원래는 THAC와 숫자 0 이지만 보통 '타코'라고 읽는다. [1] AD&D 1st에서는 해당 용어는 없었으나 'AC 0을 맞추기 위한 숫자'라는 개념 자체는 당연히 극초창기부터 존재했으며 THAC0는 해당 개념을 확실하게 명문화한 것에 가깝다.
AC가 0인 상대를 명중시키기 위한 최소 수치를 뜻하는 말로 AC와 마찬가지로 낮을수록 좋다. AC가 낮아지면 +1, AC가 높아지면 -1되며 기본적으로 전사 클래스는 처음부터 낮고 이후로도 계속 낮아지는 반면에 캐스터 클래스는 기본적으로 높고 낮아지는 수치가 적다.
THAC0이 10인 캐릭터가 AC -3인 캐릭터를 명중시키려면 20면체 주사위를 굴려 최소 13이상이 나와야 하며 반대로 AC 3인 캐릭터를 명중시키려면 최소 7이상이 나오면 된다.
만일 THAC0이 2이고 적이 AC가 3이라면 주사위 눈금이 반드시 명중 실패를 하는 1이 나오지 않는 이상 무조건 명중한다. 반대로, 주사위 눈금이 20이 나오면 반드시 명중하며 피해를 배로 준다. 이 점을 이용해 자신의 명중률로는 치명타가 아니면 절대 못 맞추는 상대에게 5%만을 노리고 공격했는데 우연히 맞은 공격이 족족 럭키펀치 치명타가 되어 털리는 것을 막기 위해 3rd 부터는 치명타를 띄울 경우 다시 명중 굴림을 해서 여기서도 성공하면 치명타로 치고, 그렇지 않다면 일반 명중으로 친다.
만약 수치가 -19 이상 차이가 나면 명중굴림에서 무조건 20이 나와야 명중한다. 명중굴림에서 20이 나오면 THAC0와 AC를 무시하고 무조건 명중 성공으로 치기 때문. 따라서 최악의 상황에서도 5%의 명중확률은 보장된다. 물론 실제 플레이시 일반적인 상황에서 수치가 이렇게까지 벌어지는 경우는 잘 없는 편이다.
이 때는 AC(Armor Class)도 3rd 이전과는 달라서 낮을수록 좋은 수치였다.
단점은 귀찮다(...). 척 봐도 알 수 있듯이 영 직관적이지 못하다. 오죽하면 룰북에서 빠른 참조를 위해 Thac0 대비 AC 명중 테이블도 적혀있긴 한데, 이거만 보면 또 안되는 것이 고전 D&D에는 무기 대비 AC에 따른 명중굴림 보너스/페널티 룰이 별도로 있어[2] 계산을 한 번 더 해야한다[3]. 무기와 갑옷의 싸움이라는 디테일을 구현한 것은 훌륭하지만 공격 한번 하려면 해야하는 계산이 까다롭다는 점이 적잖이 지적받았다.
그래서 후에 발매된 3rd에서는 BAB(Base Attack Bonus)로 대체되었다. BAB로 대체되며 무기와 갑옷의 공방에 따른 수치적인 디테일은 사라졌으나 무기와 갑옷에 붙는 여러 스페셜 옵션을 통해 무기에 따른 차이는 유지하려고 하였다.
수치적으로는 20 - THAC0 = BAB, 20 - AD&D AC = 3rd AC지만 수치의 크기 자체가 달라지고 BAB가 명중률 외에도 공격 횟수에 직접적인 영향을 주게 되면서 단순하게 변환시키기는 힘들어졌다.
시간이 지나면서 2nd는 먼 옛날의 유산이 되었기 때문에 잘 볼 수 없는 단어이나, 발더스 게이트 시리즈 같은 2nd를 게임 규칙으로 쓰는 게임을 다루는 커뮤니티에서는 여전히 잘 보인다.
5판 플레이어 핸드북 맨 뒷장의 색인에 THAC0를 찾아보면 "명중굴림 항목을 보시오"라고 깨알같이 명시되어 있다. 나름 센스있고 추억 돋는 개그다.
1. 관련 문서
[1] 숫자 0은 영어로 "제로" 보다 "오" 로 발음하는 경우가 압도적으로 많다. 예를 들어 더블 오 세븐.[2] 장검은 평범하게 쓰기 좋지만 중장갑옷을 뚫기 힘들다거나, 화살은 비무장한 적에게 압도적으로 강하다거나, 둔기류는 중장갑옷을 뚫기 좋지만 경장갑옷에는 별다른 보너스를 받지 못하는 등. 근데 이 수치가 갑옷 보너스와 민첩 보너스, 마법 보너스를 별도로 계산하는데다가, 상대의 AC를 알아야 공격자 측에서 수치 계산이 가능하기 때문에 상대 AC를 모르는 상황이라면 명중 굴림 값을 DM에게 불러주고, DM이 그 수치를 이용해 무기와 AC와 비교하여 추가로 계산을 해야하는 과정이 뒤따른다.[3] 이 계산은 타코와 달리 명중 굴림에 보너스/페널티를 받는 식이라 타코와 달리 숫자가 높아야 좋다.