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옐레나(뉴럴 클라우드)



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파나케이아
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키미에
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오카베 린타로
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시모
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클루카이
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페넘브라
]][[셰일(뉴럴 클라우드)|
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셰일
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## 얼티라이프 인형 시작
[[파나케이아|
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파나케이아
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플로렌스
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보니
]][[브이(뉴럴 클라우드)|
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브이
]][[임호텝(뉴럴 클라우드)|
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임호텝
]][[리세(뉴럴 클라우드)|
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리세
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헬릭스
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린드
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UNIVERSAL ANYTHING SERVICES CO. LTD.
유니버설 애니씽 서비스
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## 유니버설 애니씽 서비스 인형 시작
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베티
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초코
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안젤라
]][[아키(뉴럴 클라우드)|
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아키
]][[크세니아(뉴럴 클라우드)|
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크세니아
]][[제시(뉴럴 클라우드)|
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제시
]][[람(뉴럴 클라우드)|
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]][[사쿠야(뉴럴 클라우드)|
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센타우레이시
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드셰브니
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클로토
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에리카
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타이시
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토니
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]][[퍼즐(뉴럴 클라우드)|
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]][[장음(뉴럴 클라우드)|
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옐레나
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본네빌
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[[뉴럴 클라우드/설정#정화자|{{{#!wiki style="margin:-10px -10px"
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Project Sanctifier
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## 정화자 인형 시작
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에오스
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Entropics
엔트로피
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## 엔트로피 인형 시작
[[허블-다크스타|
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{{{#!wiki style="margin:-10px -10px"
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Alternatives
특수
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## 특수 인형 시작
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오카베 린타로
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시이나 마유리
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마키세 크리스
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옐레나
파일:중국 국기.svg 叶莲娜 / 파일:미국 국기.svg Yelena
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<rowcolor=#505050,#dddddd> 기본 투영 확장 투영
파일:lpic_yelena_p3.png
<rowcolor=#505050,#dddddd> [include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)]
완벽 투영
클래스
사수 | 공격 - 보조
기업
사이버미디어
레어도 ★3 모델명 A-PST(Di)
직업 점술TV쇼 MC 생일 8월 12일
성우 파일:일본 국기.svg 카리야 루이 일러스트 Bison仓鼠

1. 개요2. 프로필3. 성능
3.1. 기본
3.1.1. 능력치3.1.2. 스킬3.1.3. 평가
4. 추천 알고리즘5. 친밀도6. 스토리7. 작중 행적
7.1. 진심을 묻는 점괘 (전속 스토리)
8. 스킨
8.1. 눈뜸 - 피곤한 초승달 (출고 스킨)
9. 인형 관계10. 대사11. 기타12. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

"이렇게 만난 것도 운명의 인도일까. 나는 옐레나, 고민이나 부탁이 있으면 얼마든지 말해줘."

모바일 게임 뉴럴 클라우드에 등장하는 인형.

2. 프로필

{{{#!wiki style="margin: 0 0 -4px"<table width=100%><table bgcolor=#fcfcfd,#2d2f34>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
## 이름, 직업 ##
이름
옐레나
직업
점술TV쇼 MC

모델
A-PST(Di)
기업
사이버미디어

생일
8월 12일
클래스
사수

이력

A-PST는 사이버미디어가 엔터테인먼트 프로그램을 위해 전문적으로 개발한 진행자 시리즈 인형입니다. 시장 반응이 저조하고 업무 효율이 예상보다 훨씬 떨어지는 등 여러 이유로 해당 모델 인형은 한 차례 리콜되어 대대적인 개수를 받았습니다. A-PST(Di)는 바로 이 첫 번째 리모델링의 산물입니다. 옐레나는 《더 사인즈》 TV쇼를 위해 개발되었습니다. 호스트와 점술 두 가지 영역에 특화시킨다는 난제를 해결하기 위해, 개발부는 신형 데이터 연산 프레임을 특별히 설계한 뒤 이를 점술 모듈이라 포장하였습니다. A-PST(Di)의 "점술"은 본질적으로 빅데이터를 통한 분석 및 처리 작업이며, 정보가 충분한 상황이라면 인간 점술사를 크게 웃도는 적중률을 보여줍니다.

