1. 설명
원래 이름은 팔리아스와 같은 신들의 도시 중 하나인 무리아스.무리아스 최후의 신 미이르는 에린에서 죽은 이들 중 몇 명을 부활시킨 뒤 이곳으로 데려왔다. 이후 미이르는 모습을 감췄고, 남아 있는 무리아스의 주민들은 이곳을 '브리 레흐'라고 부르게 된다. Generation 27 안락의 정원에서의 중요지역.
2. 던전으로서의 브리 레흐
<colbgcolor=#000000> 마비노기 던전 목록 | ||||
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크롬 바스 | 글렌 베르나 | 브리 레흐 | ||
기타 | 연극 미션 | 요리 던전 | 트레저 던전 | 벨테인 미션 |
사도 레이드 | 시드 피나하 | 파메스 유적 | 연대기 미션 |
입장 조건은 G27 클리어와 아르카나 종합 레벨 200 이상, 브리 레흐 던전 통행증 소지. 잡몹 없이 보스만 3마리 잡는 레이드 형식의 던전으로, 보스들은 G27 후반부에 밀레시안이 대치한 보스들이다.
해당 던전의 보상들을 이용하여 소울 리버레이트 장비를 제작할 수 있다.
2.1. 1관: 고목의 페타크
1관 공략 및 정보총 2페이즈로 나뉘며 3가지의 기믹이 반복된다. 페타크는 양손 도끼와 너클을 번갈아 사용하며 이때 무기폼에 따라 통상 패턴이 달라진다.
- 통상 패턴
- 도끼 폼
페타크가 양손 도끼를 들고 공격해오며, 광물 생성,회오리,장판,던지기 총 4가지 패턴을 보인다. 또한 짤패턴 시작전 도끼를 들어올리는 모션을 취한다.
광물 생성 패턴은 도끼를 크게 두 번 휘두른뒤 점프를 한뒤 착지할때 해당 범위에 피해를 입히는 동시에 광물을 생성한다.이때 생성된 광물은 85%,35%에 등장하는 광물 기믹에 활용하기 위해 광물 4개를 적절한 위치에 미리 깔아놔야 한다. 이렇게 생성된 광물은 유저의 공격은 물론이고 페타크의 공격에도 부서지기 때문에 주의. 특히 다크 메이지의 라이트닝 체인에 부서질때가 많으며 다크 메이지 유저는 페타크가 점프시 인식에서 사라지면 라체가 미리 생성된 광물로 튀지 않게 거리를 벌리거나 무기 스왑을 통해 라체를 꺼뜨려야만 한다. 또한 점프를 한뒤 착지하고 한동안 대미지를 입지 않아 스킬 사용시 주의해야만 한다.
회오리 패턴은 디아블로 시리즈의 야만용사가 사용하는 휠윈드와 유사한데, 페타크가 회오리 상태가 되어 빠르게 이동하며 주변에 대미지를 입히며, 패턴이 끝날때 전방으로 도끼를 크게 휘두르며 광역 피해를 준다. 이때 회오리 상태인 페타크와 가까워지면 회오리의 중심부로 빨려 들어가며 막대한 피해를 입으니 주의.[1] 때문에 주로 맵의 가장자리로 페타크를 유인해 한곳에서만 빙글빙글 돌도록 유도해야 한다.[2] 참고로 회오리 패턴 역시 패턴 시작시 짧은 무적 타이밍이 존재한다.
장판 패턴은 페타크가 도끼를 땅에 내려 찍으면 작은 폭발형 장판 여러개를 최대 2번 연속까지 소환한다.장판의 범위는 좁지만 한번에 여러개의 장판이 소환되며 터지는 속도도 빠르기 때문에 첫번째 장판을 피하지 못하면 2번째 장판은 필중. 또한 대미지 역시 매우 아프기 때문에 주의 해야한다.
이후 어느 정도 대미지를 입히면 주변의 인원을 랜덤으로 3명 조준후 도끼를 던진뒤 너클로 폼체인지 한다. - 너클 폼
너클 폼의 패턴은 두가지 뿐이지만 적중시 푸른 내상 이라는 디버프가 쌓이며, 해당 디버프가 10회 이상 중첩시 즉사 한다.[3]또한 도끼폼과 달리 디링시 펫을 우선적으로 공격한다.
