엑스플레인은(는) 여기로 연결됩니다.
같은 발음의 카트라이더 러쉬플러스 아마추어팀에 대한 내용은 XPLAIN 문서 참고하십시오. X-Plane 엑스플레인 | |
개발 | 라미나 리서치 |
최신 버전 | 12.0.9 |
플랫폼 | Windows, 리눅스, macOS, 안드로이드, iOS |
장르 | 비행 시뮬레이션 |
발매일 | 1995년 |
미디어 | 다운로드(자체 ESD, 스팀) |
공식 사이트 | |
구매 가격 | ₩ 84000(스팀)/$ 79.99(공홈) |
심의등급 | 전체이용가 |
다운로드 |
Windows 시스템 요구 사항 | |
최소 요구 사항 | 권장 요구 사항 |
Windows 10 / 11 64비트 인텔 코어 i 시리즈 또는 AMD 라이젠 쿼드코어 이상 CPU 8 GB 이상의 RAM VRAM 2 GB 이상의 Vulkan 1.3 지원 VGA 저장공간 25GB 이상 | Windows 10 / 11 64비트 Intel Core i5 8600K 또는 AMD Ryzen 5 3500 이상 CPU 16 ~ 24 GB 이상의 RAM VRAM 4 GB 이상의 DirectX 12 지원 VGA 저장공간 85GB 이상[1] |
1. 개요
The world’s most advanced flight simulator.[2]
세계에서 가장 발전된 비행 시뮬레이터
세계에서 가장 발전된 비행 시뮬레이터
라미나 리서치에서 제작한 비행 시뮬레이션 게임. 라미너 리서치의 설립자인 Austin Meyer가 개인이 조종하던 Piper Archer-II의 계기비행을 시뮬레이션하기 위해 1993년에 만든 "Piper Archer-II IFR"이 X-Plane 시리즈의 전신이었고, 1995년 시리즈 최초 버전인 X-Plane 1 출시 이후 꾸준히 넘버링을 높여 가다가, 2004년 X-Plane 6.02에 이르러 FAA FTD level-2 등급 인증 받았다. 이후 지속적으로 인증 등급을 높여 나가 X-Plane 10에 이르러 FAA FTD level-5 등급을 획득하고, 여러 상용 비행 시뮬레이터에 탑재되고 있다.
X-Plane이 탑재된 FAA FTD level 5 등급의 FDS社 보잉 737 NG 비행 시뮬레이터 |
일반 사용자들이 널리 사용하는 개인용 버전은 약 $80 가량의 Personal Home Edition이며, 이 X-Plane 개인용 버전은 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터와 함께 민간항공 비행 시뮬레이션 게임계에서 양대산맥으로 통하고 있다. X-Plane의 FAA 인증 버전과 개인용 버전의 차이는 시뮬레이터 기계 장치와 연동을 위한 플러그인, 시뮬레이터 비행시간 기록 등 FAA 인증 시뮬레이터와 관련된 일부 기능이 추가되는 정도의 차이이며, 그 외 기능은 개인용 버전과 FAA 인증 버전이 동일하다.
플라이트 시뮬레이터 시리즈에 비해 몇 년 뒤에 나와서 그래픽이 상당히 발전한데다가, 이들 시리즈에 없는 항공 역학을 구현한 전용 물리 엔진 같은 부분의 장점이 존재한다. 굳이 FAA 인증 사실까지 가지 않더라도, 실제 조종사들의 평가에서도 엑스플레인의 비행모델은 타 시뮬에 비해 우수하다고 평가하고 있다.[3]
플라이트 시뮬레이터가 학교나 회사에 깔아도 상관 없는 게임 업계의 라이센스를 그대로 따르고 있는 반면, X-Plane은 개인용, 전문가용, FAA 인증용 라이센스 등으로 나뉘어져 있으며, 개인용은 $79.99, 전문가용은 $1,000으로 나뉜다. 개인용은 가정에서만 사용할 수 있으며, 이 외의 장소에서는 전문가용을 구입해야 한다. X-Plane을 시뮬레이터에 탑재하고 FAA FTD 인증을 받을 경우, 개당 라이센스는 인증 등급과 구매 수량에 따라 최소 $1,000에서 가격이 시작한다. 구입 전 테스트를 위한 데모 버전이 존재한다. 데모 버전에서는 15분 동안만 조작이 가능하며, 이 15분을 넘기면 더 이상 조종이 불가능하다.[4]
X-Plane은 전산 유체 역학(CFD, Computational Fluid Dynamics) 방법 중 하나인 BEM(Blade Element Method)을 공력 모델링에 사용한 Bryan 섭동법(Small Perturbation Theory) 기반의 자체 6DOF 물리엔진을 가지고 있으며, 초당 최소 15회 이상의 물리 엔진 연산이 이뤄진다. 이 물리 엔진과 기체별 비행 모델이 결합해 시뮬레이션하는 구조로서, X-Plane 기반 기체 제작의 경우 물리 엔진 특성도 함께 고려해야 정상적인 비행이 가능하기 때문에, 비행 모델만 고려하여 제작하면 되는 타 비행 시뮬레이션 게임들의 방식과 비교해 기체 개발 난이도가 상당히 높아진다. 반대로 이러한 사실적 특성 때문에 X-Plane은 비행 시뮬레이터 탑재 용도 이 외에 실제 비행체 개발이나 학술, 연구용 목적으로 기체를 제작하고 시뮬레이션하는 목적으로도 사용되어 진다.
