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최근 수정 시각 : 2024-10-30 16:15:59

에어리어 88/게임

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에어리어 88
エリア88 | U.N. Squadron
파일:external/retrogamegoods.com/flyer029a.jpg
개발 캡콤
유통
시스템 CPS
발매일 1989년 8월
플랫폼 아케이드 게임

1. 개요2. 포스터3. 설명4. 이식작
4.1. 슈퍼 패미컴
4.1.1. 개요4.1.2. 상세
5. 수출판6. 플레이어 캐릭터
6.1. 카자마 신
6.1.1. 아케이드판 구매 가능 보조무장
6.2. 미키 사이먼
6.2.1. 아케이드판 구매 가능 보조무장
6.3. 그레그 게이츠
6.3.1. 아케이드판 구매 가능 보조무장
7. 플레이어블 기체(슈퍼 패미컴판)
7.1. F-8E 크루세이더7.2. F-20 타이거 샤크7.3. F-14D 톰캣7.4. A-10 A 썬더볼트Ⅱ7.5. YF-23 스텔스 레이7.6. F200 이프리트
8. 보조무장 일람9. 아이템
9.1. 레벨 업 아이템9.2. 기타 아이템
10. 대사
10.1. 교관의 브리핑 내용10.2. 승리 대사
10.2.1. 싱글 플레이
10.3. 엔딩

[clearfix]

1. 개요

캡콤에서 동명의 만화 에어리어 88을 원작으로 해서 1989년에 게임화한 스릴 만점의 횡스크롤 슈팅 게임.

CPS 기판으로 나왔다.

2. 포스터

파일:external/www.retrogamingaus.com/Area-88-SFC-JP.jpg

3. 설명

당시에 R-TYPE과 함께 횡스크롤 슈팅게임의 명작으로 취급받았던 작품이다.

보통 만화가 원작인 게임들은 원작의 후광에 기대는 형태로 만들어서 정작 게임으로서의 재미는 별로인 경우가 많은데, 본작은 당시로서는 예외적으로 원작만화를 모르는 사람들도 충분히 재미있게 즐길 수 있을만큼 게임적인 재미도 충실하다.

또한 '자금'이라는 개념이 있어서 스테이지 시작하기 전에 아이템을 구입해 사용하는 관계로 철저한 돈관리(너무 낭비하거나 너무 아껴도 게임진행이 곤란)를 당시 플레이어들한테 가르쳐준 게임.

BGM도 명곡이 꽤 많았는데, 애니메이션판하고는 전혀 다른 음악.

애니메이션판은 어디까지나 당시 애니메이션같은 음악이고, 게임판은 게임같은 음악이다.

특히 1면 BGM이 명곡으로 자주 거론돼서 온갖 팬 리메이크가 존재하는데, 괴이하게도 인게임내에서는 폼핑월드 후지산면마냥 1루프조차 되기 전에 보스에 도달해버려서 끝까지 들을 수 없다.[1]

하지만, 아래 영상과 같은 꼼수를 써서 1루프까지는 어떻게든 시켜볼 수는 있다.


1스테이지 BGM을 인게임 내에서 들을 수 있는 방법. 영상 안에 자세한 내용이 설명되어 있다.

물론 위 영상은 정상적으로 진행하는 방법이 아니므로, 보통은 슈패판에 와서야 끝까지 들어본 사람이 많을 것이다.

모든 곡의 작곡을 마츠마에 마나미가 담당한 것으로 되어있으나, 밀림 요새 스테이지의 실제 작곡자는 Dr. WILY STAGE 1의 작곡가로 알려진 타테이시 타케시라고 한다.

왜 이렇게 되었냐면, 타테이시 씨는 당시 록맨 2의 곡을 작곡하고 있다가 진도가 막혀서 곤란한 상황에 처했는데 바로 옆에서 마츠마에가 에리어 88의 곡을 작곡하고 있었고 두 사람이 상의한 결과 서로 한 곡씩 곡을 교환하기로 한 것이었다.

그 결과 타테이시가 밀림 요새의 1곡을, 마츠마에가 에어맨 스테이지(단, 소수절 분량)를 맡게 된 것이었다.

그러나 당시 다른 스탭들에게는 비밀로 하고 제작한 곡은 자신의 악곡으로서 제출했었다고 한다.

참고로 이 게임에서 영파가 발견되었다. 때문에 스코어 집계는 이뤄지지 못하고 진출면 집계가 되어버렸다.[2](게메스트 89년 11월호) 다시 말해서 하이스코어 집계조차도 이뤄지지 않은 게임이 되었다.

