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최근 수정 시각 : 2024-09-21 20:24:55

더 테스터/평가 게임 리스트(개편 후)

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, G-Tester/평가 게임 리스트
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1. 개요

온게임넷의 게임 비평 프로그램인 더 테스터의 26화 이후 방송 내용을 담은 문서. 26화 이후로 한 게임당 2화씩 비평하는 것을 기본으로 하게 되었다.

2. 레이더즈 온라인

그동안 이야기만 하던 테스터들이 처음으로 직접 스튜디오에서 게임을 했다. 직접 얼굴을 마주보고 게임하며 화합을 다지는 장을 마련했으나(...) 감정의 골만 더 깊어졌다. 그리고 게임 개발자가 직접 나왔지만 간략한 코멘트만 했을 뿐, 방송 분량은 대단히 적었다. 그리고 프리잭의 개발 기간이 6년이라는 슬픈 전설이 공개되었다.

그래픽 등의 첫 인상에서는 의외로 좋은 느낌을 받았으나 테스터들이 게임을 진행하면서 별의별 주제들로 가루가 되도록 미친듯이 깠다. 레나는 이 게임을 나만 빼고 모든 게 예쁜 게임이라 평했고, 결국 커스터마이징에서 대폭발. 아무리 바로 전에 다룬 게임이 커스터마이징의 최고봉이라고 불리는 게임이었다고는 하지만 너무 심각하게 다양성이 부족하다는 평가를 받는다. 오히려 캐릭터보다 몬스터에 더 신경을 썼다는 의견도 나왔고, 퀘스트나 시스템상의 텍스트에서 사용된 글자의 가독성 문제 등으로 테스터들이 게임을 하면서 호의적인 감정들이 모조리 사라지고 있다. 세부 항목 몇 가지에 대한 평가를 내리며 프로그램을 갈무리한 뒤에 끊은 걸로 봐서는 앞으로는 이렇게 2주 동안 평가하는 것으로 프로그램 구성을 잡은 것 같다.

그리고 2주차. 욕이란 욕은 다 먹은 뒤 칭찬거리도 나왔는데 부위파괴에 대한 재미와 거대한 스케일의 에픽 몬스터를 사냥하는 것에 대한 재미, 그리고 PVP가 재미있다는 말이 나왔고, 몬스터 헌터와 관련되어 물욕센서 때문에 멘붕이 올일은 별로 없다는 반응이 나왔다. 아이템이 나오지 않더라도 경매장이 있기에 아이템 수집으로 인한 스트레스는 크게 받을 일이 없다는 의미였다.

가장 높은 점수를 매긴 건 운영 쪽. 기존의 게임 개발사들의 도대체 돈을 벌려고 하겠다는건지 의심스러운 매우 막장스러운 운영 행태와는 달리 레이더즈의 운영자들은 유저들을 대하는 태도가 상당히 예의바르고 정돈되어 있다는 점이 여러 사례에서 드러났기에 좋은 평가를 받는다. 이 와중에 김성회 개발자는 모 회사의 운영행태를 깠다(...).

방송 말미에 이번 주부터 평가 점수를 매기는 방식이 바뀐 점이 공식적으로 안내됐다. 기존의 총점+평균을 내는 방식에서 비주얼, 접근성, 콘텐츠, 운영 및 기타사항의 4개 부분으로 세분화되었다. 각자 점수가 천차만별이었지만 운영 쪽에서는 공통적으로 높았다.

3. 던전 파이터 라이브

엑스박스 360으로 발매된 던전앤파이터의 콘솔 버전인 던전 파이터 라이브를 리뷰. 초반에는 최근 던전 앤 파이터에서 실행한 대규모 업데이트 사항, 새로이 등장한 다크나이트(던전 앤 파이터), 크리에이터(던전 앤 파이터)와 영구 정지 캐릭터들 복구에 대한 간단한 브리핑을 먼저 진행했다. 아무래도 평가할 게임의 원전이라고 할 수 있다 보니 시간을 배분한 듯.

그 뒤로 본격적으로 던파 라이브의 평가가 시작됐다. 하지만 역대 게임들 중에서 정말로 유달리 엄청나게 비판을 당하고, 실질적으로 좋은 평가는 전혀 없었다. 일단 기본적으로 한국에서 만든 게임 주제에 최초에 튜토리얼에서 등장하는 만화의 대사칸에는 외국어가 들어있으면서 한국어는 정작 자막으로 띄우는 어이없는 텍스트 배치 자체를 깠지만[1], 그나마 자막으로 띄워주는 한글도 엄청나게 흐리고 윤곽선 처리조차 되어있지 않아 가독성이 정말 개판이라는 점이 엄청나게 비판받았다.

