인피니티 관련 정보 | |||||
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미니어처 게임 인피니티에 입문하거나 플레이를 하는데 도움이 되는 팁들
1. 테이블 매너를 지키자
가장 중요하기에 처음으로 놓는다. 미니어처 게임은 결국 얼굴 맞대고 하는 게임이며, 인피니티는 플레이 인원수도 적고 매장도 적기에 한 번 본 사람들 계속 보는 게 일상이다. 서로 얼굴 붉힐 일은 하지 말고, 아래의 사항들을 잘 지키자.- 준비물을 잘 가져오자
게임에 쓸 미니어처[1], 줄자, 20면체 주사위 3~6개, 게임에 필요한 마커 여럿, 모델들을 옮길 캐리어를 가져 오자. 주사위, 마커, 줄자는 게임장에 있거나 상대 플레이어가 빌려 줄 수도 있지만 자기가 가지고 있다면 훨씬 원활한 게임을 할 수 있다. 들고 다니는 것이 귀찮다면 대부분의 게임장에서 사물함을 빌릴 수 있게 해 주니 사물함을 빌려서 다 넣어 두는 것도 한 방법. - 프록시[2], 지형 조절을 할 때는 상대에게 양해를 구하자.
인피니티는 공식 회사에서도 프록시에 상당히 관대한 태도를[3] 보이지만 그래도 상대 플레이어에게 양해를 구하는 것이 예의이다. 간혹 테이블의 지형이 한쪽에게 불리하게 배치되어 있거나 특정 진영의 강세/약세가 너무 두드러지는 경우가 있는데 이 경우에도 상대 플레이어에게 양해를 구하고 지형을 재배치하도록 하자. - 조립/도색을 한 모델을 바로 사용하지 말자
최소한 하루는 말리고 써야 한다. 그렇지 않으면 흘러나온 순간접착제나 도색 도료가 테이블에 묻을 수 있기 때문. 일부 게임장에서는 이를 지키지 않으면 출입 금지되는 경우도 있으니 주의. - 주사위 눈을 투명하게 공개하자
대면 굴림이 자주 일어나는 인피니티의 특성상 주사위를 여러 개 굴리게 되고, 하나하나의 구체적 수치가 중요하다. 되도록이면 상대도 볼 수 있는 장소에 주사위를 굴리고, 한 번 굴린 주사위는 상대가 확인하기 전까지 손대지 말자. 주사위 개수가 모자라서 다시 굴려야 한다면 상대에게 확실히 나온 값을 알려 주고 다시 굴리는 것이 매너. - 허락 없이 상대 모델/주사위에 손대지 말자
너무나 당연하지만, 미니어처 게임 뿐만 아니라 어디에서든 똑같은 예의다. 모델을 구경하거나 쓰러진 상대 모델을 치우는 등 행동을 하고 싶다면 꼭 허락을 맡고 하자. - 운도 게임의 일부라는 점을 받아들이고, 감정적으로 행동하지 말자.
인피니티는 크리티컬과 대면 굴림의 요소, 전반적으로 연약한 모델들 때문에 주사위 요소가 제법 크고, 그게 아니라도 잘못 예측한 카모 하나, 신경 안 쓰고 내버려둔 병력 하나, 대충 넘어간 유닛 배치 등이 대형 사고로 돌아올 수 있는 게임이다. 이런 것 자체가 인피니티의 한 부분이니만큼, 눈먼 크리나 빗나감에 너무 짜증내지 말자. 거꾸로 본인이 그런 운에 입어서 불리한 상황을 역전한 경우도 있었을 것 아닌가? 운 뿐만 아니라, 재밌게 놀자고 게임장에 모인 만큼 잘 풀리지 않는다고 화를 내고 감정적으로 행동하는 일은 없도록 하자. - 게임이 끝나고 잘 정리하자.
상대 플레이어와 악수하고, 흐트러진 지형지물을 다시 원상복귀 시켜 놓자. 혹시라도 놓고 가는 물건이 없도록 모델이나 줄자, 주사위 같은 것도 잘 챙겨서 가자. 혹시 게임장에서 빌린 마커나 주사위가 있다면 원래 자리에 되돌려 놓을 것.
2. 모델 구매 및 완성 방법
아쉽게도 인피니티 모델을 국내에서 판매하는 곳은 없어서, 필수적으로 다음 사이트들을 사용해야 한다.https://store.corvusbelli.com/ : 코르부스 벨리가 운영하는 공식 판매 사이트. 정가로 판매하는 대신 품절되는 경우가 거의 없으며 주문하면 3일 이내에 도착한다. 이 경우도 관세를 무는 것은 동일하니 주의할 것.
https://www.gamenerdz.com/, https://www.miniaturemarket.com/ : 미니어처, TCG, 보드 게임 등을 종합적으로 판매하는 전문 사이트. 위의 공식 사이트보다 약 30% 정도 저렴하나, 미국 외 배송이 되지 않아 국내 배송대행업체를 사용해야 한다. 배송은 약 10일~20일 정도 걸리는 편. 일정 금액 이상이어야 미국 국내 배송료를 물리지 않고 일정 금액 이하여야 관세를 물지 않으니 주의.
위에서 보듯이 혼자서, 특히 입문자가 구매하기에는 무리가 있기에 일반적으로 미니어처 게임 갤러리나 네이버 휴먼 스피어 카페 등에서 공동구매를 추진하는 편이다.[4]
이렇게 모델을 구했다면 조립/도색 과정을 거쳐야 한다. 대부분의 게임장에서 조립만 해도 플레이하게 해 주는 편.
조립은 다음 4단계를 거친다.
- 파츠 분리: 니퍼를 이용해서 파츠들을 각각 분리한다. 분리하는 과정에서 크게 튀어나온 부분들을 제거한다.
- 황동솔질: 파츠들을 황동솔로 구석구석 문질러서 윤기가 나게 한다. 이 과정을 거치지 않으면 접착제가 잘 붙지 않는다.
- 사포질: 파츠에서 붙일 부분/분리하는 과정에서 생긴 튀어나온 부분들을 문질러서 매끄럽게 한다.
- 베이스 파기: 끌이나 일자 드라이버를 이용해서 플라스틱 베이스에 구멍을 내서 모델이 들어갈 수 있게 한다.
- 접착: 순간접착제를 이용해서 각 파츠들을 결합시킨 후, 베이스에도 결합시킨다.
3. 입문 진영 정하기
먼저, 인피니티는 모든 규칙이나 소식을 공식 사이트에서 공개하고 있다. 코덱스 같은 것을 살 필요가 전혀 없는 셈.https://army.infinitythegame.com/: 공식 아미 빌더. 안드로이드 앱으로도 있다.
http://wiki.infinitythegame.com/en/Main_Page: 스킬이나 장비, 무기, 규칙 정보가 나와 있는 공식 위키.
