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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 캡콤 |
유통 | |
플랫폼 | 패밀리컴퓨터 | PlayStation | i아플리 | S!아플리 | EZ아플리 | Wii · 닌텐도 3DS · Wii U (버추얼 콘솔) | Android | iOS |
ESD | Google Play | App Store |
장르 | 2D 액션 플랫포머 |
출시 | FC 1988년 12월 24일 1989년 6월 11일 1990년 12월 14일 PS 1999년 9월 2일 Mobile 2008년 4월 1일 (i아플리) 2008년 8월 1일 (S!아플리) 2008년 8월 7일 (EZ아플리) 2009년 3월 26일 (iOS) 2017년 1월 5일 (Android, iOS) Wii 2007년 12월 14일 2008년 8월 26일 2008년 9월 15일 3DS 2012년 8월 8일 2013년 2월 7일 Wii U 2013년 6월 12일 |
한국어 지원 | 비공식 지원[1] |
심의 등급 |
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1. 개요
공식 트레일러 |
1999년 9월 2일, 전작과 마찬가지로 PS1으로 이식되었고 전체적인 시스템은 전작의 이식판과 동일하다.
2. 특징
록맨 클래식 시리즈 중 가장 많은 인기를 얻은 작품이다. 캡콤 공식 발표된 전 세계 판매량이 151만 개인데, 모든 록맨 시리즈를 통틀어 가장 많은 판매량이었다.[2][3] 또한 전작의 단점들은 보완하고 장점들은 극대화시킨데다가 추가 아이템과 상성무기를 활용한 다변적인 게임 플레이, 다채로운 스테이지 디자인에 훌륭한 BGM까지 갖춰진 모범적인 후속작이다. 추억은 억천만이나 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어와 같은 니코니코동화에서 인기를 얻은 많은 컨텐츠가 이 게임에서 나왔다.사실 이 게임은 10명 남짓한 인원이 3개월만에 제작한 작품이다.[4] 잘 만든 게임인데도 미묘하게 덜 다듬어진 느낌[5]을 주는 건 이 때문. 이후 하드웨어를 갈아탄 록맨 7도 똑같은 과정을 거친 걸 보면 과거에는 심했었던 캡콤의 개발진 갈아넣기는 이때부터 싹이 보인 듯.
3. 시놉시스
로봇 공학의 1인자 Dr. 라이트가 만든 로봇들을 빼앗아 세계정복을 꾸민 Dr. 와일리. 하지만 록맨의 활약에 의해 그 야망은 저지되고 세계에 다시 평화가 찾아온다. 그러나 세계정복 야망을 버리지 못한 Dr. 와일리는 자신의 손으로 만든 로봇 8기를 보내 록맨에게 싸움을 건다.4. 시스템
전작보다 2기 늘어난 8보스, 나중에도 다시 계속할 수 있는 패스워드 시스템, 초대작의 점수제 폐지, 아이템 1~3호와 같은 서포트 아이템, 체력 에너지를 가득 채워주는 휴대아이템 에너지 캔의 추가 등, 지금의 록맨 시리즈의 골격을 만든 게임. 체력과 무기 에너지 회복 아이템의 외형도 변경되어 이 요소들은 록맨 6까지는 물론이고 패미컴 풍으로 제작된 록맨 9와 10까지 꾸준히 쓰였다. 또한 8보스의 개성있는 캐릭터성으로 록맨 시리즈 하면 가장 먼저 떠오르는 게임이라고 해도 과언이 아닌 수준. 