.[10] 마늘 베이컨 말이, 웰던 스테이크, 베이컨 토스트.[11] 즉발 회복역시 전투중 음식 회복량 25% 감소가 적용되어 실질적으로는 75의 회복량이다. 물론 75도 무시할 수치가 절대 아니다.[12] 쾌청의 경우 60%, 캠핑 가이드를 채용한 쇼우의 경우 100%[13] 엠마는 스킬콤보 도중 자연스럽게 평타를 섞을 수 있도록 공속 강화 패시브가 있으며 궁극기 쿨도 일반 스킬만큼 짧아서 QWE평 또는 QER평으로 부담 없이 스텔라 차지를 터뜨릴 수 있다. 다르코의 경우 E로 날아가는 도중 W를 쓸 수 있으며 Q는 아예 평타 강화 스킬이니 착지하자마자 Q를 누르면 Q 강화 평타가 적중함과 동시에 스텔라 차지가 터진다. 또한 나타폰의 경우 EW를 통한 순간 누킹을 이용하는 실험체이고 Q스킬은 사용에 부담이 없으며 패시브 덕에 평타가 꽤 강력하기 때문에, 유용하게 써먹을 수 있다.[14] 도깨비불 발동 후 기준, 도깨비불 날아가는 시간 1~2초, 도깨비불 도트뎀 5초, 이후 전투판정이 풀리기까지 5초. 약 12초 동안 휴식이 불가능 하다. 다른 지속데미지 계열 아이템들 보다도 4초가량 더 길다.[15] 열세극복이나 약자멸시는 여전히 무난하게 좋지만, 2번 특성 라인이 영흡장/육식주의/엔돌핀으로 구성된 것이 문제다. 딜을 올리려면 영흡장 외의 선택지가 없는데 영흡장도 최대 스택이 100에서 80으로 너프를 먹어 성능이 크게 감소했다.[16] 스킬 증폭은 아래 수치의 두배로 적용된다.[17] 진은 드레스, 오메르타, 서슬 가시 체인와 같이 최대 쿨감 효과가 없음에도 20퍼의 쿨감이 달렸던 템이 대표적.[18] 양손검처럼 무기 스킬이 이미 탱킹기라면 불괴의 효율이 떨어지며, 도끼 무기 스킬처럼 수시로 사용하는 경우에도 의미없이 빠지기 쉬워 불괴를 사용하기 애매하다. 반면 수아처럼 원거리에서 하드CC기를 가할 수 있는 경우 포킹에 금강이 빠질 가능성이 농후하니 금강을 들지 않는다.[19] 해당 패치 이전에는 근거리의 피해감소는 15%(레벨*1.5%), 원거리는 15%(레벨*1%)였다.[20] 참고로 전술 스킬은 아무거나 랜덤으로 채용한다.[21] 사거리가 짧은 편인 권총이 4.1m이다[22] 현우, 키아라, 수아 등[23] 가장 대표적인 예시가 바로 데비&마를렌. 유지 수단이 전무하고 체급이 낮으면서 TTK가 길다는 단점을 보완하기 위해 헌신과 대담을 올려 보호막을 돌리며 싸운다. 현재는 흡혈마 빌드를 주력으로 사용하는 중.[24] 인게임에선 크게 증가한다고 적혀있지만, 패치로 인해 등장률이 100%가 되었다.[시즌] 7 프리시즌 시작 시점, 2025년 3월 20일[26] 특히 후방 보급이나 시가전은 대체가 가능하지만, 할인쿠폰의 효과는 대체 불가능한 효과라는 점이 크다.