버드 스트라이크를 비롯한 항공 사고가 구현되어 있다. 비행을 시작할 때 확률적으로 이상이 있는 기체가 나오기 때문에 이륙 전에 기체상태를 반드시 체크해야 한다. 하지만 Failure 설정에서 이것들을 다 끌 수도 있다.
2. 시리즈 목록
2.1. X-Plane 1
1995년에 출시한 X-Plane v1은 Windows와 매킨토시용으로 개발되었다. X-Plane 시리즈에서는 확장자 ACF를 항공기 포맷으로 사용하는데, 최초 버전인 X-Plane v1에서는 ACF는 존재하지 않고, 동체, 날개 등 기초적인 데이터만 담긴 PLN이 이를 대신하였다. 에어포일과 엔진, 플랩, 프롭 등의 데이터는 각각 파트별로 별도의 포맷이 존재했으며, 이와 같은 전용 항공기 데이터를 작성할 수 있는 플레인메이커와 파트메이커가 제품에 포함되어 있었다. 1996년에는 X-Plane v1.10 버전으로 마이너 업그레이드되었다. 256색 8비트 색상과 최대 640x480 해상도를 지원했다.
2.2. X-Plane 2
1996년 출시한 X-Plane v2는 최대 800x600 해상도로 그래픽 품질의 향상 뿐 아니라 디폴트 ATC, 연료 및 페이로드 시스템, 항공 맵, 랜덤 웨더 및 기상 지도 등 많은 발전을 이뤘다. 특히 여객기와 헬리콥터을 조종할 수 있게 되었고, 다이나믹 에어 트래픽도 이 버전부터 적용되어 나홀로 비행에서 벗어나 AI 트래픽을 구경할 수 있게 됐다.
2.3. X-Plane 3
1997년에 출시 되었다. 그래픽은 칵핏 야간 텍스처 지원 이 외에는 이전 버전과 큰 차이는 없었지만, CH Products Force Feedback Joystick을 지원해 편의성을 높였고, X-Plane의 바다에서 항상 볼 수 있는 항공모함도 이 버전부터 등장하기 시작했다. 그 외에 랜덤 윈드 시어 등 날씨 구현이 세밀하게 바뀌었고, 항공기의 유압 시스템, 테일 로터, 랜딩기어, 날개 등 각종 파트의 고장에 따라 비행 제어가 어려워지는 상황도 이 때부터 구현되었다. 4개의 엔진이 달린 광동체 여객기도 이 때부터 지원해서, B747가 시리즈 사상 처음으로 등장한다. 애프터버너 등 전투기에 관련된 스펙도 지원할 수 있게 되었다. 시너리 디자인을 위한 월드메이커가 추가되었다.
2.4. X-Plane 4
1998년에 출시 되었다. TTS를 활용하여 음성 ATC를 지원하기 시작한 최초의 버전. 그리고 OpenGL 3D 그래픽 가속을 지원하는 최초의 버전으로 드디어 텍스처를 도입, 그래픽 품질에서 큰 폭의 발전을 이룬 기념비적인 버전이다. 반면, 요구 사양도 이전 버전까지는 3D 가속 그래픽카드가 없더라도 사용에 지장이 없었으나, X-Plane v4에 이르러 DirectX 5와 OpenGL을 지원하는 그래픽카드를 요구하게 되었다. 3D 그래픽 가속 성능을 활용해 월드메이커에서도 텍스처 이미지 사용이 가능해지면서, 비로소 시너리 디자인이라는 제 역할을 다할 수 있게 되었고, 항공기에도 리버리 텍스처를 입힐 수 있게 되었다.
2.5. X-Plane 5
1999년에 출시되었으며 이 버전을 기점으로 해서 일반 유저들의 유입이 본격화되었다. 칵핏 패널의 커스텀 디자인이 가능해지면서 실제 항공기와 유사한 느낌을 낼 수 있게 되었고, 영하의 기온에서는 눈이 내리는 효과도 도입됐다. NDB, VOR, LOC, G/S 등 전세계 NAVAID를 담아내기 시작했다.
X-Plane.org와 같은 글로벌 대형 유저 커뮤니티가 만들어지고, 일반 유저들의 유입이 많아지면서 각종 유저 제작 시너리와 항공기가 나오기 시작했던 것도 X-Plane v5 때부터 였다.