이 시리즈부터 처음으로 보스의 일러스트를 팬으로부터 공모하는 방식을 채택하였다.[6]보스들로부터 취득한 특수무기들의 성능은 전체적으로 괜찮은 편이다. 단, 전작에서는 특수무기들이 웬만한 적은 다 관통했었지만 록맨 2에서는 특수무기라도 내구력이 높은 적에게 맞추면 관통하지 못하고 도리어 소멸한다. 이게 후속작부터는 더 엄격하게 적용되어 록맨 3부터 록맨 5까지는 "적의 내구력에 상관없이 특수무기는 적을 절대 관통할 수 없다"[7] 라는 페널티가 붙어 특수무기 활용도를 많이 떨어뜨리는 결과를 가져왔기 때문에 록맨 6부터는 해당 제약이 완화되었다. 그리고 패미컴판 록맨 시리즈 전체를 통틀어 무기 상성이 가장 엄격하다고 할 수도 있는 작품인데, 보스는 물론 모든 졸개들에게도 무기 상성이 있고 보스의 경우 정해진 무기 외에 다른 무기는 통하지 않는다거나[8] 무기를 잘못 사용하면 오히려 보스의 HP가 꽉 차버리는 어이없는 상황을 연출하기도 한다.[9] 반대로, 강한 무기는 정말로 강해서 적 여럿을 한 방에 다 관통해 버린다거나 보스를 단 두 방에 보내기도 한다.[10] 즉, 특수무기만 잘 사용해도 게임을 훨씬 쉽게 풀어나갈 수 있다. 타임 스토퍼는 얼핏 보면 쓸모 없어 보이지만, 정해진 시간동안 시간을 완전히 멈춘다는 특성이 있기 때문에 어려워하는 구간에서 이걸 사용하면 엄청나게 쉬워지는 경우가 많다. 특히 타임 어택을 할 때는 필수이다.
또한 해당 작품에서는 후대 작품들과는 달리 E캔을 최대 4개까지만 얻을 수 있으며, 게임 오버되면 0개로 리셋된다. 또한 패스워드 시스템은 9개의 빨간 알을 체커보드에 넣는 방식으로 계속 이어서 할 수 있는데, 록맨 2에서는 패스워드를 입력하면 E캔을 가진 채로 이어서 진행할 수 있다. 록맨 2에서는 5x5였으나 록맨 3에서 6x6으로 바뀌게 된다. 또한 가속도가 있어서 쭉 떨어지게 되면 속도가 붙어버리게 되는데, 정지 버튼을 연속적으로 누르면 가속도가 초기화되는 점을 이용해 공중에서 오랫동안 채공할 수 있는 꼼수인 타임연타가 존재하고, 또한 같이 죽었을 경우 클리어 처리되는 타임러그가 존재한다.
서포트 아이템은 발판을 생성해서 올라갈 수 있는 아이템 1호, 수평비행이 가능한 아이템 2호, 통통 뒤다가 벽에 닿으면 올라갔다 내려가는 발판을 만드는 아이템 3호가 있다. 다만 기본 탑재가 아니라 일부 스테이지를 클리어해야 얻을 수 있다.
난이도는 초기작답게 록맨 시리즈에서도 꽤 높은 편. 특히 와일리 스테이지에서는 버스터조차 통하지 않고 특정 무기로만 격파할 수 있는 보스가 둘이나 있다.
전작과 달리 한 번 클리어한 스테이지는 다시 들어갈 수 없다. 이는 바로 다음 작인 록맨 3까지 이어지지만 록맨 3는 도쿠로봇 K-176 때문에 4개의 스테이지를 다시 들어가게 되어 실질적으로 제한이 가장 많이 생기는 건 록맨 2라고 할 수 있다. 하지만 이후에 나온 작품들처럼 숨겨진 요소나 이런 게 없기 때문에, 한 번 깨면 장땡이라 사실상 다시 들어갈 이유도 없다.
보스들의 상성 관계가 꽤 애매해서 한 가지 무기가 두 명의 보스에게 약점으로 작용하는 경우가 많고 그에 따라 약점 무기가 두 가지인 보스들이 있기 때문에 자신이 선호하는 무기로 골라 싸울 수 있다는 장점이 있다. 또한 패스워드로 하다가 그만둔 다음 나중에 이어서 할 수도 있어서 진입장벽이 낮아졌다.
