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메트로이드 프라임


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<colbgcolor=#b22222><colcolor=#fff> 메트로이드 프라임
メトロイドプライム
METROID PRIME
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개발 레트로 스튜디오 | 닌텐도
유통 닌텐도
디렉터 마크 파치니
프로듀서 미야모토 시게루, 타나베 켄스케
플랫폼 게임큐브 | Wii
장르 1인칭 액션 어드벤처 게임
발매일 닌텐도 게임큐브
파일:미국 국기.svg 2002년 11월 18일
파일:대한민국 국기.svg 2003년 2월 14일[1]
파일:일본 국기.svg 2003년 2월 28일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2003년 3월 21일
파일:호주 국기.svg 2003년 4월 3일
Wii
파일:일본 국기.svg 2009년 2월 19일
판매량 284만 장 (2014. 12. 31. 기준)

1. 개요2. 특징3. 정보
3.1. 아이템
3.1.1. 암 캐논3.1.2. 모프볼3.1.3. 파워 슈트3.1.4. 바이저3.1.5. 서브 아이템
3.1.5.1. 차지 콤보
3.2. 스테이지3.3. 보스3.4. 로그북3.5. 조작
4. 평가5. 흥행6. 기타
6.1. 개발 비화6.2. 이식작
7. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

2002년 닌텐도 게임큐브로 발매된 메트로이드 프라임 시리즈의 첫 작품.

둠 시리즈, 헤일로 시리즈 등과 같은 1인칭 슈터로 오해받기 쉬우나, 슈팅보다는 탐험과 퍼즐 해결에 중점을 둔 액션 어드벤처의 성격이 강하다. 닌텐도 역시 본작의 장르를 1인칭 슈터가 아닌 1인칭 액션 어드벤처로 정의하고 있다.

이 작품의 출시를 기점으로 메트로이드 시리즈는 플랫폼 액션 게임 장르인 2D 메트로이드와 액션 어드벤처 게임 장르인 3D 메트로이드로 나뉘게 되었다.

2. 특징

횡스크롤 게임인 기존 2D 메트로이드 시리즈를 1인칭 시점으로 옮겨옴으로써 난해해질 수 있는 요소들을 성공적으로 구현하였다.

게임디자인 측면에서는 슈퍼 메트로이드를 3D로 리메이크한 듯한 구성이 인상적이다. 게임분량이 더욱 방대해졌음에도 불구하고 초반부 우주선이 추락하고 리들리를 쫓아 조인족의 행성에 도착하는 플롯부터 능력을 습득하는 등, 게임페이스의 많은 부분이 유사하다. 이는 제작사인 레트로 스튜디오가 그 이름에 걸맞게 고전작의 구성을 치밀하게 분석하고 재구성한 결과라고 할 수 있다. 이에 그치지 않고 에일리언 시리즈 같은 음침한 분위기를 상시 유지했던 2D 메트로이드에 비해서 다채로운 구성을 띄게 되었다. 로그 같은 부분에서는 시스템 쇼크에게도 영향을 받았다.

스토리는 시리즈 1편과 2편 사이의 기간을 배경으로 수수께기의 물질 페이즌과 관련된 일련의 사건을 다루고 있다. 조인족과 우주해적의 기록을 찾아내는 것이 전부일 정도로 간단하며 게임상에서 직접적으로 언급되지 않는다. 대신 플레이어는 스캔 바이저를 이용하여 사소한 것부터 아주 중요한 정보까지 습득할 수 있고, 이를 통해 플롯의 윤곽 또한 잡을 수 있으므로 주변환경과 꾸준한 상호작용이 요구되었다.

플랫포밍도 매우 독특하다. 플레이어가 점프를 하면 방향에 따라 자동으로 약간 시야를 기울이기 때문에 플레이어가 공중에서 시점을 조종하느라 허둥거릴 필요가 없다. 그리고 치밀하게 계산된 플랫폼 디자인과 더불어 게임큐브 특유의 손에 착 감기는 패드를 통해 상당한 일체감을 준다.

