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최근 수정 시각 : 2024-12-03 12:55:05

엘더스크롤 5: 스카이림/플레이스타일

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1. 개요2. 생활 방식에 따른 분류
2.1. 전투직2.2. 비전투직
3. 전투 컨셉에 따른 분류
3.1. 근접 전투
3.1.1. 공통적인 장단점
3.1.1.1. 장점3.1.1.2. 단점
3.1.2. 추천 유니크 무기3.1.3. 한손 무기 + 방패
3.1.3.1. 장점3.1.3.2. 단점
3.1.4. 쌍수
3.1.4.1. 장점3.1.4.2. 단점
3.1.5. 단검
3.1.5.1. 장점3.1.5.2. 단점
3.1.6. 양손 무기
3.1.6.1. 장점3.1.6.2. 단점
3.1.7. 오로지 한손 무기
3.2. 원거리 전투
3.2.1. 공통 장단점
3.2.1.1. 장점3.2.1.2. 단점
3.2.2. 활
3.2.2.1. 장점3.2.2.2. 단점
3.2.3. 쇠뇌
3.2.3.1. 장점3.2.3.2. 단점
3.3. 마법 전투
3.3.1. 공통 장단점3.3.2. 파괴 마법사
3.3.2.1. 장점3.3.2.2. 단점
3.3.3. 소환사
3.3.3.1. 장점3.3.3.2. 단점
3.3.4. 근접무기 소환 전사
3.3.4.1. 장점3.3.4.2. 단점
3.3.5. 원거리무기 소환 전사
3.3.5.1. 장점3.3.5.2. 단점
3.4. 컨셉 플레이용
3.4.1. 늑대인간3.4.2. 뱀파이어 로드3.4.3. 마검사 (Spellsword)
3.4.3.1. 한손 무기 + 한손 마법3.4.3.2. 인챈트 마검사
3.4.4. 공식 표지 도바킨3.4.5. 격투가
3.4.5.1. 순수 맨손 격투가3.4.5.2. 방패병
3.4.6. 조종사
3.4.6.1. 치유사3.4.6.2. 데이드라 소환사3.4.6.3. 강령술사3.4.6.4. 환영술사
3.4.6.4.1. 장점3.4.6.4.2. 단점
3.4.6.5. 드루이드
3.4.7. 투척수3.4.8. 독살자3.4.9. 운전사

1. 개요

엘더스크롤 5: 스카이림에서 선택할 수 있는 대표적인 플레이스타일에 대해 설명하는 문서.

스카이림은 외적인 직업의 구별이 없이 다양한 능력을 연마해 성장하는 스킬 시스템을 채택하고 있어 플레이스타일이 매우 자유롭지만, 여러 능력 간의 시너지 효과나 특별히 강력한 빌드가 존재하기 때문에 어느 정도는 플레이의 틀을 잡을 수 있다. 특히 육성 자유도가 높은 게임에 익숙하지 않은 플레이어의 경우, 본 문서를 참고해 육성 방향과 캐릭터 컨셉을 미리 정해 놓으면 뭘 할지 고민하다 질려버릴 일은 피할 수 있을 것이다.

기본적으로 본 문서는 일체의 모드를 제외한 바닐라 버전 스카이림 기준으로 작성되어 있다. 스카이림의 모드는 셀 수 없이 많고 모드 간의 조합에 따라 플레이어마다 게임 시스템이 더욱 복잡하게 변화하며, 콘솔 버전의 경우 모드 사용이 불가능한 등 현실적으로 모든 경우에 대해 안내하는 것이 불가능하기 때문이다.

다음으로 중요한 사실은 단일 컨셉만 고수할 필요는 전혀 없다는 것. 스카이림의 능력/아이템 간 밸런스는 좋지 않은 편이며, 숙련도가 높아질수록 스킬을 성장시키기 어려워지기 때문에 좀 하다가 영 안 맞거나 슬슬 질린다 싶으면 같은 캐릭터로 정반대 컨셉 플레이를 시도해 보는 것도 좋은 선택이다. 전신에 중갑을 두르고 양손 무기를 휘두르는 전사였다가 은밀하게 적을 하나씩 제거하는 암살자나 저격수 플레이를 펼치는 것도 가능하다. 오히려 다양한 컨셉으로 여러 능력을 향상시키는 편이 레벨 업에 더 유리하기 때문에, 가능한 한 많은 요소를 활용해 플레이하는 것이 진행하기 편하다. 가령 한손 무기 두 개를 들고 돌진해 적을 난도질하는 극딜형 캐릭터를 키우더라도, 효율 좋은 자가 치유 마법이나 방어력 증가 버프 마법을 배워 사용하면 훨씬 효율적인 전투를 치를 수 있다.

즉 해당 문서는 어디까지나 여러 컨셉을 가볍게 소개하는 문서로, 스스로 정한 컨셉에 의해 게임플레이가 제약되는 상황은 권장하지 않는다. 스카이림에서는 열심히 육성하던 캐릭터라도 처음부터 다시 키우지 않고 완전히 다른 방향으로 키울 수 있으므로, 단조로운 플레이가 질린다고 해서 세이브 파일을 날려버리는 일은 피하는 것이 좋다.

2. 생활 방식에 따른 분류

전투와는 무관하게 일반적인 생활에 어떤 방식으로 종사하는지에 따라 캐릭터를 분류한 것. 물건을 사고 팔고 동네 사람의 부탁을 들어 주며, 믿을 수 있는 동료를 만나 함께 모험하거나 조직의 수장이 되는 등 스카이림에는 매우 다양한 활동이 존재한다. NPC와의 상호작용과 거시적인 스토리 전개에 있어 어떻게 임할 것인가를 위해 우선적으로 고려하면 좋다.

2.1. 전투직

2.2. 비전투직

3. 전투 컨셉에 따른 분류

3.1. 근접 전투

근접 무기는 크게 한손과 양손으로 나뉘며, 양손은 더 들 수 있는 게 없어 거기서 스타일이 갈라지지 않지만, 한손은 방패를 왼손에 드는 스타일 (검방)과 왼손에도 무기를 드는 스타일(쌍수)로 나뉘며, 이와는 별개로 대분류는 한손이지만 한손 퍽을 딱 한 개(...)만 적용받는 사생아 단검이 있다.

한손무기는 전체적으로 사정거리가 짧고 공격력이 약하지만, 빠른 공격속도 혹은 보조장비를 사용할 수 있다는 메리트로 이 단점을 메운다. 특화 퍽을 찍을 때 자동 크리티컬 확률을 30%까지 올릴 수 있는 검(Sword), 적 방어력을 75%까지 무시할 수 있는 철퇴(Mace), 고정된 출혈 추가 피해를 입히는 도끼(War Axe)가 있다. 공격력은 검 < 도끼[6] < 둔기 순이지만, 반대로 공격 속도는 검 > 도끼 > 둔기 순이다. 어느 쪽을 쓸 지는 취향에 따라 다르지만, 스카이림에서 공격속도를 얻을 방법은 한정되어 있기에 검이 취급이 좋다. 단검도 일단 한손무기로 분류되긴 하나, 앞에서 말했듯 전용 퍽이 없는데다가 인챈트 적용도 하나도 못 받아서 사생아 취급. 사실 한손에서 도검이 선호되는 이유는 중반에 거쳐가는 유니크 장비 중에서 몰라그 발의 철퇴 정도를 제외하면 쓸만한 고유 철퇴가 드물고, 도끼는 그나마도 없어서인 게 클 것이다.

양손무기는 반대로 공격 속도가 느리고 보조장비의 혜택도 받을 수 없지만, 묵직한 한 방과 긴 사정거리를 이용한다. 무기군은 한손과 비슷하게 자동 크리티컬을 30%까지 올릴 수 있는 대검(Great Sword), 방어력을 75%까지 무시할 수 있는 워해머(Warhammer), 출혈을 일으키는 배틀액스(Battleaxe)가 있다. 일단 무기 전문화 퍽들은 셋 다 잉여로운데. 검과 대검의 전문화 퍽의 경우 크리티컬 대미지로 인한 대미지 추가가 무기의 기본 대미지에만 적용되면서 계산상 추가적인 대미지 수치가 데이드릭 대검을 장비하고 있는 상태에서 7~8 정도라 아예 퍽을 찍으나 마나 수준이고, 도끼와 양손도끼가 지닌 출혈 고정 피해도 역시 무기에 따라서 2~8 정도로 정말 있든없든 걍 무의미한 수준.

한손 둔기와 양손 둔기의 전문화 퍽의 경우에는 상대가 방어도가 높은 적일 경우에는 확실히 크게 의미가 있는 퍽이지만 문제는 스카이림에서 한 70% 정도의 몬스터들... 즉 각종 동물들, 차우러스, 애쉬 스폰,드로거 죽음의 대군주등 장비된 방어구 자체가 없는 적은 아예 방어도가 0이고, 산적류나, 경비병, 포스원, 제국/스톰클록 병사 등의 방어구 자체를 몇 부위밖에 장비 안했거나 풀셋이더라도 거진 기본 장비 수준의 풀셋만 갖춘 적은 한 25%. 결국 단 5% 정도 밖에 안될 레벨링 용병이나 팔머 고위 개체, 노르딕 풀셋을 갖추는 산적 두목, 에보니 워리어같은 몇몇 적에게만 확실히 의미가 있는 퍽. 초반부터 찍기에는 매우 잉여롭고, 후반에는 퍽이 남을때, 특히 에보니 워리어와 상대할거라면 찍어둘만 하다. 다만 다른 전문화 퍽들과는 달리 성능은 확실하지만 스카이림 게임 상 방어도가 있는 적 자체가 적거나, 약해서 성능이 좋은 퍽이 아니라는 것이기 때문에, 데들리 드래곤, 몬스터 같이 적에게 일정량의 고정 방어력을 부여하며 적을 강화시키는 모드를 사용한다면 거의 준사기급 퍽 수준이 된다. 간혹가다 난이도 상승에 의한 저항력도 무시한다고 하는 사람들도 있는데 아니다. 난이도 상승에 의한 저항력 같은건 없고, 난이도 상승에 따라 플레이어를 제외한 모든 NPC들이 받는 피해가 최대 75퍼까지 감소하는 방식이라 이를 우회할 방법은 난이도 조절 말곤 없다.

또한 위력의 서열로 비교하자면 한손과 같이 대검 < 배틀액스 < 워해머이지만, 공격 속도가 대검 = 배틀액스 > 워해머라 결국 스미싱으로 제작가능한 기본 무기들의 성능만 따지면 배틀액스냐 워해머냐의 선택이다. 반면에 유니크로 따지자면 바닐라 기준으로 양손무기 유니크 3인방 중 유일하게 제련이 되며 공격속도가 대검과 동일한 볼렌드렁과, 제련은 물론이오 인챈트까지 되는데다가 공격속도가 일반 워해머보다 30%나 빠른 라드의 긴망치가 있는 워해머의 압승 of 압승이지만... 다만 다른 무엇보다 간지하나 믿고 가는 게 양손 무기인데 둔기는 날이 없는지라 아예 참수 모션도 없고[7], 킬 모션도 워해머배틀액스의 범용 킬모션이 많이 중복된다는것도 큰 단점. 특히 대검으로는 스카이림 최고의 간지 무기인 블러드 스칼 블레이드가 존재하고, 간지나는 전용 킬모션들 + 참수 모션들을 볼 수 있는데 배틀엑스와 워해머는 킬모션으로 무기 놔두고 박치기하는거랑, 쓰라는 무기는 안쓰고 넘어진 적을 살포시 밟는걸 킬모션이라고 보고 있자니... 다만 양손도끼의 참수 킬모션만은 대검 이상으로 진짜 정말 굉장히 간지가 나고 전진및 제자리 파워어택 시 내려찍을 때 타격음과 모션이 도끼랑 가장 잘 어울려서 무게감이 잘 느껴져서 상대적 타격감이 더 좋다는 점도 소소한 장점. -도끼의 자루부분으로 한 대치고 스턴걸려 있을때 다짜고짜 참수의외로 간지가 있다. 애초에 제련마부연금 3신기라던가, 모드라던가, 콘솔이라던가 부족한 무기위력 끌어올릴 방법은 차고 넘친다. 어차피 혼자 하는 싱글게임하는 건데 역시 1순위는 내 마음에 드는 것이다.