첫번째 패턴은 스크류 어퍼로 공격하는 패턴으로 인식자가 멀리 있으면 차징피스트 모션 후 대쉬펀치로 거리를 좁히며, 인식자와 가까이 있으면 바로 스크류 어퍼를 시전한다. 스크류 어퍼는 광역 피해를 주며, 대쉬 펀치중 인식이 바뀌면 인식 대상자 앞으로 순간이동해 어퍼를 날리니 주의. 모션이 크고 굼뜨기 때문에 주로 세이크리드 가드가 성역을 통해 어그로를 가져간뒤 무한 앵커 러쉬나 펫 탑승후 빠른 이동 속도를 살려 모션을 보고 피하는 식의 파훼가 가능하다.
두번째 패턴은 인식자에게 순간이동 후 잽을 날린뒤 발차기로 공격하는 일명 '텔잽'으로 1관의 패턴 중에서도 가장 악명이 높다.최대한 성역이 비지 않도록 어글을 관리하는게 중요하며 만약 어글이 튀었다면 후속타인 발차기는 무조건 앵커 러쉬로 피하는게 중요하며, 다른 딜러들도 곧바로 앵커 러쉬를 쓸 준비를 하자.[4]
- 주요 기믹
- 연속된 지목(85%/35%)
페타크의 체력이 85%가 되면 하늘로 도약하며, 빛 기둥이 생긴 상대에게 착지하며, 이때 광물을 제거하면 흐릿한 형상이라는 버프를 얻어 즉사를 피할수 있다. 도약 공격은 총 4회 반복하며 빛 기둥은 랜덤으로 지목되기 때문에, 재수 없으면 4번 연속으로 지목 될수도 있으니 패턴을 소화했다고 긴장의 끈을 놓아서는 안된다.
또한 페타크의 착지 범위 안에 있는 사람은 흐릿한 형상 버프 소유자 외에는 누구든지 즉사 시키기 때문에, 파티원 끼리 충분히 거리를 벌려야만 한다.[5]
해당 기믹 파훼를 위해서는 상술한 도끼 폼의 광물 생성 패턴을 이용해 적절한 위치에 미리 4개의 광물을 생성 하도록 미리 유도해야 한다. 광물은 총 4회 공격 시 파괴되며 이때 페타크의 공격에도 파괴되니 주의 해야만 한다. 맵의 끝 가장자리에 광물을 미리 생성하면 반대쪽 끝으로 페타크를 유인해 광물이 닿지 않는 곳에서 딜을 하도록 하자.
2페이즈 에서는 빛 기둥 지목이 총 8회 진행된다. 단 4번의 지목이 끝나면 자동으로 4개의 광물이 생성되니 단 4개의 광물만 미리 준비해두면 된다. - 고대 자이언트(70%/25%)
페타크의 체력이 70%/25%가 되면 중앙으로 이동해 4인의 고대 자이언트를 소환한다.고대 자이언트는 각 11시,1시, 5시 ,7시에 위치해 있으며 발구르기를 통해 소형 폭발형 장판을 지속적으로 소환한다.[6] 이때 고대 자이언트 주변에 플레이어가 한명 이라도 있으면 더이상 장판을 소환하지 않으므로 패턴 시작 직전에 미리 고대 자이언트 생성 위치에 한명씩 대기 하는 것이 좋다.
고대 자이언트는 페타크가 생성하는 푸른색 영역 안에 있을때만 대미지를 입는데, 이때 페타크의 영역 안에 있으면 플레이어 역시 지속적으로 500의 대미지를 입게 되므로 세인트 바드의 역할이 매우 중요하며 딜러들 역시 특성 초월 : 생명이나 재생의 나무,마기 그래프 등을 활용해 틱댐으로 인한 사망을 방지하자. 해당 영역은 고대 자이언트를 한명씩 처치 할때 마다 크기가 줄어든다.
