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최근 수정 시각 : 2024-04-16 18:29:15

송재경


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<colbgcolor=#f04e3f><colcolor=#fff> 송재경
宋在京 | Song Jae-Kyung
파일:A97C69C8-05DB-46B9-832E-EE535D5A5797.jpg
출생 1967년 10월 21일 ([Age(1967-10-21)]세)
서울특별시
학력 신일고등학교 (졸업)
서울대학교 (컴퓨터공학 / 학사)[1]
한국과학기술원 대학원 (전산학 / 석사[2])
한국과학기술원 대학원 (전산학 / 박사 중퇴)
소속 엑스엘게임즈
현직 엑스엘게임즈 CCO

1. 개요2. 이력3. 상세4. 구설수
4.1. "콘솔의 미래가 없다"4.2. 열정페이 논란4.3. 달빛조각사 인터뷰 관련
5. 기타6. 약력

[clearfix]

1. 개요

대한민국게임 개발자이자 기업인.

2. 이력

바람의 나라》(1996), 《리니지》(1998), 《테일즈위버》(2003), 《아키에이지》(2013), 《문명 온라인》(2015)에 이어 《달빛조각사》(2019)를 개발한 게임 개발자.

카이스트 박사 과정을 중퇴해 《쥬라기 공원》이라는 게임을 만들다 대학 시절 알고 지내던 김정주와 함께 넥슨을 창업해 그의 대표작 《바람의 나라》를 개발했다. 아이러니하게도 《바람의 나라》의 아버지라고 불리는 그는 《바람의 나라》를 정식 서비스하기도 전에 김정주와의 불화로 넥슨을 퇴사했다. 그 뒤로 아이네트에 입사해 《리니지》 개발에 착수했지만 그 후 아이네트가 IMF 위기 때문에 어려워지는 바람에 그와 《리니지》는 엔씨 소프트에 들어가게 된다.[3] 그리고 리니지는 1998년 11월 그때 당시 상용화되던 인터넷과 게임방을 기반으로 큰 인기를 끌게 된다. 즉, 송재경은 한국 게임 역사에서 빼놓을 수 없는 두 게임을 모두 개발한 사람이다. 참고로 넥슨의 김정주와 NC의 김택진 모두 대학교(서울대학교 컴퓨터공학부)에서의 인연이 사업 파트너로 이어졌다. 외국에서는 Jake Song 이라는 영어식 이름으로 알려져 있다.

2023년 7월 31일에 엑스엘게임즈의 대표직을 퇴임했고 엑스엘게임즈의 CCO로서 아키에이지 2 개발에 집중하고 있다.

3. 상세

아래의 구설수 때문에 현재는 게이머들에게 이미지가 상당히 안좋아졌지만, 사장인데 아직도 개발 일선에 있는 몇 안 되는 사람이고 도전정신이 강해 업계 사람들에게는 굉장히 높게 평가되는 면도 있다. 그 근거가 되는 게임이 바로 아키에이지. 비록 국내에서는 큰 흥행은 하지 못했지만 확실히 기존의 게임과는 다른 면을 보여주는 것으로 호평을 받았다.[4] 또한 넥슨과 NC의 대박에 기여하였음에도 해당 회사에 남지 않고 자신만의 회사를 세운 것도 도전정신을 보여주는 일화. 하지만 야심작이라 말했던 문명온라인은 미완성 게임으로 오픈하고 송재경 본인부터가 이것이 어떤 게임인지를 이해 못하는등 결국 초기의 흥행세를 잡지 못하고 바닥을 긁다가 망했으며, 달빛조각사는 IP에 얹어가려 했다는둥의 망언등으로 개발자로서의 커리어를 전부 말아먹을 인생의 오점으로 남은 상태이다.

아키에이지 IP를 이용한 모바일 게임 아키에이지 워를 출시했으나 리니지2M을 그대로 복사하여서 "어떻게 하면 엔씨소프트가 어느정도 허용해주는지 테스트하는 게임 아니냐?"는 말이 나올 정도로 똑같은데다가 BM도 리니지랑 판박이여서 비판을 받고 있다.

