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최근 수정 시각 : 2024-11-28 20:25:00

이터널 리턴/평가


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1. 개요2. 평가
2.1. 긍정적 평가
2.1.1. 매끄러운 장르의 조화2.1.2. 원작의 계승2.1.3. 짧은 플레이 타임2.1.4. 짧은 패치 주기2.1.5. 채팅 스트레스의 최소화2.1.6. 서브컬쳐 애니풍 캐릭터와 일러스트
2.2. 부정적 평가
2.2.1. 높은 진입 장벽
2.2.1.1. 재료 아이템 파밍/조합 시스템2.2.1.2. 교전 중시 시스템 및 빠른 템포
2.2.2. 버그2.2.3. 최적화 문제2.2.4. 유저간 스트레스2.2.5. 캐릭터의 구조를 완전히 바꾸는 리메이크2.2.6. 소통 공간의 부재
3. 개선되고 있는 문제들
3.1. 튜토리얼의 미흡함3.2. 훈련 모드 AI3.3. 실험체간 극상성과 밸런스3.4. 티밍
4. 해결되거나 정리된 문제들
4.1. 부족했던 플레이어블 캐릭터 수4.2. 특정 캐릭터들에게 고정된 무기군4.3. 운에 의존하는 파밍 구조4.4. 솔로 & 듀오 모드

1. 개요

쿼터뷰 배틀로얄 게임 이터널 리턴의 평가를 옮겨 정리한 문서이다.

2. 평가


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기준일:
2024-10-13
파일:메타크리틱 로고.svg
'''[[https://www.metacritic.com/game/eternal-return/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/eternal-return/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-09-06
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1049590/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (79%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1049590/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (80%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


2.1. 긍정적 평가

2.1.1. 매끄러운 장르의 조화

기존에도 배틀라이트 로얄을 비롯해 배틀로얄과 쿼터뷰 액션을 섞은 게임들이 없던 것은 아니었으나, 랜덤성에 의해서 좋은 등급의 완제품 아이템 파밍을 하던 구조였다. 그러나 이터널 리턴의 경우 랜덤에 의존하긴 해도 각 지역별로 재료 아이템을 파밍한 뒤 조합하여 장비하는 방식의 구조를 채택해서, 루트&아이템 선택이라는 전략에 더 치중하였다. 게임이 단순히 피지컬 싸움만 중요한 게 아니라 운이나 전략 싸움의 요소도 중요하기 때문에 낮지 않은 게임 자체의 진입장벽만 어떻게든 넘는다면 게임으로의 접근 자체는 다른 게임과 유사한 면도 많아서 익숙하고 쉬운 편이다.

2.1.2. 원작의 계승

원작이었던 모바일 게임 블랙서바이벌의 요소를 쿼터뷰 액션 게임과 배틀로얄에 맞춰서 이터널 리턴 속에 적절하게 섞어놓았다. 오랜 시간 가다듬어진 원작의 설정과 시스템을 통해 어느 정도 높은 완성도를 보여주고 있으면서도, 원작을 안 접해봤을 대다수 플레이어들에게는 신선한 재미를 주면서 호평을 받고 있다. 특히 전작이 결국 스탯/무기 숙련도의 차이와 스킬 2개만이 캐릭터들 간의 차이를 결정했던지라 캐릭터 간의 개성을 다양하게 만드는 데 한계가 있었던 만큼, 캐릭터 간의 개성을 더욱 다양화할 수 있게 되었다는 점에서 청출어람이라고 볼 수 있다.

2022년 8월 9일에 전작인 블랙서바이벌이 서비스를 종료하면서 이제 신캐릭터들은 오리지널 캐릭터들로 구성되게 되었지만, 아직 구현되지 않은 전작의 특수 승리방식인 해킹과, 그 해킹 특화 캐릭인 JP가 아직 남아있어 긍정적으로 볼 수 있다.

2.1.3. 짧은 플레이 타임

타 게임에 비해 스트레스가 적다고 느껴지는 가장 큰 이유. 특히 MOBA류 게임들은 전투 한번 한번이 굉장히 피곤하고 성장하는 과정까지 있어 누적되는 스트레스가 높은 반면, 1일차에 파밍 & 2일차부터 바로 팀 싸움에 들어가기 때문에 여기서 바로 전멸을 해도 큰 상실감 없이 바로 다음 매칭을 돌릴 수 있다. 팀 성장력이 부진하다 싶으면 아예 탈출해버리는 선택지도 있어 억지로 게임을 끌고가지 않아도 된다.

무엇보다 전체적인 게임의 템포가 타 배틀로얄에 비해 빠르고, 그런만큼 평균 게임 플레이 시간도 10~20분 정도로 짧아 가볍게 즐기기에도 좋고 공부할게 많으니 취향에 맞으면 더 깊게 파고들기에도 좋다는 평가를 받는다.

2.1.4. 짧은 패치 주기

패치 주기가 2주일 정도이며, 2주마다 캐릭터 스킨 하나씩이 포함되어 있다. 비록 티도 나지 않는 극소량의 수치 조절 밸런스 패치가 대다수라서 잘 한다고 보기는 무리가 있지만 그래도 안 하는 것보다는 낫다는 반응이 다수다. 밸런싱 팀이 생긴다고 하니 지켜 봐야 할 듯하다. UI, 유저 편의성, 신 캐릭터 출시, 빠른 스킨 제작, 공식 유튜브 채널의 컨텐츠 업로드나 대회 개최 등 개발사에서 이래저래 신경을 쓰고 있는 점은 많은 호평을 받고 있다.

2.1.5. 채팅 스트레스의 최소화

채팅이 가능은 하지만 특유의 신경 쓰이는 알림도 없고, 게임 템포가 상당히 빠른데다 적에게 성장을 뒤쳐지지 않기 위해 부지런히 할 일이 많아 채팅창 자체에 시선이 잘 가지 않을 뿐더러 인게임에서 클릭 한번으로 채팅을 원천 차단까지 할 수 있다. 이런 게임에서 채팅이 가장 활발할 때는 아무래도 팀에게 불만이 있을 때가 대다수인데, 게임 도중에 지속적으로 플레이어를 괴롭히는 악질 유저가 있는 게 아니라면 팀 전멸 후 로비로 나가기까지 딜레이가 거의 없어 불만 표출용 채팅-아니시에이팅-을 칠 시간조차 주지 않는다.

이는 비슷한 팀게임인 리그 오브 레전드와는 확연히 차이나는 부분으로, 어느 게임이던 작정하고 비아냥 대는 유저야 있겠으나 '3명'이 한팀인 게임이라 한명의 부재, 트롤링이 심각하게 영향을 미치다보니 만나는 빈도 자체는 적고, 만났다 한들 게임 시간이 짧기 때문에 적에게 일부러 죽거나 탈출해도 무방하다.