비주얼 또한 높은 평가를 받았다. 특히 세심한 묘사와 신비로운 행성의 분위기가 극찬을 받았다. 물에서 나오면 HUD에 물기가 맺힌다거나 광원에 의해 사무스의 얼굴이 화면에 비춰지기도 하는데 이러한 사소한 부분은 플레이어의 몰입감을 유지하는데 상당한 역할을 하였다. 여기에 환경 탐색을 위해 바이저를 변경하면 달라지는 시각효과와 HUD 인터페이스는 이전까지의 1인칭 게임에서는 단순한 정보표현의 도구이던 화면 디자인에도 현실감을 더해주는 요소이다.

프라임의 가장 큰 특징이라면 전작과 마찬가지로 역시 유기적인 레벨 디자인이라고 할 수 있다. 탈론 IV라는 가상 행성은 굉장히 입체적으로 디자인되었으며 게임상의 3D 지도를 통해 그 방대함과 치밀함을 알 수 있다. 또한 사면이 막힌 별개의 룸이 연속되면서도 그 스케일을 다양하고 디테일하게[2] 구성하여 각 룸과 에어리어가 거대한 하나의 세계의 일부로 느껴지게 하는 통일성을 부여한다. 당시로서는 독특한 스트리밍 방식을 이용하였는데 문을 열기 전에 미리 로딩을 끝마치는 방식으로 게임플레이가 끊김없이 이어질 수 있었다.

슈퍼 메트로이드에 이어 야마모토 켄지가 제작한 사운드는 대부분 신디사이저를 사용하며 제작되었으며 프라임만의 신비함과 기묘하고 고독한 분위기를 잘 표현했다. 본작의 강렬한 오프닝 곡은 시리즈의 음악 중 시리즈 테마 다음으로 많이 어레인지되기도 했다. 숨겨진 아이템이 있는 위치는 가까워질수록 울리는 소리가 커지기 때문에 게임플레이에도 직접적인 영향을 미친다.

다만 이러한 3D화에 대한 반동으로 다량의 텍스트 위주의 게임플레이와 더불어 2D 시리즈보다 덜 직관적인 액션[3][4]과 1인칭화에 대한 거부감, HUD 인터페이스의 좁은 시야각 때문에 발생하는 멀미 등으로 인해 2D 시리즈의 팬들에게는 호불호가 갈리기도 하였다. 이들은 동시기에 발매된 메트로이드 퓨전을 더 선호하는 편.

3. 정보

3.1. 아이템

메트로이드 시리즈답게 새로운 아이템을 습득해가면서 점점 행동 반경을 넓혀간다. 세밀하게 보고 귀 기울여야 하거나 바이저로만 찾을 수 있는 수 많은 아이템들이 행성의 곳곳에 숨겨져 있다.

게임 내 일시정지 메뉴의 '스테이터스'에서 현재 획득한 아이템과 각 아이템에 관한 설명, 사무스의 메모를 확인할 수 있다. 각 아이템의 설명은 메트로이드 프라임 리마스터 한국어 버전에서 인용했으며, 아이콘은 대괄호와 텍스트로 표기했다.[5]

3.1.1. 암 캐논

미사일과 달리 탄수 제한이 없다. 새로 얻은 빔은 2D 시리즈와 달리 하나의 빔에 누적되지 않고, 별도의 무기로 취급된다.
[ 스포일러 ▼ ]
* 페이즌 빔
페이즌 빔:
페이즌이 파워 슈트에 침투해 암 캐논에도 영향을 끼쳤습니다.
이로 인해 더욱 강력한 페이즌 빔을 쏠 수 있게 되었습니다.

단, 차지 빔이나 미사일 등의 콤보는 쓸 수 없습니다.
사무스의 기록:
페이즌 빔페이즌 에너지의 흡수가 가능한 상황에서만 발사할 수 있는 모양이다.
최종 보스인 메트로이드 프라임의 헤드가 흩뿌린 페이즌 위에 올라서면 사무스가 자동으로 하이퍼 모드화하며, 바닥의 페이즌이 모두 소모될 때까지 방사할 수 있다. 메트로이드 프라임 헤드에게 대미지를 줄 수 있는 유일한 무기이다.