그래픽도 해상도를 1280X720으로 개선했다지만 유저의 입장에서는 사실상 큰 차이를 찾아볼 수 없다는 점도 지적되었다. 2D게임의 한계상 도트 작업을 완전히 새로 하느라 그래픽 작업팀이 죽어났을 것이라고 김성회 개발자가 언급했지만, 사실상 플레이하는 입장에서 보기엔 기존의 던파와 큰 차이를 느낄 수 없다는 점이 문제였다. 네 명 모두가 일러스트만 쌔끈해졌다고 단언했다

덧붙여 엘소드처럼 모든 캐릭터들이 스킬을 쓸 때 컷신이 추가되었지만, 이것이 뜰 때마다 플레이어 전체가 일시적으로 슬로우 모션이 걸려 게임의 흐름을 빼앗는데 무슨 스킬을 쓰건 무조건 다 발동된다는 점이 지적됐다.[2] 하지만 MC들이 제일 열받아 했던 것은 다른 것이었으니...

바로 네트워크 플레이든 뭐든 모든 플레이어가 한 화면을 공유한다는 것. 그 탓에 한 명이 실수로라도 아이템 창을 열면 다른 세 명도 무작정 아이템 창이 켜지게 되고, 다른 한 명이 정지 버튼을 누르면 찬성 반대 등을 따지지도 않고 냅다 게임 플레이 자체가 정지돼버리는 상황이 계속 벌어졌다. 한 유저가 이런 식으로 아이템 창 키고 버텨댈 경우에는 그냥 마을로 돌아간다를 선택할 수밖에 없게 되는 셈이다. 네 명의 MC들이 이 문제를 너무나도 치명적인 문제점이라며 가장 비중 있게 다뤘다.

하지만 그냥 대놓고 하루를 비판하는 날로 콘셉트를 잡으려고 했는지, 쓸데없는 것까지 트집 아닌 트집을 잡아 까대는 경우도 많았다. 예를 들어 '게임이 너무 쉽다'고 징징대는 것. 하지만 이건 초반 던전이기 때문에 당연하다는 테스터의 실드가 있었다. 게다가 오브젝트들이 플레이어가 접근했을 때만 반투명화 되는데, 오브젝트 뒤에 몬스터나 아이템이 놓여있는 경우 플레이어가 접근하기 전까지는 알아먹기 힘들기 때문에 이 점도 비판했다. PC용에서는 옵션으로 크고 낄 수 있는 것을 생각해보면 퇴보한 셈.

그 외에도 기존에 던파에서도 고질적인 문제였던 다음 맵으로 넘어가지 못하게 혼자 뒤로 빠져서 꼬장 피는 비매너 플레이어를 처분할 방법이 전무한 점, 단축 창에 지정해 놓지 않고 커맨드로 발동한 스킬의 쿨타임을 알 수 없는 점 등등이 지속적으로 까이며 1화가 마무리 지어졌다.

그리고 2화, 나아진 것도 없이 계속되는 병신 같은 접근성에 테스터들의 멘탈붕괴가 이어지고, 유저 대표 2명은 접근성에서 최저점수를 줬다. 업계에 종사하는 현남일 기자와 김성회 개발자는 동정표라도 줬지만 유저 대표들은 방송심의가 없었다면 쌍욕을 퍼부었을 분위기. 던파 내에서 가장 재미없는 기간인 20레벨까지의 컨텐츠만 돈을 내고 구입을 해야 한다는 것에서 폭풍까임을 받았다. 그리고 '이 녀석들이 도림천 DLC를 준비하고 있을지 모른다'라는 유저들의 우려가 나왔다. 전체적인 점수는 매우 좋지 않았다. 인트의 경우 전 영역이 50점대, 다른 테스터들도 거의 비슷비슷한 점수라서 예전 방식이었다면 명품 온라인 아래가 되었을지도 모를 일이다(...).

4. 업데이트 특집

4.1. 메이플스토리

새로운 캐릭터인 카이저엔젤릭버스터를 레나와 인트마스터가 집에서 재택근무를 하면서 키웠다. 특이하게도 둘 다 이성 캐릭터를 선택하며 어느 정도 그 캐릭터를 키워봤다고 할 수 있을 수준에 해당되는 4차 전직까지 키움으로써 테스트를 마쳤다.[3]

어쨌든 평가에 들어가면서, 이런 저런 평가가 오갔다. "캐릭터 성능 자체는 크게 불만을 표할 만한 허접한 점이 없다", "스토리도 꽤나 신경을 잘 썼다", "캐시 아이템에 쪼잔한 메이플스토리답지 않게 아이템을 이벤트라고 부를만한 정도로 팍팍 푸는 모습이 보기 좋다" 등의 여러 가지 좋은 평가가 되었다. 하지만 결국 결론적으로 뭔가 새로운 시스템을 추가한다거나 새 던전을 추가한 것도 아니고, 캐릭터만 둘을 덜렁 내놓고 끝이었기에 "뭐가 어쨌든 간에 여름방학을 맞이한 대대적인 업데이트랍시고 떵떵거리기 너무 조막만한 콘텐츠 갱신이다"라는 의견이 지배적.[4]

4.2. 서든어택

서든어택의 경우 미쓰에이 수지 이벤트의 핵심 콘텐츠 중 하나인 수지 캐릭터를 구매하는 것에서 시작했다. 현남일 기자는 기껏 이벤트용 아바타를 만들어놓고서 영구 지속도 없냐며 맨붕.[5] 그리고 몇 번씩이나 룰렛을 돌렸음에도 7일 기간밖에 나오지 않는 더러운 판정에 다시 멘붕한다. 테스터들의(특히 김성회 개발자) 발컨도 계속 이어졌다.