그리고 시즌 5 미드시즌 업데이트를 통해 한국어, 영어, 중국어, 일본어 채팅자동번역 기능[1]을 추가하여 다른 언어를 쓰는 유저들과 만날시에 나타나는 소통문제도 어느정도 해결하였다.

2.1.6. 서브컬쳐 애니풍 캐릭터와 일러스트

전작인 블랙서바이벌의 경우 인기가 대중적으로 많은 게임은 아니었지만 캐릭터들의 일러스트 및 Live2D가 인기를 끌어 상당히 장수한 게임이었다. 이터널 리턴은 전작의 장점인 매력적인 캐릭터들을 계승하여 이식하는 한편, 전작의 어두운 분위기의 반실사 계열 일러스트를 애니풍의 캐주얼 스타일로 리뉴얼하였다. 또한 2D 일러스트와 3D 인게임 모델링간 이질감도 거의 없고 적절히 구현되었다. 이런 분위기의 변화를 싫어하는 사람도 있지만 캐릭터가 계속해서 출시되면서 일러스트 및 모델링의 질이 갈수록 상승하고 있다는 평이며, 원작의 스킨을 리뉴얼하거나 전작의 일러스트레이터 일부를 영입하기도 했다. 평가가 좋았던 캐릭터의 더빙 성우를 다시 모셔오기도 한 것은 덤이다.

개성과 매력으로 '덕질'하기에도 매우 좋은 캐릭터들의 일러스트와 스킨들은 게임성 면에서 비판받으며 인기가 하락하는 와중에서도 충성도 높은 코어 팬들이 남을 수 있는 원동력이 되었고, 이런 이유 때문에 이터널리턴의 팬덤은 절대적인 수 대비 열성적인 활동을 보이는 편이다. 물론 다수의 한국 게임들이 게임성과 별개로 모델링이나 일러스트는 잘 뽑아낸다는 평가를 받기는 하지만, 대개 모델링은 잘 뽑아도 스펙을 올리기 위해선 과금이 필수적이거나 하드한 노가다를 요구하는 RPG, 또는 게임성을 내버리고 캐릭터에만 올인해 스킨 과금 구조가 극악인 수집형 가챠 모바일 게임으로 이원화된 현재에서, 매력적인 캐릭터를 보유하면서도 페이 투 윈 시스템 없이 가볍게 즐길 수 있으며 유료 스킨 또한 괜찮은 가격으로 구매가 가능한 이터널 리턴의 장점으로 언급되고 있다.

2.2. 부정적 평가

이터널 리턴이 많은 인기를 끌 때는 MOBA와 배틀로얄을 훌륭하게 융합시켰다는 점에서 좋은 평가를 받았지만, 근본적으로 이터널 리턴의 구조적인 한계로 발생하는 문제점들이 지적받고 있다.

2.2.1. 높은 진입 장벽

2.2.1.1. 재료 아이템 파밍/조합 시스템
파밍이래봤자 MOBA 장르를 사실상 완성했다고 볼 수 있는 디펜스 오브 디 에인션트(약칭 도타)에서부터 이어진 CS 먹고 중립 몬스터를 사냥하고 상대 플레이어나 구조물을 공격해 돈을 버는 게 파밍의 전부인 타 MOBA 게임과는 달리, 각 지역을 돌아다니면서 하위 아이템을 모아 상위급으로 조합하는 것이 주 시스템이라 파밍 단계에서 말리면 복구가 힘들다. 최근에 개선된 점이긴 하지만 결국 파밍 시간에 뒤쳐진 유저는 뭘 해도 따라잡기 어려운건 예나 지금이나 똑같고, 지역마다 나오는 아이템이 다르거나 장비 및 소비 아이템 파밍을 모두 신경쓰거나, 인벤토리는 금방 차고, 먼저 못 먹으면 눈물을 머금고 다른 지역까지 가서 파밍해야 하는 등 초보 입장에서 신경쓸게 한두가지가 아니다. 어떻게 풀보라템을 맞췄다 하더라도 2일차부터 시작되는 지옥의 오브젝트 싸움에 돌입해야 하기 때문에 후반 아이템에서 또 발목을 잡는다. 이렇듯 세분화되어 여러 가지로 갈라지기에 진입장벽이 꽤나 높은 편이다.
또한 파밍이 중요한 배틀로얄 게임에 한정해서 비교한다고 하더라도, 대부분의 배틀로얄 게임은 성능이 낮을지언정 쓸만한 아이템을 바로 주울 수 있고 총기 등의 기본적인 아이템에 조준경같은 부품을 더하는 정도가 조합의 다인지라 파밍 자체는 어렵지 않다. 반면 이터널 리턴에서 바로 주울 수 있는 아이템은 쓸 수 없거나 성능이 낮은 것들이라 여기저기 돌아다니며 조합에 조합을 거쳐야 비로소 쓸만한 아이템을 만들 수 있다. 때문에 초보자가 빠르게 파밍을 마치기도 어렵고 파밍 속도가 게임에 미치는 비중도 커 다른 배틀로얄 게임보다 진입 장벽이 높다.[2] 지역에 여러명이 스타팅 포인트로 시작할 경우 파밍 예절 혹은 파밍 동선이라고 불리는 루트에 따라서 아이템을 먹어야지 스타팅 지역에서 필수적인 장비를 하나씩은 꼭 먹을 수 있는데 이런 필수적인 동선이 튜토리얼에 없다.
아이템과 레벨(숙련도)이 교전에 큰 영향을 미치는 게임 특성상 파밍의 차이를 실력이나 운으로 넘어서기도 힘들다. 이런 점은 갈수록 파밍이 간소화되는 배틀로얄 게임의 흐름과는 역행한 시스템이다. 문제는 파밍과 조합이 원작의 핵심 시스템이었고, 원작을 충실히 계승한 이터널 리턴에서도 게임 플레이의 중요한 요소인 것은 마찬가지라 섵불리 갈아엎기도 힘들다. 파밍을 최소화하는 것은 게임의 정체성을 부정하는 셈이 되어버리기 때문이다.
가장 심각한 문제점이라 님블뉴런에서도 적극적으로 개선을 위해 노력했는데, 상자 재료 갯수 증가와 스타팅 동선 안내 추가, 필요 재료 자동 획득 기능 추가, V패드나 키오스크를 이용한 재료 구매 등등 여러 편의성 시스템이 도입되면서 파밍 진입장벽도 많이 줄어들었고 가속 관문과 극초반 하이퍼루프에 저지 불가 부여 등으로 초반에 빠르게 템을 뽑고 약간이라도 파밍이 말린 적을 모두 잡아먹는 소위 루프통제류 플레이도 막히면서 파밍 폐사는 상당히 줄어들었기 때문. 1동선당 나오는 아이템 개수나 효율적인 파밍 루트 짜기 등의 지식만 익힌다면 이제 파밍은 예전만큼 커다란 난적은 아니다.

