나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-06 00:03:28

16비트


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
스타크래프트 2의 래더맵에 대한 내용은 16비트(스타크래프트 2) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

1. 컴퓨터의 처리 단위 (16 bit)
1.1. 컴퓨팅1.2. 영향1.3. 그래픽
1.3.1. 하이 컬러1.3.2. 부동소수점 16비트
1.4. 오디오
2. 음악 (16 beat)
2.1. 리듬게임

1. 컴퓨터의 처리 단위 (16 bit)

컴퓨터의 처리 단위
4비트 8비트 16비트 32비트 64비트 128비트
타입 정수 범위
int16_t -32768 ~ 32767
uint16_t 0 ~ 65535
16비트로는 216 = 65536 가지의 정보를 표현할 수 있다. 정수형으로 사용되는 경우 unsigned인 때는 0 ~ 65535 의 범위를 가지고, signed인 때는 -32768 ~ 32767 까지의 범위를 가진다. 거의 사용되진 않지만 half precision floating point 형식으로 부동소수점으로 사용될 수도 있다. 흔히 대중에게 잘 알려진 비트, 바이트 단위 외에도 16비트를 묶어 1word 라고도 부른다.[1]

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/16_bit_mario_by_nathanmarino-d4ntfl6.png
슈퍼 마리오 월드에 나오는 16비트 마리오[2].(#) 슈퍼 패미컴용으로 처음 등장한 것이다. 단, 위 그림은 원본 마리오 그래픽과 색깔이 약간 다르다.

1.1. 컴퓨팅

UEFI 전에 사용된 BIOS 코드가 16비트이다.
명시된 대부분의 기종은 모토로라 68000 계열을 사용했다.

1.2. 영향

1990년대 초의 가정용 게임기(콘솔)는 아케이드 게임을 이식한 것이 주를 이루었다. 16비트는 1980년대의 패미컴세가 마스터 시스템을 필두로 한 8비트 경쟁 체제를 순식간에 메가 드라이브슈퍼 패미컴의 양대 체제로 변경해 나갔다.

16비트는 이를 최대한 활용하여 특히 북미시장에서 선풍적인 인기를 끌었다. 아케이드 게임들 사이에선 당대 최강의 히트작인 스트리트 파이터 2를 슈퍼 패미컴으로 거의 완벽한 수준으로 이식하여 16비트의 강대함을 보여주기도 하였다. 1990년대 중후반의 플레이스테이션, 닌텐도 64, 세가 새턴의 32/64비트 경쟁체제에서도 어느 정도의 자리를 파고들었을 정도로 성공한 게임기들이다.

또, 당시에는 둠 시리즈울펜슈타인 시리즈, 소닉 더 헤지혹 등 지금도 잘 알려져있는 게임 프랜차이즈가 개발되었고, 슈퍼 마리오 월드소닉 더 헤지혹 2 같은 세기의 명작들도 탄생했다. 닌텐도세가의 최전성기이자 리즈 시절이며, 이때는 아직도 게임시장에서 굉장히 중요한 시기이다.

16비트 PC로 IBM에서 개발한 IBM PC는 이후 IBM PC 호환기종으로 발전하여 전세계 PC 하드웨어를 천하통일하기도 했다.

리니지(게임)도 예외는 아니어서, 플레이어의 성향은 -32768(Chaotic) ~ 32767(Lawful)이다. 이 수치는 [short] 자료형의 최소~최대값이다. 이 16비트 숫자를 넘기면 오버플로우가 발생한다. 참고로 무기 인챈트의 한계가 +127이다.

1.3. 그래픽

한 가지 색을 표현하는데에 16비트를 사용하면 이론적으로 6만여가지(2의 16승인 65536가지) 색상이 표현할 수 있다. 16비트 CPU가 대세인 시절의 그래픽 구현기기들은 1픽셀에 16비트라는 한계 내에서 여러가지 구현을 시도했다.

1.3.1. 하이 컬러

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하이 컬러 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

컴퓨터에서 자연색상을 구현한 16비트 기술.

기본적으로 3만여 가지의 색상을 구현하며, 확장 시 6만여 색의 구현할 수 있다.

1.3.2. 부동소수점 16비트

FP16 (16-Bit Floating Point; Half) 자료형으로 불린다. HDR에서 아카이빙 용도로 주로 쓰이는 색상 자료형이다. 2010년대 후반부터 HDR 디스플레이가 보급되면서 HDR 소스로 출력되는 게임이나 HDR 색상으로 마스터링되는 영상들이 늘어나고 있다. HDR 프로세싱을 위해서는 부동소수점이 쓰여야 하고 FP32 (32-Bit Floating Point; Single) 자료형은 주로 내부 처리 과정에서만 쓰이고 DI 용도로는 FP16 자료형이 쓰인다.

1.4. 오디오

CD 품질의 디지털 오디오 파일은 16bit의 양자화 단계를 사용한다.

2. 음악 (16 beat)

음악에서는 16분음표가 한마디에 16번 들어가는 것을 말한다. 또한 드럼에서 하이햇을 16번 쪼개는 것을 말하기도 한다.

2.1. 리듬게임

리듬게임에서 주로 나타나는 비트는 4비트, 8비트, 16비트이다. 중~고레벨에서 주로 등장하는 박자는 16비트이고, 리듬게임에서의 빠른 비트는 거의 다 16비트이다. BPM이 빠를수록 16비트도 당연히 빠르다. 이 때문에 16비트를 얼마나 정확하게 처리하느냐에 따라 유저들의 실력이 나뉘기도 한다.

BPM 400대의 16비트로 느껴지는 박자는 실제 8비트이다. 이는 BPM이 너무 빨라서 평소에 알던 16비트의 속도가 BPM 400대에서는 8비트와 같기 때문이다. 비슷한 예로, BPM 100대의 16비트는 BPM 200대의 8비트와 같다. 곡들에서 주로 나오는 BPM은 게임에 따라 다른데, beatmania IIDX는 180~190이나 사운드 볼텍스는 200 근처인 등 차이가 있다.
보통 BPM 130-140의 16비트부터 폭타로 부른다.

대개 12·24비트 난타·폭타나 BPM이 300 이상으로 빠른 노래의 4·6·8비트 난타·폭타는 BPM 얼마의 16비트 난타·폭타의 속도인지 계산해주면 이게 어느 정도로 빠른지 체감하기 쉽다.

[1] 주로 어셈블리에서 자주 쓰이는 용어이다.[2] 버섯을 먹은 상태이다.[3] 폴 포지션 이전에도 1979년에 출시된 유니버설 엔터테인먼트의 겟 어 웨이 라는 아케이드 게임이 텍사스 인스트루먼트의 TMS9900이라는 16비트 CPU를 사용하면서 세계 최초의 16비트 아케이드 게임이라고 주장 하기는 했으나, CPU의 성능이 그닥인데다가 그래픽도 당대 기술의 한계가 있었기 때문에 게임 자체는 16비트라고 하기에는 많이 부족한 수준이었다.# 게다가 상업적으로도 실패 하면서 잘 알려지지도 않은 레어중의 레어 아케이드 게임으로 남아버렸다.