그러나 옐레나는 세상에 하나뿐인 특별한 만남을 겪은 후, UAS와 사이버미디어의 협력 교류로 인해 《더 사인즈》에서 하차하여 금융업으로 전향하였습니다. 그리고 이후 신형 연산 프레임의 특수성을 고려하여 클라우드맵 프로젝트에 추천 선발되었습니다.
}}}||

3. 성능

3.1. 기본

3.1.1. 능력치

<colbgcolor=#eeeeee,#1c1c1c> 능력치 3성 1레벨 5성 60레벨 5성 70레벨
파일:PNC_능력치_최대체력.png파일:PNC_능력치_최대체력_화이트.png 최대체력 1097 9396 10712
파일:PNC_능력치_공격력.png파일:PNC_능력치_공격력_화이트.png 공격력 83 561 638
파일:PNC_능력치_연산력.png파일:PNC_능력치_연산력_화이트.png 연산력 83 561 638
파일:PNC_능력치_물리방어.png파일:PNC_능력치_물리방어_화이트.png 물리방어 19 157 181
파일:PNC_능력치_연산방어.png파일:PNC_능력치_연산방어_화이트.png 연산방어 19 157 181
파일:PNC_능력치_공격속도.png파일:PNC_능력치_공격속도_화이트.png 공격속도 73 110 110
파일:PNC_능력치_치명률.png파일:PNC_능력치_치명률_화이트.png 치명률 12% 12% 12%
파일:PNC_능력치_물리관통.png파일:PNC_능력치_물리관통_화이트.png 물리관통 53 374 428
파일:PNC_능력치_연산관통.png파일:PNC_능력치_연산관통_화이트.png 연산관통 53 374 428
파일:PNC_능력치_회피율.png파일:PNC_능력치_회피율_화이트.png 회피율 2.5% 2.5% 2.5%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png파일:PNC_능력치_전투 후 회복_화이트.png 전투 후 회복 145 322 322