다만 이것도 어디까지나 완화된 것일 뿐 여전히 게임의 최대 진입장벽인 점은 변함없기에 튜토리얼 개선을 통해 좀 더 파밍 개념 진입에 대해 보완해줄 필요성이 있다.
2.2.1.2. 교전 중시 시스템 및 빠른 템포
아이템 파밍 스트레스 못지 않게 대두되는 문제점. 파밍과 폐사 문제를 구제하기 위한 시스템이 여럿 마련되었지만, 그러한 구제책 대부분은 크레딧이라는 자원을 사용하게 되어있다. 그런데 크레딧은 야생동물 및 실험체 다운/킬을 통해 얻을 수 있다. 실험체 다운 및 킬이야 흔히 배틀로얄 게임에서 적을 죽이고 적이 가진 자원을 자신이 가져 우위를 점하는 당연한 시스템이라고 볼 수 있지만, 문제는 바로 야생동물 사냥이다.

야생동물 사냥은 야생동물을 사냥 시 크레딧을 주며, 실험체보다는 미미하지만 숙련도 또한 준다. 그런데 크레딧은 모으면 키오스크에서 고급 재료를 얻게 되고, 고급 재료를 이용한 아이템을 얻을 시 다량의 숙련도 또한 얻게된다. 한편 초반부에 팀원이 죽더라도 자동 부활이 되는 급속 재생이 끝나게 되면 팀원을 부활시키는 데에는 크레딧이 또 필요하게 된다.

이런 점으로 인해 시즌 4 말기 기준 이터널 리턴의 게임 양상은 1날 낮에 보라색 풀템을 2-3개 지역을 돌면서 완성시키고, 밤이 오기 전에 하이퍼루프로 모인 뒤 눈에 보이는 야생동물은 전부 잡아대면서 생명의 나무/운석/알파/전장의 오브젝트 싸움을 대비해야 하고, 교전이 끝난 뒤에는 얻은 크레딧을 쓰기 위해 키오스크로 이동하거나 오브젝트 싸움에서 얻은 고급 재료를 조합하느라 바쁘고, 그런 와중에 상대 팀을 만나면 한타까지 실행해야 한다. 가망이 보이지 않아 루트킷을 사서 탈출하려고 해도 만약 똑같은 생각을 한 팀이 하나 더 있다면 얄짤없이 또다시 교전을 거쳐야 한다. 그야말로 게임 자체가 한숨 돌리고 쉴 여유를 전혀 주지 않는 것이다.

몰론 이런 구조는 티밍, 순방존버 등을 막는다는 긍정적인 영향력도 있지만, 입문자들 입장에서는 하나하나 따라가기도 벅찬데 이렇게 숨가쁘게 돌아가는 게임을 따라가지 못해 질질 끌리면 또 성장이 딸려서 상대에게 찍어눌리는 결과가 나타나는 것이다. 이 문제점은 역설적으로 이런 장르에 흔히 따라오는 유저간 갈등 및 정치질이 완화되는 영향[3]을 가져오기도 했으나, 엄연히 입문 장벽으로 작용하는 문제점이라고 볼 수 있다.

2.2.2. 버그

중소기업 특유의 인력, 코딩 실력 부족으로 버그 수정이 느리게 이루어진다. 심지어 초창기부터 있었던, 두꺼운 벽이나 오브젝트처럼 캐릭터가 가지 못하는 곳을 클릭 했을 경우 종종 캐릭터가 클릭한 방향과 반대로 가는 버그는 1년이 지난 아직까지도 고쳐지지 않고 있다. 게다가 채팅을 자주 치면 실험체의 모든 스킬이 잠시 먹통이 돼버린다던지, 우측 하단 슬롯에 마우스 커서를 빼도 계속 설명창이 고정되어 나온다던지 하는 잔버그도 여전히 존재한다.[4] 또한 1등 애니메이션이 안나오고 검정화면으로 바껴서 게임을 껐다가 켜야하는 버그, 좌클릭이 안되는 버그, 등 새로 나오는 버그들도 많다.

현재는 버그로 말이 많지는 않지만 이 영상을 확인을 하면 여전히 버그가 심각한 게임이다.

2.2.3. 최적화 문제

그 어떤 고사양 컴퓨터를 사용해도 교전에 돌입하면 프레임드랍이 발생하며, QHD 이상의 환경에선 어지간한 사양으로도 120프레임 방어가 힘들다. FHD 환경에서도 144프레임 방어가 힘들며, 3팀 이상이 난입하는 개판 난전 상황이 벌어지면 프레임이 100 이하로 떨어진다. 개발팀에서도 이를 인식하고 매 시즌, 매 패치마다 최적화를 진행하고 있지만 엔진 자체의 고질적인 한계로 인해 완전한 해결은 힘든 상태. 스팀에 적혀있는 최소/권장사양으로 플레이할 경우 교전 중 프레임이 60 아래로 급격하게 떨어지기 십상이다.

낮은 가시성 역시 게임의 입문 난이도를 높이는 원인 중 하나로 꼽힌다. 통일성 없는 스킨별 이펙트, 종류가 너무 많아 구분이 힘든 캐릭터의 외형, 너무 화려한 나머지 눈이 아픈 스킬 이펙트 등이 복합적으로 작용하여 난전 상태에선 정신이 없다.

2.2.4. 유저간 스트레스

장점에서 언급한 '채팅 스트레스의 최소화'는 어디까지나 일반적인 상황일 때 얘기. 이터널 리턴 정식 릴리즈 후로 동접자 수가 급격하게 증가하면서 그에 비례해 악질 유저들의 수도 늘어났다. 어느 게임이든 똑같겠지만 특히 방과후, 새벽반 같이 극도로 예민하고 까다로운 유저[5]들이 가득한 시간대는 일반전이던 랭크전이던 플레이를 지양하는 게 좋을 정도로, 핑찍는 게 기분 나쁘다며 오만가지 욕설과 패드립과 한숨이 난무, 이에 질려 소통 차단 시스템을 이용해도 3일차 되자마자 탈출 루트킷을 냅다 뽑는다거나, 일부러 적팀에게 몸을 던지거나, 억지로 팀원과 따로 다니며 '그냥 접자' 라는걸 온몸으로 비틀며 표현하는 경우가 절반 이상이다.

