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VGA


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참고하십시오.
1. Video Graphics Array
1.1. 개요1.2. 상세1.3. 기능
1.3.1. 표준 출력 모드1.3.2. 비표준 모드
1.4. 색상1.5. SVGA
1.5.1. 해상도1.5.2. 색상1.5.3. VESA의 SVGA 규격 표준화1.5.4. 윈도우 가속
1.6. 이후1.7. 관련 규격의 통용 명칭으로서의 VGA
2. Video Gate Array3. spike Video Game Awards
3.1. 올해의 게임캐릭터상
3.1.1. 2010년3.1.2. 2011년3.1.3. 2012년3.1.4. 2013년

1. Video Graphics Array

IBM PC그래픽 카드
MDA CGA EGA VGA XGA

1.1. 개요

1987년 IBM이 개발해 오랫동안 거의 모든 IBM PC 호환기종 컴퓨터에 내장되는 그래픽 카드의 표준으로 규정된 그래픽 표현 방식이다. Windows 7까지 그래픽 카드에서 표준 VGA 호환 어댑터로 지원하고 있으며 안전 모드에서 이를 확인할 수 있었다. 그러나 Windows 8부터 디스플레이 드라이버 모델(WDDM)을 1.2로 업데이트되고 그래픽 카드의 VBIOSUEFI GOP로 대체해 VGA와 호환을 제거하면서 오늘에 이르고 있다. 표준 VGA 호환 어댑터도 Windows 8부터 마이크로소프트 기본 디스플레이 어댑터로 바꿨다.

1.2. 상세

1987년 4월 처음 발표되었을 때는 별도의 그래픽 카드 형태가 아니라 IBM PS/2의 메인보드에 내장된 그래픽 회로였다. VGA의 'A'가 CGA, EGA와 달리 Adapter가 아니라 Array인 이유도 이것 때문이다. VGA에 와서야 IBM PC는 시장에 나와있는 경쟁기들의 그래픽 성능을 비로소 따라잡았다고 할 수 있지만 정작 IBM PS/2는 MCA로 상징되는 폐쇄 아키텍처와 비싼 가격으로 인해 시장에서 실패했다. 그러나 IBM PS/2 VGA의 뛰어난 성능을 본 호환 기종 서드파티 회사들이 리버스 엔지니어링으로 일반 PC에도 설치 가능한 AT 버스의 비디오 카드 형태로 만든 것이 널리 퍼지며 사실상 표준이 된 것이다. 당시 서드 파티 회사 중에서는 Tseng Labs가 대표적이었으며, 1987년 9월에 발매한 ET3000은 SVGA 사양까지도 만족해서 최초의 SVGA로 여겨졌다. 결과적으로는 이 VGA 호환 보드들이 시장에 널리 퍼지며 PS/2만이 아닌 IBM PC 호환 기종의 표준이 되었다. IBM에서도 종전의 IBM PC, PC/XT, PC/AT 및 하위 기종인 PS/2 Model 30에서 사용가능한 IBM PS/2 Display Adapter 라는 8비트 ISA 슬롯을 사용하는 VGA 카드를 따로 내놓았으나 서드파티의 VGA 호환 제품과 비교하면 성능과 기능 면에서 이렇다 할 만한 메리트가 없다 보니 조용히 묻혔다.

PS/2에는 중급기 이상인 IBM PS/2 Model 50부터 VGA를 내장하고 있었으며 엔트리 모델인 IBM PS/2 Model 25와 30은 MCGA(Multi Color Graphics Array)라는 VGA를 저렴하게 만든 버전을 대신 내장했다. 성능 면에서는 320×200 해상도에서 256색을 쓸 수 있는 것은 VGA와 똑같고 호환성도 있지만 640×480 해상도에서는 단색 표시만 가능했다. 거기에다 CGA 상위 호환 기능은 있는데 EGA랑은 호환성이 없었다고. VGA에 비해 별다르게 메리트가 없었으므로 MCGA 호환 카드를 만드는 업체는 없었다고 한다.

640×480이라는 해상도는 당시 기준으로는 꽤 고해상도였기 때문에[1], EGA가 등장한 이후에도 단색이지만 고해상도라는 장점으로 한국과 홍콩, 대만 같은 2바이트 문자권(DBCS)에서 사용되고 있었던 허큘리스 그래픽 카드는 VGA의 보급과 함께 빠르게 사양길을 걷게 되었다.