액션 고수라면 전작이든 본작이든 그냥 강행돌파해도 되지만, 액션 초중수들은 몇 번을 게임 오버되면서도 스테이지 하나를 클리어하기도 힘든 경우가 많았다. 몇 시간, 심지어는 며칠을 투자하고 나서야 스테이지 하나를 겨우 클리어하기도 했는데, 클리어할 때마다 얻는 무기나 아이템을 활용하면 남은 스테이지들 중 어디엔가 반드시 그걸 활용하여 유리하게 진행할 수 있는 곳이 있다. 그걸 찾아서 공략하는 재미, 그리고 그로 인한 '강해졌다'는 쾌감은 본 게임에서만 느낄 수 있는 각별한 것이었다. 이 시스템은 사실 록맨 1부터 있었지만 패스워드가 없으니 껐다 켜면 강해진 게 모조리 사라졌고, 그로 인해 접근성에도 한계가 있었다. 혹 공략본이라도 있다면, 클리어는 훨씬 빨라질 수 있다. 시간을 들여 E캔을 몇 개 챙겨간다거나 이런 식으로.
그리하여 이후 록맨 시리즈는, '한 게임으로 가능한 오래 잡고 싶은 유저'와 그라디우스처럼 '대상을 파악하여 하나하나 공략하는 재미'를 느끼고 싶은 유저들에게 크게 환영받게 되었다. ..적어도 패미컴 시절엔. 지금도 이 게임의 인기가 하늘을 찌르는 건 여전해서 니코니코동화에서 추억은 억천만이나 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어와 같은 많은 동영상이 제작되었고, 이 게임을 소재로 하는 각종 해킹롬이 나오기도 했다. 대표적인 것은 록맨 엑자일, 록맨 노콘스탄시, 록맨 이그조스트 등. 나중에 나온 록맨 9에서도 이 게임의 패스워드 음악을 비롯한 몇몇 음악이 다시 사용되었다.
북미판에서는 난이도를 좀 쉽게 만든 NORMAL판이 존재하며 NORMAL과 DIFFICULT 중에서 난이도를 선택할 수 있다. DIFFICULT는 원판과 같고 NORMAL에서는 모든 무기의 공격력이 두 배가 되며(혹은 모든 적의 내구력이 절반으로 약해지며) 적을 쓰러뜨렸을 때 아이템 드랍률이 상승한다.
보스방의 거리가 전작에 비해 짧아졌다. 그리고 이 시스템은 이후 계승되었다.
보스들은 당연히 피격 무적시간이 있지만, 전작의 컷맨이나 일렉맨처럼 무적시간이 길고 맞을 때 뒤로 밀려나는 보스는 없고 전원이 짧은 무적 시간으로 통일되었다. 그리고 일부 보스들은 여전히 록버스터에 대미지를 2칸씩 입는다(플래시맨, 히트맨, 퀵맨, 에어맨은 2칸, 나머지는 1칸). Dr. 와일리 스테이지 보스들의 경우 전작의 와일리 머신과 마찬가지로 피격 무적시간이 없는데, 그래도 맞을 때마다 번쩍이는 이펙트가 생기며 난이도 역시 적절히 높은 편이라 큰 불만은 없었다. 특히 부빔 트랩의 경우 특별히 공을 들인 흔적이 보일 정도로 디자인이 훌륭하다. 후속작인 록맨 3에서는 와일리 스테이지 보스들이 피격시 그냥 무기만 사라지고 그 외 이펙트가 전혀 없어서 뭔가 썰렁한데다, 러시 제트를 이용한 어이없는 꼼수가 가능하다는 점 등 막판에 좀 덜 다듬어진듯한 인상을 주는 것과 대조적이다. 물론 본작에서도 다른 보스들은 괜찮지만 와일리 머신 2차 형태는 회피가 불가능한 공격을 날려대면서 너죽고 나죽자 식의 싸움을 강요한다는 점 때문에 평이 좋지는 않다.
