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최근 수정 시각 : 2025-12-23 19:28:53

DLSS


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1. 개요2. 특징
2.1. DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing)2.2. 기술 설명
3. 버전
3.1. DLSS 4
3.1.1. Smooth Motion (부드러운 모션)
4. 타 기술과의 비교5. 최신 DLSS 버전 적용 방법
5.1. NVIDIA DLSS 오버라이드 (공식 기능)5.2. NVIDIA Profile Inspector (서드파티 툴)5.3. DLL 파일 교체 (비권장)
6. 지원 게임7. 관련 문서

1. 개요

파일:NVIDIA-DLSS-4.jpg

Deep Learning Super Sampling

2018년 8월에 GeForce 20 시리즈와 함께 공개된 NVIDIA인공지능을 이용한 안티에일리어싱 + 업스케일링 + 프레임 보간 + 저지연을 통칭하는 기술이다.

2. 특징

딥 러닝 기반 알고리즘을 사용하기 때문에 단순 샤프닝 기반의 업스케일링 알고리즘 대비 뛰어난 품질을 제공하면서도 블러, 고스팅, 입력 지연 시간이 적다는 것이 주된 장점이며, 안티에일리어싱 효과 역시 부가적으로 따라온다.

특히 DLSS 품질 모드의 경우 네이티브와 거의 동일한 화질을 보여주는 동시에 프레임률을 15~30% 가까이 높여준다. DLSS 지원 게임인데 프레임률이 아쉽다면 켜 보는 것이 적극 권장된다.

단, 결과물의 품질이 좋다고 해도 어디까지나 '원본과 거의 동일한'이지 '똑같은'은 아니며, 게임마다 편차도 존재하기 때문에 DLSS 없이도 충분히 만족스러운 프레임률이 나온다면 반드시 사용할 필요는 없다. DLSS 품질 옵션의 결과물이 네이티브보다 좋은 경우도 있는 반면, 확연하게 이미지 손상이 발생하는 경우도 있으므로 직접 사용해보고 선택하는 것이 좋다.

DLSS의 주요 기능은 크게 Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction로 세 종류가 있다.

2.1. DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing)

2021년 9월에 발표된 딥 러닝을 이용한 공간적(spatial) 안티에일리어싱 기능으로, 엘더스크롤 온라인에 최초 탑재되었으며 이후로 수많은 게임들이 지원하기 시작했다.

기술적인 작동 원리는 DLSS와 동일하지만, DLSS는 프레임률 향상을 위해 저해상도 렌더링 이후 업스케일링을 실시하지만 DLAA는 약간의 프레임률 저하를 감수하고 네이티브 해상도에서 업스케일링 알고리즘을 거쳐 이미지 품질을 개선한다.

인게임 설정에서 DLSS 해상도를 네이티브로 설정하면 자동으로 DLAA로 동작하며, 업스케일링만 지원하는 게임이라도 NVIDIA App의 오버라이드 기능을 이용하여 강제로 DLAA로 동작하게 만들 수 있다. DLSS 4 프리셋 K 기준으로 TAA, FXAA, SMAA 등 대부분의 안티에일리어싱 기술들 대비 계단 현상 제거와 선명도 양면에서 더 뛰어난 품질을 제공하기 때문에 화이트리스트에 있는 게임이라면 DLSS 4 오버라이드 이후 DLAA를 사용해 보는 것을 권장한다.

2.2. 기술 설명

NVIDIA DGX 슈퍼컴퓨터로 64배 슈퍼샘플링한 게임 화면들을 합성곱 신경망(Convolution Neural Network, CNN) 기법으로 학습시켜 최적 알고리즘을 산출한다. 2025년 DLSS 4를 발표하면서 트랜스포머 기법도 추가했다. 이 알고리즘은 업스케일링과 광선 재구성, 프레임 생성을 위한 추론 연산에 사용되며, 추론 연산은 텐서 코어로 한다. 그 이유는 추론 연산은 주로 4, 8비트 정수나 부동소수점, 인공 지능용 16비트 부동소수점(INT4, INT8, FP4, FP8, BF16) 연산이지만 CUDA 코어는 32비트 부동소수점(FP32) 연산에 최적화 돼 CUDA 코어가 추론 연산하기에 비효율적이기 때문이다. 그렇기 때문에 해당 자료형 연산에 최적화 된 장치를 별도로 만들었고, 그것이 텐서 코어다.

사실 렌더링 해상도를 낮춰서 성능을 올리는 기능 자체는 이미 2010년 전후부터 나와있었다. 다만 이를 위한 업스케일링 기술이 성숙하지 않아 대부분 Radeon Image Sharpening보다도 화질이 많이 떨어졌고, 화질을 신경쓴다면 기껏해야 90~95% 정도(배율 1.05x~1.1x 정도)로 약간의 성능 향상을 누리는 수준에 불과했다. 마침 대세가 된 인공지능 영상처리를 통해 기존의 품질 문제를 극복해보겠다는 게 DLSS의 핵심 설계 사상이다.