테스트 서버 당시에는 프라가라흐/브류나크가 무한으로 들어갔으나 이후 본섭에선 타수 제한이 적용되었다 - 고대의 의지(55%/15%)
페타크의 체력이 55%/15%가 되면 맵 중앙으로 이동하며 초록색 불꽃 장판을 생성한다. 이때 장판의 모양이 마치 조각 피자 같아 피자 패턴이라고 주로 불린다.
페타크가 인식한 대상에겐 빛 기둥이 생성되며, 이때 빛 기둥 지목자의 위치에 따라 장판의 생성 위치가 결정되기 때문에 해당 원리를 미리 숙지하여 고정된 위치에 안정 지대가 생성 되도록 해야한다.[7] 자세한 공략은 첨부한 링크 참조.
장판은 총 9회 생성되며 9번째 장판은 맵의 전 범위에 생성 된다. 이때 페타크가 생성한 고대의 의지를 파괴하면 랜덤한 대상에게 현재의 의지 버프가 생성되며 장판에 1회 면역 상태가 된다. 때문에 빠르게 고대의 의지를 파괴해 파티원 전원이 현재의 의지 버프를 얻어야만 9번째 장판에도 즉사를 피할수 있다.
빛 기둥 대상자는 페타크의 인식에 따라 결정 되므로 강제로 인식을 가져올수 있는 세이크리드 가드가 맡으며, 나머지 딜러들은 강제로 인식을 가져오는 스킬을 사용해서는 안된다.
- TIP
- 도끼폼 페타크의 회오리 패턴시 실수로 회오리에 빨려 들어갔어도 앵커 러시를 빠르게 연타하면 빠져나오는게 가능하다. 혹은 회오리 직전 기사단 스킬인 실드 오브 트러스트를 미리 사용했다면 잠시동안 경직에 면역 상태가 되기 때문에 주로 근접해서 딜을 하는 엘레멘탈 나이트나 블래스트 랜서는 미리 실드를 써두는게 좋다.
- 디버프를 서로 분담 하는 것이 좋다.최종 던전인 만큼 빡빡한 디버프 플레이가 요구되며 이때 세인트 바드 한명에게 디버프 플레이를 전가 하는 것은 효율 측면에서 결코 좋지 않다.[8] 이때 서로 디버프가 겹치지 않도록 누가 어떤 디버프를 전담할지 시작전에 미리 합의 하는 것이 중요하다. 또한 딜러들은 플레이 내내 자가 상지를 유지 하는 것이 매우 중요하다.
- 변신과 반신화를 적극적으로 활용하자. 변신시 높은 팅과 댐감으로 생존률을 크게 높여준다. 또한 반신화 스킬중 모리안 지지 스킬인 이클립스 오브 윙스 역시 생존에 큰 도움이 된다. 특히 인간 종족이라면 팔라딘 변신 보다는 무한 지속이 가능한 다크나이트로 전향 하는 것을 추천한다.
- 입장 전 미리 도르카와 정령 실체화 게이지를 채워 두는게 좋다. 도르카는 채널 이동시 사라지지만 정령 실체화는 로그오프를 해도 유지된다. 또한 여러 종류의 무기군을 사용하는 알케믹 스팅어나 엘레멘탈 나이트는 주력으로 사용하는 활이나 양손검 외에도 원거리/근접류 무기의 정령 실체화 게이지를 채워두자.
- 이펙트가 화려한 형상 변환은 미리 꺼두는게 좋다. 안그래도 보스의 크기가 작은데 이펙트가 화려한 형상 변환에 묻혀 모션을 제대로 파악하지 못하면 이는 곧 딜로스로 연결될 가능성이 크다.
