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최근 수정 시각 : 2024-05-06 08:15:59

Fate/Grand Order/평가

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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 타입문 IP와의 긴밀한 연계2.2. 강요가 적은 BM2.3. 수려한 BGM2.4. 가벼운 게임성
3. 부정적 평가
3.1. 일정 문제3.2. 지극히 부족한 컨텐츠3.3. 게임 설계 문제
3.3.1. 게임 시스템 파악의 어려움
3.4. 게임의 조잡한 완성도3.5. 가챠 시스템 문제
3.5.1. 천장 시스템의 부재
3.5.1.1. 매우 부실한 유사 천장 시스템3.5.1.2. 전무한 예장 & 4성 서번트 천장
3.5.2. 개념예장 픽업 부재3.5.3. 비싼 가챠 가격3.5.4. 서번트와 개념예장의 혼합 가챠
3.6. 특정 일러스트 문제
4. 복합적 평가
4.1. 스토리 퀄리티4.2. 발전되고는 있는 스토리 연출
5. 기타 문제점

1. 개요

모바일 게임 Fate/Grand Order의 평가를 정리한 문서.

2. 긍정적 평가

2.1. 타입문 IP와의 긴밀한 연계

타 IP와 콜라보 이벤트를 가지는 다른 모바일 게임들과는 다르게 페그오는 게임 내적으로 오로지 타입문의 자사 작품들로만 콜라보 이벤트를 진행한다. 이는 페그오만의 독특한 요소지만, 원래 타입문의 세계관 그 자체만으로도 다양하고 복잡하기 때문에 오히려 게임의 분위기를 크게 해치지 않고 타입문 작품의 세계관을 이어주는 연계성을 깊게 만든다. 공의 경계나 페이트 제로 같은 콜라보들은 원작자들이 직접 시나리오를 써서 일종의 후일담 같은 시나리오로 해당 작품들의 팬들에게 새로운 재미를 주며, 최신작인 사무라이 렘넌트에서는 페그오의 메인 스토리와의 연관성을 남겨서 양 작품의 스토리를 더욱 흥미진진하게 만들어준다. 이는 페그오로 입문한 팬들이 다른 타입문의 작품도 접하는 계기도 마련되어 상업적인 면에서도 훌륭한 판매 전략이라고도 볼 수 있다.

또한 콜라보에 추가된 신규 서번트들은 단순히 이벤트에만 등장하고는 플레이어의 소지 인벤토리에 달랑 남는게 아니라, 페그오의 전투 뿐만 아니라 스토리에도 참여하여 주인공과 다른 서번트들과 인연을 가지는 식으로 페그오 게임 그 자체와 긴밀한 연계를 갖기 때문에 평가가 좋다.[스포일러]

2.2. 강요가 적은 BM

페그오는 게임 설계 자체만 놓고 보면 모바일 게임 중에선 의외로 과금 필요도가 굉장히 낮은 편에 속하는데 그 이유는 다음과 같다.
장기 운영에 따른 파워인플레는 있을지언정 필수는 없다. 서포터가 없더라도 프렌드 시스템으로 빌려오는 서포터 하나에 약점 속성만 맞춰가면 대부분의 컨텐츠를 할 수 있고, 과금 없이 서번트의 능력치를 올릴 수 있는 성배작과 포우작은 애정유저, 무/저과금 수행사제들에게 큰 도움이 된다. 무엇보다 상성인 적에게 두 배의 데미지를 주며 절반의 데미지를 받는다는 인게임 시스템이 큰 시너지를 낸다.

소위 '사료'라고 불리는 무료 재화의 양도 제법 되는데, 연마다 진행하는 이벤트의 양이나 배포 재화의 양이 다르다보니 정확히 얼마 정도 준다고 이야기하기는 힘들지만 대략 700~900회 정도의 양을 뿌린다고 알려져 있다. 서번트의 확정 천장이 330회(실질 300회)이므로, 운이 안 좋아도 대략 3기 정도의 5성 서번트를 데려갈 수 있는 셈이다. 다만 시나리오의 양에 비해 뿌리는 정도가 날이 갈 수록 짜지고 있다는 비판은 있다.

한편 BM과는 별개로 FGO는 동세대의 모바일 가챠게임 중 픽업과 인게임 스토리간의 연계가 굉장히 잘 짜여진 게임이란 평가를 받는다. 영령의 특성상 시나리오가 끝나면 키요히메같은 몇몇 예시를 빼면 반드시 퇴거하게 되며, 그게 아니더라도 스토리 진행중 리타이어하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있는데 이들이 영령이기에 뽑기만 하면 다시 만날 수 있다는 점이 유저들의 마음에 불을 지른다.[3] 성능을 중요하게 보는 유저들도 성능과는 관계 없이 캐릭터나 스토리의 매력에 반해서 참지 못하고 가챠를 돌리는 경우가 많을 정도이다.

다만 페그오에도 엄연히 '인권'이라고 불리는 고효율, 반필수 서번트는 꽤 있고 이 때문에 아예 맨땅에서 시작하기가 쉬운 게임은 아니다. 특히나 단점 면에서 후술하겠지만 게임 플레이의 99% 이상이 단조로운 주회 노가다이다보니, 이 주회 노가다를 일정한 택틱으로 바꿔 줄 인권 서포터들이 없으면 육성 행위 자체가 매우 고통스러워 져서 게임을 떠날 확률이 급격히 높아진다.

또한 저성 서번트들도 어디까지나 '활용이 가능하다' 수준이지 실제로 활발하게 쓰이는 경우는 그닥 많지 않다. 설령 활용이 가능하더라도 특수한 경우를 제외한다면 5성 서번트의 하위호환이 되는 것은 여느 가챠 게임들과 비슷하다. 고레어 서번트들과 비교해서 대체 불가능할 정도로 확실한 장점을 가지고 있다 싶은 서번트들은 주회+덱압축을 동시에 담당하는 아라쉬진궁, '보구 연출이 매우 간단하다'는 다른 가챠게임에서는 단점이 되어야 할 황당한 이유를 대체불가한 장점으로 내세우고 있는 폴 버니언, 0코스트라는 대체불가할 장점을 가진 유일한 서번트인 마슈 정도로 매우 적다.

2.3. 수려한 BGM

BGM의 경우 Fate/stay night 시절부터 타입문의 원로 작곡가로 활약한 하가 케이타(KATE)가 참전해 엄청난 퀄리티의 BGM을 보여준다. 특히 오케스트라, 락, 전자음악 장르 위주로 훌륭한 BGM들이 많이 나오며 관위시간신전 솔로몬요정원탁영역 아발론 르 페이의 BGM이 매우 고평가받는다. 또한 메인 주제가 역시 사카모토 마아야의 참전으로 퀄리티가 굉장히 높으며 이벤트로 공개되는 주제가 역시 수준급이다.

2.4. 가벼운 게임성

소셜 모바일 게임의 공통사항인 '숙제'의 개념도 없다시피 해서 AP를 쓰기 힘들 경우 청동 사과로 바꾸거나 밀린 막간, 강화퀘로 소비하면 하루치 분량은 다 했다고 할 정도로 게임성이 가벼우며, 스토리 개방이나 이벤트 개최중인 기간에는 다른 데에 신경을 쓸 필요 없이 새로 실장된 컨텐츠'만' 즐겨도 되므로 다른 게임과 병행하거나 현생이 바쁜 유저에게 부담이 덜하다는 것을 페그오의 장점으로 꼽기도 한다.