기존 CGA, EGA의 신호 전송이 디지털 방식이었던 것과 달리 아날로그 방식을 채용한 것도 VGA의 특징이다. VGA의 해상도와 색상이 늘어나면서 당시의 디지털 방식으로는 충분한 대역폭을 확보할 수 없어 신호 전송에 한계가 왔기 때문에 이를 극복하고자 아날로그 방식을 채택한 것이었다. 2000년대 이후 디지털 디스플레이 장치인 LCD의 보급과 대역폭 문제를 해결하면서 다시 디지털 방식인 DVIHDMI가 표준으로 돌아올 수 있었다.

이 아날로그 특성 때문에 오늘날 LCD 모니터 같은 디지털 모니터에 VGA 케이블(RGB 케이블)을 연결하면 가끔 블러 현상이 발생하는 경우가 있다. 이런 경우는 대부분 접촉불량으로 인한 아날로그 신호 전송 문제이므로 케이블을 제대로 꽂으면 해결되고, 그래도 안 될 경우는 케이블 자체의 문제일 가능성이 크므로 새 케이블을 구해서 꽂으면 해결된다.

1.3. 기능

1.3.1. 표준 출력 모드

VGA는 256KB 비디오 램을 갖고 있었다. 출력할 수 있는 화면 모드를 전부 서술하지 않고 주로 사용된 것만 나열했다.

1.3.2. 비표준 모드

게임은 색상 표현력과 프레임율이 중요하기 때문에 VGA 초창기에는 320×200 그래픽 모드(mode 13h)를 선택하는 경우가 대부분이었다. 그러나 게임 개발자들은 CRT 컨트롤러를 직접 조작하는 방법을 익혀 IBM이 개발 문서로 제공한 그래픽 모드가 아닌 독자적인 그래픽 모드로 게임들을 개발하기 시작했다.

그중 하나는 훗날 일명 모드 X 라고 불린 것이다. 마이클 애브라시[3]가 1991년 영국의 한 학술지에 공개하면서 알려졌다. 정사각형 픽셀, 320×240 해상도인 256색 발색 그래픽 모드였다. 이는 IBM이 개발자들에게 문서로 제공하지 않았으나 리버스 엔지니어링을 통해 발견한 그래픽 모드였다. 이 경우 프로그래밍이 복잡한 단점이 있지만, 한 화면을 구성하는 메모리의 크기가 적절할 뿐만 아니라 당시 고속 애니메이션을 하는 데 필요한 페이지 플리핑 등을 구현하기 쉬웠다.

이뿐만 아니라 게임 회사들마다 다양한 비표준 그래픽 모드를 창조해 MS-DOS 게임들을 개발했다. 예를 들어 DMA 디자인은 아미가로 개발된 레밍즈를 MS-DOS로 이식하기 위해 640×350 해상도에 32색 발색 모드를 개발했고, 에픽 게임즈는 핀볼을 위해 X 모드를, 재즈 잭래빗의 견고한 60fps 스크롤링을 위해 320×199 해상도 모드도 개발했으며, 화면이 찌그러지지 않게 하기 위해 위아래 레터박스를 만들었다. 이에 대해 관심이 있는 사람들은 이 문서를 참고하자. 이 문서도 일부에 불과하다.

1.4. 색상

VGA가 한 화면에 동시에 표현할 수 있는 색은 16색(4비트)/256색(8비트)이며, 메모리의 한계로 인해 해상도에 따라 색상이 제한되었다.

표준 VGA의 색상 모드인 16/256색 모드는 218(18비트)=262,144가지의 미리 준비된 색상(이를 팔레트라고 한다) 중에서 256색을 선택할 수 있도록 되어 있었다. 각각 빛의 삼원색인 빨강(R)/녹색(G)/파랑(B)의 색상 채널에 6비트(64계조)씩을 할당한 팔레트 공간을 만들고 이중에서 16이나 256색을 색인으로 만들어 대응시켜 사용하는 방식이다. EGA가 64색 팔레트 공간에서 16색을 선택해서 사용했던 것과 마찬가지 방식인데 여기서 색상 수만 늘어났다고 보면 된다. 해당 기능을 이용하여, 화면에 표시하는 데 필요한 색상에만 팔레트의 큰 부분을 할당하여 세밀한 계조를 표시하거나, 시간에 따라 팔레트의 값을 변화시켜 물의 흐름, 빛의 반짝임 등을 표시하는 기술(팔레트 스왑/스크롤)이 있었다.