2.6. X-Plane 6
2001년에 출시 된 X-Plane v6에서는 기체 리버리 텍스처를 BMP 또는 PNG 등의 외부 이미지 파일에서 불러오는 것이 가능해졌다. 전작에서 도입 된 칵핏 패널 커스텀 디자인과 더불어 일반 유저의 확대에 큰 영향을 끼친 중요한 변화였다. 외부 이미지 파일을 사용할 수 있게 됨에 따라 포토샵 등의 전문 편집툴을 이용한 포토리얼 제작 방식으로 제작된 기체 리버리나 시너리가 등장하게 되었으며, X-Plane 시리즈 사상 특정 국가나 지역 최초의 포토리얼 시너리인 이탈리아 포토리얼 시너리가 등장하기도 하였다. X-Plane v6.70에 이르러서는 드디어 플러그인 개념과 SDK가 등장했다. 이를 기반으로 XSquawkBox라는 VATSIM 클라이언트 플러그인이 제작되어, X-Plane 시리즈 최초로 VATSIM 접속이 가능해졌다. 대한민국에 정식으로 출시된 첫 버전으로 '드림인스카이'가 유통을 맡았고, 내수 패키지 버전 한정으로 완전한 한글화와 한국 시너리, 국적기 리버리 항공기를 지원했다.
2.7. X-Plane 7
2002년에 출시되었으며 OpenGL 렌더링 엔진을 최신 버전으로 교체하여 그래픽 품질의 향상을 꾀했다. 전작이 최종 버전까지 업데이트 되는 동안 상당한 수준의 변화를 이루었기 때문에, X-Plane v7에서는 그래픽 품질 변경 이 외에는 전작에서 도입된 새로운 기능들의 안정화에 초점이 있었다. 다만, 향상된 그래픽 품질 덕분에 써드파티 개발자들의 기체 리버리나 시너리의 커스텀 제작도 더욱 활발해졌으며, 최신 X-Plane 버전까지 이어지고 있는 유명 프리웨어 프로젝트인 x737project 기체도 X-Plane v7에서 처음 등장했다. 전작에 이어 대한민국에 정식 출시되었으며, 내수 패키지 버전 한정으로 한국 시너리, 국적기 리버리 항공기를 지원했다.
2.8. X-Plane 8
2004년에 출시되었으며 최신 X-Plane 버전까지 이어지고 있는 벡터 방식의 메쉬 시너리(DSF) 구조가 이 때에 도입되었고, 기체, 시너리 등에서 광범위하게 사용되고 있는 OBJ 포맷도 이 버전에서 확정된 규격(OBJ8)이 이어지고 있다. 이것은 매우 중요한 변화였는데, 전작까지 X-Plane은 래스터 타일 형태의 시너리 구조를 가지고 있어 단순히 포토리얼 시너리를 입힌다 하더라도 정교한 지형 묘사에 한계가 있었다. X-Plane v8에서 벡터 방식으로 구현된 메쉬 시너리가 등장하면서 그랜드 캐니언이나 에베레스트 같은 경관도 사실적으로 묘사할 수 있게 됐다. 벡터 방식을 사용하게 되면 사실 에베레스트까지 가지 않아도, 대한민국 지형만 보더라도 전작에 비해 훨씬 사실적인 모습을 보여준다. 또한 OBJ 포맷으로 개발된 각종 3D 오브젝트들은 그 활용도가 매우 높았는데, 3D 칵핏을 그대로 OBJ 포맷으로 제작해 기체에 구현하는 방식도 이 때에 처음 등장했다. 이후 최신 X-Plane 버전까지 이어지는 대부분의 시스템적 기능 및 포맷은 이 때에 완성되었다고 볼 수 있다. 그러나 도입된 여러 새로운 기능에 비해 당시 부족했던 PC 성능으로 최적화 문제를 지적 받았던 버전으로, 이후 후속작인 X-Plane v9까지 이를 최적화하고 성능 개선을 이루는데 많은 노력이 가해졌다.
2.9. X-Plane 9
2008년에 출시되었으며 전작에서 지적된 최적화 문제를 해결하기 위해 CPU 멀티코어 성능을 강화해 프레임 속도를 끌어 올렸으며, 전작까지 새로운 구획의 시너리를 불러들일 때 일시중지 되던 것을 지구 전체에서 이동 간 끊김 없이 넘어갈 수 있도록 처리했다. 전작에서 많은 변화를 이뤄냈던 것에 반해 아쉬운 최적화를 계속 지적 받았는데, X-Plane v9에서 성능 개선에 집중해 성과를 이뤄냈다. OBJ를 활용한 3D 칵핏도 전작에서는 성능 문제로 보편화되지는 못하고 이전까지 사용되던 2D 패널이 주를 이루었으나, X-Plane v9에 이르러서는 3D 칵핏 제작도 크게 활성화된다. 2010년에는 X-Plane v9를 기반으로 X-Plane 시리즈의 첫 모바일 버전이 출시됐다.