4. 구설수

대한민국 게임계의 높으신 분들의 대표적 인물이나, 여타 1세대 게임 개발자들이 대체로 게임 내의 문제점으로 인해 구설수에 오르는 것에 비해, 송재경은 게임 외적인 인터뷰에서 극단적인 발언으로 인해 꽤나 구설수에 오른 차이점이 있다.[5] 미혼 시절에 딸을 낳아 미혼부가 되었으나 양육 등 책임을 지지않아 한동안 구설에 오르기도 했다.

콘솔의 시대는 지났다라거나, 게임 운영에 대한 망언도 있지만, 최근에 갱신된 사건은 열정페이에 관한 것이라 이런 인물이 대한민국 게임계의 대표주자니 게임업계 종사자들의 미래가 어둡다는 소리까지 나올 정도.

그 외 구설수로는 바람의 나라를 만들 때 엔씨로 이적하기 전에 대충 만들었다고 인터뷰를 했다가 후에 번복했던 적도 있다.

4.1. "콘솔의 미래가 없다"

"저는 콘솔의 미래가 없다라고 생각을 하고요."라는 비관적 표현으로 코어 게이머층의 비판을 샀다.


▲ 재생 직후, "저는 콘솔의 미래가 없다라고 생각을 하고요."[6]
콘솔 그~ 얘기 하셨는 데, 저는 콘솔의 미래는 없다라고 생각하구요. 예.

(객석에서 웃음)

아니, 콘솔 만드는 회사가 마이크로소, MS랑 소니 두 개인데, 소니도 망해가고 있고 MS도 망해가고 있잖아요. 그리고 앞으로 콘솔을 또 만들래면 인제 5년에 한, 콘솔이 한번 나오면 5년 정도의 사이클로 가서 처음에 만드는데 돈이 많이 들어가지만 좀 밑지고 팔고 나중에 그거를 다시 인제 회수하는 그리고 소프트웨어를 좀 비싸게 팔고 하는데 애플이 이제 그거를 다 깨버렸기 때문에 애플의 아이패드가 이제 게임기보다 메모리도 많고 해상도도 높고 프로세서도 빠른데, 1년에 하나씩 새 버전이 나오고 그 다음에 거기에서 팔리는 소프트웨어는 하나에 1불, 5불밖에 안 하니깐, 콘솔 게임 만드는 회사와 콘솔 게임기들은 다 망할 거라고 생각해요. 그러니깐 지금 무슨 콘솔 게임용, 뭐 게임을 만들겠다라고 생각하고 계신 분은 빨리 포기하시는 게 좋다라고 생각을 하구요.

(객석 웃음)

아니, 그 제가 15년 전에 이미 그으 선견지명으로 온라인 게임계를 탁 열어서 한국에서 온라인 게임 만들기 되게 좋게 환경을 만들어 놨는데[7] 왜 아직도 콘솔의 그 구시대의 유물에 매달려서

(객석 웃음)

콘솔 게임을 .......

(객석의 웃음, 환호, 박수 소리에 잘 안 들림)

아니 미국에 있는 콘솔게임회사들 다 우리, 그 온라인 어쩌구를 못 배워서 다 안달복달이고 여기 와서 뭐 피파 온라인 만들어 달라고 애걸복걸해서[8] 피파 만들어 뭐 이런 거 다 하고 있는데.. 네, 네. 하여튼 콘솔의 미래를 버리시구요

송재경은 한국의 대표적인 "온라인 게임" 개발자로서, 한국 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 온라인 게임에 대하여 긍정적 입장을 고수, 대변할 수밖에 없다. 한국 게임 시장에 한정하면 콘솔의 입지는 큰 부분을 차지하지 못하는 것이 현실이며, 중국과 같은 신흥 시장 역시 사정은 비슷하다. 게임 관련 신흥 시장이 가진 주요 특징은, 경제력이 낮거나, 혹은 낮았던 국가라는 점이다. 퍼스널 컴퓨터는 21세기 기준 필수 가전제품 비슷한 취급을 받고, 개도국의 정보격차를 줄인다는 이유로 국제NGO 등에서 보급운동을 벌이기 때문에 보급률이 높은 편이나, 순전히 게임용인 게임 콘솔은 소득이 낮기 때문에 보급률이 높아지기 힘들다. 모바일 게임 시장이 커지는 것도 비슷한 이유로, 스마트폰은 퍼스널 컴퓨터 이상의 필수 가전제품 위치로 올라섰기 때문에 보급률이 엄청 높기 때문이다.

