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- 목차 [ 펼치기 · 접기 ] 스포일러 주의
- 1. 개요2. 일반 몬스터2.1. 안개 정원3. 저주 몬스터4. 보스2.1.1. 귀신 들린 테이블2.1.2. 병사 석상2.1.3. 메이드 인형2.1.4. 집사 인형2.1.5. 마법 석상2.1.6. 풀 도치2.1.7. 삼단 풀 도치2.1.8. 견습 메이드2.1.9. 목수 인형2.1.10. 파로스 교단 전사2.1.11. 파로스 교단 탱커2.1.12. 파로스 교단 마법사2.1.13. 파로스 교단 힐러2.2. 핏빛 공원2.2.1. 파로스 교단 전사2.2.2. 파로스 교단 탱커2.2.3. 파로스 교단 마법사2.2.4. 파로스 교단 힐러2.2.5. 파로스 마녀2.2.6. 애니매트로닉스2.2.7. 태엽 인형2.2.8. 돌진하는 목마2.2.9. 호박머리 거한2.2.10. 난폭한 광대2.2.11. 풍선부는 광대2.2.12. 깜짝 풍선2.2.13. 폭발하는 풍선2.2.14. 회복 풍선2.3. 붉은 황야2.4. 하얀 무덤2.4.1. 파로스 교단 탱커2.4.2. 파로스 교단 암살자2.4.3. 파로스 교단 대사제2.4.4. 죽음인도자2.4.5. 방황하는 자2.4.6. 유령 늑대2.4.7. 눈덩이 괴물2.4.8. 눈덩이 잔해2.4.9. 눈도치2.5. 성역
1. 개요
크로노 아크에 등장하는 적 몬스터를 설명하는 문서.해당 문서는 크로노 아크 EA 1.63 버전 기준으로 작성되었으며 EA 1.82 내용을 일부 포함하고있는 문서입니다. |
{{{#!folding [스킬 옵션 설명(펼치기/접기)] | 이름 | 설명 |
일반 스킬 | 특별한 부가 스킬 옵션이 없는 스킬입니다. | |
도발 무시 | 도발과 관계없이 적을 지정할 수 있습니다. | |
추적 | 이 스킬을 회피해도 절반의 피해로 명중하지만 치명타를 발생시키지 않습니다. | |
신속 | 적 행동 카운트를 무시하며 과부하를 받지 않습니다. | |
치명 | 대상에게 적중하는 치명타 확률이 2배가 됩니다. | |
연쇄 치유 | 대상의 회복게이지를 넘은 치유량은 다른 체력이 낮은 아군을 치유합니다. 대신 회복게이지를 초과하여 치유할 수 없습니다. | |
초과 치유 | 회복게이지를 유지한 채로 회복합니다. | |
기본기 | 고정 능력이면 다른 캐릭터의 고정 능력 시전과 관계 없이 사용할 수 있고 쿨타임이 1 감소합니다. | |
예견 | 예견 효과로 뽑았다면 추가 효과를 냅니다. | |
화르륵![틀주석2] | 화르륵! 버프를 받고 있으면 추가 효과를 냅니다. | |
두번 시전 | 같은 스킬을 두 번 시전합니다. | |
카운트 | 스킬을 낸 뒤 X번 스킬을 사용하거나, 턴을 종료하면 시전합니다. 적의 행동 카운트도 동일하게 작동합니다.[틀주석1] | |
하나 선택 | N가지 효과중 하나를 선택하여 발동합니다. | |
일회성 | 사용하면 이번 전투에서 제외됩니다. | |
고통 피해 | 방어력을 무시하고 회복게이지를 감소시키지 않는 피해입니다. | |
고정 능력 지정 불가 | 고정 능력으로 지정할 수 없습니다. | |
부동 | 버리거나 교환할 수 없습니다.[틀주석3] | |
제외 | 교환 대신 버려집니다. 버리거나 시전하면 이번 전투에서 제외됩니다. | |
N턴 후 버려짐 | N턴후 자동으로 버려집니다. |
[틀주석2] 아이템 등으로 화르륵 버프만 가지고 있다면 시전 대상이 미스 체인이 아니더라도 발동 된다.[틀주석1] 1.5 업데이트 이전에 캐스팅 이었었고, "다음 턴이 되기 직전에 시전됩니다" 효과를 가지고 있었다.[틀주석3] 단, 다급한 대처의 부가효과 같은 것으로는 버릴 수 있다.
2. 일반 몬스터
2.1. 안개 정원
필드 BGM : 링크전투 BGM : 링크
2.1.1. 귀신 들린 테이블
귀신 들린 테이블 | |||||
이명 | 광기의 티타임 | ||||
티타임이 되면 자동으로 세팅되는 테이블. 차를 마실 땐 산뜻한 시간을 제공해주지만, 티 타임이 끝나면 피비린내를 찾아 떠돌아다닌다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 귀신 들린 테이블 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
2 | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 테이블 매너 무작위 아군에게 피해를 7 준다. | ||||
패턴 2 | 티타임 체력이 낮은 적군을 N만큼 회복시킨다. 자신에게 티타임(공격 받을 시 공격 상대에게 체력 N 회복) 버프를 건다. |
1스테이지 한정으로 등장하는 일반 몬스터. 일반 공격도 약하고, 회복기도 공격한 상대를 회복시키는 반쯤 트롤 기능을 가지고 있으므로 상대하기는 쉽다.
2.1.2. 병사 석상
병사 석상 | |||||
이명 | 안개 감시 | ||||
안개 정원 곳곳에서 볼 수 있는 움직이는 석상. 마녀의 마력으로 움직이며 오로지 침입자를 제거하는 것에만 집중한다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 병사 석상 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | O | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 둔탁한 공격 무작위 아군에게 피해를 14 준다. |
초반에 등장하는 조금 체력 높은 도발 몬스터.
2.1.3. 메이드 인형
메이드 인형 | |||||
이명 | 마녀의 수하 | ||||
마녀가 만들어낸 저주 받은 인형. 본래는 인간이었지만, 인간 시절의 모습은 찾아볼 수 없다. 마녀의 시중은 들며 주인을 위해서라면 무엇이든 해내는 충직한 심복이다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 메이드 인형 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
3 | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1-1 | 섬뜩한 칼질 무작위 아군에게 피해를 18 준다. | ||||
패턴 1-2 | 정교한 칼질 무작위 아군에게 피해를 4 준다. 출혈 고통 디버프를 3턴 부여한다. |
피해량이 큰 딜러. 출혈 디버프가 뼈아프므로 빠르게 처치해야한다.
만약 저주받았다면 초중반 최종보스급의 위용을 뽐낸다. 섬뜩한 칼질-정교한 칼질 순으로 공격이 들어오면 딜러던 탱커던 뭘 해보지도 못하고 빈사상태 후 출혈로 즉사하는 말도 안되는 억까가 발생하기 때문. 만약 치명타까지 터진다면...
11월 28일 일러의 오른쪽 엄지 손가락이 잘린 모습으로 바뀌었다. 어느 대규모 사건으로 추정.
2.1.4. 집사 인형
집사 인형 | |||||
이명 | 집사 인형 | ||||
마녀가 만들어낸 저주 받은 인형. 본래는 인간이었지만, 인간 시절의 모습은 찾아볼 수 없다. 마녀의 시중을 들며 주인을 위해서라면 무엇이든 해내는 충직한 심복이다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 집사 인형 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | 도발 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
3 | O | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1-1 | 반듯한 접대 무작위 아군에게 피해를 11 준다. 분노 행동방해 디버프를 부여한다. | ||||
패턴 1-2 | 집사의 품격 모든 아군에게 피해를 N 준다. |
전체 광역기를 쓰거나 분노를 부여하는 탱커. 자체로는 성가시긴 해도 강하지 않다. 문제는 숙련 난이도의 마녀가 죽어라 집사 인형만 소환 해대면 짜증이 밀려 올 수 밖에 없다.
2.1.5. 마법 석상
마법 석상 | |||||
이명 | 안개 감시자 | ||||
안개 정원 곳곳에서 볼 수 있는 움직이는 석상. 마녀의 마력으로 움직이며 오로지 침입자를 제거하는 것에만 집중한다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 마법 석상 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1-1 | 전기 스파크 모든 아군에게 N 피해를 준다. | ||||
패턴 1-2 | 사악한 오오라 모든 적군에게 사악한 오오라 피해량 버프를 준다. |
패턴은 보잘 것 없지만 광역 전기 스파크 패턴을 제법 빠르게 시전하므로 회복 게이지를 조심해야 한다.
2.1.6. 풀 도치
풀 도치 | |||||
이명 | 겁쟁이 군체 | ||||
뒤틀린 땅에서 흔하게 볼 수 있는 짐승. 환경에 맞추어 진화하는 특징을 가지고 있다. 겁이 많고 공격성도 떨어지지만, 위기를 감지하면 여러 계체가 뭉쳐 천적에게 대항하기도 한다. 뒤틀린 땅 생명체 치고는 귀여운 외모 덕에 몰래 기르는 사람도 있다고 한다... | |||||
1스테이지 안개 정원 | 풀 도치 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 | 몸통 박치기 무작위 아군에게 피해를 N 준다. |
여담으로 도치는 제작자가 반려묘로 키우는 고양이 이름이기도 하다.
2.1.7. 삼단 풀 도치
풀 도치 | |||||
이명 | 겁쟁이 군체 | ||||
뒤틀린 땅에서 흔하게 볼 수 있는 짐승. 환경에 맞추어 진화하는 특징을 가지고 있다. 겁이 많고 공격성도 떨어지지만, 위기를 감지하면 여러 계체가 뭉쳐 천적에게 대항하기도 한다. 뒤틀린 땅 생명체 치고는 귀여운 외모 덕에 몰래 기르는 사람도 있다고 한다... | |||||
1스테이지 안개 정원 | 풀 도치 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 풀도치의 보호 위에 있는 풀도치 때문에 방어력을 50% 받습니다. 풀도치가 제거되면 방어력도 잃습니다. | ||||
패턴 2 | 몸통 박치기 무작위 아군에게 피해를 N 준다. |
풀도치 아종. 3마리가 겹쳐져 있는 경우다. 후자인 경우 방어력 50% 버프 때문에 초반 몹 치고는 꽤나 멧집이 있는 편이다. 체력 절반 이상의 일정량 피해를 받으면 하나만 있는 풀도치가 되고 방어력을 잃는다.
2.1.8. 견습 메이드
파일:CA-몹-견습 메이드.png견습 메이드 | |||||
이명 | 꼬마 심부름꾼 | ||||
메이드가 된지 얼마 되지 않은 신입. 아직은 마당을 쓰는 일밖에 못하지만, 언젠가 능숙해져서 마녀를 보좌하는 어엿한 메이드가 되는 것이 꿈. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 견습 메이드 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | 0 | 0 | 0 |
파일:견습메이드-먼지털기.png | 이 스킬은 전투가 끝나도 덱에 남습니다. 사용하면 덱에서 제거됩니다. 스킬을 받은 전투에서는 사용할 수 없습니다. | ||
일회성 2턴 후 버려짐 | 코스트 0 |
간단한 평타밖에 안 하는 잡몹이지만, 평타를 맞을 때마다 덱 칸에 쓸데없이 차지하는 스킬 '먼지털기'를 넣는 다소 귀찮은 몹. 쓸어담기는 해당 전투에서는 없앨 수 없으며, 다음 전투에서 사용하는 것으로 영구히 없앨 수 있다.
2.1.9. 목수 인형
파일:CA-몹-목수 인형.png목수 인형 | |||||
이명 | 나무 장인 | ||||
안개 정원을 돌아다니며 각종 결함을 보수하는 지성 없는 목수. 육체의 경도는 한없이 약하지만, 수십 장의 나무 피부를 겹겹이 쌓는 것으로 커버하고 있다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 목수 인형 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | -10 | - | 0 | 0 | 0 |
겉보기에는 체력이 무지 많아보이는 보스급 몬스터로 보이지만, 공격을 맞을 때마다 다음 공격의 데미지가 증가하는 디메리트 디버프를 가지고 있어 실제 체감 체력은 매우 낮은 몬스터다. 아자르처럼 한 턴에 여러 스킬을 쓰는 캐릭터가 있을 경우 더더욱 체감 난이도가 내려가지만, 그렇지 않을 경우 꽤나 아픈 공격을 몇턴간 맞으며 꾸역꾸역깨야하는 만큼 다소 힘들어 질 수 있다.
2.1.10. 파로스 교단 전사
파로스 교단 전사 | |||||
이명 | 호전적인 광신도 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 재빠른 검술로 적들을 농락하고 진형을 붕괴시킨다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 파로스 교단 전사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
8 | 2 | O | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 더블 어택 2 카운트하고 무작위 아군 둘에게 피해를 N 나누어 준다. | ||||
패턴 2 | 자신에게 명중률, 피해량 버프를 건다. |
2.1.11. 파로스 교단 탱커
파로스 교단 탱커 | |||||
이명 | 저돌적인 광신 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 최전방에서 공격을 받아내며 육중한 도끼로 적들을 두동강 낸다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 파로스 교단 탱커 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | O | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 육중한 공격 무작위 아군에게 피해를 N 준다. |
육중한 공격을 날리는 초반 탱커 겸 딜러. 몸뚱이가 단단한 것 말고는 특징이 없다.
2.1.12. 파로스 교단 마법사
파로스 교단 마법사 | |||||
이명 | 작열하는 광신도 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 후방 지원 스타일의 마법사로, 압도적인 화력으로 적들을 초토화시킨다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 파로스 교단 마법사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
-5 | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 모든 아군에게 피해를 N 준다. |
파로스 교단 힐러와 마찬가지로 극 초반부터 보게되는 파로스 교단 타입의 적.
광역 공격을 주력으로 사용하는데, 명중률이 타 몹의 공격에 비해 조금 낮은 편이나 아군 진영의 HP를 골고루 야금야금 깍아먹는다.
2.1.13. 파로스 교단 힐러
파로스 교단 힐러 | |||||
이명 | 수호하는 광신도 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 직접적인 공격력은 없지만, 치료와 지원을 담당한다. | |||||
1스테이지 안개 정원 | 파로스 교단 힐러 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
5 | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 지속 치유 체력이 낮은 아군에게 지속 치유 버프를 부여 하고 N만큼 회복시킨다 | ||||
패턴 2 | 광역 치유 모든 아군에게 N만큼 회복시킨다. | ||||
패턴 3 | 행동 방해 무작위 적군을 1 피해로 공격하여 대상의 랜덤한 스킬에 부동과 카운트를 붙여버린다. 자신의 체력을 4 회복한다. |
파로스 교단 마법사와 마찬가지로 극 초반부터 보게되는 파로스 교단 타입의 적. 힐러인 특성상 우선 순위로 잡는 것이 좋지만, 한 턴에 하나씩 적 턴이 오기 전에 적을 처리하는 스타일이면 마지막에 제거해도 괜찮다.
2.2. 핏빛 공원
2-1 필드 테마: Place Of Void(공허의 장소)2-1 전투 테마: After Revive(소생한 이후)
2-2 필드테마: The Phenomenon(현상)
2-2 전투테마: Obstructor(방해자)
슬슬 필드 전투가 까다로워지는 단계다. 2-1이 그 절정.
2.2.1. 파로스 교단 전사
파로스 교단 전사 | |||||
이명 | 호전적인 광신도 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 재빠른 검술로 적들을 농락하고 진형을 붕괴시킨다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 파로스 교단 전사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
8 | 5 | - | 10 | 10 | 10 |
1스테이지에 등장하는 몹에서 능력치만 강화된 적.
2.2.2. 파로스 교단 탱커
파로스 교단 탱커 | |||||
이명 | 저돌적인 광신 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 최전방에서 공격을 받아내며 육중한 도끼로 적들을 두동강 낸다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 파로스 교단 탱커 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | O | 20 | 20 | 20 |
2스테이지가 전반적으로 비 도발 몹들 중에 위험한 몹들이 많은만큼 같이 등장하는 경우가 종종 있어 위협적으로 다가오는 편이다. 게다가 HP도 꽤나 높아져 지우기 힘들어진 건 덤.
2.2.3. 파로스 교단 마법사
파로스 교단 마법사 | |||||
이명 | 작열하는 광신도 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 후방 지원 스타일의 마법사로, 압도적인 화력으로 적들을 초토화시킨다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 파로스 교단 마법사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
2 | - | - | 10 | 10 | 10 |
1스테이지에 등장하는 몹에서 능력치만 강화된 적.
그러나 광역 공격이기 때문에, 공격 횟수를 늘려주는 각종 저주들과 시너지가 굉장히 좋아 저주 전투에서 극히 주의해야 한다. 특히 흉폭한이나 처형자를 붙여서 나왔다면 빨리 저주를 해제하는 것이 좋디.
2.2.4. 파로스 교단 힐러
파로스 교단 힐러 | |||||
이명 | 수호하는 광신도 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 직접적인 공격력은 없지만, 치료와 지원을 담당한다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 파로스 교단 힐러 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | - | 40 | 0 | 40 |
1스테이지에 등장하는 몹에서 능력치만 강화된 적.
2.2.5. 파로스 마녀
파일:CA-몹-파로스 마녀.png파로스 마녀 | |||||
이명 | 파로스의 악동 | ||||
강력한 화력의 폭염 마법이 특기인 어린 마법사. 다른 교단원들과 달리 광신도적인 모습은 보이지 않지만, 단지 온갖 것들을 마음껏 불태우고 싶어 교단에 들어왔다고 한다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 파로스 마녀 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
5 | - | - | 30 | 30 | 30 |
그냥 놔둔다면 상당히 성가셔지는 적. 화염 공격들을 사용하는데 파로스 교단 마법사의 강화판이라 봐도 무방할 정도로 살인적인 공격력의 전체공격을 시전하며, 이때 걸리는 화염 디버프들은 견디기에는 상당히 아프다. 가능하면 가장 먼저 제거하는 편이 좋다.
패에 따라서 공격을 하기 때문에 패를 최대한 털어내야한다. 드로우 스킬도 최대한 나중에 쓰도록 하자. 또한 화염 디버프가 아픈 것도 아픈거지만 스테이지 지속이기 때문에 애초에 안맞는게 베스트.
2.2.6. 애니매트로닉스
파일:CA-몹-애니매트로닉스.png애니매트로닉스 | |||||
이명 | 뒤틀린 인형탈 | ||||
검은 안개로 인해 살아 움직이는 고장난 애니매트로닉스. 주변 생물들로부터 자기한테 딱 맞는 사이즈의 안구를 찾아 돌아다니고 있다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 애니매트로닉스 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | 도발 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
-10 | O | - | 20 | 20 | 20 |
기절과 방어력 약화를 거는 깨물기와, 치유시 없어지는 고통 디버프를 둘에게 때리는 할퀴기가 있다.
애니매트로닉스가 다 그렇듯 기괴한 모습을 하고있다. 보통 난이도 기준으로도 400이 넘는 보스급의 체력을 가지고 있는 일반 몬스터로 도발이 붙어있는데다, 여러 캐릭터가 번갈아서 애니매트로닉스를 공격하면 점점 받는 피해량과 더불어 공격력이 증가하여 어느 순간부터는 한방한방이 매우 살인적인 공격력으로 변하게 된다.
다만, 스택이 낮을 때는 공격력 자체는 별거 없으니, 도발 무시 공격으로 애니매트로닉스를 제외한 몹들을 먼저 잡아주거나 아자르 같이 혼자서만으로도 한방 화력이 존재하는 캐릭터일 경우 몰아쳐서 공격하면 쉽게 제거가 가능하다.
치유 스킬을 써야 풀리는 고통 디버프를 부여하기 때문에 치유 스킬이 있어도 얻어맞고 나서 쓰는 편이 좋다.
2.2.7. 태엽 인형
태엽 인형 | |||||
이명 | 풀도치 레플리카 | ||||
풀 도치를 본떠 만들어진 태엽 인형. 누군가 태엽을 감아주지 않으면 움직일 수 없다. 느릿느릿하고 지능도 없지만, 웬만한 공격으로 흠집도 나지 않는 엄청난 경도를 자랑한다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 태엽 인형 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
80 | 7 | O | 20 | 20 | 95 |
도치 시리즈 중 두번째로 등장하는 몹...이지만 설명에 적혀있듯 레플리카 인형이다. 풀도치를 본떠 만들어 졌다고는 적혀있지만, 풀 도치와는 다르게 좀 성가신 편이다.
자체 HP는 적지만, 등장할 때 대부분 떼거지로 등장하는 편이며, 방어도가 무려 80이나 되기 때문에 실질 체력은 5배 그 이상. 대부분의 공격들이 1 아니면 2만 들어가 잘 죽지도 않는다. 그런 주제에 크리도 잘 터트리는 편이라 오래 놔두면 아군 체력이 터져나가기도 한다. 방어력이 높은 특성상 방어력 약화 디버프, 방어 관통 공격이 카운터이며, 방어력으로 공격력을 줄이는 특성상 어중간하게 약한 공격을 여러번 먹이기보다는 강한 일발 공격들로 하나하나 지워주거나 아예 여러 스킬을 사용하도록 설계되어있는 스킬(ex:아자르의 환영검, 트리샤의 그림자 베기 등)을 사용하는 것이 좋다.