5. 스테이지 & 보스
록맨 2의 보스 일람 | ||||
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메카 드래곤 | 피코피코 쿤 | 거츠 탱크 | 부빔 트랩 | |
와일리 머신 2호 | 에일리언 | }}}}}}}}} |
5.1. 최초 8 보스
5.2. 와일리 본부 스테이지
6. OST
음악은 마츠마에 마나미(松前 真奈美), 타테이시 타카시(立石 孝), 사카구치 요시히로(坂口由洋)가 공동 작업을 하였다. 햐다인이 록맨 2의 8보스 중 에어맨, 우드맨을 제외한 6보스 스테이지 음악을 보컬 어레인지해서 불렀다. 특이사항으로는 상성대로 노래가 연결된다는 것. 히트맨→버블맨→메탈맨→퀵맨→플래시맨→크래시맨 순으로 연결된다. 물론 표면상의 상성대로 연결한 것이다. 안그랬으면 히트맨→버블맨→메탈맨→메탈맨→메탈맨... 이거나 퀵맨→플래시맨→메탈맨→메탈맨→메탈맨...록맨 시리즈 중에서 유일하게 보스전 음악이 하나밖에 존재하지 않는다. 8보스와 와일리성... 심지어 최종전투에서도 보스전 배경음이 동일하다. 첫 작품인 록맨 1에서조차 6보스와 와일리성의 보스전 배경음은 달랐으며, 이후 작품들도 적어도 최종전투만큼은 다른 배경음을 쓰지만 록맨 2만은 모든 보스전을 같은 배경음으로 때운다. 명작으로 칭송받는 본작의 몇 안 되는 아쉬운 부분이다.
작곡은 거의 전부를 타테이시 타카시가 맡았던 걸로 알려져 있으나, 딱 한곡만 마츠마에 마나미가 담당했다. 그 딱 한 곡의 정체는 에어맨 스테이지 테마(의 일부)로, 이에 대한 내막은 에어리어 88/게임 항목에 설명되어있다.
7. 이식판
1999년 9월 2일, 전작과 마찬가지로 PS1 이식판인 록맨 2 컴플리트 웍스가 발매되었으며, 전체적인 시스템 특징은 전작인 록맨 컴플리트 웍스와 같다. 사운드에서 특이한 점이라면 CPS2로 가동되었던 록맨: 더 파워 배틀과[11] 록맨 2: 더 파워 파이터즈[12] 둘 다 사용된 크래시맨 스테이지의 BGM인데, 해당 작품에는 더 파워 배틀 버전의 BGM으로 사용되었다.
2009년 IOS로도 출시되었다. 조작은 불편했지만 이식도는 꽤나 좋은 편이었다. 지금은 내려가고 캡콤 자체 이식인 2017년판 록맨 2로 대체되었지만 15프레임 제한 등의 이식 문제 때문에 여러모로 악평을 듣는 중. 다만 모바일 버전은 원작과 달리 클리어한 스테이지도 얼마든지 다시 들어갈 수 있다.
2016년에 발매된 닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터에도 록맨 클래식 시리즈 중 유일하게 수록되었다.
보스 무기 및 아이템이 저장되는 인터페이스가 전작것 그대로 계승되었는데 서포터로봇 및 에너지캔도 추가 저장되면서 두페이지로 추가되었다.
8. 기타
인트로 영상이 당시의 게이머들에게 인상적이었는데, 지금 보면 별 거 아닌 거 같지만 여기서 주목할 점은 이 게임이 출시된 연도가 1988년인 것. 어느 정도의 시대 보정을 감안해야 이해할 수 있다. 전작의 엔딩 음악 도입부를 활용해 잔잔히 시작하다가 템포가 점점 빨라지고는 음악이 반전되면서 헬멧을 벗은 록맨과 록맨 2의 로고가 등장하는데,[13] 당시에는 그 어떤 게임보다도 게이머들에게 강한 인상을 심어주었다. 여기에 인상받은 한 해외 팬이 제작한 리메이크 영상들도 많은 편. 이건 그 하나. 록맨 시리즈의 개발자인 이나후네 케이지 본인도 마이티 No. 9를 발표했을 때 록맨 2의 인트로를 패러디했다.와일리 스테이지 1, 2의 BGM이 상당히 유명한 편이다. 특히 <추억은 억천만>이라는 편곡이 유명하다. 자세한 건 Dr. WILY STAGE 1을 참고해서 한 번 들어보도록 하자.