입문에서 가장 중요한 것은 자기가 얼마나 끌리는 지이다. 특정 팩션이 강하다는 말을 듣고 대회 로스터를 그대로 가져다 붙여 봤자 금방 질리고 정이 떨어지게 한다. 물론 일부 섹토리얼
인피니티를 아예 모르는 채로 입문해도 상관이 없다면 공식 위키나 관련 사이트 등을 돌아다니면서 설정화, 배경 설정, 모델링을 보고 특별히 자신의 마음에 드는 모델 혹은 진영이 있는지를 확인하는 것이 좋다. 그 뒤 위키나 아미빌더에서 능력치 및 그 진영의 플레이스타일을 살피면서 자신에게 맞는지를 살펴도 상관이 없다. 물론 반대로 플레이스타일부터 먼저 잡고 가는 것도 충분히 가능.
3.1. 본대? 혹은 섹토리얼?
일반적으로 본대 혹은 바닐라라고 불리는 대 팩션을 선택할 경우 유닛의 폭이 넓은 대신 한 유닛의 최대 투입 수가 제한되고, 파이어팀을 사용할 수 없기 때문에 힘싸움에서 섹토리얼을 이기기 힘들어진다.[5] 일부 유닛들은 소속 섹토리얼에서는 전용 옵션이 추가되거나 Swc가 깎이는 등 여러 보너스를 받는 경우가 있어서 이 점도 마이너스. 하지만 온갖 카드를 꺼낼 수 있는 것 하나만으로 모든 약점이 커버되는 편.섹토리얼은 거꾸로 파이어팀/전용 모델을 이용한 힘싸움에 강해지지만 유닛의 폭이 매우 좁아 패턴이나 등장 폭이 상당히 뻔해지고 예측하기 쉬워지며, 장단점이 극명해져 상성을 크게 타게 된다.
일반적으로는 본대가 질리지 않고 오래 할 수 있으며, 여러 유닛들을 두루 사용해 볼 수 있고, 파이어팀을 사용할 필요가 없어서 운영이 쉬운 편이라 초보자에게는 섹토리얼보다 본대를 추천하는 편이었다. 하지만 섹토리얼 디자인 기조가 점점 섹토리얼들도 전문화보다는 어느 정도 유연성을 가미해주는 편으로 가면서 최근에는 섹토리얼 입문도 그리 나쁘게 보지 않는 편.
3.2. 진영별 입문 난이도
- 판오세아니아
인피니티 팩션 중 그나마 주인공에 가장 가까운 진영. 총싸움에 모든 것을 투자한 진영이니 만큼 보이면 쏘고 안 보이면 이동해서 쏘는 초보 단계에서는 압도적으로 강하다. 익힐 것도 그리 많지 않아 첫 시작 진영으로 하기 무난. 문제는 실력이 올라가면 올라갈수록 판오세아니아의 고질적 약점인 트릭/테이블 컨트롤의 부족이 크게 다가온다는 것이다. 가면 갈수록 힘으로 트릭을 부수는 어려운 능력이 요구되는 편.
수준이 올라갈 수록 기계화 병력/이레귤러 용병들의 비중이 높아져 은근히 스타터가 효용성이 낮다. 섹토리얼 스타터들은 그 섹토리얼로 입문하는데는 탁월하지만 본대에서는 전혀 쓸모가 없는 경우가 많고, 본대 스타터/아이스스톰은 그리 좋은 평가를 듣지 못하고 있다. - 유징 제국
판오세아니아가 가붕이, 장기예프 이미지였다면 이쪽은 격겜으로 치면 파동승룡 타입의 진영. 힘싸움도 무난하게 강하고 여러 트릭이나 테이블 컨트롤 수단도 있어서 가장 입문 진영으로 추천되는 편이다. 더군다나 중보병 위주의 팩션이라서 실수를 하더라도 견딜 수 있는 여지가 커서 초보가 잡아도 제법 성능이 나온다는 점도 플러스.
스타터/레드 베일은 거의 완전형 스타터이며, 버릴 유닛이 거의 없기에 뭘 사든 제값을 한다는 점도 도움이 크게 된다. 본대/섹토리얼에서 성능이 널뛰는 유닛들이 거의 없어서 본대에서 좋으면 섹토리얼에서도 좋고 섹토리얼의 에이스이면 본대에서도 제법 활약하기에 선택의 폭도 넓고 확장도 용이하다. - 아리아드나
인류계 6진영 중 가장 독특한 진영. 화력, 기습, 물량, 돌격에 모든 것을 투자한 전형적인 3세계형 진영이다. 그런 만큼 카모플라쥬/스커미셔 유닛들의 사용에 대한 명확한 이해와, 상대에게 일대일 교환을 강제하는 방법을 익혀야 해 입문 진영으로 추천되지는 않는다. HI류가 거의 없고 진영 자체가 상성을 크게 타기에 무난한 팩션은 아니라는 점이 마이너스. 더군다나 네 섹토리얼이 비슷한 유닛을 다수 제공해서 유닛 종류에 비해서 플레이의 다양성이 그리 높지 않다. 섹토리얼/본대의 차이가 제법 크다는 점도 문제.
콜드프론트/미군 300포인트 스타터는 각각 타르타리 전단과 US아리아드나 레인저대에 입문하려면 반드시 사야 하는 좋은 유닛들. 본대 스타터의 평가가 높기에 모델을 모으는 것 자체는 쉬운 편이다. - 하퀴슬람
선수비 후역습을 기본 교리로 하는 지구전 진영. 시원하게 다 때려 부수는 스타일은 아니라 초보가 하기에는 제법 난해하다. 에이스가 아니라 비정규병과 스커미셔들의 유격전에 기댄다는 점, 그리고 에이스들도 1운드가 많아서 막 굴리기 어렵다는 점도 단점이다. 오히려 섹토리얼들이 파이어팀의 힘으로 정면돌파가 가능하기에 나쁘지 않은 편. 모든 스타터들+레드 베일의 평가가 매우 좋기에 시작 난이도는 매우 낮다. - 노매드
판오세아니아와 함께 최고의 인기 진영. 원래는 심리전과 해킹, 스커미셔로 먹고사는 전형적인 3세계 진영이었으나 크리자 보락스와 할로우 맨 출시 이후 거의 준만능 진영으로 등극했다. 유징 제국과 함께 초보자에게 가장 추천되는 팩션. 어쨌든 스커미셔진이 그리 뛰어나지는 않은 유징 제국과는 달리 여러 가지 카드를 가지고 있기에 인피니티 특유의 트릭과 심리전을 맛보고 싶다면 추천한다. 다만 전용 룰이나 특규가 제법 많고 에이스진을 제외하면 아직도 그리 안정적이지 않다는 점은 염두에 둘 것.