2.2.8. 돌진하는 목마
돌진하는 목마 | |||||
이명 | 미친 회전목마 | ||||
부서진 회전목마가 생명을 얻어 탄생했다. 미친 듯이 돌진하여 눈에 보이는 모든 것을 산산조각 낸다. 부딪힐 때마다 자신도 조금씩 부서져 가지만, 더 이상 달릴 수 없게 될 때까지 멈추지 않는다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 돌진하는 목마 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
10 | -5 | - | 20 | 20 | 20 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 난폭한 돌진 무작위 아군에게 피해를 N 준다. 공격 성공 시 버프를 받는다. |
2스테이지에 등장하는 몹들 중에서 호박머리 거한과 더불어 2스테이지 난이도 상승의 주 역할을 하고있는 몹. 공격력 자체는 평범한 편인데 2회에 나누어서 공격하기 때문에 기절도 잘 안먹히는데다 아군의 회복게이지를 순식간에 지워버려 회복효율을 떨어뜨리며, 그게 아니더라도 2배로 맞는지라 상당히 아픈 몹이다. 그렇기 때문에 우선적으로 잡으면 되지만 문제는 도발 몹을 대동하고 왔거나 저주에 걸려서 나왔을 때.
회피 능력이 떨어지는 편이고 행동 포인트가 많기 때문에 전체 공격기 성향의 고통 디버프 부여기들에 취약한 편이다. 대표적으로 카론의 잠식 버프가 잘 통한다.
그러나 이 약점을 커버해주는 '거대한'이나 '멈출 수 없는', '단단한' 저주에 걸리면 미쳐 날뛴다.
2.2.9. 호박머리 거한
호박머리 거한 | |||||
이명 | 데스 할로윈 | ||||
귀신의 집에서 뛰쳐나온 듯한 비주얼의 괴한. 머리의 호박은 가면이 아니라는 것 같다. 거대한 도끼를 마구잡이로 휘두르며 침입자를 처단하는 핏빛 공원의 파수꾼. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 호박머리 거한 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | 20 | 20 | 20 |
행동 패턴 | |
패턴 1 | 무작위 아군에게 둘에게 피해를 N 준다. 부러짐! 고통 디버프를 부여한다. |
공격력이 살인적으로 센 편이며 매 공격마다 2명을 광역공격한다. 더불어서 디버프로 아군이 행동할 때 마다 HP를 소모하게 만드는 부러짐! 고통 디버프를 부여하는데 이 때문에 대부분 2스테이지 잡몹전은 HP가 훅훅 깍이는 것을 느낄 수 있다. 2스테이지 난이도 상승에 기여를 하고 있는 몬스터. 게다가 몸집도 커서 타겟팅 삑사리가 나기가 쉽다.
2.2.10. 난폭한 광대
난폭한 광대 | |||||
이명 | 유쾌한 학살자 | ||||
사냥감을 찾아 핏빛 공원을 배회하는 광대 모습의 괴한. 찢어지는 듯한 웃음소리를 내며 한 번 점찍은 대상은 끝까지 쫓아가 피 묻은 배트로 끝장을 내버린다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 난폭한 광대 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
5 | - | - | 10 | 15 | 15 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 표적 찾기 무작위 아군 하나에게 피해 N과 표적 약화 디버프를 부여한다. | ||||
패턴 2 | 스윙 무작위 아군 하나에게 피해 N을 준다. | ||||
패턴 3 | 낄낄대기 아군 전체에게 회피율 감소 약화 디버프를 부여한다. |
디버퍼 딜러. 표적과 회피율 감소 디버프로 아군을 괴롭히며, 스윙은 단일 죽창기에다 표적이 있는 아군이 맞을 경우 순식간에 빈사까지 떨어진다. 표적 디버프를 부여하기 때문에 공격력이 높은 호박머리 거한이나 돌진하는 목마가 있다면 위험해진다.
2.2.11. 풍선부는 광대
풍선부는 광대 | |||||
이명 | 미소 짓는 죽음 | ||||
수상한 미소와 함께 풍선을 나눠주고 다니는 광대의 모습의 괴한. 풍선 안에 들어 있는 것이 무엇인지는, 터지기 전까지는 아무도 알 수 없다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 풍선부는 광대 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | 3 | - | 15 | 50 | 20 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 기절 시키기 무작위 아군 하나에게 피해 N과 기절 행동방해 디버프를 부여한다. | ||||
패턴 2 | 풍선 불기 무작위 풍선을 하나 소환한다. | ||||
패턴 3 | 풍선 불기 무작위 풍선에게 시전. 풍선 불기를 받으면 일정 확률로 그 풍선이 터진다. |
풍선을 주력기로 사용하는 탱커 몹. 풍선이 위험한 거지 자체적인 능력은 위협적이지 않고, 체력도 높은 편이라 적군의 딜러 다음으로 처치하는 편이 좋다. 다만 소환하는 풍선 중에서 위협적인 깜짝 풍선은 주의 기울일 것.
2.2.12. 깜짝 풍선
깜짝 풍선 | |||||
이명 | 무엇이 들어있을까요? | ||||
핏빛 공원 곳곳에서 볼 수 있는 화려한 풍선들이다. 겉보기엔 평범한 풍선처럼 보이지만, 풍선 안에 들어있는 것은 단순한 공기뿐이 아닐 수도 있다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 깜짝 풍선 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | - | 300 | 300 | 300 |
자폭하거나 죽었을 시 피아를 막론하고 본인을 제외한 전부에게 일정확률로 기절을 부여하는 풍선. 체력은 매우 낮은 편이며, 죽이지 않아도 일정 턴 이후에는 스스로 자폭한다.
모든 적군에게 방어력을 부여한다. 이 특성 탓에 폭발하는 풍선 효과로도 살아남는 경우가 비일비재.
2.2.13. 폭발하는 풍선
폭발하는 풍선 | |||||
이명 | 무엇이 들어있을까요? | ||||
핏빛 공원 곳곳에서 볼 수 있는 화려한 풍선들이다. 겉보기엔 평범한 풍선처럼 보이지만, 풍선 안에 들어있는 것은 단순한 공기뿐이 아닐 수도 있다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 폭발하는 풍선 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | - | 300 | 300 | 300 |
자폭하거나 죽었을 시 피아를 막론하고 본인을 제외한 전부에게 5~10의 데미지를 주는 풍선. 체력은 매우 낮은 편이며, 죽이지 않아도 일정 턴 이후에는 스스로 자폭한다. 풍선 3개가 먼저 나오는 스테이지에서는 이 놈을 먼저 터트리면 된다.
모든 적군에게 공격력을 부여한다.
2.2.14. 회복 풍선
회복 풍선 | |||||
이명 | 무엇이 들어있을까요? | ||||
핏빛 공원 곳곳에서 볼 수 있는 화려한 풍선들이다. 겉보기엔 평범한 풍선처럼 보이지만, 풍선 안에 들어있는 것은 단순한 공기뿐이 아닐 수도 있다. | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 회복 풍선 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | - | 300 | 300 | 300 |
자폭하거나 죽었을 시 피아를 막론하고 본인을 제외한 전부에게 회복을 시키는 풍선. 체력은 매우 낮은 편이며, 죽이지 않아도 일정 턴 이후에는 스스로 자폭한다.
아군이 불리한 상황에서는 오히려 도움을 주는 경우가 많은 편이라 적절한 타이밍을 잡아서 터트려주면 된다.
모든 적군에게 속도를 부여한다.
2.3. 붉은 황야
붉은 황야의 필드전은 승리하더라도 영혼석을 얻을 수 없다. 대신, 붉은 황야에서 모든 기본 카드는 뽑을 때 제외되며, 대신 두 장의 조사단원 카드 중 한 장을 생성한다.[1]또한 필드전 승리 시 다음 중 하나의 특수 보상을 얻는다.
- 만찬: 필드에서 사용, 체력을 60% 회복한다.
- 붉게 빛나는 약초: 전투에서 사용, 대상의 모든 디버프를 제거한다.
- 연막탄: 전투에서 사용, 대상이 다음 공격을 회피한다.
- 흑철 망치: 필드에서 사용, 장비 아이템 하나를 같은 등급의 다른 아이템으로 변환한다. 변환할 아이템은 셋 중에 하나를 고를 수 있다.
만찬의 밸류가 가장 낮고[2] 약초와 연막탄은 어쨌든 소모품이라 조금 아쉬운 면이 있다. 흑철망치는 상당히 좋다.
붉은 황야에서는 원래 저주받은 적이 나오지 않지만, 혈무 2 이상에서는 저주받은 적이 한 번 나온다. 보통 잡몹인 검사가 저주를 받지만, 그럼에도 상대하기 매우 까다로우니 주의.
붉은 황야 몹들은 이명이 없고, 스토리는 붉은 황야에 대한 이야기를 각 몹마다 조금씩 흩어서 쓴 것이다.
2.3.1. 황야 검객
황야 검객 | |||||
2-2스테이지 붉은 황야 | 황야 검객 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
10 | -2 | - | 15 | 15 | 15 |
가장 기초적인 근접 도발 잡몹으로, 피해량은 높지 않지만 출혈 피해를 걸 수 있다. 또한 이 캐릭터의 반격 패턴은, 통상적인 반격 패턴과 달리 한두번 반격한다고 해제되지 않으므로 이에도 주의가 필요하다.
치명적인 피해를 받을 때 1로 살아남는 특성과 반격기, 기본 방어력 때문에 정말 질기게 버틴다. 도발 무시/제어가 없을 때 황야를 진행할 수 없도록 만드는 원흉이다.
2.3.2. 황야 총잡이
황야 총잡이 | |||||
2-2스테이지 붉은 황야 | 황야 총잡이 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
5 | - | - | 0 | 0 | 0 |
가장 기초적인 원거리 잡몹으로, 도발 뒤에 숨어 상당한 피해를 입히며 치명타 피해를 증가시키는 디버프를 건다. 보다시피 방어 스탯이 구리고 방어적 능력 역시 전무한 탓에 붉은 황야에서 가장 쉽게 죽일 수 있는 적 중 하나, 또한 거슬리는 디버프를 걸어버리므로 최우선적으로 커트할 필요성이 있다.
2.3.3. 황야 무법자
황야의 굉장한 난적. 한 대만 맞아도 받는 피해 감소 90%를 바르고 숨어버리는데[3] 그런 주제에 엄청나게 아픈데다 맨 위의 카드를 강제로 버리는 2인 공격인 트리거 해피 패턴을 사용해 아군들을 반 죽여버린다. 그나마 상태이상 저항력에는 영향이 없어 기절은 시킬 수 있다는게 다행.
또 다른 패턴인 블러드 불릿도 꽤 아픈 편이지만, 역시 트리거 해피의 임팩트는 따라오지 못하므로 트리거 해피라고 불린다.
이렇게 패턴이 매우 아프기 때문인지, 이 적의 공격은 캐스팅 형식으로 보여준다.
2.3.4. 황야 쌍검사
2.3.5. 회전초
능력 자체는 도발 몹 뒤에 숨은 평범한 도치 캐릭터지만, 문제는 피해는 적어도 마나 소모량을 +1 증가시키는 치명적인 디버프를 걸기에 무조건 먼저 잡아야 한다.
2.3.6. 황야 폭군
2.3.7. 황야 저격수
9+ 캐스팅 이후로 저격한다.
힐링 타이밍을 조준하기 위해 즉시 캐스팅을 0으로 만들고 저격시키는 루시 0 코스트 카드를 두 개 얻으며, 피해를 받으면 거의 빈사에 가까우므로 이 캐릭터 외의 출혈 대미지로 죽지 않도록 힐링으로 잘 캐어하는 것이 기본 골자. 기본적으로 체력이 낮은 적을 타겟팅하며, 트리샤의 그림자 장막 같은 회피기/보호기도 유효하다.
2.4. 하얀 무덤
필드 테마 : 링크전투 테마 : 링크
2.4.1. 파로스 교단 탱커
파로스 교단 탱커 | |||||
이명 | 저돌적인 광신 | ||||
파로스 교단의 전투요원. 최전방에서 공격을 받아내며 육중한 도끼로 적들을 두동강 낸다. | |||||
2스테이지 하얀 무덤 | 파로스 교단 탱커 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
5 | - | O | 20 | 20 | 20 |
3스테이지의 교단 탱커는 이전 스테이지보다 더 많아진 HP 그리고 단타 공격이 광역기로 바뀌었기 때문에 더더욱 처리하기 어려워 졌다.
2.4.2. 파로스 교단 암살자
파로스 교단 암살자 | |||||
이명 | 그림자 광신도 | ||||
파로스 교단에서 독립적으로 운영하는 암살 부대의 요원. 오로지 교주의 명령으로만 움직이며, 교단을 적대하는 자에게 찾아가 아무도 몰래 목숨을 앗아간다. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 파로스 교단 암살자 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | - | - | 20 | 20 | 20 |
파로스 전사의 강화판으로 행동 포인트가 상당히 빠르고 적당한 피해량을 주는 공격을 2번 시전한다. 1타 피해량 자체는 다른 4스테이지 몹들에 비하면 평범한 축에 속하지만 한번 공격에 2연속으로 넣기 때문에 아군의 피를 골고루 빼며, 단일대상이 2번 맞는 경우 피가 적다면 잘못하면 일격사 하는 경우도 드물지만 존재한다. 또한 고통 디버프도 넣기 때문에 빈사가 되었다가 턴 종료 후 즉사할 수도 있다.
2.4.3. 파로스 교단 대사제
파로스 교단 대사제 | |||||
이명 | 종말의 광신도 | ||||
파로스 교주의 직속부대로, 교주의 뜻을 받아 끊임없이 의식을 거행하고 있다. 파로스 교단 내부에서도 선택받은 몇 명만이 대사제의 자리에 오를 수 있다는 듯. | |||||
2스테이지 하얀 무덤 | 파로스 교단 대사제 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | - | 20 | 20 | 20 |
힐러 겸 디버퍼나 그 능력이 대폭 강화되었다. 힐 능력과 딜 능력을 둘다 갖춘 하이브리드형 강화 적군. 우선적으로 제거해야 하지만 보통은 옆에 도발 몹이 있어 처치가 어렵다.
2.4.4. 죽음인도자
죽음인도자 | |||||
이명 | 죽음의 이정표 | ||||
하얀 무덤을 돌아다니며 영혼을 거둬들이는 악마. 무덤에 들어온 사람이라면 산 자와 죽은 자를 가리지 않고 인도한다. 산 채로 영혼을 빼앗긴 사람은 살지도 죽지도 못하는 상태가 되어버리므로, 인도자와 마주친다면 전력으로 도망치던가 그를 쓰러뜨리는 수밖에 없다. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 죽음인도자 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | O | 20 | 20 | 20 |
무작위 아군 2명에게 고통 디버프를 걸고 평범하게 공격하는 몹. 하지만 타 몹들이 거는 고통 디버프와는 차원이 다른데 고통 디버프로 깎이는 HP가 상상을 초월할 정도로 아프다. 이 디버프를 없애려면 죽음인도자를 죽이는 방법밖에 없는데 이 몹 자체가 HP도 엄청 많은 몹 중 하나라 혈압을 올리는 편이다.
2.4.5. 방황하는 자
방황하는 자 | |||||
이명 | 영원의 죄인 | ||||
생전에 극악무도한 죄를 지었던 악인의 영혼. 체중의 수십 배나 되는 관을 등에 진 채 무덤을 배회하는 형벌을 받고 있다. 형벌이 끝나면 천국에 갈 수 있을 거라고 믿고 있지만, 이 형벌이 기약 없는 영원의 형벌이라는 것을 그는 아직 깨닫지 못했다. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 방황하는 자 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | 10 | O | 20 | 20 | 20 |
Hp가 높고 방어력이 좀 있는 탱커형 도발몹으로 공격시 피해량은 높지 않으나 전체공격을 하여 가뜩이나 강한 하얀 무덤 몹들앞에서 회복게이지를 유지 못 시키게 만드는 주범 중하나. 체력이 적으면 자폭을 해서 광역 데미지를 입힌다.
2.4.6. 유령 늑대
유령 늑대 | |||||
이명 | 굶주린 사냥꾼 | ||||
무덤에 묻혀 있던 늑대의 영혼이 검은 안개의 영향으로 현현했다. 생전에 일대를 지배하던 신성한 숲의 주인이었던 것 같지만, 지성이 없어진 지금은 그저 피에 굶주린 사냥꾼일 뿐이다. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 유령 늑대 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
1 | - | - | 25 | 25 | 25 |
무조건 1번의 공격은 회피하는 능력을 가졌으며, 이 능력은 코스트 1 이상의 공격을 맞추지 못 하면 해제되지 않는다.
과거에는 단순히 회피율만 높았던 적이었는데 이때 심심하면 빗나감을 띄우게 만든 원흉이었던지라 악명이 꽤나 높았는 편.
아자르가 파티에 있을 때, 다른 파티원이 백업해줄 수 있거나 유니크 스킬을 보유하지 않았다면(특히 유성검) 0코스트 스킬이 많은 특성상 다소 상대하기 까다로운 편.
환영 일섬을 쓰기에는 많이 아까우며, 아자르의 단순 공격기들은 초식을 제외하고는 무겁고 꽤 화력이 좋은 경우가 많아 늑대의 완전회피를 1번 벗기는데 쓰기 아까운 편이기 때문.
2.4.7. 눈덩이 괴물
눈덩이 괴물 | |||||
이명 | 하얀 군집 | ||||
여러 마리의 눈도치가 모여 만들어진 괴물. 그저 한데 모인 것에 불과한 풀도치와 달리, 그 자체가 하나의 새로운 개체로서 움직인다. 혹한의 환경에서 뭉쳐진 눈덩이는 강철보다도 단단하여 먹잇감을 단숨에 짓눌러 버린다. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 눈덩이 괴물 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
25 | - | O | 20 | 20 | 20 |
4스테이지 중에서도 상당히 골치 아픈 편인 난이도 상승 주범.
자체 HP는 무식할 정도로 높으며 그런주제 방어력도 높고 공격력도 어지간한 캐릭터들은 맞으면 빈사행 익스프레스를 끊어주는 화력을 자랑한다.
보통 다른 적들이랑 동시에 나오기 때문에 다른 까다로운 적들을 먼저 끊어주려는 것에 상당한 고민을 주는 적.
죽으면 아래 눈덩이 잔해로 부활하는데, 놔두면 다시 풀피인 눈덩이 괴물로 부활하기 때문에 쓰러뜨리기 전에 공격스킬의 수를 잘 분배하여 공략하는 편이 좋은 편.
때리다보면 눈치채겠지만, 눈도치가 여러마리 뭉쳐서 만들어진 적이다.
2.4.8. 눈덩이 잔해
눈덩이 잔해 | |||||
이명 | 하얀 고치 | ||||
눈덩이 괴물이 파괴되며 흩어진 눈도치의 무리. 다만 한 번 합쳐졌던 눈도치들에겐 어느 정도의 재생 능력이 남아 있어 가만히 두면 잠시 후 온전한 눈덩이 괴물로 부활한다. 눈덩이 잔해를 발견하면, 눈도치를 확실하게 잔해로부터 끄집어 내자. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 눈덩이 잔해 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | 300 | 300 | 300 |
위의 눈덩이 괴물이 쓰러지만 자동으로 등장하는 적.
자가 체력회복 외 다른 스킬을 사용하지 않으나, 그냥 놔두면 눈덩이 괴물로 다시 부활하기 때문에 신속하게 제거해주어야 한다. 자체 탱킹능력은 높지 않은 편이니 잡는데 큰 어려움은 없는 편이다.
2.4.9. 눈도치
눈도치 | |||||
이명 | 하얀 군체 | ||||
하얀 무덤의 혹한의 환경에 맞춰 진화한 풀도치의 아종. 풀 대신 눈을 쌓아 몸을 보호하는데, 기온이 낮으면 낮을수록 단단해지는 특성이 있다. 풀도치처럼 개개인은 약하지만, 여러 마리가 뭉치게 두면 상당히 위험하다. | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 눈도치 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | - | - | 10 | 10 | 10 |
도치 시리즈 중 세번째로 등장하는 도치.
위의 눈덩이 괴물 상태라면 모를까, 단독인 상태에서는 그다지 큰 위협은 되지 않는 편이지만 회피력 저하 스테이지 지속 디버프를 걸어서 매우 성가시다.
2.5. 성역
필드 테마: Sanctuary(성역)전투 테마: Anxiety(염원)
2.5.1. 도르취 경
도르취 경 | |||||
이명 | 없음 | ||||
없음. | |||||
전투 OST | Encounter Dorchi(도르치 등장) | ||||
4스테이지 성역 | 도르취 경 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
- | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
- | - | - | - | - | - |
찍찍! (그럼 잘 가게! 친구!)
- 전투 진입시 나오는 대사.
- 전투 진입시 나오는 대사.
도르취 경 서브퀘스트를 다 클리어하면 성역에서 상호작용하여 잡을 수 있는 1회성 이벤트 몹.
설정상 뒤틀린 땅의 검은 안개를 너무 지나치게 노출당하여 본의아니게 조종당한 상태로 루시 일행을 공격하려하고있다.