Joe Redifer가 음성 출력 프로그램 Mac G4용 VocalWriter로써 보컬을 붙여 만든 플래시맨 스테이지 리믹스도 있다(듣기, 가사 보기).[14]
와일리 스테이지 3, 4, 5의 BGM은 한 소절마다 반음 단계씩 키가 올라가는 특징이 있는데, 한 번 루프가 끝날 때 원래 키로 되돌아가기 때문에 8년 뒤에 나온 비슷한 특징의 어느 게임 최종 스테이지 BGM처럼 수십 번 돌릴 때 불협화음이 발생하는 건 다행히 피했다.
와일리 스테이지 3~5의 BGM은 같은 멜로디에 단순히 키만 올라가는 것이기 때문에 모든 리듬을 그냥 복사, 붙여넣기 하여 키만 하나씩 올렸을 것 같지만, 자세히 들어보면 12회의 소절 가운데 첫 번째와 여섯 번째만 다른 소절들과 바이브레이션이 미묘하게 다르다는 사실을 눈치챌 수 있다. 첫 소절은 음악의 시작이니 그렇다 쳐도, 6번째 소절은 혼자서 다른 소절들과 완전히 다른 바이브레이션을 가지고 중간에 끼어있기 때문에 이걸 알고 들으면 꽤나 튀는 편이다. 물론 이렇게 된 이유는 불명확하다.
와일리 스테이지 6은 BGM이 없다. 그저 록맨의 점프 착지 소리와 떨어지는 물방울 소리만 나와 또 다른 긴장감을 준다.[15]
록맨 타이틀 로고와 부제의 레이아웃이 록맨 2를 시점으로 계승하게 됐다. 다만 메가맨 타이틀 레이아웃은 큰 변동이 없다.
9. 팬 게임
9.1. Meegah Mem 2
스팀 상점 페이지플레이 영상
패러디 게임으로 'Meegah Mem 2'가 있다. 가격은 $5. 개발자와 배급사부터 캡콤이 아닌 크랩콤(Crapcom)인, 그림판으로 대충 그린 듯한 엉성한 그래픽에 카주로 분 BGM과 목소리로 낸 효과음으로 록맨 2를 완벽하게 구현한 게임이다. 심지어 록맨 2의 버그와 관성까지 재현해놨다. 더불어서 타이틀만 봐도 알겠지만 인게임 영어 표기는 죄다 맞춤법을 엿 바꿔 먹었다.
그래도 난이도는 원작보다 많이 쉬워진 편이다. 스테이지 대부분의 구간이 생략되거나, 잡몹을 아예 없앤 구간이 있어서 그런 것이다.
또한 록맨 1을 패러디한 전작인 Meegah Mem 1도 있다. 이 쪽은 무료 배포 중. 링크
9.2. Mega Man 2: Atari De-Make
Game Jolt 다운로드 페이지TheSkipper1995라는 유저가 록맨 2를 아타리 2600풍으로 리메이크한 팬 게임. 아타리의 분위기에 맞추기 위해서 그래픽이 원작보다 오히려 열화된 것 같아 보이지만 아타리라는 느낌을 잘 살린 그래픽이 특징이다.
원작과의 차이점은 다음과 같다.
- 세이브 기능을 지원한다. 원작에서도 패스워드에 포함되는 8보스 격파 상황 및 E캔 소지 개수 외에도 잔기 수, 와일리 스테이지 진행 상황도 세이브된다.
- 각 맵이 스크롤 없이 화면 끝에서 다음 화면으로 전환되는 방식이 되었다.