어쨌든 셋 다 장점이 간지/대검보단 세고 타격감이 좋다/실제 위력이 제일높다는 장점들이 각각 있기 때문에 아예 무기전문화를 안 찍고 만능형으로 가도 되고, 또 비공식 패치를 깔 경우 우쓰라드에보니 블레이드 모두 제련이 가능해지기에 유니크 무기도 생각할 필요없이 자유로이 선택하면 된다.

한손, 양손 가리지 않고 최후반 퍽이 매우 잉여하다. 한손, 양손 공히 공격력 퍽→파워어택 소모 스태미나 감소 퍽→돌진 파워어택과 제자리 파워어택 관련 퍽만 찍으면 필수 퍽 완성. 한손의 경우 여기서 검방이나 은신 등 때문에 무기를 하나만 쓰더라도 나중에 퍽 세 개만 몰아주면 쌍수로 전환이 가능하다.

방어구는 취향껏 쓰면 된다. 어차피 어떤 방어구를 쓰든 연금술+마법부여와 함께 하는 극한의 제련이면 방어력 캡을 찍으니까 무게가 가볍고, 소음이 적고, 질주 시 스태미너가 적게 소모되며 스태미너 회복 퍽도 존재하고 최종퍽이 더 쓸모있는[8] 경갑이 좀 더 낫다는 평들이 많지만,[9] 중갑은 경갑에 비해 초, 중반에 방어력이 훨씬 높으며, 철->강철->드웨머->오크->에보니 식으로 확실하게 방어력이 높아지기에 고난이도에서 초중반을 경갑보다 훨씬 쉽게 갈 수 있다. 또 경갑은 대장간에서 제작가능한 가죽+미늘+글래스 방어구를 입어도 경비병의 특수 대사가 없는데, 중갑 류는 경비병들이 하나하나 특수 대사를 쳐주고[10] 보에디아 퀘스트의 에보니 메일이라던가, 뽀대가 좋다던가, 귀찮을 때 대충 뛰어내려도 잘 안죽는다던가, 전사선돌의 보너스를 받는다거나 주먹 싸움 퀘스트를 진종일 하지 않을 수 있다던가 등등의 장점이 있다.

무기가 아닌 순수 주먹다짐을 좋아하는 유저라면 맨손으로 싸워도된다. 중갑스킬셋에 장비한 손목부위 중갑방어구의 기본 방어력이 맨손 공격력에 적용되는 퍽도 마련돼있고 리프튼의 쥐소굴에서 맨손으로 싸우는 적을 죽이면 맨손공격력을 올려주는 마법이 부여된 장비를 얻을수있다. 공격력 향상에 제한이 있다는 게 문제긴 한데 버그 많은 게임답게 꼼수는 있으므로 적절히 사용하면 밸런스 망가지지 않는 정도에서 즐길 수 있다. 그리고 이런 전용 퍽들도 있듯 전용 처형모션도 있는데 다른 무기들 못지않게 호쾌하며 처형 모션 중에 수플랙스까지 있다.

3.1.1. 공통적인 장단점

3.1.1.1. 장점
3.1.1.2. 단점

3.1.2. 추천 유니크 무기


페일 블레이드나 그림세버같이 드웨머 던전에서 쓸모를 잃어버리고 노드와 설원짐승들에게 막히는 냉기인챈이 발려있는 무기들은 제련으로 깡댐을 상승시키지않으면 한계가 존재한다. 어쨌든 효율을 따지자면 이렇지만 효율팟이 아니면 트롤링및 민폐를 끼치는 MMO도 아니니까 제련과 마법부여를 이용하면 자기취향에 맞는 외형과 성능도 어느정도 잡을 수 있는 싱글플레이 게임이니, 결론은 플레이어의 취향이 제일 중요하다. 꼭 유니크 무기 혹은 성능이 제일 좋은 무기가 아니더라도 자신이 원하는 무기를 제련하고 인챈트해 쓰는 것이 가장 재미있을 것이다.

3.1.3. 한손 무기 + 방패

왼손에는 방패, 오른손에는 한손 무기를 들어서 공격 능력을 포기하고 방패를 이용한 방어 능력을 챙기는 스타일. 근접전에서 전사가 취할 수 있는 가장 안정적인 공격 스타일인데, 이는 방패의 능력이 상당히 강력한 것에 기인한다.

방패 혹은 블럭이 가능한 양손무기는 우클릭을 통해 블럭 후, 좌클릭을 통해 배쉬가 가능하다.

이 블럭 후 배쉬를 사용하게 될 경우, 적은 마법 시전, 브레스 시전, 파워어택 등의 행동을 취소당하게 되므로, 상대의 패턴과 공격 형태를 보아 적에게 언제든 경직을 먹이고 행동을 취소시키는 것이 가능하다. 도적 두목이 양손검으로 달려들던, 자이언트가 방망이질을 하건, 심지어 용이 브레스를 뿜어도 캔슬시켜버린다.

심지어 이런 행동 중이 아니라 하더라도 배쉬를 사용하게 되면 이에 피격된 적은 간혹 비틀거려서 아무 행동도 하지 못하는 상태가 되기도 하는데, 이런 경직은 플레이어의 근접 공격을 마음껏 집어 넣을 수 있는 기회가 된다.

특히 상위 레벨의 난이도로 갈수록 평타도 아프지만 속성 마법과 브레스를 정통으로 맞으면 몇 초만에 끔살당할 수 있으므로, 근접했다면 마법사의 손이 빛나는 순간이나 용이 입을 벌리는 순간 배쉬를 날려주자. 아예 파워 배쉬를 날려 넉다운시켜버리는 것도 좋은 방법이며, 고급 퍽에 파워 배쉬가 적을 강제 무장해제시킬 확률을 갖게 해주는 것도 있다. 배쉬의 사기성은 끝이 없다. 이 퍽은 양손무기로 지르는 배쉬에도 적용되므로 양검전사도 블럭 퍽을 여기까진 꼭 찍어주자.

중반만 지나가도 경갑 트리를 타는 쪽이 중갑에 비해 효율에 좋다. 스카이림은 방어도에 한계가 있고 경갑+방패로도 그 한계에 쉽게 도달할 수 있기 때문. 중갑의 비틀거림 감소는 방패 자체의 성능으로 커버되며, 경갑의 스태미나 회복속도 증가가 끊임없는 배쉬질에 도움이 된다.사실 스태미나 재생은 방패에게 별다른 도움이 안된다. 스태미나가 바닥나면 바로 재생이 되는 게 아니며 기다렸다가 재생이 되는데 이 구간은 재생 효과가 있든 없든 똑같고 스태미나가 1만 있어도 기술들이 발동 가능하며 소모율은 전혀 줄여주질 않기 때문. 추가적인 인첸트로 재생률을 높여 순식간에 차오르는 게 아닌이상 도중에 방패로 막거나 배쉬를 한번이라도 하면 다시 바닥나는 경우가 많은데 결국 중갑,경갑 의미가 없다.[11] 그리고 몇 안되는 유니크 방패가 죄다 중갑이긴 하지만, 방어력을 보충해주는 주요 퍽들이 체크하는 모든 방어구가~ 조건은 방패는 아예 제외시키 때문에 크게 중요한 부분은 아니다.
3.1.3.1. 장점
3.1.3.2. 단점

3.1.4. 쌍수

좌우 모두 무기를 드는 스타일. 쌍으로 무기를 들고 방어자세는 아예 없는만큼 검방 전사 그리고 양손 전사에 비해서도 공격적이며, 나아가 게임에서 가장 공격적인 플레이 스타일이다.[17]

공격방식은 조금 특이한데, 다른 무기처럼 일반적으로 마우스 좌우 하나만을 클릭하여 공격하는것이 아니라 마우스 좌우를 동시에 클릭해야 제대로된 쌍수 공격이 나간다. 좌우 단타 클릭은 평타 공격, 다른 무기들 파워 어택처럼 좌우 꾹 누르고 있으면 스테미너를 소모한 쌍수무기 전용 파워어택이 나간다. 다만 쌍수 평타 공격은 강 공격 없이 사용하기엔 미묘하게 딜레이가 있고 대미지도 딱 한 손 파워어택 수준인데, 공격 속도 퍽을 찍고나면 오른손 무기로 세 번 치는 것이 효율적일 수도 있다. 잔혹한 일격[18]을 찍은 뒤라면 쌍수 평타보다 한 손 파워 어택을 하는 것이 더 효율적인 경우도 있다.

쌍수 공격에는 한손 무기 퍽 중 스태미너 감소와 기본 공격력, 무기별 성능 향상 퍽을 제외한 대부분의 효과를 받지 못하지만. 쌍수 공격이라도 한손 파워 어택을 아예 안하는건 아니므로 취향 껏 찍자. 그렇다고 최종 퍽 찍지는 말자 어차피 쌍수의 공격력과 DPS가 한손무기의 그것을 정말 아득히 뛰어 넘기 때문에 앞서 지적된 사항은 사실 별로 문제될 것이 없다.

쌍수를 평캔식으로 평타를 때리다가 갑자기 파워어택을 하면 빠르게 두 번 칠 수 있다. 이를 응용하여 각종 콤보등을 넣을 수 있는데..

우(파워어택)-우-우-우(파워어택) 반복[19][20]
좌-좌(파워어택)
좌-좌(파워어택)-우-우(파워어택)

소모되는 지구력 수치에 관계없이 지구력이 1이라도 남아있다면 파워어택이 가능한 시스템을 이용해, 보통 일정시간 동안 매초당 1~2의 지구력을 회복시켜주는 수프[21][22]를 들이키고 끊임없이 쌍수 파워어택을 넣어주는 플레이를 애용하고들 한다. 하지만 수프의 초당 지구력 회복을 이용해 지구력 1로 파워어택을 난무하는 것이 편법이라 보는 플레이어들도 많다. 이러한 플레이어들은 지구력 포션[23][24]과 치유 마법 퍽 중 지구력 회복 퍽을 찍어[25][26] 체력과 지구력을 동시에 회복하도록 하자.

이러한 수프를 이용하지 않는 플레이어들을 위해, 수프와 포션 없이 한정된 지구력으로 가장 극딜을 뽑아 낼 수 있는 콤보는 '좌우(파워어택)-좌우-좌우(파워어택)-좌우' 의 반복. 이 경우 선술된 쌍수 1타의 묘한 딜레이가 사라지고 파워 어택 중간중간 평타 3방 섞는 것 보다 빠르고 대미지를 잘 넣는다.

이렇게 지구력을 전부 소모해도 안 죽는다면 다시 채워질때 까지 평타와 무빙을 곁들어 누적딜과 적의 공격을 피하다 지구력이 다시 채워지기 직전 왼오로 시작, 왼오-왼오(꾹)-왼오 를 넣어주면 된다. 물론 포션이나 회복마법 퍽에 의한 지구력 회복은 수프에 비해 정직(?)하니 문제될게 없으므로, 여유가 있다면 포션을 마시거나 회복마법으로 지구력을 회복 후 다시 칼질을 시작하면 된다.

같이 콤보를 넣을수도 있고 막 휘두르다가 파워어택을 넣어서 얼떨결에 이상한 콤보를 넣을 수도 있다. 가끔 쌍수 1타를 치려 하면 쌍수 파워어택이 지구력 소모 없이 나가기도 한다. 이때는 파워어택이 아닌 쌍수 1타, 즉 쌍수 평타로 간주해 지구력 소모가 없는대신 쌍수파워 파워어택 퍽의 효과를 받지 않지만, 쌍수 1타가 한손 파워어택과 비슷한 대미지라는 점에서 빠르게 한손 파워어택 3대를 지구력 소모없이 꽂는 셈이니 얼떨결의 이득인 셈.