2.2. 2관: 브론타나스
2.3. 3관: 레넨의 미이르
2.4. 문제점
글렌 베르나(태고의 겨울)을 잇는 2025년 기준 마비노기 내 최고 난이도 던전으로, 글렌 베르나의 난이도 조절 실패 이후로 유저들이 오랫동안 기다려온 최종 컨텐츠이나 구성과 완성도에 대한 부족함으로 테스트 서버 공개부터 많은 비판과 논란을 발생시키고 있다.[9]2.4.1. 악의적인 레벨 디자인과 난이도
던전의 기믹 자체는 특별히 복잡할게 없으나, 통상 패턴(짤패턴)이 지나치게 억까투성이로 유저에게 악의적이란 지적이 있다. 특히 1관 페타크의 무적기 남발과 텔잽과 같이 유저가 스스로 제어할 수 없는 요소들이 많다. 무적 타이밍 자체는 미리 숙지하고 파티원들이 신경을 쓴다면 대처가 가능하지만, 무적기가 포함된 패턴을 연속으로 시전할 경우 파티원들은 아무것도 할 수가 없다. 특히 선후딜이 긴 스킬은 아무리 신경을 써도 무적기에 묻힐 가능성이 크며, 시간 제한이 있는 던전인 만큼 악랄한 레벨 디자인은 많은 유저들이 지적하는 부분 중 하나다.푸른 내상과 같은 즉사 패턴의 경우는 사거리에 따른 유불리가 존재하며, 특히 탱커 포지션인 세이크리드 가드의 이탈을 노골적으로 유도하기 때문에 불쾌하다는 반응이 많고, 앵커 러쉬를 무한으로 하면서 대처를 할 수는 있으나, 이 행위 자체가 탱커에게 어울리지 않다고 느끼는 사람이 많다.
난이도 설정 역시 과하다는 지적이 있다. 보스의 HP가 기존 던전 대비[10] 엄청나게 높다. 방어 및 보호, HP에 대한 정확한 수치는 공개되지 않았으나 유저들이 추측하기로는 고목의 페타크(1관)은 약 5억, 브론타나스(2관)은 무려 10억이다. 종결 던전인 만큼 어렵게 설정을 하는 것이 맞다고 생각할 수 있으나, 악의적인 레벨 디자인과 더불어 시간 제한으로 인해 피로도가 상당하다. 그나마 널널한 편인 1관은 상기한 무적기 남발로 인해 운빨을 많이 타는 동시에, 파티 구성과 숙련도에 따른 유불리가 심하게 차이난다. 2관은 극종결 스펙으로도 클리어가 간당간당할 정도다.
특히 테스트 서버 이후 난이도를 높여버린 점도 비판을 받고 있다. 클리어를 할 때 사용할 수 있는 꼼수들은 개발진이 막아버릴 것이라고 유저들도 추측했다. 그러나 페타크의 무적 타임이 더 길어지고, 브론타나스의 광물화 패턴을 세인트 바드가 제거할 수 있는 기능을 없애버리는 등 테스트 서버에서 없었던 요소를 넣어 부정적인 반응이 더 많다.
2.4.2. 8인 유격 던전의 구성
글렌 베르나처럼 8인으로 구성된 점 역시 불호가 많다. 스펙의 요구치가 높기 때문에 적절한 스펙과 실력을 가진 유저를 8명이나 모아야 하는 것도 힘들지만, 고정팟을 운영하는 경우에는 이들의 스케줄을 맞추는데도 큰 난관이 뒤따른다. 특히 류트 서버와 같이 인구수가 많은 서버에서도 대형 사냥 길드에 속하지 않으면 고정팟을 구하기가 어려운데, 대형 길드에 속하지 못했거나 인구 수가 적은 서버[11]의 유저는 특히나 파티를 구하는 것부터가 어렵다. 특히 마비노기는 크롬 바스 까지만 해도 4인 던전이 주류 였으며 고스펙 유저들 역시 소수 정예팟을 더 선호하고 익숙해하는 경향이 있다.이로 인해 던전의 피로도를 높이는 주범 중 하나인 디버프 / 버프에 대한 파격적인 수준의 통합 또는 개편을 요구하는 목소리가 어느 때보다 높다. 실제로 마비노기는 디버프를 얼마나 잘 넣느냐가 실력의 기준이 되는데, 이러한 비정상적인 기준이 브리 레흐 던전 같은 유격형에서도 똑같이 적용 되다보니 과도한 피로도와 불쾌함만 남기기 때문이다.