이전 프레임 버퍼의 데이터와 현재 프레임 버퍼의 데이터, 깊이 버퍼 데이터, 프레임간 모션 벡터 데이터 등을 사용해 넓은 의미의 Temporal Anti-Aliasing 효과를 사용하고, 그 과정에서 학습된 딥 러닝 모델을 활용하여 기존 Temporal 기반 업스케일링의 단점인 고스트 현상과 흐릿함 등을 억제한다. 그러니 다르게 보면 장점을 강화하고 단점을 억제한 고품질 TAA로 볼 수도 있다[1].

DLSS 모드 설정별로 렌더링되는 원본 프레임의 해상도가 낮아지게 된다. NVIDIA는 개발 자료에서 각 모드와 실 해상도는 다음과 같이 규정하고 있다. 이는 어디까지나 권고 사항일 뿐, 개발자가 별도로 해당 모드 이외의 배율을 적용하는 것도 가능하다.
모드 렌더링 해상도 배율 4K UHD 출력 QHD 출력 FHD 출력
Native (원본, DLAA) 100% 3840 × 2160 2560 × 1440 1920 × 1080
Ultra Quality (고품질)[2] 77% 2954 × 1662 1970 × 1108 1477 × 831
Quality (품질) 66.7% 2560 × 1440 1706 × 960 1280 × 720
Balanced (균형) 58.8% 2259 × 1271 1506 × 847 1129 × 635
Performance (성능)[3] 50% 1920 × 1080 1280 × 720 960 × 540
Ultra Performance (고성능)[4] 33.3% 1280 × 720 853 × 480 640 × 360

버전별로 프리셋이 다른데, 각각 모델 학습 기법 등에 차이가 존재한다. DLSS 4 기준으로 트랜스포머 모델을 활용한 프리셋 K가 최신이다. NVIDIA 공식 블로그 DLSS 프리셋 설명

3. 버전

===# DLSS #===
2018년 8월에 RTX 20 시리즈와 함께 공개된 최초 버전이다.

그다지 좋은 평가를 받지 못했던 버전인데, 각 게임에 맞춘 AI 모델을 사용해야 하여 적용에 시간도 오래 걸리고 게임 개발진의 부담도 컸으며, 그러면서 텍스쳐 품질 향상 효과도 AMD의 Radeon Image Sharpening(#)이나 자사의 FreeStyle 필터보다 못한 수준이었다.

이 탓에 적용한 게임도 별로 없는데 사용 시 이미지 품질이 떨어지는 것이 너무 티가 났던지라 상당한 악평을 받았다.

===# DLSS 2 #===
2020년 3월에 발표된 DLSS의 첫 메이저 업데이트 버전이다.

품질 모드에서 이전 버전 대비 괄목할만한 개선을 보여주어 이목을 끌었다. 원본과 거의 차이 없는 결과물을 내 준다는 지금의 평이 바로 DLSS 2부터 시작되었으며, 이미지 품질을 유지하면서 프레임률을 크게 향상시켜주었기 때문에 4K UHD 모니터와 실시간 레이 트레이싱의 대중화에 핵심이 될 기술이라고 할 수 있다. ##2#3

2.0 버전의 또 다른 특징은 학습 모델의 단일화이다. 1.0버전에서는 각각의 게임에 특화된 AI 모델을 사용하여 업스케일링 알고리즘을 산출하였기에 포팅 난이도가 높았으나, 2.0버전부터는 범용적인 단일 AI 모델을 사용하기 때문에 다양한 게임에 빠르게 적용하는 것이 가능해졌다.#

2021년 6월에는 2.2 버전이 출시되었다. 2.0 품질 모드에서도 여전히 상황에 따라 거슬리던 고스팅 현상이 상당 부분 개선되었다.

7월에는 언리얼 엔진 플러그인이, 8월에는 범용 개발자 킷과 지원 유니티 엔진인 2021.2 베타 버전을 공개하였다. 이는 경쟁사의 대응 기술인 FSR이 개발자 친화성을 내세우는데 대한 대응으로 보인다. 이러한 개발자 친화적 개선 덕인지 DLSS 2.2 이후로 DLSS 적용 게임들이 빠르게 증가하기 시작했다.

===# DLSS 3 #===
파일:3066c4bfb18.jpg

2022년 9월, RTX 40 시리즈와 함께 발표되었다.