2015년 기준으로 한국 게임 시장에서 콘솔이 차지하는 비율은 1.6%에 불과한 것으로 나타났다. 2016 대한민국 게임백서(5페이지) 해당 발언은 2012년에 나왔는데, 비교적 콘솔의 이미지가 좋아진 2015년 시점에서도 콘솔의 보급률은 결코 높지 않았던 것이다. 2010년 기준, 한국 시장에서 Wii는 100만대가 팔렸고, 닌텐도 DS도 300만대가 팔렸음에도[9] 점유율이 매우 낮았던 것이다. 이런 점과 맞물려 현재 한국식 MMORPG의 선구자이자 수혜자인 송재경은 같은 시장을 보더라도 루리웹 같은 친콘솔적인 매니아들의 여론과 달리 콘솔을 비관적으로 보고 PC 온라인 시장을 긍정적으로 바라볼 수밖에 없었던 것이다.

하지만 그의 발언은 그것을 감안해도 부적절한 발언이었다.

일단 내용을 들어보면 뭔가 좀 이상하다. '콘솔 만드는 회사가 마이크로소, MS랑 소니 두 개인데' 라고 하는데, 게임에 관심이 있는 사람이라면 단박에 이상함을 느낄 수 있을 것이다. 그렇다. 닌텐도가 빠졌다. PC, 콘솔, 모바일 등, 분야를 떠나 닌텐도는 게임 역사 자체에 엄청나게 큰 획을 그은 회사로[10], 콘솔을 언급하는 자리라면 당연히 나와야 하는 업계 본좌다. 앞에서도 언급했지만, 닌텐도는 Wii, 닌텐도 DS를 한국 시장에서 각각 100만, 300만 이상 팔면서 인기를 떨친 적도 있다. 여튼, 콘솔을 언급하는 가운데, 닌텐도가 빠진 시점에서 이미 이 발언은 나사가 빠진 것이다.

송재경은 게임업에 관련된 사람이기는 하지만 온라인 게임업계에 종사하는 사람이지, 콘솔 게임업계에 종사하는 사람이 아니다. 해당 발언의 사실 여부를 떠나서 다른 업계를 논하면서 "미래가 없다."라는 식의 발언을 하는 것은, 닌텐도, 마이크로소프트, 소니에서 일하는 해당 업계 종사자들에게도 대단히 실례가 되는 발언이다. '콘솔 시장의 성장이 둔화되고 온라인 게임과 모바일 게임이 더 강세를 보일 것이다' 정도로 돌려 말할 수 있는 내용임에도 '콘솔에는 미래가 없다' 라고 발언했을 뿐만 아니라, 동영상의 뒷부분에는 '콘솔 게임을 만드는 회사와 콘솔 기기를 만드는 회사는 다 망할 것이다' 라고 까지 표현을 했다. 냉정한 비판이었다기보다 자신의 전문 분야도 아닌 콘솔계 전반에 광역 어그로를 시전한 셈이다.

쉽게 예를 들자면 똑같은 1차산업의 한 축인 농촌이 쇠락하고 있다고 하여 어업관련 회사의 사장이 '농촌은 미래가 없다', '농촌 소재 기업은 다 망할 것이다' 고 말한 것과 비슷하다고 볼 수 있을 듯.

또한 송재경의 발언은 냉정한 비판이라고 하기에도 애매한 것이, '콘솔은 이러이러한 이유 때문에 언제를 정점으로 하여 언제 망할 것이다' 라는 분석이 뒤따라야 하지만, 송재경의 발언에는 이러한 논거가 부족하다.[11] 그의 말은 깊이있는 분석이라기보다는 그저 '국가는 언젠가 멸망한다', '인간은 언젠가 죽는다' 수준의 원론적인 이야기에 불과한 것이다. 또한 실제로 위의 동영상에서 그가 '콘솔에 미래가 없다' 는 근거로 든 2012년의 마이크로소프트소니의 부진은 2015년 기준으로는 해소되었으며, 특히나 마이크로소프트와 소니는 게임부문에서는 세계 5위권 이내에 드는 회사다. 물론 이 두 회사도 언젠간 망할 수도 있겠으나, 적어도 송재경이 말했던 2012년의 하향세와는 전혀 상관이 없을 것이다. 현실적으로 생각하면 소니와 마소가 망할 확률보다는 송재경이 망할 확률이 높다.

