예시로 쓰인 에픽 몬스터 파라곤 일리시드 |
모든 종족들의 구성원 가운데는 가장 약하고 형편없는 존재가 반드시 있듯이 마찬가지로 이들 가운데에는 가장 뛰어나고 똑똑하고 운이 좋은 파라곤이라는 존재가 있다. 파라곤 생물체는 신들로부터 완벽하게 만들어진 최초의 생물체이거나 어쩌면 몇 천년의 지속적인 진화 끝에 탄생된 완벽한 존재일 수도 있다. 간혹, 파라곤은 모든 요소가 맞아 떨어져 우연히 탄생되기도 한다.
1. 개요
던전 앤 드래곤 시리즈에서 크리처에게 적용할 수 있는 템플릿.신과 같은 초월적 존재의 개입이나 오랜시간 반복된 진화의 결과물로 탄생한 뛰어난 개체. 엄청난 강운과 타고난 초월적 능력을 갖추고 있다.
2. 특징
에픽 몬스터 작성용으로 나온 템플릿이기 때문에 어마어마하게 강해진다.일단 완벽한 초월종이라는 점을 부각시키기 위해 모든 능력치에 +15의 타입 없는 무속성 보너스를 얻게 된다. 무속성인 점이 중요하다. D&D에서는 같은 타입의 보너스는 대부분 중첩이 안 되는데, 파라곤은 그냥 무조건 능력치가 15점 높은 거라서 어마어마하게 뻥튀기된다.
일반적인 인간의 능력치 굴림의 최소치는 3이고 최대치는 18이다. 파라곤의 능력치가 최소치여도 일반 개체의 최상급의 능력치를 얻게 된다.
만약 주요 능력치에 18을 부었을 경우, +15해서 기본 능력치가 33이다. 이걸 힘으로 치자면, 화염 거인보다 세고 거인 중의 상위종인 구름 거인보다 조금 약한 값이다. 레드 드래곤이라면 Mature adult(중년)급 힘과 맞먹는다. (물론 D&D에서 몸싸움은 단순 힘 뿐만 아니라 체구, 즉 사이즈의 영향을 크게 받으므로 대등하지는 않다.)
매직 아이템에 의한 부스트를 가하는 경우, 논에픽 인핸스먼트 보너스 +6 아이템과 위시, 또는 능력치 메뉴얼 먹고 +5 해서 최대 42까지 올릴 수 있다. 참고로 CR 24짜리 에픽 드래곤인 웜급 레드 드래곤의 힘이 41이고, AD&D 당시 무려 25(능력치 상한치)의 힘을 자랑하던 타이탄의 3rd 버전 힘이 43이며, 거인 상위종 최강인 폭풍 거인의 힘이 39다.
공격의 경우, 태어날 때부터 기본 생명체를 완전히 초월하는 그 행운에 걸맞게, 공격에서는 모든 공격 굴림에 무려 +25의 행운 보너스를 받고 공격에 의한 피해는 +20 행운 보너스를 받는다. 또한 파라곤의 자연적 무기는 에픽 무기로 간주하여 피해감소를 뚫을 수 있다.
방어의 경우 그야말로 철벽을 자랑한다.
AC[1]는 몸이 단단할 때 얻게되는 선천적 갑옷 보너스를 +5 받고[2] +12의 통찰력 보너스와 +12 행운 보너스를 얻는다. 합계 AC +29.
어째선지 3배나 빨라진 이동속도에도 불구하고 닷지 보너스는 받지 못하는데, 그건 중갑을 입지않는 이상 능력치에서 민첩에 대한 +15의 보너스로도 충분히 닷지 보너스를 대신할 수 있기 때문이다. 민첩이 10에 15추가로 받아서 25라 상정한다면 AC는 36. 무서운 점은 접촉 공격을 받아도 통찰력 보너스와 행운 보너스를 받기 때문에 접촉 AC 31이라는 무지막지한 수치를 유지할 수 있다는 점.
거기다 그 엄청난 AC를 뚫고 공격에 성공하면 이제 에픽 무기로만 뚫리는 10의 피해 감소[3] 를 뚫어야 한다.