3.1.2. 스킬

파일:PNC_Skill_Passive_BG.png
파일:yelena_passive.png
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 광대의 여정
상황에 따라 다른 카드 얻는다. 그리고 가진 카드 종류에 따라서 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다.
「과거」: 일반공격이 물리피해를 주고, 대상의 공격력을 일부 획득한다.
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 차감한다.
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레벨 효과
1 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 10% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 50% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 100% 물리피해를 주고, 대상의 10% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 30% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 100% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 10% 감소시킨다. 지속 4초.
2 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 10.8% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 54% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 101.6% 물리피해를 주고, 대상의 10.8% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 32.4% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 103.2% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 10.8% 감소시킨다. 지속 4초.
3 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 11.6% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 58% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 103.2% 물리피해를 주고, 대상의 11.6% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 34.8% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 106.4% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 11.6% 감소시킨다. 지속 4초.
4 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 12.4% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 62% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 104.8% 물리피해를 주고, 대상의 12.4% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 37.2% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 109.6% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 12.4% 감소시킨다. 지속 4초.
5 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 13.4% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 67% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 106.8% 물리피해를 주고, 대상의 13.4% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 40.2% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 113.6% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 13.4% 감소시킨다. 지속 4초.
6 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 14.6% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 73% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 109.2% 물리피해를 주고, 대상의 14.6% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 43.8% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 118.4% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 14.6% 감소시킨다. 지속 4초.
7 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 15.8% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 79% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 111.6% 물리피해를 주고, 대상의 15.8% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 47.4% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 123.2% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 15.8% 감소시킨다. 지속 4초.
8 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 17% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 85% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 114% 물리피해를 주고, 대상의 17% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 51% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 128% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 17% 감소시킨다. 지속 4초.
9 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 18.5% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 92.5% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 117% 물리피해를 주고, 대상의 18.5% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 55.5% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 134% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 18.5% 감소시킨다. 지속 4초.
10 아군 인형이 일반공격으로 피해를 줄 때마다, 20% 확률로 「과거」 카드를 1장 얻는다. 아군 인형이 스킬을 발동할 때마다 100% 확률로 「현재」 카드를 1장 얻는다. 2초마다 「미래」 를 1장 얻는다. 가진 카드 종류에 따라 무작위 효과를 지닌 일반공격을 한다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 공격력 120% 물리피해를 주고, 대상의 20% 공격력을 얻는다, 지속 6초(자신의 공격력 50%까지 가능)
「현재」: 연산력 60% 연산피해를 준다.
「미래」: 공격력 140% 물리피해를 주고, 대상의 물리 및 연산 방어력을 20% 감소시킨다. 지속 4초.
}}}}}}}}}
파일:PNC_Skill_Active_BG.png
파일:yelena_skill.png
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #0b8fff; margin-right:3px; padding: 1px 11px;" 선지자의 눈 (쿨타임 12초)
지금 가장 많이 가진 카드에 다른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다.
「과거」: 무작위 대상에게 지속적인 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 상승시킨다.
「현재」: 필드에 적이 둘 이상이면 번갈아 연산피해를 준다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적 유닛에게 큰 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어를 차감한다.
예충전 6초 → 7초(★5)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레벨 효과
1 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 85% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 15% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 110% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 250% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 10% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
2 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 91.4% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 16.6% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 118.8% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 270% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 10.8% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
3 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 97.8% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 18.2% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 127.6% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 290% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 11.6% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
4 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 104.2% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 19.8% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 136.4% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 310% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 12.4% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
5 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 112.2% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 21.8% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 147.4% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 335% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 13.4% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
6 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 121.8% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 24.2% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 160.6% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 365% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 14.6% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
7 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 131.4% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 26.6% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 173.8% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 395% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 15.8% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
8 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 141% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 29% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 187% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 425% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 17% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
9 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 153% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 32% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 203.5% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 462.5% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 18.5% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
10 지금 가장 많이 가진 카드에 따른 스킬을 발동하고, 그 카드 1장만 남긴다. 다음 모든 피해는 치명타가 가능하다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려 1장당 공격력 165% 물리피해를 주고, 시전 후 모든 아군의 공격속도를 35% 상승시킨다, 지속 8초.
「현재」: 대상에게 연산력 220% 연산피해를 주고 「현재」 카드 수 + 1회 튕긴다.
「미래」: 대상 및 주위 1칸 안 적에게 공격력 500% 물리피해를 주고, 물리 및 연산 방어력을 20% 감소시킨다. 지속시간은 「미래」 카드 수 + 2초.
}}}}}}}}}
파일:PNC_Skill_Ultimate_BG.png
파일:yelena_ultimate.png
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #fb7600; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 운명의 수레바퀴 (쿨타임 30초)
체력이 일정 비율 미만이고 보스가 아닌 적을 선택하면 즉시 처치한다. 아닐 경우 치명타 가능한 큰 피해를 준다.
[ 궁극기 컷씬 ]
파일:뉴럴 옐레나 궁극기 애니메이션.gif
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레벨 효과
1 체력이 30% 미만이고 보스가 아닌 적을 선택하면 즉시 처치한다. 아닐 경우 자신의 공격력과 연산력 중 높은 수치에 따라서 800% 물리 또는 연산 피해를 준다.
2 체력이 37.5% 미만이고 보스가 아닌 적을 선택하면 즉시 처치한다. 아닐 경우 자신의 공격력과 연산력 중 높은 수치에 따라서 1000% 물리 또는 연산 피해를 준다.
3 체력이 45% 미만이고 보스가 아닌 적을 선택하면 즉시 처치한다. 아닐 경우 자신의 공격력과 연산력 중 높은 수치에 따라서 1200% 물리 또는 연산 피해를 준다.
4 체력이 52.5% 미만이고 보스가 아닌 적을 선택하면 즉시 처치한다. 아닐 경우 자신의 공격력과 연산력 중 높은 수치에 따라서 1400% 물리 또는 연산 피해를 준다.
5 체력이 60% 미만이고 보스가 아닌 적을 선택하면 즉시 처치한다. 아닐 경우 자신의 공격력과 연산력 중 높은 수치에 따라서 1600% 물리 또는 연산 피해를 준다. }}}}}}}}}

3.1.3. 평가

공격력과 연산력의 하이브리드형 캐릭터로, 패시브와 액티브 모두 공격력 또는 연산력을 사용한다. 에오스와는 달리 높게 들어가는 데미지 쪽으로 스탯 계산이 들어가는게 아니라 공격력/연산력 계수가 아예 정해져있는 방식. 다만 패시브의 경우 발동이 랜덤에, 액티브는 덱의 조합에 따라 다르게 발동되기에 조절이 조금 힘들다.

궁극기는 공격력 혹은 연산력 중 높은쪽의 스탯을 따라가는데, 1600%의 치명타 가능한 데미지를 거의 즉발로 꽂아버릴 수 있어 어지간한 보스나 잡몹은 한방에 지워버린다. 거기에 보스가 아닌 일정 체력 미만의 적은 남은 체력이 몇이던간에 아예 즉사를 꽂아버려 고층 매트릭스 등의 떡체력 몹을 지워버리는것도 가능.[1]

2인 블랙홀에서도 맹활약하는데, 타이시와 함께 한다면 어지간한 층은 즉사 내지 빈사로 만들어버릴 수 있다.

여러모로 획득, 육성했을 때 후회가 없는 좋은 캐릭터.