쌍수 파워어택은 소형 적에게 경직을 줄 확률이 있다. 산적을 비롯해 팔머, 뱀파이어, 늑대인간 등 대부분의 인간형 적과 얼추 사람과 비슷한 크기거나 작은 늑대, 트롤, , 검치호, 차루스와 같은 동물형 적들도 포함된다. 놀랍게도 거인에게도 적용된다. 하지만 매머드와 드래곤, 설원 거인과 같은 대형 적에겐 적용되지 않으며, 대형 적들은 쌍수가 아닌 한손 파워 어택에 경직 확률이 그대로 존재하니 이들의 공격을 끊을 셈이라면 한 손 파워어택으로 공격을 끊은 뒤 쌍수로 두들겨 패주자.
3.1.4.1. 장점
3.1.4.2. 단점

3.1.5. 단검

일단 한손 무기 중 기본 Sword에 비해서 30% 낮은 공격력과 30% 낮은 사거리, 30% 빠른 공속을 가지고 있다.

또한 단검에는 다른 무기와 차별화된 특징이 하나 있는데, 모든 단검이 무소음이라는 점. 모든 무기는 공격할때 소음이 생기는데 이 소음은 발걸음을 죽이는 Muffle이나 시각적 은폐를 보장하는 은신으로도 커버가 안 된다. 오직 단검만이 그런 페널티 없이 조용한 암살을 가능하게 한다. 적이 1명일 때 헛손질을 해도 소음이 발생하지 않으니 다른 무기와 달리 그 자리에서 발각되지 않고, 2명 이상이 모여 있어도 은신만 받쳐 준다면 여러 명을 차례차례 저 세상으로 보내주는 것이 가능하다.

그리고 단검 역시 한손무기 트리의 퍽 중 대부분의 효과를 받지만. 안받는거 아니냐고 착각을 유발할 정도로 매우 특이하게 적용되기 때문에 여러가지로 주의가 필요하다. 일단 잘못된 정보가 좀 퍼져있는데. 단검 역시도 One Hand 관련 퍽 대부분이 다 적용된다.[28] 또한 단검 혹은 단검 쌍수를 한다고 쳤을 때 가장 중요한 퍽인 대미지를 증가시켜주는 Armsman의 효과도 문제없이 적용되며 다만 Sword가 아니기 때문에 Hack and Slash나 Bladesman같은 무기 특화 퍽이 어떤 것도 적용이 안될 뿐이다. 또 단검으로는 적을 참수하는 킬 모션 자체가 없기 때문에 Savage Strike을 찍어도 제 자리 강타 공격시 스태미너 소모량만 줄 뿐. 그리고 쌍수 전용 퍽인 Dual Flurry 효과도 매우 이상하게 받는데.. 일단 쌍수 단검을 들 경우 일반 평타나 강타의 공속이 원래도 빨랐던 게 더더욱 빨라지는건 맞는데, 막상 쌍단검 파워 어택은 엄청나게 느리게 하기 때문에 주의. 거의 쌍둔기로 퍽 없이 빙글빙글 도는거만큼 느리다.

다만 단검에도 한손 무기의 트리가 적용은 되지만 그저 적용이 될 뿐이지, 은신 단검 플레이를 한다면 유의미한 퍽은 별로 없기 때문에.. 사실 단검엔 한손 무기 관련 퍽이 거의 다 적용이 안된다고 생각해도 크게 상관은 없다. Armsman이야 깡대미지를 올려주니까 필수겠지만 어차피 스닉으로 하나씩 쓱싹하는데 공격속도나 스태미너 감소, 달리면서 파워어택시 크리티컬, 마비 등이 전혀 의미있는 게 아니니까..

그에 반해서 은신 트리에는 Assassin's Blade라는 단검들고 뒤에서 때리면 15배 대미지라는 미친 퍽이 있으며, Shadow Warrior퍽 이라는 단검 스닉 유저의 궁극기라고 불 수 있는 퍽 등이 있으므로, 단검을 주 무기로 쓰기 위해서는 은신 퍽들을 병용해야만하고, 그렇게 스닉에 퍽을 투자하다 보면 결국 암살자 캐릭터가 되기 마련이다.
3.1.5.1. 장점
3.1.5.2. 단점

은신 단검 팁으로 은신 플레이시에 한손에만 단검을 들거나, 쌍수를 들더라도 한손 공격이나 파워어택으로 적을 죽이는 플레이보다는 쌍수 단검을 들고 쌍수 일반 공격으로 은신 크리를 먹이는 것을 추천한다. 은식 공격을 쌍수 일반 공격으로 할 경우[30] 킬 캠이 아예 뜨지 않으며, 1타로 2회 타격 판정이라 은신 경험치도 2배로 들어온다.

그리고 은신 단검 플레이시 유의해야할 점 하나는 고난이도의 경우 한손 검 레벨을 그래도 최대한 올려놓으면서 은신 플레이를 해야 한다는 것이다. 특히 가끔 처음 동굴에서부터 헤드버 열심히 때려서 은신 100에 대미지 4짜리 철단검든 20렙으로 시작해놓고 드로거 사술사가 안죽는데 은신 단검 센 거 맞냐고 하는 사람들이 종종 있다. 사실 은신 단검은 워낙 대미지가 높아서 전설 난이도라고 막 한손검 스킬부터 미친듯이 급박하게 올리지 않으면 진행 불가인것도 아니라 그저 본인 레벨에 맞춰서 적당히 화이트런과, 오크 성채의 트레이너들에게 적절히 수련만 좀 받고서 Armsman만 적절히 찍어주면 원스탭맨이 된다.

몇몇 이들에 한해서지만, 도바킨=트루노드란 생각이 강해 트루 노드를 컨셉으로 플레이하는 유저들은 기피하는 트리이기도 하다. 노드 특유의 덩치답지 않게 단검으로 적의 뒤를 노린다는 게... 카짓이라면 모를까

3.1.6. 양손 무기

양손 무기 자체에 대한 설명은 근접 무기 개요 편을 참고. 여기서는 한손 트리에 비한 장단점만 다룬다.
3.1.6.1. 장점

사실 진정한 제 1의 장점은 무엇보다 간지가 나는 클래스,양손검과 대검,바이킹 간지의 양손도끼의 로망과 느린 한방 모션의 파워어택으로 큰 배틀엑스로 내려찍을때의 묵직한 한방은 무게감이 잘 느껴져 근접 무기류 중 가장 나은 타격감을 선사한다,특히 솔스타임의 블러드 스칼 블레이드라도 들면 멋진 룩[34] + 검기까지 사용하며 진짜 간지의 끝판 왕을 보여준다.

여담으로 양손무기 방어에도 방패돌격 퍽까지 적용이 된다.투핸디드 차지 링크의 영상대로 양손무기를 들고도 사기적인 무한 푸스로다 방패 돌격을 사용할수 있다. 2가지 방법이 있다. 스프린트 이동(Alt)을 하면서 가드를 연타하거나, 스프린트 이동을 하면서 공격을 하고 가드를 하면 공격후 발동이 된다. 캐릭터의 몸이 녹색에 물들면 발동됐다는 뜻이다. 전자의 경우 연타를 하지 않아도 발동하지만, 발동확률이 비교적 낮아 연타를 해서 발동률을 끌어올리는것이다. 후자의 경우 발동률은 높지만 컨트롤이 비교적 힘들고 스태미나 소모량이 크다. 참고로 영상은 후자의 방법이다. 스프린트 강타가 다 그렇지만, 어느 정도 거리재기가 필요하다. 블럭 퍽을 찍을 때 주의할점은 양손무기를 들고 적용되는 퍽이 제한적이라는 것이다. Deflect Arrows, Elemental Protection는 명기된대로 미적용. 그리고 당연히 블럭 최종 퍽을 찍어야 발동이 된다. 정상적이라기보단 꼼수성 플레이. 최종 패치 이후 년 단위로 지났는데도 아직도 고쳐지지 않았긴 한데, 아주라의 별 버그조차 고쳐지지 않았을 정도로 아직 게임 오류가 남아있는 상황이니 현 상황이 의도된 상황이라고 보기는 곤란하다.
3.1.6.2. 단점
특히 자이언트나 용을 상대할 때 공격하면서 무빙으로 놈들의 공격을 피해야하는 경우가 많은데 양손전사로는 피하기가 힘든 것이 치명적인단점. 특히 전설난이도 용이나 자이언트라면 블락을 뚫고 들어오는 대미지도 상당하기 때문에 공격중 느려지는것이 더욱 원망스러워진다.

사실 바닐라 기준으로 전사형 클래스 중에서도 힘든 편이다. 다만 그렇다고 해서 양손검사가 쓰레기라는건 절대 아니다. 긴 리치와 높은 한방 한방과 양손무기의 멋으로 차별화된 즐거움과 로망이 있다.

정 모드가 필요할 듯 싶으면 전투 개선 모드 말고 무기 추가 한두개만 깔아도 된다. 제작자들이 밸런스를 맞춰서 알아서 강력하게 만들어놓기 때문.

3.1.7. 오로지 한손 무기

오른손에 한손 무기만을 드는 방법도 있다. 어쨌거나 한손에 무기를 쥐고 휘두르며, 양손 무기와 같이 방어 동작도 취할 수 있으며 기본적인 방어 퍽 역시 적용되어 플레이하는데 지장은 없다.

단 방패보다 방어로 감소되는 대미지도 적고 방패와 방어 퍽으로로 얻을 수 있는 상당수 부분을 얻지 못하는 것은 여전하며 양손 무기보다 대미지도 적은 모든 면에서 하위호환이라는 점은 분명하다. 양손 무기보단 공격 속도가 빠르고 공격 도중 이동과 이동속도에 영향이 없으니 컨트롤만 받춰주면 카이팅(...)이 가능하겠지만 이는 한손 무기 + 방패도 가능한 점이며 퍽이나 왼손에 단검을 장비해 공격 속도가 보장되는 쌍수 무기와 비교하는 경우는 쌍수 무기에게 실례일 정도.

그럼에도 한손 무기만을 들고 있고 공격하는 모션은 한손 무기+방패와 동일하며, 한손 무기로 취하는 방어 동작은 묘하게 멋들어져있다. 어차피 어느 정도 육성된 플레이어를 막을 수 있는 것은 없으니 처음부터 검 한 자루로 천천히 강해져 후반부엔 능숙하게 적들을 물리치는 캐릭터로 키워내는데 재미를 느끼는 플레이어들도 있는 편. 한 마디로 성능을 떠나 멋 하나만 보고 플레이하는 것이다. 사실 그렇기에 장점은 멋 하나 뿐이고 단점은 한손 무기 계통이 가진 모든 단점을 모조리 떠안고 있지만, 플레이어끼리 파티로 레이드를 나가는 것도 아니고 플레이어끼리 대전을 뜨는 코옵/멀티플레이 게임이 아닌 싱글플레이 게임이기에 효율 보단 자신이 플레이하고 싶은대로 플레이하도록 하자.

단 왼손으로도 무기는 쥐어줄 수 있지만, 이 경우는 일반 공격은 물론 강공격 모션도 모두 똑같고 방어 자세도 못 취하게 되므로 완전한 예능용 플레이다...

몇몇 퍽을 개편해주는 모드를 사용하면 쓸만해진다. 이런 모드 중엔 '오른손에만 무기를 들고, 다른 한 손은 비어있어야 한다' 라는 전제 조건을 붙인 전용 퍽들도 존재한다. 모드 역시 사용하는 플레이어의 마음이므로 취향껏 선택하자.

3.2. 원거리 전투

스카이림의 모든 전투 방식 중 가장 긴 사거리를 이용할 수 있는 전투 방식. 화살이 포물선을 그리며 날아가다 떨어지기 때문에, 각도를 잘 맞히면 아주 멀리있는 적도 맞힐 수 있으며[37] 적의 인식 범위 밖에서 공격함으로써 공격 받을 위험 자체를 완전히 차단할 수 있다는 점, 그리고 마법의 최대 사거리의 몇 배 거리에서 할 수 있는 안정적인 초장거리 공격은 매우 매력적인 이점이다.