- 특수무기의 성능도 변경되었다. 주로 밸런스를 맞추는 방향으로 수정되어서 원작에서 약했던 무기들은 강화, 강했던 무기들은 너프되었다.
- 버블 리드의 위력이 강해졌으며 발사 시 살짝 상승하는 궤도가 포물선에서 대각선 위로 바뀌었다.
- 에어 슈터를 방향키 아래를 누르면서 발사하면 3개의 회오리가 더 넓게 퍼진다.
- 퀵 부메랑의 위력이 약화되었으며 1발당 소비 에너지도 1/8에서 1/4로 늘어났다.
- 아토믹 파이어는 메가맨 메이커에서처럼 차지 시 록맨 10의 휠 커터처럼 버스터 앞에 투사체가 형성되며 버튼을 떼면 날아가는 방식이 되었다. 차지 중인 투사체에 적이 닿으면 대미지를 주며 약한 적이라면 투사체가 소멸되지 않으며, 때문에 대형 적을 한방에 처치하기 위해 아토믹 파이어를 차지하면서도 약한 적을 제거하면서 돌아다닐 수 있다. 단, 차지 중인 투사체로 약한 적을 제거 시 에너지가 1 소비된다. 발사 시 소비 에너지가 노차지 1, 중간차지 6, 풀차지 10에서 각각 1, 4, 7로 줄어들었으며 위력도 강해져서 풀 차지 샷으로 웬만한 잡몹이나 중간보스는 한 방에 처치할 수 있다. 크래시 봄으로 부술수 있는 벽은 아토믹 파이어로 부술 수는 없지만 관통이 가능하다. 차지 중인 투사체는 공격할 수 없는 물체[16]에 닿거나 화면이 전환되면 소멸하지만 이 때 에너지 소모는 없다.
- 리프 실드의 사용법이 바뀌어 실드 전개 중에도 이동할 수 있게 되었으며 적의 투사체도 막을 수 있게 되었다. 발사 방법은 실드 전개 중에 공격 버튼을 한번 더 누르는 것으로 바뀌었으며 기본적으로는 전방으로 나가지만 방향키 조작으로 4방향으로 발사가 가능하다. 리프 실드는 화면이 전환되면 소멸한다. 소비 에너지는 3에서 4로 늘어났으며 원작과는 달리 실드 전개 시에 소모된다.
- 메탈 블레이드는 원작에서 너무 강했던 탓인지 제일 크게 너프를 먹은 무기가 되었다. 원작에서는 위력 준수 + 8방향 발사 가능 + 최대 3연사 가능 + 많은 잔탄량(4발에 1칸 소모)의 4박자를 갖춘 무기였지만 여기서는 위력이 약화되었고 수직 위/아래로 발사가 불가능하며 방향키 위/아래를 누르면 대각선 위/대각선 아래로 날아간다.[17] 또한 연사 가능 수도 3개에서 2개로 줄어들었으며 소비 에너지도 1/4에서 1/2로 늘어났다. 원작과 달리 플래시맨에게 주는 대미지가 4에서 2로 줄어들어 플래시맨의 약점이 아니게 되었다.
- 타임 스토퍼 사용 중에 공격 버튼을 한번 더 눌러서 도중 캔슬이 가능해졌다.
- 크래시 봄은 사실상 본작의 최대 수혜자가 되었다. 원작과는 달리 적에게 맞아 대미지를 줄 때도 소멸하지 않고 연속 폭발하여 큰 피해를 줄 수 있으며 웬만한 잡몹이나 중간보스는 한 방에 처치할 수 있다. 또한 록맨 4의 드릴 봄처럼 날아가는 도중 공격 버튼을 한 번 더 누르는 것으로 중간에 폭파시킬 수 있다. 메탈 블레이드가 너프된 디메이크판에서는 이 무기가 플래시맨의 정식 약점이 되었다. 원작처럼 1히트당 3대미지이지만 앞서 설명했던 변경점 때문에 직접 맞혀도 다단 히트하게 되었다.