이렇다보니 중도 퇴장 패널티가 매칭 대기시간뿐인 일반 매치의 경우, 중도포기하는 유저가 많아 3일차에 TOP3까지 순식간에 좁혀지는 상황도 심심치않게 볼 수 있다. 또 반대로 랭크 게임은 점수가 걸린지라 채팅으로 욕설을 하는 유저의 비율이 더 많다. 또 이와 별개로 외국 유저들과 강제 팀을 맺게 되는 경우가 늘어나면서 세밀한 의사소통이 어려워지는 문제도 있다.[6]

게다가 시간이 지날 수록 유저들의 실력이 상향 평준화되면서 극도로 효율적인 플레이를 추구하게되며 초반부터 곰 & 오브젝트 싸움에 모든걸 꼬라박는 플레이[7]가 대세가 되었는데, 이 때 뒤쳐지거나 진 팀은 게임의 구조적인 문제를 탓하기보다 제대로 따라와주지 못한 팀원을 억지로 훈수를 두고 괴롭히는 케이스도 증가하는 추세다.

또한 리그 오브 레전드 같이 시간이 지나 어느 정도 실력층이 형성된 게임과 다르게, 신규 유입이 많아 팀 밸런스도 문제가 생긴다. 리그 오브 레전드는 실력 좋은 한 사람이 어느 정도 게임을 끌어갈 수 있어 이긴다는 재미를 보장할 수 있지만, 이터널 리턴은 그런 수가 거의 불가능 하기 때문. 강제 스쿼드 게임의 큰 단점으로, 아무리 한명이 잘 해도 나머지 두명이 받쳐주지 못하면 한계에 달한다. 그 때문인지 솔로로 3인이 잡힌 스쿼드와 파티 3인 스쿼드의 차이는 천지차이 일 정도.

이 문제가 해결되기 위해선 게임의 구조를 갈아엎거나 솔로 모드를 재출시하는 수밖에 없으나, 현재 여러 상황을 고려하면 두 가지 모두 요원하므로 해결되기 어려워 보인다.

그 외에 인구풀이 늘어나면서 자연스레 초보&겜지컬이 낮은 연령층도 많아져 답답한상황을 자주 연출하며 유저간 스트레스가 발생된다.[8]

2.2.5. 캐릭터의 구조를 완전히 바꾸는 리메이크

이터널 리턴은 솔로시절부터 많은 캐릭터들이 있었으며 계속 새로운 캐릭터들을 출시하고 있다. 이 과정에서 낡은 구조를 가진 캐릭터들을 리메이크하는 것은 어쩔 수 없는 과정이다. 다만 이러한 과정에서 캐릭터를 아예 뜯어고쳐 과거의 캐릭터와 아예 달라지는 것이 문제다. 솔로 시절에 리메이크한 캐시와 피오라가 주로 비판의 대상으로 캐시는 q의 온힛과 r의 즉발 힐로, 피오라는 w의 무장해제와 온넥스트힛으로 적용되는 2번의 평타, 그리고 궁극기의 평타에 적용되는 추가타를 활용한 치명타 기반 근접 딜러였다. 하지만 리메이크 하는 과정에서 두 캐릭터 모두 스증 기반 암살자로 만들어버렸고 그나마 남아있던 평타 기반 루트도 의도와 맞지 않는다는 목적으로 기공증을 대폭 깎고, 피오라 w에 있던 무장해제마저 삭제하고, 정식출시 이후 스증 딜러의 기공증을 삭제하며 앞으로의 가능성까지 없앴다. 이처럼 기존에 평타 딜러로 쓰이던 캐시, 피오라, 에스텔 등 수많은 캐릭터들을 스증 기반 캐릭터로 바꿔버리며 기존의 개성을 사실상 죽여놓는다는 평이 많다.

2.2.6. 소통 공간의 부재

이터널 리턴 관련 커뮤니티 중 규모가 되는 곳은 이터널 리턴 마이너 갤러리와 공식 디스코드가 있는데, 커뮤니티 초심자에게는 양 쪽 모두 정착하기 어려운 환경이다. 이리갤은 근본이 DC갤러리라는 특성상 날 서있고 공격적인 태도 및 선정적인 발언 남발 등 거부감을 일으키는 글이 많이 올라오며, 반대로 공식 디스코드는 유입이 들어오기 어려울 정도의 친목질 및 디시보다 더한 수준의 밸런스 투기장이 열리는 등의 문제가 있다. 그나마 갤러리에는 종종 이터니티 유저가 출몰해서 공략도 작성하는 등 정보 획득의 장소로는 이리갤이 좀더 나은 면도 있었으나 이터니티 유저 상당수가 친목질로 갱차(=영구밴)을 당하면서 이쪽도 정보의 질이 애매해진 상태다. 뉴비들이 공략을 물어보면 그냥 전적검색 사이트에서 해당 캐릭터 랭커 전적을 검색해서 리플레이를 2~3판 부검해보는 게 제일 낫다는 기묘한 답변이 올라올 정도다.

3. 개선되고 있는 문제들

3.1. 튜토리얼의 미흡함

상기했듯 게임을 즐기기 위해 사전에 알아야 할 것이 많은 만큼 튜토리얼에서 자세하게 알려주어야 하는데 튜토리얼이 지나칠 정도로 간략해 사실상 게임에 필요한 정보인 숙련도, 루트, 맵 별 아이템 분배, 조합, 아이템밸류나 캐릭터간 상성 중 아이템 조합하는 방법 단 하나만 알려준다. 요리법으로 예를 들면 물 끓이는 법을 알려주고 나서 갈비찜을 만들라고 하는 격. 이렇다 보니 파밍은 파밍대로 하나도 모르겠고, 캐릭터간 상성도 튜토리얼에서 알려주지 않으니 속도가 느릴 수밖에 없는데 양학 유저들까지 끼어드니 유입이 있다가도 금방 떨어져나가기 일수다. 롤이나 도타같은 게임도 실제 플레이에서 필요한 여러 요소들을 튜토리얼에 담아내지 못해 진입 장벽이 높다는 평가를 받는데, 루트와 아이템 조합 등 익혀야 할 요소가 더 많은 이터널 리턴의 튜토리얼은 특히 부실하게 느껴질 수밖에 없다. 게임의 진행 흐름에 맞추어 튜토리얼을 구성하는 것이 바람직해 보인다.
다만 개발진에서 장기적으로 튜토리얼을 개선해 나갈 것이라 언급했으며, 이후 실제로 튜토리얼 과정이 크게 개선되고 애니메이션 컷신도 도입되는 등 기존에 비해서는 발전한 모습을 보여준다. 또한 정식출시 당시에는 튜토리얼 추가 개선과 함께 인게임 플레이 도중 종종 화면에 등장해 관련 팁을 알려주는 '오퍼레이터 나쟈' 시스템이 도입된다고 하는데 과연 어떨지는 좀더 지켜봐야 할 듯.