HP 또한 이에 못지 않아, HD를 얻을 때마다 최대치를 얻으며, 12포인트를 추가로 받는다. D&D에서는 레벨업할 때마다 클래스에 맞는 주사위를 굴려 그 수치만큼 HP를 얻으며 그래서 운나쁘게 1이 나오면 레벨업을 했는데도 HP가 1+건강 수정치만큼밖에 안 오르는 충공깽 상황에 처하게된다. 그런데 파라곤 생명체는 운이 좋든 나쁘든 상관없이 그 클래스에 맞는 HD 및 건강 수정치내에서 그냥 최대치의 HP를 얻으며 그 최대치의 HP에 덤으로 12HP를 더 받는다. 기본적으로 받는 건강 능력치 보너스값까지 생각하면 무지막지하게 뻥튀기된다. 사실 주사위를 굴렸을때 기대값은 절반을 조금 넘으니까, 12 포인트를 받는 것은 파이터 HD인 d10의 기대값(5.5)의 2배에 해당한다. HP로 치자면 매 레벨마다 풀 HD에 더해 2 HD만큼을 추가로 얻는 것과 같은 셈이다.
이 모든 것을 뚫고 입힌 피해도, 자신의 라운드가 돌아올 때마다 20씩 자동회복한다.
마법 공격에 대한 방어?
CR+25[4]의 마법저항을 가지고있어, CR에 맞춰 동일한 레벨을 가지고있다면 마법 저항을 무시하는 주문이거나 피트를 이용해 강화, 또는 Roll on 20 판정으로 반드시 성공시키지않은 이상 어떤 방법으로도 피해를 입힐 수 없다.
설령 마법저항을 뚫더라도, 내성굴림은 모든 내성굴림에 +10 통찰력 보너스를 얻는다. 능력치 보너스까지 합하면 +17인 셈이다. 거의 의미가 없다.
게다가 화염과 냉기 저항 10을 갖추었으므로 시시한 속성 공격은 의미가 없을 때가 많다. 덤으로 화염 냉기 저항이 있으면 추위와 더위도 타지 않고 자연적인 용암에서도 헤엄을 칠 수 있게 되는 등 자연적인 힘에도 거의 면역이 된다.
기반 종족이 주문유사능력 같은 특수 공격 능력을 갖는 경우, 내성굴림과 피해 중 하나에 +13의 통찰력 보너스를 받을 수 있다. 다만 이 보너스는 한 특수능력마다 한 번만 적용해야한다.
딱히 기반 종족에 특수공격이 없더라도, 하루 세번 의지로 캐스터 레벨 15의 헤이스트, 그레이터 디스펠 매직, 투명체 감지 주문을 시전할 수 있다. 원래부터 주문을 의지로 시전할 수 있었다면 캐스터 레벨을 +15 올리며 동시에 위의 세 주문을 추가한다.
모든 스킬에 대해 +10 적성 보너스가 주어진다. +10은 7레벨 캐릭터가 달성할 수 있는 스킬 랭크에 해당한다. 또한 능력치 보너스까지 생각하면, 최소한 +17 보너스인 셈이다. 스킬 1점도 찍지 않고도 이 수준. 한마디로 못 하는 스킬이 없게 된다.
피트 또한 시작부터 다른 캐릭터보다 하나 더 얻고 시작한다. 3.0에서는 2개더 얻고 시작했었다.
마지막으로, 이동 속도는 세 배 빨라진다.
성향과 종족, 형태에 관계없이 건축물과 언데드를 포함한 어떤 크리쳐에게든 적용될 수 있는 템플릿이지만 레벨 조정[5]이 표시되어 있지 않기 때문에 플레이어는 파라곤에 레벨 조정이 붙은 룰을 DM이 허용해주지 않으면 사용할 수 없다.
물론 적당한 계산 방법이 전혀 없는 것은 아니다. ELH 몬스터 항목 앞부분에 보면 에픽 몬스터의 CR과 ECL 표가 나온다. 예제로 나온 파라곤 마인드 플레이어의 경우 CR 23에 ECL 26. 그리고 파라곤 마인드 플레이어는 그냥 민짜 마인드 플레이어에 파라곤 템플릿만 붙인 것이다. 고로 몬스터 캐릭터를 만들 때의 지침에 따라, 민짜 마인드 플레이어의 LA인 +7과 마인드 플레이어의 HD인 8을 뺀 값이 파라곤 템플릿 자체의 순수 ECL이 된다. 26-7-8=11. 대략 ECL 11로 간주하면 되는 셈. 1레벨 인간 캐릭터에 파라곤 템플릿을 붙이면 12레벨로 간주하면 된다.