DLSS 3 버전부터 프레임 생성(Frame Generation)과 저지연(Low Latency) 기술이 추가됐다. 프레임 생성 방식은 렌더링되는 프레임에서 움직이는 사물의 동선을 RTX 40 시리즈에 추가된 광학 흐름 가속기(Optical Flow Accellerator)로 연산해 움직임 구조를 분석하고, 텐서 코어가 추론 연산을 해 실제로 렌더링된 프레임 사이 사이를 채워 넣는다. 그리고 프레임 생성으로 인해 증가하는 입력 지연 시간은 Reflex 기술로 완화하는 구조다. #

여기서 주의할 점은, DLSS 3 Frame Generation 기능은 움직임 구조를 분석하는 광학 흐름 가속기가 필요하기 때문에 RTX 40 시리즈만 사용할 수 있지만, 업스케일링 품질 향상과 Reflex 기술은 모든 RTX 그래픽 카드에서 사용할 수 있다. 공개 당시 NVIDIA는 구세대 카드를 차별한다는 논란을 피하고 싶었는지 "(프레임 제너레이션을 제외한) DLSS 3"이라는 용어가 노출되지 않도록 철저하게 주의를 기울였는데, 이러한 정책이 오히려 '그럼 DLSS 3 쓰려면 최신 카드를 사라는 거냐'는 혼동을 더욱 가중시켰다.

추가로 NVIDIA의 버전 할당 방식도 혼란에 한몫을 하고 있는데, DLSS 3.X는 'DLSS Super Resolution의 3.X 버전'과 'DLSS Frame Generation의 3.X 버전'으로 나눠져 있다. 이 때문에 게임의 DLSS 버전이 3.X로 업데이트가 된다고 해도 그게 반드시 프레임 생성 기능이 된다는 뜻이 아니다.

주의할 점으로는 아무리 리플렉스로 보완한다고 한들 프레임 생성의 구조상 필연적으로 입력 지연 시간은 증가할 수밖에 없다는 것이다. 그렇기에 입력 지연에 민감한 장르, 특히 리듬 게임이나 대전 격투, FPS 등에서는 프레임 생성 기능을 지원한다 하더라도 대체로 그 기능을 끄고 업스케일링과 Reflex만 쓰는 것을 추천한다. 비교적 입력 지연에 덜 민감한 싱글플레이 스토리 게임이라도 원본 프레임 기준으로 프레임 제한을 걸어서 쓰는 것이 추천된다[5].

더불어 프레임 생성 기능 사용 시 VRAM 사용량이 증가하기 때문에 VRAM 용량이 충분해야 한다. VRAM이 부족할 경우 프레임률이 한 자릿수까지 떨어지기도 한다. 4060 Ti, 5060 Ti 8GB 같은 제품이 특히 이런 기능에 취약하다.

여담으로 리플렉스는 DLSS가 아닌 타사의 프레임 생성(FSR 3 등) 기능은 아직 지원하지 않기 때문에, 타사의 기능과 리플렉스 둘 다 활성화 되어 있더라도 실제로는 리플렉스가 작동하지 않는다.

====# DLSS 3.5 #====
파일:DLSS 3.5(1).jpg

2023년 8월에 발표된 버전으로, 상당히 큰 변경점이 존재하여 별도 항목으로 분리하였다. NVIDIA에서 가장 크게 홍보하는 기능은 Ray Reconstruction (RR) 기능이 적용되어 레이 트레이싱과 DLSS 3.5 이상 버전을 동시 사용 시 반사와 그림자 효과의 전반적인 품질과 디테일을 개선하고, 이미지의 고스팅과 노이즈를 줄였다는 점이다.

추가로 업스케일링 과정에서 적층으로 쌓아둔 노이즈 제거 모델을 단일 인공지능 모델로 대체하면서 프레임률도 소폭 상승하였고,[6] 프레임 생성 기능 사용 시의 입력 지연 시간도 이전 버전 대비 크게 줄어들었다. 공식 영상(영어), 번역 기사

2024년 4월에는 DLSS 3.7이 나왔다. 학습 모델 업데이트로 품질이 더 좋아진 프리셋 E가 기본값이 되었으며, 기존 게임도 (게임 자체에서 따로 프리셋을 명시하지 않았다면) 3.7 DLL을 적용하면 기본적으로 프리셋 E로 작동한다.#

2024년 10월에는 DLSS 3.8이 나왔는데, 프리셋이 더욱 간소화되어 아예 구버전 프리셋들을 전부 날리고 프리셋 E와 F만 사용한다. 프리셋 E는 성능/균형/품질 모드에서 쓰이며, 프리셋 F는 초고성능/네이티브(DLAA) 모드에서 쓰인다.#

3.1. DLSS 4

파일:DLSS4(1).jpg

파일:DLSS4(2).jpg

공식 기사
Bryan Catanzaro의 설명
2025년 1월, CES 2025에서 RTX 50 시리즈와 함께 발표되었다.