한편 원거리 전투와 궁합이 좋은 포효로는 Aura Whisper(기운의 속삭임)과 Throw Voice(목소리 던지기)가 있다. 밤중에 기운의 속삭임으로 적의 위치를 파악하고 목소리 던지기로 적을 하나씩 유인해다 스닉 대미지를 맘껏 뽑을 수 있기 때문.

3.2.1. 공통 장단점

3.2.1.1. 장점
3.2.1.2. 단점
은신 플레이의 공통점인 단점으로, 은신단검은 쭈그리고 적 코 앞까지 매번 다가느라 답답하다면 은신활은 적들의 위치를 파악하고, 좋은 위치를 정해야하며, 활 시위를 당기고 조준까지 해야한다. 기본적으로 1대다 싸움인 스카이림에서 이렇게 매번 작업을 거친다는 것은 매우 번거로운 일이다. 게다가 적이 한 방컷이 나지 않을 경우 사방팔방 돌아다니며 예측샷에 어려움을 주고 이상한 사각지대로 들어가 한 동안 나타나지 않을수도 있을 뿐더러 근처에 있던 다른 적들도 이래저래 움직이는 까닭에 다음 목표를 지정하기도 피곤하다. 게다가 한 방컷이 나지 않는다면 적 AI들은 기본적으로 플레이어가 화살을 쏜 지점으로 다가오기 때문에 자리를 옮겨야하고, 적이 원래 위치로 터벅터벅 걸어가는 것을 보고 다시 자리를 잡고 적이 멀어지기 까지를 기다려야한다. 은신 활이 아니더라도 휘두르면 맞는 근접무기들에 비해 활 시위를 매번 당겨야하는 까닭에 적 처리 속도는 확연히 느리다.

3.2.2.

활은 대체로 단발 화력이 강할수록 연사속도가 낮다. 실제로 모든 활중 장궁(Long Bow)이 공격속도는 가장 빠르다. 이 때문에 DPS면에서 보면 데이드릭 활이 에보니 활보다 근소한 차이로 대미지가 떨어진다. 물론 단발 대미지는 데이드릭 활이 우세하다. 예외적으로 던가드에서 새로나온 드래곤뼈제 활은 단발대미지는 데이드릭보다도 높은 최상급인데 연사속도는 드워븐제와 같은 중간급이다. 같은 예로, 노드 영웅 활도 대미지는 오크제 보우보다 높은데 연사속도는 오히려 더 높아 DPS는 데이드릭이나 에보니 활보다 높다. 단, 만들려면 컴패니언 퀘스트를 전부 깨야 되기 때문에 좀 귀찮긴하다. 그리고 사실 적을 하나하나 은신저격한다면 공속은 별 상관이 없다.
3.2.2.1. 장점
시작하자마자 던가드 요새로 가서 쇠뇌와 요새에서 찾을 수 있는 볼트 70~100발 정도를 얻으면 극초반부터 데이드릭 무기 급의 공격력을 갖춘 쇠뇌를 가지고 시작할 수 있으며, 혹은 Fort Amol에서 소환 활 주문을 얻을 경우 역시 극초반부터 데이드릭 무기 급의 공격력과 무한 화살을 가진 소환 활을 가지고 시작할 수 있다. 물론 쇠뇌는 볼트 숫자 제한이, 소환 활은 소환 마나 문제가 있지만, 볼트는 최대한 아껴쓰는 식으로, 소환 활은 Fort Amol옆의 아트로낙 선돌+초보자 두건+소환 마법 감소 12%정도 붙은 마녀 옷 정도로 커버할 수 있으니.. 말로 하면 굉장히 귀찮아 보이지만 둘 중 하나를 갖추면 전설 난이도라해도 초반에 막히는 부분이 아예 사라질 정도로 진행이 매우 쾌적해지면서 난이도가 사라진다. 어차피 스닉 궁수라면 맞을 일도 거의 없으니 방어구 스킬조차 최대한 배제한 채로 최대한 활 스킬+제련만 미친듯이 몰아서 최대한 깡뎀 늘리면서 키우면 10렙 정도만 돼도 전설 난이도의 드웨머 던전의 팔머들과 백부장을 일방적으로 학살하고 나올 수 있다. 팔머들은 장님이라 은신만 잘하면 맞을 일이 없고, 보스급의 백부장은 체력만 많지 느려서 좋은 샌드백이고, 덕분에 특히 제련 기술 습득 속도 영구 버프를 얻기 위한 아반츠젤 공략도 14렙만 딱 돼서 퀘스트 받고 바로 가능할 정도다... 비스닉 클래스들이 드웨머 던전 하나 공략하려면 정말 얼마나 힘든지를 생각해보면...
3.2.2.2. 단점

3.2.3. 쇠뇌

DLC 던가드에서 새로 추가된 무기. 활과 퍽을 공유한다. 쇠뇌와 볼트의 제조법을 알려면 던가드의 편에 서는 수 밖에 없다. 소린이 주는 서브퀘스트를 진행하면서 새로운 제조법을 알아내고 소린이 상급 쇠뇌를 팔도록 할 수 있으며, 일반 쇠뇌는 던가드를 시작할 때 요새 앞의 두라크나 이스란에게 받을 수 있으며 던가드 요새 주변에도 많이 깔려있다. 이후 강화 쇠뇌[47], 특수 볼트, 드워븐 쇠뇌, 강화 드워븐 쇠뇌 순으로 제조법을 얻게 되고, 스미싱이 없어도 소린이 팔게된다. 뱀파이어 로드 편을 들었다면... 던가드들을 죽이고 얻는 수 밖에 없다. 팩션에 상관 없이 얻을 수 있는 것은 일반 쇠뇌 하나와 화염폭발 강철볼트 서른 발, 냉기/전격폭발 강철볼트 열 다섯발이 전부다. 단 던가드 성채내 숨겨진 던전인 Dead Drop Mine에서 각 속성별 폭발볼트를 열 다섯 발씩 주울 수 있으며, 나머지 화염폭발볼트의 경우는 던가드 메인퀘를 끝내면 던가드 성채 내에 나타난다.

조작법이 활과 약간 다른데 활처럼 크게 당기지 않아도 거의 직선으로 잘 나가는데, 위의 활 부분에서 나온 ini 설정 변경으로 장거리 사격을 해보면 상당히 멀리까지 직선으로 나가는 걸 알 수 있다. 오른쪽 버튼을 누르면 개머리판으로 공격한다. 개머리판 공격은 방어 스킬에 영향을 받으며 대미지는 의외로 나쁘지않다. 허나 그렇다고 이글아이 퍽이 사라진건 아니다. 발사버튼을 누른 상태에서 오른쪽 버튼을 누르면 활처럼 이글아이 퍽이 적용돼서 줌인이 되고 시간이 느려진다.
3.2.3.1. 장점
3.2.3.2. 단점

3.3. 마법 전투

스카이림의 마법 전투는 주로 파괴 마법을 주력으로 삼고 다른 마법을 보조로 삼아 플레이하는 방식과, 소환 무기를 주력으로 삼아 플레이하는 방식으로 나뉜다.

게임 자체의 밸런싱이 마법전투보다는 물리전투쪽에 치중되어있어 후반으로 갈 수록 플레이하기 까다롭다. 초반에도 키우기 힘들고 중반에도 키우기 힘든데 후반엔 더욱 힘들어지는 마성의 클래스. 제일 큰 문제는 마법의 위력을 직접적으로 증강시켜주는 인챈트나 퍽이 없다는 것으로 무기류는 은신대미지나 퍽이나 스미싱이나 인챈트로 대미지를 극대화시킬 수 있는데 마법은 그런 게 없기 때문에 적들이 약해질 생각을 안 하는 후반으로 갈수록 위력이 떨어진다.

3.3.1. 공통 장단점

3.3.2. 파괴 마법사

화염, 냉기, 전격 같은 마법 위주로 플레이하는 방식. 흔히 플레이어들이 생각하는 마법사의 이미지에 부합한 방식이다. 파괴 마법이 화염, 냉기, 전격 마법으로 분류되어있는 만큼 클래스도 그에 맞게 갈릴 수밖에 없는데 각 속성의 특징은 다음과 같다.

매지카 소모는 전격>냉기>화염 순.
3.3.2.1. 장점
3.3.2.2. 단점

3.3.3. 소환사

소환마법을 기반으로 아트로나크를 소환하거나 시체를 되살려 적들과 전투하게 만드는 마법사. 스킬이 숙련될수록 본인은 할 일이 없고 그냥 소환만 제때제때 해주면 되니 전투가 매우 간편하다. 스킬 숙련하기도 소울트랩 몇 번으로 간단히 해결된다. 그 외에 무기를 소환하는 마법도 소환마법에 포함되기 때문에 무기 소환 마법전사라는 특이한 플레이도 가능하다.

대표적인 소환 플레이 스타일은 다음과 같다.
3.3.3.1. 장점
3.3.3.2. 단점

3.3.4. 근접무기 소환 전사

"Bound XXX" 같은 소환 마법들은 데이드릭 티어의 무기와 똑같이 생긴 형상의 마법 무기를 소환해서 들고 싸우는 마법이다. 주로 사용되는 것은 처음부터 책만 있으면 사용할 수 있는 Bound Sword로 검방이나 쌍검을 타는 것, 혹은 Bound Bow로 활 트리를 타는 것이다. Bound Bow의 경우 다른 소환 무기에 비해 훨씬 성능이 좋은 편이다.
3.3.4.1. 장점
3.3.4.2. 단점

3.3.5. 원거리무기 소환 전사

소환 50에 매지카 206이 필요한 Bound Bow를 주력으로 해서 싸우는 궁수 트리.
3.3.5.1. 장점
3.3.5.2. 단점

3.4. 컨셉 플레이용

아래는 실용적인 빌드라기보다는 일부 컨셉 플레이에 유용한 정보들이다. 후반부가 되면 쓸만해질 수도 있지만 무난한 플레이스타일로 삼기엔 약간 하자가 있다. 요구 사항이 너무 많다던지, 컨트롤이 까다롭다던지, 전투 시간이 너무 오래 걸린다던지, 플레이에 지장을 주는 하자가 있다던지 등. 게임이 너무 쉬울 때, 혹은 게임에 너무 질렸을 때 사용하면 좋을 것이다.

3.4.1. 늑대인간

늑대인간(엘더스크롤 시리즈) 항목 참고.

3.4.2. 뱀파이어 로드

뱀파이어(엘더스크롤 시리즈) 항목 참고.