파라곤의 답이 없는 단점은 ECL이 너무 많이 까먹어서 공격 횟수가 낮다는 것과 낮은 HD이다. 물론 ELH p.25의 규칙에 의거해, ECL이 20을 넘기더라도 기반 클래스 레벨이 20이 될 때까지는 클래스 레벨 능력과 BAB, 기본 내성을 그대로 얻어간다.(클래스 레벨 20이 넘어가면 그때부터는 에픽 규칙대로만 에픽 어택 보너스, 에픽 내성 보너스 등을 얻는다.) 그러니, 이론적으로는 레벨이 충분히 오르면 최대 공회 자체는 4회 달성할 수 있다.
하지만 파라곤이 4회 공회를 다 얻으려면 에픽 레벨 27에 도달해야 한다. 보통은 거기까지 플레이 하는 일이 없는 편이다. 다른 전사 캐릭터가 16레벨에 도달해 공격 횟수 4회를 얻을때 파라곤은 아직 1회 뿐이다. 논에픽에서는 한손 무기로 2회 공격이 전부.
낮은 HD로 인해 홀리워드, 블래스퍼미 류의 HD 기반 효과에 대해 무척 취약하다.
물론 명중, 대미지 양측에 더해진 막대한 행운 보너스 덕분에 실질적 라운드 당 피해 기대값은 거기서 거기다. 그리고 투-웨폰 어택 재주를 찍으면 이 단점을 거의 무마할 수 있다. 일단 투 웨폰으로 공회가 늘어나니 좋고, 명중에 받는 막대한 보너스 덕분에 투 웨폰의 약점인 낮은 명중률은 무시되며, 투 웨폰의 또다른 단점인 낮은 한손공격 피해 역시도 파라곤 피해 보너스로 해결된다.
파라곤의 또다른 단점은, ECL 보정 때문에 스펠캐스터에 어울리지 않는 점이다. 에픽 넘겨 레벨 올리면 도달은 가능하지만 그 전에는 ECL에 걸맞지 않게 수준이 너무 낮다. 파라곤이 주는 능력은 전사계에 더 어울리는 편.
참고로, 파라곤 템플릿을 붙여 만든 캐릭터는 ECL이 20을 넘기면 그때부터 에픽 레벨로 간주하게 되어 에픽 재주를 얻을 수 있다. 클래스 레벨 10레벨부터 에픽 재주를 얻는 셈.
결국 PC가 사용하기보다는 캠페인의 대미를 장식할 최종 보스 NPC에게 클래스 레벨과 파라곤 템플릿 등을 전부 붙여서 CR 30 이상으로 만들어 마지막 싸움을 화려하게 마무리짓는 것에 어울리는 템플릿. 즉 일종의 최종보스 보정을 게임에 구현한 것에 가깝다.
3. 던전 앤 드래곤 시리즈
3.1. 3.5
4. 기타
태생적으로 엄청난 능력치를 타고나고 대부분의 판정에 행운 수정치까지 따라붙는다는 점에서 주인공 보정을 한껏 받는5. 관련 문서
[1] Armor Class. 회피와 방어가 합쳐진 개념으로 1d20에 THAC0이나 공격 굴림 수치를 더해서 AC보다 높은 수치가 나와야 상대에게 정상적으로 공격해 피해를 입힐 수 있다.[2] 다른 선천적 갑옷 보너스에 중첩시킬 수 있는 건 아니고 겹치게되면 더 좋은 쪽을 택한다.[3] D&D 3rd에서는 20/+6.[4] 이쪽은 특이하게 3rd보다 3.5에서 강화된 경우로, 원래는 CR+10이었다.[5] Level Adjustment. 이미 클래스 레벨을 가진 것이나 다름없을 정도로 강한 종족이나 단일 캐릭터에게 붙게되는 패널티로, 처음부터 일정 레벨을 가지고 시작한 것처럼 판정해서 레벨업에 필요한 경험치를 증가시킨다. 즉, 클래스 레벨을 얻기가 힘들게한다.