파밍용 시스템을 돌릴 인권 서포터들과 90+ 이하를 책임질 무상성 대군딜러 하나를 적당히 챙겨둔다면 굳이 거금을 투자해가며 매번 새 덱을 짜거나 메타를 따라가려고 애쓰지 않아도 괜찮다는 점도 이에 한몫한다. 애정캐가 아무리 최하급 성능을 자랑해도 파티 후열에 두고 인연 레벨을 올리거나 막간, 강화 퀘스트를 클리어하면 성정석을 주는 만큼 마음껏 육성해도 된다. 90++ 던전 파밍을 노린다면 어쩔 수 없이 금테 서번트를 많이 확보해둬야 하지만, 꾸준히 90+ 이하급 난이도에서 하루치 AP와 배포되는 사과를 쓴다면 이벤트에서 필요한 파밍은 전부 할 수 있으니 무리하게 90++를 노리지 않아도 된다. 그 외 고난이도급 스토리도 서번트의 육성만 잘 해두면 2부 후반부를 제외하고는 크게 어려운 난이도가 없고, 금테 서번트가 없어도 영주나 기간 한정으로 배포되는 영맥석, 하다 못해 성정석 컨티뉴로 클리어가 가능하게는 설계되어 서번트를 대량으로 동원해야 하는 일부 이벤트를 제외하면 게임을 즐기는데 큰 문제는 없다.

3. 부정적 평가

3.1. 일정 문제

2부 들어 가장 심각하게 제기되고 있는 문제점으로 일정이 지나칠 정도로 느리다는 비판이 끊이질 않고 있다. 맨 처음 일정이 느리다는 말이 나온 것은 3장 인지통합제국 신 이후 4장까지의 6개월로, 기존에는 2~3개월에 메인 스토리가 하나씩 꾸준히 업데이트되어 왔으나 신 이후로 텀이 지나치게 늘어났다.

특히 5장 성간도시산맥 올림포스 이후로는 n.5장이라 불리는 메인 인터루드의 추가를 핑계로 안 그래도 길던 메인 시나리오 간 텀이 더욱 길어져 버렸으며 이로 인해 5장 후편 올림포스에서 6장 아발론 르 페이까지는 1년, 아발론 르 페이부터 7장 나우이 믹틀란까지는 1년 반이라는 어마어마한 간격이 생겨버렸다.[4]

물론 이 기나긴 시간을 풍성하고 다채로운 이벤트들로 적절하게 채우면 해결되는 부분이겠으나 문제는 이 또한 제대로 이루어지지 않았다는 점이다. 당장 2부 6장이 업데이트 되기 전까지는 소위 카마쿠라, 성배괴도, 아키하바라, 왈츠 콜라보로 대표되는 여러 질 낮은 이벤트의 등장으로 회사 자체가 망하는 게 아니냐는 얘기가 나왔을 지경이었다.

2부 7장 관련해서는 문제가 아주 심각해진다. 2022년 초에 2부 7장에 대한 이야기를 하면서 디렉터가 "2부 7장이 2022년 안에 나옵니다"라는 말을 했는데, 유저들의 반응은 당연히 "아니 그럼 2022년에 안 낼 생각이었냐?"라는 식의 반응이었다. 결국 한 해를 거의 다 채우고 해가 넘어가기 직전에서야 겨우 "전편"만 업데이트 된 걸 보면 정말로 2022년 안에 안 낼 생각도 있었을지도 모른다.

2부 7장이 업데이트될 때까지 시간을 끄는 것도 심각했다. 지난 2부의 일정을 되돌아본다는 명목의 Road to 7 캠페인을 시작한 대신 이벤트 시간을 일괄 3주로 늘리는가 하면, 막상 본인들이 예고했던 캠페인 일정조차 제대로 지키지 않는 추태를 부렸다.[5] 그러나 이에 대해 일말의 사과조차 하지 않는 등 운영의 방만함이 더 심해졌으며, 게다가 이벤트의 수준 역시 굳이 시간을 끌 필요가 싶었나 같은 평이한 수준의 이벤트만 이어졌기 때문에 관련 커뮤니티에서 없벤 얘기가 꾸준히 나왔다.

2022년 말에는 특히 더 심각했다. 11월의 2대째의 개선 이벤트에 "올해 신규 서번트 추가는 이게 마지막입니다."라는 선언을 한 것인데, 2부 7장의 스포일러 방지를 위해 스토리 공개 이후 잠시 텀을 두고 신규 서번트를 추가하겠다는 말이었다. 당시에 유저들은 그 변명을 어느 정도 믿었는데, 기존에 2부 5장에서도 꼬인 픽업 일정으로 인해 후편에서야 등장하는 서번트가 5장 전편 픽업에도 나온 적이 있기 때문이다.

그러나 현실은 달랐다. 11월의 이벤트 이후 12월 25일에 2부 7장 전편이 공개되기 전까지의 약 1달 간의 기간을 개막 직전 캠페인을 진행한다라는 이유로 신규, 복각을 막론하고 어떠한 이벤트 및 서번트 픽업도 열지 않고 방치했다. 1달간 유저들은 없벤 상태에 굶주렸는데, 심지어 전부 업데이트도 아니고 전후편을 나눈 분할 공개라는 사실에 유저들은 분노를 터뜨렸다. 다행히 업데이트된 스토리의 내용이 충분히 흥미로웠기에 어느 정도 사그라든 감이 있다.

진짜 문제는 2부 7장 후편이다. 2부 7장 후편은 1월 31일에 업데이트 되었다. 다시 한 번 더 한 달동안 유저들을 완전히 방치해둔 것이다. 심지어 1월은 신년 캠페인-후편 개막 직전 캠페인을 제외한 그 어떤 이벤트나 캠페인도 진행되지 않았다. 이 기간동안 2부 7장 기념 캠페인의 기간을 조금씩 늘려가는 옹졸한 짓거리를 한 것은 덤. 심지어 그 1월 31일에 연다는 약속조차 지키지 못할 뻔 했다. 시스템 상 오류로 인해 2부 7장 후편 업데이트를 연기한다는 말을 실시간 방송 중에 공지한 것. 한 달을 기다렸는데 또 더 기다리라는거냐면서 유저들이 말 그대로 장작이 되어 불타오를 지경이었으나, 다행히 사소한 오류였는지 당일 23시가 되어서 업데이트가 되었다. 유저들은 농담으로나마 "라센글의 하순(下旬)은 31일까지"라고 말하고 다녔는데, 설마 31일을 1시간 남긴 시점에서야 업데이트를 할 줄은 몰랐다며 경악하는 반응.

또한 7장 전편과 후편 사이에도 문제가 많았는데, 그것이 픽업 내용이다. 위에서 말했듯이 라센글 본인들은 "스포일러 방지를 위해 2부 7장에서는 텀을 두고 서번트 픽업을 실시할 것"이라고 선언한 바가 있다. 그러나 신년 픽업에서는 아군이 될거라 확인되지 않았던 코토미네 키레이가 나왔고, 나우이 믹틀란 후편 개막 직전 픽업에서는 전편에서는 존재조차도 암시되지 않았던 니토크리스[얼터]가 추가되어 스포일러 운운은 그냥 핑계였다는 사실을 스스로 밝혀버렸다. 그나마 후편 픽업으로 등장한 테스카틀리포카와 틀랄록은 클래스부터가 스포일러의 영향을 줄 수 있어 뒤로 미뤄진 것이 이해간다는 의견이 있고, 신년픽업으로 나온 키레이는 작중에선 어디까지나 NPC로 일관하고 있어 플레이어블 실장과 스토리상의 연관점은 없었기에 이해못할 영역은 아니지만 어니토 만큼은 정말 커버가 안된다는 평.

2부 7장 이후로도 여전히 나태하고 방만한 운영은 계속되고 있다. 23년에 진행된 신규 이벤트가 단 10개에 진행된 신규 스토리는 오딜콜 1장 뿐이다. 참고로 22년은 상반기에 6개, 21년은 7개, 2020년은 8개였다. 원래도 해가 지날수록 이벤트 개최수가 줄고는 있었지만 갑자기 절반으로 팍 줄어버린 것. 심지어 23년 발렌타인, 화이트데이 이벤트를 각각 3주로 늘려서 시간을 때웠고, 화이트데이 이후로는 순령의 축제 캠페인 하나 꼴랑 내주고 2주 가까이 이벤트는 물론이고, 헌팅퀘와 강화퀘 그리고 공지조차 내주지 않다 보니 한국은 물론이고 본토인 일본에서조차 험악한 반응이 나오기 시작했다. 심지어 연마다 진행되던 막간의 이야기와 서번트 모션 개편도 단 한건도 진행되지 않아서 유저들의 불만이 매우 컸다.