공팟으로 8명을 꾸리는 사람들 사이에서도 파티 매칭 시스템 부재에 대한 불만이 많다. 장비 공개를 통해 장비 / 에코스톤을 확인할 수는 있으나 스타더스트나 캐릭터의 기본 스펙 (내실), 클리어 횟수 등을 확인할 수 있는 시스템이 없기 때문이다. 이로 인해 직접 본인의 스펙을 기록할 수 있는 대시보드 사이트가 만들어지는 등, 8인 유격 던전을 계속 만들거면 파티 매칭 시스템도 개선해야 한다는 목소리가 높아지고 있다.
2.4.3. 기술적 문제
가시성 문제 또한 존재한다. 장판의 색이 채도가 옅은 빨간색이라 환상의 코러스 등과 겹칠 경우 구분이 어려우며, 2관의 보스 브론타나스가 소환하는 오염의 대지 역시 외곽선을 제대로 표시하지 않아 혼란을 야기한다. 특히 1관은 페타크의 모션을 보며 무적 타이밍을 정확히 재야 하는데, 궁극의 글라스 기브넨이나 칼리아흐에 비해 페타크의 덩치가 너무 작은 탓에 스킬 이펙트에 가려져 관찰이 힘들다. 또한 탁 트인 2관의 맵과 달리 1관은 마을 중심의 광장을 배경으로 하고있어 주변의 건물과 겹칠 경우 시점이 좁아져 매우 불편하다.그 이외에도 마비노기의 고질병인 위치렉과 더불어 낮은 엔진 성능으로 인해 프레임 드랍이 엄청나게 보이고 있다. 오죽하면 필드 레이드 때나 했던 캐릭터 간소화는 물론이고, 아예 정령 크리티컬 이펙트도 렉을 일으키기 때문에 베이직 이펙트를 구매해서 사용하고 있다.
2.4.4. 아르카나 / 종족 밸런스 문제
- 1관 한정으로 세이크리드 가드의 존재감이 지나치게 높아 문제다. 사실상 모든 기믹을 세가 혼자서 전담하기 때문에 부담감이 심하며 반대로 딜러들 입장에서도 긴장감이 낮고 지루하다. 이처럼 세가에게 지나치게 부담을 가중시키는 구조로 인해 세이크리드 가드 자체에 대한 기피가 발생하고, 다른 아르카나 유저들 역시 실력 있는 세이크리드 가드 유저를 구인하는데 어려움을 겪고 있다.
- 다크 메이지 유저들의 불만도 높아지고 있다. 스크류 어퍼처럼 보스에게 가까이 붙는 디버프가 필요 없고, 세인트 가드가 홀딩을 하는 동안 설치형 디버프를 활용하기 좋고, 캐릭터가 사망 판정 시 전장의 서곡을 필수적으로 받아야 하는 것과 달리 이동 속도 포션만 사용하면 어느 정도 상쇄가 되는 등 1관에서는 다크 메이지가 상대적으로 유리한 모습을 보였다. 하지만 2관부터 보스 몬스터가 피어싱 저항 옵션을 가지고 있어 언제 첫 무기가 제작될지조차 불투명한 소울 리버레이터 무기가 아니면 풀 피어싱을 유지하는 게 불가능해 입지가 낮아지기 때문이다. 2관을 클리어한 파티를 보면 대부분 태양과 달의 검을 사용하는 엘레멘탈 나이트와 블래스트 랜서로 이루어진 비중이 높다. 이로 인해 2관 공팟의 경우, 다크 메이지는 아예 입장이 불가한 경우도 많으며 1관에서도 파티에 따라 전장의 서곡을 적용한 썬더 캔슬을 사용할 줄 모르는 유저면 아이템 세팅을 갖추고 왔음에도 받지 않는 경우도 더러 있다.
단, 2관에서 다크 메이지가 특별히 불리하다는 확증은 없다. 라이트닝 체인의 존재로 특별히 다른 아르카나보다 피어싱이나 방어/보호 감소에 있어 불리하다고 보기는 힘들기 때문이다. 현재 상황은 태양과 달의 검을 사용하는 엘레멘탈 나이트와 블래스트 랜서의 성능이 지나치게 OP여서 이상점에 가깝고, 그 이외의 아르카나 유저들은 대부분 다크 메이지와 비슷한 상황이라는 시선도 있다.