3.4.3. 마검사 (Spellsword)

해당 내용에서는 한손마법 + 한손무기를 드는 컨셉과 전격/냉기/화염계열 파괴마법을 무기에 인챈팅하여 사용하는 컨셉으로 나뉘어져 있다. 공통사양으로는 후반이 돼야 컨셉을 유지할 수 있다는 것. 초반에 하려다가는 매우 쓴 맛을 볼 수 있다.
3.4.3.1. 한손 무기 + 한손 마법
말 그대로 방패를 착용하지 않고 한손 무기만 쓰면서 마법도 한손으로 사용하는 것. 마검사 컨셉을 살리는 용도로 사용되거나 무기로 딜을 넣고 마법으로 보조를 하는 방식이 편리하여 사용된다. 하지만 스카이림에선 실용성이 떨어지는데 숫자 단축키로 무기와 마법을 순식간에 교체할 수 있기 때문. 또한 은신도 아니고 전면에서 근접공격도 하는 주제에 방패를 착용하지 않으므로 상대방의 파워 어택을 포함한 근접 공격을 막을 수가 없다. 방어가 전혀 안되다 보니 초반부의 근접전 시 에보니 스킨 마법 등을 사용하더라도 막대한 대미지를 입을 수 밖에 없다.후반부가 되면 방패라는 단어를 잊게 된다 또한 방패 배쉬를 사용할 수 없기 때문에 상대방의 파워어택을 끊을 수 있는 다른 방법조차 없다.그러나 변화마법 마스터의 마비라면 어떨까? 그러므로 체력회복 마법을 사용하는 것이 중요해지며, 회복마법 매지카소모를 해결하는 것이 해당 컨셉을 유지하기 위한 핵심 전략이다. 별도로 해당 컨셉에서는 한손 마법을 수시로 스왑하기 때문에 다른 컨셉과 달리 구분이 약간 애매할 수 있다. 그래서 주로 사용되는 조합들을 소개하자면 아래와 같다. 단, 지속적인 효과가 유지되는 소환, 버프/디버프 마법들은 논의에서 제외한다.
3.4.3.2. 인챈트 마검사
해당 컨셉의 포인트는 무기대미지보다 마법대미지에 중점을 두는 것으로, 예를 들어 스탈림 단검에 제련을 전혀 하지 않고 파괴마법계열 인챈팅만 미친듯이 해서 물리대미지 10정도에(...) 마법대미지만 몇백을 우겨넣는 컨셉을 말한다.[54] 기본적으로 게임의 버그를 이용한 컨셉이라고 볼 수 있다. 단순히 인챈팅 25%와 파괴마법 50%가 인챈팅한 속성별로 중첩된다면 정상적인 결과이지만, 문제는 무기류에 화염/빙결/전격 마법 중 두 개 이상이 붙을 경우인데, 각 속성별로 125%*150%가 적용되면 될 것을 두 속성이 모두 적용되는 걸로 간주되어 125%*125%*150%*150% 가 되는 꼼수를 사용하는 것.(...) 후술하겠지만 혼돈 인챈트 + a 인챈트의 경우 a 인챈트가 3대속성 대미지 인챈트가 아닐지라도 상기의 효과가 적용된다. 사실 이는 버그로밖에 설명이 안되므로 버그성 플레이의 일종이라 할 수 있다. 그러니 이 문서를 보고 이 컨셉을 따라한다면 있다면 반드시 자신의 모드를 확인하고 따라하자. 1.9패치 기준 바닐라에서는 확실히 되는 빌드지만 몇몇 마법 강화 모드[55]나 오디네이터를 등의 몇몇 퍽 변경 모드는 Augmented 시리즈 3종이 모두 혼돈 인챈트의 대미지를 올려주는걸 버그로 간주하고 수정한 상태이므로 적용/중첩이 안되도록 되어 있다.

드래곤본 DLC가 제공되기 전에는 일반적으로 전격과 화염 등 두 가지 공격계열 마법을 인챈팅하면 인챈트 100에서 25대미지*125%*125%*150%*150% 의 버프를 받을 수 있어서 87 * 2 = 174의 총합 마법대미지를 얻을 수 있다.[56] 예를 들어 냉기+전격 인챈팅을 하면 상대방의 지구력과 매지카를 모두 말리는 동시에 174의 깡마뎀을 줄 수 있다.[57] 그러나 드래곤본 DLC가 있다면 대미지는 산으로 가는데, 솔스타임에서 추가된 혼돈 인챈트를 인챈트 강화 퍽 + 파괴 마법 강화 퍽 3종( + 스탈림 제 무기)로 강화하는 경우 인챈트 100에서 25정도의 대미지를 주던 혼돈 인챈트 대미지가 3개의 속성별 마법부여 퍽으로 125%*125%*125%. 파괴마법 강화 퍽 3종으로 150%*150%*150%, 스탈림 제 무기로 125% 추가 대미지가 돼서 대략 무기 대미지 제외하고 혼돈 대미지만 평균 300 대미지가 붙으며[58][59], 만약 파괴마법 강화 포션을 사용한다면 1000이상의 추가 대미지도 줄 수 있다. 이러한 인챈트를 근접무기 두 개에 붙이고(검+단검 등) 쌍수 공격속도 퍽 2개를 찍은 뒤 쌍수들고 파워어택을 시전하면마검이 두개 막대한 대미지를 줄 수 있다. 카오스 + 파괴마법계열로 인챈팅하면 대미지는 더 카오스로 가지만, 카오스와 체력흡수 및 지구력흡수를 붙이는 경우 +α에 해당하는 두 번째 마법도 카오스와 마찬가지로 뻥튀기되는 버그로 인하여 체력흡수 20의 효과가 포션 사용 없이 67에 육박하게 된다.[60] 체력이 1000을 넘어가는 후반이라면 체력흡수는 별로 중요하지 않을 수도 있지만 컨셉의 일종으로 같이 인챈팅하는 것도 나쁘지 않다. 쌍검을 사용한다면 체력과 지구력을 각각 인챈팅하면 무한파워어택 + 체력흡수 + 마뎀의 효과를 모두 누릴 수 있다.

이렇게 컨셉이라기에는 꽤나 쓸만하지만, 정식 빌드라기에는 단점도 꽤나 많다. 일단 마법부여100, 파괴마법 60을 찍어둬야 하고 퍽 또한 초심자 파괴 마법+파괴마법 속성별 강화 퍽 6개+extra effect를 포함한 인챈팅 퍽 9개를 찍어야 하므로, 최소 15개는 추가로 필요한데다가[61], 솔스타임에서 혼돈 인챈트를 얻으려면 상당히 강한 적과 최저렙 25렙의 애쉬 스폰들을 무찔러야 하는데 이것도 쉽지 않다.[62] 거기다 해당 컨셉을 제대로 써먹으려면 파괴마법 학파의 매지카소모를 100%로 맞추거나 검은 별/아주라의 별을 얻어두는 것은 필수이다. 해당 인챈팅을 할 때는 주로 소모횟수는 최소로 하되 파괴력을 극단적으로 올리는 식으로 인챈팅을 하게 되므로 충전량 소모가 어마어마하다. 마검으로 몇 번 휘두르다 보면 어느새 잡템이 되어있는 정도. 결국 해당 컨셉은 사실상 초중반까지 진행이 전혀 불가능한 후반용 컨셉이다.

참고로 바닐라 기준으로 스탈림제 한손무기에 최대로 인챈팅한[63] 카오스대미지 및 체력흡수 표기값은 카오스 327 및 체력흡수 104 이며[64], 뱀파이어가 아닌 상태에서 제련 및 한손 강화인챈 방어구로 올라간 최대 물리대미지는 1602(...)이다.[65]

3.4.4. 공식 표지 도바킨

공식 트레일러 및 타이틀 일러스트 등으로 표지로 등장했던 최후의 드래곤본의 디폴트 외형대로 장비를 입는 한손 무기 + 방패의 파생 플레이.바이킹의 스테레오 타입에서 느껴지는 강력해보이는 포스와 도바킨의 디폴트 이미지에 충실하기 때문에 꽤나 인기있으며 종족을 노드를 골라서 징 박힌 가죽갑옷에 투구/건틀릿/장화를 무쇠 방어구를 입고 강화 무쇠 방패와 강철 장검, 혹은 스카이포지 장검을 들면 된다.

하지만 공식 아트에서 보여주는 포스 넘치는 겉보기와 달리 장비 자체의 능력치는 당연히 처참하며 무엇보다 방어구가 경갑/중갑으로 따로 놀기 때문에 방어구 퍽의 대부분을 포기해야 하며 경갑/중갑 경험치가 같이 쌓이는 바람에 초반부 쓸데없는 레벨업으로 인한 퍽 낭비와 그로인한 레벨 스케일링 때문에 자칫 잘못하면 육성이 불가능해 질 수도 있다는 약점 탓에 성능은 영 좋지 않다, 보통 삼신기를 통해 인챈트와 재련으로 낮은 장비 성능을 최대한 개선한 뒤 방패 자체의 반감 효과를 비롯한 퍽들과 방패돌진 및 배쉬 스킬빨로 버티는 플레이가 권장된다.

초반부터 하기에는 쓴맛을 볼 수 있으니[66]한손 무기 + 방패를 마스터하고 파밍을 졸업하고 만렙을 찍고 나서 자신이 너무 지나치게 강력해서 재미를 위해 난이도를 높히기 위해 즐기는 취미용 코스프레로 즐기는 것을 추천한다.

3.4.5. 격투가

말 그대로 맨손(Bare hand)으로 싸우는 플레이스타일을 뜻한다. 은근히 타격감이 좋아 맨손 플레이어들이 많은 편.

철권(Fist of Steel) 퍽의 효과로 중갑 건틀릿을 착용했을시에 맨손 공격력을 장갑의 기본 방어력만큼 증가 시켜주기 때문에 자체적으로 맨손 공격력에 이득을 갖는 카짓의 종족특성과 합쳐지면 꽤나 강력한 편이다.아머킹 또한, 맨손 공격력을 향상시켜 주는 마법 부여가 걸린 권투 글러브도 있으니 맨손 빌드라면 필히 얻어야 한다. 혹은 오시머를 골라서 버서크를 이용해 순간적으로 맨손 공격력을 상승시키는 것을 이용하는 유저도 있다.

은근히 주먹과 관련된 컨셉에 대한 인기가 있어서 다른 무기와 비슷하게 주무기로 활용이 가능하도록 개발되어있는 모드도 상당히 많다,심지어 발차기 모션을 추가하는 모드도 존재한다!

또한 맨손 공격에는 다른 무기군에는 없는 버그가 있는데 3인칭 시점에서 일반공격을 함과 동시에 좌, 우를 연속해서 입력해주면 공격이 연속으로 나가는 것이다. 이 모션이 권투의 원투 위빙과 비슷하기에 버그인 줄 모르는 유저들도 꽤 있다 때문에 모드의 힘을 빌리지 않아도 무기를 든 것에 크게 꿇리지 않는 괜찮은 대미지를 뽑아낼 수 있다.

늑대인간과 궁합이 좋은데 주먹을 휘두르는 조작법이 비슷하고 변신 후에도 여전히 맨손으로 할퀴며 싸우기 때문에 컨셉을 해치지않아서 워낙 허약한 맨손 플레이때 히든카드로 사용하는 유저도 있다

그리고 AE에 드디어 무시무시한 건틀릿이 추가되면서 각 재질별 날이달린 건틀릿이 추가되었다. 다만 직접 제작하면 그냥 모양만 다르고 아무 효과 없지만 상점에서 구입하거나 필드드랍으로 얻을 때 공격력 인챈트가 부여된다. 꾸준히 키울때는 그냥저냥 써먹을 수준이지만 최종적으론 미묘.
3.4.5.1. 순수 맨손 격투가

Robbaz의 맨손 플레이.[67]

맨손공격의 기본 대미지는 10점이며 카짓은 여기에 12점 보너스를 받아 22점이므로, 맨손공격의 최대 대미지는 68점이다. 맨손 공격의 기대 대미지는 처참하다. 철권 퍽은 건틀릿의 기본 방어력만큼만 대미지를 추가하기 때문에 방어력을 다른 수단으로 강화해도 추가 대미지는 변함이 없다.

물론 모드에 의존하지 않고 연금 - 마법 부여 테크로 정신나간 위력의 맨손 공격력을 뽑아내는 것도 가능하다. 본격 세기말 권왕 기본적으로 카짓의 종족보너스 15+데이드릭 건틀릿 18+맨손강화 인챈트+a라고 해도 꽤나 쓸만한 대미지를 뽑기까지 정말 고생해야 한다.[68] 물론 스카이림의 설계 오류라고 할 수 있는 연금-마법 부여를 이용하면 대미지를 거의 무한히 올릴 수 있기 때문에 인챈팅 대미지만 10만 넘게 뽑아낼 수도 있다.

다만 쌍수와 같이 각 마우스 클릭이 각각의 팔에 해당하기에 가드를 하려면 방패를 장착해야 한다.

은신으로 뜨는 킬무브가 독특한데 목 조르기수플렉스 등의 모션이 뜨며, 은신하지 않아도 멱살잡고 면상에 주먹 3연타, 백 브레이커쌀배달, 초크 슬램 등의 호쾌한 고유 킬무브가 있어 컨셉 플레이에 재미를 더한다. 카짓으로 데이드릭 세트에 투구만 벗고 하면 아머킹이 된 기분을 만끽할 수 있다

포효 Elemental Fury는 적용되지 않는다. 포효 항목에도 써 있지만 Elemental Fury는 휘두르는 무기에만 적용이 된다. 즉 맨손, 방패, 활은 적용이 안된다.