2.10. X-Plane 10
2011년에 출시되었으며 3D 칵핏이 기본으로 적용된다. 오토젠을 포함한 글로벌 시너리 품질이 개선되었다. 새로운 기상, 날씨 시스템이 도입되었고, 비행 모델과 ATC, AI 트래픽 등 다양한 영역에서 개선이 함께 이뤄졌다. 또한 CPU 멀티코어 성능의 개선을 지속하여 성능 개선에 초점을 맞췄다. 특히 이 당시 개발이 중단됐던 Microsoft Flight Simulator 시리즈의 팬들이 대거 유입되어서 X-Plane 커뮤니티에도 큰 변화가 일어났다. 당시 써드파티 개발자들도 함께 유입되면서 상용 시너리나 기체 개발팀이 X-Plane 시리즈에서 본격적으로 자리하기 시작한 것도 이 때부터였다. 이러한 변화는 X-Plane 생태계가 아주 중요한 변곡점을 맞이 하는 시기였고, 장르 특성상 유입된 새로운 유저들 중에는 매니아층의 비율이 높았으며 이에 따른 부작용[5]도 있었다. 결과적으로 X-Plane 시리즈의 상업적 성공을 이뤄냈으며, 여러 써드파티 개발팀과 판매 채널을 갖게 된 기념비적 작품이다. 2014년 7월에는 64비트 버전이 Steam에 출시되었고, 2015년에는 X-Plane v10 기반 모바일 버전이 출시됐다.
2.11. X-Plane 11
VR을 지원하는 최초의 버전으로, 2016년 11월경에 베타테스트를 시작한 뒤, 2017년 3월 30일 정식 출시가 되었다. 전작보다 더 향상된 그래픽 및 오픈스트리트맵을 통해 개선된 지도 데이터, 직관적이고 편리해진 UI 등등 여러가지 개량이 이루어졌다.
X-Plane 11의 기본 기체인 737-800을 유저가 패치하여 4~5만원 정도의 가치가 있는 무료 기체를 (Zibo 737-800)X-Plane.org 포럼에서 배포 중이며, 이 밖에 B747-400과 DR-401, Let-410 등도 좋은 퀄리티에 올라온다.
Vulkan(API) 및 Metal(API) 드라이버를 지원하는 11.50를 2020년 이내로 공개할 것이라는 공식 발표 후 2020년 4월 3일 불칸과 메탈을 지원하는 11.50b1 퍼블릭 베타가 나왔다 [6] 2020년 9월 8일 11.50 RC3 버전에서부터 베타가 아닌 정식버전으로 출시되었다.
11.50 업데이트는 렌더링 성능 향상을 위해 기존의 OpenGL 뿐 아니라 Vunlkan(API)를 추가로 지원하게 됐다.
2.12. X-Plane Global Mobile
2019년 10월 9일 드디어 X-Plane 11의 모바일 버전인 X-Plane Global Mobile이 업데이트 되었다. 이 업데이트로 세계비행이 가능해졌으며 드디어 모바일에서 엄청난 구현도의 737 fmod 사운드와의 비행도 가능해졌다. 하지만 단점도 생겼는데, 기존 엑스플레인 10버전을 기반으로 출시되었던 모바일버전을 해당버전으로 업그레이드 하면서 전체적으로 1인칭 조종석이 굉장히 어두워졌다. 특히 이착륙할 때 계기착륙하기가 까다로워진 것은 단점이다.
한편, 매월 돈을 내야된다.[9] 글로벌 시너리 및 모든 기종은 월: 7,900원 년: 65000원(월 약 5500원을 내는 셈이다. RFS보단 비싼데 Infinite Flight보단 싸다.(RFS 월 4,500원 Infinite Flight 월 11,000원)[10]
최근 엑스플레인 10을 기반으로 출시했었던 엑스플레인 모바일이 엑스플레인 11 기반으로 버전을 업데이트 하고나서 상당히 최적화가 나빠졌다. 기본 제공되는 공항의 퀄리티가 매우 많이 좋아진대신 최적화를 포기한것으로 보인다.
여담이지만 상당히 퀄리티 높은 세스나 경비행기의 엔진음에 비해 엑스플레인 모바일에 구현되어 있는 상용여객기(보잉 737-800과 A330-300을 제외한 나머지) 엔진음은 상당히 조용하고 퀄리티가 떨어지는 편이다.
모바일 보잉 737-800의 기본 튜토리얼 영상을 보면 알수 있듯이 모바일에 존재하는 보잉 737-800 치고는 칵핏 버튼류, 심지어는 FMC까지 상당히 다양한 요소의 구현이 자연스럽게 되어져 있는것을 참고할 수 있는데, 업데이트 이후, 보다 현실적인 엔진 사운드 이외에 추가로 칵핏에서 조작하는 버튼, 기계 장치들의 소리역시 구현되어 모바일 치고는 상당히 정교한 조작감을 느낄수 있다.
2.13. X-Plane 12
2021년 9월, 유저들이 그토록 기다리던 엑스플레인 12 와 관련된 정보가 엑스플레인 유튜브 공식채널에 업로드 되었다. 그래픽은 전작과 큰 차이가 없는대신 좀 더 현실적인 물리엔진과 날씨효과를 적용할 예정이라고 한다. https://youtu.be/MnQxD1Y_N0w
2022년 2월부터 슬슬 관련 영상이 유튜브 채널에 올라오기 시작했다. 예상과는 다르게 그래픽적으로 비약적인 향상을 이뤄냈다.