당장 3대 콘솔 제조사중 가장 작은 회사가 닌텐도인데, 2021년 10월 1일 기준, 니혼게이자이신문의 기업 시총 순위에 따르면, 닌텐도는 시총 약 6조 4376억 엔으로, 일본 기업 17위에 해당한다[12]. 한화 기준 약 68조 3946억 원(1엔당 10.62 원 기준)으로, 넥슨[13], 넷마블[14], 엔씨소프트[15]3N에다가(39조 7137억 원) 크래프톤[16]을 합쳐 줘야 좀 비슷한 규모(약 64조 원)가 나온다. 이건 어디까지나 시총만 두고 본 것으로, 닌텐도가 근 40여년간 쌓아올린 막강한 IP와 게임 관련 특허[17]를 생각하면, 이들 기업이 닌텐도를 따라가는 것은 정말 버겁다.

실제로 콘솔 게임 시장이 둔화되는 것은 사실이지만 어디까지나 하락세를 밟았을 뿐 1위에서 내려오지 않는 것도 엄연한 사실이며 8세대 거치형 콘솔 시대에 들어서는 그 자리를 확고히 하였다. 해외에서는 원래부터가 PC 게이머는 극소수이고 콘솔 시장이 압도적이다. 해외의 유수 게임 메이커들이 AAA급 게임을 발매할 때 콘솔판을 메인으로 발매하는 이유가 있다. 이런 시장 상황임에도 불구하고 단정적으로 '미래가 없다' 식으로 언급하는 것은 콘솔 유저뿐 아니라, 큰 범위에서 송재경과 같은 게임 업계에 종사하고 있는 콘솔 게임 업계인들도 하찮게 느껴질 내용일 수밖에 없다. 이런 견해를 보인다는 건 그가 게임에 대한 이해가 부족하고 상업성만 추구한다는 것을 단편적으로 엿볼 수 있다.

결국 2014년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 일부 선진국에 한정된 판로 등등을 들며 콘솔 게임의 미래가 흐리다는 뜻은 굽히지 않았으나 “훌륭한 콘솔 게임이 많다는 것은 저도 인정한다”, “콘솔로 게임을 만들 때 분명 기술적으로 장점이 많고, 콘솔 게임 프로그래머들의 자부심도 대단히 높다” 라고 말하며 립서비스(?)를 시전했다. #

2016년, 결과론적으로 송재경이 몰락을 예측한 콘솔 시장은 여전히 성장세를 유지하는 반면, 본인의 주 분야인 MMORPG는 뚜렷한 사양길을 걷고 있다.[18] 게다가 본인의 야심작 문명 온라인은 서비스 오픈한 지 불과 1년도 안 되어 서비스 종료를 선언하면서 네티즌들의 비웃음을 사고 있다. 더 정확하게 말하자면 서비스 종료가 아니라 오픈 베타 실패다.[19] 그리고 성장하는 콘솔 시장과 몰락하는 MMO 시장 모두 중국 시장의 영향이 큰데. 중국에서 콘솔기기의 판매가 허가가 되자마자 폭발적으로 팔렸고, 반대로 LOL, 오버워치, 배틀그라운드 같은 비 MMO 게임들의 시장잠식으로 인해 MMO 게임들이 몰락했다.

2019년 7월, 소니가 PS4의 판매량이 1억대를 넘어섰고 8억 7천만카피 이상의 소프트웨어를 판매했음을 밝히고, 신형 게임기 닌텐도 스위치가 연일 매진을 기록하는 등 거대한 상승세를 보이며, 송재경의 발언이 또 한번 무색해지고 말았다. 또한 닌텐도 스위치도 2021년 4분기에 1억대를 돌파했으며. 2022년 9월 기준 소프트웨어의 총 판매량은 9억 1,759만 장 이상의 소프트웨어를 판매했다고 알려졌다.