3.1.2. 모프볼

모프볼로 변신하면 3인칭 시점이 된다. 모프볼로만 진행할 수 있는 퍼즐구간 또한 입체구조를 잘 활용한 골치아픈 구조로 되어있으며 시리즈가 계속되면서 모프볼 모드로 활약할 수 있는 공간의 카메라 구도도 다양해진다. 물론 기존 2D 시리즈와 비슷한 카메라 시점의 감각으로 진행할 수 있는 모프볼 미로도 있다.

3.1.3. 파워 슈트

[ 스포일러 ▼ ]
* 페이즌 슈트
페이즌 슈트:
침투한 페이즌에 의해 파워 슈트가 페이즌 슈트로 변화했습니다.

페이즌 물질에 내성이 생겨 페이즌으로부터 받는 대미지를 무효화합니다.
그에 더해 방어 기능도 강화되어 대미지가 대폭 경감되었습니다.
사무스의 기록:
이 슈트에 모든 페이즌 물질에 대한 내성이 있지는 않은 모양이다.
보스 오메가 해적을 쓰러뜨리면 얻을 수 있다. 페이즌 제어기능이 있어 페이즌으로 가득찬 지역을 이동할 수 있으며 최종보스전에서 페이즌 빔을 사용할 수 있게 만들어준다. 마지막에는 메트로이드 프라임에게 흡수당해 다크 사무스가 탄생하는 토대를 마련했다. 검은색과 붉은색의 조합인 간지넘치는 디자인이라 좋아하는 유저들이 많다.

3.1.4. 바이저

메트로이드 프라임의 핵심 시스템으로 상황에 따라 네가지 바이저를 바꾸어가며 게임을 진행한다. 게임을 진행해가며 업그레이드하며 십자패드를 이용해 변경할 수 있다. 바이저를 변경함에 따라 HUD의 비주얼도 필터링된다.[6] 바이저는 이후 메트로이드 프라임 시리즈 전체의 대표 기믹으로 자리잡는다.

3.1.5. 서브 아이템

3.1.5.1. 차지 콤보
차지 콤보 아이템을 얻으면, 해당 빔을 풀 차지한 후에 미사일을 소모하여 강화된 효과를 사용할 수 있다. 각 콤보 아이템에 관한 설명은 게임 설정 상 사무스 아란이 직접 기록했다.

3.2. 스테이지

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 탈론 IV 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
제베스와 같은 FS-176계에 속하는 탈론 IV(タローンIV/Tallon IV) 행성을 무대로 한다.

3.3. 보스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메트로이드 프라임/보스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.4. 로그북

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메트로이드 프라임/로그북 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.5. 조작

닌텐도 게임큐브 원작과 Wii 이식작 및 메트로이드 프라임 트릴로지의 조작법. Wii 버전에서는 메트로이드 프라임 3 커럽션에서 확립한 모션 조작을 그대로 채용했다. 메트로이드 프라임 리마스터의 조작은 해당 문서의 '조작' 문단 참고.
<rowcolor=#fff> 조작 게임큐브 버전[8] Wii 버전[9]
<colbgcolor=#010101><colcolor=#fff> 이동 컨트롤 스틱[10] 컨트롤 스틱[11]
록온[12] L 트리거 버튼[13] Z 버튼
빔 발사[14] A 버튼 A 버튼
점프[15] B 버튼 B 버튼
미사일 발사[16] Y 버튼 십자버튼 아래
모프볼 X 버튼 C 버튼
스파이더볼 R 트리거 버튼 Z 버튼
스프링볼 (없음) Wii 리모컨 흔들기
시점/조준 이동 R 트리거 버튼
+ 컨트롤 스틱[17]
포인터[18]
바이저 선택 십자버튼 (-) 버튼 + 포인터
빔 선택 C 스틱 (+) 버튼 + 포인터
일시 정지 메뉴 START/PAUSE 버튼 (2) 버튼
맵 화면 Z 버튼 (1) 버튼
화면 캡처 (없음) 십자버튼 위