4. 추천 알고리즘

<rowcolor=#ffffff> 공격성
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=역치초과 반응)] [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=이질 회귀)]
역치초과 반응 이질 회귀 -
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 주 옵션
파일:뉴럴알고리즘_연산력.png파일:뉴럴알고리즘_연산력_W.png
파일:뉴럴알고리즘_공격력.png파일:뉴럴알고리즘_공격력_W.png 12%
부 옵션
파일:뉴럴알고리즘_주는 피해량 증폭.png파일:뉴럴알고리즘_주는 피해량 증폭_W.png
파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png
}}}
옐레나는 스킬 계수에 물리, 연산 모두 존재하고, 궁극기는 옐레나의 공격력, 연산력 중 높은 스탯을 따라가기에 자신의 상황에 맞게 알고리즘의 주 옵션을 선택하면된다.
<rowcolor=#ffffff> 안정성
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=코드 캡슐화)] [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=낮은값 저항)]
코드 캡슐화 낮은값 저항 -
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 주 옵션
파일:뉴럴알고리즘_최대체력.png파일:뉴럴알고리즘_최대체력_W.png 1800
부 옵션
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png
파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png
}}}
주로 피해차감 옵션이 있는 코드 캡슐화나 낮은값 저항을 사용한다. 없을 경우 이성 등 다른 안정성 알고리즘을 사용해도 된다. 피해차감 3세트 알고리즘이 있으면 좋지만 안정성 칸은 부옵이 훨씬 중요하므로 세트보다는 부옵이 잘 붙은 알고리즘을 우선 착용하면 된다.
<rowcolor=#ffffff> 특이성
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=합성곱)] [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=집속)] [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=행렬 구조)]
합성곱 집속 행렬 구조
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 주 옵션
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png
파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png
부 옵션
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png
파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png
}}}
일반공격 액티브를 주로 사용하는 경우 행렬구조를 사용하고, 궁극기 한방을 노리는 경우 집속 혹은 합성곱을 착용한다.

5. 친밀도

친밀도 스킬
1 파일:PNC_Skill_Base.png
파일:PNC_아이콘_코드안정.png

코드안정
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 170 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 380 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 650 상승.
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2 파일:PNC_Skill_Base.png
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진형강화
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3 파일:PNC_Skill_Base.png
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협력강타
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 치명률 1% 상승.
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좋아하는 선물
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파일:PNC_선물_싫어함.png 소장용 명검
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파일:PNC_선물_싫어함.png 찐빵 찜통
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파일:PNC_선물_싫어함.png 연습용 죽도

6. 스토리

인형 스토리
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친밀도 Lv.2에 개방
A-PST(Di)의 개발 초기 단계에서 개발진의 가장 큰 고민은 점술 분야에서 활약할 수 있는 인형을 어떻게 만드는지였습니다. 브레인스토밍 기간 동안 개발진 사이에서는 논란의 여지가 큰, 심지어 완전히 선을 넘는 제안까지도 오갔습니다. 군부의 심문 기법을 어레인지한 화술, 의약계의 정보 호르몬 처리를 응용한 생화학 능력 등, 제안 하나하나가 개발진들의 빠진 머리카락 갯수와 매드 사이언티스트 기질을 대변하고 있었습니다. 이런 논쟁에 매듭을 지은 것은 한 인턴의 푸념이었습니다. "누가 좀 해답을 내줘요. 대체 이걸 어떻게 만들어요? 점술 인형이라니 너무 추상적이잖아요!"

문제를 제기하고 답안과 해결책을 찾는 것, 그것이야말로 인류가 점술이라는 행위에 요구하는 본질적인 니즈였습니다. 개발진은 곧바로 방향성을 확정했습니다. 점을 보러 온 사람이 제공하는 정보를 수집하여, 데이터베이스에서 검색 및 표본 선별 후, 구체적인 문제 분석을 거쳐, 과학적이고 이성적인 프로세스로 실용적인 답안을 도출하여, 이것을 신비학적 어휘와 수사로 포장하는 것. 그렇게 A-PST 리모델링 제1세대 인형인 A-PST(Di) 옐레나의 개발 안건이 심사를 통과하여 추진되었습니다.
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친밀도 Lv.3에 개방
사이버미디어가 옐레나를 《더 사인즈》 스튜디오에 투입한 후, 곧바로 그녀는 MC로서 역량을 발휘했습니다. 완벽한 캐릭터 이미지, 뛰어난 연출 능력, 훌륭한 상황 통제력... 옐레나의 활약으로 이 약간 연식이 있는 구닥다리 프로그램은 다시 신선한 맛을 품게 되었습니다.