맨손 격투를 강화해주는 퍽이 제공되는 모드들이 존재한다. 이 경우로도 무기들을 제련하고 강화한 것 만큼은 못하겠지만 꽤 강해진다.
3.4.5.2. 방패병
전경플레이 방패용사 캡틴 스카이림
방어적으로 매우 무능한 원조 맨손 빌드에서 방패와 블록트리의 흉악한 퍽들을 십분 활용해 맹공보다는 차라리 살아 있는 중전차가 되겠다는 마음가짐을 가지고 생각해 볼 만한 플레이. 빈틈을 보이면 사정없이 얼굴에 주먹을 날리고, 공격을 가해온다면 얼굴에 쇠 맛을 보여주는 빌드이다. 다른 말로는 캡틴 스카이림 빌드라 할 수 있겠다.

원조 맨손보다는 의외로 쓸만하다. 파워배시, 빠른 반사신경, 방패 돌진 같은 사기 퍽들 때문에 방어적으로는 절대 무적에 가까운 검방의 장점을 그대로 가져왔기에 버티는 것 자체는 편하다.

이 빌드의 숨겨진 장점은 맨손 격투가 났을 때, 방패를 장비하는 건 무기를 장비하는 것으로 취급하지 않아서 재빨리 방패를 끼고 몹 잡는 거랑 똑같이 쇠맛(...)을 보여줄 수 있다는 것. 근데 그냥 검방에서 검 빼는 거랑 다른 게 없잖아

기본적으로 빌드는 블록 관련 강화도 맨손 강화와 안 겹치는 범위 내에서 최대한 해 주는 것을 제외하면 순수 맨손과 동일.

단 맨손 킬무브를 볼 수 없기 때문에 시각적 재미를 포기해야 한다는 단점이 있다.[69]

3.4.6. 조종사

플레이어가 직접 싸우지 않고 뒤에서 지원이나 조종만 하며 싸우는 방식. 동료나 소환수를 소환하고 환영마법으로 지원하는 형식은 어찌어찌 플레이가 되긴 한다. 그러나 직접 전투 방식에 비해서는 전투 속도가 느려 매우 답답할 수밖에 없다.

평화주의자나 불살컨셉과 잘 어울린다. 특정한 이벤트에서 특별한 선택지를 골라 전투를 회피하는 다른 RPG에 비해, 엘더스크롤 시리즈는 시스템적으로 전투 회피를 지원하기 때문에, 게임시작부터 끝까지 전투를 회피할 수 있다.[70] 그래서인지 이래봬도 모로윈드때부터 이어져온 유서깊은 컨셉이다. 해외사이트에서 Pacifist Build라고 치면 많은 정보를 얻을 수 있다. 말 그대로 싸우지 않는 것이 목표라서 주로 환영(Illusion) 마법과 변이(Alteration)마법 위주로 빌드를 올리면 된다. 적들을 도망치게 하거나 일시마비시키는 주문, 방어주문 등이 전부 여기에 있기 때문. 이외에도, 회복(Restoration)마법이나 은닉, 화술, 소매치기 위주로 스킬을 올린다. 포효나 축복 등 기타 부과효과도 적절히 활용하자. 평화주의의 범위를 좀더 넓힌다면 적들끼리 내분을 일으키는 Fury같은 환영마법이나 흡수(Absorb)계열의 파괴마법까지 허용범위가 확장될 수 있다. 직접적으로 살해를 하는 것은 아니기 때문. 대부분은 메뉴부분의 통계에서 Kiiled 카운트를 0으로 유지시키는 것을 목표로 삼는다. 이게 어렵다면 통계에 있는 6개의 Killed 카운트[71]를 전부 0으로 유지하는 것이 아니라 융통성있게 사람, 동물, 크리처대상 Killed카운트만, 혹은 사람대상 Killed 카운트만 0으로 관리할 수도 있다. 설정상 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계는 전투에서 죽인다고 하더라도 살해라고 볼 수 없기 때문[72] 참고로 동료나 소환수가 죽인 것도 플레이어의 Kiiled 카운트에 포함된다. 참고로 정상적인 방법으로는 Killed카운트를 0으로 만들 수는 없다. 스토리상 죽이게 되는 하콘, 미락, 알두인은 무조건 카운트 되기 때문. 해괴한 버그까지 써도 알두인은 방법이 없었다고 한다...#
3.4.6.1. 치유사
리디아 같은 NPC 동료를 구해 싸우게 하고 플레이어는 뒤에서 힐이나 용기 넌 강해졌다. 돌격해! 같은 지원마법만 이용해 싸우는 방식. 힐러의 고충을 느낄 수도 있고, 동료에게 정이 들기도 있다. 동료를 더 영입할 수 있는 모드를 쓰면서 다양한 파티구성을 운영해볼 수도 있다.

바닐라에서는 동료를 한명만 고용할 수 있기에 적들이 동료를 다굴해 무력화시키면 플레이어는 할 수 있는 게 없다. 모드로 데리고 다닐 수 있는 동료를 늘리던지 해야 한다.

치유 마법은 숙련도 쌓기도 상당히 애매하다는 단점도 있다. 소환 마법처럼 시체에 소울 트랩 걸기 같은 꼼수도 없고, 회복만 쓴다고 그렇게 숙련도가 쭉쭉 오르는 것도 아니며, 돈을 내고 배우려고 해도 마법대학에 마스터 등급 트레이너도 없기 때문에 화이트런에서 길더그림 퀘스트를 클리어하거나 던가드에 가입하여 퀘스트를 진행해야만 한다.

뱀파이어들은 언데드 계열이기에 통상적인 회복마법을 받지 못하고 저항하며, 이 때문에 드레인 계열 마법으로 자가 치유가 가능하다지만 뱀파이어 동료들[73]을 데리고 다니기는 까다로웠으나 던가드 DLC에서 추가된 언데드 치유(Heal Undead)로 언데드 계열 동료들과 소환수들도 치유가 가능해져 여지가 생겼다. 단 고대 노드 유적지에서 드라우그들을 상대로 언데드 퇴치 마법을 사용하기 조심스러워지는 것은 여전하다.

꽤 신선한 재미를 느낄 수 있는 플레이 방식이지만, 기본적으로 동료 하나만을 데리고 다니며 힐 주기엔 동료의 대미지도, 사방에서 몰려드는 적을 감당하기도 힘들다. 때문에 모드로 여러 명의 동료를 데리고 다니게 되는데, 굳이 전사가 아닌 치유사라 할 지라도 좁은 통로에선 서로서로의 길막에 발암이 극에 달한다...

동료들의 체력을 예의주시해야 하기도 하지만 가장 주의해야할 것은 다름 아닌 에임이다. 플레이어의 마법 대부분은 동료들과 달리 적과 아군을 가리지 않기 때문에 파괴 마법의 경우 스플래시 대미지 때문에 적과 동료들을 공격하게 되는 것처럼, 플레이어의 회복 마법 중 몇몇은 적에게도 적용된다. 여기에 해당되는 마법은 치료의 손길(Healing Hand)와 목표 치유(Heal Other)로, 후반까지 동료를 치유하는데 기본이 되는 마법들이다. 기껏 다 죽여놓은 적 중 하나를 플레이어가 되살려버리게 되거나 위험에 빠진 동료에게 힐을 넣어주려는데 적이 에임 앞에 끼어들어 버리면... 언데드 계열 적이라면 언데드 치유 주문과 언데드 퇴치계열 주문을 제외하면 회복 마법 효과를 받지 않으므로 '(적 이름)은/는 (회복 마법 이름)에 저항했습니다.' 와 같은 문구가 뜨고 체력 회복이 되지 않겠지만 결국 헛 된 매지카를 낭비하게 되는 셈이라 정말 중요한 순간에 회복시켜주지 못해 동료를 잃는 불상사가 벌어질 수도 있다. 다행히 굉장한 치료(Grand Healing)와 수호자의 원(Circle of Guardian) 같은 상위급+범위 마법은 적들을 회복시켜주지 않는다.
3.4.6.2. 데이드라 소환사
파괴 마법을 사용하지 않고 아트로낙 계열 소환수들(아트로나크, 드레모라, 시커나 러커 등)만 이용해 싸우는 방식.

기본적으로 데이드라 소환 마법사 플레이는 매우 답답하다. 정말 답답하다. 소환수들이 싸우는 동안 뒤에서 기다려야 하는데 알다시피 스카이림 소환수 AI는 정말 안좋다. 벽에 막혀 버벅거리거나 멀쩡히 적이 바로 코앞에 있는데 뒤돌아 서서 플레이어 쪽으로 오는 등 멍청한 짓거리를 일삼는다. 이런 문제 때문에 수시로 재소환을 해줘야 해서 은근히 마나 소모가 많은 것도 단점이다.

그리고 화력도 약하다. 아트로나크 계열 소환수들은 하나같이 공격속도가 느린 편이다. 그나마 대미지가 센 드레모라 로드나 화산재 수호자는 후반에나 얻을 수 있다. 소환수를 두마리 소환하는 퍽도 후반에 얻을 수 있기 때문에 여러모로 초중반이 매우 어렵다.
3.4.6.3. 강령술사
시체 부활 같은 네크로멘서 계열 마법만 써서 싸우는 방식.

데이드라 소환사보다 더 어려운데 기본적으로 주변에 시체가 있어야 해서 시체를 찾아다니는 게 일이다. 그리고 시체 부활은 레벨 제한을 받으므로 부활이 안될 수도 있어 소환술 레벨이 낮은 초반이 어렵다. 이렇게 시체를 부활시켜도 인간형 NPC의 특성상 공격력은 그다지 기대하지 않는 게 좋다. 시체 장비 상태에 따라 공격력이 낮으므로 미리 장비를 넣어주고 부활시키는 게 좋다. Ritual Stone을 이용해 광역 부활을 시키는 것도 좋다.
3.4.6.4. 환영술사
환영마법을 써서 적들을 교란시키는 식으로 전투하는 마법사다. 직접적으로 전투에 나선다기보단 외려 전투를 회피하는데에 특화되어있으며 그렇기에 전면전에 불리한 암살자류 캐릭터들이혹은 불살컨셉 유저들이 배우기에 좋은 마법이다.

환영술사라면 싸울 때는 분노 계통 마법으로 적들끼리 싸우게 하거나 적이 별로 많지 않을 경우 평온계열 마법으로 적을 진정시킨 뒤 자리를 피하기도 하며 동료에게 용기 계통 마법으로 버프를 걸어주거나 하여 간접적으로 싸우기 때문에 순수 환영술사만으로는 절대 게임을 클리어할 수 없다. 어디까지나 보조적인 플레이 스타일이긴 하지만, 그만큼 마스터했을 때 전투를 다양한 방식으로 풀어나갈 수 있기 때문에 머리 굴리는 재미가 있는 스타일이기도 하다. 그래서 이것저것 다 해보고 질린 다회차 유저들이 뒤늦게 접하는 경우가 많다.

바닐라에서는 불가능한건 아니지만 제약이 매우 많다. 환영마법은 적 레벨에 따라 성공여부가 걸리기 때문에 실패할 경우 아무것도 못하고 도망가야 한다. 그렇게 마법이 걸렸더라도 결국 한두마리는 남게 되기 때문에 적들이 모두 전멸해서 어부지리를 노리긴 쉽지 않다. 도둑길드 퀘스트를 다 깨고 녹터널에게 해골 열쇠를 반납하면 얻게되는 능력 중 속임수의 사도(Agent of Subterfuge) 능력이나 드래곤 본의 의지 꺾기 용언 2단계를 이용하는 것도 좋다.
3.4.6.4.1. 장점
3.4.6.4.2. 단점
3.4.6.5. 드루이드
우드 엘프의 Command Animal 능력, 동물의 충성(Animal Allegiance) 포효, 의지꺾기 포효를 이용해 동물들을 길들여 같이 싸우는 방식. 모드 없이 바닐라는 쿨타임이 있기 때문에 원활히 플레이하기 매우 어렵다. 솔스타임에 있는 야수의 선돌(Beast Stone)에서 곰 인간 소환(Conjure Werebear) 능력을 이용하는 것도 좋다.