4. 평가

파일:ign_logo.png파일:IGN 레드 화이트 로고.png
IGN 선정 25대 닌텐도 게임큐브 게임
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<rowcolor=#fff,#fff> IGN 'The 25 Best GameCube Games of All Time'
<colcolor=#fff><colbgcolor=#000> 1위 메트로이드 프라임
2위 젤다의 전설 바람의 지휘봉
3위 대난투 스매시브라더스 DX
4위 바이오하자드 4
5위 젤다의 전설 황혼의 공주
6위 동물의 숲
7위 슈퍼 마리오 선샤인
8위 피크민 2
9위 스타워즈 로그 스쿼드론 II: 로그 리더
10위 마리오 카트 더블 대시!!
11위 소울 칼리버 2
12위 파이어 엠블렘 창염의 궤적
13위 페이퍼 마리오 1000년의 문
14위 뷰티풀 죠
15위 피크민
16위 이카루가
17위 메트로이드 프라임 2 에코즈
18위 메탈기어 솔리드: 더 트윈 스네이크
19위 바이오하자드
20위 킬러 7
21위 이터널 아카디아 레전드
22위 비욘드 굿 앤 이블
23위 루이지 맨션
24위 모여라!! 메이드 인 와리오
25위 이터널 다크니스
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닌텐도 게임큐브
메타크리틱 MUST-PLAY
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/gamecube/metroid-prime|
97
]]


[[https://www.metacritic.com/game/gamecube/metroid-prime/user-reviews|
8.9
]]
파일:1001 videogame.jpg
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]



21세기 닌텐도 작품들 중 가장 높은 평가를 받는 최고작 중 하나로 여겨지며 슈퍼 메트로이드와 쌍벽을 이루는 메트로이드 시리즈의 전설이자, 대난투 스매시브라더스 DX, 바이오하자드 4와 함께 게임큐브를 대표하는 최고의 걸작으로 평가받는다.[19]

Nintendo 64를 건너뛰고 무려 8년만에 신세대 콘솔로 등장한 본작은 북미쪽에서는 젤다의 전설 시간의 오카리나에 이어 3D 게임의 새로운 비전을 제시했다는 평가를 받으며, 2002년 올해의 게임상을 다수 수상하였고, 시민 케인에 비교하는 IGN헌정 리뷰까지 등장할 정도로 2000년대의 가장 뛰어난 게임 중 하나로 인정받고 있다. 특히 스매시브라더스 DX 이후로 다소 침체되었던 북미권에서의 게임큐브 판매량을 견인하는데 큰 공헌을 한 게임이다. 다만 당시 게임큐브의 열악한 상황과 게임의 특성상 일본에서의 흥행은 대실패라는 것이 오점.

이러한 높은 평가에 힘입어 GDC 어워드GameSpot에게 올해의 게임으로 선정되었다.

5. 흥행

2014년 12월 31일 기준 전세계 판매량은 284만 장으로, 메트로이드 드레드가 발매되기 전까지 시리즈 최다 판매량이라는 타이틀을 보유하고 있었다. 2023년에 발매된 리마스터의 판매량(109만 장)까지 합하면 393만 장으로, 400만 장 가까이 판매되었다.

6. 기타

6.1. 개발 비화

기존 2D 시리즈의 제작사인 닌텐도 R&D 1팀[20]이 아니라 미국 텍사스주에 위치한 무명에 가까운 신규 제작사였던 레트로 스튜디오가 제작하고 슈퍼 메트로이드의 디렉터 사카모토 요시오와 닌텐도 EAD1이 협력과 감수를 맡아 완성하였다.