2019년에 들어서는 본인도 이 발언이 틀렸다고 생각한다고 인정했다. 덤으로 2020년 인터뷰에서는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 본인이 가장 좋아하는 콘솔 게임이라고 밝혔다.

2022년 여전히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도는 세계 게임 매출에서 최상위권을 유지하고 있다. 반면 송재경이 제작했던 리니지는 매출이 점점 떨어지고 있으며, 평가역시 바다이야기급으로 떨어졌다.[20]

4.2. 열정페이 논란

송재경 : 그런거(CBT등 크런치 타임이 필요한 작업)없이 편안하게, 매일 꼬박꼬박 정시출근하고 정시퇴근하면서 좋은 아웃풋을 낼 수 있으면 좋겠지만, 세상에 그런 것은 없다고 생각을 하구요. 애플, 구글, EA, 블리자드가 와도 그런건 없다고 생각하구요, 걔내들도 다 그런거 하고 있다고 생각하고 그래서 "우리 회사는 야근이 많아서 어찌고저쩌고" 그러는 들은 생각을 고쳐먹어야 한다. 다른 업계를 찾아보던가, 매일 아침 9시에 출근해서 나사를 100번 조이면(?) 퇴근! 뭐 이런 거. 게임이라는게 흥행사업이고 뭔가 크리에이트를 하는, 물론 노가다도 많긴 하지만 크리에이션을 하면서 그리고 결과가 어떻게 될지 아무것도 모르는 그런 제품을 만드는거랑... 뭐, 아직 인류는 이거를 정시출근해서 정시퇴근하는 하면서 그렇게 제품을 만드는 법을 아직 인류가 발견하지 못했다고 생각을 합니다. 전 세계 인류 자체가..

질문 : 아, 그런 경우에는 적절한 보상같은 것은 어떻게 해야 할까요?

송재경 : (웃음) 그 부분이 제일 어려운 (부분)이기도 한데, 여기, 그 대표님 뭔가 야근수당을 주지 않으면 뭐 어쩌고저쩌고 (웃음).. 저희는 야근수당을 주지는 않습니다만 제 생각에 가장 강력한 보상은 좋은 프로덕트를 만드는 것? 이라고 생각을 하는데, 물론 이제 그에 합당한 물질적 보상도 따라가야 한다고 생각하는데 그 물질적 보상이라는게 기준선을 맞췄을 때 제일 강력한 보상은 좋은 제품? 좋은 게임을 만드는게 제일 강력한 보상이 되지 않을까 생각합니다.

2015년 2월 26일, ‘G-HUB 게임커넥트’ 에서의 '40대 개발자는 뭐 먹고 사나요?' 라는 주제의 좌담회에서, '크런치 모드[21]의 필요성'에 대한 질문에 답변 중 '야근수당을 주지 않는다'고 언급하며 하면서 열정페이 논란이 불거졌다.[22]

사실 송재경의 발언 이전에, 전반적으로 주제와는 맞지 않는 부적절한 패널 배치였다는 의견이 지배적이었다. 1990년 전후로 성장한 게임시장에서 40대 개발자는 업계의 시작과 함께 해 온 인력들이며, 따라서 패널로 나온 송재경이나 김동건, 서관희, 홍동희 정도 되는 경영진 급이 아니라면 슬슬 여타 직장의 회사원들과 마찬가지로 직장 근속에 대한 불안도가 높아지는 시기이기도 하다. 따라서 이러한 상황의 일반 개발자들이 어떻게 살아가야 하는지에 대한 내용을 기대하였지만, 저 네 패널은 모두 40대 개발자가 아니라 40대 경영자의 입장에서 의견을 개진한 것이다. 하지만 김동건이나 서관희, 홍동희는(물론 뜯어보면 경영자 관점에서 내려다보는 발언은 많았지만) 송재경보다는 두루뭉술하게 발언하며 논란을 빗겨간 것에 반해, 송재경은 위의 '콘솔 관련 발언' 과 비슷하게, 부족한 논거를 근거로 극단적인 발언을 하여 문제가 된 것이다.