하지만 유쾌한 시절도 잠시, 쏠쏠하게 재미를 본 스튜디오는 옐레나의 점술 능력까지 활용하여 그녀를 MC 겸 점술사로 프로듀스하려 했고, 여기서 사고가 발생했습니다. 점을 친 후 옐레나의 인형 기능과 마인드맵의 인지에 엄청난 모순이 발생하여, 원래 안정적이던 MC 업무에까지 영향을 준 것입니다. 이에 사이버미디어 스튜디오는 수차례 정비를 시도했지만 도저히 이 문제를 해결할 수 없었습니다. 사이버미디어는 프로그램 제작진에게 환불 서비스를 제공할 수 있다고 제안했지만, 제작진은 해당 제안을 받아들이지 않고 옐레나의 능력 상향을 위해 인기 점술사 인형인 보름을 게스트로 초빙하여 옐레나의 고민을 풀어주길 바랐습니다. 하지만 이 일은 결국 옐레나가 스스로 프로그램에서 하차를 결정하는 일이 되었습니다.

끝내 사이버미디어가 마인드맵 리셋까지 제안했지만, 제작진과 매니저가 입을 모아 반대한 끝에 해당 건은 옐레나의 귀에 들어가기도 전에 흐지부지되었습니다.

"옐레나는 저흴 구했습니다. 그 애의 진행 덕에 저희 프로그램 시청률이 눈에 띄게 올라갔어요. 그런데 지금 약간 헤매고 있다는 이유로 리셋해버린다면, 이 프로그램의 취지에 어긋나지 않겠습니까? 물론 기능상 정의로만 보면 인형은 상품에 불과하지만, 저흰 장사꾼이 아닙니다. 그 애에게 한 번 더 기회를 줍시다."
——《더 사인즈》 제작진 PD.
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친밀도 Lv.4에 개방
어느 운세를 보고 싶어? 연애? 직장? 의외네, 교수 같은 사람도 점술에 흥미가 있다니. 여태까지 접해본 사람들은 다들 자기 자신이나 인생에 불안을 품은 사람뿐이었거든. 이 점괘로 교수의 알려지면 안 될 면모가 드러날지도... 후후훗, 농담이야. 긴장했어?
현실에선 더 이상 점을 칠 수 없게 됐지만, 서버 안에서라면 교수나 모두에게 조금이나마 재미를 줄 수 있으니까. 그것도 나쁘지 않을지도.
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친밀도 Lv.6에 개방
"옐레나의 점은 허무맹랑한 소리가 아니야, 실제로 도움이 돼"... 교수는 보통 사람들과 다르게 생각하는구나.
물론 나도 그렇게 생각해. 누구나 삶을 정면으로 마주보지는 못해. 나는 그저 이런 방식으로 그들에게 맞설 용기를 주는 것이지. 곧이곧대로 믿지는 않는다 해도, "앞으론 운세가 좋다고 했으니까"라는 생각이 들게 해줄 수 있다면 그걸로 충분해.
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친밀도 Lv.7에 개방
결국 옐레나는 《더 사인즈》에 남아있지 못했습니다. 제작진 및 매니저와 훈훈하게 이별한 후, 그녀는 사이버미디어의 지시에 따라 UAS 산하의 금융회사로 전입하여 람과 함께 일하게 되었습니다. 옐레나는 전혀 다른 길을 걷게 된 자신이 점술과 인연이 영영 끊어질 것이라 생각했지만. 점술은 여전히 그녀의 일상 속 온갖 사소한 것들에 깃들어 있었습니다.

데이터베이스에 대한 의존에서 벗어나자, 옐레나는 점술의 흥미로움을 발견하고, 다른 일반인들처럼 그것에 매료되었습니다. "오늘 왼쪽 눈꺼풀이 좀 느슨하네, 이건 대박 날 징조야." "오늘은 오른쪽 눈꺼풀이 좀 느슨하네, 아하, 점술은 전부 현학(玄學)의 도구구나!"