1.5. SVGA

1.5.1. 해상도

그래픽 칩셋 설계 기업들은 VGA 호환 칩셋을 만들기 시작하고 얼마되지 않아 성능을 개선해 800×600 해상도를 지원하기 시작했다. 처음에는 800×600 해상도에서 16색을 지원하는 것부터 시작했는데 이를 SVGA(Super VGA)라고 불렀다. 표준 규격은 아니었기 때문에 SVGA가 정식 명칭이라고 할 수는 없지만 시장에서 일반 VGA보다 성능이 좋다는 점을 홍보하기 위해서 불렀던 것이 정식 명칭처럼 굳어진 것이다. 처음에는 800×600 해상도에서 16색을 지원하는 수준이었지만 1024×768, 더 나아가 1280×1024 해상도까지 이르며 그런 고해상도에서도 256색을 표시해줄 수 있는 제품들이 속속 나왔다. 1280×1024 해상도는 당시의 일반 CRT 모니터의 가로세로비인 4:3에서 벗어나는 5:4 비율을 가지고 있다. 그래서 픽셀이 정사각형이 아닌 가로로 약간 긴 직사각형 형태이며 일반 4:3 모니터에서 보면 이미지가 위아래로 살짝 짜부라져 보인다. 그래서 나중에 가로세로비를 4:3으로 맞춘 1280×960의 변형 해상도가 나오기도 하며, 픽셀 가로세로비가 1:1이 아님에도 SVGA 시대부터 워낙 많이 사용된 해상도라 LCD 모니터도 이 1280×1024 해상도가 최적 해상도로 나온 제품이 꽤 많았는데 LCD의 경우는 모니터 자체를 가로세로비 4:3이 아닌 5:4로 만들어 픽셀을 정사각형으로 하여 이미지가 짜부라지는 문제를 해결한 제품이 대부분. 이런 LCD 모니터에서는 역으로 4:3 해상도인 1024×768이나 1280×960 쪽이 스케일링을 하면서 이미지가 위아래로 길어지거나 화면 상하에 자그마한 레터박스가 생긴다.[4]

IBM에서도 이런 발전의 흐름에 대응하여 VGA보다 한층 성능이 높은 XGA를 발표하고 이를 PS/2 내장형 뿐만 아니라 그래픽 카드의 형태로도 직접 만드는 한편 서드 파티에 라이선스도 주는 IBM 답지 않은 정책을 펼쳤지만 이미 시장의 흐름은 서드 파티의 SVGA가 가져가고 있었고 결국 XGA는 IBM 표준이었음에도 불구하고 EGA, VGA와 달리 시장 보급에 완전히 실패했다. PC 아키텍처가 그랬듯이 그래픽스 시장의 영향력 역시 서드 파티 제조사들의 손에 넘어가고 있었다.

1.5.2. 색상

SVGA 이후부터는 그래픽 카드의 메모리가 대폭 증가하여 한 화면에 표시할 수 있는 색상의 가짓수가 65,536색(16비트/하이 컬러), 16,777,216색(24비트/트루 컬러)로까지 확장되었다. 대충 눈치챈 사람도 있겠지만 'n비트'라는 것은 1개의 픽셀이 차지하는 비디오 메모리에서의 용량을 의미한다. 예를 들어 16색을 표현하기 위해서는 24=16이므로 픽셀 1개당 4개의 비트가, 256색을 표현하기 위해서는 28=256이므로 픽셀 1개당 8개의 비트가 필요하다. 따라서 오늘날 보편적으로 사용하는 32비트의 경우에는 이론적으로 232=4,294,967,296가지 색상을 표현할 수 있으나 실제로는 그렇게 사용하지 않는데 이에 대해서는 후술한다.