문제는 평균적인 인식은 다크메이지가 매우 안좋다는데 있다. 세인트 바드 전장 버프를 못받는 부분이 큰 것도 있다보니 파티모집시 다크메이지를 기피하는 경우가 매우 많은데 특히 스태프무기를 든 다크메이지는 아에 트라이 시도조차 못하고 있다.
- 근접 적대적인 패턴이 많은 1관에선 아르카나 스킬 활용 후, 초근접전을 펼쳐야하는 엘레멘탈 나이트의 피로도가 높고 이 때 방패를 믿고 딜을 할 수 있는 자이언트 종족과 달리 방패와 양손검을 함께 들지 못 하는 인간 종족의 '다재무능' 문제가 또 한번 불거졌으며, 이후 블래스트 랜서가 OP라는 것이 발견된 후로는 엘프 종족의 불만 또한 높아지고 있다.
- 블래스트 랜서의 성능이 지나치게 OP다보니 던전의 설계 자체가 신규 아르카나를 기준으로 짜여진것 아니냐는 시각이 존재한다. 실제로 2기 아르카나인 다크 메이지가 크롬바스를 저격한 구성으로 출시된 전적이 있으며 현재 블랜의 비정상적인 DPS를 제외하더라도 단일딜 컨셉과 블랜 특유의 유틸(기동력과 슈퍼아머), 2관부터 도입되는 피어싱 저항 등 블래스트 랜서에게 지나치게 친화적인 환경으로 구성된것이 사실이다.
2.4.5. 던전 입장/보상 체계 문제
기존의 상위 던전들과는 다른 방식의 입장/보상 체계도 논란이 되고 있다. 크롬 바스나 글렌 베르나에선 정가 코인과 수표가 기본 보상으로 지급되었으나, 브리 레흐 던전에서는 거래 불가 상태의 무리아스의 성수 1개만 기본으로 지급된다. 보상 분배도 입찰식 주사위 분배다. 정가 코인은 주사위를 통해서만 얻을 수 있고 코인으로 구매하는 재화 역시 거래가 불가능하다. 입장 방식은 통행증을 골드로 구매해야 하며, 이 때 통행증 가격은 입장 횟수에 따라 최대 5천만 골드까지 증가한다.심지어 던전 입장 시에 바로 통행증이 소모되는 방식이었다. 때문에 트라이 파티들이 큰 어려움을 겪었는데, 통행증 가격이 점점 비싸지는 구조라 트라이 실패로 인한 리스크가 부담이 되었고, 또한 도움을 주기 위해 클리어 횟수를 소모하면 안 되는 헬퍼들이 클리어가 거의 확정되는 순간에 던전에서 나가는 방식으로 소모를 방지했으나(속칭 'N% 탈주) 입장 시 통행증이 소모가 되버리면서 헬퍼들도 도움 주는 것을 꺼리게 되었기 때문.[12] 이후 긴급 라이브를 통해 피드백을 받고, 클리어 실패시 통행증을 돌려받도록 수정 되었으나, 입장시 통행증이 소모 되는것은 여전 했기에 헬퍼들의 활동이 크게 위축 되었다.[13]
이에 대해선 반론도 있다. 크롬 바스와 글렌 베르나의 몰락 과정을 지켜본 유저들은 보상 방식에 대부분 수긍하는 편이며 통행증의 가격 역시 11회 이상부터 급격하게 비싸질 뿐, 그 이하로는 전혀 부담되는 가격은 아니다보니 어디까지나 호불호의 영역에 가깝다. 오히려 기존의 주간 컨텐츠들과 달리 통행증만 구매한다면 무한 뺑이가 가능하고 통행증의 최대 가격인 5천만 골드도 성수의 현재 가치를 감안하면 충분히 감수할 수 있기에 브리 레흐 던전을 플레이하는 유저들은 크게 문제삼지 않았다.