이런 특이한 마인드맵 활동은 옐레나에게 더 많은 일깨움을 주었습니다. 점술에 대한 그녀의 깨달음은 보름에게서 전수받은 수준까지도 넘어서서, 그녀는 자신만의 점술 방법론을 정리할 수 있게 되었습니다. 약속 때문에 옐레나는 더 이상 점을 칠 수 없긴 하지만, 그녀는 이미 점술이라는 껍데기보다 훨씬 값진 보물을 얻었습니다.
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친밀도 Lv.8에 개방
뭐라고 하면 좋을까... 교수. 아무리 오래 전 일이라 해도, 나도 인기 프로그램의 간판 MC였단 말이야. 우러러보는 마음이 눈곱만큼도 안 느껴지다니 조금 속상한걸. 일단 한 번 점을 쳐볼게. 감이 예전 같지는 않지만, 약간의 해프닝도 즐거움 중 하나 아니겠어? 자아, 나하고 교수 중, 과연 누가 먼저 상대방의 팬이 될까?
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친밀도 Lv.10에 개방
사이버미디어 시절에서 클라우드맵 프로젝트에 이르기까지, 옐레나는 언제나 자신의 기능과 세상 사물에 대한 인지를 성찰해 왔습니다. 특히 보름과 친구가 된 후 지속적으로 교류하면서 옐레나는 점술을 새롭게 이해하게 되었고, 그녀의 인지를 옭아매던 모순도 조금씩 풀려나갔습니다. 옐레나는 번잡한 정보의 물결 속에서 자신의 좋고 싫음을 찾아냈고, 더이상 개발진이 자신에게 부여한 설계 목적을 어떻게 이행해야 할지 고민하지 않게 되었습니다. 오히려 그녀는 발상을 역전시켜, 지금 자신이 가진 기능을 통해 자신의 취향을 어떻게 발현시키고 업무와 합리적으로 분리할지 고민하게 되었습니다. 이런 점에서 옐레나의 마인드맵은 대다수의 다른 인형들보다 더 인간에 가깝게 성장했습니다.

옐레나가 서버에 들어온 후, 절대적인 기계 데이터 역시 그녀의 그런 점을 인정했습니다. 인형 마인드맵의 욕구에 맞춰 구현되는 가상 소체가 그녀에겐 점술사의 모습으로 나타난 것입니다. 이것만큼 현재 옐레나의 마음을 잘 요약할 수 있는 것은 없겠죠.
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{{{#!folding [ 인형 보이스 4 ]
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친밀도 Lv.11에 개방
왜 현실 세계에서 점을 못 치게 됐냐고? 베테랑 점술사의 도전을 받았다가 져버렸거든.
도전을 받았던 건 후회 안 해. 그것 때문에 점을 칠 자격을 잃고, 점술에 관해 이야기하는 것도 금지당했지만. 그래도 그런 건 아무래도 좋아. 그때가 처음이었어, 시스템에 장착된 이성적 도구를 무시하고, 정신적인 감성만으로 신비학을 접한 건. 결과가 좀 엉망이긴 했지만, 그래도 즐거웠어. 점술은 참 재밌다니까.
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친밀도 Lv.13에 개방
우여곡절을 겪은 옐레나는 오아시스에 합류한 후에도 상당히 특이한 행보를 보였습니다. 재무부서의 중요 임원인 동시에 오아시스 철학관의 두 주인 중 한 명이고, 오아시스 익명 게시판 마인드맵 감성 판의 판주로서 고민에 빠진 지능체들에게 상담도 해줍니다. 일반적인 상황에서 인형의 마인드맵 시스템에 로직 충돌이 발생하면 인간의 경우보다 풀어내기가 어려웠습니다. 그러나 옐레나의 합류로 오아시스는 마인드맵 분야의 정비 업무 부담을 크게 덜 수 있었고, 이로 인해 의료부서는 분기 결산에서 옐레나를 위해 심리 고문이라는 명예직을 신설하는 것까지 검토할 정도였습니다. 물론 이것이 옐레나의 심리 문제에 관한 공헌을 인정했기 때문인지, 아니면 그녀 덕분에 의료부서의 경비 처리 한도가 20% 상향된 것 때문인지는 아무도 모릅니다.

"문제를 제기하고, 문제를 해결한다. 사실 내가 하는 일, 하고 싶은 일은 변하지 않았어. 그저 그것을 관철하는 더 나은 방식을 찾은 것뿐이지."
——《윌로우 인형 취재집 - A-PST(Di) 편》
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{{{#!folding [ 인형 보이스 5 ]
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친밀도 Lv.14에 개방
신비학의 매력은, 그럴싸한 합리성을 내세우면서도 결국 정신적인 면에 영향받는다는 점이지. 추측이나 현상 하나에 개연성을 붙이고, 수긍할만한 이유를 마음 속으로 찾아내서, 그걸로 스스로를 격려하려고 해. 예를 들면... 교수, 지금 당신의 인물상에는 여러 가지 해석이 존재해. 하지만 나는 당신의 미스터리한 일면에 주목하고 싶어. 그리고 마음껏 그 매력을 만끽하고 싶어. 궁금하네, 당신의 눈에 나는 어떻게 보일까?
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7. 작중 행적

7.1. 진심을 묻는 점괘 (전속 스토리)