3.4.7. 투척수

스카이림에는 기본적으로 투척 기능이나 투척 무기(표창, 수류탄 등)가 없기 때문에 별도 모드 없이는 투척 무기만 가지고 플레이를 할 수 없다. 하지만 드래곤본 DLC를 설치하면 알비노 거미를 만들 수 있는데, 이 거미들을 수류탄처럼 투척하거나 소환수처럼 부려먹을 수 있다. 총 6마리까지 소환 가능하고, 대미지도 꽤 센편이다.

문제는 만들기가 무지 귀찮다는 것. 매번 거미를 만들려고 할 때마다 스카이림-솔스타임-하얀 산등성이 성지(White Ridge Sanctum)를 왕복해야 하며 거미도 무게가 있어 어느정도 모이면 이게 은근히 무겁다. 저 모든걸 감수하고 쓰려고 해도 이게 그렇게 좋은가? 하면 그것도 아니라서... 덤으로 비주얼도 나빠서 사람에 따라서는 혐오스러워 사용하지 못하는 경우도 있는모양... 일단 사용하기 전 손으로 거미를 잡고 던지는데 이런 자세도 은근히 혐오감을 유발하여 싫어하는 유저들이 많다. 물론 세상은 넓고 변태는 많아서 그런 혐오감을 즐기는 유저도 있다

3.4.8. 독살자

소매치기 퍽의 Poisoned 퍽을 이용해 적들을 암살하는 식으로 플레이하는 방식. 당연히 소매치기를 어느정도 올려야 한다. 암살(poisoned) 퍽을 찍지 않으면 소매치기로 독을 넣어도 NPC에게 피해를 줄 수 없다. 이 중 생명력, 매지카, 지구력에 피해를 주는 독을 소매치기로 넣을 경우 무기에 독을 바르는 것과 달리 중첩이 가능하다. 설원거미(동상거미) 독인 동상(frostbite) 독, 얼음 망령 추출물, 네치 독도 중첩이 된다. 다만 한번에 한개씩 분리해서 넣어줘야 한다.# 스카이림에서 인벤토리 안에 아이템이 5개 이상 있으면 수량 선택 바가 뜨는데, 귀찮다고 최대 수량의 독을 한번에 넣으면 독 한개 효과만 적용되니 주의하자. home 키를 눌러 무조건 1개씩 선택해서 여러번 넣어주자.

연금술도 같이 올려 독약 효과를 극대화하는 것이 좋다. 효과적인 피해를 주기 위해선 한 종류의 독약을 여러개 넣는 것이 아니라 다른 종류의 독약을 여러개 섞어 넣어주어야 한다. 이 플레이 방식에 장점이 하나 있다면 광분 독을 NPC에게 넣었을 시 광분 효과로 NPC가 먼저 선공을 건 것으로 인식되기 때문에 살인 카운트가 안 올라간다는 점이다. 말 그대로 대놓고 NPC를 죽일 수 있다.

다만 당연하게도 소매치기가 안되는 대상에게는 이 플레이 방식이 통하지 않는다. 드로거처럼 독에 면역인 대상도 통하지 않는다. 그리고 바닐라에서는 난이도가 올라갈 수록 NPC 생명력이 올라가기 때문에 독살 플레이가 거의 불가능에 가까워진다.

3.4.9. 운전사

3.4.9.1. 기마병
스카이림은 기본적으로 마상전투를 지원하나 조작이 그리 좋지 않다. 1인칭도 지원되지 않는데, 이 3인칭이 지나치게 카메라 시점을 멀리 잡아서 적이 너무 작게 보인다. 이런 상태에서 말을 타고 빠르게 움직이며 적들을 공격해야 하기 때문에 적들을 맞히기 매우 어렵다. 근접 무기의 경우 적을 맞히려면 몇 번 이상 말을 선회시켜야 할 정도.

그나마 마상궁술 플레이는 좀 사정이 낫다. 활을 쏠 때는 멈춰서 쏘고, 적이 접근하면 멀리 도망쳐서 거리 벌리고 쏘는 히트 앤 런 플레이가 가능하기 때문. 달리면서 활을 쏘게 해 주는 모드 따위를 장착한다면 몽골군이 부럽지 않다.

당연하지만 말을 타고 던전을 들어갈 수 없기 때문에 이 컨셉을 완벽하게 유지하며 싸우는 건 매우 어렵다. 던가드 확장팩을 설치했다면 아바크 소환으로 실내에서도 말을 불러서 탈 수 있긴 하지만, 말 타고 달려다닐 공간이 나오는 던전이 흔한 것도 아니라....
3.4.9.2. 드래곤 라이더
드래곤본 DLC를 설치하면 의지 꺾기 용언을 배우는데, 이 용언의 3단계까지 배워서 드래곤에게 포효를 쏘면 드래곤을 길들이고 탈 수 있다.

장점이 있다면 근접과 궁술만 사용할 수 있는 말과는 반대로 마법과 포효를 사용할 수 있어 마법사가 타고다니며 전투를 벌일 수 있다는 점이다.

하지만 말보다 조종이 더 어렵다. 계속 드래곤이 공중을 선회하다보니 원하는 방향으로 이동하거나 특정 공격 대상을 지정하는 것도 어렵다.

그리고 말과 마찬가지로 던전에 들어갈 수 없어 사실상 반쪽짜리 플레이가 될 수밖에 없다.