심지어 아케그오 콜라보 종료 이후 오딜 콜 오픈을 6월 초, 신규 스토리는 또 중순에 하겠다고 발표하면서 또다시 3주 가까이 개막 직전 캠페인으로 날로 먹겠다는 심보를 드러낸 것이다. 거기다 순령의 축제 캠페인에서 이벤트 복각도 하지 않았던 왈츠 콜라보의 수수께끼의 아이돌 X [얼터] 를 내놓으면서 이제는 이벤트 복각도 귀찮아서 안 하는 게 아니냐는 반응도 나왔다.[6] 이런 상황에서 라센글의 대표이사가 유저들이 이벤트가 없어서 게임을 못하고 있는 와중에 트위터로 직원들에게 젤다 신작을 직원들에게 선물하고 업무량이 줄어들거라는 황당한 글을 쓰면서 더더욱 반응이 험악해졌다. 이런 방만하고 나태한 운영이 계속되자 딜라이트 시절의 개발 일정이 재평가받고 있으며 이럴려고 딜라이트에게서 떨어진 거냐는 비판은 덤이다. 이후 나스 키노코가 2부 7장 집필 이후 천식에 걸려 요양 치료를 했기 때문에 업데이트 일정에 차질이 생긴 것으로 밝혀졌으나, 그 점을 감안해도 매출 순위권인 게임 회사가 대응책도 없이 게임 운영도 제대로 못하냐는 악평까지도 생겼다.

그나마 다행인 점은 그렇게 유저들이 속이 터져가며 기다렸던 이벤트들이 모두 기대했던 것만큼의 높은 퀄리티로 나와 평이 좋았다는 것이다. 이후 다시 룰렛 신규 이벤트로 2주를 보낸 뒤 주장 1장을 6월 중순에 개방, 7월 초까지 없벤 상태였다가 이후 백중탑류 이벤트를 무려 3주씩이나 진행하면서 8주년 전까지 2개월 가량을 날로 먹는 한결같은 모습을 보여주었다.

때문에 해외 서버에서는 2022년 말부터 일정을 대대적으로 조절하기도 했는데, 대표적으로 한국 서버는 원판에서 평가가 안 좋았던 성배도둑, 아키하바라, 왈츠 이벤트를 몰아서 개최하고 직후 2부 6장으로 넘어가 이러한 일정문제에 대한 비판을 해결하는 모습을 보였다. 거기에 한술 더 떠서 중국 서버처럼 계절감을 무시해가면서까지 일정을 파격적으로 당기게 되면서 암묵적으로 유지하는 듯했던 한국 서버와 일본 서버 간 격차는 2년 미만으로 줄어들게 되었다. 거기에 상술했던 2부 7장 간에 비어있는 일정 등을 합하면 스토리나 이벤트를 더욱 당겨올 수 있을 것이다.

3.2. 지극히 부족한 컨텐츠

출시하고 한달이 채 지나지 않은 시점에서부터 나왔고, 서비스하고 있는 현재까지 이어지는 고질적인 문제점. 소위 숙제가 없어 현생에 바쁜 유저들도 캐주얼하게 즐길수 있다는 점은 역으로 이 게임은 꾸준히 즐길 수 있는 컨텐츠가 별로 없다는 점을 의미한다. 컨텐츠의 대부분을 꾸준히 만들어서 업데이트해야 하는 일회성 이벤트에 의존하고 있으며, 그마저도 없는 소위 없벤 기간동안은 자연 회복되는 AP조차 사용하지 않고 출석만 의무적으로 할 정도로 지루해하는 유저가 많다.

게임성의 핵심이라는 메인 시나리오는 스토리 다시보기만 가능할 뿐 전투를 다시 플레이 하는 것이 불가능하고, 재료 수집을 위한 반복성 프리 퀘스트만 열려 있을 뿐이며 그마저도 이벤트 때에 비하면 효율이 압도적으로 떨어진다. 게다가 게임이 출시된지 오랜 시간이 지난 나머지 창고에 모든 재료가 썩어넘치면서 더 이상 키울 여지가 남은 서번트조차 없어서 종화도 재료도 별 의미가 없어진 수준의 헤비유저는 그 얄팍한 파밍조차 더이상 할 이유가 없는 게임환경이다.

유저들이 얼마나 할 게 없으면 새 계정을 만들어서 1~2성만으로 스토리를 다시 시도한다던가, 애정충이라는 이름 하에 저레어도 서번트를 한계까지 강화하고 솔플을 돌리는 등 스스로 컨텐츠를 창조하는 경지에 이르고 있다. 이는 좋은 서번트를 뽑아서 육성해도 기본적으로 그 육성한 서번트를 활용할 수 있는 장기적 컨텐츠가 없기 때문에 벌어지는 현상이다.

이건 단순히 이벤트만 계속 개최한다고 해결되는 문제가 아니다. 사실 페그오는 이벤트와 프리 퀘스트를 가리지 않고 단순 반복 주회가 플레이 타임의 99%를 차지한다. 때문에 시황제나 히미코, 초리온 등의 자가 버프 보구 서번트들은 특히 강력한 보스나 챌린지 던전에나 한 번씩 꺼내들 뿐 평소에는 아예 쓸 일이 없다. 그나마 90+난이도를 만들기 시작한 뒤로는 3-3-3 구조의 퀘스트를 지양하고 2-1-3 등의 변칙적 구성의 퀘스트들을 추가하고는 있으며, 아크틱 서머 월드!에서 90++ 난이도가 추가된 뒤로는 버스터 대군 등으로 확정적으로 3턴 클리어가 가능했던 90+와는 달리 매 프리 퀘스트마다 최단 주회가 가능한 조합을 그 때마다 연구해야 하게 되고 그 과정에서 대인 서번트 역시 활용하게 되면서 이벤트마다 해야 할 일이 늘기는 했지만, 이 역시 육성한 서번트를 쓸 기회가 왔다기보다는 내가 보유하고 있는 캐릭터풀 중에 이번 90++에 특화된 캐릭터가 있냐 없냐의 적중률에 따라 돌 수 있냐 없냐가 결정되는 상황이고, 결정적으로 이렇게 연구해봤자 다음 90++에선 어지간하면 적용이 불가능하여 연구한 내용이 그대로 버려지는 탓에 아직도 완벽히 해결했다고 보기는 힘들다.

페그오는 유사 턴제 게임이라 항상 아군이 적보다 먼저 행동한다. 때문에 적을 한 번에 쓰러뜨리면 적이 아예 스킬을 사용하지 못한다. 따라서 던전에 특정 기믹을 추가하려면 라운드에 진입했을 때 걸리는 버프로 대체해야 한다. 그리고 이 버프들은 보통 챌린지 던전 등지에서 걸리며, 굉장히 까다로운 경우가 많다. 바꿔 말하면 평소의 파밍용 던전에 기믹이랄 것이 없다는 뜻이며, 결국 대군 서번트들을 평가할 때도 자잘한 유틸성은 내다버리고 딜과 np 수급률, np 차지 스킬만을 본다. 그 이외의 스킬들, 예를 들어 무적관통이나 적 버프 해제 등은 보통 특별한 경우에나 쓸만하고 평소에는 아예 쓸모가 없기 때문이다. 이 때문에 대군조차도 다 쓰이는 것도 아니고 각 색깔별로 딜이나 차지가 월등한 한 둘이 고정적으로 쓰이며 나머지는 그들의 하위호환이라 아예 쓰이질 않는다.