이 와중에 인트는 "칼은 도끼가 최고."라는 주옥 같은 명대사를 남겨 김성회 개발자의 어이를 상실하게 만들었다. 마치 모 열받은 게임 마니아처럼 조목조목 어법적으로 어폐가 있는 표현을 지적하고 올바른 형태의 예시까지 들어주는 정도의 딴죽을 거는 모습이 아주 장관(...).

그 이후 실제 수지 캐릭터를 목도한 모든 테스터들이 터무니없이 낮은 완성도에 어이없음을 연발했다. 레나의 경우 수지 캐릭터의 어이없는 모델링을 보고는 "이 캐릭터를 실제 수지가 보면 속상해할 것 같다"라는 말을 남겼고 여덕인 인트도 당연히 "이거 딱히 구해줘야 되나...하는 생각밖에 안 든다"라는 의견을 남겼다. 씁 역시 무조건 모델링은 이쁘고 봐야 한다

그래픽이 리뉴얼된 점에 대해서는 전반적으로 좋은 평가들을 했다. 김성회 개발자도 "안구가 정화된다"라며 어느정도 호의적인 평가를 남긴다. 거기에 덧붙여 그래픽 옵션을 1.0과 2.0을 나눔으로써 언제든 과거의 서든 그래픽으로도 즐길 수 있는 선택을 제시해 준 것에 대해 추억미화를 하는 게이머들까지 신경썼다며 칭찬을 남겼다.

그리고 2주차에는 서든어택의 나머지와 테라가 예정되어 있다. 레나와 인트는 다시 재택근무인 듯.

2주차 초반부에서는 지난주에 이어 서든어택의 업데이트를 좀 더 정리하고 넘어갔다. 가장 먼저 봇(Bot. 즉 AI)전의 추가를 분석하며, PVP 스트레스로 인해 큰 압박을 겪는 유저들을 위해서 좋은 업데이트라고 언급되었다. 또한 단순히 PVP에서 이길 자신이 없는 실력이 낮은 사람들만이 아닌 다양한 실력을 가진 사람들이 여러 용도로 즐길 수 있도록 네 가지 난이도를 나눠놓은 것도 칭찬을 받았다.

또한 올스타 리그(지역 리그전) 추가로 유저들이 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 하는 장치 역할을 잘 수행한 좋은 콘텐츠라는 언급도 덧붙였다. FPS 유저들이 대부분 열을 올리는 것은 리그인데, 기존의 오프라인 리그의 경우는 사실상 프로게이머들만의 대회일 수밖에 없지만 그런 점에서 벗어난 콘텐츠라는 점에서 칭찬할 만하다는 것.

4.3. 테라

아르곤의 여왕 Part 2가 업데이트 된 것이 언급됐다. 그와 더불어 신규 유저 및 캐릭터들의 레벨50까지의 캐릭터 육성을 무료로 개방했다. 전반적인 업데이트의 평가는 나쁘지 않다는 의견이 주였으나, 기존의 테라가 얼마나 콘텐츠가 부족했으면 인던 하나 추가해줬다고 사람들이 좋다고 환호하냐며 기존의 유저였던 현 기자는 감정을 잔뜩 실어 디스했다(...). 그것에 따라 여러 취급이 안좋았던 두 탱커 캐릭터(창기사, 검투사)의 능력을 대대적으로 상향시켜줬다. 특히 검투사의 쌍검막기 스킬을 추가함으로서 말뚝탱이 가능해진 점이 중점적으로 거론됐다. 거기에 덧붙여 탱커들만의 고유 스테이터스인 스태미나의 추가도 같이 언급되었다.

또한 강화 수치가 기존의 10강이 한계였던 것에서 12강으로 상승하고, 북미서버와 똑같이 강화 실패를 해도 강화 수치가 변동되지 않도록 변경된 점도 언급됐다. 김성회 개발자가 덧붙여 "직접 분석을 통해 밝혀낸 사실인데, 강화 수치가 내려가지는 않는 대신 '''강화 성공률은 오히려 더 떨어졌다'''"는 사실을 밝혔다.

아이템에 추가된 옵션의 수치 적용을 패치함으로서, PVP를 활성화 한 것도 좋은 평가를 받았다. 기존의 인던용으로 아이템을 세팅한 유저가 PVP용으로 셋팅한 유저에게 전혀 상대가 되지 않던 점이 대폭 개선되어, 충분히 맞붙어 싸움이 될 만하도록 바뀌었다고. 또한 그것을 위한 일환으로 보이는 전장의 필수화도 앞서 언급되었다.