영파를 시행하는 구간은 최종 보스전에서인데 이때 보스 주변에서 생성되는 소형 포대를 잡으면 점수를 주는데 보스가 격파할 때까지 계속 생성되며 최종 보스의 경우엔 아예 타임 아웃이 없기에 영파가 성립된다. 다만 특성상 어느 정도의 실력이 필요하다.

잔기는 공식적으로 하나인 대신 에너지가 존재한다. 리타이어 직전까지 왔을때 파일럿의 상태가 안좋게 변함과 동시에 빨간 램프가 깜빡이면서 버저가 울린다. 리타이어되도 컨티뉴카운트 초과될 때까지 기체 없이 횡스크롤이 진행된다.

4. 이식작

4.1. 슈퍼 패미컴


파일:エリア88 スーパーファミコン cover.jpg
제작 / 유통 캡콤
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 횡스크롤 슈팅
인원 1인
발매 파일:일본 국기.svg 1991년 7월 26일
파일:미국 국기.svg 1991년 9월
파일:유럽 연합 깃발.svg 1992년 12월 10일
파일:대한민국 국기.svg 알수없음[3]

[clearfix]

4.1.1. 개요

슈퍼 패미컴으로도 이식되었는데 아케이드판의 단순 컨버전이 아닌, 게임 디자인을 크게 변경했다.

4.1.2. 상세

돈을 많이 벌어 다른 전투기도 구입할 수 있으며150만 달러를 모아서 빠져나오는 루트는 없다 에어리어 88에 쳐들어오는 적의 상황에 따라 스테이지를 선택할 수 있게 되었다.

무엇보다 '소화 시스템'을 채용하여 기체가 피격되면 일정시간동안 불이 붙으면서 깜빡이는데, 그동안에 또 적탄에 맞으면 남은 HP에 상관없이 무조건 격추를 당하게 됨으로써 원판하고는 또다른 재미를 부여하였다.

아케이드판에 비해 그래픽의 색이 떨어지며 BGM도 둔탁해졌지만 효과음 등에서 CPS 게임 특유의 노이즈감은 좀 줄었다.

다만 이렇게 플레이 시간을 늘려놨음에도 불구하고 세이브패스워드 기능이 없어서 한번 잡으면 끝까지 달려야 한다.

후속작격인 게임으로 US 네이비(수출판 제목인 'Carrier Air Wing'이 더 유명할 듯)가 있지만, 이쪽은 에어리어 88의 판권을 얻지 못한 탓에 후속작을 낼 수 없게 되어서 이런 식으로 대신 내었다.

그 덕분에 원작 만화하고는 1%도 관련 없는 작품이 되었다.

5. 수출판


파일:external/www.consoleclassix.com/UN_Squadron_SNES_ScreenShot1.gif

이 게임의 수출판 제목은 UN Squadron이다.

해석하면 국제연합 비행대대.

용병이 팔자에도 없는 국제연합소속 평화유지군이 된 것에는 아마 원작자도 놀랐을 것이다.

수출판에는 스테이지 5하고 6사이의 스페셜 미션이 빠졌다.

파일:external/ilarge.listal.com/936full-u.n.-squadron-(area-88)-cover.jpg

또한 여기에 SFC, 아니 수출판이니까 SNES용 패키지 정도 되면 에어리어 88은 흔적도 없다.


아케이드판 플레이 영상


SNES판 플레이 영상


코모도어 64판 플레이 영상

6. 플레이어 캐릭터

6.1. 카자마 신

파일:external/www.geocities.jp/area88_2.jpg


해외판 1CC


내수판 1CC

아케이드에서의 조종 기체는 F-20 타이거샤크. 초반 화력은 약하지만 연사력이 제일 좋아서 파워업을 꾸준히 해 주면 후반부 DPS는 가장 높다.

하지만 샷의 세로 판정 범위가 미키보다 좁아서 바닥이나 천장에 붙은 구조물 등을 파괴하기 어렵기 때문에 1인 플레이 시에는 선택을 잘 안 하게 된다.

보조 무장의 파괴력은 미키하고 그레그의 중간 사이.

슈퍼 패미컴판에서는 레벨업에 필요한 경험치가 적기 때문에 초보자용으로 적합하다.

6.1.1. 아케이드판 구매 가능 보조무장

6.2. 미키 사이먼

파일:external/www.geocities.jp/area88_3.jpg


해외판 1CC


내수판 1CC (아케이드 기판 공략)
브리핑 및 클리어 대사에 한국어 자막 있음

아케이드에서의 조종 기체는 F-14 톰캣.