파일:PNC_이벤트_전속_진심을 묻는 점괘_로그인.png

점술TV쇼 호스트였던 옐레나가 원래 점쟁이 역을 맡던 사람이 개인의 사정으로 인해 해당 역할을 더이상 맡을 수 없어 점술에 대한 지식이 있으며, 쇼를 잘 이끌었던 옐레나가 점쟁이로서 TV쇼에 출연하게 될 처지에 놓이게 되고, 점에 대한 개념을 그저 문제에 대한 해답을 내놓는 것으로 인식하던 옐레나는 마치 ChatGPT처럼 어색한 답변만 늘어놓는 상황이 벌어진다.
이 상황에 절망하고 사람들의 심정을 이해해보려다 바에 간 옐레나는 을 만나 이야기를 하는 동안 자신이 회계업무에 매우 적합하다는 것을 알게 되지만[2], 아직 TV쇼 호스트자리에 마음이 있던 옐레나는 람의 이직 제의를 거절한다.
그 후 본인이 수행하지 못한 점쟁이 역을 맡을 떠돌이 점술사 보름이 TV쇼 스튜디오에 찾아오고 보름을 만난 옐레나는 방청객으로서 스튜디오에 찾아오다가 침수사고로 조난당한 팬에게 구조를 보내려는 사건을 겪으며 보름을 통해 점술에 대한 개념을 다시금 정립한다. 하지만, 자신은 아직 점술에 적합하지 않다고 생각하며, 후일 점술에 대한 제대로 된 해답을 가졌을 때, 되돌아오기로 하고 람을 따라 금융계로 가게 된다.
이후 오아시스에서 재회한 보름에게 자신의 점술에 대한 해답을 알려주며 스토리는 끝나게 된다.

8. 스킨

===# 기본 투영 - 마음 풀이 #===
파일:lpic_yelena.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 기본 투영
적용범위
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
"세상이 눈앞에 펼쳐지며, 답안이 안개 속에서 떠오른다. 점술사란 것도 무궁한 진리를 풀려는 자들이지."

===# 확장 투영 - 마음 풀이 #===
파일:lpic_yelena_p2.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 마인드 확장 ★★★☆ 달성
적용범위
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
"세상이 눈앞에 펼쳐지며, 답안이 안개 속에서 떠오른다. 점술사란 것도 무궁한 진리를 풀려는 자들이지."

===# 완벽 투영 - 교차하는 별자리 (Live2D) #===
파일:lpic_yelena_p3.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 마인드 확장 ★★★★ 달성
적용범위 [include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)]
마그라세아에 들어온 인형의 마인드맵으로 투영한 의상과 환경으로, 현실 세계에서의 삶을 비춥니다.
"아스트롤라베는 회전하며 운명의 톱니바퀴가 맞물리네. 당신이 고른 카드가 미래의 길을 가리킬 거야."

8.1. 눈뜸 - 피곤한 초승달 (출고 스킨)

파일:lpic_yelena_open.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 제17기[3] 마그라세아 패스 [멀티 채널 패스] 활성화 후 10레벨 도달
적용범위 [include(틀:뉴럴 클라우드/3D모델)]
인형의 첫 가동은 인간의 탄생처럼 그들에게 큰 의미가 있습니다. 그 추억이 투영체의 형식으로 마그라세아에 재현됩니다.
"데이터 로딩 중... 심리학, 행위학, 언어학... 기능 분류, 호스트, 오락 프로그램 진행 인원. 내가 맡은 컨텐츠는... 점술인가...? 배워야 할 게 잔뜩인 것 같네. 잘 부탁해."