닌텐도의 공동 투자를 통해 1998년 설립된 신생 게임사 레트로 스튜디오는 당시 닌텐도의 세컨드 파티로서 게임큐브용 게임 4편을 동시에 제작 중이었으나 개발지옥에 빠져 4편 모두 진전이 없던 상태에서 2000년, 관리 감독차 레트로 스튜디오를 방문했던 다스 베이더[21] 미야모토 시게루는 당시 개발 중이던 액션 어드벤처 전용의 신형 게임 엔진을 제외한 나머지 타이틀들을 전부 혹평했고 그 와중에 남아있던 게임 엔진의 가능성을 눈여겨본 미야모토는 메트로이드 시리즈의 신작을 레트로에게 맡기기로 결정하였다. 그 결과, 메트로이드 시리즈 신작을 제외한 나머지 타이틀의 개발은 전부 취소되었고 레트로 스튜디오는 메트로이드 신작의 개발에 회사의 모든 자원을 쏟아부었다. #

개발 초창기에는 3인칭 시점으로 계획되었지만 개발에 난항을 겪자 처음으로 메트로이드 시리즈의 프로듀서로 참여한 미야모토 시게루밥상 뒤집기가 시전되어 그의 충고를 수용해 시점을 1인칭으로 전환하면서부터 제작에 탄력이 붙었다. 그러나 이런 문제들은 발매 전까지 시리즈 팬들에게 많은 우려를 받았다.[22]

FPS가 아닌 FPA(First person Action Adventure)라고 하는 장르명에서 알 수 있듯이 1인칭이 베이스지만 슈터보다는 어드벤처성을 강조하였다. 애초에 완전한 1인칭도 아닌 하이브리드인게 결정적으로 메트로이드 시리즈의 핵심인 모프 볼 플레이는 3인칭으로 진행한다. 시리즈 특유의 비선형적인 레벨 디자인으로 인해 수시로 3D 맵을 체크해야하는 길찾기, 모프볼 퍼즐, 속성 무기, 독특한 플랫폼 액션, 꼼꼼하게 배치된 성장 요소등 이전 시리즈의 요소를 효과적으로 3D화시켰을 뿐만 아니라 바이져 시스템과 1인칭 시점의 HUD의 독특한 디자인 등등 프라임만의 독특한 특징까지 더해져 완성된 명작 액션 어드벤처이다. 메트로베니아 장르를 어떻게 성공적으로 3D화할 것인가에 대한 닌텐도의 대답인 셈.[23]

메트로바니아 원조답게 1인칭 시점에서도 메트로배니아적 플레이를 즐길수 있다는 모범을 보여준 게임이지만, 사실 이전에도 FPS에 메트로바니아 진행방식을 결합한 게임이 이전에 있긴 있었다. 90년대 중반 로보토미 소프트웨어에서 만든 <파워슬레이브>[24]라는 게임인데, 특히 파워슬레이브의 콘솔 이식판(새턴/PS1)은 특정한 파워업을 얻으면 전에 못간곳을 갈수있다는 메트로배니아의 기본적인 특성을 길찾기에 도입한 선구적인 이력이 있다. 다만 아는 사람만 아는 비운의 수작으로 그쳤고, PC판은 그냥 고전 FPS인데다 엔진도 전혀 다르다.[25]

6.2. 이식작

6.2.1. Wii로 즐기는 메트로이드 프라임

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: Wii로 즐기는 셀렉션
,
,
,
,
,

Wiiであそぶ メトロイドプライム

일본에서 2009년 2월 19일 발매된 Wii용 이식작. 다음과 같은 변경점이 있다.
일본 Wii 버전의 변경점은 메트로이드 프라임 트릴로지에 수록된 메트로이드 프라임에서도 그대로 이어진다.

6.2.2. 메트로이드 프라임 트릴로지

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메트로이드 프라임 트릴로지 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
북미, 유럽에서 발매된 메트로이드 프라임 1~3Wii용 합본 이식작. 일본의 Wii 이식작과 같은 사양으로 수록되었다.

6.2.3. 메트로이드 프라임 리마스터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메트로이드 프라임 리마스터 문서
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부분을
참고하십시오.
Nintendo Switch용 리마스터.