DLSS 3의 프레임 보간 기능은 2배 보간만 지원했으나, DLSS 4 버전부터는 다중 프레임 생성(Multi Frame Generation, MFG) 기술을 지원해 최대 x4 보간이 가능해졌다. 프레임 생성 방식이 광학 흐름 가속기의 광학 흐름 연산으로 움직임 구조를 분석한 후 텐서 코어로 추론 연산을 하는 방식에서, 텐서 코어가 추론 연산과 광학 흐름 연산까지 같이하는 것으로 변경됐다. 엔비디아의 설명에 따르면 DLSS 3 Frame Generation 개발 당시에는 RTX 40의 텐서 코어는 광학 흐름 연산 성능이 부족했기 때문에 다른 분야에서 사용하던 광학 흐름 가속기를 대신 사용했다고 한다. 하지만 텐서 코어의 발전으로 광학 흐름 가속기의 광학 흐름 연산보다 텐서 코어의 추론 연산이 더 빠르고 VRAM 소비량까지 감소시킨 덕에 인공지능 모델로 변경하기로 했다고 한다. 이 덕에 성능도 소폭 개선되었고 VRAM 사용량도 소폭 감소했다.

또 프레임 생성 시의 페이싱(pacing)을 CPU 기반 처리에서 GPU 기반 처리로 변경하여 평균 프레임만 높고 프레임 타임이 들쭉날쭉한 현상을 줄였다고 한다. NVIDIA는 이를 하드웨어 플립 미터링(Hardware Flip Metering)이라 부른다.

그리고 인공지능 모델로 트랜스포머 모델이 추가되면서 전반적인 이미지 품질이 개선되었다. 트랜스포머 모델은 지원하는 게임에 한해 모든 RTX 세대가 사용할 수 있다.

그리고 게임 지원 DLSS가 구버전이라도 그래픽 제어판 앱(NVIDIA App) 설정으로 최신 DLSS를 적용하는 오버라이드 기능도 추가된다[7]. 해당 기능은 NVIDIA App v11.0.2.308, 드라이버 기준 572.16 이후부터 사용할 수 있다.

추가로 RTX VSR(Video Super Resolution)에도 상당한 개선이 이루어졌다. 정확히는 NVIDIA 제어판의 'DSR - 요소' 탭에서 설정할 수 있는 'DL 스케일링' 초고해상도 기능의 개선으로, DLDSR이라고도 불리는 기능이다. 새로운 AI 모델로 GPU 리소스 사용량 최대 30% 감소하여 저사양 유저들의 접근성이 개선되었으며, HDR 소스도 지원하게 됐고 게임과 동시 구동 시 GPU 사용량을 양보할지 경합할지 조절하는 우선순위 설정 기능도 추가되었다. DLDSR 기능은 모든 GeForce RTX 그래픽 카드가 지원하기 때문에 이번 개선도 모든 GeForce RTX 그래픽 카드가 혜택을 받을 수 있다.

혼동을 막기 위해 덧붙이면 다중 프레임 생성 기능은 5세대 텐서 코어와 하드웨어 플립 미터링이 필요하기 때문에 GeForce RTX 50 시리즈부터 사용할 수 있으나, 최신 프리셋 오버라이드 등의 여타 기능들은 DLSS 3과 마찬가지로 모든 GeForce RTX 그래픽 카드에서 사용할 수 있다.

2025년 6월 25일, 310.3.0 버전에서 Transformer 모델 기반 DLSS가 정식 버전으로 전환됨과 동시에 이전 310.2.0 버전 대비 20%의 VRAM 감소를 보여줬다. 트랜스포머 모델의 화질 개선에 대해서는 합성곱 신경망 모델의 품질 모드보다 트랜스포머 모델의 성능 모드가 좋다는 평가가 있을 정도로 큰 호평이다. # 텍스쳐 품질 향상, 흐림 현상 감소, 그래픽 아티팩트 억제, 나무나 풀의 자연스러운 표현 등 많은 발전이 있으며 4K 뿐만 아니라 QHDFHD에서도 충분한 개선이 있다는 평. 하지만 동일 옵션에서 프레임률이 기존보다 약간 떨어지고, RTX 20, 30은 Ray Reconstruction에서 큰 폭의 프레임률 저하가 발생한다. # 또 머리카락 표현과 같이 여전히 개선이 필요한 부분도 있으며, 합성곱 신경망 모델에서는 없는 아티팩트가 새로 일부 생기기도 한다. 트랜스포머 DLSS에 관한 NVIDIA 직원의 코멘트