HP도 상당히 낮아 거의 풀도치급 능력치를 가졌기 때문에 진이 빠질정도로 별거 아니게 클리어 가능하다. 파티 상태가 나쁘다면, 스톨링을 하고 가도 좋을 정도다.
해당 몬스터를 클리어하면 도르취 경 N세가 해금된다.
2.5.2. 소환사
소환사 | |||||
이명 | 성역의 수호자 | ||||
성역에서 홀로 무언가를 지키고 있는 소환사. 신비한 나팔을 불어 도치들을 조종한다. 여기에는 온갖 풀도치의 아종들도 포함되므로, 귀엽다고 방심하다간 목숨을 장담할 수 없게 될지도 모른다. 단, 소환사 본인의 전투력은 그다지 높지 않다. | |||||
4스테이지 성역 | 소환사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
25 | - | - | 18 | 18 | 18 |
잠도치와 같이 등장하는 적. 잠도치가 같이 있을 때는 소환사를 타겟으로 하는 공격을 모두 잠도치가 대신 맞아주게 된다.
가만히 놔두면 불도치, 번개도치와 감시자같은 매우 성가신 4스테이지 몹들을 주기적으로 소환하기 때문에 극화력으로 잠도치를 녹일 수 있는 파티가 상대하기 유리한 편이다.
혹은 광역기나 나르한의 나이트메어 신드롬 같이 소환사를 직접 타겟하지 않는 스킬들은 잠도치가 살아있어도 트루뎀을 바로 박아버릴 수 있기때문에 상대하기 더 쉬워진다.
2.5.3. 잠도치
잠도치 | |||||
이명 | 꿈꾸는 금수 | ||||
풀도치의 아종 중에서도 가장 희귀한 종류. 항상 잠들어있고 별다른 위협적인 공격도 하지 않지만, 강력한 보호 능력을 지니고 있다. 잠도치가 깨어있는 모습을 본 사람은 소원이 이루어진다는 전설이 있다. | |||||
4스테이지 성역 | 잠도치 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
15 | 5 | - | 10 | 300 | 50 |
도치 시리즈 중 4번째로 등장하는 도치.
위의 소환사와 동시에 등장하는 몬스터로 소환사에게 직접 타겟되는 공격을 대신 맞아주는 특성을 가졌고, 잡몹치고는 상당히 높은 HP를 가진 대신 아무런 행동도 하지 않는다.
다만, 이러한 특징으로 인하여 고통 데미지에 사실상 면역이라는 난점이 존재하는 편.
방해 저항력 300%도 딱히 난이도를 높이려는 의도보단 잠도치에게 빙결 수류탄 같은걸 날렸다간 행동을 하지 않아서 아예 얼음 상태가 풀리지 않아 HP를 못 깎아버리는 사태(...)가 생길까봐 넣어둔 것으로 추정된다.
2.5.4. 불도치
불도치 | |||||
이명 | 불타는 유성우 | ||||
화염구의 영향으로 화염 마법을 다룰 수 있게 된 풀도치의 아종. 다른 도치들처럼 무리지어 다니지 않는 대신 영역 본능이 강해져 보금자리를 침범한 자들에게 뜨거운 불맛을 보여준다. | |||||
4스테이지 성역 | 불도치 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
10 | - | - | 25 | 25 | 50 |
도치 시리즈 중 5번째로 등장하는 도치.
여태 나왔던 도치들과 다르게 상대하기 다소 까다로운 도치 중 하나로, 아군에게 방어를 걸어 1회 공격 무효를 만드는 기술을 쓰며 무엇보다 행동 카운트와 별도로 아군이 카드를 사용할 때 마다 무작위 아군 1명을 공격하는 기술을 가지고 있다.[4]
상대하려면 도발 무시가 달린 고데미지 스킬이나 다단히트 스킬을 활용하여 일격에 제압하는 편이 정신건강에 이로운 편.
만약 자신에게 방어를 걸면 혈압이 배로 오르지만 루시의 스킬인 암흑 형상을 가지고 있다면 매우 쉬워진다.
2.5.5. 전기도치
전기도치 | |||||
이명 | 자그마한 우레 | ||||
성역의 마력으로 진화한 풀도치의 아종. 발이 어찌나 빠른지 모습을 보기가 거의 힘들다. 방전 능력이 있어서 공격할 때 자신의 몸에 약한 전기를 두른다. 체질 변화와 함께 성격도 극도로 흉폭해져 항상 화가 나 있다. | |||||
4스테이지 성역 | 전기도치 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
10 | - | - | 30 | 30 | 300 |
도치 시리즈 중 6번째로 등장하는 도치.
불 도치 못지않게 짜증나게 하는 도치 중 하나로, 2명을 공격하는 기술을 한 턴에 여러번 시전한다.
이를 저격한 것인지 행동 카운트에 반응하는 상태이상인 고통 데미지 저항력이 300%나 되어 조이는 아예 할 수 있는게 힐 밖에 없어지며, 카론 또한 전이시 저항 불가 옵션이 있는 고통 피해지만 여간 상대하는 것이 까다롭지 않을 수 없다.
행속은 빠르지만 멧집자체는 그다지 높지 않은 편이라 도발무시기로 빠르게 처리하는 편이 마음에 편하다.
2.5.6. 감시자
감시자 | |||||
이명 | 성역의 눈동자 | ||||
성역에 침입자들을 감시하고 요격하는 인공 생명체. 감시자의 빛에 노출될 때마다 기억이 조금씩 사라지며, 여러 번 빛을 쬐면 최종적으로 자기 자신이 누군지조차 잊어버린 채 성역의 노예가 되고 만다. | |||||
4스테이지 성역 | 감시자 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
50 | 3 | O | 35 | 35 | 35 |
도발몹으로 HP는 높지 않지만 방어력이 좀 있어 멧집자체는 꽤 있는 편. 공격을 성공시킬때마다 덱의 카드를 2장씩 지워버리기 때문에 빠르게 처리하는 편이 좋으나, 안타깝게도 감시자와 같이 나오는 적들이 더더욱 까다로운 편이라 가능하다면 광역기로 한번에 지우는 편이 좋다.
2.5.7. 노란, 초록 수호골렘
노란 수호골렘 | |||||
이명 | 최후의 문지기 | ||||
성역에 깊숙히 들어온 사람이 있으면 자동으로 깨어나는 자동 방어 시스템. 여타 골렘처럼 지능은 없으며, 침입자를 제거하기 위해서만 움직인다. 두 골렘이 하나의 시스템으로 묶여 있기 때문에 한 쪽이 기능을 정지하면 다른 한 쪽도 정지한다. | |||||
4스테이지 성역 | 노란 수호골렘 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | 5 | - | 40 | 50 | 40 |
초록 수호골렘 | |||||
이명 | 최후의 문지기 | ||||
성역에 깊숙히 들어온 사람이 있으면 자동으로 깨어나는 자동 방어 시스템. 여타 골렘처럼 지능은 없으며, 침입자를 제거하기 위해서만 움직인다. 두 골렘이 하나의 시스템으로 묶여 있기 때문에 한 쪽이 기능을 정지하면 다른 한 쪽도 정지한다. | |||||
4스테이지 성역 | 초록 수호골렘 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | 5 | - | 40 | 50 | 40 |
체력을 서로 공유하는 골렘으로 맨 위의 카드와 맨 밑의 카드의 주인에게 강력한 데미지의 공격을 한다.
2명이 합쳐져있는 HP인지라 양이 꽤 되며, 공격력이 꽤나 살벌한 편이라 길게 시간을 끌면 아군의 HP가 너덜너덜 해질 수 있으니 주의. 매 공격마다 덱 컨트롤로 맞는 아군을 조절해준다면 HP손실을 최소화 해줄 수 있다. 과거에는 체력을 공유하지 않았으나 지금은 체력 공유가 생겼다.
2.5.8. 원소 술사
일명 개노답 삼형제라 불리는 몹이며 체력을 공유하며 잊혀진 왕보다 짜증나다는 평을 듣고있다. 지금은 디버프를 받을 경우 15 데미지를 받는 너프를 먹어서 예전보다는 나아졌다.
2.5.8.1. 냉기 술사
냉기 술사 | |||||
이명 | 원소의 지배자 | ||||
성역에 봉인된 원소의 정령들. 자연에서 태어난 그들에게 죽음이라는 개념은 존재하지 않으며, 인간을 놀이 상대로 인식하고 있다. 단, 그들의 입장에서는 놀이겠지만, 인간에게는 죽을 만큼 고통스러운 고문이 될지도 모른다. | |||||
4스테이지 성역 | 냉기 술사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | 10 | - | 150 | 150 | 0 |
약점은 고통 디버프다.
2.5.8.2. 화염 술사
화염 술사 | |||||
이명 | 원소의 지배자 | ||||
성역에 봉인된 원소의 정령들. 자연에서 태어난 그들에게 죽음이라는 개념은 존재하지 않으며, 인간을 놀이 상대로 인식하고 있다. 단, 그들의 입장에서는 놀이겠지만, 인간에게는 죽을 만큼 고통스러운 고문이 될지도 모른다. | |||||
4스테이지 성역 | 화염 술사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | 10 | - | 0 | 150 | 150 |
약점은 약화 디버프다.
2.5.8.3. 전기 술사
전기 술사 | |||||
이명 | 원소의 지배자 | ||||
성역에 봉인된 원소의 정령들. 자연에서 태어난 그들에게 죽음이라는 개념은 존재하지 않으며, 인간을 놀이 상대로 인식하고 있다. 단, 그들의 입장에서는 놀이겠지만, 인간에게는 죽을 만큼 고통스러운 고문이 될지도 모른다. | |||||
4스테이지 성역 | 전기 술사 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
방어 | 회피 | - | 약화 | 방해 | 고통 |
20 | 10 | - | 150 | 0 | 150 |
약점은 방해 디버프다.
3. 저주 몬스터
저주받은 몬스터는 기존 몬스터에 저주로 강화되는 몬스터다. 숙련 난이도에서만 등장하며, 1-1을 제외한[5] 스테이지에서 단 하나의 인카운터에서만 등장한다. 인카운터 내에서 저주받은 몬스터 여러마리가 동시에 등장할 수도 있지만, 저주해제를 한 번만 사용하면 모든 몬스터의 저주가 풀린다. 1-2의 저주 몬스터는 무조건 저주해제 스크롤을 확정 드랍하고, 이후에는 기본적으로 250골드를 주지만 몇몇 강력한 몬스터는 파랑 등급의 아이템[6]을 드랍한다. 저주를 풀거나 정화 스크롤로 인카운터를 없애면 저주 몬스턴의 추가보상은 받을 수 없다.저주 인카운터에서는 저주해제 스크롤을 가졌다면 손패 맨 위에 저주 해제라는 0코 신속 루시 스킬이 생기며, 시전하면 스크롤을 하나 소모해서 저주를 해제해준다.
저주 몬스터는 그냥 일반 몬스턴의 강화판이기 때문에 외형과 패턴 자체는 일반 몬스터와 같다.
모든 저주 몬스터는 공통적으로 턴당 행동 횟수가 1 증가하고, 체력이 60% 늘어나며, 모 디버프 저항력이 15% 오른다. 그리고 키워드에 따라 다른 부가효과를 얻는다. 이중 처형자가 가장 위협적인 적군이다.
- 처형자: 턴 종료시, 체력이 0 이하인 캐릭터들을 즉시 전투불능으로 만든다.[7]
- 흉폭한: 턴당 행동 횟수 추가로 1 증가.
- 거대한: 체력 추가로 100% 증가.
- 멈출 수 없는: 매턴 1회 디버프 저항 버프를 얻는다.
- 단단한: 매턴 1회 완벽 방어를 얻는다.
- 공포스러운: 마나 1 감소.[8]
4. 보스
모든 보스들은 스테이지 끝 부분에 등장하며, 모두 공통적으로 높은 HP와 까다로운 패턴을 가지고 있다. 처치시 랜덤으로 장비, 유물, 스킬북을 드랍한다. 모든 보스들은 전용으로 드랍하는 아이템이 있으며 최초 처치시 해금되고 드랍한다. 이후부터는 랜덤으로 전용 아이템을 드랍할 확률을 가진다.1-1 스테이지와 2-2 스테이지는 연구소에서 연구 후 확정적으로 황금 스킬북을 드랍한다.
패턴 중에 같은 숫자로 된 것은 그 턴에 여러 패턴 중 하나를 시전한다는 뜻이다. 또한 모든 N턴 후 시전은 파티가 속도가 0일 때를 기준으로 한다. 개막 후 혹은 전투 내내 지속되는 패시브 패턴이면 공통적으로 패턴 1에 기재했다.
4.1. 안개 정원
1-1 스테이지 공용 보스 BGM : 링크4.1.1. 켈베로스
이름 | 케르베로스(Cerberus)지옥의 마견 |
이미지 | |
설명 | 안개 정원을 지키는 문지기. 검은 안개로 인해 뒤틀리기 전까지는 누군가가 키우던 반려동물이었던 것 같다. 움직이는 모든 것을 공격하며, 세 개의 머리가 동시에 내지르는 포효는 듣는 이의 고막을 찢어버린다. |
전투 OST | Boss 1(보스 테마 1) |
기본 능력치 | |
체력 | 71 |
회피력 | 0% |
방어력 | 0% |
저항 능력치 | |
약화 | 25% |
방해 | 25% |
고통 | 33% |
보스 패턴 | |
패턴 1-1 | 할퀴기 1턴 후 모든 아군에게 약한 피해를 준다. |
패턴 1-2 | 깨물기 1턴 후 아군 하나에게 강한 피해를 준다. |
패턴 2 | 포효 파일:9턴 지속.png 9+턴 후 패턴 1 또는 2가 끝났다면 시전한다. 모든 아군에게 3 피해를 준다. |
1 스테이지 보스 답게 회복 게이지에 대한 개념을 가져온 첫 보스. 회복게이지를 턴 종료 시까지 채우거나 보호하지 않으면 확정적으로 날아간다.
1 스테이지 보스인 만큼, 쉽게 잡을 수 있지만 힐러가 없다면 체력이 많이 날라가게 된다. 회복 게이지를 꽤 크게 잡아먹는 단일 공격 깨물기를 조심할 것.
4.1.2. 살아있는 갑옷
이름 | 살아있는 갑옷(Living Armor)기사의 망령 |
이미지 | |
설명 | 안개 정원을 지키는 문지기. 텅 빈 갑옷에 누군가의 영혼이 들어가 있다. 지성은 없어보이며, 강철처럼 단단한 방패로 주인을 지키는 것이 그의 사명이다. |
전투 OST | Boss 1(보스 테마 1) |
기본 능력치 | |
체력 | 62 |
회피력 | 0% |
방어력 | 0% |
저항 능력치 | |
약화 | 25% |
방해 | 40% |
고통 | 10% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 단단한 갑옷 매 턴마다 단단한 갑옷 버프를 자신에게 부여한다. 단단한 갑옷은 처음 공격하는 아군의 피해를 1로 만든다. |
패턴 2-1 | 꿰뚫기 파일:9턴 지속.png9+턴 후 모든 아군에게 확률적으로 출혈을 부여하고 약한 피해를 준다. |
패턴 2-2 | 방패 치기 파일:9턴 지속.png9+턴 후 아군 하나에게 강한 피해를 준다. 대상에게 확률적으로 기절을 부여한다. |
해금 조건은 켈베로스 1회 격파. 혹은 스토리 파트에서 살아있는 갑옷 1회 격파. 매 턴마다 처음 한 번의 피격에 의한 피해를 1로 감소시킨다.
두 명의 멤버가 번갈아가며 공격하면 어렵지 않게 이길 수 있다. 대신에 너무 무거운 공격 카드를 많이 잡았거나, 아군의 딜링 스킬을 하나도 안잡았다면 마나 문제로 제대로 이기기 힘들다. 이 때는 루시 스킬 가속을 잘 활용해야 한다. 특히나 아이언하트+프레셀 조합이 심각한데, 방밀 스킬+힐을 잡아 사실상 공격이 불가능한 경우가 자주 발생한다. 초반 스킬을 잡을 때 신경쓰자.
이 보스 때문에 처음 주는 4개의 영혼석으로 캐릭터 2개 2레벨 보다는 딜러 2레벨과 4마나를 추천하는 경우가 많다. 또한 힐러의 고정 능력을 기본 공격으로 변경하고 가는 것도 하나의 팁.
고통 피해는 피해 감소의 영향을 받지 않고 고통 피해를 입히는 스킬이 첫 공격으로 완벽한 방어를 제거해줄 수 있기에 고통 딜러를 활용하면 더 쉽게 깰 수 있다.
모티브는 목 없는 기사인 헤들리스 나이트.
숙련 난이도에서는 체력이 70으로 증가한다.
업데이트로 성역에서 2마리가 잡몹으로 나온다. 숙련 기준 체력은 90
4.2. 안개 정원2
1-1 스테이지 공용 보스 BGM : 링크4.2.1. 마녀
이름 | 마녀(The Witch)안개 정원의 주인 |
이미지 | |
설명 | 좀비처럼 되살아나는 인형 군단을 부리는, 안개 정원의 지배자. 강력한 저주를 사용하며, 저주에 완전히 침식되면 마녀의 인형이 되어버린다. 그녀의 저주에서 벗어날 방법은 없다. 단지 누군가가 고통을 감내하는 동안 마녀가 쓰러지기를 기도하는 수 밖에... |
전투 OST | Hope For Existence(존재를 위한 희망) |
기본 능력치 | |
체력 | 158 |
회피력 | 4% |
방어력 | 0% |
저항 능력치 | |
약화 | 25% |
방해 | 45% |
고통 | 25% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 저주 매 턴마다 저주를 생성한다. 1턴과 2턴은 고통 저주를 부여하며, 3턴에는 약화 저주를 부여한다. |
패턴 2-1 | 살아 움직이는 인형 시작 턴부터 자신의 턴을 시작했을 때 인형이 없다면 파일:9턴 지속.png9+턴 후 집사 인형을 하나 소환한다. 다음 턴에는 메이드 인형을 소환한다. 숙련 난이도라면 인형 하나를 소환하는 대신에 인형 둘을 동시에 소환한다. 이 때는 메이드 인형 둘이나, 집사 인형 둘이 동시에 나타날 수도 있다. |
패턴 2-2 | 인형 강화 패턴 2-1이 끝났고, 인형이 남아있다면 무작위 적군에게 체력을 N 회복시키고 광폭화 버프를 건다. |
파일:마녀고통저주.png | 이번 전투동안 대상에게 고통 저주를 부여합니다. | ||
신속 스킬 일회성 | 코스트 0 | ||
대상 | 아군 대상 |
대상: 끔찍한 고통(1/5) 고통 디버프 성공률 : 300% 매 턴마다 피해를 N 받습니다. 이번 턴에 시전하지 않으면 모든 아군에게 강제 시전됩니다. 파일:영구 지속.png영구 지속 |
파일:마녀약화저주.png | 이번 전투동안 대상에게 약화 저주를 부여합니다. | ||
신속 스킬 일회성 | 코스트 0 | ||
대상 | 아군 대상 |
대상: 약화의 저주(1/5) 약화 디버프 성공률 : 300% 이번 전투 동안 공격력, 방어력, 회복력이 25% 감소합니다. 이번 턴에 시전하지 않으면 모든 아군에게 강제 시전됩니다. 파일:영구 지속.png영구 지속 |
파일:크로노아크추종인.png | 대상: 광폭화(1/3) 이번 전투 주는 피해량이 N% 증가합니다. 받는 피해량이 N% 증가합니다. 파일:영구 지속.png영구 지속 |
꼬맹아, 어디 한번 실력을 보자꾸나.
네 선택으로 인해 일행들은 무너져내려갈거다.
- 조우시
네 선택으로 인해 일행들은 무너져내려갈거다.
- 조우시
후후, 재밌는 인형을 부리고 있구나.
- 시즈의 인형으로 공격시
- 시즈의 인형으로 공격시
천천히... 시들어가.../이번에는 다른 아이에게 저주를 걸어보는 건 어떠니?/이번에 누구를 저주를 걸지 정말 기대 돼./자기손으로 동료를 죽이는 기분이 어떠니?
- 저주 생성시
- 저주 생성시
본인은 직접 공격하지 않는 대신에 메이드나 집사 중 하나를 소환하고, 소환수가 있다면 그 소환수를 강화한다. 또한 매 턴마다 해제할 수 없는 저주를 부여하여 파티의 지속성을 망친다. 플레이어가 쓰던 고통딜 파티를 상대가 쓰는 격으로 시간을 질질 끌어버리면 저주로 파티가 만신창이가 되기 때문에 속전 속결이 중요한 전투다. 저주 스킬도 버리기로 버릴 수 있으므로 일리야처럼 버리기 관련 능력이 있다면 훨씬 쉽게 깰 수 있다.
도발이 달려있고, 강제로 어그로를 끄는 집사를 먼저 처치하고, 인형 하나만 남긴 채 마녀를 점사하는 전략이 핵심 공략이다. 다만 광폭화로 인해 나머지 남겨둔 인형도 내버려두면 무시할 수 없는 피해를 주므로, 적당히 타이밍을 잡아 처치해야 한다. 보통은 광폭화 2~3 스택 사이에 처치하는 것을 권장. 팁을 주자면 인형 소환도 1턴을 잡아먹기에, 인형을 모두 처치하고 마녀에게 기절을 걸면 인형 소환을 유예할 수 있다.