퉁구스카 스타터는 노매드 스타터라 불리면서 평가가 매우 좋지만, 나머지 스타터의 평가는 그야말로 최악. - 컴바인드 아미
압도적인 성능의 장비들, 그리고 온갖 역할의 유닛을 받은 만능 진영이지만, 그놈의 창렬한 가성비와 극도로 불안정한 에이스진이 함께하는 강제 엘리트 진영. 유닛들의 연계와 치밀한 계획이 필수적인 진영이기에 초보에게는 그리 추천되지 않는다. 오닉스를 제외한 스타터의 성능도 전혀 좋지 않다는 점도 발목을 잡는다. - 알레프
다양한 기술로 무장한 끈질긴 엘리트 팩션. 컴바인드 아미처럼 다종다양한 능력을 갖추었으나 유닛들의 포인트가 그야말로 폭발한다. V 스킬들을 이용해서 유사 2운드 효과를 낼 수 있고, 강철 팔랑크스 계열 유닛들의 압도적인 힘싸움 능력 덕에 초보 시절에는 상대 유닛들을 모조리 폭살시켜 버릴 수 있지만, 실력이 올라가서 MSV 2레벨과 쇼크탄이라는 명확한 약점을 찔리게 되면 기세가 다소 수그러든다. 섹토리얼 2개가 극도로 이원화되어 있어 유닛 하나도 공유하지 않는 점은 단점이다. 콜드프론트 및 일반 스타터는 공작분서에 최적화 되어 있고 강철 팔랑크스 일반 스타터와 300포인트 스타터의 평가는 그리 좋지 않다. - 토하
공생장갑의 안정성 덕에 트라이어드 숙달만 되면 초보가 하기에 괜찮은 진영이었지만... 나선 군단 출시와 함께 단종이 되어서 구하는 것 자체가 어렵다.
3.3. 비추천 진영
현재는 섹토리얼들도 어느 정도 만능형 기조로 나아가고 있어서 초보가 하기에 큰 문제는 없지만, 그래도 아래 섹토리얼들로 입문하고 싶다면 다시 한번 고민해 보는 것이 좋다.- 메로빙지앵 신속대응군: 가장 먼저 단종되어서 구하기도 힘들며, 무엇보다 약하다.
- 콰푸 칼퀴: 또다른 단종 섹토리얼. 성능은 그저 그렇지만 개성도 부족하고 특색도 약해서 질리기 쉽다. 하퀴슬람 본대와 연계성이 약하고 오히려 드루즈나 이카리, 다샷 등의 NA2 아미들과 접점이 더 많은 것도 특징.
- 샤스바스티 원정군: 리메이크를 통해 최약체에서는 벗어났으나 여전히 힘싸움보다는 여러 트릭과 속임수, 심리전으로 먹고사는 팩션. 불안정성과 상성차도 극악이기에 입문자가 함부로 잡을 섹토리얼은 아니다.
- 일본 분리주의군: 비추천 섹토리얼의 대명사. 관련 커뮤니티에서 밈 수준으로 올라온 진영이다. NA2에 소속되어 있기에 확장성도 매우 낮고[6] 무엇보다 스페이스 오페라 사이버펑크 특수작전게임인 인피니티에서 총싸움 최약체, 칼싸움 최강자라는 막장스런 컨셉을 가지고 있기에 난이도가 엄청나다. 그런 주제에 와패니즘+간지+근접전뽕을 모두 맞은 뉴비들이 겁 없이 건드리고
그리고 한달 안에 처분하는 것으로악명높은 아미. - 드루즈 베이람 시큐리티, 이카리 컴퍼니: NA2 계열이라 극악의 확장성을 달린다. 드루즈는 병종이 워낙 적어 질리기도 쉽다.
- 나선 군단: 운용법 자체가 직접 전투가 거의 불가능하고 장판과 스커미셔 위주로 서서히 테이블세팅을 해서 조여가는 기법을 사용해서 초보가 하기 어려운 데다가 대단히 피로하다. 하사신이나 샤스바스티는 암살 뽕이라도 있고 파이어팀 때문에 생각보다 정면전도 되는데 나선 군단은 그런 요소도 대단히 부족한 편.
4. 로스터 작성 시 팁
- 오더 공급원을 잘 사용하자
인피니티는 오더 시스템을 사용한다. 즉 다른 유닛들의 행동 기회를 에이스에게 몰아 줄 수 있다는 말. 그 외에도 본진에 침투한 적 병력을 상대로 시간벌이나 발목잡기를 하고 카모가 함부로 들어오지 못하게 하는 경비 정도는 서 줄 수 있다. 물론 컨셉에 따라서 오더 공급원을 완전히 버리는 엘리트 아미를 짤 수는 있지만, 최소한 기본 오더셔틀들을 경시하지는 말자. - 1그룹 로스터는 10오더/2그룹 로스터는 13오더 이상.
오더는 곧 힘이다. 오더가 하나 더 있다면 에이스가 한 번 더 총을 쏴볼 수 있고 한 번 더 들어갈 수 있으며, 오더 하나가 모자라서 제압사격을 켜지 못해 방어선이 그대로 붕괴하는 일도 비일비재하다. 그렇기에 오더는 늘릴 수 있는 한 늘리는 것이 좋지만, 거꾸로 오더 확충만 생각하다가 에이스진이나 미션러너, 스커미셔나 스페셜리스트들을 놓치게 되면 손해이다. 더군다나 모델이 10개 이상이면 전투 그룹이 나뉘어져서 오더를 주고받을 수 없기에 더욱 그렇다. 1그룹은 반드시 10오더를 채우고, 2그룹 로스터는 오더를 주고받지 못해 생기는 비효율을 감안하면 13오더 이상을 권장한다. 애매하게 11, 12 오더를 하면 2그룹이라서 1그룹이 받는 커맨드 토큰의 전략적 사용 봉쇄 효과도 받지 못하고 조금만 죽어도 오더 효율이 매우 나빠진다. - 공용 리모트진/워코어 등 공용 용병에 관심을 가지자.
입문자들은 각 진영들의 특색 있는 병력들에 관심을 가지고 리모트진을 그냥 넘겨버리는 경우가 많은데, 얘네들이 공용인 이유는 한 팩션에게만 주면 사기이기 때문이다.[7] - 1번 센서봇은 관측반 스킬도 보유해서 고기동 미션러너이며, 센서 지원/샛록으로 타겟 찍기/지뢰 해체 등 다양한 역할을 수행 가능하다. 이런 요소가 부족한 판오세아니아에서는 아예 주력 미션러너일 정도.