정기적인 이벤트라고 볼 수 있는 검은 틈도 추가됐다. 하지만 아무래도 리프트의 고유 시스템이었던 것을 베낀 느낌이 들어 김성회 개발자가 짤막하게 비판했다. 하지만 여러모로 유저들이 참가할 만한 가치가 있는 좋은 시스템이기에 그렇게 나쁘다고는 취급되지 않는 듯.

하지만 이런 업데이트가 진행됐는데도, 기존의 MMORPG에서 있던 고질적인 문제인 숙련자만을 받아주는 공대로 인해 다수의 유저들이 추가된 인던을 제대로 즐기지 못하고 있다고 우려를 표했다. 그것에 더불어 전장에서도 가장 전투가 재미없어지게 될 수밖에 없는 방식인 벙커링을 남발해 첫 라운드에서 진 진영이 무조건 전패할 수밖에 없는 방식을 지향하는 전법을 취하는 유저들의 방식도 문제점으로 지적됐다. 기껏 새로이 업데이트되어 활성화된 시스템을 왜 자신들 스스로 옥죄는 짓을 하는지... 그러나 대부분의 유저들의 사고방식 자체가 "게임 밸런스 따위보다 자신이 재밌다고 느끼는 것이 중요"한 것이 당연하므로 이것 자체를 뭐라고 할 수는 없는 노릇이다.

4.4. 기타 게임들

그 외에 여러 게임들이 짤막짤막하게 거론됐다.
마지막으로 인트마스터의 "개발자들이 진짜 많이 노력하신다"는 언급에 김성회 개발자가 "어휴. 전 지구상에서 가장 많이 노력하는 사람들이다"라며 진저리(...)를 치는 모습이 보여졌다. "그러니까 캐시템 좀 많이 질러줘요. 자기가 안 쓰는 거래도 질러주세요"라는 그의 깨알같은 멘트와 함께 31화가 종료됐다. 하지만 결국 프리잭은 10월 5일에 서비스 종료 예정이다...

5. 디아블로 3

1.04 패치가 나온 디아블로 3를 다시 리뷰했다. 그러면서 디아블로 3 평가가 방영되었을 당시 나오자마자 너무 성급하게 평가했고, 본방이 늦게 나오는 바람에 욕이란 욕은 다 먹었다는 자조와 함께 시작했다. 그 뒤에도 몇달이 흐르는 동안에 전혀 변화하지 않는 디아블로 3에 대해 유저들과 같이 테스터들도 실망감을 드러내었고, 오랜만에 접속한 테스터들은 껑충 뛰어오른 골드 시세에 경악했다. 본격 짐바블로 온라인 정복자 시스템과 전설템이 전설템답게 바뀐 것들은 칭찬을 들었다. 그 와중에 세기의 경매 Show 지옥포 쇠뇌를 입찰하기 위한 김성회 개발자의 빵터지는 개그 행각도 작렬했다(...).

하지만 중반부부터 김성회 개발자, 현남일 기자가 정복자 시스템에 대한 의구심을 드러냈다. 분명 있어서 나쁠 시스템은 전혀 아니지만, 정복자 레벨 하나 올리는 데 필요한 경험치가 일반 레벨 59에서 60으로 올리는 경험치와 거의 비슷하다는 것을 생각하면 사실상 1레벨 올리는 데도 말도 안되게 오랜 시간이 걸릴 수밖에 없는데, 또 그 레벨이 자그마치 100레벨이나 된다. 그야말로 폐인처럼 밥먹는 시간 빼고 게임만 한다고 쳐도 몇달은 꼬박 해야할 정도로 터무니없는 경험치 요구량인 셈.

그런데 이렇게나 긴 시간을 정복자 레벨로 때워먹을 생각이라면 도대체 PVP 시스템은 언제 추가할 생각이고, 확장팩은 또 언제 낼 생각인건지 당최 감이 안잡힌다는 것. 특히 김성회 개발자는 "이번에는 '정복자' 100렙 올리라고 했으니 다음번엔 파괴자 500렙, 그 다음엔 도살자 1400렙 뭐 이딴 식으로 가려는 거 아니냐?"라며 아무래도 웃어넘기기가 어려운 농담을 날렸다. 예언 돋네

6. 거울전쟁 : 신성부활

오랜만에 현남일 기자가 거울전쟁 시리즈에 관련된 슬픈 전설을 이야기 했다. L&K로직의 사장인 남택원이 직접 거울전쟁의 시나리오를 썼기 때문에 직원들이 그 스토리에 태클을 걸 수가 없었다는 추측이 나왔다(...). 입사해보니 사장님이 스토리 라이터