노멀샷 판정이 다른 둘에 비해 넓어서 쫄따구 들이나 구조물 처리가 편하다.

초보자들에게 인기가 많은 캐릭터.

공대지 무장이 약한 것이 흠이지만 신경쓰일 정도가 아니다.

보조무장의 탄수가 유난히 많다.

슈퍼 패미컴판에서는 아케이드와 마찬가지로 보조무장의 탄수가 둘에 비해서 상대적으로 많아지지만 다른 능력은 그대로라서 상급자에게 적합하다.

6.2.1. 아케이드판 구매 가능 보조무장

6.3. 그레그 게이츠

파일:external/www.anime-games.co.uk/arcade4.jpg


내수판 1CC


해외판 1CC(최상위 난이도)

아케이드에서의 기체는 A-10.

카자마 신·미키 사이먼하고는 반대로 노멀샷이 기체 정면과 아래쪽 45도 두 방향으로 나가므로 밑에서 나오는 쫄따구들한테 대처하기가 편하다.[4]

그 대신, 샷의 화력이 분산되기 때문에 전방샷의 크기가 셋 중에서 제일 작고 위력도 약하다.

대지공격기임을 나타내기 위해서인지 공대지 무장은 제일 강력한걸 살 수 있는데…

무슨 사유인지 미키의 F-14 톰캣보다 탄수가 더 적다.

실제 기체를 생각하면 진짜 이해하기 힘든 부분.

공대지 샷하고 공대지 무장을 적절히 활용한 운영을 요구하기 때문에 다른 두 기체와는 플레이방식이 많이 다르다.

게다가 기체 주둥이가 뭉툭해서 세로 피탄범위가 조금 길기 때문에 스테이지 1 보스전의 하메를 쓸 수 없다.

따라서 초보자라면 이 기체의 솔로 플레이는 피하는 것이 정신건강에 이롭다.

고수라면 전방샷이랑 대지공격샷을 같이 맞춰서 조금더 편하게 할수도 잇지만 문제는 그럴려면 근접 해야 한다
그레그가 고생하게 되는 스테이지는7 인데 전방샷이 약하다보니 중간에 나오는 대형 기체들 처리가 좀 힘들다
하지만 나오는 위치를 외운다면 근접해서 전방샷 대지공격샷을 같이 맞추면 신이나 미키랑 비슷하게 잡는다

슈퍼 패미컴판에서는 피격 후의 소화 시스템 발동에서 다시 회복되는 시간이 짧기 때문에 위의 2명보다 오래 버틸 가능성이 높아서 중급자에게 적합하다.

6.3.1. 아케이드판 구매 가능 보조무장

7. 플레이어블 기체(슈퍼 패미컴판)

파일:external/stat.ameba.jp/o0640048012688326212.jpg

슈퍼 패미컴판에는 한명의 플레이어가 여러종류의 기체를 구매하여 조종하는 것이 가능하다.

때문에 각 미션마다 기체 선택이 가능하며 미션마다 구매가능 무장이 달라지고 1개씩만 구매 가능한 아케이드판하고는 달리 기체별로 구매무장이 정해져 각 미션마다 동일하게 장비하고 또한 해당 기체가 지원하는 무장을 돈이 허락되는 한에서 여러종류를 장착하고 출격할 수 있다.

각 장비 가능 무장의 괄호 안의 숫자는 구매 후 그 미션에서 기본으로 적재되는 탄수를 뜻한다(신 & 그레그 기준).

7.1. F-8E 크루세이더

원작에서 신이 처음부터 사용한 기체로 작중에선 처음부터 할당된 기체이다.

처음 주어지는 기체인 만큼 장착 가능한 무장도 가장 빈약하니 편리한 클리어를 원한다면 빨리 다른 기체로 갈아치우도록 하자.

메인샷 최고 레벨은 5.

7.2. F-20 타이거 샤크

25만 달러에 구매가능.

원작에서도 신의 전용기로 많이 사용되었고 아케이드판에서도 신의 기체로 나온다.

전반적으로 광범위하게 대처 가능한 무장으로 구성되어 있어서 쓰기 편한 기체.

메인샷 최고 레벨은 5.

7.3. F-14D 톰캣

30만 달러에 구매가능.

원작에서의 미키의 전용기로 아케이드판에서도 미키의 기체로 나온다.

전방집중 관통형 무장으로 이루어져 있어서 보스전에 특화된 기체.