RTX 50의 핵심 기능이라 할 수 있는 다중 프레임 생성 기능에 대한 평가는 다소 복합적이다. 4x 모드는 원본 프레임도 많이 떨어지고 생성 프레임의 품질도 애매하기 때문에 그리 평이 좋지 못하고, 3x 모드는 2x 모드와 큰 차이가 없는 품질이 나와서 그나마 평이 괜찮은 편. 물론 60Hz~144Hz 정도 모니터에서는 과스펙이라 되려 원본 프레임을 줄여 화질과 레이턴시를 까먹기만 하니 실용성이 없고, 240Hz 이상의 모니터를 사용하는 유저에게 메리트가 있다[8]. 4K 240Hz, QHD 360Hz 등의 고해상도, 고주사율 모니터를 사용하면서 사양을 많이 먹는 게임을 할 경우에는 꽤 실용적인 편이다.

뒤늦게 RTX 5060 Ti를 발표하면서 기존 제품보다 낮은 레이턴시[9]도 내세우고 있지만, 거짓말은 하지 않는다로 호도하는게 너무 뻔한데다[10] 지나치게 낮은 성능 향상폭과 높은 가격 문제 등으로 인해 오히려 욕만 잔뜩 먹고 있다.

3.1.1. Smooth Motion (부드러운 모션)

RTX 50, DLSS 4와 함께 공개된 신기능으로, NVIDIA판 AFMF라고 할 수 있는 기능이다. DLSS Frame Generation 미지원 게임을 NVIDIA 앱을 통해 2배 프레임 생성할 수 있는 기술이다. 사용하면 저지연 모드가 강제로 켜진다.

AI 기반 프레임 생성 기술을 사용하여 AFMFLSFG 이상의 품질을 제공하는 것이 장점이다. 다만 아래에서 소개할 DLSS 오버라이드 기능과 마찬가지로 화이트 리스트 방식을 사용한다. 대다수의 게임이 사용을 허가하고 있긴 하나 간혹 게임 자체에서 막아둔 경우에는 사용할 수 없으며, DirectX 11, 12 게임에만 적용할 수 있는 기능이기 때문에 DirectX 9 등을 쓰는 오래된 게임에는 사용할 수 없다. 이후 Vulkan 지원도 추가되었다.

G-Sync NULL 세팅[11]과 함께 사용할 경우, 부스팅 프레임이 모니터 주사율보다 낮게 나오도록 원본 프레임을 알아서 조절해주기 때문에 유용한 편이다. 비슷한 기능을 하는 라데온의 Chill 기능처럼 원인 불명의 스터터링을 유발하는 등의 문제도 없다.

출시 시점에선 RTX 50 시리즈만 사용할 수 있으며, 차후 RTX 40 시리즈까지 지원 예정이다. NVIDIA 드라이버 581.08, NVIDIA App v11.0.5.245부터 RTX 40에서도 사용할 수 있게 되었다.

사용하려면 NVIDIA App의 그래픽 메뉴에서 게임 선택 후 '게임 내 설정' 중 '부드러운 모션'을 '켜기'로 하면 된다. 목록에 없는 프로그램은 수동으로 프로그램 추가로 exe 파일을 직접 지정하면 된다.

LSFG는 화면 캡쳐 방식의 소프트웨어 기반으로 동작하느라 창모드 혹은 전체 창모드가 필수지만, Smooth Motion은 드라이버 단에서 작동하므로 화면 모드에 관계 없이 사용이 가능하다. 또, 게임 화면 위에 다른 창이 함께 띄워질 경우 성능이 급격하게 하락하는 LSFG와는 다르게 Smooth Motion은 지정된 .exe 창에만 프레임 보간을 하므로 이런 문제가 없다.

4. 타 기술과의 비교

DLSS, FSR, XeSS 중 일반적으로 DLSS가 전용 하드웨어(NVIDIA 제품)를 써야해 범용성은 떨어지지만, 가장 좋은 성능과 이미지 품질을 보여준다.

DLSS가 뜨자 AMD는 대항 차원에서 딥 러닝을 빼고 일반 연산만을 사용하여 범용성을 강조한 FidelityFX Super Resolution(FSR)을 개발했고, 인텔도 자사의 외장 그래픽 라인업인 Intel ARC를 발표하면서 DLSS에 정면 대응 할 수 있는 AI 기반 보간 기술인 XeSS를 같이 선보였다.[12]

5. 최신 DLSS 버전 적용 방법

대부분 게임의 DLSS 버전은 게임 개발을 시작할 때의 버전에서 멈춰 있는 경우가 많다. 끝까지 버전을 올려주지 않는 게임들이 절대다수고, 업데이트를 해 주더라도 상당히 늦게 해 주는 경우가 보통이다. 심하면 업스케일과 프레임 생성 버전이 크게 차이나는 사례도 있을 정도.