숙련에서는 도발하는 집사를 둘이나 소환할 수 있어서 조금 까다롭다. 역시나 이런 경우에는 도발 제어기가 없다면 얄짤 없이 두 인형을 한 턴마다 제대로 처치해야한다.
처치시 해제되는 유물은 마녀의 저주다. 마녀의 저주는 3턴 마다 '끔찍한 고통'을 부여하는 0코스트 신속 루시 스킬을 주는 유물이다.
설정상으로는 안개 정원의 인형 형태의 적들을 만든 장본인이며, 사람을 인형으로 만드는 저주를 건다고 한다. 시즈는 인형술사기 때문에 이 사실을 아는지, 고통을 참아내거나 저항하는 다른 아군과 다르게 인형이 되기 싫다는 말을 한다. OST도 그에 맞춰서 마녀를 표현한 바이올린 소리와 전투의 긴박감을 표현한 비트가 인상적이다.
4.2.2. 골렘
이름 | 골렘(Golem)실패한 실험체 |
이미지 | |
설명 | 마녀가 만들어낸 인형. 무언가의 목적을 위해 만들어졌으나 통제에 실패하여 버려지고 안개 정원에 깊숙한 곳에 봉인됐다. 봉인에서 깨어난 골렘은 눈앞에 보이는 모든 것을 분쇄하는 것 외에는 생각하지 않는다. |
전투 OST | Boss 1(보스 테마 1) |
기본 능력치 | |
체력 | 230 |
회피력 | 0% |
방어력 | 20% |
저항 능력치 | |
약화 | 30% |
방해 | 45% |
고통 | 30% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 분쇄 모듈&강화 모듈 손패에 있는 카드 중에 한 카드에는 분쇄 모듈을 부여한다. 숙련 난이도라면 두 카드에다 분쇄 모듈을 부여한다. 분쇄 모듈: 1턴 후 버려짐, 사용되거나 버려지지 않았다면 골렘이 강한 광역기를 시전 나머지 한 카드에는 강화 모듈을 부여한다. 강화 모듈: 1턴 후 버려짐. 사용시 파티원의 무작위 세 카드를 보여주고 그 중 하나를 1코스트 감소시켜서 가져옴. |
패턴 2-1 | 내려찍기 파일:9턴 지속.png9+턴 후 무작위 아군 하나에게 높은 확률로 기절을 부여하고 매우 강한 피해를 준다. |
패턴 2-2 | 지진 파일:9턴 지속.png9+턴 후 모든 아군에게 확률적으로 기절을 부여하고 강한 전체 피해를 준다. |
패턴 2-3 | 분쇄 파일:9턴 지속.png루시가 분쇄 모듈을 사용하거나 버리지 않았다면 9+턴 후 모든 아군에게 확률적으로 기절을 부여하고 매우 강한 피해를 준다. |
침입자 감지. 보호 모드 가동.
- 첫 조우시
- 첫 조우시
경고. 내 모듈에 손 대지 말 것.
- 강화 모듈 사용 시
- 강화 모듈 사용 시
해금 조건은 마녀 1회 격파. 매 턴마다 카드를 두 장 골라서 모듈을 붙인다. 파란 모듈이 붙은 카드를 사용하면 1코스트 할인되고 제외가 붙어있는 카드 셋을 보여준 뒤 고른 한 장을 손패에 추가시켜주고, 빨간 모듈이 붙은 카드를 사용하거나 스킬 교체로 버리지 않으면 분쇄라는 강력한 광역기를 날린다. 분쇄를 날리지 않더라도 아군 하나에게 매우 강한 공격+기절 혹은 아군 전체에 강한 공격을 날리는 상당히 강력한 공격적인 패턴으로 무장하고 있는 고로, 이후 보스인 퍼레이드 탱크의 상위호환이라는 악명이 높다. 내려찍기만 사용한다면 이런 호구도 호구가 없지만 지진을 연속으로 사용하면 난이도가 기하급수적으로 상승한다.
특히 숙련 난이도에서는 빨간 모듈이 두개씩 붙는데 하필 기절당한 아군의 스킬 두개에 빨간 모듈이 붙어버리면 파티가 터지기 쉬워진다. 빨간 모듈이 달린 스킬을 버리거나 사용하고 그로 인해 모자라지는 손패를 파란 모듈이 붙은 스킬을 사용해 보충하는 것이 공략법이다. 빨간 모듈은 어떤 스킬이든 붙을 수 있기에, 패를 추가하는 루시 드로우 카드도 신중하게 써야 한다. 팁을 주자면 강화 모듈 스킬로 가져온 스킬은 바로 안 써도 되기에, 다음 턴에 확률적으로 빨간 모듈이 붙고나서 써도 상관 없다. 특히나 실버스틴 같이 무거운 스킬들을 들고 있는 파티라면 주의할 것.
턴 하나하나가 묵직하고 행동 카운터가 적은 만큼, 나르한의 잠들어라...스킬이나, 행동 방해류 스킬이 가장 잘 먹히는 보스다. 대신에 방해 저항이 꽤 강한 편.
턴 하나하나가 묵직하고 행동 카운터가 적은 만큼, 나르한의 잠들어라...스킬이나, 행동 방해류 스킬이 가장 잘 먹히는 보스다. 대신에 방해 저항이 꽤 강한 편.
처치시 해금되는 유물은 골렘 원자로이다. 효과는 3턴마다 스킬 하나에 강화 모듈(사용 시 코스트가 1 감소된 랜덤한 스킬 하나를 생성)을 부여.
설정상으로는 마녀가 만든 인형이지만, 통제가 안되어 버려졌다고 한다. 그 때문인지 모르겠지만 적인 루시 일행에게도 강화 모듈로 도움을 준다. 그런데 정작 마녀가 만들었는데도 도리어 운빨 때문에 마녀보다도 어렵다고 소리를 듣는 것이 유머러스하다.
4.2.3. 도르취 경 N세
이름 | 도르취 경 N세[9](Sir Dorch II)복수의 화신 |
이미지 | |
설명 | 유서 깊은 도르취 가문의 후계자로, 아버지의 복수를 하기 위해 안개 정원까지 찾아왔다. 아버지가 억울하게 살해당했다고 생각하며, 그 오해는 증오를 낳고, 증오가 또 다른 증오를 불러와 마침내 악순환의 고리를 이룬다. |
전투 OST | Encounter Dorchi(도르치 등장) |
기본 능력치 | |
체력 | ? |
회피력 | 4% |
방어력 | 10% |
저항 능력치 | |
약화 | 15% |
방해 | 15% |
고통 | 15% |
보스 1 페이즈 패턴 | |
패턴 1-1 | 오의: 풀잎베기N 파일:0턴 지속.png개막 후 모든 아군에게 체력비례 광역 피해를 준다. 피해는 약 18 언저리. |
패턴 1-2 | 춤추는 풀잎 개막 후 무작위 아군에게 부여된다. 스킬을 시전할 때마다 비용에 비례하여 오른쪽 파티원에게로 움직인다. 이 디버프를 가진 아군이 스킬을 시전하면 고통 피해 12를 받는다. 도르취경은 무조건 이 디버프를 가진 상대를 공격한다. |
패턴 1-3 | 가시 갑옷 매 턴마다 얻는다. 최초로 공격한 대상에게 고통 피해 5를 주고 소멸한다. |
패턴 2 | 정의로운 찌르기 약 19 피해를 건다. 확률적으로 출혈을 부여한다. |
패턴 3 | 돌진 약 19 피해를 건다. 확률적으로 기절을 부여한다. |
보스 2 페이즈 패턴 | |
패턴 1 | 숲의 검 체력이 1이 되면 시전한다. 숲의 검을 4 객체 소환하고, 숲의 검을 처치할 때까지 무적 상태가 된다. |
대상: 춤추는 풀잎 보호 춤추는 풀잎에 의해 피해를 입지 않습니다. 춤추는 풀잎이 발동되면 스킬을 한개 뽑고 이번 턴간 1마나를 얻습니다. (최대 2번까지 발동) 1턴 지속 | |||
일회성 신속 스킬 부동 | 코스트 0 |
찍찍!(이 날이 오길만을 기다리고 있었다!)
찍찍!(아버지... 제가 복수해드리겠습니다...!)
- 도르취 경 2세 조우 이벤트.
찍찍!(아버지... 제가 복수해드리겠습니다...!)
- 도르취 경 2세 조우 이벤트.
해금 조건은 도르취경 서브 퀘스트 클리어. 서브 퀘스트는 이렇다. 각 스테이지에 등장하는 도르취경이 주는 서브퀘스트를 클리어하면 된다. 안개 정원은 빵 하나, 핏빛 정원은 열쇠 3개 상납, 하얀 무덤에서는 태양 망토 혹은 초승달 망토 건네주기, 성지에서는 조종당하는 도르취경을 쓰러뜨리기.
시작과 동시에 대화가 발생하며, 오의: 풀잎베기를 시전해 전 파티원에게 체력 비례 광역 피해를 입힌 후 전투에 들어간다. 또한 플레이어에게 춤추는 풀잎이라는 디버프를 거는데 특징은 다음과 같다.
- 아군이 손에서 스킬을 낼 때 마다 비용에 비례하여 춤추는 풀잎이 이동한다. 손에서 스킬을 내는 것이 조건이므로 캐릭터의 고정 스킬엔 반응하지 않는다. 예를 들어서 3번째 캐릭터에게 춤추는 풀잎이 걸린 상태에서 스킬을 사용해 마나를 2 소모한다면 2번째 캐릭터에게 디버프가 전이되며, 이 상태에서 다시 스킬을 사용해 마나를 1 소모한다면 3번째 캐릭터에게 디버프가 전이된다.
- 춤추는 풀잎에 걸린 캐릭터가 손에서 스킬을 낼 시 강력한 고통 피해를 입는다. 이 역시 캐릭터의 고정 스킬엔 반응하지 않는다.
- 보스는 반드시 춤추는 풀잎이 걸린 캐릭터에게 공격한다. 즉 '공격받을 확률 증가'나 특정 캐릭터의 '~을 우선 공격'하는 도발기는 통하지 않는다. 물론 강화판인 '~이외의 대상은 절대 공격할 수 없다'는 제대로 통한다.
- 2번째 턴에 춤추는 풀잎 보호라는 0코스트 신속 루시 카드가 손에 들어오며 이를 사용시 해당 턴 동안 2회 한정으로 춤추는 풀잎이 발동될 시 대미지를 무시하고 카드 한장과 마나 1을 획득한다.
도르취 경은 매턴 시작할 때마다 1회에 한하여 자신을 공격한 캐릭터에게 고통 피해를 주는 가시 갑옷 버프를 얻으며, 체력이 전부 소모되면 즉시 무적이 되고 숲의 검을 4개 소환하여 버티기를 시전한다. 숲의 검은 아무런 행동을 하지 않으며, '도발 무시' 혹은 '전체 공격' 스킬에 두배의 피해를 입고, 방해 디버프를 받으면 즉시 파괴된다. 이를 전부 파괴하면 무적이 해제되고 이 상태에서 한대 치게 되면 유언을 남기면서 사망하고 끝.
1-2지역 보스치곤 기믹이 복잡한데다 공격력도 무시하지 못하며, 페이즈까지 나눠져있는 만만찮은 보스. 시작부터 파티 전체의 체력을 뭉텅이로 날려 빠른 힐업을 요구하는데다, 평타 중 하나로 사용하는 '정의로운 찌르기'는 그 자체의 피해량도 강력하면서 출혈까지 걸기 때문에 찌르기에 치명타라도 뜬다면 순식간에 아군 한명이 데스도어->출혈로 즉사할 수 있어 난이도가 상당한 보스다. 특히 기본 스킬들이 전부 지워지지 않았을 시점이라 꼬이기 쉽다는 점 역시 난이도를 높인다.
처음 나올 때부터 너무 강하다는 소리가 나왔고, 너프를 3번이나 받았는데도 현재도 초반 보스 중에 제일 어렵다고 평가 받는 보스. 패턴 하나하나가 막강한 보스들의 패턴을 섞어뒀으며 심지어 2스테이지에서 나오기 때문에 스킬 빨로 밀 수도 없다.
처음 나올 때부터 너무 강하다는 소리가 나왔고, 너프를 3번이나 받았는데도 현재도 초반 보스 중에 제일 어렵다고 평가 받는 보스. 패턴 하나하나가 막강한 보스들의 패턴을 섞어뒀으며 심지어 2스테이지에서 나오기 때문에 스킬 빨로 밀 수도 없다.
처치시 해금되는 장비는 숲의 검이다. 효과는 '공격력 +10%, 치명타 확률 +20%, 회피율 -3%, 체력이 0 이하인 상태에서 공격받을 경우 피해를 막고, 오의:풀잎 베기를 사용하여 모든 적에게 50 피해를 입히며 이 효과가 한번 사용되면 다음 캠프파이어에서 회복하기 전까지 사용할 수 없다.'이다.
1.71 패치에서 새로생긴 오브젝트인 숲의 성소에서 검을 뽑으면 해당 스테이지에서는 도르취 경 N세가 확정으로 등장하게 된다. 해당 검을 들고 도르취 경을 이기면 영웅 등급 검으로 진화하는데, 공격력 +15%에 해당 스테이지 한정 한 번에 한하여 빈사 1회 무효 후 적 전체에게 데미지를 주는 효과를 가지고 있어 상당히 괜찮은 성능을 가지고 있는 편이다. 도르취 경이 좀 어렵긴 한데, 어차피 옆에 골렘도 연속 지진 띄우면 피차일반이라 리스크는 감수할 만하다.
"찌이익.... (아버지..죄송....)"
- 유언
- 유언
4.2.3.1. 숲의 검
파일:CA-몹-숲의 검.png숲의 검 | |||||
1스테이지 안개 정원 | 숲의 검 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
체력 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
30 | - | - | 0 | 0 | 0 |
도발 무시 또는 전체 공격기에게 피해를 받으면 2배로 받는다. 그리고 방해 디버프를 받으면 즉시 파괴된다.
4.3. 핏빛 공원
2스테이지 공용 보스 배틀 BGM : 링크2-1 스테이지 보스는 여타 보스전에 비하면 쉬운 편인데, 이는 2-1 스테이지에 까다로운 필드 배틀 때문에 의도적으로 보스전은 난이도를 낮춰준 것이라 한다.
4.3.1. 퍼레이드 탱크
이름 | 퍼레이드 탱크(Parade Tank)핏빛 축포 |
이미지 | |
설명 | 한때 공원을 상징하는 퍼레이드의 주역이었으나, 공원이 뒤틀린 이후 무차별 포격을 난사할 뿐인 병기로 전락하였다. 탱크는 지금도 정해진 루트를 순회하며 혼자만의 퍼레이드를 계속하고 있다. |
전투 OST | Final March of Broken Toys(부서진 장난감의 마지막 행진) |
기본 능력치 | |
체력 | 176 / 220[혈무] |
회피력 | 2% |
방어력 | 10% |
저항 능력치 | |
약화 | 33% |
방해 | 33% |
고통 | 33% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 쾅! 교전 시작시 모든 아군에게 강한 피해를 준다. 중장갑 체력이 0 이하인 상대에게는 피해를 받지 않는다. |
패턴 2 | 퍼레이드 로봇 2턴 째에는 퍼레이드 로봇을 하나 소환한다. |
패턴 3 | 죽음의 북소리 퍼레이드 로봇을 소환하고 난 후부터 본체가 시전한다. 무작위 아군 하나에게 피해가 없는 받는 회복량 40% 감소 1턴 디버프 공격을 한다. 쇠약의 북소리 공격력 -33% 2턴 디버프를 거는 약한 공격을 한다. 이후 본체에서 철컥 소리가 난다는 대사와 함께 3턴에 쾅! 패턴으로 돌아간다. |
패턴 4 | 약한 공격 퍼레이드 로봇도 2턴째부터 본체와 별개로 약한 공격을 한다. |
첫 턴에 아군 전체를 대상으로 어지간해서는 빈사에 이르게 하는 강력한 공격기를 사용한다. 그 뒤에 퍼레이드 로봇을 하나 소환하고, 그 다음 약한 공격을 하나 사용하며, 그 다음 다시 강력한 공격기를 사용한다. 예열 시간을 정말 많이 주는 보스의 특성상 두번째 공격을 하기 전에 패죽이는 것이 공략법이다. 하지만 1.5 업데이트로 숙련 전용 버프인 중장갑이 추가되었는데 빈사 상태의 아군이 공격을 해도 피해를 입지 않는다. 그래도 첫번째 '쾅!' 이후로 1턴은 그냥 인형 소환, 그 이후에서야 꽤 많은 행동포인트 후에 공격을 하여 빈사 이후 대비할 시간을 넉넉히주며 이외 특별히 위험한 패턴들이 없기 때문에 2스테이지 보스 중에서는 가장 난이도가 낮은 편이다.
심지어 후즈가 있다면 '저지!'로 1턴부터 대비할 시간도 벌 수 있다.
처치시 나오는 유물은 폭죽 대포알이다. 능력은 전투중 안개 턴 진입 시 모든 적에게 40의 피해를 입히기.
4.3.1.1. 퍼레이드 로봇
파일:CA-몹-퍼레이드 로봇.png퍼레이드 로봇 | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 퍼레이드 로봇 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
체력 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
30 | - | - | 0 | 0 | 0 |
4.3.2. 조커
이름 | 조커(Joker)악마의 재롱잔치 |
이미지 | |
설명 | 핏빛 공원을 거점으로 삼는 수상한 마술사. 마주친 사람마다 마술을 권한다. 얼핏 신사적인 남자로 보이지만, 간식 먹는 느낌으로 살인을 일삼는 위험인물이다. |
전투 OST | Show Time(쇼타임) |
기본 능력치 | |
체력 | 133 |
회피력 | 15% |
방어력 | 0% |
저항 능력치 | |
약화 | 20% |
방해 | 20% |
고통 | 20% |
보스 패턴 | |
패턴 1-1 | 조커 카드 매 턴마다 무작위 아군 카드를 세 개 보여주고, 선택하게 한다. 선택한 카드를 소멸시키고 조커 카드로 바꿔버린다. |
패턴 1-2 | 수갑 마술 루시 스킬을 제외하고 손에서 스킬을 낼 때마다 수갑 마술 스택을 1 쌓는다. 스택이 4개가 되면 마지막으로 스킬을 낸 아군에게 약간의 피해를 주고 기절 행동방해 디버프를 부여한다. |
패턴 2 | 휘파람 소리 자신에게 몹이 없다면 난폭한 광대 하나 소환한다. |
패턴 3 | 숨긴 단검 무작위 아군 2명을 공격한다. 공격하는 대상에게 출혈 고통 디버프를 부여한다. |
파일:루시-조커카드.png | 사용하거나 버려지면 디버프를 가지고 있는 모든 아군에게 15 피해를 줍니다. 사용 시 스킬 하나를 뽑습니다. | ||
신속 스킬 1턴 후 버려짐 | 코스트 1 |
마술 하나 보고 가시죠?
덱에서 무작위 카드를 보여드릴테니.
마음에 드는 카드를 생각하세요.
그럼 이제 마술 쇼를 시작하죠.
- 첫 조우시
덱에서 무작위 카드를 보여드릴테니.
마음에 드는 카드를 생각하세요.
그럼 이제 마술 쇼를 시작하죠.
- 첫 조우시
짜잔!
- '조커 카드'를 드로우했을 시
- '조커 카드'를 드로우했을 시
어라? 당신 손목에 그게 뭐죠...?
- '수갑 마술' 발동 시
- '수갑 마술' 발동 시
후후후... 계속 하시죠?
- 두번째부터 조커 카드 패턴 시마다
- 두번째부터 조커 카드 패턴 시마다
해금 조건은 퍼레이드 탱크 1회 격파. 첫 턴에 카드 셋을 랜덤으로 골라 보여주고, 선택한 카드 한 장을 '조커 카드'로 바꿔버린다. 이후 3턴마다 덱의 카드를 조커 카드로 변환하는 패턴을 다시 시행한다. 또한 본체는 휘파람 패턴으로 광대를 소환하거나 숨겨둔 단검 패턴으로 출혈 피해를 거며, 카드를 일정 수 사용하면 수갑 마술이라는 패턴으로 마지막에 카드를 쓴 아군에게 약간의 피해를 입히고 기절을 건다[11].
패턴들이 꽤나 짜증나긴 하나, 수갑 패턴만 계획적으로 대비하면서 출혈과 기절 디버프만 관리하면서(혹은 조커 카드가 나오기 전까지 조커를 쓰러뜨리거나) 그냥 후드려패면 끝인 편이기 때문에 2-1 스테이지의 잡몹들이 훨씬 더 짜증나는 고로 이정도면 양반이다. 처치시 나오는 유물은 조커 카드다. 효과는 시전시 덱에 조커 카드를 생성하고, 덱에서 스킬을 뽑는다. 약화, 방해, 디버프를 가지고 있는 적에게 디버프 1종류당 15의 피해를 입힌다는 것.
4.3.3. 시라누이
4.3.4. 나르한
블랙잭 룰이 핵심인 보스.