7. 둘러보기

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[1] 대원씨아이에서 미국판으로 발매되었다. 재미있게도 박스아트 형식은 일본판 기반이지만 일러스트는 미국판 기반이다.[2] 그 일례로, 개발자의 인터뷰에 따르면 모든 크랙디자인을 모두 수작업으로 했다고 한다.[3] 게임의 상당부분을 락온 시스템에 의존하게 된다. 이 점은 후에 정밀한 포인팅이 가능한 Wii로 이식되면서 보완되었다곤 하지만 결과적으로는 패착이었다. 자세한 내용은 메트로이드 프라임 3 커럽션 참조.[4] 1인칭 시점의 게임플레이와 어울리지 않는 스피드 부스터와 샤인스파크는 끝내 구현되지 않았다.[5] 대괄호에 표기된 액션의 조작법에 관한 내용은 '조작' 문단 참고[6] 참고로 특수한 바이저를 통해 비밀을 발견하는 기믹은 슈퍼 메트로이드에서도 엑스레이 스코프를 통해 구현된 적이 있다.[7] 실제 게임에서 이 설명을 보고 있을 일시정지 메뉴의 '스테이터스' 화면을 말한다.[8] 게임큐브 컨트롤러[9] Wii 리모컨 + 눈차크. 포인터 조작은 적외선 센서를 주로 사용하며, 자이로 센서와 가속도 센서의 정보를 보조 지표로 활용한다.[10] 스틱 좌우로 시점을 회전하고, 스틱 상하로 앞뒤로 움직이는 탱크 조작식 이동[11] 시점 조작이 분리된 평행 이동[12] 그래플, 스캔, (모프볼 상태) 카메라 고정[13] 반만 누르면 시점이 고정된 평행 이동 모드가 되며, 완전히 누르면 록온한다.[14] 차지 빔, (모프볼 상태) 모프볼 봄[15] (록온 상태) 사이드 스텝, (모프볼 상태) 부스트볼[16] (차지 상태) 차지 콤보, (모프볼 상태) 파워 봄[17] 조준점을 화면 중앙에 고정한 채로 시점을 회전시킨다.[18] 조준점이 화면 끝에 가까워지면 해당 방향으로 시점을 회전시킨다.[19] 혹자는 닌텐도가 하드웨어의 스펙을 한계치까지 끌어내어 만들어낸 마지막 동세대 최정상급 그래픽의 게임이라고 평하기도 한다. 실제로 동세대에서 그래픽으로 견줄 수 있는 게임이 하프라이프 2 외에는 없을 정도. 그마저도 구엑박용 하프라이프 2는 PC판에 비해 현격히 다운그레이드되어 프레임 저하나 로딩이 심각하기 때문에 콘솔용 게임만을 따진다면 메트로이드 프라임은 사실상 동세대 최고의 퍼포먼스를 보여주었다고 해도 과언이 아니다.[20] 동시기에 GBA로 정식 시리즈인 <메트로이드 퓨전>을 제작하였다.[21] 진위 여부는 불명확한데, 레트로 사원들이 베이더 또는 팰퍼틴데스스타 시찰에 비유했다는 풍문이 전해진다.[22] 닌텐도도 이를 의식했는지 미야모토는 인터뷰에서 기존 1인칭 게임의 공식을 거부하고 메트로이드 시리즈다운 게임을 만들려 노력했다고 밝히기도 했다.[23] 배트맨 아캄 시리즈의 디렉터인 세프턴 힐은 본작을 1993년 이후 나온 게임들 중 최고작으로 선정하며 극찬하기도 했다. 아캄 시리즈 자체도 성공적인 3D 메트로베니아 중 하나로 거론되는 만큼 본작의 영향을 무시할 수 없을 듯. #[24] 일본에서는 <서력 1999; 파라오의 부활>이라는 제목으로 발매.[25] PC판은 빌드 엔진이고, 파워슬레이브 콘솔판은 콘솔 최적화 포팅을 위해 로보토미에서 자체개발한 슬레이브 드라이버 엔진으로 따로 개발했다. 후일 듀크 뉴켐 3D의 새턴판이 슬레이브 드라이버 엔진으로 개발되었으며 세가 새턴 이식도가 빌드 엔진을 그대로 때려박아 발적화된 플레이스테이션보다 최적화 측면에서 우위를 점하는데 도움이 되었다.