16비트 하이 컬러 모드부터는 팔레트를 사용하지 않고 아예 픽셀 정보에 색상 코드를 지정하는 식이 되었는데, 그래픽 카드 제조사마다 조금씩 다르게 R/G/B 각 채널당 균일하게 5비트(32계조)씩을 할당하여 215=32,768색을 사용하는 방법이 있었고(남는 1비트는 버린다) 인간의 눈이 녹색에 좀 더 민감한 것을 반영하여 녹색에는 6비트를 할당하여 65,536색을 사용하는 방법이 있었다.

24비트 트루 컬러 모드는 채널당 8비트(256계조)를 할당하여 224=16,777,216색을 사용하는데 현재 가장 일반적으로 사용하는 32비트 색상 모드의 경우는 1픽셀당 32비트를 사용하지만 232=4,294,967,296색을 사용하는 것이 아니라 24비트와 동일한 색상 공간을 지닌다. 나머지 8비트는 알파 채널이라고 투명도에 할애하기 때문인데, 실제로 인간이 구분할 수 있는 색채는 일반적으로 수백만 색 수준이라고 알려져 있어 1670만색의 공간 안에서 모두 표현할 수 있기 때문에 굳이 8비트를 더 할애해 색상 수를 늘리느니 픽셀의 투명도를 지정할 수 있는 정보를 추가한 것.

추가적인 디지털 색상 처리는 해당 문서 참조

1.5.3. VESA의 SVGA 규격 표준화

그러나 SVGA 확장 모드는 제조사들마다 독자적인 설계를 사용했기 때문에 때문에 제품간 호환성이 없었다. MS-DOS는 지금처럼 운영 체제가 하드웨어 추상화 계층을 내장해 하드웨어의 차이를 완충해 주던 시절이 아니었고 게임 등의 속도에 민감한 소프트웨어는 하드웨어에 직접 접근하는 게 일반적이었기 때문에 게임에서는 이런 확장 모드를 잘 지원하지 않았다. 당시에 나온 SVGA 지원 게임들을 보면 옵션에서 구체적인 그래픽 카드 모델(S3 Trio, Tseng Labs ET 시리즈 등)을 지정하도록 되어있는 것이 흔했다. 같은 회사라도 모델이 다르면 사용 방법이 달랐기 때문에 게임 프로그래머들은 최대한 많은 회사의 많은 모델을 지원해야 하는 지옥같은 상황이었다.

이러한 아사리판 상황을 타개하기 위해 VESA에서는 EVGA(Extended Video Graphics Array), VBE(VESA BIOS Extension) 등의 표준 확장 규격을 내놓았다. 그러나 현실적으로 해상도 등의 공통 분모를 규정한 정도여서 강제성이 부족했으며, 당시 그래픽 카드의 VESA 표준 규약 준수 정도도 들쭉날쭉이었다. 단적으로, 그래픽 카드 제조사에서 해당 운영 체제를 위한 드라이버를 제작하거나 직접 각 카드 별 드라이버를 만들지 않는 이상, VESA 표준만으로 하드웨어를 직접 제어하려고 하면 FHD(1080p) 해상도조차 보장될 수 없다. 운영 체제 개발자 커뮤니티에서는 720×480 해상도 정도까지는 어느 정도 믿을만 하지만 그 이상의 경우 당신의 카드가 원하는 VESA 해상도대로 동작한다고 믿지 말라고 경고하고 있다.

1.5.4. 윈도우 가속

또한 1990년대 초, 윈도우 3.0이 인기를 끌기 시작하면서 서드 파티 회사들은 GUI 가속 기능을 위해 그래픽 칩셋에 블리터 장치를 넣기 시작했다.

블리터(Blitter)란 메인 메모리 또는 비디오 메모리의 어떤 영역에서 프레임 버퍼로 비트맵 데이터를 전송하는 기능 뿐만 아니라 빠른 전송을 위한 블록 전송 기능, 데이터 정렬, 투명 픽셀 처리를 위한 비트 연산 기능까지 있는 과거 그래픽 프로세서에 있던 논리 회로 블록. 비슷한 개념인 스프라이트와 다른 점은 스프라이트는 움직이는 이미지를 프레임 버퍼와 별도의 메모리 영역에 두고 출력할 때 합성하는 방식이지만, 블리터는 프레임 버퍼에 블록 전송(Bit Block Transfer, BitBLT)으로 위치를 변경하는 방식이다. 블리터 장치를 넣은 하드웨어로 아미가아타리 재규어 등을 들 수 있다. 오늘날에는 셰이더 프로세서 성능이 강력해진 덕에 사라졌다.