물론 송재경이 사장으로 있는 XL게임즈가 실제로 야근수당을 주었는지 주지 않았는지는 알 수 없으며, 위의 발언 중 '물질적 보상의 기준점'을 언급한 것으로 보아 최소한 비슷한 규모의 타 회사 수준의 복리후생은 제공하고 있다고 보는게 타당할 것이다. 하지만 송재경은 1세대 개발자 중 한 명이자, 1세대 개발자 중에서도 인지도가 높은 인물 중 한 명이다. 그러한 인물이라면 실제적인 여부와 상관 없이 본인의 부적절한 발언이 대중에게 공개될 시, 비판의 대상이 될 수 있다. 실제로 김학규, 최연규 같은 1세대 개발자들도 본인의 언행으로 인해 비판받고 있으며, 만약 송재경의 문제 발언 이후에 바톤을 이어 받은 김동건처럼 '인센티브는 너무 많아도 문제고 너무 적어도 문제다. 적정선을 지켜야 한다' 식으로 에둘러 말했다면 문제가 되지 않았을 것이다.

이러한 관점에서, 송재경의 해당 인터뷰에서 찾을 수 있는 문제의 소지는 아래와 같다.

뿐만 아니라 '아직 인류는 이거를 정시출근해서 정시퇴근하는 하면서 그렇게 제품을 만드는 법을 아직 인류가 발견하지 못했다' 라고 발언하면서, 주장의 근거로 인류사 전체를 예시로 들었다. 멀리가지 않더라도, 송재경이 만든 문명 온라인 광고에 주구장창 나온 피라미드 건축 당시 노동자들의 사례만 봐도 반박이 가능한 부분. 링크

그런데 송재경의 회사는 탄력근무제로, 야근이라는 것이 추가 업무를 의미하는게 아니라 그냥 밤에 와서 일하는 것을 뜻한다는 말이 있다.링크 엑스엘게임즈 항목도 참조.

4.3. 달빛조각사 인터뷰 관련

2019년 9월 2일에 있었던 달빛조각사 토크 프리뷰에서 "원작 인기에 묻어가기 위해 '달빛조각사'를 선택했다"고 밝혀 논란과 웃음거리가 되었다. 상식적으로 생각해도 크리에이터로서 할 말이 전혀 아니다.

우선 게임이 제대로 만들어졌고, 최근 범람하는 모바일 게임 중에서 IP로 눈길을 끌어보겠다는 정도였다면 이 말 자체는 겸손이었을지도 모른다. 하지만 달빛조각사는 아무리 평가해도 대충 만든 망작이고, 심지어 작가 남희성 본인이 재미 문제[23]를 가지고서 깠을 정도로 심각한 로우 퀄리티를 자랑할 정도였다. 사실상 양산형 게임에 달빛조각사 이름만 갖다 붙인 수준이었고, 그 상황에 저 말을 대입해보면 "그냥 대충 만든 망작으로 한탕하려고 원작 인기에 묻어갈 생각이다"라는 결론밖에 나오지 않는다.

만약 게임 자체가 잘 만들어졌어도 문제인게, 송재경 본인은 과거 "작가주의 철학을 갖고 게임을 만든다"는 인터뷰를 한 적이 있다. 그런데 원작 인기에 묻어가려고 지적재산권을 사오면 그게 송재경의 작가주의일까 남희성의 작가주의일까? 그리고 그나마도 제대로 못 만들면서 믿고 IP를 판 남희성 작가마저도 실망시켰다.

게임 자체의 비판은 항목 참조.