정식 출시로 게임 도중에 플레이어가 설정한 루트를 따라 우측상단에 음성을 포함한 알림을 지속적으로 띄워주어[9] 초보자도 파밍 단계에서 빠르게 판단할 수 있도록 상당히 개선되었다. 물론 덫 & 와드 & 음식 등에 대한 설명은 아직도 일절 없지만 랭크가 아닌 일반전에서 그정도까지 굳이 신경쓸 필요는 없고 게임을 쭉 즐기면서 팀원들을 보며 하루 정도면 충분히 터득할 수 있는 요소들이다.

3.2. 훈련 모드 AI

리그 오브 레전드는 비록 숙련되면 중급 봇들도 초반부터 확 짓밟고 쉽게 이길 수 있지만, 금 보정 때문이긴 해도 최소한 꾸물대는 초짜에게는 위기감을 조성할 만한 수준의 봇들을 갖고 있다. 그러나 이터널 리턴의 봇의 수준은 어려움 난이도마저 무의미할 정도로 처참한 수준이였지만, 시즌4 들어서 과감하게 AI가 상향되었다. 전에는 어려움 난이도에서도 체력 재생 때문에 딜이 안나오던 초기 빼면 아이템 충분히 지어주면 대놓고 지려고 들어가지 않는 이상 일방적으로 AI들이 죽지만, 패치 이후로는 AI들이 아이템들을 적당히 빌드하면서 아이템빨로 1vX 구도에서 양학할 수 있는 수준은 지났다. 상향 이후에도 레니처럼 어지간히 캐릭터의 딜체급이 낮거나 아예 처음하는 수준으로 캐릭터 이해도가 낮지 않는 이상 1v1은 초보도 거뜬히 이기지만, 어느정도 눈치를 채고 불리한 싸움이 분명 생겨 잠깐 빼야 하는 때도 가끔씩은 생긴다. 적 AI들은 아군이 있어도 아군을 먼저 때리는 게 아니면 플레이어를 포커싱하기 때문에, 어느정도 생존컨을 요구하는 건 덤. 동료들의 AI도 플레이어에 합을 맞춰 따라가는 경우도 있고 하이퍼루프로 따라가는 일도 종종 있어 플레이어가 좀 맞춰주면 AI 팀원이랑 호흡을 좀 맞출 수도 있다.

AI들의 전투력이 확실히 높아져서 체급이 밀리면 뺄 수밖에 없어 확실히 무능해 그냥 사냥감이였던 초창기 AI보다는 낫지만, 그래도 개선해야 할 문제점들은 여전히 많다. 기본적 체급은 2일 정도 되면 보라템이 뜨기 시작하면서 플레이어가 전설급 아이템을 두르기 시작하는 데애도 아직도 흰색/녹색 템 끼는 전보다는 낫지만, 그래도 일부 캐릭터들의 빌드는 약간씩 최적화가 덜 되어있으며 아이템또한 전보단 낫다 수준이지 이제는 아무리 초보라도 게임의 기초는 땠다면 아무리 심한 억까를 당해도 보라템은 1일차 밤엔 다 완성 시키는데 AI는 아직 그 수준도 못따라오며 아이템 상태도 보라템들중 랜덤으로 끼는지 스증캐들이 치명타 아이템인 집사복이나 공속템인 치파오를 가는등 템이 구려서 1vs3~4는 너끈히 해내며 아직도 갈 길이 먼 수준이다. 그것도 그거지만, 동료 AI들의 따라가기 인공지능이 좀 어설퍼 장거리 리싱이 사실상 불가능하며, 금지 구역 인식은 여전히 불완전해, 금지 구역인데도 안 나오거나, 나가긴 한데 방향이 같은 금지구역이라 어이없이 자폭하는 등의 심각한 허점은 여전히 남아있다. PVP 기준으로는 교전 지점, 아니면 운 좋게 견제 없이 먹는 심리전이 있는 특수 재료 상자나 자원을 AI는 채집하지 않아 재수없이 난입당하지 않은 이상 플레이어가 견제없이 먹을 수 있는 건 덤. 또한, AI는 플레이어를 제외한 실험체나 알파/오메가 공격에는 소극적이다. 플레이어가 때리는데 동료는 멀뚱멀뚱 플레이어를 따라가기만 할 때는 좀 짜증난다. 그래도 몸빵 해주면 그나마 감지덕지고, 위클라인을 상대로는 어글이 끌렸을 때 그래도 적극적으로 싸운다

팀원 AI들이 뭔가 허술해, 플레이어가 공격을 받는데도 멀뚱멀뚱 딴짓을 하는 일이 자주 일어난다. 이 덕에 샬럿이나 요한 등 퓨어 서포터는 봇전으로 하는 것이 사실상 의미가 없다. 그것도 그거지만 봇들이 너무나도 허점이 많아 봇들과 초보간 격차도 심해, 게임의 입문용으로 쓰기는 부적합하다.[10]

3.3. 실험체간 극상성과 밸런스

개성과 밸런스는 서로 반비례한다는 말이 있듯이 캐릭터간의 개성을 살릴수록 밸런스를 잡기는 점점 힘들어진다. 그리고 배틀로얄 게임은 과정이 어쨌든 결국 최후에 살아남은 1인만 승리하는 게임인 만큼, 최후의 1인 혹은 한팀이 되는데 실력 외의 요소가 최대한 개입하지 않도록 하는 밸런스가 매우 중요하다.