- 디폴트로 Wind shield Effect 가 추가되었다. 이제 빗물이 유리창에 맺히고 흐른다. Icing 현상도 구현이 되었다.영상
- 활주로, 택시웨이, 지형 텍스처가 비약적으로 향상되었다. 비가 오면 빗물이 고이고 기온이 내려가면 얼음이 형성된다. 공항이 아닌 부분에서도 계절의 변화가 생겼으며 눈이 오면 눈이 쌓이고 가을이 되면 단풍이 든다. 영상
- 물과 나무 부분에서도 큰 폭의 그래픽 향상이 이루어졌다. 물은 기상에 따라 파도가 생기고 파고의 높이가 3D로 구현이 되었다. 나무또한 기존의 2D 방식이 아닌 3D로 제작이 되었고 계절에 따라 색이 변할뿐만 아니라 나뭇잎의 조밀도가 달라진다. 거기에다 바람에 따라 나뭇잎이 흔들리기까지 한다.영상
- 새로운 기체가 추가된다.(SR22, A330, F-14D, Cessna citation 등등) 영상
- 광원 효과를 아예 갈아엎었다. 이전의 밋밋한 광원이 아닌 진짜 눈으로 보는것과 같은 광원 효과가 구현되었다.영상
- 체적구름(3D 구름)이 기본으로 적용되었다. 실시간 기상엔진도 완전히 교체되어 더욱 실제와 같은 기상을 구현하였다고 한다.
현재까지 나온 정보와 영상으로 본다면 비약적인 향상이 있음을 알 수 있다. 아쉬운 점은 FS2020과 같이 실시간 위성사진 기반 지형 텍스처 기능은 없다. FS2020의 이런 기능은 마이크로소프트의 Bing Maps를 사용한 부분이고 대용량 위성사진 이미지를 전세계 유저들에게 전송하는 프로세스를 처리하기 위해서는 대규모 투자를 해야 한다. 하지만 엑스플레인 제작사인 Laminar Research 가 이 것을 감당하기에는 회사 규모가 너무나도 작다. 이런 기능을 추가하려면 아마 구글이 Laminar Research 를 인수하는 방법 밖에 없을 것. 그래픽은 X-Plane 12에 이르러 전체적으로 많은 향상이 있는 것은 분명하지만, 사람에 따라 FS2020 보다 떨어져 보이기도, 더 좋아보이기도 한다. 분명한 것은 광원 효과를 대대적으로 뜯어고친 덕에 지형 텍스처가 두드러지지 않는 야간비행 환경에서는 확실히 FS2020 보다 나아보인다.
한국 시간 2022년 9월 6일 오전 7시 드디어 공식 홈페이지를 통해 최초 론칭 버전인 12.00 Beta 1이 Early Access로 출시됐다. 가격은 59.99 USD. 공식 홈페이지 기준 Early Access 구입 후 이메일을 통해 시리얼 키를 받을 수 있고 해당 키를 통해 정품 활성화와 플레이가 가능하다.
스팀 버전은 2022년 9월 17일에 출시되었으며, 원화로 61000원으로 공식 홈페이지를 통하는 것보다 월등히 저렴하다.
많은 기체 제조사에서 X-Plane 11용으로 내놓은 기체들도 X-Plane 12에서 운용이 가능하도록 무상 또는 유상 패치를 실시할 예정이기 때문에 제대로 된 상용 기체가 없어 1년 넘게 골머리를 썩힌 MSFS2020에 비해 우위에 있는 점이 있다.[11]
2023년 11월부터 X-Plane 12 개인용 버전(Personal Home Edition)의 가격이 공식 홈페이지에서는 $79.99, 스팀 기준으로는 84,000원으로 인상되었다. 전문가용 버전(Professional Edition)의 가격은 $750에서 $1,000으로 인상되었다.
3. 플심 및 P3D와의 비교
플심, P3D와 X-Plane시리즈는 항공 시뮬레이션계의 3대장인 만큼 각각의 장단점이 있다.우선 가장 큰 차이는 시뮬레이션 자체의 퀄리티냐 애드온의 퀄리티냐라고 할 수 있다. X-Plane은 앞서 이야기 하였듯이 비교적 최근에 개발된 만큼 기본적인 물리엔진이나 그래픽 면에서 플심, P3D에 비해 강점을 갖는다. 이는 VFR비행, 즉 육안을 기반으로 비행하는 저고도 비행 이나 자가용 비행기 수준에서 매우 강력한 특징인데, 이러한 비행에서 눈의 즐거움은 물론이고 정확성까지 더해주기 때문이다. 이는 포토시너리를 깔면 좋다.