두 번째 턴부터 특수 패턴 갬블을 건다.[12] 손패의 카드 코스트 총 합이 승점인 상황에서 루시는 버스트[13]가 되기 전까지 '히트'로 드로우할 수 있다.[14] 히트는 총 4번까지, 갬블에서 쓸 수 있는 코스트를 늘려준다.[15] 최대한 높였다고 생각하면 스탠드를 써서 자신의 승점을 제시할 수 있다.
나르한은 루시와 승점이 같거나 더 높을 때까지 카드를 뽑아서
1. 루시보다 승점이 높고
2. 그 승점이 '버스트'가 아니라면
나르한이 승리한다. 그러나 나르한이 '버스트'하면 루시의 승리로 판정되고, 루시와 승점이 같다면 무승부 처리된다.
갬블에서 나르한이 승리하면 나르한은 약한 공격력의 광역기를 걸고 자신의 공격력이 증가하는 버프를 얻는다. 루시가 승리하면 마나를 전부 회복하고, 나르한이 받는 피해량도 50% 증가라며, 기믹 시작 전 패를 되돌려준다. 무승부 시에는 아무 일도 일어나지 않는다.
추가로, 모든 갬블에서는 가진 골드를 걸 수 있다. 이를 레이즈라고 하며, 레이즈는 최대 1500 골드까지, 그리고 히트를 두번 이하로 썼을 때만 사용할 수 있다. 이 경우, 패배 시 골드를 잃고, 승리 시 건 골드의 두 배를 받는다. 무승부 시 레이즈 한 만큼만 돌려받는다.
골치아픈 방해 디버프인 '블러핑'의 영향을 받지 않는 고정능력의 영향력이 큰 보스다.
빅덱은 뽑을 카드 패 확인 가능, 블러핑 역이용 가능, 나르한이 역으로 '버스트'당할 확률 급증 등으로 인해 매우 유리한 편이다. 반면 깡딜덱처럼 단순히 고코스트 카드 사용을 남발하는 형식의 덱은 블러핑 손해도 급증하고, 무엇보다 승점 맞추기가 훨씬 어려워진다.
4.4. 핏빛 공원2
2-2 스테이지다.4.4.1. 루비 & 사파이어
이름 | 루비 & 사파이어쌍둥이 광신도 |
이미지 | |
설명 | 파로스 교단의 간부. 교주로부터 능력을 인정받아, 치명적인 저주를 부여하는 무기를 하사받았다. 언제나 2인 1조로 함께 활동하며, 둘이서 한 몸이라고 해도 될 정도로 완벽한 호흡을 자랑한다. 교주를 신봉하며 그녀를 도와 둘이서 교단을 관리하고 있다. 가장 싫어하는 것은 배신. |
전투 OST | Final March of Broken Toys(부서진 장난감의 마지막 행진) |
루비 기본 능력치 | |
체력 | 266(체력 공유) |
회피력 | 30% |
방어력 | 0% |
루비 저항 능력치 | |
약화 | 40% |
방해 | 40% |
고통 | 40% |
사파이어 기본 능력치 | |
체력 | 266(체력 공유) |
회피력 | 5% |
방어력 | 25% |
사파이어 저항 능력치 | |
약화 | 40% |
방해 | 40% |
고통 | 40% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 루비 낙인&사파이어 낙인, 정화 손 패에 스킬을 낼 때마다 고통 피해를 8 입히는 루비 낙인 고통 디버프, 스킬 코스트가 2 높아지는 사파이어 낙인 방해 디버프를 주력으로 사용한다. 대신 루시 스킬로 정화를 얻는다. |
패턴 2-1 | 뒤덮는 불길 루비가 모든 아군을 대상으로 공격한다. 확률적으로 루비 낙인을 부여한다. |
패턴 2-2 | 몰아치는 얼음 사파이어가 무작위 아군 하나를 대상으로 공격한다. 확률적으로 사파이어 낙인을 부여한다. |
패턴 3-1 | 일단 베기 루비가 무작위 단일 아군을 대상으로 공격한다. 확률적으로 루비 낙인을 부여한다. |
패턴 3-2 | 이단 베기 사파이어가 무작위 두 아군을 대상으로 공격한다. 확률적으로 사파이어 낙인을 부여한다. |
패턴 3-3 | 연계 베기 루비와 사파이어가 무작위 아군 하나를 대상으로 연속으로 공격한다. 확률적으로 루비 낙인과 사파이어 낙인을 부여한다. |
패턴 4 | 조화의 일격 체력이 절반 감소하면 시전. 루비와 사파이어가 모든 아군을 대상으로 전체 공격한다. 확률적으로 루비 낙인과 사파이어 낙인을 부여한다. 루비 또는 사파이어 중 하나가 반격 버프를 받는다. |
대상의 모든 디버프를 제거합니다. 최대 4번 재사용할 수 있습니다. | |||
신속 스킬 부동 | 코스트 1 |
사파이어: 이곳에는 무슨 볼일이지?
루비: 우리 교단이 아니라면, 너희는 죽은 목숨이다!
- 첫 조우시
루비: 우리 교단이 아니라면, 너희는 죽은 목숨이다!
- 첫 조우시
사파이어: 호오, 이게 누구야?
루비: 전에 숨어들었던 그 쥐새끼잖아?
트리샤: ....
파티 내 트리샤가 존재할 시 나오는 특수 조우 대사.
루비: 전에 숨어들었던 그 쥐새끼잖아?
트리샤: ....
파티 내 트리샤가 존재할 시 나오는 특수 조우 대사.
루비: 사파이어, 지금이야!
- 조화의 일격 시전
- 조화의 일격 시전
루비: 어디 마음껏 공격해봐!
사파이어: 쳐볼테면 쳐봐. 칠 수 있으면.
조화의 일격 이후 루비/사파이어 반격 활성화
사파이어: 쳐볼테면 쳐봐. 칠 수 있으면.
조화의 일격 이후 루비/사파이어 반격 활성화
사파이어: ...정화?
루비: 흥, 이상한 수를 써 봤자야.
처음으로 루시 스킬 정화 사용
루비: 흥, 이상한 수를 써 봤자야.
처음으로 루시 스킬 정화 사용
둘이 같이 나오며, 체력을 공유한다. 루비는 회피가 높고, 사파이어는 방어가 높다. 이들은 각자 강력한 낙인[16]을 상태이상으로 걸 수 있으며, 이를 지우기 위해 정화 카드나 소모품을 사용해야 한다. 정화는 4번만 쓸 수 있으니 매우 신중하게 써야 한다. 또한 낙인 시리즈는 고정 능력에는 반응하지 않으므로 이 점도 잘 이용해야 한다. 일정 체력이 감소하면 전체 광역 공격을 날린 뒤 둘 중 하나가 반격 버프를 얻으니 주의.[17] 즉, 조화의 일격을 쓰기 전까지는 전체 공격기로 제압하고, 이후에는 단일 공격으로 처치하라는 설계인데... 그냥 쌩까고 정화한 뒤에 카드 여유되는대로 난사해주는 편이 오히려 더 편하다.디버프 해제 계열 스킬을 가지고 있다면 매우 쉬워지는 보스전이지만, 아니면 4번만 쓸 수 있는 정화 카드와 약초/알약에 의지해야 하기에 까다로워지는 보스.
또한 각종 디버프를 사용하는 보스인 주제 2명이서 HP를 공유하고 저항력이 그다지 높지 않은 편이며, 2번 행동한다는 점 덕분에 오히려 고통 디버프류의 공격에 취약한 편이라, 카론, 조이 같은 고통 디버퍼가 있으면 꾸준하게 딜링을 줄 수 있기 때문에 숨막히는 사파이어 낙인을 둘둘 두르고도 체력만 계속 관리해주면 마나 부담이 덜해진다.
처치시 나오는 유물은 정화 크리스탈이다. 효과는 보스 전투 시 체력의 50%를 초과 치유하고 모든 디버프를 해제하는 '정화 크리스탈' 카드를 패에 추가하는 것.
4.4.2. 시간을 먹는 자
이름 | 시간을 먹는 자(Time Eater)시간 청소부 |
이미지 | |
설명 | 원인불명의 이유로 핏빛 공원에 나타난 괴물. 존재하는 그 자체만으로도 그곳의 시공간을 뒤틀리게 만든다. 인접한 생물의 시간을 지속적으로 먹어치우며, 시간을 전부 먹힌 불쌍한 희생양은 영원한 순간 안에 갇히게 된다고 한다. |
전투 OST | Final March of Broken Toys(부서진 장난감의 마지막 행진) |
기본 능력치 | |
체력 | 352 / 440[혈무] |
회피력 | -10% |
방어력 | 15% |
저항 능력치 | |
약화 | 25% |
방해 | 30% |
고통 | 28% |
보스 패턴 | |
패턴 1-1 | 느려진 시간 해제 불가. 루시 스킬을 제외한 모든 스킬이 카운트 9 스킬이 되며, 대신에 자동으로 버려지는 스킬의 턴 수도 1턴 후 늘어납니다. 빨리 감기 0마나 신속 루시 스킬. 매 턴마다 패의 가장 아래쪽에 스킬을 추가. 다음 한 번 손에서 내는 스킬에 한해, 카운트를 무시하고 즉시 시전한다. |
패턴 1-2 | 시간 증폭 (1/14)공격력 +7% 버프. 카운트 하는 스킬을 시전하면 1 중첩 추가하고 오른쪽으로 넘어간다. 숙련이면 추가로 턴 시작 시 시간 과부하 디버프를 받는다. 시간 과부하 (1/2)턴 당 10 피해 고통 디버프. 시간 증폭 버프를 가지고 있으면 추가로 10 피해를 준다. 시간을 먹는 자 본체는 이 시간 과부하를 주력으로 디버프를 건다. |
패턴 2-1 | 시공간 붕괴 피해량 9. 명중률 75%. 치명타 -10%. 모든 파티원을 공격한다. 시간 증폭 버프를 오른쪽 파티원에게 전이한다. |
패턴 2-2 | 시간 뒤틀기 피해량 15. 명중률 100%. 치명타 -10%. 시간 증폭 버프를 가진 파티원과 그 옆의 파티원을 공격한다. |
패턴 2-3 | 시간차 충격 피해량 19. 명중률 100%. 치명타 -10%. 시간 뒤틀기 대신 일정 확률로 시전한다. 처음 시간 증폭 버프를 가지고 있던 적을 공격한다. 시간 증폭 버프를 가지고 있다면 반드시 기절시킨다. |
파일:시간을먹는자-빨리감기.png | 빨리 감기 다음 한 번 시전하는 스킬이 캐스팅되지 않습니다. | ||
제외 신속 스킬 1턴 후 버려짐 | 코스트 0 |
해금 조건은 루비 & 사파이어 1회 격파. 루시 스킬을 제외한 아군의 모든 스킬이 카운트9+[19]이 된다. 그리고 전투 시작시 시간증폭이라는 버프를 아군에게 주고 아군의 카운트 스킬이 발동할 때마다 시간증폭 버프를 중첩하여 오른쪽으로 옮긴다. 시간증폭 버프는 공치 증가임으로 아군의 균등한 성장이 필요하다. 시간의 영향을 받지 않는 시간을 넘는 톱니바퀴도 소환하며 죽여도 다음 턴에 바로 생성된다. 다만 매 턴마다 한번씩 스킬 하나의 즉시 사용이 가능한 '빨리 감기'라는 카드를 준다. 처치시 나오는 소모품은 되감는 톱니바퀴다. 전투에서만 사용 가능하며 이번 전투에서 손에서 시전한 무작위 스킬 8개를 모두 다시 시전한다.
카운트를 일일이 생각하며 플레이 해야하기 때문에 전투 피로도가 심한 전투 중 하나다. 몇 안되는 퍼즐 같은 보스전으로, 시간 증폭과 시간 과부하 디버프를 매우 신경쓰면서 플레이 해야 한다. 또한 시의적절하게 회복 스킬을 공급해주는 것이 중요. 이러한 이유덕에 익숙해진 고인물들이 가장 꺼리는 전투 중 하나다(...)
이 때문에 실제 전투에서는 시간 증폭이 시간 과부하를 걸고 트리거하는 애물단지로 전락한다. 시간증폭을 역이용할만한 각이 잘 안나오고 귀찮기 때문.
4.4.2.1. 시간을 넘는 톱니바퀴
시간을 넘는 톱니바퀴 | |||||
2스테이지 핏빛 공원 | 시간을 넘는 톱니바퀴 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
회피 | - | 체력 | 약화 | 방해 | 고통 |
-10 | - | 27 | 0 | 0 | 0 |
여타 보스 소환형 잡못과 마찬가지로 추종자 버프를 얻고 있다. 피해량은 5 가량으로 낮은 편이지만, 시간을 먹는 자의 카운트를 무시하고 공격하기에 매우 조심해야 한다. 과거에는 출혈 디버프까지 걸었으나 지금은 그냥 평타만 날리기 때문에 옛 이야기가 되었다.
4.4.3. 폭탄 광대
이름 | 폭탄 광대(Bomb Clown)죽여주는 폭탄마 |
이미지 | |
설명 | 핏빛 공원을 배회하는 폭탄 묘기의 달인. 여러 개의 폭탄을 활용한 폭탄 저글링은 그만의 트레이드 마크다. 자신의 공연이 방해 받는 것을 가장 싫어하며, 관객의 환호성과 희생양의 고통에 찬 비명소리를 들으며 희열을 느낀다. |
전투 OST | Show Time(쇼타임) |
기본 능력치 | |
체력 | 256 / 320[혈무] |
회피력 | 13% |
방어력 | 20% |
저항 능력치 | |
약화 | 30% |
방해 | 40% |
고통 | 30% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 시한 폭탄 제외, 신속, 부동인 15피해를 주는 폭탄을 매 턴마다 2개 생성한다. 체력이 33%마다 이하로 내려가면 추가로 생성한다. 매 턴마다 패에 맨 위에 있는 스킬에 1턴 후 버려짐을 부여한다. |
패턴 2-1 | 휘파람 소리 서커스 계열 적을 하나 생성한다. 무조건 풍선 부는 광대인지는 확인 필요. |
패턴 2-2 | 폭탄 받으시죠! 매 턴마다 무작위 코스트를 하나 생성한다.숙련이면 둘을 지정한다. 그 코스트인 카드가 남아있으면 그 수만큼 폭탄으로 무작위 아군을 공격한다. |
패턴 2-3 | 조금 뜨겁습니다! 무작위 아군 둘을 공격한다. 대상에게 화상을 부여한다. 화상(1/2): 턴당 12 피해. |
이제부터 죽음의 폭탄 서커스가 시작됩니다!
- 첫 조우시
- 첫 조우시
폭탄 두 개를 저글링하는 느낌은 어떨까요?!
- 두 번째 광대 폭탄 패턴
- 두 번째 광대 폭탄 패턴
와우! 오늘의 하이라이트 시작입니다!
- 세 번째 광대 폭탄 패턴
- 세 번째 광대 폭탄 패턴
파일:폭탄광대폭탄.png | 덱 맨 위로 가면 15 피해를 주고 카드를 하나 뽑고 덱에 돌아갑니다. | ||
제외, 신속, 부동 | 코스트 0 | ||
대상 | 아군 대상 |
턴 시작시 특정 숫자를 1개(숙련에선 2개) 지정하며, 턴이 끝날시 플레이어의 손패에 있는 스킬의 마나 코스트가 그 숫자와 일치할 경우 폭탄을 던져 높은 피해를 입힌다. 조건을 충족하는 스킬이 여럿 있다면 그 갯수만큼 던지며 타겟은 무작위이다. 단순히 생각하면 당장 조건이 맞아떨어지는 카드를 소모하면 될 것 같지만 과부하로 인해 마나 코스트가 증가함과 동시에 조건이 충족되면 어김없이 폭탄을 던져버리기 때문에 이 역시 계산해야한다.
또 다른 기믹으로 캐릭터 하나를 지정하여 시한 폭탄을 손패 제일 밑에 생성하며, 이 카드가 손패 제일 위로 올라갈 경우 폭발하여 해당 캐릭터에게 높은 피해를 입히고 카드를 한장 뽑으면서 다시 생성된다. 체력이 약 33%씩 깎일 때마다 패턴이 강화되어 총 3개의 폭탄이 손패에 존재할 수 있다. 시한 폭탄은 교환으로 버릴 수 없으며, 설상가상으로 손패에서 맨 위에 있는 카드는 자동으로 1턴후 버리게끔 되어있어 반드시 기믹이 발동되게 되어있다. 다만 마녀와 마찬가지로 버리기 관련 능력으로 맨 위가 아닐 때 버리면 피해를 받지 않으므로 해당 능력이 있다면 역시 난이도가 급감한다.
처치시 해금되며 나오는 스킬은 폭탄 받으시죠!다. 1코스트 신속 15 피해 스킬이며, 랜덤으로 지정한 숫자 코스트가 손패에 있는 만큼 반복 시전한다.
여담으로 '치유는 공격, 공격은 치유' 챌린지에선 그야말로 호구 그 자체다. 광대 폭탄 패턴의 구조가 아군에게 공격 스킬이 발동되어 대미지를 주는 구조인데, 해당 챌린지에서는 공격 스킬이 치유 스킬이 되므로 광대 폭탄이 터질 때마다 회복이 된다... 회복과 함께 주어지는 드로우는 덤.
4.5. 붉은 황야
4.5.1. 결투사 고도
이름 | 결투사 고도 |
이미지 | |
설명 | 계속 관찰해 보았지만, 그 이상 변하는 것은 없었다. 황야의 사람들에겐 살육과 결투만이 유일한 놀이이자 즐거움이었다. 그들의 정신은 완전히 성장하였고, 그 결과가 이것이다. 이윽고, 마침내 나는 관찰 일지에 마침표를 찍었고, 더는 그곳에 드나들지 않기로 했다. |
전투 OST | RA_Boss[21] |
기본 능력치 | |
체력 | 400 / 500[혈무] |
회피력 | 4% |
방어력 | 20% |
저항 능력치 | |
약화 | 38% |
방해 | 38% |
고통 | 38% |
보스 패턴 | |
패시브 | 최후의 저항 체력이 1이 되었을 때, 1턴동안 체력 1로 버틴다.[23] |
패턴 1 | 퀵 드로우 어떤 이유로든[24] 뽑을 카드 더미에서 8장( 6장)을 뽑을 경우, 손패의 가장 위에 있는 조사단원 카드의 보유자를 11 피해로 공격한다. 이 공격은 방어력을 무시한다. |
패턴 2-1 | 더블 탭 스피드 0 기준 1턴 뒤에 17피해, 명중률 100, 크리티컬 확률 7%로 공격한다.[25] 공격 대상이 빈사 상태가 아닐 경우 한번 더 공격한다. |
패턴 2-2 | 도탄 사격 스피드 0 기준 3턴 뒤에 17피해, 명중률 100, 크리티컬 확률 7%로 공격한다. 이 공격은 회피와 관계없이 옆의 아군 한명을 같이 공격하며, 누가 공격을 받을지는 플레이어가 정한다. 이 때 직접 공격받은 아군은 조준됨 디버프에, 도탄 효과로 공격받은 아군은 숙적 디버프에 걸린다. 조준됨: 크리티컬 받을 확률 +100%, 크리티컬 공격을 받을 시 해제. 숙적: 해제 불가, 도탄 사격 및 퀵 드로우 피격 시 피해량 7 증가. |
패턴 3 | 리볼버 패닝 체력이 절반으로 깎였을 때, 방어막을 생성하여 피해를 입지 않는다. 그 다음턴에, 1턴 뒤[26] 리볼버 패닝을 발동시킨다. 리볼버 패닝은 각 조사단원이 손패에 스킬을 보유한 만큼 8 데미지 씩으로 공격한다. 이 공격은 방어력을 무시한다. 리볼버 패닝을 사용하면 방어막이 해제된다.[27] |
패턴 4 | 섬광탄 리볼버 패닝 이후 활성화. 턴 시작 시 플레이어가 지정한 아군에게 실명 방해 디버프를 건다. 실명: 1턴 지속, 행동 불가. 치료 시 해제.[28] |
까다롭지만 재밌는 전투로 유명한 인기 많은 보스다. 난이도는 낮지만 기믹이 너무 더러워 기피되는 편인 시간을 먹는 자와는 완전히 반대되는 컨셉.
'조준됨'과 '숙적' 디버프가 달린 아군을 잘 생각하면서 패를 순환시켜 퀵 드로우를 맞지 않게 해주는게 중요하다. 드로우도 무지성으로 하다가는 퀵드로우에 뚝배기가 깨질 수 있으니 조심히 드로우 할 것. 황야 자체가 아직 덱과 장비가 완성되지 않은 상태일 확률이 높아 오히려 최종보스보다도 까다로울 수 있다.
몇가지 팁이 있다.
- 퀵 드로우와 리볼버 패닝은 방어력을 무시하지만, 공격력 자체를 깎는 것은 무시하지 못한다. 아이언하트의 웨폰 브레이커가 있다면, 더블 탭과 리볼버 패닝 패턴을 크게 약화시킬 수 있다.
- 불리하다면, 더블탭은 빈사 시 한번 더 공격하지 못한다는 점을 적극적으로 이용할 필요가 있다. 다들 간신히 살아있을 정도로만 회복시키면 된다. 굳이 한 대 더 맞아준다고 딱히 주는 것도 없다.