이 때문에 유저들 사이에서는 DLSS 버전을 올리는 방법이 꾸준히 돌고 있었는데, 2025년 1월 27일부터 NVIDIA가 공식으로 DLSS 오버라이드 기능을 지원하게 되었다. 아래에서는 NVIDIA 공식 기능을 포함해 몇몇 방법을 소개한다.

레지 트윅을 쓰면 화면 왼쪽 아래에 DLSS 버전 관련 정보를 표시할 수 있다. 다만 개발자용 정보라 일반인 게이머 기준으로 깔끔하게 나오지 않는 건 흠[14]. 끄는 방법

5.1. NVIDIA DLSS 오버라이드 (공식 기능)

2025년 1월 27일에 RTX 50 발표와 함께 출시된 기능으로, 이제는 NVIDIA App에서 DLSS 버전 오버라이드 기능을 공식 지원한다. DLSS와 프레임 생성의 버전을 각각 고를 수 있고, 업스케일링 해상도도 커스텀이 가능하다. 본인이 하는 게임이 공식 오버라이드 기능을 지원한다면 공식 기능을 활용하는게 바람직하다.

사용 조건
적용 방법

5.2. NVIDIA Profile Inspector (서드파티 툴)

공식 Github 링크
적용 방법 소개

대다수의 DLSS 활용 게임들이 상기 항목의 오버라이드 기능을 지원하긴 하지만, 일단은 화이트 리스트 방식이기에 미지원 게임에 적용하려면 NVIDIA Profile Inspector라는 사제 툴을 써야 한다. 해당 툴은 엔비디아 앱 대비 적용이 다소 복잡하긴 하지만, DLL 변조 방식이 아니기 때문에 안티 치트 등에서 막는 게임에도 쓸 수 있다는 장점이 있다.

5.3. DLL 파일 교체 (비권장)

NVIDIA App과 Profile Inspector를 어떤 이유로 모두 쓰기 싫다면, 최신 버전 DLSS의 dll 파일을 따로 구해서 해당 게임의 DLSS 설치 경로에 직접 붙여넣는 방법이 있다. 단, 기본 DLSS의 버전이 2.1 이상인 게임이라야 dll 교체를 통한 버전 업이 가능하며 1.0~2.0 지원 게임에 2.1 이상의 dll을 적용할 수는 없다.[15][16]

다만 이는 안티 치트가 가장 기본적으로 막는 행위 중 하나인 'DLL 변조'에 해당하는 방법이기 때문에 적용에 신중할 필요가 있다. 온라인 게임은 DLL 변조를 탐지하는 즉시 입구컷을 하는 게 보통이고(더 파이널스 등), 어찌어찌 플레이가 된다 하더라도 게임에 따라선 추후 정지 사유가 될 수도 있으며, 레드 데드 리뎀션 2처럼 파일 변조가 감지되면 무통보로 원상복구 시키는 게임들도 있으니[17] 해골물을 들이키거나 불이익을 받지 않으려면 잘 확인하자.

이런 탓에 과거에는 싱글플레이 게임의 런처가 까탈스럽게 구는 것을 우회하기 위해 dll을 꼼수로 덮어 씌워주는 스크립트나 인젝터 등을 많이 썼는데, 대부분의 게임들이 오버라이드 기능을 사용하는 현재는 굳이 저런 기능을 쓰지 않아도 무방하다.

6. 지원 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 분류:DLSS 지원 게임 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[분류:DLSS 지원 게임#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[분류:DLSS 지원 게임#|]] 부분을
참고하십시오.

NVIDIA의 개발자 킷 배포와 언리얼 엔진, 유니티 엔진 등에 기능을 탑재하는 등의 노력이 결실을 맺어 시간이 지나면서 지원 게임이 점점 늘어나고 있다. 웬만한 AAA 게임들은 다 지원한다고 보아도 무방하며[21], 상당히 개발자 친화적이기 때문에 인디 게임에도 탑재되는 경우가 많아지고 있을 정도.

NVIDIA의 공식 자료에 따르면 2025년 1월 기준 530개 게임이 DLSS를 지원한다. 엔비디아 지포스 공식 채널에 트레일러를 올려 DLSS 지원을 알리는 경우도 있다.