당시엔 '윈도우 가속기'(Windows Accelerator)라고도 불렸으며, 실제로 당시의 그리 빠르지 못했던 CPU의 깡성능으로 GUI를 표시하는 것보다 윈도우 가속기를 장착한 SVGA를 사용하는 것이 성능이 훨씬 좋았다. 이 윈도우 가속기가 현대 GPU의 먼 조상쯤 되는데, 원래는 IBM이 OS/2의 가속을 위해 8514/A와 XGA에 블리터 장치를 넣었던 것이 서드 파티 SVGA 시장에도 영향을 끼친 것이다.

1.6. 이후

윈도우 95가 하드웨어 추상화 계층을 내장하면서 다양한 그래픽 카드들이 속속 나타났다. 하지만 이들 역시 VGA의 연장선상에 있었던 제품들이다. 2D 그래픽 표현 능력이 더 발전할 여지가 없을 만한 수준에 도달하고 업계의 추세가 3D로 이행하게 되는 1990년대 후반부터는 VGA에 3D 그래픽 가속 기능이 들어가기 시작했고 그 추세는 2012년까지 이어졌다. 2012년 마이크로소프트에서 Windows 8을 내놓으면서 디스플레이 드라이버 모델(WDDM)을 1.2로 업데이트하고 그래픽 카드의 VBIOS를 UEFI GOP로 대체해 VGA와 호환성을 제거하면서 끝났다.

2024년 현재 RTX40시리즈급 최신 그래픽카드를 사용하여도 BIOS CSM 모드로 부팅하면 DOS로 부팅이 가능한 것을 볼 수 있는데, 이 때 기본적으로 제공되는 모드가 VGA이므로 최신형 그래픽카드에서도 VGA의 향수를 느껴볼 수 있다. 다만 최신형 그래픽카드들은 16비트 vBIOS로 부팅된 DOS 환경에서 SVGA 이상의 고해상도(그 시절 기준. 1024x768 등)을 지원하는 경우가 그리 흔하지 않으므로 본격적으로 SVGA를 사용하는 후기 DOS게임이 하고 싶을 때에는 그 시절의 고스펙 그래픽카드인 FX5 시리즈나 Radeon 9xxx시리즈를 구해야 한다. 양덕들 사이에서는 RTX40시리즈가 VGA로 부팅되는 점을 근거로 16비트 레거시 vBIOS가 아직 남아있음을 알 수 있으므로, 어떻게 잘 하면 SVGA 레거시 해상도를 강제로 집어넣을 수 있지 않을까 하는 기대도 하고 있다.

1.7. 관련 규격의 통용 명칭으로서의 VGA

1.7.1. 그래픽 카드

VGA가 업계 표준이 되면서 그래픽 카드들은 이후에도 오랫동안 VGA와 호환성을 유지했다. 그렇기 때문에 컴퓨터 애호가들은 VGA를 '그래픽 카드'와 동의어로 오늘날까지도 쓰고 있다. 상표의 보통명사화의 사례 중 하나이다. 두문자의 V가 'Video'라는 범용적인 명칭인 것도 한 몫 했다. 오늘날에는 기술적으로는 틀린 표현이지만 관습적으로 그렇게 부르고 있다.

1.7.2. 화면 해상도 규격

XGA와 마찬가지로 특정 해상도를 지칭할 때 VGA 해상도라고 부르기도 한다. 최초의 VGA 표준 화면이었던 640×480을 VGA(=SD)라고 하면서 이 1/4 크기인 320×240은 QVGA라고 한다든지 800×600은 SVGA라고 한다든지 하는 용례가 있다.

1.7.3. 단자

DE-15 단자의 다른 이름들 중 하나이다.