- 2번 토탈 리액션봇은 HMG를 낮은 SWC로 가져오며, 자기 턴에도 전탄 발사할 수 있는 방어선의 중심이다. 여기에 어시스티드 파이어 프로그램까지 걸리면 어지간한 에이스들 이상의 사격 실력을 보여주며 평범한 병력들이 맞대결을 하기 매우 부담된다. 미메티즘까지 달려 있는 컴바인드 아미의 토탈봇은 컴바인드 아미의 강력한 카드 중 하나.
- 3번 미사일봇은 넷 중 평가가 그리 좋지 않지만, 포워드 옵저버나 1번 센서봇과 연계한다면 적을 보지 않고 유도탄을 날려 파이어팀을 박살내거나, 아니면 일반 미사일을 들고 인핸스드 리액션 프로그램을 박아 좋은 저지선으로 사용할 수 있다. 파이어팀 옵션이 많아서 섹토리얼에 들어갈 수 있다는 점은 또다른 보너스
- 4번 플펄봇은 8포인트라는 싼 값에 오더를 공급해 주며, 6-6의 기동력을 살린 리피터 지원, 미메티즘+플펄을 이용한 저지선 형성 등 다재다능한 오더 공급원으로서의 역할을 맡는다.
- 유틸리티봇은 8포인트에 화물+마인스위퍼를 들고 나와서 오더 공급, 보급, 점령, 후퇴 방지, 지뢰 제거 등의 역할을 맡고, 이보 해킹 디바이스 옵션을 달고 전 병력에게 버프를 주는 막강한 유틸리티 해커의 역할을 맡을 수 있다.
- 서번트봇은 3포인트에 의사와 엔지니어가 원거리에서 치료를 하게 해 주며, 지뢰나 경계형 무기들이 있는 곳에 몸통박치기로 들어가서 오더 손실 없이 제거할 수 있다.
- 모델들의 역할을 명확히 인식하자.
각 로스터에 있는 모델들을 왜 넣었고 어떤 활약을 하기를 기대하는지가 명확해야 한다. 누가 오더셔틀이고, 누가 공세의 포문을 열 선봉이고, 누가 상대 발목을 잡을 것이고, 누가 전력이 소모된 후반에 들어갈 예비대인지 미리 정하고 가야 한다. 가령 판오세아니아 플레이어라면 당연히 장교로 임명할 잔 다르크를 생각해 보자. 만약 스핏파이어를 들었고 스탯이 높으며 속도가 빠르다는 이유만으로 첫 턴에 기동장갑 잔느를 돌진시키면 당연히 적의 쏟아지는 ARO와 다음 턴 역습으로 인한 장교 손실이 기다리고 있다. 잔느의 역할은 선봉이 아니라 뒤에서 이레귤러 모델들의 오더를 레귤러로 전환시키고 매 턴마다 합동 오더를 켜 주는 전략 모델이며, 위의 높은 스탯과 기동 능력은 장교를 잃어도 상관 없고 적의 ARO망도 거의 걷힌 3턴째에 돌격시켜서 깽판을 치라고 올린 것이다. - 겹치는 역할의 병력, 연계해야 하는 병력들은 다른 그룹으로 분리하자.
2그룹 로스터라면 중요해지는 포인트. 한 그룹에 중기관총 사수가 2명 이상 있을 필요는 없다. 그렇게 놓으면 기관총 그룹의 오더를 전부 쓰고 2그룹이 움직일 때 기관총이 없어서 고생하게 된다. 반대로 연계해야 하는 병력도 다른 그룹으로 분리시켜 놓는 편이 좋은데, 예를 들어 MSV-연막 투척을 하고 싶다면 혹시라도 연막 투척이 실패해서 오더가 추가로 소모되거나 여러 번 콤보를 사용해야 할 경우에 대비해서 두 그룹으로 분리시켜서 오더 소모의 효율화를 노리는 것이 좋다. - 스커미셔/ODD 혹은 TO카모/워밴드/연막/지뢰류/태그에 대한 대책을 생각하자.
굳이 이들을 언급하는 이유는 단순히 총을 많이 쏘는 것 외의 특수한 대책이 필요하기 때문이다. 물론 이들 모두를 내보내는 경우는 많지 않기에 상대 팩션에 대한 어느 정도의 이해가 필요하다. 아무 준비도 없이 내가 하고 싶은 것만 들고 갔다간 상대에게 먼지나게 얻어맞을 수도 있으니 주의. - 스커미셔: 카모 상태를 통해서 선공권/기습 사격/우회 능력을 가지고 있어서 자신이 원하는 곳을 원하는 타이밍에 칠 수 있다. 뿐만 아니라 방어시에는 오더를 소모하게 해 발목을 붙잡고 중원을 방어하는 적의 핵심 방어진. 이를 방어하기 위해서는 상대가 카모 상태여도 상관없이 공격을 가할 수 있거나 기습 사격의 페널티를 받지 않고 적에게 확정적 타격을 넣을 수 있는 무기 등이 필요하다. 대표적으로 재머나 템플릿 무장, 지뢰류, MSV나 센서로 먼저 정체 드러내기 등이 있다.
- ODD 혹은 TO 카모: 매우 높은 수준의 보정치를 가지고 있기에 총싸움으로 이기기 매우 힘들다. TO 카모는 위의 스커미셔 항목에도 해당된다. MSV로 무력화하거나 화염방사기로 태워버릴 것이 요구된다.
- 워밴드: 워밴드는 병력이라기보다는 인간 자폭병으로 보는 것이 더 정확하다. 특히 1운드만 입어도 쓰러지는 고급 병력들은 워밴드들이 갈기는 체인 라이플 세례에 매우 취약하다. 이들이 섣불리 접근하지 못하도록 ARO망을 잘 짜두고 주요 병력들로 오는 길목에 값싼 경호원이나 지뢰를 배치해 오기 전에 같이 동귀어진할 필요가 있다. 물론 딱 붙여 배치하다가는 체인 라이플에 같이 육편이 되기 쉬우니 주의.
- 연막: 연막을 투과할 수단이 없다면 적은 연막을 몇 개 뿌리고 마음대로 이동/미션수행/돌격을 수행할 것이다. 자신 측의 MSV를 이용해서 거꾸로 관통사격을 가할 수 있다. 워밴드들이 자주 들고 나온다는 측면에서는 워밴드 대책과도 일맥상통하는데, MSV 2레벨 이상을 기용해서 적이 마음대로 활개치지 못하게 하고 중요 지형에 연막을 무시하는 지뢰류를 설치한다. 적 측의 관통 사격은 식스 센스 소유 병력이나 같은 MSV가 있다면 손쉽게 저지할 수 있다.