- 퀵 드로우 때문에, 애매한 드로우 카드 투자는 매우 좋지 않다. 아예 전혀 투자하지 않고 카드 한 장 한 장의 밸류로 승부를 보거나, 혹은 드로우 투자를 정말 많이해서 드로우 특유의 성장성으로 보스를 압도하는 것이 유리하다.
- 숙적 디버프는 계속 쌓이면서 전투 유지에 엄청난 지장을 준다. 이를 쌓는 패턴은 도탄 사격 뿐이다. 따라서 도탄 사격을 기절로 취소시키면 상대적으로 오래 살아남을 수 있다.
4.6. 하얀 무덤
4.6.1. 사신
이름 | 사신(Reaper)거둬들이는 자 |
이미지 | |
설명 | 죽음을 관장하는 악마들의 왕. 하얀 무덤의 주인으로, 목표로 정한 대상에게 죽음의 선고를 내린다. 의외로 적대적이지 않는 한 먼저 공격하지는 않으나, 어떤 이유로든 사신의 타깃이 되었다면 살아서 도망칠 수 없다. 또한, 빛을 싫어한다. |
전투 OST | Near the End(끝의 근처에서) |
기본 능력치 | |
체력 | 422 / 528[혈무] |
회피력 | 20% |
방어력 | 25% |
저항 능력치 | |
약화 | 44% |
방해 | 66% |
고통 | 44% |
보스 패턴 | |
패턴 1-1 | 사신 가장 맨 위에 스킬의 주인을 대상을 우선으로 사신의 표식을 부여하는 사형 선고를 시전합니다.(루시 스킬 무시) 맨 위에 있는 스킬은 다음 턴에 1코스트 감소합니다. 도발 효과를 얻습니다. |
패턴 1-2 | 추종자 파로스 교단 대사제랑 같이 등장한다. 자신의 하수인은 항상 추종자 버프를 가진다. 추종자(1/10): 최대 체력 -10%, 공격력 -30%. 턴 종료시마다 공격력 15% 증가. |
패턴 2 | 숨통 끊기 단일 대상 공격. 모든 저항력 약화 디버프를 건다. 모든 저항력 감소(1/5): 스테이지 동안 지속. 모든 디버프 저항력이 5% 감소한다. |
패턴 3 | 낫 가르기 아군 두 대상 공격. 출혈 디버프를 건다. 출혈(1/3): 턴당 7 피해. |
패턴 3 | 사신의 부름 단일 대상 공격. 추종자 사망시 시전. 대상을 기절 시키고 추종자를 재소환한다. |
패턴 4 | 사형 선고 9+턴 후 시전. 손패의 가장 위에 있는 조사단원 카드의 보유자에게 약한 공격과 함께 사신의 표식을 부여한다. 사형 선고 성공 시, 자신은 사형 선고 강화 버프를 받는다. 사신의 표식은 빗나갈 경우 부여되지 않는다. 사신의 표식: 고통 디버프. 해제 불가. 3턴 지속. 매 턴마다 고통의 피해를 5 받는다. 사형 선고에 피격 당하면 모든 아군이 26 고정 피해를 받는다. 사형 선고 강화: 고통 성공률 +20% 사형 선고 추가타 피해 +50% |
아... 신선한 영혼들...
- 첫 조우시
- 첫 조우시
한 걸음만 더...
- 첫 '사신의 표식' 적용
- 첫 '사신의 표식' 적용
도망갈 곳은 없다!!
- '사형 선고' 시전
- '사형 선고' 시전
기본적으로 잡몹 하나를 달고 시작하며 잡몹이 없을 경우 아군 하나에게 기절을 먹이면서 3스테이지의 적 하나를 소환하며 잡몹이 있을 경우 아군 둘에게 출혈 공격을 날린다. 그리고 턴이 종료될 때 루시 스킬을 제외한 손패의 맨 위에 있는 스킬의 주인에게 매 턴 5의 고통 피해를 주는 사신의 표식을 찍고, 사신의 표식이 이미 있는 대상에게 한번 더 사신의 표식을 시전할 경우 [30] 아군 전체에게 사형 선고를 시전해 20의 피해를 준다. 핸드를 모두 소모했거나 루시 스킬밖에 없으면 가장 최근에 가지고 있던 카드의 아군에게 사형 선고를 날린다. 사신의 표식은 파티원 전체가 동시에 남을 수 없도록 설정되어져 있기 때문에 돌아가면서 맞으면 사형 선고는 발동되지 않으며, 사신의 2번째 행동은 표식부여로 고정되어있다는 점을 노려서 아예 이 타이밍에 기절을 먹이는 등으로 행동 자체를 차단시키면 아예 표식 부여/사형 선고가 건너뛰어져 2명이상 정도로 여유가 생기기 때문에 매우 쉽게 풀어나갈 수 있다. 맨 위에 패는 꾸준히 마나 -1코스트를 감소시키기 때문에 사용하기가 더 쉬워진다.
카라엘라/교주와 달리 고통 딜이 매우 적은 편이며, 그 대신 깡딜이 상당히 쎄다. 추종자를 방치하면 깡딜 맞은 캐릭터를 마무리하려 들 확률이 높으니 꾸준히 잘라줘야 한다.
여담으로 빛을 싫어한다는 점 때문에 같은 하얀 무덤에서 등장하는 보스인 카라엘라랑 사이가 안좋다고 한다. 또한 기믹을 알고 있냐 없느냐의 난이도가 크게 갈리는 보스몹 중 하나로, 사신의 표식을 2회 시전할 때 나오는 대사인 '도망칠 곳은 없다'가 인상 깊다는 플레이어도 많다.
4.6.2. 신성한 카라엘라
이름 | 신성한 카라엘라(Holy Karaella)빛이 된 존재 |
이미지 | |
설명 | 돌연 하얀 무덤에 나타난 수수께끼의 괴인. 자신을 빛 그 자체라고 여기고 있으며, 낙인 찍은 대상을 자신과 같은 빛의 존재로 바꿔버린다. 세상을 빛으로 가득 채우는 것이 목표. 사신과 상극이며, 앙숙과도 같은 관계이다. |
전투 OST | Near the End(끝의 근처에서) |
기본 능력치 | |
체력 | 370 / 478[혈무] |
회피력 | 15% |
방어력 | 10% |
저항 능력치 | |
약화 | 40% |
방해 | 35% |
고통 | 40% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 십자가 소환 매 턴 도발을 가지고있는 신성한 십자가를 소환합니다. |
패턴 2 | 신성한 낙인 아군 1명에게 신성한 낙인 디버프를 부여합니다. 신성 전이 스킬로 해당 버프를 대상으로 전이시킬 수 있습니다. |
패턴 3-1 | 불타는 광휘 아군 전체에개 공격합니다. 일정 확률로 '타오르는 불' 고통 디버프를 부여합니다. |
패턴 3-2 | 눈부신 섬광 아군 2명에게 공격합니다. 일정 확률로 방어력 약화, 기절을 부여합니다. |
패턴 3-3 | 타오르는 방패 아군 1명에게 공격합니다. 자신에게 반격 버프를 건다. |
패턴 4 | 신성화 신성한 낙인이 부여된 아군 1명의 HP를 1로 만드는 강력한 공격을 합니다. |
나, 카라엘라님에게 도전하는 것이냐?
내 앞에 무릎을 꿇어라. 그렇다면 너희들 또한 빛이 되리라.
- 첫 조우시 대사.
내 앞에 무릎을 꿇어라. 그렇다면 너희들 또한 빛이 되리라.
- 첫 조우시 대사.
저 여자, 자기가 뭐라도 되는 것 마냥 재수없어.
- 파티에 피닉스가 포함될 시 나오는 특수 조우 대사.
- 파티에 피닉스가 포함될 시 나오는 특수 조우 대사.
나는 빛 그 자체다!
- '신성화' 스킬 사용 시
- '신성화' 스킬 사용 시
카라엘라: 나는 빛 그 자체다!
피닉스: 네가 빛이라고? 나는 전설의 피닉스다!
카라엘라: 뭐? 피...피닉스...?
피닉스: 후훗
- 파티에 피닉스가 포함해서 '신성화' 스킬 사용 시
피닉스: 네가 빛이라고? 나는 전설의 피닉스다!
카라엘라: 뭐? 피...피닉스...?
피닉스: 후훗
- 파티에 피닉스가 포함해서 '신성화' 스킬 사용 시
우리가 쓰러뜨린 건 정말로 신성한 존재였을까요...
- 파티에 프레셀이 포함될 시 나오는 특수 승리 대사.
- 파티에 프레셀이 포함될 시 나오는 특수 승리 대사.
해금 조건은 사신 1회 격파. 아군 한 명에게 신성한 낙인 효과를 부여하여 대상에게 주어지는 치유 효과를 봉쇄하고 매 턴마다 고통 피해를 입힌다. 보스는 매 턴마다 십자가를 소환하며 십자가를 공격한 아군은 고통 피해를 크게 받지만, 신성한 낙인이 있는 아군은 십자가를 공격할 때 고통 피해를 덜 받는다. 또 신성한 낙인은 손패에 매 턴 주어지는 낙인 전이 스킬로 옮길 수 있으며 이 스킬로 낙인을 옮기면 옮기기 전 낙인을 보유하고 있던 아군에게 '신성한 잔해'라는 버프가 남아 낙인을 보유한 아군이 가진 스킬을 따라한다. 이 스킬 반복 효과의 활용이 공략의 열쇠. 또한 일정 턴이 지나면 카라엘라가 "누가 낙인찍혔을까? 내가 정화시켜주지!"라는 대사를 하며 행동 하나를 스킵한 뒤, 신성화를 사용해 신성한 낙인이 찍힌 아군에게 매우 강력한 현재 체력 퍼센트 피해를 입힌다.
매 턴마다 소환되는 십자가는 처리하지 않고 내버려 두기엔 반사 피해와 기본 공격 때문에 위협적인데, 그렇다고 십자가만 계속 정리하다가 보스딜이 밀리면 보스가 날려대는 광역 화상 공격/기절 공격/단일 극딜 공격에 파티원이 하나둘씩 쓰러지며 클리어가 물건너가게 마련이다. 게다가 낙인에 붙은 치유 완전 봉쇄 효과 때문에 한 번이라도 낙인을 잘못 옮기면 복구 불가능한 치명적인 피해를 받을 수 있다는 점이 매우 까다롭다. 이런 점들 때문에 4지역 보스인 잊혀진 왕보다 훨씬 어렵다는 평이 대다수다.
2022년 12월 업데이트된 1.99999 기준 가장 보편적인 조합은 딜러 두 명을 세우는 투 딜러 체제인데, 특히 이 보스는 투 딜러 조합이 아니면 정말로 힘들다. 숙련 난이도 기준 낙인이 없는 아군이 십자가를 칠 경우 8 정도의 반사딜을 먹는데, 이게 별 거 아니어 보여도 카라엘라 본체의 공격과 합쳐지면 아군의 피가 걸레짝이 된다. 결국 낙인이 찍힌 아군이 십자가를 처리해야 하는데 딜이 모자라면 한 턴 안에 십자가를 정리할 수 없고 그러면 십자가가 증식하며 터질 확률이 급격히 올라간다. 뭐 이론상 프레셀 같은 힐러도 폭딜을 넣을 수 있는 게임이라지만, 딜러가 아닌 이상에야 딜 스킬보다는 힐이나 아군 지원 스킬을 더 많이 잡을 테니까 십자가를 정리할 때 도움이 되는 스킬이 안 잡힐 확률이 높다. 결국 딜 스킬 넉넉하게 확보한 딜러 2명이 번갈아 가면서 십자가를 처리한 후 파티원 전원이 카라엘라 본체에 최대한 딜을 넣는 공략법이 성공률이 가장 높고 안전하다는 것.
공략의 핵심은 매 턴마다 두 명의 딜러가 낙인을 주고받으며 낙인을 받은 딜러가 십자가를 정리하고, 낙인을 넘겨준 딜러가 '신성한 잔해'의 스킬 복사 기능을 이용해 카라엘라에게 딜을 넣는 것이다. 낙인이 찍힌 딜러는 힐을 못 받으니, 넘겨준 다음에 아군 힐러의 집중 케어를 받으면 된다. 딜러의 피가 너무 낮아서 도저히 낙인을 넘겨주지 못할 때가 종종 있는데 그럴 때는 낙인이 찍히지 않은 파티원이 십자가를 공격하거나 아예 탱커/힐러에게 낙인을 넘겨줄 필요가 있다. 그러기 위해서는 피 관리를 상당히 잘 해야 한다. 어찌됐든 십자가는 생길 때마다 정리해주는 게 좋다.
4.6.2.1. 신성한 십자가
신성한 십자가 | |||||
3스테이지 하얀 무덤 | 신성한 십자가 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
체력 | - | 도발 | 약화 | 방해 | 고통 |
18 | - | O | 0 | 0 | 0 |
반격 효과로 피격 시 상대에게 N 피해를 준다. 만약 상대가 신성한 낙인을 가지고 있다면 그 절반인 N을 입힌다.
4.6.3. 파로스 교주
이름 | 파로스 교주()종말의 초래 |
이미지 | |
설명 | 뒤틀린 땅 전반에 걸쳐서 활동하고 있는 '파로스 교단'의 교주. 영혼마저 장악하는 고도의 정신 지배 마법을 사용하여 누구든지 노예로 만들 수 있다. 얼핏보면 힘 없는 어린아이처럼 보이지만, 정말로 인간이 맞는가 조차 불명. 수수께끼의 의식을 통해 누군가를 불려내려고 한다. |
전투 OST | Near the End(끝의 근처에서) |
기본 능력치 | |
체력 | 500 |
회피력 | 20% |
방어력 | 15 |
저항 능력치 | |
약화 | 45% |
방해 | 65% |
고통 | 45% |
보스 패턴 | |
패턴 1 | 정신 지배 매 턴마다 아군을 공격하는 스킬을 아군에게 하나 타겟팅 할 때까지, 파로스 교주를 적으로 타겟팅할 수 없다. 공격을 하지 않고 턴을 넘길 경우 무작위 공격 스킬을 아군에게 시전한다. |
패턴 2 | 죽음의 공포 무작위 아군 둘에게 정신 약화 약화 디버프를 건다. 정신 약화 공격력, 치유력 25% 감소. |
패턴 3 | 복종하라 대상에게 완전한 복종 디버프를 4 스택 건다.[32] 완전한 복종 행동 불가, 4 카운트로 무작위 공격 스킬을(없다면 무작위) 아군에게 시전합니다. 턴을 종료하거나 아군에게 공격 받으면 이 디버프가 1중첩 감소합니다. 자신의 카운트 중인 스킬을 취소합니다. |
패턴 4 | 차오르는 지배 아군 전체에게 중첩되는 차오르는 지배 고통 디버프를 부여한다. 차오르는 지배 턴당 피해 2. 최대 6 중첩. 4턴 지속. |
네 녀석들이로구나? 우리 신도들을 죽이고 다닌 것들이.
그 죄.. 천 번을 찔러 죽여도 마땅찮을 것이야!
- 첫 조우시
그 죄.. 천 번을 찔러 죽여도 마땅찮을 것이야!
- 첫 조우시
그 얼굴... 기억이 나는구나.
감히 교단을 배신해?
(배신한 적 없어. 처음부터 첩자였거든.)
그 때 놓친 몫만큼, 여기서 되갚아 주겠다. 오너라.
- 파티 내 트리샤가 존재할 시 나오는 특수 조우 대사.
감히 교단을 배신해?
(배신한 적 없어. 처음부터 첩자였거든.)
그 때 놓친 몫만큼, 여기서 되갚아 주겠다. 오너라.
- 파티 내 트리샤가 존재할 시 나오는 특수 조우 대사.
별다른 잡몹 소환패턴은 없으며 교주 자체의 공격들은 화력이 타 보스 몹에 비해 약한 편이나 갖가지 상태이상을 위주로 공격하며 기본 HP가 굉장히 높으며 매 턴마다 아군에게 1번의 공격기를 쓰지 않으면 아군을 정신 지배하여 팀킬을 시전하는 무서운 효과를 가지고 있다. 심지어 아군에게 공격기를 쓰기 전까지는 교주에게 공격 카드 지정조차 할 수도 없다.(다만, 기본기로 지정된 기술들에 한해 교주를 바로 지정가능하다.) 같이 있는 파티원에 따라 난이도가 천차만별이 된다.
계속 아군에게 스킬을 쓰면서 패턴 방어를 해도 체력이 조금 씩 낮아진다면 '복종해라' 스킬로 아군을 강제로 배신하게 만들어버리니 최단시간안에 폭딜로 녹이는 것이 중요한 적인 편이다.[33] 그렇다고 고화력으로 꽉꽉 눌러담은 파티일 경우 파로스 교주를 만나면 상당히 골치아픈 편으로 아군오사를 해야할 때 아군 HP를 깡으로 날려버릴 수 있기 때문에 많은 고민을 하게된다.왜냐하면 설마 이 스테이지까지 기본 공격 스킬을 계속 가지고 있는 유저도 적은 편이라
다행스러운 점으로 정신지배 당한 아군의 기술 중 적을 상대로 발동하는 모든 부가효과는 교주 대상으로 발동된다. 예를들면 아자르의 유성검은 첫 전체공격만 아군을 공격하며 이후 환영검 추가타들은 교주에게 날라가며, 프레셀의 샤이닐 필라는 부가효과인 전체 힐은 교주에게 발동되는게 아니라 아군에게 발동되어 발동되면 오히려 파티 전체의 HP가 상승하는 풍경을 볼 수 있다. 다만 소울 스트라이크는 모든 적의 디버프 중첩을 참고하여 그만큼 대상에게 추가타를 날리는 스킬이라 교주의 중첩을 참고해 아군에게 공격한다. 스킬 설명을 잘 읽을 필요가 있다.
이 파로스 교주를 날로 먹을 수 있는 몇몇 캐릭터가 있는데 대표적으로 아자르가 있다, 아자르의 환영검은 수급도 매턴 잘 되고 대충 환영검 버프가 붙은 스킬을 지르면 생성되기 때문에 아까운 공격스킬도 보전할 수 있으며 단타만으로는 그다지 아프지 않은 편이라 환영검 하나로 대충 썰어도 아군 공격 패턴은 무사히 넘길 수 있고, 스킬을 연계하였을 때의 화력도 매우 강해 한두 턴 만에 교주의 머리통을 따 까다로운 정신 지배 패턴도 넘길 수 있다. 거의 담당 일진으로 받아들여지는 편. 다만, 환영검을 제외한 아자르의 단일기들은 위력 자체가 강하기 때문에 승천참이나 환영일섬같은 고화력 기술로 아군을 썰면 중환자 신세가 되며, 쌍둥이 빅덱만큼은 아니다라도 아자르도 마찬가지로 대부분의 투자를 몰아받기 때문에 환영검을 제외한 스킬이 아군한테 나가는 순간 순식간에 데스도어를 두들기고 있는 상황이 나온다.
아자르로 게임 클리어 시 해금되는 전설 아이템 '메시아 블레이드 프로토타입' 이 있을 시에도 보스전을 거의 날로 먹다시피 할 수 있는데, 매 턴마다 생성되는 0코 미완성 환영검으로 타겟 지정불가 패턴을 사실상 쌩까는 게 가능하다.
두번째로는 피닉스가 있는데, 피닉스는 아무리 맞아도 죽지않고 배고픔 수치만 잘 케어해주면 되기 때문에 식량만 넉넉히 쟁여뒀다면 비둘기 샌드백마냥 털어버리면 된다. 그리고 배신때려도 어차피 피닉스는 죽지 않으므로 매 턴 복날 닭잡듯이 공격 스킬들로 훌륭하게 대화해준다면 어느 순간 제 정신으로 돌아와준다.
두번째로는 피닉스가 있는데, 피닉스는 아무리 맞아도 죽지않고 배고픔 수치만 잘 케어해주면 되기 때문에 식량만 넉넉히 쟁여뒀다면 비둘기 샌드백마냥 털어버리면 된다. 그리고 배신때려도 어차피 피닉스는 죽지 않으므로 매 턴 복날 닭잡듯이 공격 스킬들로 훌륭하게 대화해준다면 어느 순간 제 정신으로 돌아와준다.
헤인, 실버스틴은 교주가 나오면 정신지배가 안 걸리길 싹싹 빌어야하는 정도로 극카운터인 편인데 헤인의 스킬은 광역기와 고화력 단타기로만 구성되어 정배라도 걸리는 순간 아군 머리통을 따는 광경을 볼 수 있다. 그저 1턴에 적당히 아군 때릴 타 캐릭터 카드와 약점포착, 혈폭이 첫 배패에 잡히길 바랄 수 밖에 없는 편. 또 실버스틴 또한, 고화력 카드 투성이인지라 정배-저격, 산탄총 사격이 걸리는 순간 아군 뚝배기가 순식간에 날아간다. 그나마 헤인은 혈폭+피복 콤보와 후즈의 버프 및 카론의 '영혼 낙인' 등으로 정배를 당하기 전에 교주를 제거할 수 있고, 실버스틴 역시 영혼의 단짝인 아자르의 '환영'으로 고화력 죽창기들을 0코 신속으로 난사하여 교주가 정신지배의 ㅈ자도 꺼내기 전에 머리를 날릴 수 있어 밑에 설명할 캐릭터들보다는 할만한 편이다.