6년이라는 긴 개발 기간에 대해, 본인 역시 개발을 계속 늦춰본 경험이 있는 김성회 개발자는 전체 기획이 한 번쯤은 엎어졌을 가능성이 있다고 추측했다. 거기에 더불어 스킵이 안 되는 튜토리얼에 특히 짜증을 드러냈다. 캐릭터의 비주얼을 신경쓰는 인트 마스터는 본인답게 "캐릭터 디자인이 쭉빵한 것도 아니고 그렇다고 귀여운 것도 아니라 애매하다"라며 문제를 드러냈다. 하지만 그것만 빼면 전체적으로 깔만한 여지가 별로 없이 무난하게, 장르에 맞도록 잘 만들어졌다고 평했고 그것에 대해 다른 테스터들도 동의했다. 다만 자신의 캐릭터를 플레이어가 확실히 알아볼 수 있어야 한다는 시인성 측면에서는 썩 좋지 않은 평가를 받았다. 적이 뿌려대는 탄막은 엄청나게 화려한데 그 가운데서 캐릭터가 부각이 너무 안되다 보니, 분명 자신의 기체를 노란 동그라미로 표시해주는 기능이 있음에도 너무 눈에 띄지 않는다는 것.

하지만 레나를 제외한 테스터들 전원이 슈팅 게임 본연의 난이도 면에서는 아쉬움을 드러내었다.[6] 폭탄(신성부활에서는 전략 스킬)이라는 기존 슈팅게임에 존재하는 위기회피기 부가적으로 점프라는 일시적 위기회피 개념을 하나 더 도입한 탓에 슈팅게임 매니아들에게는 난이도가 매우 쉽다는 것이었다. 위험하다 싶으면 점프를 해서 피하다가, 정말 피하기 어렵다고 판단되면 그냥 폭탄 던지면 그만이니... 거기다가 기존의 슈팅게임처럼 무슨 탄이든 한방 맞으면 죽는 것도 아니고 슈팅 RPG를 표방하는 만큼 캐릭터에 HP가 존재하기까지 하니, 아무래도 골수 슈팅게임 팬에게는 쉽게 느껴질 수밖에 없을 것이다.

또한 직업 간 밸런스가 개판이라는 점도 지적했다. 원래 콘셉트상으로는 전사가 앞에서 탱킹을 해주고, 궁수가 딜링이 부족한 전사의 후방에서 화력지원을 하고, 정령사가 각종 부가 스킬들로 그들을 보조하는 방식으로 디자인이 된 것 같지만 전사가 너무 혼자 세다 보니 사실상 나머지 둘이 존재하는 의미를 잃는다는 것.

그것과 가뜩이나 플레이를 위한 단계가 많아 귀찮음을 유발하는 구식 파티 시스템이 덧붙여져, 사실상 파티플레이라는 시스템만 있지 파티를 할 필요가 전혀 없는 게임이라는 비판을 마지막으로 1부가 마무리지어졌다.

여담이지만 중간중간에 보여진 슈팅 게임의 예시로 타 게임보다 압도적으로 동방 프로젝트의 영상이 많이 나왔다. 아무래도 단행본들이 줄줄이 출시되면서 한국 내에서도 지명도가 꽤 높아졌다 보니 그런 듯. 아니면 사실 PD가 동프빠라거나...

이어서 2부. 실제 게임 플레이를 하면서, 스테이지 진행에 따른 역동적인 카메라 전환에 대한 칭찬으로 기분좋게(?) 시작됐다. 하지만 그 이후 바로 점프 시스템의 사기스러움에다 일반탄들을 삭제해버리는 스킬들까지 어울려 체감 난이도가 확 낮아지는 점에 대한 비판도 가해졌다. 그 때문에 게임의 긴장감이 크게 감소한다는 것.

본격적인 평가에 들어가면서, 여러 던전의 고유한 콘셉트에 따른 다양한 스테이지의 변화를 줌으로서 게임의 단조로움을 줄이려 노력한 제작진의 노력에 찬사를 보내며 시작됐다.

뒤이어 스토리 전개에 대해서도 유저들이 지루해하지 않도록 하기 위해 동영상 등의 다양한 방법을 사용한다는 점에서 다른 테스터들은 모두 칭찬을 했으나, 김성회 개발자의 경우는 동의하지 않았다. 거울전쟁 : 신성부활이 스토리에서 내세우고 있는 가장 큰 특징은 십 년 전 거울전쟁 시리즈들의 스토리를 계승한다는 점인데, 당장에 그 시리즈들과 신성부활의 장르부터가 심각하게 차이가 나는 상황에서 과연 과거에 거울전쟁 시리즈의 팬이었던 유저들이 신성부활까지 이어질 수 있겠느냐며 의문점을 보냈다. 거기에 현남일 기자도 "솔직히 리니지어스토니시아 스토리, 창세기전 등을 필두로 하는 일명 네임드 프렌차이즈라고 부를 만큼 거울전쟁 시리즈가 선풍적인 인기를 끌었던 시리즈는 아니었다"라며 은연중에 동의를 드러냈다. 하지만 원작과는 크나큰 연관이 잇진 않기 때문에 오히려 새로운 유저래도 별 부담 없이 자연스럽게 몰입할 수 있다는 점에서 큰 문제가 될 건 없다며 계속해서 긍정적인 의견을 내비쳤다. 말 그대로 최선은 다했다는 것.