- 지뢰류: 지뢰와 설치 무장들은 적의 손실 없이 아군 공격 병력을 무력화할 수 있다. 지뢰는 그나마 회피가 가능하지만 크레이지코알라 등의 설치 무장은 무조건 적중하므로 골치가 아프다. 홀로프로젝터로 분신을 보내서 피해 없이 작동시키거나, 아니면 죽어도 상관 없는 워코어나 고기동 워밴드를 하나 희생시켜서 처리해야 한다.
- 태그: 태그는 정면 맞대결에서는 따를 자가 드물다. 빠르고, 아프며, 단단하다. 다만 액티브 턴의 태그가 눈에 보이는 것을 모조리 박살내고 다니는 파괴병기였다면 리액티브 턴의 태그는 굉장히 단단한 ARO 요원에 불과하므로 AP탄을 대량으로 퍼붓는다면 상대할 만 하다. 더 효율적으로 상대하는 법은 당연히 해킹, 각종 E/M 무장, 근접전, 침투 후 근거리에서 샷건 사격 등이 있다.
- 미션을 정확히 파악하자.
미션에 따라 특정 병종이 보너스를 받는 경우도 있고 아니면 아예 있을 필요가 없는 경우도 있다. 혹은 고기동 병력이 필요하거나, 중앙 싸움에 집중해야 하거나 원거리 화력 교환이 중요한 등 여러가지 특징이 있는데, 로스터 작성 뿐만 아니라 게임 진행 시에도 어떤 식으로 경기를 풀어나갈 것인지에 대한 사전 준비가 필요하다.
뿐만 아니라 워코어 등의 용병 병력들도 때에 따라서 진영의 약점을 보충하며 큰 활약을 하는 것이 가능하다. 물론 모든 로스터에 이런 공용 리모트나 용병진이 있을 필요는 없지만, 로스터를 작성할 때 꼭 염두에 두자.
5. 배치 단계 팁
- 로스터/미션별로 선후공의 유리함이 다르다.
배치는 당연히 후배치가 유리하고, 보통 섬멸전에서는 선공이 유리하기에 일반적으로는 선공/선배치, 후공/후배치가 일반적이다. 하지만 아리아드나나 하퀴슬람 등 내가 적진으로 들어가는 것보다 상대를 내 방어진의 늪 속에 빠뜨린 후 하나하나 끊어먹는 것을 좋아하는 진영들은 배치권을 택하고 선공을 양보하는 경우도 많다. 반면 점령 미션이나 게임 종료 시 안테나에 접촉만 하면 승점을 주는 일부 미션은 아예 상대에게 후배치를 주더라도 자신이 공격한 후 게임을 끝낼 수 있는 후공을 대부분 택한다. - 예비대는 상성/충격력/심리전 등의 요소를 고려해서 빼놓자.
한 개의 예비대를 뺄 수 있게 해 주는 이유는 적의 방어선을 우회하고 적에게 기습 효과를 노리기 위함이다. 특히 대부분의 병력을 공개하고 시작해야 하는 선배치 입장에서 예비대는 더욱 중요하다. 이런 예비대는 1. 상성을 많이 타기 때문에 먼저 꺼낼 경우 대처하기 쉬워지거나, 2. 대신 들어갔다면 적진을 크게 흔들 수 있으며, 3. 적이 나올 것이라는 것을 예측하지 못해서 보지 않은 채로 대처할 수 없는 쪽이 좋다. 가령 잔 다르크는 압도적으로 강력하지만 예비대로 뺄 이유는 별로 없는데, 판오가 잔느를 쓰는 건 너무나도 당연하기 때문에 상대도 당연히 예상하고 있고, 리저브로 꺼내 봤자 어쨌든 아주 강한 중보병이기에 어디에 놓든 성능이 크게 차이나지 않기 때문이다. 하지만 몬테사 기사단은 바이커이기에 지뢰나 E/M 무장을 피해야 하는 등 상성도 크게 타며, 포인트도 적절하고 필수 픽은 아니기에 상대가 나올 지 안 나올지 예측하기 어려우며, 그러면서 배치되면 상대의 허를 찌르면서 중앙으로 고속으로 달려나가 적을 박살낼 수 있는 좋은 예비대이다. - 주요 사선과 공격로를 확인해보자.
배치를 하는 과정에서 레이저 포인터나 줄자를 이용해서 상대가 어디로 올 것인지, 그리고 그 경우 어디서 사각이 나오는지를 확인할 필요가 있다. 주요 저격 포인트끼리의 사선 형성 여부, 통로 입구와 안테나 등 미션 기물과의 사선도 체크해 두면 좋다. 이런 정보를 미리 알고 들어가면 전략의 다양성과 정확도가 훨씬 높아진다. - 강하병/위장 병력의 침투를 방지하는 배치를 하자.
다시 말하면 사각이 적고 어지간한 곳에는 누가 보고 있어서 응사를 한 번은 해줄 수 있는 배치를 해야 한다. 병력들 중 일부는 자기 진영 쪽으로 고개를 반대로 돌려서 강하병의 강하에 대비할 필요가 있고, 주요 접근 골목에는 근거리 전투원을 배치해서 스커미셔들이 저지 없이 프리패스로 다가오지 못하도록 해야 한다. - 매우 성급한 병력들은 한번 뛰어도 안전할 곳에 놓자
임페추어스 오더는 잘 쓴다면 공짜 오더를 제공하지만, (쓴다면) 턴 시작시에 강제로 사용해야 하기에 유닛을 그대로 조공하는 결과가 될 수도 있다. 이를 방지하기 위해서는 강제로 임페추어스를 써야 하는 병력은 첫 4인치를 이동해도 적의 사선에 노출되지 않게 배치할 필요가 있다. - 후턴의 전진배치는 신중히 할 것.
전진배치는 주로 중앙 부분에 몰려 있는 명당 자리를 차지할 수 있게 해 주고, 적과의 거리를 좁혀서 빠른 공격이 가능하게 해 준다. 하지만 바꿔서 말하면 적의 공격에 가장 먼저 얻어맞게 된다는 뜻이므로, 후턴 플레이어의 경우는 전진배치를 하기 전 이들의 목적과 생존성, 다른 스커미셔나 저지 병력으로부터 지원을 받을 수 있는지 여부를 고민할 필요가 있다. - 파이어팀은 자나깨나 템플릿 조심.