위에서도 서술되었다시피 애드온의 측면에서는 상대적으로 약점을 갖는다. 기체 개발시 비행 모델에만 신경써서 개발하면 되는 MSFS나 P3D와 달리, X-Plane에서는 비행 모델 뿐 아니라 물리 엔진까지 함께 고려해서 개발해야 하기 때문에, X-Plane에서의 기체 개발은 MSFS나 P3D에 비해 제작 난이도가 상당히 높다. 가격이 10만원을 넘어가는 고가의 항공기 애드온(FlightFactor 320, SSG 748, ToLiss 321, FlightFactor 350 등이 있다.)을 비교할 경우 P3D가 압도적으로 유리해지는데, 높은 수준의 디테일과 정확성을 지닌 이러한 고가 애드온의 경우 시장 규모가 충분히 크지 못할 경우 상업적으로 성공하기 힘들며, 애드온 시장에서는 X-Plane이 P3D에 비해 시장 규모면에서 열세에 있는데다 기체 제작 난이도까지 높으니 PMDG와 같은 일부 개발사들은 맛보기식으로 출시해보는 것 외에는 적극적으로 X-Plane에 진출하지 못하고 있다.
PMDG가 X-Plane용 기체 개발을 포기한 이유를 좀 더 살펴보자면, PMDG는 처음이자 마지막으로 X-Plane용 DC-6을 출시한 이력이 있다. 그러나 MSFS나 P3D의 기체 제작시 비행모델만 고려하면 되던 환경에서, 복잡한 물리엔진까지 추가적으로 고려해야 하는 엑스플레인용 기체 개발 난이도에 적응하지 못하고 실패했다. PMDG는 DC-6 출시 이후 몇 번의 업데이트를 했으나 고도 유지부터 어려워 정상적인 비행이 불가능했고, 끝내 해결하지 못했다.
X-Plane의 물리 엔진을 완전히 이해하고 다룬다는 것은 항공 역학에 어느 정도 지식을 갖춰야 한다는 것인데, 고작 비행 시뮬레이션 애드온 개발사 중에 항공 역학 전문성까지 갖춘 곳이 있을리 만무하다. 대부분의 기체 개발사는 비주얼적 품질과 IFR 및 계기 프로시저 등에 대해 여러 자료를 참고하여 디테일을 높이는 데에 집중하는 방향을 두고 있는데, MSFS나 P3D에서는 그러한 우위만으로 기체 완성도를 부각시킬 수 있었기 때문이다. 아무리 높은 금액의 가격을 책정하는 기체 애드온 개발사라 하더라도 단지 더 높은 비주얼적 디테일과 IFR 구현에 초점을 둘 뿐, 비행 역학 분야의 전문 지식까지는 요구되지 않으며, 갖추고 있지도 않다. 애드온 개발사들이 종종 실제 조종사들에게 검수를 받았다며 마케팅을 하는 경우도 있으나, 그들은 조종사 또는 소프트웨어 개발자 일 뿐 항공체 개발 전문가가 아님을 명심해야 한다. 그러나 X-Plane은 실제 항공체 개발 과정에서 시험기를 개발하고 시험 비행에 앞서 시뮬레이션하는 목적으로도 사용되기 때문에, 괜찮은 애드온을 만들어내기 위해서는 더 높은 비주얼적 디테일과 IFR 구현 뿐 아니라, 추가로 항공 역학 지식을 기본적으로 요구하게 된다.
MSFS나 P3D 기체 개발사들이 엑스플레인 기체 개발에 나섰다가 포기하거나, X-Plane 기체 개발에 착수했다가 MSFS로 전향하는 대다수의 개발사들은 이러한 엑스플레인의 기체 개발 난이도에서 난항을 겪는 것에 기인한다. 물리엔진이 없는 타 비행 시뮬레이션 게임들과 달리 물리엔진을 가진 비행 시뮬레이터 소프트웨어인 X-Plane은 그 특성으로 인해 기체 개발 난이도가 상당히 올라가게 되는데, 이는 결국 기체 개발에 더 많은 개발 노력과 시간, 비용이 투입을 강요한다는 의미다. 결국 기체 개발을 위해 MSFS나 P3D에 비해 시장 규모도 작은 엑스플레인에 더 많은 비용을 투입이 되어야 하는데, 이를 감내할 수 있는 개발사는 그리 많지 않다. 단순한 시장 규모의 차이 뿐만이 아니라 물리엔진의 존재 유무로 인한 기체 개발 난이도 상승까지 복합적으로 작용한다.
다만 역으로 무료 애드온의 경우 엑스플레인이 우위를 갖는다. 이는 당연히 앞서 이야기 하였듯 시장규모의 차이인데, 애초에 상업적으로 팔기 어려운 이상 무료로 공개하는 경우가 많기 때문이다. 덕분에 다양한 공항이나 도시들의 시너리는 물론이거나와 Zibo 737과 같이 양호한 퀄리티의 항공기까지도 무료로 사용할 수 있는 대신 안그래도 작은 엑스플레인의 애드온 시장을 축소시키는 양날의 검이라고 할 수 있다.