이를 극복하기 위해서는 이벤트 말고도 여러 서번트가 쓰일만한 컨텐츠들을 다수 추가해줘야 하지만 그럴 미래는 현재 게임의 수준으로서는 요원하다.[7]

그러나 페그오는 이벤트 빼고는 상시 열려있는 던전이 프리퀘와 요일던전 밖에 없으며, 그마저도 딱히 각각에 최적화된 서번트가 필요한게 아니라 시스템 파티 하나로 모든 상시 컨텐츠를 박살내버릴 수 있는 수준이다. 여러 서번트들을 활용하게 하고 싶다면 여러가지 기믹이나 구조를 가진 컨텐츠들을 추가해줘야 하는데, 개발 당시부터 전투 시스템이 워낙 단순하고 경직되어 있어서 그마저도 어렵다.

게다가 컨텐츠 추가는 고사하고 스토리조차도 제대로 안 열리고 있으니 이게 세계 상위권 매출 모바일 게임이 맞긴 한지 의심이 갈 지경. 심지어 코로나 19를 핑계로 더더욱 개발이 느려져서 제대로 된 정식 이벤트를 개최하는 횟수가 줄고 그 사이사이의 기간을 소규모 캠페인 따위로 때우는 일이 빈번해지고 있는게 실정인 만큼 큰 변화가 없는 한 유지될것으로 보인다.

3.3. 게임 설계 문제

페그오는 겉보기에 TCG 게임과 다를게 없을 정도로, 턴제 RPG 라는 장르를 내놓는 것치고는 전투들이 하나 같이 운빨과 플레이어에게 불합리한 요소들로 가득 차 있어 페그오 유저들도 아예 언급을 포기할 정도로 엉망이다. 물론 다키스트 던전처럼 플레이어에게 불합리한 운빨에 의한 난이도 상승이 의도된 턴제 게임들이 인기를 얻은 사례가 있듯이 이런 요소들이 실패의 원인이라고는 할 수 없지만, 문제는 이런 게임들은 보통 그 리스크를 극복함에 따라 얻은 성취감이란게 있기 마련인데 페그오에서는 여기에 서번트라는 과금적 요소와 비례되는 난이도 격차를 적용하여 플레이어가 금새 불합리함을 느끼며 상심하게 되고 퀘스트 실패시 AP를 돌려받지 않아서 시행착오를 시도하는데 큰 부담을 느끼게 된다. 물론 이는 여타 모바일 게임에도 존재하는 문제들이지만 이를 제외하더라도 페그오에는 RPG 라는 장르로써의 애매모호한 문제들이 많은 편이다.

3.3.1. 게임 시스템 파악의 어려움

본디 스테이터스, 스킬, 필살기가 있는 RPG 게임에서는 그 스킬을 썼을 때, 필살기를 썼을 때 어떤 효과가 어느 정도로 적용되는지 아는 것이 중요하다. 그러므로 보통은 스킬 설명에 수치(ex: 900%위력)를 적어 정확하게 나타내지만, 페이트 그랜드 오더에서는 정확한 수치나 특수한 효과에 대해 명시를 해 둔 것이 거의 없다시피 한다.

이것은 보구스킵을 추가하지 않는 것처럼 제작진의 의도라고 하는데, 제작진의 발언에 의하면 각종 수치 등이 인게임에서 알기 쉽게 표시되는 요즘 게임들보다는 숨겨져 있는 요소가 많아 파고드는 재미가 있는 고전적인 RPG를 지향한 것이라고 한다. 일부러 '불친절한 게임'을 의도했다는 것인데, 이러한 제작진의 불친절한 의도 덕분에 유저들은 게임을 할때마다 위키창을 모니터링해야 하는 수준이다. 장장 8년이 넘는 시간 동안 개선이 일절 없는 것을 보면 여전히 바꿀생각이 없는 모양.

게다가 2010년대 후반에 출시된 모바일 게임마다 있는 유저들의 캐릭터 사용 빈도수 랭킹이나 캐릭터 코멘트 기능도 없어 게임 내에서 성능을 알기가 쉽지 않다. 여느 가챠 게임과는 달리 페이트 그랜드 오더는 캐릭터의 애정을 중시하는 경향이 커 인기는 많지만 성능이 빈약하거나 메타에서 다소 뒤쳐진 4~5성 캐릭터들을 자주 픽업해주기 때문에[19] 만약 쌩뉴비라서 커뮤니티고 뭐고 모르는 상태라면 무슨 캐릭터가 좋고 어떤 캐릭터를 키우는 게 이익인지 알 길이 전혀 없다.

3.4. 게임의 조잡한 완성도

페그오가 게임의 탈을 쓴 유사게임 소리를 듣게 한 주범으로, 서비스 초기부터 미완성작으로 개시했던 게임인지라 UI가 초기엔 상당히 조잡했다. 이 문제는 서비스 8년차를 기준으로는 어느 정도 해결 중이긴 하나, 여전히 일본판을 제외한 나머지 국가에서 서비스하는 페그오는 과거의 형편없는 기능들이 그대로 남아있는 상태. 이렇다보니 한그오를 비롯한 타 국가에서 서비스하는 페그오는 편의 기능만은 일본판에서 업데이트한 시점보다 당겨 업데이트하는 경우가 종종 있다. 하지만 서번트의 인게임 모션 개편과 성능 강화는 픽업 가챠와 이벤트를 포함해서 진행되기 때문에 무조건 1~2년 이상을 기다려야 한다.[20]

또한 만화로 보는 FGO에서 지적했듯, 이 게임엔 보구 스킵이나 자동 전투 등의 편의 기능이 없는데, 개인이 불법으로 개조한 핵어플조차 보구 스킵은 물론이고 경험치 카드 자동 정렬 기능, 자동 전투 등의 기능까지 구현할 수 있었다. 대부분의 기능들은 이후 정품 앱에 추가되며 개선되긴 했지만, 개인이 쉽게 개선할 수 있는 사항에 대한 업데이트가 수 년에 걸쳐 아주 느리게 행해졌다는 것은 개발진의 역량을 의심하게 하는 부분.

한편 유저들이 원하는 기능에 대해 개발 철학을 들먹이며 패치하지 않는 경우도 있다. 전술한 뒤로 가기 버튼과 보구 스킵이 있는데, 보구 스킵에 대해서는 나스까지 '보구연출은 효율을 이유로 단축해서는 안되는 범주의 것'으로 인식하는 등 여전히 기존의 입장을 고수하고 있으며, 뒤로 가기 버튼은 출시된 후 2년 이상이 지나서야 추가되었다. 보구 스킵은 전투 자체가 단조로운 페그오의 특성상 추가할 경우 전투의 연출 면에서 아예 내세울 점이 없기 때문에 모호한 철학을 내세우며 슬쩍 넘어가는 것으로 보이지만, 뒤로 가기 버튼은 도저히 포장하기가 어려웠기 때문에 결국 추가할 수 밖에 없었던 듯 하다.[21]

게다가 처음에는 메타에 대한 설계도 제대로 되어있지 않아 지크프리트 같은 서번트들이 최약체라고 놀림받는 일이 있었으며 레어도에 상관 없이 서번트들의 성능이 널뛰기 되는 문제가 있었다. 이 문제는 각 커맨드의 차지 서포터들이 추가된 이후 본격적인 파밍 메타에 대한 설계가 잡히면서 해결되었지만, 신규 서번트들의 파워 인플레이션이 발생한 현재는 반대로 애정이 아니면 성능이 상대적으로 밀리는 초창기 서번트들을 쓸 일도 없어졌다. 유저간의 경쟁 컨텐츠가 없는 점이 되려 밸런스 문제를 억제하고 있을 지경.

3.5. 가챠 시스템 문제

알테라 : 역시 가챠는 나쁜 문명!! 분쇄한다!!
만화로 배우는! Fate/Grand Order에서 한 발언.