템플릿에 휘말리게 되면 파이어팀은 전원 닷지를 하거나, 아니면 파이어팀을 해체하고 한명은 응사, 나머지는 닷지 등으로 파이어팀을 해체해야 한다. 특히 샷건이나 폭발형 무기 등 대면 굴림을 강요하는 무장의 경우 다 닷지하자니 확률이 너무 낮고, 그렇다고 누구는 응사하고 누구는 회피하자니 응사하는 모델은 파이어팀 보너스를 못 받아서 역시 확률이 낮아지는 딜레마에 빠지게 된다. 이를 피하려면 템플릿에 휩쓸리지 않도록 배치 단계, 그리고 이동후 재배치할 때도 철저할 필요가 있다.
6. 액티브 턴 공격 시 팁
- 전술 페이즈를 꼭 확인하고 넘어가자.
후퇴 상황이나 장교 상실 등을 따지는 것은 물론이며, 전술 페이즈에는 주로 커맨드 토큰을 이용해서 유닛들의 그룹을 이동하거나, 태그의 빙의 상태를 강제로 해제하거나 하는 행동이 가능하다. 특히 그룹 이동은 유닛의 손실이 많아진 상황에서 오더 효율성을 끌어올려 주는 기술로, 이를 까먹고 넘어갈 경우 승패를 좌우할 수도 있으므로 필히 체크하자. - 이번 턴의 목표를 항상 생각하면서 움직이기.
이 턴에 무엇을 할 것인지를 생각하면서 유닛들을 움직여야 한다. 기밀 목표 하나를 수행하고 콘솔을 작동시키는 것이 목적인가? ARO망을 제거하고 중앙 지대로 주 병력을 진출시키는 것이 목적인가? 아니면 깊숙히 침투한 적 암살자를 제거하고 아군 민간인을 안전하게 복귀시키는 것이 목적인가? 주사위 운의 결과에 따라서 목표가 상향 조정되거나 하향 조정될 수도 있지만, 최소한 이 턴에 무엇을 하겠다는 승리 플랜은 턴 시작 전에 가지고 있는 것이 좋다. - 최대한 오더를 절약하면서 플레이하자.
다시 한 번 강조하지만, 오더는 곧 힘이다. 쓸데없는 곳에 오더를 낭비하지 말고, 행동을 하기 전에 똑같은 결과를 더 적은 오더로 얻을 방법이 있을지 고민해 보자. 물론 오더를 조금 희생해서 안정성을 얻는 것은 중요할 수도 있지만, 오더를 허공에 날리는 짓은 삼가는 것이 좋다. 공짜로 생겨나는 임페추어스 오더, 장교의 정체를 공개하는 대신 사용할 수 있는 장교 오더, 여럿 모델을 한번에 사용 가능한 합동 오더도 잘 사용할 것. 특히 합동 오더는 여러 명이 동시에 공격이 가능한데 상대는 한 명에게 밖에 ARO를 하지 못해 거의 확정적으로 적을 제거할 수 있다. - 사격전의 기본은 한 번에 한 명만 상대하는 것.
한 번에 여러 명을 상대하면 공격 측의 최대 장점인 연사력이 갈라져서 승리를 장담할 수 없다. 두 마리 토끼 잡아 보겠다고 갈라 쐈다가 공격수만 잃는 불상사를 만들지 말고, 최대한 한 명만 상대할 수 있는 사각을 만들어 나가면서 하나하나 확정적으로 잘라내며 전진하자. 거꾸로 수비 시에는 상대에게 1대다 상황을 만들 수 있다면 좋다. - 사거리 플레이는 필수 중의 필수.
인피니티의 모든 무기는 +3 보정을 받는 영역, 0 보정을 받는 영역, 역보정을 받는 영역이 있다. 적의 무기는 보정을 받지 못하는데 나는 보정을 받을 수 있는 영역을 찔러 들어가면 쉽게 적에게 공격을 먹일 수 있다. 순보정과 역보정 영역은 6 차이나 난다! 특히 1, 2인치 차이로 순보정과 역보정이 갈리는 무기들은 이걸 쏠 지 저걸 쏠 지 애매한 경우가 많으므로 거리 감각을 길러 놓는 경우가 좋다. - 근접전에 집착하지 말자.
초보들이 흔히 하는 실수가 근접전 스킬과 무장이 있는 모델들로 근접전을 걸려고 시도하는 점이다. 인피니티의 근접전은 붙기가 어려운 대신 근접 전문가들은 압도적으로 높은 CC를 가지고 있다는 보상을 준다. 하지만 문제는 근접전을 시도할 경우 주변에 동료가 없다면 연사 횟수가 1로 줄어드는데, 이러면 액티브 턴 플레이어의 장점을 포기하는 것과 마찬가지이다. 무술 1~2레벨 소유자는 상대에게 접근해 무술을 켜고 맞서 싸우는 것보다 그냥 총을 쏘는 편이 훨씬 안정성과 살상력이 높다. 여럿이 붙을 수 있거나, 근접 무장이 아주 좋거나, 무술 3~4레벨인 경우에야 근접전이 총을 쏘는 것보다 우월해지며, 그 경우에도 안전하게 붙을 수 있는지 고민이 필요하다. - 어려운 상대는 상대를 안 해 버리면 그만.
상대가 5인 링크팀 카마우나, 어시스티드 파이어를 걸어둔 컴바인드 아미 Q드론 등 통상적인 방법으로 뚫을 수 없는 ARO 모델을 준비했다면... 그냥 안 뚫고 다른 곳으로 가버리면 된다. 연막을 치고 우회하거나, 마커 병력을 움직이거나, 아니면 그냥 다른 곳에서 싸우자. 물론 특정 지역에 감히 덤빌 수도 없게 하는 것부터가 상대에게 유리한 요소지만, 덤빌 필요 없다면 덤비지 말자. - 적진에 돌입한 병력은 버릴 각오를 하자.
인피니티는 액티브 턴이 리액티브 턴보다 압도적으로 강력하다. 액티브 턴에 공격하는 평범한 잡졸조차 수비하는 상대 에이스와 대등한데, 상대 에이스가 아군 병력을 칠 경우는 말할 것도 없다. 적진에 가까이 갈수록 다음 턴 상대는 그 유닛을 더 다양한 카드로, 더 빨리, 더 강하게 타격할 수 있다. 그 병력을 잃기 싫다면 오더를 적당히 쓰고 남는 오더로 복귀시키자. 그렇지 않고 계속해서 공격한다면 다음 턴에 적의 역습으로 잘려 죽는 것은 예상해야 한다. - 코어팀의 전진은 함부로 하지 말자.