2. Video Gate Array

1984년 발매된 IBM PCjr에 내장되어있던 그래픽 회로. CGA의 개선 버전으로 320×200에서 16색을 사용할 수 있었다. PCjr가 대박 망하긴 했지만 호환기인 Tandy 1000에 비슷한 설계의 그래픽 회로가 들어가서 가끔 TGA, Tandy 같은 이름으로 지원이 되는 걸 볼 수 있었다. 상세한 내용은 IBM PCjr, CGA, 탠디 코퍼레이션 항목 참조.

손자뻘 되는 1.의 VGA가 워낙 유명해졌기 때문에 혼동을 피하기 위해 개선된 CGA라는 의미로 'CGA plus'라고 부르기도 한다.

3. spike Video Game Awards

spike TV가 해마다 주최하는 패키지 게임비디오 게임 수상제이다. 2003년도에 시작하여 라이브 음악 공연과 TV,영화,음악계의 유명인사들의 진행 등으로 유명해졌으며, 무엇보다 출시 예정인 게임들의 트레일러가 우수수 쏟아져 나오므로 겜덕후들에겐 가히 축제중의 축제라 할만하다. 수상식은 GameTrailers TV의 제프 킬리(Geoff Keighley)가 진행하며, 매년 로스앤젤레스, 샌타모니카, 라스베이거스, 네바다 등 다양한 지역에서 개최된다. 2013년부터는 차세대 Video Game Award라는 뜻으로 수장제의 이름을 VGX로 변경하였다.

같은 이름을 가지고 있는 Video Games AWESOME!(VGA)라는 비디오 게이밍 웹 시리즈가 있다.

3.1. 올해의 게임캐릭터상

2010년부터 올해의 게임캐릭터상을 제정, 우승자를 포함해 매년 네다섯 명씩을 소개해왔는데, 게임성과 캐릭터성을 고려한 적절한 개그로 많은 이들의 웃음을 자아내고 있다.

당연한 이야기이지만, 참고로 VGA의 "올해의 게임상"과 "올해의 게임캐릭터상"은 각각 다른 부문에서의 수상이기 때문에 캐릭터성이 옅다든가 수상식 직전에 발매되어 특전영상을 만들 틈이 없다든가(...), 다른 쟁쟁한 후보들과의 경쟁에서 밀린다는 등의 이유로 후보에조차 들어가지 못하는 게임&캐릭터가 상당히 많다. 예를 들어 2011년 발매된 엘더스크롤 5: 스카이림도바킨이나 2013년에 발매된 크라이시스 3알카트라즈만 봐도 그렇다.

3.1.1. 2010년

3.1.2. 2011년

3.1.3. 2012년

3.1.4. 2013년

캐릭터별로 분리된 영상을 찾을 수 없어 편의상 영상모음으로 대체한다.

[1] 게임은 대부분 저해상도의 256색 모드를, 640×480 16색 모드는 업무용 프로그램들이 사용했다.[2] IBM은 BIOS 호출 규약으로 비디오 서비스 관련 인터럽트 호출 번호를 16번(10h)으로 정했다. 어셈블리어로
mov ax, 13h
int 10h
이런 식으로 CPU의 누산기 레지스터(Accumulator Pair, AX)의 상위 1바이트(Accumulator High, AH)를 00h로 설정해 화면 모드 설정을 정의하고, 하위 1바이트(Accumulator Low, AL)를 13h로 설정한 후 인터럽트를 호출하면 해당 화면 모드로 전환할 수 있었다. 인터넷에서 VGA 모드로 mode 13h라 부르는 것은, 이 하위 1바이트 13h에서 유래한 것이다. 이 하위 1바이트의 설정값에 따라 다른 화면 모드로 전환할 수 있었기 때문이다.
[3] Michael Abrash(1957~). 그래픽 프로그래머. 마이크로소프트에서 Windows NT 3.1, id 소프트에서 퀘이크 개발에 참여했으며, 인텔에서 Larabee 프로젝트에 참가한 적도 있다.[4] 근데 99.9%확률로 화면을 늘려서 출력한다. 늘어나더라도 어색하게 보이지 않는다.[5] 스타브리즈 스튜디오에서 2013년 Xbox라이브와 스팀, 플레이스테이션 네트워크를 통해 발매한 퍼즐 플랫폼 어드벤처 장르의 인디 게임이다.