아이러니하게도 실제 F-14의 무장으로 설계된 피닉스 미사일은 여기서는 장착하지 못한다…

더구나 좀 당황스러운 점은 원작에서는 이란 수출형을 맥코이가 빼돌렸다는 설정인데, 이란 수출 F-14는 F-14A형이고 F-14D형이 개발되어 생산되기 시작한 것은 1990년부터라는 것.

시간을 달리는 맥코이?

메인샷 최고 레벨은 5.

7.4. A-10 A 썬더볼트Ⅱ

35만 달러에 구매가능.

원작은 물론 아케이드판에서도 그레그의 기체로 출연했다.

아케이드판처럼 메인샷이 전방과 하단 2방향으로 발사 가능해서 공대지 공격이 수월하지만 그 대신 메인샷의 최고 레벨은 3까지밖에 올리지 못한다.

보조무장도 전부 공대지 전용.

7.5. YF-23 스텔스 레이

50만 달러에 구매가능.

실존하지만 원작에서는 미등장하는 기체.

무장이 상당수 상단 공격에 치우쳐져 있어서 활용할 만한 미션은 동굴요새 보스전이나 최종 미션 정도.

그래도 비싼 값을 메울 생각인지 메인샷 최고 레벨은 6이다.

7.6. F200 이프리트

100만 달러에 구매가능.

실재하지도 않는 게임 오리지널 기체.

모든 무장을 구매 가능한 궁극의 기체.

장탄수도 다른 기체에 비해 2배 가까이 가능하다!

메인샷 최고 레벨은 7.

8. 보조무장 일람

파일:external/stat.ameba.jp/o0640048012688327322.jpg

아케이드판과 슈퍼 패미컴판 양쪽에 겹치는 무장들이 많아서 한꺼번에 정리해서 설명한다. 또한 아케이드판에서 기본무장과 기본무장+Ⅱ의 강화판으로 구분된 무장은 슈퍼 패미컴판에서는 1종류로 통일되었다.

9. 아이템

9.1. 레벨 업 아이템

기본적으로 3~4기로 구성된 붉은색 적 편대를 해치우면 아이템이 등장하며 이는 캐릭터 사진 좌측에 보면 POW란과 TOTAL란 및 레벨을 보면 알 수 있다. POW는 이 숫자가 줄어들어 0이 되면 레벨이 1 올라가며 먹는 아이템에 따라 줄어드는 숫자가 달라진다. TOTAL은 이제까지 먹은 아이템 총 갯수. 풀파워(레벨 7)가 되면 더이상 먹어도 소용이 없으며 POW는 하트 두 개, TOTAL은 99까지로 표시된다.

9.2. 기타 아이템

10. 대사

10.1. 교관의 브리핑 내용

10.2. 승리 대사

10.2.1. 싱글 플레이

2인 플레이 승리 대사와는 달리 캐릭터에 상관없이 대사가 고정돼 있으며, 기체의 체력에 따라 표정이 바뀐다.[6]

10.3. 엔딩

이렇게 프로젝트 4의 야망은 무너지고, 아슬란에 평화가 찾아왔다.

길고 힘겨운 싸움이었구나.

아아. 그래도 이걸로 간신히 평화가 찾아왔어.

기분 탓인가? 석양도, 마을도 기뻐하고 있는 것처럼 보이는군.

이걸로 우리들의 역할도 끝났다. 남은 건 고향으로 돌아가는 것뿐이야.

잘 있어라! 에어리어 88!!


[1] 같은 이유로 8면 BGM 또한 끝까지 들을 수 없다. 심지어 이쪽은 1루프가 완성될때까지 남은 시간이 약 30초에 달하기 때문에 아래 1면 BGM 영상처럼 컨티뉴를 이용한 시간끌기로 1루프를 시키는 것도 불가능하고, 슈패판에서는 아예 잘렸기 때문에 인터넷 시대 이전에는 끝까지 들어보는게 사실상 불가능한 BGM이었다(...).[2] 당시 (일본) 전국의 59개의 점포에서 올 클리어 달성으로 집계되었다.[3] 일단 국내에서는 현대전자에서 슈퍼컴보이 발매 당시 미국/유럽판 UN 스쿠아드론으로 나왔던적이 있다.[4] 다른 둘은 직접 이동해야 하지만 이쪽은 제자리에서 쏘면 되니까.[5] 그래서 미사일은 추적하지 않고 그냥 일직선으로만 날아간다. 물론 추적만 하지 않을 뿐 맞출 수는 있고 타격도 들어간다.[6] 기본 체력바 기준 75% 이상 차 있으면 의기양양한 표정, 점멸 이상~75% 미만이면 평범하게 여유로운 표정, 점멸 상태면 힘겨워하는 표정으로 나온다.