리니지라이크를 제외하면 모바일 게임 중 최악의 가챠 시스템을 지니고 있다고 봐도 무방하다. 비싼 가격, 사실상 없는 천장, 낮은 확률, 섞어 나오는 가챠 등 모바일 게임 내에서 존재할 수 있는 가챠의 거의 모든 문제점을 다 가지고 있다.

웃긴건 이게 그나마도 이전에 비해 개선됐다는 것으로, 이전에는 10연차에 40돌이 들고[22], 10연차시 SR 이상 한장 확정 보정도 없었고, 유사 천장조차도 아예 없는 등 모바일 게임 역사상 최악이라고 해도 부정할 수 없는 수준이었다는 것이다.

3.5.1. 천장 시스템의 부재

가장 큰 문제는 천장 시스템의 부재이다. 현존하는 모바일 게임들 대부분은 어떠한 방향으로든 천장을 넣어놓아 유저들의 과금피로도를 줄이고 뽑지 못했을 때의 상실감을 케어하는 방향으로 설계되거나 혹은 개선되고 있다. 그러나 페그오는 천장 비스무리한 유사 천장 시스템만 존재할 뿐, 실질적인 천장 자체는 없다. 구체적으로 적자면 다음과 같은 문제들이 있다.
3.5.1.1. 매우 부실한 유사 천장 시스템
페그오의 유사 천장 시스템은 두 가지가 있다.

하나는 무기명 영기라고 불리는 아이템을 통해 원하는 픽업 캐릭터를 입수하는 것인데 문제는 이 아이템은 같은 5성 서번트를 6회 이상 입수했을 때 비로소 1회당 하나를 주는 것으로, 어중간한 소과금 유저라면 게임이 섭종할 때까지 볼 일이 아예 없는 물건이다. 문제는 이 아이템은 9개까지는 그 어떠한 재화와도 교환할 수 없기 때문에 계정 내 자리를 차지한 쓰레기보다 오히려 못하고, 10개를 모아야 비로소 서번트 한 개와 바꿔준다. 이 교환조차도 마음대로 할 수 있는 것도 아니고, 상시 가챠에 들어있는 통상 서번트와 바꾸든가 아니면 '현재' 픽업을 하고 있는 서번트와 교환해야 한다.

나머지 하나가 각 픽업 당 딱 한 번 있는 5성 서번트 확정 획득이다. 이 확정 획득이 330연차[23] 째이기 때문에 그렇게 싼 것도 아닌데 심지어는 한 번 5성 서번트를 획득하고 나면 그 픽업 내내 천장이 증발한다. 다시 말하지만 픽업 5성 서번트를 획득하고 나면 1회부터 다시 시작해야 한다는 것이 아니라 아예 천장 시스템 자체가 해당 가챠에서 증발한다. 즉 보2 이상을 노린다면 이전의 천장 없는 시스템으로 계속해서 꼬라박아야 한다는 것이다.
3.5.1.2. 전무한 예장 & 4성 서번트 천장
보통은 5성 서번트를 보고 픽업에 들어가기 때문에 잘 느끼지 못할 수도 있으나, 만약 4성 서번트나 특정 예장을 노리고 픽업에 들어가도 문제다. 왜냐하면 그래도 꼴에 천장 흉내라도 내고 있는 5성 서번트 구제책과는 달리, 4성 서번트나 개념예장은 아예 천장 자체가 존재하지 않는다.

4성 서번트는 5성 서번트에 비해 배출 확률이 높긴 하지만, 그 높은 확률이 3%이며 픽업 대상이 나올 확률은 2.1%이다[24]. 즉, 운이 안 좋다면 많은 재화를 쓰고도 원하는 4성을 못 볼 수도 있다는 것. 다른 게임들에 비해 저성 캐릭터들도 실전에 투입 가능하거나 경우에 따라서는 최고 레어도 캐릭터들 이상의 딜 포텐셜을 가지고 있지만, 성능에 관계 없이 캐릭터를 갖고 싶다면 어쩔수 없이 저 가혹한 확률을 뚫어야 한다.

특히 5성 하나에 4성 2개가 추가되는 식의 다중픽업이 들어가는 경우 문제가 된다. 5성 서번트의 천장 추가 이전에는 4성 다중픽업이 들어갈 경우에도, 가챠 일자를 나누어서 4성이 한 종류만 픽업되는 일자가 주어졌지만, 5성 서번트 천장 추가 이후에는 이런 분리 픽업이 사라져버렸다. 덕분에 수영복 이벤트 같이 4성이 동시 배출되는 가챠가 추가되면 해당 4성들의 등장 확률은 5성과 비슷한 수준으로 폭락한다. 2기 다중픽업의 경우 확률이 각각 1.2%, 3기 다중픽업은 각각 0.8%가 되기 때문이다.

그럼에도 4성 천장은 이 게임에 존재하지 않으며, 중복 4성이 나오더라도 5성처럼 무기명이 쌓이는게 아니라 레어 프리즘만 배출되니 나올 떄까지 과금을 때려박는 것 외에는 일절 구제책이 없다. 물론 돌을 쓰더라도 운이 없으면 한쪽 4성만 무더기로 쏟아지는 일이 부지기수이며, 최악의 경우 5성 천장을 찍고도 원하는 4성이 안나오는 경우가 나올 수 있다. 이후 페스나 20주년을 기념해서 2024년 1월 30일 18시부터 4성이 2기 다중 픽업일 경우 각각 1.4%로 0.2% 상향되기는 했지만 당연히 유의미한 개선으로 보기는 어렵다.

이 때문에 오히려 5성 서번트가 꽝이고 4성 서번트가 인기가 많거나 성능이 좋은 경우, 5성 서번트가 나왔는데도 매우 싫어하는 경우도 많다. 예시로 람다 릴리스 픽업 당시에 5성 서번트가 룰밥 이었는데, 룰밥의 성능이 워낙 별로인데 비해 람다는 성능도 괜찮은데다가 애정캐로 삼는 유저들도 많았기에 룰밥이 나오면 꽝을 뽑았다며 울부짖는 유저들이 꽤나 있었다.

개념예장도 문제가 많다. 이 쪽은 아예 5성조차도 천장 비스무리한 것도 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 무조건 운빨로 뽑는 수밖에 없다. 픽업 5성 개념예장이라도 풀돌을 하려면 기약없이 가챠를 돌려야 하며, 운이 안 좋다면 5성 서번트보다 훨씬 많은 금액이 드는 경우도 나올 수 있다.

3.5.2. 개념예장 픽업 부재

특정 이벤트에 픽업되어 나온 개념예장들이 아닌 상시 개념예장들은 픽업을 하지 않는다. 특히 일그오 기준 서비스 9년차가 되어가는 역사 동안 고평가 받는 칼레이도스코프(소위 젤리치, 혹은 젤로 불린다)는 단 한 번도 픽업을 한 적이 없고, 흑성배는 출시 때 딱 한 번 픽업을 한 역사가 있지 이후로는 역시 단 한 번도 픽업을 한 적이 없다.

이 예장들은 노려서 뽑는 것이 불가능하기 때문에 무조건 픽뚫로 얻는 방법 밖에 없다. 24년 초 일그오 기준 픽업 가챠에서 이러한 개념 예장이 나올 확률은 단 0.033%이다. 돌리면 미쳤다는 소리를 듣기 딱 좋은 스토리 가챠를 돌렸을 경우에 0.111%로 이 또한 노리고 돌릴 만한 수치는 아니다. 이 때문에 오픈 초부터 했는데도 불구하고 풀젤이나 풀흑성배가 없다는 유저들도 있을 지경이다.