도트댐 파티, 일명 고통팟도 마찬가지로 취약하다. 파로스 교주의 체력은 1000 가까이 되는 반면, 턴 행동 횟수는 고작 한번밖에 되지 않아 다른 보스들에 비해 고통 피해는 절반만 받으면서, 체력은 훨씬 높아 검은 안개가 도달하기 전까지 고통 피해로만 제거하기는 불가능하다. 반대로 아군의 경우, 고통 전문 딜러가 거는 고통 디버프의 피해는 많으면 1회당 30까지도 나가기 때문에 이것들이 아군에게 걸리는 순간 온갖 힐을 몰아받아도 턴마다 빈사상태가 되는 광경을 볼 수 있고, 고통 피해는 보호막을 무시하기 때문에 아이언하트처럼 대량의 보호막으로 피해를 견디는 것도 불가능하며, 디버프 저항력에 기대는 것도 매우 어렵다. 설상가상으로 자해 스킬을 사용할 경우, 스킬 자체만 아군을 공격하고 부가 효과는 교주에게 정상적으로 적용되는 다른 공격 스킬들에 비해 디버프류는 이런 것도 없다. 가령 정신 지배를 당할 경우 카론의 잠식은 아군에게 전이되고, 조이의 '스모그 가스'는 아군 전체가 피해를 받아 디버프 저항력 감소와 더불어 무시무시한 독댐으로 파티 전체를 녹여버린다.
쌍둥이 역시 헤인, 실버스틴 이상으로 취약한데, 현재 쌍둥이 주요 빌드는 헬리아를 주력으로 운용하는 빅덱에, 힐러는 셀레나 단 한명뿐인 경우가 많다. 당연히 이 상황에서 헬리아가 정배를 당하면 그 무시무시한 파괴력으로 아군을 작살내고, 셀레나는 힐을 때려치고 파업을 선언해 안그래도 부족한 힐량을 제로로 만들어 버린다. 태불달장의 경우에도 햇빛 고리[34] 없이 태양 불꽃 부여하는 스킬들만[35] 있을 경우, 아군에게 강제로 태양 불꽃을 묻혀야하는데, 풀 수단이 없으면 달의 장막을 포함한 버프를 바를 때, 태양 불꽃이 묻은 아군의 체력이 갈려나가는 것을 볼 수 있다.
완전한 복종 상태가 될 경우 캐릭터별로 특수 대사가 나오는데, 조이, 실버스틴, 아이언하트, 나르한, 카론 ,레린, 트리샤는 교단을, 리안, 미스 체인, 프레셀, 시즈는 교주에게 충성을 맹세하며 아군을 죽이려고 한다.
딱히 교단이나 교주를 찬양하진 않지만 정신이 지배당한 캐릭터들은 헤인, 요한, 후즈, 일리야, 헬리아&셀레나로, 헤인은 파로스 교단에 대한 증오가 조사단원에 대한 증오로 바뀌고, 요한은 연인을 찾는 것을 방해한다면 아군 또한 죽일 거라며 거리낌없이 공격한다. 후즈의 경우 사디스트라도 된 것 마냥 채찍으로 고통을 주려 하며, 일리야는 원채 낮은 자존감을 반영하듯 자신 하나 배신한다고 문제 없지 않겠냐며 정신승리한다. 헬리아와 셀레나는 서로가 서로에게 짐덩이라고 생각하며 각자 상대를 죽이려고 든다. 레린의 경우 위의 인물들보다는 영향이 덜 간듯 몸이 말을 듣지 않는다며 미안하다는 대사와 함께 공격한다.
아자르, 피닉스는 예외적으로 세뇌가 먹히지 않은 맨정신의 대사가 출력된다. 물론 대사만 이렇고 실제로는 다른 캐릭터들과 똑같이 조종이 불가능해지고 아군을 공격하는데, 아자르는 자신에게 악의는 없다며 어쩔 수 없이 공격한다는 암시를 하지만, 피닉스는 정 반대로 이제 뒤끝없이 아군을 팰 수 있다며 기뻐한다.
딱히 교단이나 교주를 찬양하진 않지만 정신이 지배당한 캐릭터들은 헤인, 요한, 후즈, 일리야, 헬리아&셀레나로, 헤인은 파로스 교단에 대한 증오가 조사단원에 대한 증오로 바뀌고, 요한은 연인을 찾는 것을 방해한다면 아군 또한 죽일 거라며 거리낌없이 공격한다. 후즈의 경우 사디스트라도 된 것 마냥 채찍으로 고통을 주려 하며, 일리야는 원채 낮은 자존감을 반영하듯 자신 하나 배신한다고 문제 없지 않겠냐며 정신승리한다. 헬리아와 셀레나는 서로가 서로에게 짐덩이라고 생각하며 각자 상대를 죽이려고 든다. 레린의 경우 위의 인물들보다는 영향이 덜 간듯 몸이 말을 듣지 않는다며 미안하다는 대사와 함께 공격한다.
아자르, 피닉스는 예외적으로 세뇌가 먹히지 않은 맨정신의 대사가 출력된다. 물론 대사만 이렇고 실제로는 다른 캐릭터들과 똑같이 조종이 불가능해지고 아군을 공격하는데, 아자르는 자신에게 악의는 없다며 어쩔 수 없이 공격한다는 암시를 하지만, 피닉스는 정 반대로 이제 뒤끝없이 아군을 팰 수 있다며 기뻐한다.
4.7. 성역
4.7.1. 잊혀진 왕
이름 | 잊혀진 왕(Forgotten king) |
이미지 | |
설명 | |
전투 OST | End of Light(광명의 끝) |
기본 능력치 | |
체력 | 750[36], 900[37] |
회피력 | 25% |
방어력 | 12% |
저항 능력치 | |
약화 | 40% |
방해 | 55% |
고통 | 45% |
보스 1 페이즈 패턴 | |
패턴 1 | 칼날 돌진 무작위 아군 둘에게 강한 피해를 주고 출혈을 부여한다. |
패턴 2 | 처단 무작위 아군 하나에게 매우 강한 피해를 주고, 대상에게 -33% 받는 치유 감소 디버프를 건다. |
패턴 3 | 허술한 행동 손패에 있는 스킬 중에 가장 높은 스킬에 허술한 행동을 부여한다. 다른 카드를 낼 때마다 허술한 행동 표식이 아래 스킬로 이동한다. 허술한 행동: 그 카드를 직접 내면[38] 해당 카드가 제외되며 공격력 10% 버프가 잊혀진 왕에게 부여된다. |
패턴 4 | 사슬 구속 잊혀진 왕이 두 파티원을 제시한다. 그 중 하나에게 조여오는 사슬 행동방해 디버프를 부여한다. 이후 기둥을 소환하고 기둥에 완벽 방어를 부여한다. 만약 사슬 기둥이 하나라도 있다면 칼날 돌진을 사용한다. 조여오는 사슬: 저항 불가능. 턴 종료시 1 상승하며, 4중첩이 되면 즉사한다. 기둥을 파괴하면 해제된다. |
보스 2 페이즈 패턴 | |
패턴 1 | 무적 체력이 450이 되면 450 이하로 내려가지 않고 무적 효과와 도발 효과를 얻는다. 보호 기둥이 전부 제거되면 다음 턴에 3페이즈로 돌입한다. 보호막 파동 무적이 된 이후에 다음 턴에 처음으로 사용한다. 약한 전체 공격기이다. |
패턴 2 | 보호 기둥 도발 효과를 가진 기둥 하나와, 아닌 기둥 둘을 소환한다. 이 기둥이 파괴되기 전까지 잊혀진 왕은 무적이다. 만약 숙련 난이도라면 1페이즈에서 시전한 사슬 구속이 발동한다. |
패턴 3 | 정화의 번개 보호 기둥이 잔존할 시, 매 턴 마다 정화의 번개 카드[39]가 발급된다. 2장부터 시작해 턴이 지날 수록 1장씩 추가로 더 발급된다. |
보스 3 페이즈 패턴 | |
패시브 | 왕의 권능 턴을 종료할 때마다 스킬 카드 2장을 제외시킨다. |
일회성 패시브 | 왕의 귀환 3페이즈 진입 후 첫 턴에 완벽 방어를 하나 얻는다. |
패턴 1 | 왕의 분노 모든 대상에게 데미지와 출혈 디버프를 부여하는 광역기. |
패턴 2 | 분노의 강타 기존의 처단 공격이 디버프가 없어지고 데미지가 반토막난 대신 대상이 2명으로 바뀌었다. |
루시, 그거 알아?
이 성역에는 방주 건설 이래 쭉 전해져 내려오는 이야기가 있어.
바로 마지막 타임셰이드를 지키는 '잊혀진 왕'에 대한 전설이지.
매번 구조가 바뀌는 뒤틀린 땅에서 유일하게 이 성역은 구조가 바뀌지 않아.
성역에는 한 전사가 타임셰이드를 가지고 있는데...
이 전사가 말도 안 되게 강해서 타임셰이드를 노리고 오는 자들을 모조리 도륙낸다고 해.
그래... 이 앞에 있는 녀석이 바로 그 녀석이지.
앞에 있는 수많은 무기들을 봐. 잊혀진 왕을 처치하는데 실패한 조사단원들의 무기야.
기대되지 않아? 전설로 기록될 정도의 강적...
과연 어떤 싸움을 보여줄까?
- 아자르
이 성역에는 방주 건설 이래 쭉 전해져 내려오는 이야기가 있어.
바로 마지막 타임셰이드를 지키는 '잊혀진 왕'에 대한 전설이지.
매번 구조가 바뀌는 뒤틀린 땅에서 유일하게 이 성역은 구조가 바뀌지 않아.
성역에는 한 전사가 타임셰이드를 가지고 있는데...
이 전사가 말도 안 되게 강해서 타임셰이드를 노리고 오는 자들을 모조리 도륙낸다고 해.
그래... 이 앞에 있는 녀석이 바로 그 녀석이지.
앞에 있는 수많은 무기들을 봐. 잊혀진 왕을 처치하는데 실패한 조사단원들의 무기야.
기대되지 않아? 전설로 기록될 정도의 강적...
과연 어떤 싸움을 보여줄까?
- 아자르
왜 우리를 막는거지?
- 나르한
- 나르한
크로노 아크 시계탑 루트의 최종 보스답게 페이즈가 3개로 나뉘어 있다. 기본적으로 매턴 2회 행동한다.
1 페이즈: 패시브로 허술한 행동을 부여한다. 이후 첫 턴에 칼날 돌진이라는 2인 대상 출혈 공격을 가하고, 이후 처단이라는 강한 1인 대상 공격과 함께 대상에게 -33% 받는 치유 감소 디버프를 건다. 출혈과 치유 감소는 모두 중첩과 해제가 가능하다. 2번째 턴부터 턴 시작에 조여오는 사슬이 없다면 첫 번째 행동으로 플레이어에게 2명의 캐릭터중에 하나를 고르게 하며 선택한 캐릭터는 행동을 할 수 없고, 묶인 턴으로부터 3턴이 지나면 해당 캐릭터는 즉사한다. 즉사 판정은 피닉스도 죽일 수 있지만, 저항이 가능하다. 이를 방지하려면 3턴 안에 구속과 함께 소환된 조여오는 사슬 토템[40]을 파괴해야 한다.[41] 이후 처단을 사용한다. 만약 턴 시작시에 사슬이 있다면 칼날 돌진+처단을 사용한다. 1페이즈에 왕이 쓰는 대부분의 기술들은 대다수가 1-2방만 맞으면 빈사 직전까지 가게 할 정도로 매우 강력한 공격을 하기 때문에 최대한 빠른 시간내 체력을 녹여주는 편이 좋다.
2 페이즈: 잊혀진 왕의 체력이 450이 되면 잊혀진 왕은 무릎을 꿇으면서 도발을 얻음과 동시에 무적이 된다. 이때 체력을 450 이하로는 절대로 깎을 수 없으므로 체력이 450에 근접하면 폭딜기는 낭비하지 않는게 좋다. 무적이 되는 턴에는 1페이즈의 패턴을 그대로 사용하지만, 바로 다음 턴에 무조건 먼저[42] 보호막 파동이라는 전체기를 날리며, 사슬 토템이 있다면 토템을 파괴하고, 3개의 보호 기둥[43]이라는 물체를 소환한다.[44] 보호 기둥을 모두 파괴하기 전까지는 잊혀진 왕 본체는 무적이며 행동하지 않는다. 소환된 다음 턴부터 보호 기둥이 모두 사라질 때까지 턴 시작시 손패 안으로 정화의 번개라는 자해 카드가 들어오고[45] 2장 부터 시작하여 매턴 1장씩 더 늘어난다.[46] 보호 기둥[47]을 모두 파괴하면 잊혀진 왕의 무적이 풀린다.
3 페이즈: 무적이 풀리면 왕의 분노라는 약한 전체 출혈기를 쓰고 검이 도끼로 변하며, 완벽한 방어를 1회 얻는다. 그 다음 분노의 강타라는 2인 대상 공격을 쓰며, 매 턴 끝에 플레이어에게 뽑을 카드에 있는 2개의 카드를 제시하며 고른 카드는 제외된다. 손패에 있는 카드와 버린 카드에 있는 카드는 없어지지 않는다.[48] 공격은 상당히 약하지만, 카드 삭제라는 특수 패턴 때문에 타임어택이 강제된다. 고정 능력까지 일회성이 부여되기 때문에 시간을 끌면 카드가 전부 삭제돼서 정말 아무것도 못하고 전멸하니 최대한 빨리 극딜해서 끝내는 것이 좋다.[49] 해당 페이즈의 전용 공략중 하나로 실버스틴의 곰덫은 타겟이 될때마다 계속 생성되고 왕에게 무한하게 피해량 증가 버프가 걸리기 때문에 최악의 경우에도 이 스킬과 다른 스킬 하나를 포함하여 스킬 2개로 계속 회전시킬 수 있으며, 리안의 앙갚음은 왕이 거는 출혈을 그대로 왕에게 돌려줘 버리면서 체력이 버티는 한 무한하게 버틸 수 있게 해준다.
최초 클리어시 잊혀진 왕의 장비 세트를 해금한다.
-잊혀진 왕의 검: 공격력 +25%, 디버프 성공률 +15%, 공격군 착용시 매 3턴마다 다음 스킬 비용-1
-잊혀진 왕의 망토: 치유력 +20%, 디버프 저항 +15%, 지원가 착용시 매 3턴마다 다음 스킬 비용-1
-잊혀진 왕의 갑옷: 최대 체력 +20%, 디버프 성공률 및 저항 +15%, 방어군 착용시 매 3턴마다 다음 스킬 비용-1
-잊혀진 왕의 망토: 치유력 +20%, 디버프 저항 +15%, 지원가 착용시 매 3턴마다 다음 스킬 비용-1
-잊혀진 왕의 갑옷: 최대 체력 +20%, 디버프 성공률 및 저항 +15%, 방어군 착용시 매 3턴마다 다음 스킬 비용-1
굉장히 어려운 보스지만 이전까지의 지역과 다르게 성역에는 다른 보스가 없으므로 어찌되든 마지막엔 결국 이 녀석을 때려 잡는 것으로 끝난다. 따라서 고인물들한텐 심심하면 주거침입당해서 두들겨 맞는 샌드백 취급. 결국 킹붕이라는 멸칭까지 붙어 버렸다(...).
여담으로 크로노 아크의 운명 편이 나오면서 정체가 확실 시 되었는데...[스포일러]
4.7.1.1. 사슬 기둥 & 보호 기둥
사슬 기둥 | |||||
4스테이지 성역 | 사슬 기둥 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
체력 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
45 | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 완벽 방어 소환될 시, 한 번 완벽 방어를 얻는다. | ||||
패턴 2 | 대기 아무것도 행동하지 않고 턴을 보낸다. |
조여드는 사슬 때문에 빨리 처지해야하는 기믹 몹. 다행히도 체력이 그렇게 많이 높지는 않다.
보호 기둥 | |||||
4스테이지 성역 | 보호 기둥 | ||||
능력치 | 저항력 | ||||
체력 | - | - | 약화 | 방해 | 고통 |
40 | - | - | 0 | 0 | 0 |
행동 패턴 | |||||
패턴 1 | 도발 세 기둥 중 하나는 도발 효과를 얻는다. | ||||
패턴 2 | 대기 아무것도 행동하지 않고 턴을 보낸다. |
스펙 자체는 평범하나 잊혀진 왕 본체가 도발을 얻는 탓에, 나머지 도발하지 않는 기둥을 무조건 도발 무시나 광역기로 처치해야하는 몹. 도발 해체기나 도발 무시기를 가지고 오지 않았다면 여기서 몰살 당하게 된다.
4.8. 최종장
====# ??? #====이름 | 아자르 / 초·아자르[51] | ||
이미지 | |||
전투 OST | 1페이즈 2페이즈 | ||
기본 능력치 | |||
체력 | 370 / 462[혈무] | ||
회피력 | 10% | ||
방어력 | 25% | ||
공격력 | 14 | ||
명중률 | 105% | ||
치명타 | 5% | ||
저항 능력치 | |||
약화 | 40% | ||
방해 | 55% | ||
고통 | 45% | ||
보스 패턴 | |||
기본 패시브 | 초·환영검 턴 시작 시, 손패 맨 위의 카드에 카드를 사용, 제외하거나 버리면 초·환영검을 소환하는 디버프를 건다. 플레이어는 각 초·환영검이 우선 공격할 대상을 선택할 수 있다. 전투 시작 시 환영검 가르기[53] 카드가 손패로 들어온다. 초·환영검은 소환될 때마다 아군에게 무작위로 선택된 두 가지 페널티를 제시한다. 플레이어는 이들 중 한 개를 선택하여 그 환영검이 파괴될 때까지 해당하는 페널티를 받는다. | ||
1페이즈 | 패시브 1 | 초·폭검 손에서 생성되지 않은 조사단원 카드를 6장 내면 발동한다.[54] 발동 시 초·폭검 패턴을 1카운트 뒤에 사용한다. 초·폭검은 단일 대상에게 28(200%) 피해를 주고 125%의 확률로 기절시킨다. | |
패시브 2 | 빛나는 검기 턴 시작 시 발동하며, 다른 패턴과 별도로 사용된다. 2턴 이후 3턴마다 한 번 씩 사용한다.[55] 해당 턴 동안, 초·환영검의 공격이 깊은 자상을 건다. 깊은 자상: 고통 디버프. 턴 당 8 고통 피해, 카드 사용 시 5 고통 피해. 2턴 지속. | ||
패턴 1 | 만월 베기 단일 대상에게 14(100%) 피해로 공격한다. 플레이어가 선택한 대상에게 한번 더 공격하며, 이 두번째 공격은 초·환영검 취약화를 같이 건다. 초·환영검 취약화(1/3): 약화 디버프. 초·환영검에게 받는 피해량 100% 증가 | ||
패턴 2 | 초·환검술 초식 단일 대상에게 14(100%) 피해로 공격한다. 초·환영검을 하나 소환한다. | ||
패턴 3 | 초·승천참 단일 대상을 21(150%)피해로 공격한다. 모든 초·환영검은 빈사 상태가 아닌 자신의 공격 대상을 한 번씩 공격한다.[56] | ||
패턴 4 | 환상 초·환영검 소환 디버프에 걸린 모든 카드를 제외한다. | ||
2페이즈[57] | 패시브 1 | 막기 턴 시작 시, 카드를 뽑은 뒤 손패가 6장이 될 때까지 더미[58] 카드를 추가한다. 이후 손패에 환영검 가르기를 불러오고, 그 다음 손패의 맨 아래에 막기[59] 카드를 추가한다. | |
패시브 2 | 루시의 결투! 체력이 1 이하가 되면 방어막을 가동해 체력 1로 살아남는다. 이와 동시에 루시의 결투![60] 카드를 손패에 생성한다. | ||
패턴 | 초·환영검술 : 회절 매 턴 마다 99 카운트로 시전한다. 손패에 '막기' 카드 위에 있는 모든 카드를 제외시킨다.[61] 모든 조사단원에게 5(40%) 만큼의 피해를 주는 공격을 하고, 조사단원은 제외된 자신의 카드 한 장 당 5(40%)만큼 추가로 공격을 받는다. | ||
3페이즈 | 패시브 | 초·검막 3페이즈 내내 초·아자르는 대상으로 지정할 수 없다. 대신 초·아자르는 3페이즈 돌입 시 초·검막을 2개 소환하고, 하나의 초·검막에 도발을 붙인다. 초·아자르는 3페이즈에 돌입한 첫 턴에 초·검막을, 두번째 턴에 초·아자르를 강화하는 버프를 붙인다.[62] 두 개의 검막을 파괴하면, 초·환영검 역시 모두 파괴되며 손패에 마지막 결투[63] 카드가 생성된다. 마지막 결투 카드는 턴 종료 시 강제로 시전된다. | |
패턴 | 초·유성검 99 카운트[64]로, 2번(3번) 시전한다. 손패 맨 위에 카드가 있는 이를 제외한 모든 조사단원[65]에게 7(55%)[66] 피해를 주고 능력치 감소 및 출혈 디버프를 건다. 손에서 조사단원 카드를 낼 때마다, 하나씩 즉시 시전한다. 능력치 감소(1/5): 약화 디버프, 35% 확률. 치명타 확률 -2%, 회피율 -2% 출혈(1/2): 고통 디버프, 35% 확률. 턴 당 4 피해. 2턴 지속. |
기믹이 까다롭고 귀찮기 그지 없어서 '그 새끼'라는 멸칭으로 불린다. 전체 광역기가 반 필수이며, 3페이즈 진입까지 3회 제한된 환영검 제거를 얼마나 쓰는지가 핵심이다.