- 원작의 아이템 1, 3호는 삭제되었으며 아이템 2호는 제트 보드라는 명칭으로 바뀌었다. 아이템 2호와 마찬가지로 에어맨 격파 후 사용할 수 있다. 원작과는 달리 비행 중에 가속도가 붙지 않으며 등속 비행한다. 또한 벽에 닿으면 바로 소멸하지 않고 잠시 깜빡거린 후 소멸한다. 에너지 소모 방식도 바뀌어 탑승 시에만 7칸 소모되고 이후 추가 소모되지 않는다. 원작과 마찬가지로 여러 화면을 거쳐서 비행하는 것도 가능하다.
- 록맨 6에서 처음 도입된 에너지 밸런서가 기본 탑재되어 록 버스터 장비 시 혹은 특수무기 에너지가 가득 찼을 때 무기 에너지 회복 아이템을 얻으면 잔량이 적은 무기가 자동으로 회복된다.
- 일시정지 화면에서 'EXIT STAGE'를 선택하여 진행 도중에 스테이지에서 나올 수 있다. 또한 한 번 클리어한 스테이지도(와일리 스테이지 포함) 재도전이 가능하다.
- 스테이지의 구조가 전체적으로 바뀌었으며 기믹이 변경/추가되었다.
- 에어맨 스테이지의 구름 발판이 원작의 자동으로 이동하는 방식에서 진행하고자 하는 방향의 반대 방향으로 탄을 발사하여 그 반동으로 움직이는 방식으로 바뀌었다. 또한 마타사부로(복부에 선풍기 달린 잡몹)의 바람을 이용하여 멀리 점프해야 하는 기믹이 추가되었다.
- 크래시맨 스테이지의 레일 리프트의 궤도가 일직선이 되는 대신 리프트에 일정 주기로 6시 방향에서 한바퀴 빠르게 회전하며 대미지를 주는 시계바늘 형태의 트랩이 추가되었다.
- 마찬가지로 크래시맨 스테이지에 메톨이 무한 스폰되는 장소가 생겼으며 원작에는 없던 메톨 대디가 중간보스로 추가되었다. 다만, 메톨 대디는 화면 왼쪽과 오른쪽만 점프로 오가며 메톨 1마리를 떨구는[18] 패턴으로 바뀌어서 록맨 4에 비해 쉬워졌다.
- 플래시맨 스테이지의 바닥에서 미끄러지지 않는다. 또한 입구와 출구 한 쌍으로 된 워프 장치가 추가되었다. 워프 장치가 움직이는 곳에서는 타이밍을 잘 맞춰야 한다.
- 히트맨 스테이지의 악명 높은 사라졌다 나타나는 발판이 중간에 쉴 수 있도록 여러 작은 파트로 나뉘었으며 블록 출현 간격이 일정해져 원작에 비해 대폭 쉬워졌다.
- 우드맨 스테이지에 일정 주기로 화살이 날아오는 트랩이 추가되었다.
- Dr. 와일리 스테이지에도 위의 트랩들이 재등장한다. 또한 와일리 스테이지 4에서는 딱 1개소 뿐이지만 퀵맨 스테이지의 즉사 레이저가 나오는 부분도 있다.
- 잔기 혹은 E캔 소지 수가 최대(각각 9, 4)일 때 해당 아이템 입수 시 그 자리에서 체력이 전부 회복된다. 또한 보스 재생실에서 각 보스 격파 시점에서 HP가 풀피이면 무기 에너지가 대체 지급된다.
- 플래시맨이 타임 스토퍼 사용 후 발사하는 무기가 발칸포에서 자신의 키만큼의 두께의 레이저 빔으로 바뀌었다.
- 와일리 스테이지도 하나 클리어 시 중간중간에 스테이지 선택 화면을 경유하며 다음 스테이지 플레이 시 무기 에너지가 전부 회복된다. 또한, 와일리 스테이지 선택 시 몇 번째 스테이지를 플레이할 지 선택 가능하다.