이게 바로 이 게임이 가진 영원한 난제인데, 밸런스가 중요한 배틀로얄 게임에서 개성과 밸런스가 반비례하는 MOBA식 캐릭터 구성을 취했다는 것. 쉽게 말해 황금밸런스를 위해 패치하면 캐릭간의 개성이 사라져 게임의 개성마저 사라지고, 그렇다고 캐릭의 개성을 우선해 패치하면 밸런스가 안드로메다로 향하며 배틀로얄 장르의 근간을 해치는 이도저도 못하는 장르가 된 것이다. 이런 종류의 게임이 괜히 여지껏 나오지 않은 게 아니고 후발주자로 등장한 슈퍼피플이 괜히 망한 게 아니라는 걸 이 단점이 아주 명확하게 보여주고 있다.[11]

심지어 정규 패치, 정규 핫픽스를 2주 간격으로 진행하여 수치조절이 진행됨에도 게임에 대한 이해도가 전혀 느껴지지 않는 패치가 자주 나오기도 하였다. 그나마 MOBA 식 캐릭터 구성에서 솔로 모드 밸런스 조절이 어렵다는 점은 유저들도 어느 정도 이해는 하고 있었기 때문에 어렵더라도 조금씩 나아가자는 기대가 있었으나, 이터널 리턴 역대 최악의 패치로 불리는 스증패치에서 1%=1 로 대변되는 무성의함의 정점을 보여주며,[12] '그냥 연습모드만 가서 한대만 쳐봐도 이상하다는 게 느껴졌을거고, 애초에 그냥 생각만 해봐도 수치가 이상한데 이런 대규모 패치를 이 정도로 무성의하게 하는 사람들이 어딨냐'는 쌓인 불만이 폭발했고, 선딜패치, 롤백 불가 선언[13]까지 겹치며 유저수가 반토막나버리는 최악의 결과로 이어졌다.[14] 시즌 9에서도 이런 모습은 변하지 않아 평타캐릭터 무기 숙련도에 공격력을 추가하며 '공격력 1 = 기공증 0.3%' 라는 말도 안되는 계산식을 생각없이 일괄적용하였고,[15] 수치가 비정상적이지 않냐는 유저들의 우려에도 뒷수습은 제대로 하지 않아 이후 이로 인해 상향받은 평타 캐릭터들이 몇 주 동안 랭크 메타를 지배해 소위 '딸깍이 메타'를 불러오기도 하였다.

이 문제는 정식 오픈과 함께 솔로랑 듀오가 사라지고 3:3 스쿼드만 남으면서 실험체간 상성 자체는 남아 있지만 다른 역할의 팀원이 해결할 수 있게 되었기 때문에 어느정도 해소 되었다.

3.4. 티밍

어느 배틀로얄 게임에나 있는 티밍 문제지만, 이 게임은 유독 티밍에 대해서 관대하다. 스트리머 티밍 관련 건만 봐도 제대로 조치도 못하는데, 일반인 수준으로 가면 대놓고 티밍을 하는 경우가 매우 잦고, 정지를 먹는 것은 찾아보기 힘들다. 채팅 기능이 있는 것은 아니지만 대놓고 1등가도를 달리고 있는 유저를 탈락시키기 위해 이모티콘을 주고 받은 다음에, 아예 서로가 붙어다니면서 자신들 보다 높은 수준까지 성장한 유저를 다굴빨로 탈락시킨다던가 하는 짓이 매우매우 잦다. 특히나 근접 캐릭터로 갈수록 이 수준은 심해지며, 오죽하면 티밍의 대명사로 현매재유[16]라는 게 따로 존재할 정도다. 더 문제는 유저들의 인식이다.
총잡이 이론에서 볼 수 있듯이, 승리를 위해 1:1 상황에서 이길 수 없는 상대를 협공하는 것은 합리적인 행동이다. 근접 캐릭터의 입장에서도, 게임 특성상 원거리 캐릭터와의 1:1은 동일조건기준 불리하며, 1:1능력의 차이를 추가 변수 난입에 대한 대처 능력으로 밸런스가 잡혀있는만큼, 동일 조건이라면 원거리 캐릭터를 제거하는 것이 이득이기 때문에 결국 자신에게 있는 최적의 해법을 찾은 결과인 경우가 많다.
하지만 이렇게 이길 수 없는 상대를 협공하는 전략을 채택하는 것과, 다른 모든 상대를 대상으로 하는 것은 다른 문제다. 문제는 이러한 행동을 당하는 입장에서는 이것이 자신만을 대상으로 한 협공인지, 아니면 게임 내내 지속되는 부당한 티밍인지를 판단할 수 없다는 것이다.
몇몇 비매너 유저들은 이러한 부당한 티밍으로 정상적인 플레이어들을 엿먹이는 것을 당연시 여기며, 오히려 티밍을 안하는 쪽을 조롱하기까지 한다. 이후 제작사에서 티밍 문제를 신경 쓰면서 2021년 초에 비해 티밍이 많이 줄어들긴 했지만, 배틀로얄 게임 특성상 합리적인 승리 전략과 악질적인 티밍을 명확히 구분하기 힘든지라 티밍으로 보기 힘든 장면으로 정지를 당하는 등 티밍 논란은 여전하다.

정식 릴리즈 1.0버전에서 솔로 & 듀오 모드를 삭제하고 강제 3인큐 시대가 도래해 티밍 문제는 깔끔히 사라졌다.[17]

4. 해결되거나 정리된 문제들

4.1. 부족했던 플레이어블 캐릭터 수

얼리액세스 초기 시점부터 키아라, 아드리아나까지 출시된 시점까지만 해도 한 게임당 18명의 플레이어가 진행되는 시점에서 중복되는 캐릭터 픽이 너무나도 많았기 때문에 유저들로부터 캐릭터가 적다는 평을 받았으나, 현재는 신캐들이 굉장히 빠른 속도로 추가되면서 해당 문제점이 줄어들었고 2022년 2월 기준 원작의 캐릭터는 3명을 제외하면 모두 출시가 되어 완전히 해결된 문제라고 봐도 무방하다. 무엇보다 인게임 내 중복 픽이 가능하고 빠른 신 캐릭터 출시가 오히려 밸런스에 악영향을 가져올 수도 있다. 물론 새로운 캐릭터의 출시는 유저들에게 지속적인 관심을 끌게 만드는 흥행 요소이기에 개발자가 최소 70개의 캐릭터를 출시할 것임을 발표함과 더불어 시즌 5와 같이 나올 오리지널 신캐릭터를 공개하였다. 앞으로 출시되는 오리지널 캐릭터들의 추가 속도는 기존보다 느릴 것이라고 한다. 실제로 로드맵에 일정을 보면 아디나 이후로 신규 캐릭터 출시 간격이 4주로 늘어난 것을 알 수 있다.[18]

4.2. 특정 캐릭터들에게 고정된 무기군

얼리액세스 극초반에 출시된 재키와 아야, 현우, 나딘, 피오라, 혜진, 매그너스 등을 제외한 대부분의 캐릭터들의 무기군이 1개로 고정된 것으로 인해 해당 캐릭터들을 쓰는 플레이어들이 불만을 가지고 있다. 게임사에서는 캐릭터 출시가 일정 수준까지 이루어지면 무기군을 추가하겠다고 이야기하며, 시셀라와 유키 등에게 무기군 추가해주는 모습을 보여주고 있긴 하기에 시간이 흐르면 해결이 될 것이다.
실험체가 확연히 늘어난 시즌 7부터 얀에게 톤파, 엠마에게 아르카나를 추가하며 무기군 확장이 본격적으로 진행되고 있다.