위와 일맥상통하는 말. 적에게 가까워질수록 적의 카드는 많아지고 적의 오더 소모는 줄어든다. 섹토리얼 아미에게 있어서 코어팀은 전략적으로나 전술적으로나 매우 중요한 카드이다. 10포인트 잡졸 5명만 해도 벌써 어지간한 에이스들의 포인트보다 더 크고, 전멸한다면 오더 5개가 날아간다. 만약 전진해서 적을 공격해야 한다면 반드시 턴이 끝날 때 복귀시키거나 배치를 잘 하고, 전멸을 감수할 가치가 있는지 신중하게 고려해 보자. - 사격 보너스보다는 발수를 늘리고, 페널티를 받느니 발수를 줄이자.
대면 굴림을 해서 높게 나온 주사위가 적의 낮게 나온 주사위를 무효화하는 시스템 특성상 인피니티는 성공 수 뿐만 아니라 성공의 최종 결과값도 중요하다. 그렇기에 일반적인 모델이 버프를 받아서 BS 15로 두 번 쏘는 것보다 BS 12로 세 번 쏘는 쪽이 평균 최고값이 높은 것. 반면 BS 6로 세 번 쏘느니 BS 9로 두 번 쏘는 쪽이 평균 최고값이 늘어나는데, 왜 그런지는 수학을 배웠다면 이해하리라고 믿는다.[8] 즉 보정치 페널티를 맞는 것보다는 발수 페널티를 맞는 쪽이 상대적으로 덜 아프고, 보정치 보너스를 받느니 발수 보너스를 받는 편이 더 낫게 된다. 물론 고연사 화기의 경우는 이미 많은 발수보다는 사격 보너스가 나을 수도 있는 등 케이스 바이 케이스이다.
7. 리액티브 턴 수비 시 팁
- 미리미리 바라보는 방향/포복 철저히 세팅하기.
인피니티는 한 유닛이 오더를 사용 종료 시 바라보는 방향이 세팅된다. 친선전에서는 느슨하게 턴 종료 시 지금까지 움직인 병력 모두의 페이싱을 세팅할 수 있게 해 주는 경우가 있지만, 실제로는 오더 종료 시마다 정해지고 바꿀 수 없으므로 오더를 쓸 때마다 다시 이 모델을 만지지 않을 경우 어떻게 배치해야 할 지 고민하고 배치하자. 포복은 반대로 오더 사용 시작 시 정해지며, 일어나서 행동을 했다면 오더를 하나 사용해서 다시 포복 상태로 만들거나, 포복 상태라면 오더를 하나 사용해서 행동해야 일어난 상태로 둘 수 있는 점을 기억하자. 포복 상태로 만들거나 푸는데 한 오더 만큼의 가치가 있을지 생각해 볼 것. - 제압사격/재위장을 생활화하자.
제압사격을 하면 리액티브 턴에도 3발을 발사하고, 순보정 거리가 없어지는 대신 적에게 -3 페널티를 주게 된다. 16인치 안이라면 제압사격의 효과는 절대적이고, 생각없이 덤벼드는 상대라면 역으로 눕히는 것도 불가능한 것은 아니다. 물론 유탄 폭격/우회 공격 등 다양한 방법이 있지만 이것만으로도 적의 오더를 크게 소모할 수 있다. 재위장은 상대가 발견해야만 상호작용 하는 것이 가능하므로 상대의 오더를 추가적으로 까먹게 되고, 상대가 원거리 유탄폭격이나 우회기습을 할 여지도 차단한다. 추가적인 팁이 있다면 상대가 발견-사격을 하지 않는다면 이동 후 ARO를 물어볼 때 굳이 대응하지 말 것. 어차피 상대는 발견을 해야 하므로 오더를 1개 더 쓰게 되고, 발견에 실패하면 다른 병력을 보내야 하므로 추가적인 오더 소모가 있게 된다. 기습 사격은 액티브 턴에만 있는 스킬이라 리액티브 턴에 마커 상태에서 쏜다고 보너스 없다. - ARO는 적의 행동의 자유를 없애는 것이지 적을 사살하려는 것이 아니다.
공격 시에는 전탄사격이 가능한 반면 수비 시에는 일반적으로 1발밖에 사격하지 못한다. 어지간해서 내 ARO 피스는 상대가 꺼내들 가장 좋은 공격수를 상대로 대결 굴림에서 승리하지 못한다. 물론 여러 방법을 동원해서 정면으로 뚫어낼 수 없는 방어선을 만들 수는 있다. 하지만 위의 액티브 턴 팁에 나와 있듯이, 내가 압도적으로 강력한 방어선을 구축했는데 거기에 굳이 들어박을 멍청한 상대는 없다. 수비 플레이어의 예측력보다 그 로스터를 여러 번 돌려 봤을 공격 플레이어의 창의성이 앞서는 경우가 대부분이며, 상대는 여러 번 우회하거나 곡사포격/연막 등을 교묘하게 사용해서 자신의 목표를 달성하려는 경우가 많다. ARO는 적에게 대면 굴림을 강요해 자유롭게 이동하지 못하도록 해서 오더 소모를 유도하고, 특정 지역에 적이 함부로 들어오지 못하게 하고, 더 중요한 내 병력들을 보호하는 용도지 적을 죽이는 방법이 아니다. 주사위 운이 잘 따라줘서 공격자가 폭살하는 일도 물론 한 게임에 한 번 이상은 나오지만, 원하는 타이밍에 일어날 거라고 기대하지는 말자. - 엄폐물은 매우 중요하다.
엄폐물을 끼는 순간 상대는 BS -3, 자신은 ARM+3의 효과를 받는다. 이 정도면 커버 안 낀 일반 오더셔틀이 커버 낀 그 팩션 최고 에이스의 스탯과 동일해지는 것과 마찬가지이다. 물론 공격 시에도 중요하지만, 공격 시는 자기가 선택적으로 커버를 찾을 수 있고 대결 굴림에서 이길 때도 많지만, 수비 시에는 얻어맞을 일이 맞아 ARM+3이 매우 중요해진다. 되도록이면 함부로 엄폐물이 돌파당하지 않을 곳을 찾고, 상대에게 주요 공격 루트에서 커버를 받을 수 있을 지 물어보자. - 중화기 사수는 함부로 머리를 내밀지 않는다.
중화기는 비싸다. 중기관총과 멀티 저격총은 콤비 라이플보다 8포인트 비싼데, 이 정도면 오더셔틀을 하나 더 집어넣을 수 있는 포인트이다. 물론 중화기는 그 가치를 하는 경우가 많지만, 허무하게 날아간다면 피눈물을 흘리게 될 것이다. HMG 등의 연사화기는 포인트 대비 리액티브 턴 활약이 나쁘므로 고개를 엎드려 두고, 멀티 저격총도 이 저격수를 시간벌이 용도로 쓸 지 다음 턴 액티브 턴에 연사력이 줄어든 적을 확실히 끊는데 쓸 지 생각해 보자. - 공격을 버텼다면 숨을지 계속 버틸지 잘 선택하자.