- 와일리 스테이지 보스들에게도 피격 무적시간이 추가되었다.
- 부빔트랩 보스전에서 크래시 봄이 다 떨어지면 맵 중앙에 새로 생긴 작은 구멍에서 테리(공중에서 회전하며 쫓아오는 원통형의 적)가 출현하며 이 테리를 쓰러뜨리면 무기 에너지 회복템을 드랍하기 때문에 막히는 일이 없게 되었다.
- 최종보스가 너프되었다. 접촉 대미지가 대폭 감소했으며 약점인 버블 리드에 3칸씩 깎인다. 또한 원작과 달리 어떤 무기로 맞혀도 체력이 회복되지 않으며 록 버스터로도 1칸의 피해를 줄 수 있게 되었다. 그 대신 수직으로 붉은 탄을 떨구는 패턴이 추가되었다. 붉은 탄은 지면에 접촉 시 좌우로 확산되어 나아간다.
[1] 한글 패치[2] 캡콤에서 공개한 역대 판매량 자료에 따르면, 캡콤의 모든 패미컴 게임을 통틀어 2번째로 많이 팔린 게임이기도 하다. 1위와 3위는 마이크로닉스에서 이식한 마계촌과 전장의 이리. 그 당시에 캡콤이 패미컴에서 100만개 넘게 판매한 게임은 록맨 3까지 합쳐서 4개밖에 없었다.[3] 참고로 록맨 시리즈의 판매량 1위 타이틀은 이 게임이 나오고 나서 30년이 지난 후에 나온 록맨 11이 넘어섰다.[4] 원래는 제작진 전원 다른 게임을 만들기 위해 흩어질 예정이었으나 당시 총 책임자였던 키타무라 아키라(A.K)가 프로젝트가 시작되기 전에 완성해내겠다고 상층부를 설득해 만들게 됐단 이야기가 있다. 그 탓에 시간은 촉박했지만 그나마 용량은 전작의 두 배 가량을 받게돼서 록맨 1 때처럼 보스나 캐릭터가 삭제되는 일은 없었다고 한다.[5] 위에 언급한 대로 꼬인 상성관계, 8보스부터 최종전까지 전부 동일한 보스전 BGM 등.[6] 이 전통은 록맨 8까지 이어졌으며 록맨 & 포르테를 끝으로 사라졌다. 여담으로 아이실드 21과 원펀맨 리메이크로 유명한 만화가 무라타 유스케가 유년시절에 해당 콘테스트에서 록맨 4의 더스트맨, 록맨 5의 크리스털맨을 디자인 한 것으로 알려져 있다.[7] 링 부메랑과 같은 특이 케이스가 존재하긴 하다.[8] 퀵맨의 경우 크래시 봄, 에어 슈터와 타임 스토퍼, 록 버스터 외의 무기로 가격 시 팔을 올려 가드하는 모션을 취한다.[9] 히트맨, 에일리언 등.[10] 메탈맨은 자신의 메탈 블레이드에 2방, 크래시맨은 에어 슈터에 3, 우드맨은 풀차징 샷인 아토믹 파이어에 2방.[11] 록맨 1~2 스테이지의 우드맨에서 들을 수 있다.[12] 와일리를 찾아라! 스테이지의 플랜트맨에서 들을 수 있다.[13] 시작 버튼을 누르면 헬멧을 착용하고 워프하는 장면 묘사도 볼만하다.[14] 해당 프로그램은 Kae Labs Vocal Writer인 듯하다. 음성 출력 프로그램 관련 내용은 이것도 참고할 만하다. 그리고 이 노래는 Newgrounds 유저 XBrav가 노래 Geno's Forest를 만든 계기이기도 하다.[15] 당연히 물방울 맞으면 대미지를 입는다. 색깔부터가 적황색이라 화학물질인 듯하다.[16] 우드맨의 리프 실드 및 낙엽 등[17] 발사각 역시 원작에 비해 낮아졌다.[18] 원작과 달리 무조건 록맨이 있는 위치에 떨군다.