문제는 이 두 예장이 대체가 불가능한 성능을 가진 예장이라는 점이다. 젤리치는 아종인 마도원수와 더불어 선 100 차지를 해주는 유이한 예장이고 그 아종인 마도원수는 HP만을 올려주기 때문에 젤리치 쪽의 성능이 사실상 상위호환에 가깝다. 물론 어펜드 스킬을 찍어 20 선차지를 할 수 있긴 하지만 그조차도 노돌 젤이나 마도원수가 필요하다. 즉 선 100차지를 하려면 무조건 젤, 혹은 마도원수가 있어야 한다. 흑성배 역시도 풀돌 기준 보구 위력 80% 업이라는 대체 불가능한 성능을 내는데다가, 100렙시 공격력을 2400이나 올려주는 몇 안 되는 예장이기 때문에[25] 역시 사실상 대체가 불가능하다.

7주년 이벤트로 단 한 번 몇몇 개념예장 중 하나를 선택해서 받을 수 있도록 했었고 이 중에 젤과 흑성배도 들어있었긴 한데 이 이후로는 배포는 커녕 픽업조차도 여전히 하고 있지 않다.

3.5.3. 비싼 가챠 가격

일단 성정석과 1회 가챠의 가격 자체는 타 모바일 게임과 비교해서 그다지 높지 않거나 오히려 싼 편이다. 성정석의 가격은 애플 기기에서 가장 효율이 좋은 기준으로 일그오가 168개에 1만엔으로 성정석 하나당 약 60엔, 한그오가 174개에 99,000원으로 개당 약 570원 정도이다. 가챠 1회당 가격은 1600원 정도인데, 다른 모바일 게임들이 2,3천원 대도 흔한걸 보면 크게 비싸다고 보기는 힘들다.

문제는 천장까지 도달하는데 요구하는 수치가 330연차(실질 300연차)로 매우 높아서 실질적인 가격은 비싸다. 한그오에서 애플 기준으로 천장을 친다고 할 때는 570 X 300 X 3 = 513,000으로 천장 가격이 50만원이 넘는다. 통상적으로 가챠 게임들의 천장 가격이 30만원 대에서 형성되어 있고 그 창렬하다는 원신조차 확정 천장에 30만원대 후반이라는걸 생각하면 매우 비싼 가격이다.

거기다가 이 가격을 경감할 방법이 전무하기 때문에 실질적인 가격은 더더욱 비싸다. 일단 인게임 내에서 흔히 동원되고는 하는 유료 재화의 감액 방법이 아예 없다. 상점에 들어가보면 알겠지만 패키지는 커녕 월정액 시스템 조차 존재하지 않으며, 무조건 깡으로 성정석을 구매해야 함에도 불구하고 역시 대부분의 모바일 게임에 있는 초회 충전 보너스도 일절 제공하지 않는다. 또한 게임 외적으로도 일그오나 한그오 모두 구글 플레이 스토어에서 플레이 포인트와 교환할 수 있는 쿠폰도 없으며, 특히 한국은 많은 할인 혜택을 제공하고는 하는 원스토어나 삼성 스토어에도 입점해있지 않다. 즉 저 비싼 편인 가챠를 아무런 경감 방법 없이 무조건 깡으로 성정석을 사서 돌리는 수밖에 없어서, 타 게임과 비교해서 실질적인 가챠 가격은 훨씬 높다고 봐도 무방하다. 그나마 1일 1회 한정 유료 성정석 1개로 가챠를 할 수 있는 유사 할인 시스템은 있지만 다른 대다수 가챠 게임에서도 채용하는 시스템이라 장점이라 보기는 어렵다.

게다가 앞서 말했듯 유사 천장마저도 단 한 번 한정이고 그 이후에는 기약이 없는 가챠를 계속 해야 하며, 개념예장이나 4성 서번트는 이조차도 없기 때문에 이론상으로는 픽업에 백단위를 부어도 얻지 못할 가능성마저 존재한다.

3.5.4. 서번트와 개념예장의 혼합 가챠

다른 모바일 게임에서 캐릭터와 장비가 혼합되어 나올 경우 '페그오식 가챠'라고 부를 정도로 이미 유명한 단점이다. 특정 개념예장만을 픽업하는 매우 특수한 가챠가 아닌 이상에야 기본적으로 서번트와 개념예장이 섞여 나온다.

특히 11연차에 4성 보정을 해주는 시스템을 개념예장까지 같이 받기 때문에, 대부분의 가챠에서는 4성 서번트조차도 보기 힘들다.

3.6. 특정 일러스트 문제

페그오의 일러스트는 창작자를 존중하여 서번트 일러스트의 디렉팅에 큰 관여는 하지 않는다. 유저의 니즈에 맞게 남성향과 여성향이나 그 외 소수 취향에서 알려진 네임드 일러스트레이터들까지 섭외하며, 경우에 따라서는 원작자인 나스의 취향이라며 카드 일러스트 작업과는 거리가 먼 사람까지 기용한다. 그렇기 때문에 레어도와 일러스트의 퀄리티가 정비례하지 않는다. 좋게 말하면 다양하고 개성적인 일러스트들이 나올 수 있지만, 관점에 따라서는 왜 돈을 주고 가챠로 뽑아야 하는지 이해하기 힘든 일러스트들도 나온다. 즉, 레어도와 상관 없이 일러스트들의 퀄리티 편차가 심하다. 물론 모든 일러스트가 그런건 아니지만, 일러스트의 평준화를 지향하는 타 모바일 소설 가챠 게임들과는 다르게 페그오는 유독 이 문제로 팬들 사이에서 거론이 된다.

타입문의 그래픽 스태프인 아오츠키 타카오와 BLACK이 담당한 서번트의 일러스트는 가챠로 뽑아야 하는 4~5성으로 선정되는 캐릭터가 있는데도 좋은 평은 듣고 있지 못하고[26], 외부에서 알려진 네임드 일러스트레이터[27]들도 막상 페그오에서는 같은 일러레가 맞나 싶을 정도로 괴악한 패션 센스와 퀄리티 문제로 부정적인 반응을 듣는 경우까지 있다. 특히 가장 최근에 실장된 타지마 쇼우5정 한정 서번트 테스카틀리포카는 도저히 2020년대에 나올 수 있는 일러스트가 아니라서 그 아오츠키가 언급될 정도로 최악의 평을 받았다.

만약 페그오가 가챠 요소가 없는 게임이라면 이해할 수 있는 부분이지만, 비싼 현금 투자를 요구하는 금테 서번트의 일러스트가 납득하기 힘든 퀄리티로 나온다면 그 부분을 중시하는 유저들에게 큰 불만으로 다가올 수 있다. 물론 시나리오에서 특정 서번트가 인상적인 활약을 해서 속칭 "스토리뽕"을 맞는다면, 일러스트가 마음에 안들어도 나름대로 그 서번트를 뽑는 합당한 이유가 생길 것이다.[28] 다만 그 점을 감안하더라도 산의 노인이나 멀린 등 일러스트의 퀄리티와 스토리에서 보여주는 활약이 모두 좋은 경우도 있어 문제를 완전히 옹호하기는 어렵다.

4. 복합적 평가

4.1. 스토리 퀄리티

페그오는 페이트 시리즈라는 IP를 내세워 나스 키노코의 총괄을 아래로 하여 Fate/Apocrypha를 집필한 히가시데 유이치로, Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠를 집필한 사쿠라이 히카루 등 유명 시나리오 라이터들이 방대한 분량으로 써낸 시나리오가 큰 매력 포인트다. 애초에 일그오 기준 출시 9년이 지나는데도 여전히 유사 게임 수준을 못 벗어나고 있는 이 게임에 수백~수천만원 이상의 돈을 쓰면서 남아있는 유저들이 많은 것도 오로지 스토리 하나 뿐이기 때문에 스토리가 페그오의 유일한 셀링 포인트라는 것을 부정하는 유저는 없다고 봐도 무방하다.