RTX 50번대 DLSS 4, 다중 프레임 생성 기능 지원 게임 목록

닌텐도 스위치 2에는 NVIDIA의 Tegra Orin이 채택되었기 때문에 DLSS를 이용할 수 있다.[22]

7. 관련 문서



[1] 때문에 TAA를 선호할수록 DLSS도 비교적 일찍부터 선호도가 높은 경향이 있다. 일례로 2013년 TXAA 기술 시연 영상을 보면 (가급적 전체 화면으로 볼 것) 1분 13초부터 카메라가 회전할 때 멀찍이 보이는 배의 삭구(돛대를 지탱하는 밧줄들)가 계단처럼 각지게 나오는 모습을 볼 수 있는데, MFAA나 DLSS를 쓸 수 있는 게임들에 비해 안티에일리어싱 최고 옵션이 SMAA 1x나 SW TAA인 게임들은 저런 가느다란 물체 처리에서 약한 모습을 보인다. SMAA 1x는 Temporal 처리가 없고, SW TAA(보통 게임 옵션에서 TAA라고만 나오는 설정)는 범용 연산으로도 성능 저하가 거의 없는만큼 처리 품질이 매우 저열하기 때문.[2] 대부분의 게임이 이 옵션을 지원하지 않는다. 대부분 DLSS 오버라이드 기능을 써야만 사용할 수 있다.[3] DLSS 모드에 대한 별도의 언급이 없는 게임의 경우 대부분 이 모드를 선택하고 있다.(아예 생략은 안되니깐 아래에 작은 각주로 명시해놓기 때문에 잘 보면 검증할 수 있다.)[4] 주로 8K 디스플레이용이라 4K에서도 화질이 좋지 못하다.[5] 입력 지연 시간이 길어도 일관성 있으면 그 상태에 적응하는 원리이다. 120fps 이상에 익숙해진 사람은 60fps, 30fps로 고정된 화면의 버벅임을 크게 체감하지만, 원래 그런 게임만 하던 게임기 게임 세대는 그다지 신경쓰지 않는 것과 같은 원리[6] 단, 성능 향상은 레이 트레이싱의 비중이 엄청 높은 상황에서 프레임률도 동시에 높아야 유의미한 향상폭을 보이기 때문에 실제로는 제약이 엄청 심하다. 사이버펑크 2077 레이 트레이싱 오버드라이브 포함 풀옵션 + RTX 4090 + DLSS 3 (업스케일링, 프레임 생성 기능 모두 사용) 정도는 되어야 5~10프레임 가까운 향상(96~104 -> 105~112)을 보이는 수준이라, 업스케일링 품질 모드나 DLAA만 쓰는 상황(레이 트레이싱 비중을 극적으로 높이면 프레임이 30 미만이 되고, 프레임을 100 가까이 맞추려면 레이 트레이싱 옵션을 대폭 타협할 수밖에 없는 상황)에서는 1~2 프레임 차이도 보기 힘든 경우가 더 많다.[7] 이는 GPU 내부 처리 구조와 프레임 생성을 위한 가속 유닛 강화 등의 개선이지, 게임 엔진에서 제공해야 되는 연결 데이터나 인터페이스 같은 부분은 이미 DLSS 2.1(Super Resolution), 3(Frame Generation), 3.5(Ray Reconstruction) 때 완성되어 이후로는 변경점이 없기 때문에 가능한 개선이다. AMD가 FSR 2.0 발표 당시 DLSS 지원 게임에는 3일만에도 이식 가능하다고 한 얘기와도 상통한다.[8] 오버라이드 기능을 소개하는 공식 기사에서도 "최대 180 FPS를 목표로 하는 경우 3배, 240 FPS 이상이면 4배를 선택합니다."라고 언급하고 있다. "원문: Pick 3X if you're targeting up to 180 FPS, and 4X for 240 FPS or more" #[9] "여러 AAA 게임에서 검증되었습니다."의 다음 부분에 나오는 프레임 생성 성능 비교 참고[10] 마치 5060Ti의 레이턴시가 구세대 제품 대비 낮은 것처럼 비교하고 있지만, 실상은 그 5060Ti의 낮다는 레이턴시도 적정 사양의 그래픽 카드의 레이턴시에 비하면 엄청나게 높게 나오고 있는 것이다. 프레임생성을 원활하게 사용할 수 있는 기준인 60프레임의 반도 되지 않는 25프레임에서 4배로 늘려봤자 좋은 경험일리가 없기 때문. 다중 프레임 생성 기능의 기술 자체만 보면 나쁜 건 아니지만, 엔비디아의 가격 정책이 도를 넘은 상황이다 보니 유저들의 반응은 싸늘하다.[11] NVIDIA 제어판에서 수직 동기화 켜기, 저지연 모드 울트라[12] 그 외에도 개발 중인 유사 기술들의 이야기가 많으나, 현재 확인 가능한 결과물을 내놓은 것은 여전히 NVIDIA/AMD/Intel 3사 밖에 없는 실정이다. 