단, 주사위 입찰 방식으로 인해 발생할 논란은 아직 시작도 하지 않았다고 보는 것이 맞다. 초기 글렌 베르나가 그랬던 것처럼 스펙의 요구치가 높기 때문에 초창기에는 공팟이 활성화되기 어렵고, 대부분 지인들로 구성된 고정팟으로 운영되기 때문에 보상 방식으로 인한 갈등이 생기기 어렵다. 이후 유저들의 스펙이 지금보다 상향 평준화되고 던전도 완화되면서 공팟이 활성화 될 시점부터 보상 방식으로 인한 갈등과 논란이 본격적으로 발생할 가능성이 높다.
2.4.6. 결론
브리 레흐 던전을 둘러싼 비판과 논란들의 대부분은 글렌 베르나 초기에도 발생했던 것들이다.몹들의 떡방보와 지나치게 강력한 대미지, 페타크의 무적기 남발과 텔잽은 토릴라와 구일리온/구이기쉬의 그것과 비슷하며 8인 던전에 대한 불호, 특정 아르카나의 지나친 존재감, 디버프 유지에 대한 피로감과 종족,아르카나간 갈등, 근접의 불리함, 가시성 문제 등 대부분 글렌 베르나 때부터 지적되어 왔고 일부는 고쳐진 것들이다. 즉 운영진 측에서 해당 문제들을 이미 인지하고도 브리 레흐 던전에서는 놓쳤거나 의도적으로 무시했다는 의미가 된다.또한 소울 리버레이트 무기의 막대한 재화 요구량으로 볼때 운영진 측에서는 이를 작정하고 최종 컨텐츠화 시키려는 의도가 엿보인다.특히 입장 카운트를 계정 단위로 세고, 입장권에 골드를 지불하게 한점, 기존의 확정 보상으로 주어지던 골드를 빼고 정가 코인으로 구매하는 재화를 거래 불가로 조치한점 등은 글렌 베르나의 선례와[14] 최근 대두된 골드 인플레를 지극히 의식한 것으로 보인다.
이렇듯 명확한 목적성을 띄고 출시된 던전처럼 보이며,골드 소모와 최종 컨텐츠로서의 수명 연장에만 신경쓴 나머지 던전 자체의 순수한 재미와 퀄리티는 다소 밀려난 것처럼 보이기도 한다.이는 많은 유저들이 브리 레흐 던전에 느낀 실망과 거부감이 결코 우연이 아니라는 의미.
그러나 입장 방식이나 보상 등 전반적인 구성에 대해서는 옹호적인 의견도 있다.단순 소수의견 내지는 분탕 취급 할수는 없는게 브리 레흐 던전의 구성은 고스펙 유저들의 불만과 피드백을 충실하게 반영한듯 보이기 때문.실제로 아르카나 출시 이후로 유입된 유저들(소위 다크 메이지 세대)와 다클라 시대를 경험한 유저들은 던전의 퀄리티에 대해서는 의견이 일치하지만 입장권과 보상 방식,그리고 난이도에 대해서는 극명한 온도차를 보인다.[15] [16]
무엇보다 기존에는 글렌 베르나와 크롬 바스 같은 주간 컨텐츠의 키를 모두 빼고나면 급격하게 할일이 없어지며 최종 컨텐츠의 부재로 게임내 재화와 골드가 하염없이 쌓여만 가던것이 게임의 전반적인 침체로 이어졌는데 골드만 지불하면 무한 뺑이가 가능한 브리 레흐가 헤비 유저들의 갈증을 어느정도 해소한 것은 사실이다.때문에 출시후 한달이 지난 시점에선 브리 레흐에 진입한 선발대를 중심으로 던전에 대한 여론이 출시초와는 상당히 달라진 양상인데 이는 즉 난이도 설계만 합리적인 수준에서 이뤄졌다면 과거 글렌 베르나가 그랬던것처럼 부정적인 여론들도 금방 해소되었을 가능성이 크다.