[1] 게다가 보상도 골드 100셉팀이내라서 만족도가 높지 못하다. 좀더 짭짤한 보상금액을 원한다면 차라리 컴패니언즈에 가입한 후 이들 멤버들이 내주는 퀘스트를 하는 게 더 낫다.[2] 이 가운데는 마을 주민으로 위장해 잡입한 뱀파이어를 은밀하게 처리하는 퀘스트도 있다. 일반 주민 행세를 하고 다니므로 자칫 잘못했다간 현상금과 함께 마을 주민들이 적대화하는 상황이 일어날 수 있으므로 조용히 유인해내어 처리하도록.[3] 일반적으로 절도 행위의 경우 절도한 물건의 가치에 따라 현상금이 매겨지고, NPC를 폭행한 경우 40의 벌금이 붙으며 폭행에서 나아가 살해까지 가면 1000의 현상금이 붙는다.[4] 사람, 동물, 크리처, 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계(Automaton)가 그 목록이다[5] 데이드라는 쓰러지면 자기 차원에 돌아갈 뿐 실제로는 영생하는 존재이고 언데드나 드워븐제 기계는 본래 살아있지 않은 것을 마법으로 억지로 움직이게 하는 것이거나 증기/연료의 힘으로 움직이는 것이다.[6] 다만 출혈이 고정 피해라 무기 티어에 따라서는 둔기와 순서가 바뀌기도 한다.[7] 재자리 강타시 즉사가 있는 퍽을 찍으면 양손도끼의 내려찍는 참수모션을 사용한다. 자른다기보단 내려쳐서 뜯겨나가는거같다. 한손둔기도 그러한데 끝이 두꺼운 철퇴다보니 후려치면서 머리가 공처럼 날아가는것처럼 보이기 때문에 스카이림의 NPC들은 두개골이 강철로 이루어졌냐는 우스겟소리도 있다.[8] 경갑 최종퍽은 일정확률 회피이고 중갑 최종퍽은 일정확률 대미지 반사다. 최종퍽 찍을 때쯤에는 반사 노리는 시간에 한대 더 때리는 게 빠르고 편하다는 건 너무 당연하다는 게 문제.[9] 스카이림의 시스템상 매지카 재생을 제외한 체력,스태미나 재생은 전투시에 별 도움은 안된다. 스태미나가 1만 있어도 발동을 하는데다가 소모율을 줄여주는 기능이 없기 때문. 뭐 인챈트를 덕지덕지 발라 순식간에 차오른다면야 도움이 되긴 하겠지만 이러면 갑옷 같은건 별로 의미가 없어진다.[10] #[11] 진짜 무한 배쉬질을 하고싶다면 야채수프/소고기수프/사슴수프 를 먹는 게 좋다. 720초동안 초당 스태미나가 쉬지 않고 1씩 재생되며 중첩도 가능하다.[12] Physical damage reduction is capped at 80%. This occurs at 542 displayed armor rating when wearing all four pieces of armor and a shield, 567 without a shield, or 667 when not wearing any armor or shield at all.[13] 아트로나크 선돌의 마법흡수 50%, 군주의 선돌 25%, 변이마법 트리에 있는 마법저항 퍽들 및 아트로나크 퍽, 브레튼의 25% 저항, 반지/목걸이/방패/신발의 저항 부여, 리프튼 마라 퀘스트 15%[14] 해체할 경우 굳이 레벨 40을 기다릴 필요 없이 빠르게 얻고 해체해도 상관없다.[15] 비공식 패치를 깔았을 경우에는 솔리튜드의 방패도 동일한 마법 저항으로 취급되어 막히므로 주의.[16] 양손전사의 경우 방어가 가능하기 때문에 이 쪽도 방어 레벨이 오르긴 하지만, 검방과 달리 방어 퍽은 기초 퍽만 찍어주면 되기 때문에 퍽 포인트 부족에 시달릴 일이 없다.[17] 어떤 마법과 무기를 들어도 쌍수만큼 대미지를 뽑아낼 수 없다. 굳이 따지자면 스닉 단검 + 다크 브라더후드 장갑이 한방딜은 제일 강하겠지만, 그 한 방이 전부고 그 한 방을 위한 조건을 갖추기 위해 준비 작업은 물론 연달아 그 대미지를 꽂아넣을 수 없는 한계가 있는 반면 쌍수는 강력한 공격을 끊임없이 쏟아부을 수 있어 무지막지한 DPS를 자랑한다. 애초에 근접해서 피터지게 싸우는 플레이 스타일인 만큼 뒤가 없다.[18] 제자리에서 한 손 파워어택 대미지 25% 증가[19] 파워 어택 직후 평타 2번이 일반 평타 2번 보다 빨리 나간다.[20] 이 콤보는 쌍수 뿐만 아니라 모든 한손무기에 적용되지만, 쌍수 공격속도 퍽 덕분에 쌍수전사가 가장 빠르고 효율적으로 쓸 수 있다.[21] 야채 수프, 사슴고기 스튜, 쇠고기 스튜가 해당된다. 야채 수프와 사슴고기 스튜는 매초당 1의 지구력을 회복시켜주며, 쇠고기 스튜가 매초당 2의 지구력을 회복시켜준다.[22] 지구력이 1이라도 남아있다면 파워어택이 가능하니, 보통 가장 값이 싼 야채 스프를 제작하지만 배고픔, 갈증과 같은 욕구 모드를 이용하는 플레이어들은 시스템 상 배가 더 든든한 사슴고기 스튜와 쇠고기 스튜를 찾기도 한다.[23] 이 중에서 '지구력 회복속도 증가' 포션은 수플처럼 지구력이 다 닳아도 매초당 지구력을 회복시켜주는 것이 아니라, 지구력이 다 닳으면 다시 회복되기 까지 딜레이는 그대로이며 회복될때 지구력 회복 수치가 증가한단 소리라 천대받는다. 당연하지만 수프를 이용하는 플레이어들에겐 지구력을 일정 수치만큼 회복시켜주는 물약도 별로 의미가 없어, 이들에게 지구력 포션이란 짤짤이 벌이용 혹은 쓰레기 취급을 받는다.[24] 조금 극단적인 플레이어들은 전투 도중 가방을 열면 게임이 멈춰버리는데 이 때 포션을 사용하는 것도 편법이라고 생각한다. 이 경우 포션을 사용할때 포션을 마시는 모션과 함께 딜레이가 생기게 만드는 모드를 사용하자.[25] 수프를 이용하는 플레이어들이라도, 체력 포션을 상시 구비해 돈을 소비하지 않으면서 체력을 회복하기 위해 치유 마법을 배워둘 셈이라면 덩달아 배워서 나쁠건 없다.[26] 포션과 달리 이쪽은 조금만 늦게 반응해도 치유 마법을 못 쓰고 죽어버리거나, 포션처럼 가방을 여는 것이 아니라 게임이 멈추지 않아 치유 마법을 써도 곧 바로 맞아 도루묵이 되어버릴 수도 있다. 게임을 멈추지 않고 실시간으로 상황을 봐가면서 적절하게 한발짝 뒤로 물러나 치유 마법을 사용한단 점에서 편법이란 소리가 나오지 않는 것을 보면, 어찌보면 가장 정직한 방법이라 볼 수 있다.[27] 이 때문에 Sky UI 등에서는 아예 장비 여러개를 세트로 퀵슬롯 지정할 수 있게 해둔다. 참고하자.[28] http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:One-handed[29] 사실 이쯤되면 이 단점은 아예 존재하지 않는다고 봐도 된다. 다른 캐릭들에게 있는 전투 시간이 은신 단검캐한테는 아예 존재하지 않는거나 다름없기 때문이다. 조심스럽게 하고 싶으면 앉아서 직선으로 굴러가 은신 치명타를 날리면 되고, 설령 들킨다거나 그냥 과감하게 뛰어다닌다고 해도 Shadow Warrior퍽을 이용해서 강제로 한놈씩 은신 치명타를 날려주면 되기 때문이다.[30] 양쪽을 동시에 누르는 경우[31] 사실 화살이 무기에 맞으면 막아지기는 한데 운이 좋아서 한 두번 막는거지 노리고 쓸 만한 테크닉은 아니다.[32] 다만 공격을 아예 헛치거나 파워어택 도중이라면 블록캔슬이 안된다. 공격이 최소한 벽이라던가 어디에든 타격을 준 이후에 블록으로 캔슬하는 게 가능[33] 특히 제련 특성[34] 물론 룩은 호불호가 갈린다... 어떤 사람은 이상하다고 치부하는 경우도 많이 있다.[35] 이 포효는 일정 시간당 무기의 공격 속도를 높여준다.[36] 다만 자연의 분노 포효를 적극 이용할 생각이라면 절대 무기에 마법 부여를 해서는 안된다. 자연의 분노 포효의 공격 속도 증가는 지속 시간 동안 무기에 공격 속도 증가 효과를 인챈트 하는 것이기 때문에 다른 인챈트가 발려있다면 이미 마법 부여가 되어있다는 문구와 함께 사용할 수 없다.[37] 인간형처럼 몸이 길쭉한 적의 경우 그냥 중거리 정도는 크로스 헤어만 맞혀줘도 다 맞는다.[38] 적을 단칼에 못 보내면 무조건 들킬 수 밖에 없는 근접 스닉과는 다르게 원거리 스닉은 적을 한번에 못 죽여 경계상태에 들어가도 잠깐 뒤로 빠졌다가 경계가 풀리면 다시 접근해서 쏘는 식으로 싸우면 어지간해서는 들킬 일이 없다. 스닉 스킬이 높아질 수록 잘 안들키기에 스닉에 어느정도 숙련된 유저는 경계상태가 떠서 도망치기 전까지의 짧은 시간동안 스닉화살 2~3발은 더 날릴 수도 있다. 즉 강제로 좁은 보스룸에서 싸우는 특정한 상황을 제외하고는 적에게 두들겨 맞는 상황 없이 안정적으로 딜을 꽂아넣을 수 있기에 난이도가 아무리 높아도 적이 아무리 강해도 진행에 별 어려움이 없다. 그저 더 많이 맞혀야 죽기에 조금 지루할 뿐이다.[39] 은신 병행 없이 활만 사용할 경우 적의 숫자가 많아질수록 필연적으로 적의 접근을 허용할 수밖에 없고, 그렇게 될 경우 기껏 활에 투자한 것이 별로 의미가 없게 된다. 활은 공격속도가 느리기 때문에 적과의 근접전은 상당히 불리하다. 결국 스닉 궁수의 의의는 내가 불리한 근접전이 벌어지기 전에 은신 대미지로 최대한 많은 적을 끊어먹어 전력을 보잘것 없게 만드는 최선의 플레이라는 것이다. 적의 숫자가 적다면 은신 저격만으로 편하게 상황을 처리할 수도 있다.[40] 애초에 무기 최종퍽마다 마비가 붙어있는 주제에, 이게 막 뜨면 사기라고 생각했는지 다들 잉여퍽으로 만들어놨다.[41] 의외로 AI들이 플레이어보단 비행 중인 드래곤을 잘 맞히는데, 이는 드래곤들이 비행할 거리를 AI들은 자동으로 인지하고 있기 때문이다. 예로 오른쪽으로 빙 돌며 비행하는 드래곤이 언제까지, 어느 거리까지 오른쪽으로 빙 돌지를 알고 있기에 예측 사격을 하지만 플레이어는 이 드래곤이 오른쪽으로 언제까지, 어느 거리까지 날아갈지는 전혀 알 수가 없다. 단 AI들도 이동 거리만을 파악할 뿐 끝 지점에서 어느 방향으로 이동할지 예측하는 것은 아니라 대부분의 공격이 빗나가게 된다. 이 점 때문에 플레이어가 일자로 이동하면 AI 궁수는 물론 마법사들은 플레이어를 상당히 잘 맞히며 못 맞혀도 화살 혹은 마법이 날아가는 소리가 귀 바로 옆에서 들릴 정도로 가까운 오차 범위까지 사격을 가하지만, 막무가내로 불규칙적인 와리가리 스탭을 밟을 경우 단 한 발도 못 맞힌다.[42] 다만 바닐라 기준 궁술 포션을 먹으면 활만이 아닌 모든 무기의 대미지가 증가하는 버그가 연금술 쪽은 단검도 적용된다고 보긴해야할듯[43] 침대밑의 책[44] 특이하게 방어 수련치가 오른다.[45] 화살을 쏘고 바로 앉는 등의 편법도 전혀 통하지 않는다.[46] 카짓 종특+리프튼 주먹 지안의 장갑을 활용하면 숙련도 걱정없이 철제 무기급의 근접 공격력을 얼추 챙길수 있으니 이걸 노려보자.[47] 50% 방어무시가 붙어있다. 기존의 쇠뇌도 개조가능하다. 주의할 점은 쇠뇌를 제련, 인첸트를 발라놓고 개조를 하면 제련, 인첸트가 사라진채로 강화 드워븐 쇠뇌가 된다.[48] FPS게임의 스나이퍼에서 주로 하는, 발사하고 무기 교체 키를 두 번 눌러 후딜레이를 상쇄하는 테크닉. 스카이림에서는 1번에 쇠뇌를 등록하고 1번을 두 번 누르면 된다.[49] 일반 화살은 1개당 24개씩 만들어진다.[50] 스태미너가 바닥나도 파워어택만 못할 뿐이지 공격 자체는 가능한 전사, 궁수계열 캐릭터와는 달리 마법사는 매지카가 고갈되면 마법사용이 불가능하므로 전투진행이 불가능하다.[51] 물론 소환 무기를 사용할 시 해당 무기의 스킬 역시 오르며 영향도 받는다. 즉, 마법 검을 소환해서 쓴다면 한손무기 스킬과 퍽에 따라 데미지 보정을 받는 것.[52] 이는 플레이어의 인벤토리와 관련이 있는 경우일 수 있다. 모드를 뺀다거나 해서 플레이어의 인벤토리에 있던 게 갑자기 사라지면 비정상적으로 데이터가 남게 되는데, 어떤 원리인지는 모르지만 소환 무기가 인벤토리 내에 남은 이런 것들을 건드리면서 튕기는 것이다. 이럴 땐 뺄 수 있는 모든 아이템을 아무 빈 상자에나 몰아넣고 player.resetinventory를 콘솔로 입력하면 해결된다. 마음대로 뺄 수 없는 퀘스트 아이템은 해당 콘솔을 쳐도 유지가 되니 안심해도 좋다.[53] 종족을 하이엘프(종특으로 매지카+50)로 고른 다음, 레벨업이든 아이템이든 매지카에 60만 투자하면 별다른 조건 없이 사용이 가능하긴 하다[54] 한/양손 강화인챈팅과 궁술+한/양손 포션을 사용하지 않는 한 극강의 제련을 하더라도 극강의 인챈팅 마법대미지보다는 평균공격력이 약간 낮다. 그러나 근접무기를 극한으로 제련한 상태에서 근접계열 강화인챈트를 둘둘 말기만 해도 대미지는 인챈팅한 마법대미지보다 적어도 수 배가 되며, 궁술/한손 포션을 들이킬 경우 버그로 인하여 궁술 강화포션도 근접계열 대미지를 올려주므로 파괴마법 강화만 적용되는 강화포션보다 더 악랄한 대미지를 추가할 수 있다. 사실상 극강의 대미지를 노린다면 컨셉 무시하고 제련하면 된다.[55] Empowered Magic같은[56] 아지달 세트나 인챈트 강화포션 등을 사용하지 않은 상태.[57] 냉기대미지 인챈팅의 경우 냉기저항이 높은 대상에게는 대미지가 덜 들어갈 수 있지만, 무기에 냉기마법이 걸리면 둔화효과가 적용되는 이점을 결코 무시할 수 없어서 냉기인챈팅은 매우 유용하다.[58] 수치상으로는 200정도로 표기되나, 각 속성별 대미지를 말하므로 평균적으로 300정도의 대미지를 가하게 된다. 참고로 인챈팅/연금술 도핑을 통해 얻은 물약을 빨고 인챈팅을 하면 50% 이상의 추가효과가 발생한다.[59] 앞서 냉기/전격 등의 파괴마법을 인챈팅한 대미지 174는 두 개의 인챈트를 사용했을 때이다. 반면 카오스는 하나의 인챈트임에도 불구하고 이미 전자의 대미지를 초월했다.[60] 도핑포션 빨고 인챈팅하면 99[61] 포션 도핑시 연금술관련 퍽 7개가 추가로 필요하다![62] 해당 퀘스트 완료 후 솔스타임 무기상점에서 인챈트된 무기를 팔기도 한다.[63] 솔스타임 블랙북 + 아지달 세트 + 뱀파이어&회복 Necromage 퍽 + 인챈팅 속성강화 퍽 + 연금&인챈팅 도핑 + 파괴마법 3속성 강화퍽[64] 파괴마법 243% 강화포션을 들이키면 카오스 1122 및 체력흡수 358. 방어력 및 마버저항력이 잘 갖춰져 있다면 카오스대미지는 그렇다 쳐도 체력흡수만으로도 결코 죽을 수가 없다.[65] 한손/궁술 각각 195% 강화포션 사용시 물리대미지 13945...! 이 정도면 예전 인챈트 강화 인챈트가 존재하던 시절의 대미지와 비슷해진다. 적에게 에임을 맞추고 좌클릭을 한 번 시전하면 콘솔로 kill 명령을 입력한 것과 진배없다.(...)[66] 무엇보다 레벨을 올리면서 장비를 업그레이드 시키면서 외형이 점점 증강되는 걸 감상하는 재미가 없어져서 처음부터 하기에는 비추천이며 다회차 이후에 권장한다.[67] 영상 설명 중에 약간의 오류가 있는데, 철권 퍽은 건틀릿의 기본 방어력만큼만 추가 대미지를 주므로 건틀릿을 추가 강화한다고 대미지가 상승하지는 않는다. 하지만 생존성 떨어지는 컨셉인 만큼 당연히 강화해서 나쁠 건 없다[68] 카짓인 경우 70 정도의 대미지를 얻을 수 있긴 하다.[69] 퀵 슬롯을 지정해 막타때만 방패를 벗고 때리면볼 수 있지만 전투 템포가 끊어지는건 감수해야한다.[70] 단 특정 퀘스트는 전투를 해야 하는 경우도 있다.[71] 사람, 동물, 크리처, 데이드라, 언데드, 드워븐제 기계(Automaton)가 그 목록이다[72] 데이드라는 죽으면 자기 차원에 돌아갈 뿐 실제로는 영생하는 존재이고 언데드나 드워븐제 기계는 본래 살아있지 않은 것을 마법으로 억지로 움직이게 하는 것이거나 증기/연료의 힘으로 움직이는 것이다.[73] 뱀파이어 동료 자체가 세라나 빼곤 전무하기 때문에 원한다면 보통 모드를 통해서 데리고 다니게 된다.