하지만 정식 출시 이후에는 계속해서 신규 캐릭터들도 무기 한개씩만 들고오며 무기 추가는 사실상 뒷전이 되어버렸으며, 돌격 소총 로지, 톤파 리다이린 등 아직도 더미데이터만 있는 실험체들이 많다.

4.3. 운에 의존하는 파밍 구조

최근 출시되는 서바이벌 게임들이 그러하듯 모든 물품은 맵에 랜덤하게 흩뿌려져 있다. 물론 이터널 리턴은 지역별로 나오는 아이템의 개수가 정해져 있어 루트 선택시 배치되는 인원의 숫자를 보고 아이템의 잔여 갯수를 추측할 수 있지만, 간혹 해당 구역의 주요 아이템을 챙겨서 도주하거나 그 지역의 모든 소모품을 집어삼키는 통칭 통제를 당할 경우, 일부 캐릭터들은 장비 제작도 못하고 일방적으로 도망만 다니는 상황에 처할 수 있다. 심한 경우, 게임을 포기해버리는 상황이 나오기도 한다.[19]
그 때문에 게임이 실력보다 아이템이 잘 뜨는 운에 의존하는 경우가 크고,[20] 일부 재료[21]는 특정 장소에서만 획득이 가능하기 때문에, 시작부터 이것들을 통제하여 최초 금지구역인 연구소에서 자살하는 트롤링 플레이도 더러 있는 편이다.
개발진도 이 사실을 인지하여, 패치를 통해 지역별 스폰 장소를 5개로 제한하였으며, 각 지역마다 상자와 재료를 추가로 생성하도록 패치하였고, 레이더 기능을 도입해 게임 초반 유저들의 스폰 위치를 보여주어, 파밍이 꼬이지 않게끔 개선하였다. 이후 템 배치를 랜덤이 아닌 규칙을 두어 템몰림 현상을 개선하는 등 운 요소를 줄이려는 시도는 하는 중이다.
그러나 스폰 장소 제약을 건다 한들 인기 스타팅(예: 양궁장, 공장, 절)들의 불합리한 오브젝트 배치나 불합리한 스폰 위치[22] 때문에 초반에 게임을 던지는 경우는 아직도 자주 일어난다. 따라서 오브젝트의 전체적인 위치 재배치와 스폰 장소 리뉴얼이 필요해보인다.

상자에서 나오는 아이템의 개수를 늘리고, 상자의 위치나 맵 구조도 간간히 개선되는 중이며 프리시즌5 패치를 통해 원하는 일반 재료 아이템을 크레딧을 이용해 배달 받을 수 있는 원격 전송 드론이 출시되며 이전처럼 재료템 한 두개가 부족해 파밍이 꼬이는 문제는 거의 개선되었다.

4.4. 솔로 & 듀오 모드

정식 릴리즈 후 스팀 '최근'평가를 보면 복합적 수준까지 떨어졌는데, 그 대표적 이유는 솔로 & 듀오 모드 삭제라는 위험한 초강수를 두어 입문한 유저도 강제 3인 파티 플레이를 하게 만든 것이다.

처음엔 반발하는 목소리가 컸으나 패치 이후 생각보다 재밌다는 반응이 많다. 기존 솔로 모드의 고질적인 문제였던 캐릭간 상성이나 ABC, 티밍 문제는 해결할 방법이 전혀 없었고 한번 삐끗한 게 스노우볼이 굴러 그대로 게임오버가 되는 불쾌한 경험이 종종 있었으나 스쿼드 모드로 고정되면서 이런 문제점이 자연스레 개선되어 유저 입장에서도 나쁘지 않은 경험이고 장기적으로 보면 개발자 입장에서 이득이다. 애초에 배틀로얄이라는 장르의 특성상 ABC는 게임의 아이덴티티나 다름없는 점이기도 하지만 불쾌함을 주는 점이기도 하므로, 솔로에서 즉시탈락의 불쾌함을 제거한 것이 스쿼드 모드라 최선의 선택이 되었다. 또한 리그 오브 레전드의 팀 한타싸움을 좋아하는 유저들에겐 호평을 듣게 되었다. 비록 정치질 & 비아냥 & 욕설 & 커뮤니티 박제 등등 채팅 스트레스가 새로운 문제점으로 대두되었으나 대부분의 멀티플레이 게임은 으레 가지고 있는 문제점이라 이터널 리턴에서만 문제되는 건 아니고, 오히려 이터널 리턴이 구조적으로 채팅 스트레스를 최소화시키고 있기 때문에[23] 큰 단점까진 아니게 되었다. 채팅은 부가적이고 실질적으로 이모티콘으로만 상호작용하는 경우가 다수. [24]

그러나 여전히 솔로-듀오 모드 복귀에 대한 수요가 있고, 특히 그 중에서도 솔로모드에 대한 복귀 요구가 틈틈히 보이고 있다. 팀원 스트레스에서 자유롭고 솔로만의 재미라든가, 아군 신경 쓸 것 없이 마음 편히 솔로 모드를 하고자 하는 사람들이 적지 않기 때문. 이터널 리턴이 초창기에 라이트 유저층을 끌어모았던것이 리그 오브 레전드 등 여러 팀 게임에서의 싸움에 질려서 팀 스트레스 걱정 없이 혼자 할 것만 하면 되는 솔로모드의 존재가 큰 이유를 차지하기도 했다. 제작사 또한 솔로와 듀오 모드를 추후에 다시 만든다고 얘기는 했지만 밸런스나 유저 파편화 문제로 인해 시기는 미지수이다.[25]