후술될 기술들은 실제 결과가 나오기 전까지 각주 상태로 존치 바람. 마이크로소프트 또한 Xbox Series X|S의 개발 과정에서 DirectX 12 Ultimate와 DirectX 12_2를 개발하면서 이 두 API를 기반으로 한 DirectML 슈퍼샘플링을 연구, 개발 중에 있다. 그리고 DirectML은 텐서 코어가 있는 GeForce RTX 그래픽 카드만 쓸 수 있는 DLSS와는 달리 DirectX 12를 지원하는 모든 그래픽 카드와 Xbox Series X|S에서도 사용할 수 있는 사실상 표준을 노리고 있는 슈퍼샘플링 업스케일링 방법이 될 예정이다. 크로노스 그룹Vulkan API도 개발 로드맵에서 Vulkan Machine Learning을 개발 중이라고 언급했다. 오큘러스를 인수한 페이스북오큘러스 VR 기기들에서 사용할 수 있는 인공신경망 AI 기술에 기반한 16배 업스케일링 기술을 선보였다.[13] FSR 1.0보다 뛰어나고, 2.0보다 조금 떨어진다는 평가가 많다.[14] 심지어 게임 화면 자체의 이펙트나 카메라 움직임에 영향을 받아 글자가 흐려지기도 한다. 해당 정보는 게임 실행 시, 또는 설정 변경 시 한 번만 봐도 되므로 거기까진 신경쓰지 않은듯[15] DLSS의 내부적인 구조가 통일된 것이 2.1버전부터이기 때문이다. TechPowerUp에서도 "DLSS 2.x files are not interchangable with DLSS 1.x versions"라고 명시하고 있다.(이 설명과는 달리 2.0 <-> 2.1도 실제로는 dll 교체가 안 된다.)[16] 여담으로 FSR은 3.1 버전부터 dll 교체를 공식 지원한다. FSR 2.0 지원 게임에 상위 dll를 덮어씌워도 대부분 정상 작동한다. 단지 개선 사항 대부분이 누락되고 극히 일부분만 적용되기 때문에 2.05버전이라고 해야 되나? 싶은 상태로 작동할 뿐...[17] 레데리2의 경우 락스타 게임즈 런처의 무결성 확인 방식상 파일이 조금이라도 바뀌면 다시 받아서 복구하기 때문. 스팀이나 다른 ESD에서 구매해서 플레이하면 괜찮다. 락스타 버전이라면 RDR2 DLSS Replacer이라는 툴을 쓰면 된다.[참고] DLSS 3.x라고 되어 있지만 이는 DLSS 3이 아닌 DLSS 2(업스케일링)의 '3.x 버전'이라는 뜻이다. 헷갈리지 않도록 주의. 이건 서로 다른 기술인 업스케일링과 프레임 생성 기능을 같은 기술 버전명으로 묶은 NVIDIA가 자초한 혼란이기도 하다. DLSS 3는 프레임 생성 기능 추가라서 RTX 40 이상부터 지원하지만, DLSS 3.1 ~ 3.8은 모두 업스케일링 개선이라 모든 GeForce RTX 제품이 지원한다(Alan Wake 2 기술 지원 답변 예시)[19] 여담으로 이건 버전 표기를 따라한 FSR 3도 마찬가지다. 단지 RX 6000 시리즈 지원으로 DLSS 3보단 상대적으로 구세대 제품에서도 잘 되기에 언급이 잘 되지 않을 뿐이다. 하지만 RX 5000 시리즈를 보자면 FSR 1~2.2와 3.1은 되는데 FSR 3는 안 되어서 마찬가지다. FSR 3는 프레임생성 기능 추가이기 때문에 RX 6000부터 되지만, FSR 3.1의 개선 중에는 업스케일링 품질 개선도 있어서 이 혜택은 FSR 2 지원 제품 모두가 완전히 누릴 수 있기 때문[20] 다만 DLSS 3.5의 개선 중 레이 리컨스트럭션은 RT 비중이 높아야 의미가 있어서 2060같은 하위 제품은 성능 한계 때문에 현실적으로는 그 혜택을 누리기 힘들다. 물론 3.5 적용 자체는 얼마든지 가능하고, 레이 리컨스트럭션을 제외한 업스케일링 자체 개선의 혜택은 100% 다 누릴 수 있다#.[21] 다만 AAA 개발사들이 사실상 최적화를 포기하고 DLSS에만 의존하는 현상 또한 강해지고 있으며, 그래픽 카드 세대별 성능 상승폭도 더욱더 낮아지고 해당 그래픽 카드 출시 이후에 출시된 게임에서만 높은 버전의 DLSS가 적용돼 전세대 그래픽 카드를 이기는 수준이 되었다.[22] 닌텐도 스위치 시절에는 FSR이나 자체 업스케일링 솔루션을 이용했다.


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