종교적 병력을 제외한 나머지 병력은 거츠롤 자동 실패를 선언하고 커버를 찾아 들어가거나 엎드릴 수 있다. 이렇게 하면 상대의 사선을 완전히 차단해 버릴 수 있으므로 숨은 병력의 안전은 대부분 확보되지만, 반대로 ARO 피스 하나가 자발적으로 사라진 것이므로 상대는 더욱 자유롭게 행동할 수 있다. 반대로 종교적 특성이 있거나 용기가 있다면 거츠롤 자동 성공을 선언하고 버티는 것도 가능. 명확한 정답은 없지만 원래 ARO요원으로 세워두지 않은 모델이 공격받았을 경우, 상대의 오더 수가 얼마 남지 않아서 숨어도 상대가 별 유의미한 행동을 하지 못할 경우, 상대가 자신의 생각보다 훨씬 강한 공격을 가해서[9] 계획을 수정해야 하는 경우는 숨는 편이 낫고, 그렇지 않다면 버티는 편이 낫다. ARO하라고 세워둔 것 아닌가? - 죽으면 안 되는 핵심 병력과 발목을 잡을 총알받이를 잘 구분하자.
ARO 피스라고 해도 이쪽에 오지 말라고 위협하는 강력한 병력이 있을 수도 있고, 1오더 벌면 다행인 총알받이가 있을 수 있다. 총알받이는 적을 두려워하지 말고 적극적으로 싸워야 하고, 핵심 모델은 애초에 노출시키지 말거나 노출당한다면 최대한 빨리 숨겨야 한다.
8. 전자전 팁
- 해커 투입의 목적을 분명히 하자.
해커는 다양한 역할을 할 수 있지만 더 들어가는 포인트와 SWC는 물론이고 상대 측 킬러 해커에게 뇌가 폭발해 쓰러질 수 있다. 오히려 해커가 페널티가 될 수도 있는 셈. 이를 위해서는 자신이 해커를 왜 넣고 어떤 역할을 하기를 기대하는지를 분명히 해야 한다. 뒤에서 리모트에 버프나 돌리면서 적 강하병을 방해할 수도 있고, 흐드플에 업그레이드 프로그램까지 들고 리피터를 이리저리 깔면서 적극적으로 전자전을 수행할 수도, 그냥 총쏘다가 적 해커가 있다면 킬러 해킹 디바이스로 머리만 태워버릴 수도 있다. 이를 벗어나서 움직이는 것, 가령 해킹 디바이스 하나 등 알보병이 적 리피터망 근처에 접근하는 등의 행위는 매우 위험한 행동이다. - 프로그램들의 이해를 정확히 하자.
인피니티(게임)/해킹 항목 참고. 각 해킹 디바이스별로 있는 추가 프로그램들과 업그레이드를 정확히 알아 둬야 유닛이 가진 포텐셜을 100% 활용할 수 있다. 대충대충 넘어갔다가 게임 다 끝나고 그 때 흐드플로 화이트노이즈 켰다면 이겼는데! 같은 소리 하기 싫다면 최소한 해킹 프로그램 사용 전에 프로그램 리스트 훑어보기라도 하자. - 리피터망은 해커진 이상으로 전자전에 중요.
해커진이 아무리 빠방해 봤자 해커들만 있다면 적 중보병과 태그들이 거기 안 가면 그만이고, 액티브 턴에도 해커들이 직접 뛰어야 해 오더 낭비가 심하다. 피처, 설치형 리피터, 리모트 등을 통한 넓은 리피터망은 적 중보병들이 테이블 반을 넘어오는 순간 모든 해커들의 해킹 공격을 맞게 하는 강력한 억제 수단으로 작용한다. 전자전 위주의 아미를 짤 거라면 리피터망을 구축할 수단은 꼭 갖추자. - 전체 오더 프로그램 사용은 신중히.
사이버마스트나 어시스티드 파이어 등 전체 오더 프로그램을 쓴다는 것은 적 해커가 일반 굴림으로 자신을 공격할 기회를 준다는 것이다. 리피터망을 지나치게 넓게 뿌렸다가는 숨어 있던 적 어썰트 해커나 킬러 해커가 그대로 공격을 날릴 수 있으므로 조심하고, 특히 적 해커의 해킹 영역 안에 있는데 그런 짓을 하는 건 죽여달라는 부탁이나 마찬가지이다. - 적 마커가 해커일 가능성을 항상 고려하자.
위와 일맥상통하는 말로, 적 마커가 어썰트/킬러 해커일 가능성을 꼭 고려하자. 많은 스커미셔들은 관련 옵션이 있는 경우가 많다. 만약 적 마커의 8인치 내에 접근해야 한다면 반드시 두 번째 오더로 들어가지 말고 첫 번째 오더로 들어가서 리셋이 가능하게 하거나, 스텔스가 있는 병력을 사용할 것.
9. 관련 사이트
공식 홈페이지공식 아미빌더
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공식 포럼
미니어처 마이너 갤러리 : 다른 게임도 자주 다루지만 현재 국내에서 가장 인피니티 관련 글이 활발하게 올라오는 커뮤니티이며, 대략 1년에 1회 정도 뉴비 입문 행사를 열기도 하니 그 때를 잘 노려 보자.
인피니티 네이버 카페 : 휴먼 스피어 카페. 위의 갤러리와 유저층은 거의 겹친다. 역시 입문이나 정보 등을 다수 제공한다.
[1] 프록시를 쓴다 해도 상대 모델을 빌릴 필요는 없게 자기 모델을 쓰자[2] 한 모델을 다른 모델인 것처럼 취급하는 것[3] 실루엣만 같다면 제한 없이 사용이 가능하다.[4] 주로 버스를 몬다고 표현한다.[5] 힘싸움 최강자인 판오세아니아 병력들도 평범한 혼성 코어팀을 힘으로 뚫거나 저지하기란 매우 힘들다.[6] 그나마 가까운 이카리 컴퍼니와는 운영법이나 핵심 병종 등의 차이가 크다[7] 심지어 이런 공용 리모트가 없는 아리아드나나 토하도 비슷한 역할의 변형판들이 존재한다.[8] BS 12에서 15로 늘어나는 것은 성공 확률이 25%밖에 증가하지 않는 반면, BS 6에서 9로 증가하면 50%나 증가하게 된다.[9] TO 카모 모델이 등장했거나, 연막-MSV 사격을 가하는 등