스토리의 플롯을 B급 양산형 모바일 게임의 기준에 맞춰 제작된 1부 초기시절부터는 짝수장의 징크스라는 말이 있어 유저들이 이탈하기도 했지만 6장 이후로 메인 스토리 퀄리티의 상향 평준화가 이루어지며 양질의 스토리를 유저들에게 보여주었다. 2부 들어서는 거의 모든 메인스토리가 호평받았으며 말이 많던 5장 후편 올림포스 같은 경우도 동일 시나리오 라이터가 맡았던 1부의 2, 4장에 비하면 많이 나아진 편이다. 이벤트 스토리의 경우도 1~1.5부 시절과는 다르게 최소한 무난한 퀄리티의 시나리오로 메인 스토리의 빈 간격을 때워주는 덕분에 스토리성 자체만 본다면 모바일 게임 장르 중에서는 최상위권이라 평가받는다.

다만 그렇다고 장점만 있는 것은 아니다. 주로 거론되는 단점은 전체적으로 작가진 간의 퀄리티 차이가 너무 심하다는 것이다. 이는 대부분의 스토리가 외주를 줘서 만들어진다는 것에서 기인한다. 개별 스토리나 이벤트 문서들을 보면 알겠지만 페그오의 스토리 집필 방식은 LASENGLE이 각 작가진에게 특정 파트의 시나리오 집필을 외주를 맡겨 받아오는 형식이다. 이 때문에 각 스토리나 이벤트의 스토리 퀄리티가 들쭉날쭉하다. 전반적으로 원작자인 나스 키노코가 직접 집필한 부분들은 호평이 많은 반면, 사쿠라이 히카루 같은 작가가 맡은 부분은 진입장벽으로 평가 받을 정도로 시나리오의 퀄리티가 좋지 않다.

또한 외주를 맡겨 받아온다는 점에서 알 수 있듯 전반적으로 스토리 관리나 QC 면에서 매우 미흡한 모습을 보이는 경우가 잦다. 예를 들어 퉁구스카 생츄어리에서 제기된 코얀스카야의 문제도 담당 라이터가 결전이 들어가야 하는 사실을 몰랐다가 급하게 작성되어서 생긴 문제라고 한다. 한 게임의 시나리오라면 전반적으로 일정한 품질이 나와야 할 것인데, 이는 작가진 자체의 기량 문제는 둘째치고서라도 결국 총괄 감수 역할인 나스 키노코가 책임져야 할 문제이다. 하지만 그 원작자부터가 설정 충돌에 대해 '업데이트 된 것이다'고 넘기는 상당히 무책임한 태도를 보이는 사람이기에 별로 해결 가능성은 높지 않으며 타 라이터에게 터치를 아예 안하다 보니 아직도 동인 서클의 마인드에서 못 벗어난 것이 아니냐는 말도 들을 정도로 팬들이 비판하고 있다.

더군다나 이벤트성 스토리도 아니고, 메인 시나리오마저 나스가 아닌 다른 작가진이 맡는 것도 문제라고 보는 시각도 있다. 이벤트 스토리야 그냥 '이벤트였다'고 어찌저찌 뭉갤 수 있다 치더라도, 정규 시나리오도 다른 작가진이 맡아 시나리오 퀄리티가 왔다갔다 하는 것은 게임의 전반적인 퀄리티 저하에 일조한다는 것이다.

이 점에서 파생되는 문제가 바로 특정 캐릭터에 대한 편애이다. 아무래도 자신이 설정을 담당한 서번트를 좋아할 수밖에 없다보니, 자신이 맡은 장에서라면 해당 서번트가 영문모를 정도로 추켜세워지며 작 중 개연성이나 핍진성을 파괴하는 경우가 잦다. 당장 멀리 갈 것도 없이 바토리네로부터가 원작자인 나스 픽으로 무제한급의 푸쉬를 받고 있다.

그 이외의 플롯 문제라면 아무래도 어느 나라든 생길 수 밖에 없는 국뽕 컨텐츠가 있다. 일본 게임이니만큼 아무래도 일본 쪽 국뽕이 들어가는 스토리나 서번트가 많다. 이게 그냥 단순히 내수용 게임이면 상관 없는데, 한국을 비롯해 다른 나라에도 수출되는 게임이다보니 특히 일본 관련 스토리나 이벤트가 전개될 때에는 평가가 매우 갈린다. 대표적으로 시산혈하무대 시모사노쿠니남명궁장팔견전 같은 경우에는 일본 현지 유저나 일그오를 즐기는 유저층들 사이에서는 평가가 그렇게 나쁘지는 않은 물건들이지만, 한그오 유저나 일본을 제외한 외국 현지의 유저들에게는 딱히 평가가 좋지 않은 경우가 많다. 국뽕을 떠나서 시나리오 자체가 일본의 설화, 신화, 민담, 전승 등을 기초로 짜여져 있는 스토리라서 해당 내용을 모르면 애초에 이입 자체가 매우 힘들기 때문이다.
그 외에 메인 인터루드를 제외한 과거의 이벤트 스토리를 볼 수 있는 편의성은 좋지 않다. 지나간 이벤트는 현재 복각을 잘 하지 않으니 스토리를 보고 싶다면 따로 인터넷을 뒤져야 한다. 또한 1부에 등장한 초기 서번트들의 막간의 이야기는 분량도 지나치게 짧고 적당히 수박 겉 핥기 식으로 끝나는 등 매우 부실해서 2부에서 추가된 서번트들에 비하면 상대적인 차이가 눈에 띈다. 게다가 매년 추가하는 막간의 이야기도 로드 투 세븐 이후로는 일절 추가되지 않아 상술된 일정 문제와 엮어 비판점으로 거론된다.

4.2. 발전되고는 있는 스토리 연출

악명 높은 신주쿠의 흑잔 댄스 등으로 밈 취급받는 성의 없는 연출들은 2부 들어 상당히 개선되었다. 인게임 컷신이나 일러스트 삽입 빈도도 크게 늘었다. 특히 황금수해기행 나우이 믹틀란에 와서는 그에 걸맞는 연출을 준비하는 등의 발전을 보여주었다.

물론 이를 제외한 대부분의 연출에서는 게임의 한계 때문에 아직까지도 종이 인형이 연극하는 정도라 근본적인 문제점이 개선된 것은 아니다. 특히 아직까지도 모바일 마켓 상위권에 와서 심심하면 돈을 갈퀴로 긁어모으는 게임이다보니, 자본이 부족해서 게임을 개선하지 못한다는 핑계도 안 통한다.

사실 게임이 가동될 때 CM을 자주 삽입하는 것을 보면 게임 내에서 연출의 일종으로 짧은 애니메이션을 넣거나 하는 것이 어렵지 않은 것으로 추정되기 때문에 단순 태만이라고 보는 시각도 적잖이 있다.

5. 기타 문제점


* 몬스터 표절
페그오 내의 몬스터 데몬, 고스트는 확실하게 2013년 발매된 드래곤즈 크라운몬스터를 표절한 것이다. 데몬의 경우 색감, 뿔의 디자인, 과장된 상반신에 가면의 생김새 까지 매우 유사하다. 키메라와 와이번은 고대부터 묘사되어 오던 괴물 디자인이라 표절이라 볼 수 없다는 반박도 존재한다. #