피로도 시스템에 대한 논란도 화제가 되었다. 자신이 가고자하는 지역만이 아니라, 중간에 별로 들를 생각 없는데도 건너갈 수밖에 없게 하면서 피로도를 잡아먹는 던전 같은 곳이 넘쳐나는데 너무 피로도를 적게 부여해줬다는 것. 그러면서 던파처럼 전 날에 사용하지 못했던 피로도에 따라 경험치 증가 보너스를 준다거나 하는 메리트도 주지 않다 보니 전날 게임을 못한 피로도는 그냥 공중분해 되기만 한다는 것도 문제로 지적했다. 특히 김성회 개발자는 피로도 시스템 그 자체에 대한 상당히 부정적인 입장을 드러내며, 신성부활의 피로도에 대해서는 "슈팅게임을 하며 피로감를 느끼는 정도는 유저의 실력, 경험 따라 심각하게 천차만별인데 도대체 '슈팅게임은 고도의 집중이 필요해서 쉽게 피로해지는 게임이니까 피로도 시스템을 도입했다'는 건 뭘 기준으로 하는 소리냐. 게다가 피로도가 다 떨어지면 아예 던전도 들어가지 못한다."라고 상당히 신랄하게 비판했다. 인트마스터는 이 중에 개발진 목록에서 적혀있던 메시지를 근거로 "혹시 별 생각 없이 블앤소의 활력 시스템을 베껴놓고서 핑계 대는 것 아닌가"하는 의문을 드러냈다.

노점상 시스템도 언급되었다. 당시에는 점검 중이어서 사용할 수 없었다곤 하지만, 대부분의 온라인 게임에서 일반적인 시스템인 경매장이 없다는 것 자체가 큰 문제점이라며 현남일 기자가 지적했다. 불편하기만 할 텐데 도대체 의도가 뭐였는지 이해가 안 간다는 것.

랭킹 시스템에 대해서는 몇몇 최상위 랭커(대부분 일반 유저들은 도저히 범접조차 할 수 없는 감각을 지닌 사람들)가 기록해놓은 랭킹을 매 던전을 깰 때마다 계속해서 보여주면서 대부분의 유저들에 대해서는 '점수가 낮다'며 등수조차 보여주지 않는 것이 일반 유저들에게 상당히 박탈감을 들게 한다며 비판했다. 그래서 아예 몇몇 기준으로 유저들을 분류(지역별 분류, 학교별, 연령별 분류 등등)하기라도 해서, 등수가 낮다면 낮은 대로 유저의 랭킹이 올라가는 것을 실제로 보여줌으로서 의욕을 고취시키는 방향으로 하는게 낫지 않았겠냐며 김성회 개발자가 첨언했다.

성령사를 제외한 다른 캐릭터들은 자세 시스템을 통해 쓸 수 있는 스킬 종류가 달라진다는 것을 언급했다. 그러나 대부분의 유저들은 전투 전에 스킬 단축키를 다 지정한 뒤에 전투에 돌입하는데, 자세만을 펑션키로 스왑할 수 있고 스킬 단축키는 전혀 변경할 수 없어, 자세를 바꿈과 동시에 해당 스킬들은 전혀 사용을 할 수 없게 되는 점을 레나가 문제로 지적했다.

결론적으로 모든 테스터들의 콘텐츠의 볼륨에 대해서는 너무 적다며 혹평을 가했다. 레나는 양은 대단히 적으나 그 대신 재미가 풍부하다며 콘텐츠에 비교적 높은 점수를 주었다.

이후 신성부활 개발이사와의 통화 시간이 이어졌다. 테스터들이 지적한 단점에 대해서도 충분히 인지를 하고 있으며, 그것을 수정하기 위해 노력하고 있다며 상당히 긍정적인 반응을 보여줬다. 실제로 해당 주 목요일에 바로 피로도를 기존 양에 1.5배 뻥튀기하는 업데이트를 해 보임으로서 행동력을 갖췄다는 것을 몸소 보여줬다. 운영진이 솔선수범하는 모습을 직접적으로 보여줬고, 통화에서도 매우 긍정적인 모습을 보여줌으로서 앞으로 미래가 상당히 밝을 것이라는 예상을 할 수 있었다.

7. 애니팡

사전에 방송한다는 예고를 했을 때부터 대단한 충공깽(...)을 일으켰던 화. 아무리 화제를 일으켰던 게임이라고는 해도 대단히 단순한 퍼즐게임에 해당되는 애니팡을 리뷰를 한들 다른 게임처럼 자세히 할 수 있겠나는 우려가 대부분이었고, 실제로 그것을 고려해 다른 게임들과는 달리 단 한 편으로 방영되었다.