보잉757과 보잉767을 좋아하는 플레이어들에게는 최고의 선택지중 하나인데, P3D용 B757,B767을 제작하는 Captinsim의 기체퀼리티 자체는 나쁘지 않지만 일부 최적화 문제가 있는것은 공공연연한 사실이고 2000년대 이후 개발된 디지털 콕핏옵션이 아직도 나오지 않은 반면, FlightFactor사에서 만든 B757과 B767은 풀 디지털 콕핏 옵션을 선택할수 있다. 물론 퀼리티가 좋은만큼 PMDG만큼 고가이지만, 게이머들의 평가는 매우 좋은편이다. 다만, B767의 경우 유독 많은 오류들과 FlightFactor사 특유의 저퀼리티 사운드와 일부분에서 특히 떨어지는 퀼리티 때문에 비판을 하는 유저들도 많다.
MD-80을 좋아하는 게이머들에게도 Rotate사에서 만든 MD-80은 좋은 평가를 받고 있고 무엇보다도 같은 회사에서 개발중인 MD-11은 엄청난 기대를 받고있다.
3.1. 단점
플심, P3D에 비해 커스텀 시너리 설치가 까다로운 편이다. 플라이트 시뮬레이터 시리즈와 P3D의 경우 웬만한 시너리들을 프로그램에서 자체적으로 설치를 해주고 그 과정도 간단한 편이다.X-Plane의 시너리 설치시 어려움은 시너리 정렬 보다는 설치 할 시너리가 만들어질 때 사용 된 라이브러리를 사용자가 직접 찾아 설치해야 한다는 것이 핵심이다. 써드파티 시너리 개발자가 시너리를 배포하면서 필요한 외부 라이브러리 리스트를 제대로 표기하지 않았다거나, 배포가 중단된지 오래인 외부 라이브러리를 사용했다거나[12]하는 일이 비일비재하다. 이로 인해 커스텀 시너리가 요구하는 라이브러리가 누락된 상태에서 X-Plane을 실행하게 되면, 초기 화면 진입에 실패하고 에러 메시지를 표시하며 종료되어 버린다. 이 때에는 X-Plane의 실행 파일 경로에 있는 Log.txt 파일을 열어 어떠한 커스텀 시너리와 라이브러리에서 문제가 일어났는지 확인해 라이브러리를 모두 구해서 설치하거나, 해당 커스텀 시너리를 삭제해야 한다.
한편, X-Plane은 사용자가 시너리, 라이브러리, 포토리얼 시너리 등 각종 커스텀 시너리들을 X-Plane의 커스텀 시너리 경로에 복사 후 설치한 시너리 순서를 자동으로 정렬해주는 전용 툴 XPSM을 사용하거나 직접 수동으로 설정 파일을 수정해 시너리 순서를 설정 한다. 커스텀 시너리를 X-Plane의 지정 경로에 복사 할 때에 이중으로 폴더가 생성되지 않는 것에만 주의해 시너리를 복사한다면, 대부분은 XPSM으로 자동 설정이 가능하기 때문에 소위 말하는 시너리 정렬에 있어서는 별 어려움은 없다.
또 다른 문제는 시너리 제작자 중 독자적인 규격을 사용하는 제작자가 꽤 많은 X-Plane의 경우 다른 시뮬레이터들과 달리 지형 슬로프가 구현되어 있는데, 이런 시너리를 사용하면 다른 비행시뮬레이터가 같은 서버에서 비행을 하는 밧심이나 IVAO 같은 프로그램을 이용할때 X-Plane 사용자가 다른 비행시뮬레이터 사용자들이 보기에는 트래픽 항공기와 건물들을 죄다 뚫고 지나가거나 지상에서 떠다닌다든가 하는 문제가 있다. 또한 오래된 레거시 호환 오브젝트 포맷으로 제작된 라이브러리나 건물을 그대로 재활용하거나, 새로운 SDK 문서의 학습을 게을리하고 새 버전용 시너리를 만든다면서 정작 과거에 알던 레거시 포맷으로 제작해버리는 바람에, X-Plane의 최적화를 망쳐버리는[13] 커스텀 시너리 개발자들도 상당히 많다. 시스템 사양이 충분한데 특정 지역이나 장소에서 프레임이 떨어진다면 대부분 이러한 커스텀 시너리의 문제다. 화면에 보여지는 것은 멀쩡하더라도 그 내부 코드는 십년도 더 된 레거시 포맷을 사용하는 바람에 최적화 고려는 아예 없는 것. 그러한 커스텀 시너리들의 경우 시스템 사양을 아무리 높여도 답이 없다. 쾌적한 비행을 위해 문제가 있는 커스텀 시너리들은 그냥 사용을 배제하는 것이 좋다.
또한 고퀄리티 무료공항 시너리의 존재는 역설적으로 타 플랫폼에 비해 시너리 제작사들이 시너리 개발을 소극적으로 하게 만드는 결과를 불러오고 일부 공항은 시너리 제작자가 제작에 손을 뗀 뒤 옛 활주로번호와 택시웨이가 그대로 유지되어 최신 잽슨 차트나 ILS 등 항법에 큰 혼란을 준다.[14] 이러한 경우에는 밧심이나 IVAO의 정상적인 비행이 어렵기 때문에 그냥 커스텀 시너리를 삭제하고 라미나 리서치의 디폴트 시너리를 사용하는 것이 낫다. 플라이트 시뮬레이터 시리즈의 디폴트 시너리에 비해 X-Plane의 디폴트 시너리는 꽤 좋은 품질을 갖고 있기 때문.