5. 기타

6. 약력



[1] 86학번 수석 입학. 김정주 넥슨 회장과 동기이다.[2] 석사 학위 논문 : 첨가 메카니즘이 있는 규칙에 근거한 사용자 인터페이스 설계 시스템.[3] 그때 엔씨는 게임 회사가 아니라 사무용 소프트웨어를 만드는 작은 회사였다.[4] 사실 아키에이지가 부진한 이유는 XL의 미숙한 운영측이 더 크다. 물론 이 운영도 당연히 대표이사인 송재경이 책임져야할 부분이다.[5] 서울대 출신이라서 자뻑이 심하다는 카더라가 있다.[6] 미래기획위원회, 서강대학교 게임교육원 공동 주최로 이루어진 강연인 <2020 천기누설 곽승준의 미래토크 4회>에서 나온 발언이다. 강연은 서강대학교 이냐시오관에서 이루어졌다.[7] 사실 엄연히 말하자면 자신과 공동창업을 한 사람의 공도 있다.[8] 아는 사람은 이게 얼마나 헛소리인지 알겠지만 실제로는 넥슨EA에게 애걸복걸했다.[9] 조선일보 IT 조선 '국내 Wii 100만대 닌텐도DS 300만대 돌파' 출처.[10] 닌텐도가 코로프라를 콩가루로 만드는 상황에서, 닌텐도가 현대 게임에 필수적인 기능에 관한 특허를 죄다 가지고 있음에도 특허권을 행사하지 않고 있었다는 것이 밝혀진 바 있다(디스이즈게임 '이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들'도 참조하면 좋다). 당장 십자키 시스템만 해도 원조는 닌텐도이다.[11] 단, 위 동영상은 자유질문에 대한 즉석답변으로 나온 대화였기 때문에 '고작 이것만 가지고 콘솔이 망한다고 생각했다' 라고 하는 것은 성급한 판단일 수도 있다.[12] 니혼게이자이 시가총액상위랭킹 출처.[13] 니혼게이자이신문에 따르면 2021년 10월 1일 기준, 약 1조 5783억 엔(1엔당 10.62월 기준 16조 7664억 원)의 시총을 가진다.[14] 2021년 10월 1일 기준, 9조 8,847억 원의 시총을 가진다. 네이버 금융 넷마블 종목 출처.[15] 2021년 10월 1일 기준, 13조 626억 원의 시총을 가진다. 네이버 금융 엔씨소프트 종목 출처.[16] 2021년 10월 1일 기준, 24조 3,778억 원의 시총을 가진다. 네이버 금융 크래프톤 종목 출처.[17] 코로프라와의 소송전에서 그 편린이 보인 바 있다.[18] 심지어 2020년에 접어들며 기껏 나오는 신작들도 죄다 망해버리는 모습을 보여주며 PC 온라인게임의 하락세는 더욱 심해지고 있다.[19] 문명 온라인은 공식적으로 정식 서비스를 선언한 적이 없다. 물론 사실상 오픈 베타 = 서비스 런칭이라고는 하지만 어쨌든 꽤 오랜 기간 동안 XL게임즈에 개발 중이라는 표기되어 있었다. 이것이 서비스 중이라고 바뀐 건 게임이 사실상 회생 불가능해진 5월 이후부터다.[20] 다만 송재경은 이미 리니지2 개발 도중 사업부에서 제안한 개발 방향성이 자신과 맞지 않아 퇴사했다.[21] Crunch Mode. 게임 업계에서는 '클베나 오베, 공식 서비스 등 직전 근무강도가 심각하게 강해지는 상황'을 말한다. 일부 회사에서는 '상시적인 크런치 모드'를 적용해 문제가 되기도 했다.[22] 사실상 대한민국 열정페이의 원조. 신이 사람에게 능력을 준대신 뭐하나 가져 간다는 것을 보여주는 전형적인 사례... 신은 송재경에게 능력을 주었지만, 배려심은 뺴앗았다. 무엇보다 송재경의 집이 좀 사는 집이었고, 송재경 본인도 재벌수준의 갑부다. 비난을 피할 수단이 없다.[23] 달빛조각사 오픈 시기에 알려진 "90년대 게임이냐"는 말은 와전된 것이나, 대체적으로 비슷한 뉘앙스의 언급을 하였다. 게임의 재미를 문제삼은 그 시점에서부터 게임은 그 가치를 상실한 셈이다. 하지만 별개로 달빛조각사는 상업적으로 성공한 게임으로 평가받는다. 모바일 매출순위에서 매우 오랫동안 탑10의 자리에서 내려오지 않았다.[24] 현재 달빛조각사(게임) 관련으로 철학도 능력도 완전히 소모한 퇴물이 된 게 아닌가 하는 의혹이 있다.