많은 유저들이 예상했듯 애니팡을 가장 잘하는 사람은 레나. 그 뒤 세 명은 사실상 실력이 거기서 거기인 것으로 보인다(...). 고작 4만 점 넘고서 내 생애 가장 높은 점수를 더 테스터에서 달성한다며 난리친 현남일 기자를 포함

애니팡 자체가 그렇게 독창적인 게임은 아니고, 실제로 싸이월드 버전으로 몇 년 전에 서비스 했을 때는 별다른 반향을 일으키지 못했었지만 스마트폰이라는 특성, 자신의 전화번호부에 기록된 지인들 간의 리그를 벌일 수 있다는 점 등의 특성이 지금의 애니팡 강세를 일으켰다는 점을 지적했다.

8. 아이러브커피

9. A/S 특집

블레이드 앤 소울과 레이더즈 온라인을 다시 다뤘다. 하지만 대부분이 이전에 했던 것들의 재탕이었고 마지막에서야 최근 업데이트 소식을 알리고 끝났다.

10. 판다리아의 안개

11. MVP 베이스볼 온라인

게임보다 도입부의 응원하는 야구팀을 이야기 하는 부분의 재미가 돋보였던 에피소드. 레나는 두산, 김성회 개발자는 기아, 현남일 기자와 인트마스터는 LG를 응원한다고 했고, 기아팬인 김성회 개발자는 LG 이야기가 나오자 미친듯이 까댔다(...). 그것도 모자라 스태프 중에 롯데팬이 많다는 것을 알고 롯데는 20년 동안 우승을 못 했습니다!!! 꼴데!!!라고 소리쳐 스태프 한 명을 맨붕시켰다(...).

게임 자체는 선수들의 얼굴을 잘 표현했지만 조작이 너무 간단하고 움직임이 부자연스러우며 트레이드 시스템이 병맛이라는 평을 내렸다. 게다가 서버 간의 버그가 있어 현남일 기자의 화면에서는 공을 잡았는데 인트마스터의 화면에서는 공을 놓친 걸로 나오기도 했다.

할 이야기가 적었는지(...) 한 주 만에 끝냈다.

12. G-STAR 특집

김성회 개발자를 제외한 현남일 기자와 레나, 인트마스터가 지스타 2012를 참관하고 거기서 플레이한 게임들을 이야기했다.

1부에서는 가장 많은 이슈였던 마비노기 2, 피어 온라인을 다뤘다.

2부에서는 모바일 게임 천랑과 리틀레전드를 다루었다.

13. 카발 온라인 2

1부에서는 크라이엔진 3와 200억 대작이라는 기대를 많이 받았으나 그 기대에 짓눌렸다는 평을 받았다.

사실 그래픽도 나쁘지 않고 커스터마이징도 괜찮은 편이었으나 블레이드 앤 소울로 인해 유저들의 눈이 높아졌다는 게 문제. 거기에 직업별로 성별이 고정되어 있다는 점에서 여캐덕후인 현남일 기자에게 미친듯이 까였다(...).

접근성 면에서는 좋은 평을 듣지 못 했는데 튜토리얼이 어디에도 없고 콤보 게이지도 나타나지 않아서 불편하다는 의견이 나왔다.

2부에서는 이 게임의 문제점들을 말했는데, 다들 한결같이 너무 무난해서 특징이 안 보인다.라는 말을 했다. 그외에 달리기나 숨바꼭질 같은 자잘한 기능으로 재미를 찾는 애처로운 모습을 보였다. 달리기를 할 때 프리잭보다 재미있다는 드립이 나왔다(...).

결국 점수도 무난하게 받았다. 그리고 이 편을 끝으로 김성회 개발자는 프로그램에서 하차했다.

오락실에 있던 총쏘고 춤추는 게임이 아니다! 안 그래도 김성회 개발자가 그 드립을 쳤다.

14. 삼국지를 품다

15. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2

16. 월드 오브 탱크

1부에서는 이 게임에 대한 역사적 고증과 게임에 대한 접근성에 대해 이야기하였고, 랜덤매칭 시스템에 대해 문제점을 지적했다. 그런데 매치메이킹 값에 대해서 하나도 알아보지 않고 그냥 초딩들 징징대는 수준의 저질스러운 평가로 깠다는 게 문제.[7]

거기다가 처음에 돈 안 준다고 까기도 했는데 연구소 한 번만 클릭해도 돈 안 주는 게 이해가 갈 텐데 무슨 짓거리인지 이해 불가.[8]

여담으로 MC들이 2대2 대전이 나오는데 레나는 5티어 전차로 1티어 전차를 농락했다. 사실 레벨업을 티어로 대체하는 게임 특성상 당연한 건데 무언가 특별한 듯이 포장해댄 것을 보면 답이 안 보일 지경. 다만 5티어 전차로 1티어 전차를 상대하는 것은 절대로 정상적인 매치값이 아니다. 그냥 양만학살 수준. 실제 게임에서는 5티어 방에서 1티어가 꼽사리로 들어오면 "아탱법"이란 우스갯소리로 중전차 이상은 그냥 맞아주면서 도탄의 빡침을 알려준다. 물론 소대(플래툰) 맺고 오지 않는 이상 5티어와 1티어가 공방에서 만날 일은 절대로 없지만.