4. 사건사고
4.1. ZIBO/Ultimate 지적자산 침해사건
2019년, 비행시뮬레이터 전문 보도매체인 Threshold는 Ultimate 팀이 개발하던 B737MAX시리즈를 한 유저가 무단으로 유출한 사실을 보도하였다. Ultimate팀은 ZIBO로 부터 정식으로 B737에 대한 자료를 공급받아 B737-700과 B737-900을 제작하는 무료기체 제작팀이다. Ultimate팀은 B737MAX 기체에 대한 수요가 높자 이를 ZIBO팀과 공동으로 제작하고 있었다.그런데, 이때 개발중이던 기체를 한 유저가 무단으로 유출시킨 사실이 밝혀졌다. 해당유저는 모든 종류의 B737MAX과 B737-600, BBJ를 무단으로 유출시켰다. 결국 이 사건으로 인해 개발의욕이 사라진 Ultimate팀이 거의 해체수순을 밟는 결과를 불러일으켰다.보도자료
그나마 2021년 다시 기체개발이 시작되었다는 소식이 들리며 그동안 업데이트가 중지되었던 Ultimate기체들의 업데이트가 한번 이뤄졌다. 이 사건 이후 ZIBO팀은 공식적으로 "Ultimate팀과 IXEG, FlyJSim과 같은 상용제품을 제외한 모든 무료 B737들에 대해 ZIBO팀은 어떠한 기술제공도 한적이 없으며 해당 기체들은 도용물이다." 라는 입장을 펼치고 있다. 이후 해체되었던 팀이 복구되어 계속 개발활동을 이어나가 마침내 LevelUp B737NG가 공개되었다.
5. 관련 항목
[1] 실제로 커스텀 시너리와 비행기들을 다운받으면 100GB 이상 심하면 TB 단위 이상의 저장공간을 필요로 한다 필요 없는건 지우자...[2] 비행 시뮬레이션 장르의 대표작인 MSFS 2020과 P3D만 두고 보아도 현실성 부분에서는 엑스플레인을 따라올 순 없기 때문이다.[3] 실제로 플라이트 시뮬레이터 시리즈에 비해 엑스플레인의 자잘한 디테일이 훨씬 높기 때문에 상당한 퀄리티의 유저모드가 인터넷 상에서 공개되고 있다.[4] 다만, 세션을 퇴장했다가 다시 리스폰하면 무한정으로 15분 비행을 할 수 있다.[5] X-Plane 커뮤니티 써드파티 개발자들에게 열성 유저들이 온라인에서 무리를 짓고 새 버전 출시를 압박하거나, 뜻대로 되지 않을 때 공격하는 등 과격한 행동을 보이기도 했다. 이로 인해 새로운 유저의 유입은 매우 많았던 시기였던 반면 X-Plane 시리즈 올드 팬이나 개발자 중에는 이 시기에 커뮤니티를 떠나는 부작용도 있었다.[6] 아직 베타여서 지원하지 않는 플러그인과 애드온들이 많으니 주의바란다.[7] 11.50부터는 시너리 오토젠 + 그림자를 Max로 설정해도 30fps 방어가 이론상으로 가능할 것이다.[8] OS X 사용자에 한해 Metal을 선택하면 호환되지 않는 애드온이 있으므로 주의하자.[9] 항공기를 전에 산게 있다면 그것은 계속 사용 가능하다. 글로벌 시너리는 월: 6,500원 년: 55,000원(월 약 4500~4600원을 내는 셈이다.[10] RFS는 기본 글로벌이 되고도 이렇게 싸서 괜찮을거 같지만 대신 퀄리티가 좀 떨어지고 기종이 적은 편이며 채팅의 수준이 매우 떨어진다...(욕설과 패드립 심지어 매국질을 하는 유저들도 있다.) 또한 오류도 심하다.[11] 다만, 아직 출시 초기라서 11용 모드를 적용할때 버그가 있을 수 있다.[12] X-Plane은 최신 버전에서도 2004년작 X-Plane 8에서 등장한 OBJ8 포맷으로 제작된 오브젝트가 여전히 호환되기 때문에, 커스텀 시너리에서 오래된 라이브러리가 계속해서 사용되는 경우가 흔하다.[13] 정작 X-Plane 자체는 글로벌 시너리와 디폴트 시너리 상태에서 사용해보면 굉장히 프레임이 잘 나오는, 특히 Vulkan API 도입 이후에는 최적화가 꽤나 잘 된 편에 속한다.[14] 다만, 오히려 P3D유저들은 무료시너리가 적고 유료시너리들의 경우 너무 고가인 탓에 X-Plane이 부러워하는 것을 보면 이점은 일장일단이 있다.