공통 패턴
이름 | 초·환영검 |
이미지 | |
기본 능력치 | |
체력 | 40 / 50[혈무] |
회피력 | 0% |
방어력 | 0% |
공격력 | 10 |
명중률 | 95% |
치명타 | 0% |
저항 능력치 | |
약화 | 0% |
방해 | 0% |
고통 | 0% |
행동 패턴 | |
패시브 | 초·환영검 패시브[68] 자신에게 부여되는 고통 디버프의 턴 당 피해량만큼 즉시 고통 피해를 입는다. 대상을 공격할 때마다 공격력이 10씩 증가한다. |
패턴 1 | 초·환영검[69] 공격 대상을 한 번 공격한다. |
턴마다 핸드에 있는 환영검 버프가 없는 카드 중 하나에 환영검 버프를 건다. 해당 스킬을 버리거나 사용하면 필드에 환영검이 소환되며, 환영검의 타겟과 패시브를 고를 수 있다. 환영검은 소환된 턴을 포함해 한 턴에 한 번 타겟을 공격한다. 패시브는 고통면역 / 루시 스킬 사용불가 / 신속 비용 1증가 등 다양하고 까다로운 능력들이 많다.[70] 환영검은 필드에 최대 4개 존재할 수 있고, 4개가 존재하고 있으면 환영검 버프 카드를 써도 더 소환되지는 않는다.
1페이즈
각종 환영검 패턴을 쓴다.
'만월 베기'패턴은 두번째 맞을 대상을 유저가 선택하는데 그 캐릭터에겐 '환영검 취약' 버프가 걸려, 환영검 피격 데미지가 증가한다. 즉 환영검 타겟으로 설정하지 않은 캐릭터에게 2타를 넘겨줘야 한다는 것.
'환상' 패턴은 핸드에 환영검 버프가 있는 카드를 전부 제외해버리고 그만큼 환영검을 소환한다. 어차피 이게 시전중이면 카드를 안 쓰고 뻐겨도 환영검이 소환되니 그냥 쓰거나 버린 후 광역기 혹은 '환영검 제거'로 한 방에 몰아서 처리하는 것이 좋다.
'초 환검술식' 패턴은 필드에 환영검을 소환한다. 즉 유저가 환영검 버프 카드를 안쓰고 뻐겨도 환영검을 소환 한다는 소리다.
'초 폭검' 패턴은 유저가 손패 6장을 쓸 때마다 시전한다. 데미지도 강하고 기절도 걸어 까다로운 패턴.
체력이 1이 되면 피해 면역이 되며 즉시 2페이즈로 진입한다.
2페이즈
매우 까다로운 페이즈. 주요 패턴은 '회절'이다.
매 턴 한 번씩 시전하며, 패의 '막기' 스킬 위쪽에 위치한 카드를 모두 게임에서 제외시키고 그 소유자에게 추가 피해를 준다. '막기' 카드는 이보다 위에 있는 카드를 사용하면 그 코스트만큼 위로, 아래에 있다면 아래로 이동하니 최대한 위쪽으로 보내줘야 한다. 추가데미지도 데미지지만 카드가 제외당하기 때문에 관리를 안하며 장기전으로 가다가는 덱 부족으로 말라죽을 수 밖에 없다.
막기를 제일 위로 올렸다면 회절 자체의 데미지는 5데미지로 미약한 수준이니 손패 관리에 신경을 써주는게 중요하다.
체력이 1이 되면 역시 피해 면역이 되며, 손에 2마나 신속인 '루시의 결투!' 스킬을 받는다. 이걸 써주면 99카운트로(...) 시전되며, 시전되면 3페이즈로 넘어간다.[71]
3페이즈
이름 | 초·검막 |
이미지 | |
기본 능력치 | |
체력 | 150 / 187[혈무] |
회피력 | -100% |
방어력 | 33% |
저항 능력치 | |
약화 | 0% |
방해 | 0% |
고통 | 0% |
행동 패턴 | |
패시브 | 초·검막 재생성 초·검막은 파괴되면 998 / 1248의 체력을 가진 '파괴된 초·검막'으로 전환된다. 파괴된 초·검막은 루시 카드, 생성된 카드, 고정 능력을 포함해서 카드를 4장 사용하면 절반의 체력으로 부활한다.[73] 단, '파괴된 초·검막'이 있는 상태에서 다른 초·검막을 파괴할 경우, '파괴된 초·검막'도 같이 파괴된다. |
패턴 1 | 대기 아무것도 행동하지 않고 턴을 보낸다. |
'초 검막' 2개를 소환하고, 아자르 본인은 무적 상태로 '초 유성검' 스킬 하나만 쓴다.
'초 검막' 두개를 모두 부수면 클리어인데, 문제는 하나를 부수고 스킬 5장을 사용하면 절반의 체력으로 다시 부활한다는 것이다. 그래서 최대한 둘을 동시에 처치하는 것이 중점. 다만 한 쪽에만 도발이 걸려 있어 도발 제어기가 없다면 상당히 피곤하다.
아자르는 '초 유성검' 스킬을 턴에 3번씩 시전한다. 기본적으로 99카운트지만 손 패에서 카드를 내면 즉시 시전된다. 패의 맨 위에 있는 카드 소유 캐릭터는 맞지 않기에 패를 순환해주면서 버티는게 중요하다. 다만 이 스킬의 명중률이 89%로 상당히 낮기 때문에 회피를 적당히 맞춰주었다면 심심치 않게 회피가 뜬다.
체력을 모두 깎으면 '최후의 결투!' 카드가 손에 들어오고,[74] 이걸 아자르에게 박아주면 클리어.
매우 하향된 버전으로 최초 출시 당시에는 1페이즈에도 마나 2를 가불해야했고, 환영검은 안사라졌으며 3페이즈의 출혈 확률과 피해가 매우 높았다.
====# 프로그램 마스터 #====
기믹이 상당히 많은 아자르에 비하면 패턴이 매우 단순하며 아자르를 잡고 전설 장비, 유물 등 추가 전리품도 챙길 수 있어서 난이도는 아자르보다 훨씬 쉽다.[75]
체력은 2000, 혈무기준 2500이지만 후술할 '체간' 시스템으로 인해 데미지를 최대 2배까지 받아 실질 체력은 이보다 낮다.
프로그램 마스터 공략의 핵심은 '체간' 수치로 한 턴 내에 일정 이상의 데미지를 넣으면 추가 데미지 + 마스터의 조각 1개를 얻는다. 체간은 매 턴 풀로 충전되기에 한 턴에 일정 데미지 이하만 받으면 데미지가 상당히 무시된다. 즉 짤뎀을 넣지 말고 몰아서 극딜을 하라는 이야기다. 체간은 모두 깎으면 그만큼 데미지를 받으며 다시 충전되기에 한 턴에 여러번 체간을 깎을 수 있다. '마스터의 조각' 스킬은 유물 효과 하나 선택 - 드로우/마나를 추가로 받기를 번갈아 가면서 얻을 수 있는 버프
공격 자체는 강력한 전체 공격기 '파괴'와 3인 공격기 '파동' 두가지만 사용한다. '파괴'는 말 그대로 모두에게 무식한 깡뎀을 주고, '파동'은 한 명을 때린 후 왼쪽 또는 오른쪽을 지정해 2명을 더 때리며 고통 디버프를 가한다. '파괴'는 지정된 데미지를 모든 파티원이 나눠 받는 형식이며 턴이 지날수록 점점 강해지므로 장기전을 가면 매우 불리하다. '모든 캐릭터가 빈사일 경우 즉사'라는 부가효과도 붙어 있으므로 전투 불능 저항으로 억지로 버티기도 불가능하다.
둘 다 데미지 자체는 무식하게 세지만, 유성검처럼 다단히트도 아니고 특별한 기믹이 있는 것도 아니기에 체급이 충분하다면 깡으로 맞으면서도 충분히 버틸 수 있다. 물론 반대로 말하면 체급이 낮은 상태로 도달했다면 기믹성향이 강한 아자르보다도 어려울 수 있다.
특수 패턴은 세 가지로 첫 번째는 특정 캐릭터에게 해제 불가능한[76] 기절 + 강력한 깡뎀을 넣는 정지, 두 번째는 체력이 절반 이하로 줄었을 때 캐릭터중 한명을 즉사시킨다.[77]. 두 패턴 모두 상당히 위협적이지만 아자르를 잡고 올 정도의 파티면 대부분은 3인으로도 충분히 굴러가도록 파티를 구성하고 기본패턴이 단순해서 일부 시너지 파티를 제외하고는 클리어에 크게 지장은 없는편. 세번째 패턴은 소멸을 쓴 다음 턴에 체력 100의 구체를 소환하는데, 이 구체는 한 턴과 2카운트 뒤 폭발하며 단일 캐릭터에게 100이라는 무지막지한 데미지를 입힌다. 보통 구체가 터질 정도로 장기전이면 애초에 클리어 각이 나오지 않는 경우가 많은데다가, 방해 디버프를 얹으면 사라지므로 이 패턴 때문에 클리어를 못하는 경우는 많이 없는 편.
페이즈가 있진 않아서 체력을 0까지 깎으면 컷신과 함께 클리어.
=====# 스토리 모드 #=====
추가로, 스토리 모드에선 조사단원들이 세계의 숨은 진실을 알게 되며 끝까지 항전하게 된다. 매 턴마다 프로그램 마스터는 루시를 처치하려 하지만, 오른쪽 조사단원부터 루시를 대신해 유언을 남기고 희생한다. 이는 마스터의 체력을 0으로 만들어도 계속되는 강제 패배 이벤트지만, 진엔딩이므로 괜히 포기 버튼을 누르지 말고 끝까지 마지막을 감상하자.[78]
모두 각자의 뜻을 잇기 위해 자신의 죽음을 담담히 마주하는 모습은 그야말로 명장면.
조사단원 | 대사 |
헤인 | "…내 시체를 밟고 나아가라." |
미스 체인 | "가, 루시! 난 걱정하지 말고...!" |
카론 | "모두들, 끝까지 지켜봐줘! 내 마지막 순간을!" |
리안 | "각오는 충분하다... 와라!" |
셀레나 | "...헬리아가 있어서 안심할 수 있었어." |
헬리아 | "...셀레나와 함께여서 즐거웠어." |
아이언하트 | "잊지마라, 나 아이언하트를!" |
후즈 | "뒤를 부탁할게, 루시... 지지 마!" |
요한 | "기다려, 앨리스. 내가 꼭 갈테니까!" |
프레셀 | "루시, 뒤는 맡기겠습니다." |
나르한 | "내가 사라져도... 알고 있겠지? 네가 뭘 해야 할지." |
일리야 | "잠깐만요! 난 이놈들이랑 관계 없..." |
[1] 생성되므로 실버스틴의 표식이나 요한의 근접 사격 초기화에 적용을 받지 못할 수 있다. 또한 두 장 중 한 장이라도 유용한 카드일 가능성이 사실 그다지 높지는 않으므로, 여전히 기본 시리즈 카드의 제거는 중요하다. 그나마 유용한 기본 보호도 얄짤없이 제외되니 그 점도 유의.[2] 특히 필드전 이후 체력 상태가 나쁘다면, 그냥 먹는 것이 훨씬 좋다.[3] 억지로 공격하자니, 공격받을 때마다 공격력이 올라가는 기믹이 있다.[4] 과거에는 2명이었다.[5] 1-1은 저주받은 몬스터가 등장하지 않는다.[6] 저주받은 상태이므로 도서관에서 인챈트하면 유니크 옵션을 줄 수 있다.[7] 고통분담과 쌍둥이 생명공유를 무시하며, 특히 쌍둥이 생명공유의 경우 쌍둥이 하나만 체력이 0 이하면 둘 다 죽여버린다. 다행히 고통분담의 경우, 체력이 0 이하인 캐릭터만 죽인다.[8] 저주를 풀거나 잡으면 줄어들었던 마나를 즉시 돌려준다.[9] 숫자는 2부터 시작하며 도르쉬 경을 플레이어가 죽인 횟수에 따라 증가한다.[혈무] 혈무 적용 시 체력[11] 단, 손에서 내는 스킬만 카운트되며 고정 스킬에는 스택도 쌓이지 않고 효과가 발동되지도 않는다.[12] 후즈의 스킬로 지연시킬 수 있다.[13] 승점이 최대치를 넘기는 경우. 루시나 나르한이나 버스트당하면 강제 패배한다.[14] 단, 히트는 신속이 아니다. 히트를 포함한 기믹 카드들은 과부하의 영향을 받지 않으나, 루시 스킬엔 엄연히 과부하가 쌓이며 무엇보다도 카운트를 넘긴다.[15] 갬블 중에도 보스가 패턴을 써대기도 하고, 손패에서 카드를 쓰면 그만큼 승점이 감소한다. 버스트 방지에 유용하다. 단, 겜블하는 동안에는 모든 카드의 코스트가 1 증가한다는 점은 주의.[16] 루비 낙인: 스킬을 낼 때마다 8의 피해. 고통 디버프. / 사파이어 낙인: 스킬 코스트가 2 증가. 방해 디버프.[17] 단, 리안의 패링이나 미스 체인의 이놈은 내게 맡겨 등으로 인한 반격계열 공격에는 반응하지 않는다.[혈무] [19] 1.5 이전에는 캐스팅[혈무] [21] 정확한 제목이 없다. 해당 이름은 게임 파일에서 추출했을 때 나오는 이름이다.[혈무] [23] 이 때 턴은 고통 디버프처럼 적의 행동 기준이다. 고도는 한 라운드 당 두 번의 의도를 가지므로, 아군 기준으로 한 턴만에 죽이는 것은 불가능하지 않다. 또한 버프가 꺼지는 것은 행동을 시작할 때이므로, 반격 태세, 곰 덫 등 고도의 실제 행동보다 빠르게 피해를 입히는 수단에 영향을 받으면 바로 죽는다.[24] 예견, 교환 역시 포함한다.[25] 캐스팅 카드로 표시된다.[26] 이는 예외적으로 스피드와 관련이 없다.[27] 기절로 리볼버 패닝을 스킵하면 방어막이 해제되지 않는다. 다행히도, 리볼버 패닝이 기절로 스킵되지 않도록 패치되었다.[28] 기절과 달리 카드 버리기로는 해제되지 않는다.[혈무] [30] 처음에는 헷갈릴 수 있는데, 사형 선고의 조건은 사신의 표식 디버프를 두번 거는 것이 아니라 사신이 사신의 표식 디버프를 받은 아군에게 사신의 표식을 시전할 때 사형 선고를 시전하는 것이므로 이미 사신의 표식 디버프를 받은 아군에게 사신의 표식을 찍는 것을 조이의 방호 가스로 막아도 사형 선고를 막지는 못한다.[혈무] [32] 과거에는 복종하는 지배 라는 이름이었다.[33] 하지만 자신이 어느 정도 패턴을 외웠다면 교주를 기절시켜서 못쓰게 만들 수 있다.[34] 햇빛 고리는 태양 불꽃 부여가 아닌 덱 조작을 선택하면 된다.[35] 연소, 태양풍, 홍염, 솔라 플레어 등[36] 보통 난이도[37] 숙련 난이도[38] 리안의 패링이나 아자르의 유성검 추가타는 직접 내는 판정이 아니다.[39] 3턴후 버려짐, 0코스트, 이 카드가 버려지거나 사용될 때 캐릭터 최대체력 50퍼센트의 고정피해를 줌, 정화의 번개 취약화 디버프 부여[40] 체력이 아주 높진 않지만 약화 방해 고통에 사실상 면역이며 1회 타격을 완전 방어한다.[41] 패턴을 시전하기 전에 조이의 방호 가스로 한번 무효화 시키거나 파괴해야 한다.[42] 단, 후즈의 패시브로 행동카운트를 강제로 밀어버릴 수 있다.[43] 3개 중 1개는 도발이 있다. 소환된 다음 턴부터 '대기'라는 행동을 하지만, 순전히 고통딜을 받게하는 행동.[44] 숙련 난이도는 사슬 토템을 추가로 하나 소환한다.[45] 3턴 안에 사용해야 하며, 교환하거나 버리면 랜덤으로 캐스팅된다. 데미지는 대상의 최대 체력에 비례하고, 한번 맞을 때마다 정화의 번개로 받는 데미지가 늘어나는 디버프를 받는다. 참고로 피닉스에게 사용하면 아무 대사도 없이 바로 무작위 아군에게 정화의 번개를 꽂으므로 절대 피닉스에게 사용해선 안된다.[46] 2장, 3장, 4장...씩 받는다.[47] 숙련 난이도에서는 보호 기둥과 같이 조여오는 사슬을 소환하는데 사슬도 포함[48] 다만 이 제외할 카드를 고르는 시점이 덱에 남은 카드가 없을 때 버려진 카드들을 섞어 덱에 넣은 뒤이기 때문에 단순히 덱에 남은 카드가 없다고 패턴을 스킵하지는 않는다.[49] 다만 스킬 카드 하나만 남기 때문에 공격 스킬이면 운으로 승부를 볼 수밖에 없다.[스포일러] 루시의 아버지이자 방주의 총 책임자인 클라인.[51] 3페이즈 전용 명칭[혈무] [53] 3회 사용 가능. 모든 초·환영검을 파괴합니다. 이 카드는 매 턴을 시작할 때마다 손패로 돌아옵니다. 이 카드에는 초·환영검 소환 디버프가 걸리지 않습니다. 1턴 후 버려짐.[54] 정확히는, 6중첩 버프를 생성하고 손에서 생성되지 않은 조사단원 카드를 낼 때마다 중첩이 하나씩 깎여서, 최종적으로 카운트가 0이 되면 발동하는 형식이다. 이 때, 버프가 0중첩인 상태에서는 6중첩 버프를 생성한다. 그런데 전투 시작 시 버프가 0중첩이다. 따라서 첫번째 사이클에는 7장의 카드를 쓰면 발동되고, 이후 사이클부터 6장 사용할 때마다 발동된다.[55] 2턴 -> 5턴 -> 8턴...[56] 공격 대상이 빈사 상태라면 공격하지 않는다.[57] 1페이즈와 패턴을 공유한다. 구체적으로, 1페이즈의 패턴 하나를 시전하고 나서 초·환영검술 : 회절을 쓴다. 초·폭검 패시브나 초·빛나는 검기 역시 잘 쓴다.[58] 1코스트 카드. 1턴 후 버려짐, 제외.[59] 사용 불가. 사용한 카드의 방향으로, 그 카드의 코스트만큼 이동합니다.[60] 2코스트, 신속, 99 카운트. 모든 초·환영검을 파괴하고 다음 페이즈로 넘어갑니다.[61] 막기 카드가 없다면 손패의 카드를 모두 제외시킨다. 막기 역시 제외되지만, 실제 게임에 영향은 없다.[62] 초·검막 버프는 보통 초·검막을 강화하고, 초·아자르 버프는 플레이를 방해하는 데에 특화되어 있다.[63] 0 코스트 신속. 전투를 끝냅니다.[64] 정확히는 98, 99, 100 카운트로 사용한다.[65] 단, 조사단원이 한 명만 남으면 조건에 상관없이 공격받는다.[66] 명중률 68%(-37%)[혈무] [68] 임의의 이름이고, 실제로는 초·환영검이라는 이름의 버프다.[69] 패턴 이름이 그냥 초·환영검이다.[70] 환영검 선택 패시브 중 루시 스킬 사용 불가는 환영검 제거나 페이즈를 넘기기용 루시 카드를 쓰지 못하여 매우 치명적이므로 웬만해서는 안하는 게 좋다.[71] 즉 체력을 모두 깎고서도 그 턴은 버텨야 한다는 것. 혹시 2마나가 남지 않았다면 다음 턴까지도 버텨야 한다(...).[혈무] [73] 정확히는, '초·검막 재생'이라는 버프가 1스택 있는 채로 시작해서, 카드를 사용할 때마다 1스택씩 올라 5스택이 되면 부활한다.[74] 이건 양심 있는지 0코스트 신속이고, 카운트도 없다.[75] 아자르까지 잡고서 마스터를 못잡는 경우는 일부 고통파티 정도를 제외하면 많이 없지만, 원체 딜이 강하고 체력도 높아 덱의 밸류가 좋지 않거나 딜/힐의 밸런스가 안잡혀 있다면 충분히 깨질 수 있다.[76] 카드 버리기로 해제가 불가능하다는 말이다. 정화 보호막 등 상태이상 해제기는 물론 알약 등 소모품으로도 풀린다.[77] 소멸 패턴은 스토리 모드면 나오지 않는다[78] 체력을 0으로 만들면 '체력은 숫자일 뿐이다'라며 체력이 9999가 된다. 당연하지만 이걸 다시 0으로 깎아도 다시 회복.