[스포일러] 1부 종장에서는 콜라보에서 추가된 서번트들이 전원 등장하여 1부 최종보스와 싸우는 주인공을 도왔다.[2] 다만 이 점은 하술할 가챠 가격 문제와 상충될 수 있다.[3] 옛날에 이에 대하여 "필수도 아니고, 게임성도 별로라면 왜 굳이 돈을 쓰느냐"는 일반인에게 터미네이터 2를 가지고 설명하는 글이 커뮤니티에서 큰 주목을 받은 적이 있었다. 모든 일이 끝나고 감동 속에 I will be back을 외치며 퇴장하는 아놀드 슈와제네거의 모습을 보고 눈물에 젖은 채 매인 화면으로 돌아왔더니 T-800 픽업이 진행중이라면 존버 중인 무료재화라도 털지 않고 배기겠냐는 것(...) 심지어 소위 말하는 '시체를 플레이하는'것도 아니고 영령이란 설정상 기억은 이어지지 않아도 엄연히 본인이 되살아온 것이나 다름없다.[4] 물론 엄연히 메인 스토리로 취급되는 5.5장과 6.5장을 포함하면 조금 줄어드나, 그렇다쳐도 1년 가까이 되는 시간이 반으로 쪼개지는 것뿐이라 여전히 길다.[5] 정작 육성에 도움이 되는 룰렛 이벤트는 여전히 2주를 고수한 탓에 생색부리는 거냐머 비판받았다.[6] 사실, 복각하는 것에도 신규 이벤트를 만드는 것과 비슷한 리소스가 들어간다고 이미 밝힌 바가 있긴 하다. 또한 신규 직원들에게 경험을 쌓기 위해 복각을 최대한 자제하고 신규 이벤트를 만든다는 방침 역시 밝힌 바가 있긴 하다. 문제는 둘 다 제대로 안 이루어지고 있다는 것. 신규 이벤트도 제대로 안 나오는 상황에서 데이터를 다시 넣으면 될 뿐인 복각조차 리소스 핑계로 안한다고 하니 유저들이 납득을 못하는 건 당연한 것이다.[7] 에픽세븐 같은 경우, 고인물들에게는 컨텐츠가 없고 뉴비에게는 너무 키울게 많다는 이중적인 평가를 듣고 있지만, 적어도 상시 열려있는 여러 구조의 던전들이 있다. PVP용과 PVE용 캐릭터가 다르며, PVE만 봐도 일회성 고난이도 컨텐츠인 심연, 2주마다 리필되는 오토마톤, 월에 한 번 리필되는 지옥미궁, 욕은 먹지만 파밍을 위해서는 돌아야 하는 토벌과 원정대 등 여러 파밍처가 있으며 각 파밍처마다 쓰이는 캐릭터가 다르다. 억지로 던전을 늘렸고 다 다른 캐릭터를 요구하기에 키워야 될 캐릭터가 많아서 피로도가 높다는 욕은 먹을지언정, '얘 어디써요?' 하고 물었을 때 적어도 반절 이상은 '걔 어디어디 써요'가 나올 정도로 각각의 취직처가 있다.[8] 커맨드 카드에 간접적으로 영향을 줄 수 있는 서번트가 극소수 있긴 하지만 범용성이 떨어진다.[9] 실제로 제작진 측에서도 커맨드에는 손대지 않고 이 시스템 위주로 게임을 돌리게끔 유도하고 있다. 귀찮음을 떠나서 이래야 서번트를 많이 팔 수 있기 때문.[10] 생존 스킬의 최대 효율을 볼려면 적이 3번 연속 해당 서번트를 때려야하는데 적들이 평타만 때린다는 가정 하에 그럴 확률은 대략 3.7%다. 적들이 간혹 스킬을 사용한다는걸 감안하면 이보다도 낮다.[11] 정확히는, 상태 이상에 걸리지 않은 아군이나 마스터 예장으로 걸어주는 상태이상 해제는 멀쩡하게 작동한다. 그러나 스턴/매혹/스킬봉인 등에 걸리면 자기 자신의 스킬은 쓸 수가 없어서 상태이상 해제를 가지고 있는 의미가 없어진다. 다른 게임들의 경우 이런 류의 효과는 상태이상일 때도 사용할 수 있게 해 놓는 경우가 많아 페그오만의 괴상한 스킬 설계라고 보아야 한다.[12] 좋은 예시로 모든 스킬이 생존에 특화되어 있지만 정작 타겟집중은 없는 네로 황제가 있다. 혼자만 살아남을려고 하는게 어울리긴하다.[13] 단 스토리상 기믹은 제외. 이들은 대부분 스토리 연출을 위한 장치로 적용되어 유저에게 유리하거나 특정 조건을 충족하면 전투가 알아서 끝난다.[14] 이유는 의외로 단순하다. 대부분의 기믹 대처가 방어적 플레이와 공격적 플레이 둘중 하나를 요구하는데 고성능 서포터들로는 이 둘을 모두 해낼 수 있다. 저성능 서번트들을 사용할 경우에는 방어적 플레이를 할때 딜이 모자르고 공격적 플레이를 할때는 방어가 모자르다. 공격적 플레이를 할때는 정작 데미지도 모자른 경우가 많다.[15] 보스의 육체가 3개의 개체로 나뉘어져 있어 머리를 제외한 부분들을 먼저 파괴시켜야 머리에 데미지를 줄 수 있는데 오직 한 개체만 때릴 수 있기에 마스터 스킬을 사용해 타깃을 바꿔야한다. 기믹 자체는 신선하지만 문제는 그 악명 높은 2부 5장 답게 제우스의 딜이 무식하게 높아서 기믹을 대처하는 와중에 서번트들이 죽어나간다.[16] 무엇보다 결정적으로 정작 챌던을 깨기 위해 필요한 서포터나 딜러들이 이벤트 픽업에 출현하는 경우가 매우 적다.[17] 덕분에 이벤트에서 파밍을 보다 쉽게 하기 위해 가장 먼저 확인해야하는 3/3/3 페이즈 여부를 한번 들어가보기 전까지는 알 수 없다.[18] 이를 위해 스토리를 먼저 진행하고 나서 파티를 구성 하는 기능이 생겼지만 이벤트처럼 중요하지 않은 스토리를 스킵하고 하려는 유저들에게는 여전히 귀찮은 요소다.[19] 물론 캐릭터를 절대로 하향시키지는 않는 페이트 그랜드 오더의 특성상 단순히 상위호환이 나오거나 해서 메타에서만 벗어났을 뿐이지 여전히 잘만 굴러가는 경우도 많고 2019년도 이후에는 이벤트가 열릴 때마다 이벤트 스토리에서 등장하고 픽업되는 캐릭터들을 상향시켜주고 있긴 하다.[20] 다행히 미그오의 경우 2020년 들어 멀린을 비롯해 총 16기의 서번트의 모션개편을 일정보다 당겨 가져왔다. 한그오도 2020년 9월에 미그오와 동일하게 모션 개편을 앞당겼다.[21] 이 뒤로 가기 기능을 못하게 한 사람은 타입문의 스태프 아자나시다.#[22] 현재는 10연차를 돌리면 보너스로 한 번을 더 돌려줘 11연차가 되고, 비용도 30돌이다.[23] 10연차를 하면 보너스로 1차를 더 주므로, 실제로는 300연차이다.[24] 심지어 개편 전에는 픽업 확률이 더 낮은 1.5%였다[25] 대부분의 공격력 몰빵 예장들이 100렙을 찍어도 2000을 올려준다.[26] 아오츠키는 모든 불판의 원흉인 파르바티와 수영복 코르데가 대표적이며, BLACK는 시토나이의 최종재림과 로쿠스타의 3차, 최종재림 일러스트가 혹평을 받았었다. 그래도 BLACK은 이전보다 일러스트에 발전이 있어서 크게 문제 삼지는 않았지만, 아오츠키 타카오는 여전히 페그오에 일러스트가 나왔다하면 발전이 없는 일러스트 퀄리티로 비판을 거세게 받는다.[27] 히로에 레이, 타카하시 케이타로, 시마드릴 등이 있다.[28] 대표적인 예를 들자면 우미노 치카가 담당한 오베론은 일러스트 화풍 호불호로 한동안 SNS에서 논란이 있었지만, 스토리에서 보여주었던 인상적인 모습 덕분에 논란이 일단락 되었다. I-IV가 담당한 초인 오리온은 1성임을 가정하여 그린 일러스트임에도 5성으로 실장되었고. 그만큼 일러스트의 호불호가 갈렸지만 아틀란티스에서의 활약으로 많은 유저들이 뽑기 위해 가챠를 돌렸다.