9. 인형 관계

10. 대사

기본 보이스
아침 인사
MORNING
좋은 아침, 교수. 달이 저물고 해가 떠오르니, 과거는 지나가고 미래가 찾아오리. 새로운 하루의 시작이야.
낮 인사
AFTERNOON
오늘도 열심이네. 웃으면 복이 온다, 노력하면 길이 열린다고 하잖아.
저녁 인사
EVENING
인간이든 인형이든 밤이 되면 센서티브해진단 말이지. 이럴 때 숨겨진 일면을 엿볼 수 있기도 해.
밤 인사
MIDNIGHT
현실 세계에선 "더 사인즈" 방송이 시작할 시간이네. 그 시절의 방송 영상은 지금도 갖고 있어. 혹시 안 졸리면 같이 볼래?
메인화면 대사 1
DIALOGUE1
흐응, 교수. 곧 좋은 일이 생길 것 같네... 후후후, 점은 안 쳤어. 가지고 있는 정보를 분석한 결과지. 못 믿겠어? 그럼 한 번 두고보라고.
메인화면 대사 2
DIALOGUE2
앞으로의 운명을 알고 싶어? 내가 교수의 미래를 결정할 수는 없어. 하지만 난 믿어. 교수가 그리는 미래의 비전은 그 어떤 점괘보다도 눈부실 거라고.
메인화면 대사 3
DIALOGUE3
여기서 자는 거야? 정말, 경계심이 전혀 없네.
대화 1
INTERACT1
흐응... 생각이 얼굴에 그대로 나와 있어서 추측할 필요도 없네.
대화 2
INTERACT2
앗, 안 돼. 카드를 함부로 뒤집는 건 점술의 금기라고.
대화 3
INTERACT3
흐응? 뭘 하고 싶은 건데?
획득
GAIN
이렇게 만난 것도 운명의 인도일까. 나는 옐레나, 고민이나 부탁이 있으면 얼마든지 말해줘.
재능 돌파
LEVELUP
보여, 운명의 실이 더욱 뚜렷하게.
마인드 확장
RANKUP
간섭할 수 있는 대상이 또 한 가지 늘어난 것 같네.
부대 편입
FORMATION
할 수 없지, 이번만이야.
전투 시작
BATTLE
어디, 운명은 어떻게 움직일까?
궁극기
SKILL
당신의 운세는 이쪽!
MVP 1
MVP1
모두가 노력해서 이끌어낸 결과야.
MVP 2
MVP2
승리의 별자리에 마지막 한 조각을 보탰을 뿐이야.
쓰러짐
RETREAT
그래... "탑"...이라는 거네...
새해
NEWYEAR
한 해 또 한 해, 과거를 풀어내고 미래를 써간다. 새로운 한 해를 당신은 어디로 이끌어갈까? 기대하고 있어, 교수. 날 위해 객석 한 자리를 남겨줄 수 있을까? 교수와 함께 그걸 지켜보고 싶어.
발렌타인
VALENTINE
운명이란 마치 초콜릿 같아. 포장지를 보고 어떤 맛일지 짐작할 순 있어도, 혀 위에서 녹는 순간의 그 맛은 언제나 예상을 초월하지. 자, 교수, 이 포장지를 뜯고 우리의 관계가 어떤 맛일지 확인해 봐.
칠석
TANABATA
상현의 달, 하늘은 높고 별은 드문 밤. 별자리는 천차만별처럼 보여도 사실은 단조롭고 시시해. 환멸했어? 낭만적인 전설이나 설화 같은 건 전부 인간의 상상에 지나지 않아. 하지만 그런 상상이 확실히 우리에게 영향을 주지. 운명은 과연 하늘이 정하는 걸까, 아니면 우리 손 안에 있는 걸까? 교수는 어떻게 생각해?
핼러윈
ALLHALLOWS
후후훗... 안녕, 교수! 사탕 준비 안 했다는 소린 하지 마. 안 그러면 오늘 밤 당신의 운명이 어떻게 될지... 말 안 해도 알고 있겠지?
크리스마스
CHRISTMAS
찾았다, 메리 크리스마스! 후훗, 깜짝 놀랐지? 빅 이벤트 전날이니까, 분명 다른 사람 일을 신경 쓰느라 바쁠 거라 생각했어. 어휴, 이렇게 착해 빠진 사람이 상사라니 어떡한담. 할 수 없이 내가 먼저 찾아온 거야. 여기 선물받아!
생일 축하
PLAYERBIRTHDAY
오늘은 점괘 없어. 축복만이 있을 뿐. 생일 축하해, 교수. 당신의 미래엔 무한한 가능성이 있어. 그러니 알량한 말 몇 마디로 기대나 경계를 품게 하는 건 아깝잖아. 교수에겐 내가 예상하는 것보다 훠얼씬 눈부신 나날이 기다리고 있을 거야.
서약
OATH
점술은 전체가 아니야, 그저 작은 단편일 뿐이지. 가능성의 일각을 엿보았을 뿐, 미래라는 이름의 풍경은 여전히 모호하기만 해. 나랑 같이 그것을 해석해 보고 싶지 않아? 당신과 나 둘이서, 미래를 과거로 바꾸고, 불확실을 확실로 만드는 거야.
타이틀 콜
TITLE
云图计划
뉴럴 클라우드

11. 기타

12. 둘러보기

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[1] 즉사의 경우 발동했을 때 모래시계가 꽂히는 이펙트로 구분이 가능하다.[2] 사실 옐레나가 처음 설계될 때 기반설정부터 점술이란 업계에 대한 제작자들의 이해부족으로 점괘의 정확성에만 치중한 나머지 데이터조회, 분석 위주로만 설계한 탓이긴 했다.[3] 중국 서버 기준