[1] 베타 버전이고 하루 500만자만 지원한다[2] 이는 재미에도 영향을 미친다. 타 배틀로얄 게임은 파밍이 제대로 이루어지지 않은 극초반이라도 총 정도만 주우면 즉시 교전이 발생하며, 초보자라도 적을 먼저 발견하거나 더 좋은 아이템을 주웠다면 숙련자 상대로 초반 킬을 가져갈 수 있어 재미를 느낄 수 있다. 반면 이터널 리턴은 초반에 킬 따는 것보다 파밍으로 좋은 아이템을 조합하는 것이 훨씬 중요해서 초반 교전이 이루어지지 않는다. 1일차 낮에 파밍 안하고 적을 쫓아다니며 때리는 게 트롤이나 저격으로 여겨질 정도. 본격적인 교전이 이루어질 1일차 밤~2일차 낮 즈음엔 구색도 못 갖추고 헤매는 초보자와 이미 필수 부위를 다 구해서 인간사냥에 나서기 시작한 숙련자의 아이템 스펙 차이가 크고, 스펙 차이를 컨트롤로 메꾸기 힘든 MOBA 게임의 특성과 결합하여 초보자가 숙련자를 상대로 이기기 힘들다. 즉 뉴비 입장에선 느리고 지루한 파밍과 빠르고 짜증나는 죽음의 반복이 된다.[3] 이유는 간단하다. 남탓하고 범인찾겠다고 채팅 따위에 키보드를 놀리면 더더욱 상대와 격차가 벌어지니까. 그럴 시간에 크레딧 더 벌고 맵 보면서 다음 목표로 할 오브젝트 찾는 게 더 경제적이다.[4] 간담회에서 오피셜로 인력이 부족해 버그리포트를 확인하고 몇달 뒤에나 수정우선순위에 들어간다고 언급될 정도로 버그 관련해서는 이견의 여지가 없을 만큼 수정이 느리다.[5] 흔히들 백수시간대라고 불리는데엔 이유가 있다. 실력들은 출중하나 신기할정도로 공통점인 악질 인성이 혀를 내두를 정도.[6] 핑과 이모티콘으로 대부분의 의사소통은 할 수 있지만, 보다 세밀한 오더나 의견 교환에 있어선 한국-일본-중화권 유저 사이에 벽이 생길 수밖에 없다.[7] 1일차 밤에 모래사장과 절 & 2일차 낮에 오브젝트 싸움에 3팀 이상 묶여 난전이 일어나는 게 허다하다.[8] 탱브루저가 몸을던저 도주각을 만들어줘도 미련하게 말뚝딜을박다가 죽는다는지...사출방지각을 못봐서 멍청하게 계속 싸우다가 터진다던지 하는일이 굉장히 잦다.[9] oo로 가서 아이템을 찾으라거나, 아직 이곳에 필요한 재료가 더 있어 라거나, 준비가 끝났으니 상점에서 물건을 구매해보는건 어때? 등등..[10] 리그 오브 레전드의 봇전도 라인전에 익숙해지면 아예 봇들을 밟아버려 금 보정이 후반에 발동되기 전에 아예 박살내는 게 가능해 PvP 전환용 연습 모드로는 부적합한 것과 비슷하다. 허나 중급 봇들은 내버려두면 금 보정을 받아 아이템을 둘둘 말기 시작해 후반까지 질질 끌고 가면 나름 위협적이지만, 이리 봇들은 어려움 난이도에서도 후반에 다소 잘 큰 봇이 있을지언정 체급에서 밀리지 않는 이상 1v1은 쉽게 제압이 가능하다.[11] 이후 민트로켓쪽에서 웨이크러너 라는 유사 장르 게임을 공개했으나 베타 테스트의 혹평으로 그대로 개발 중단되었다.[12] 이후 너프를 위한 것이었다고 해명하기는 하였으나, 결국 다시 상향함으로써 본인들이 어느 정도 수준으로 너프해야하나, 이 정도면 어느 정도 수준의 너프가 되나에 대한 고민없이 그냥 일대일로 치환한 무성의함만을 여실히 드러내었다.[13] 롤백을 고려하긴했으나 이미 롤백을 고려한 시점에선 추가한 컨텐츠가 너무많아서 오히려 악영향을 끼칠까봐 불가선언을 하였다.[14] 비유가 아니라 정말로 동접 및 총 유저수 모두 절반 이하로 박살나버렸다.[15] 대충만 계산해도 평타딜량이 5% 이상 더 상승하며, 여기에 더해 스킬 대미지도 추가로 증가한다.[16] 현우, 매그너스, 재키, 유키[17] 하지만 배틀로얄 장르 구조상 적은 피를 가진 적을 먼저 치는건 인간의 본능이라 막을 수 없지만, 임시 금지구역 시간에 2팀만 남으면 바로 다음 페이즈로 넘어가는등 시야가 없으면 반대쪽 안전 구역을 못보도록 계속해서 개선해가고있다.[18] 다만 캐릭터가 이렇게 많이 나왔으나 중복되는 캐릭터 등장을 해결하진 못했다. 이거야 한 게임에 같은 캐릭터가 나오는 것은 주류와 비주류로 나뉠수밖에 없는 게임 구조상 어쩔수 없는 것이긴 하지만.[19] 이러한 상황은 (혀)깨문다의 명칭으로 통용되고 있다.[20] 다만, 거듭된 개선 패치로 인해 초창기보단 게임 내 운 요소가 다소 줄어들었다.[21] 성당의 성배, 절의 불경이 대표적. 골목길과 학교의 라이터를 쓸어담아 게임을 던지는 트롤링도 많이 보인다. 1주년 이벤트와 프리시즌 교환소 퀘스트에서 이것이 극에 달했는데, 일부 유저들은 어처피 겜 돌려야 할 거 재밌게 하자며 특정 장소의 아이템을 통제한 뒤 연구소에 던져 자살하는 모습도 보이고 있다.[22] 대표적으로 양궁장은 중앙 창고에 떨어져야만 제대로 된 파밍이 가능하고, 절은 오른쪽 위에 스폰되면 바로 혀를 깨물어야 되는 수준이다. 사람이 적을 경우 이러한 영향이 덜하지만 이 스타팅들은 인기 스타팅이기에 그런 경우가 거의 없다. 공장의 경우 상자가 고루 배치되어 있지만 하이퍼루프 위치 때문에 희비가 엇갈린다.[23] 단순하게 채팅 치다 보면 템포가 밀린다. 쉴새없이 움직이면서 뭐라도 해야 하는 게임이기 때문에 멈추는 게 큰 손해다.[24] 아쉽다, 좋다 등의 감정은 이모티콘으로, 어디로 가서 뭘 하자 등은 핑으로 소통하는 등 채팅을 거의 활용하지 않는다.[25] 설령 돌아온다고 해도 맵이나 게임 당 참가 인원 등 시스템을 기존과 다르게 갈아엎거나, 아니면 아예 밸런스 잡는걸 포기하고 랭크 없이 일반 매치만 만드는 등 힘을 실어주지 않을 가능성이 있다. 정식 출시 과정에서 실험체를 스쿼드에 맞춰 개편했기 때문에 다시 솔로에 맞춰 실험체를 갈아엎는 것은 제작사에게 무리기도 하고. 그나마 듀오의 경우 솔로보단 빨리 돌아올 가능성이 있다고 하지만 공식적으로 나온것은 솔로와 듀오는 시즌4 때쯤 보거나 그때쯤 손본다고 하였다.

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