발언 중 10티어방에 1티어 전차가 참가 할 수 있다고 했는데 절대로 해서는 안되는 행동이며 1티어 전차는 혼자서 10티어 방으로는 절대로 갈 수 없고 1티어를 10티어방에 오게 만든 유저는 영원히 까이게(블랙리스트 추가) 된다.[9] 테스터들의 플레이횟수는 60판 내외 정도이다.

월탱 시스템에서 매우 중요한 시야 싸움에 대한 이야기가 전혀 없었다. 은폐엄폐하면 시야에서 완전히 투명해지며 잘 찾고 잘 숨는 능력이 매우 중요하다.

왜 위와 같은 일이 발생했냐면 첫 사용자들을 위해 만든 자료를 바탕으로 평가했기 때문이다.[10]

17. 아키에이지

1주년 특집이라 일반인 테스터 100명을 초청해서 평가를 했다.

18. 앱 게임 특집

19. DmC: 데빌 메이 크라이

20. 마계촌 온라인

21. 심시티

22. 크리티카

23. 마구더리얼 vs 프로야구 2K

24. 던전스트라이커

25. 소울 오브 레전드

26. 워페이스

27. 레드 블러드

28. 티르 온라인

29. 로스트사가

30. EZ2ON

31. 에이지 오브 스톰

32. 블리츠 2

33. 도타 2




[1] 외국산 게임들만 해도 이런 식으로 발로 한 것 같은 대충하는 한글화는 결코 하지 않는다! 당장에 훌륭한 한글화의 표본인 리그 오브 레전드, WOW, 스타크래프트 2만 봐도 해당 국가의 언어가 게임에 자연스럽게 녹아들도록 번역 및 그래픽 작업하는 데에 최대한 신경을 썼다는 걸 알 수 있다.[2] 당장 예시로 든 엘소드만 해도, 컷신은 1-2초도 안되는 짧은 순간만 등장하는 데다 슬로우 모션도 걸리지 않아 다른 캐릭터들은 그냥 각개 행동을 계속할 수 있다. 한 명이 스킬 쓴다고 전체가 다 슬로우 모션 걸리며 흐름을 끊는 방식을 취한 게 문제인 셈. 매트릭스스러운 전투라도 만들고 싶었던 거냐[3] 여담이지만 레나의 벽장에 장식되어 있는 꽤 많은 수의 건담 프라모델이 눈에 띄었다.[4] 마지막 결론을 내리기 전에 전문가인 김성회 제작자가 직접 "던전이니 기타 시스템을 추가하는 것보다 캐릭터 하나 둘 만드는 게 비교적 훨씬 쉽다"라고 언급한 것이 큰 영향을 주었다. 그 전까지만 해도 전반적으로 괜찮은 캐릭터 성능 등으로 인해 나쁘지 않은 업데이트라는 평가가 전반적인 분위기였다. 역시 모 게임사가 유저들이 좀 더 게임을 지속할 만한 만렙 콘텐츠를 원할 때마다 후다다닥 신 캐릭터들을 던져주는건 이유가 있었다...[5] 하지만 서든어택은 기본적으로 영구 지속되는 아이템은 거의 팔지 않는다. 총이든 캐릭터든 죄다 기간제. 아무리 이벤트 아바타라도 기본에는 계속 기간제 아이템만 낸 주제에 갑작스레 영구 지속 아바타를 냈으면 논란이 좀 있었을 것이다. 레나와 인트마스터가 이것에 대한 첨언을 했다.[6] 전반적으로 레나가 슈팅게임 자체에 대해 평하는 모습이 없었던 걸로 봐서는 해당 장르를 해본 적이 별로 없어서 말을 아낀 듯하다. 게임성을 평가할 때도 일반적인 온라인 게임을 평할 때와 유사하게 했고, 슈팅게임으로서의 측면에서는 언급을 거의 하지 않고 나머지 남자 셋이 이런저런 평을 했다.[7] 사실 MM값이 복잡하기는 하지만 MM값 차트라도 가져다 놓고 해설하면 문제가 없을 텐데 그것도 없이 그냥 덮어놓고 까면 못 깔 게임이 없을 거다.[8] 이건 보통 오픈베타를 시작한 게임들이 이벤트를 하며 아이템을 뿌리는 것과 달리 제공하는 아이템 등이 없어서 깐 것 같지만, 월탱이 비판받을 요소는 전혀 아니다.[9] '이런 식으로 트롤짓 할 수 있어요' 라고 공개방송에서 떠든 것이다. 즉 애초에 해서는 안되는 발언이다.[10] 뭐...게임 자체가 매니악한 점이 있기도 하다.