한편 운영진의 지극한 로아병이 브리 레흐 던전에 이르러서는 극에 달했는데,마비노기의 기형적인 전투 환경에 어거지로 레이드 방식을 주입 시키면서 장점이 없이 단점만 남아버린 결과가 되었다. 이는 근본적으로 버그 투성이의 엔진과 미완성의 전투 시스템을 유기한채 떠난 데브캣과 이를 보완하지 않고 방치한 역대 디렉터와 운영진의 게으름이 원인으로[17] 이에 대한 유저들의 불만과 실망은 계속해서 쌓여왔던터라 브리 레흐에서 단체로 빨간약을 들이키는 원인이 되었다. 때문에 게임의 근본적인 전투 시스템을 개혁할 필요성이 그 어느때보다 강하게 요구되고 있다.
[1] 다크 메이지의 스노우 스톰을 떠올리면 쉽다.[2] 단 회오리가 끝날때 가장자리에 붙어 있다가 광물 패턴이 발동하면 점프를 하면서 맵의 바깥으로 나가버리는 버그가 존재하니 회오리 패턴이 끝날때쯤 가장자리 밖으로 나오도록 유도해야만 한다.회오리 상태인 페타크를 가장자리로 유인하는 이유는 주로 근접 딜러인 엘레멘탈 나이트의 편의성 때문이며 파티의 구성이 원딜 위주라면 굳이 제자리에 고정시킬 필요는 없다.또한 근접 딜러가 자이언트일 경우 방패를 믿고 맞딜을 하는 경우가 있는데,이때 회오리를 한자리에 고정시키면 오히려 더 큰 피해를 입을수 있다.특히 블래스트 랜서의 경우는 스킬의 슈퍼아머를 믿고 맞딜을 하는게 일반적이니 파티의 구성에 따라 시작전에 미리 합의를 보는 것이 좋다.[3] 이루샤의 죽음의 낙인과 비슷하다.[4] 또한 텔잽 이후 곧바로 어퍼를 시전하는 경우도 있으니 반드시 거리를 벌려야 한다.[5] 빛 기둥 소유자가 광물 제거에 성공해 흐릿한 형상 버프를 얻었어도 착지 범위 안에 파티원이 있을 경우 해당 파티원은 흐릿한 형상 버프가 없으니 즉사한다.[6] 페타크가 발구르기로 소환하는 장판과 동일한 장판.[7] 주로 12시를 안전 지대로 한다.[8] 무엇보다 세인트 바드는 힘의 결속을 활용해야 하는데 디버프 플레이를 하느라 힘결 가동을 하지 않으면 그 자체로 딜로스다.[9] 특히 태고의 겨울 난이도 출시 이후 반년만에 등장한 만큼, 급하게 만들었다는 인상이 있다.[10] 칼리아흐(글렌 베르나 - 태고의 겨울) 약 9,700만 / 궁극의 글라스 기브넨(크롬 바스 에르그 100) 약 1,400만[11] 하프, 만돌린, 울프[12] 또한 플레이 타임이 길어질수록 심해지는 프레임 드랍 현상을 재접을 통해 해소하는게 일반적 이었는데,한번 입장하면 클리어를 완료 할때까지 재접컨이 원천봉쇄되는 문제도 있었다.[13] 이는 보스가 소환되어 있지 않은 상태에서 던전을 나가야만 통행증을 돌려받기 때문이다.즉 전투중 던전에서 퇴장하면 그대로 통행증은 소모된다. 또한 retry 버튼을 누르면 보스가 아직 소환되기 전으로 돌아갈수 있는데,이때 실수로 retry 버튼이 아닌 exit 버튼을 눌러 던전을 퇴장해버려 통행증을 날려버리는 사례도 왕왕 있다.[14] 글렌 베르나는 출시초부터 소위 '키쩔'이 대두 되었으며 키쩔 버스를 탄 이들이 정가 코인으로 얻은 재화를 시장에 풀어 재화 가치가 급락한 전적이 있다.[15] 그도 그럴게,다클라 시대에는 사냥 유저와 마을 유저의 경계가 명확했고 던전들의 진입 장벽 또한 브리 레흐 던전보다 심하면 심했지 결코 덜하지 않았다.퀄리티 면에서도 부족한건 사실이나 이보다 더한 던전들도 많았기 때문에 아예 올드비중 극단적인 측은 브리 레흐 던전에 대한 과도한 비난을 비전용 배럭의 심술로 치부하는 경우도 있다.[16] 또한 선발대중 일부는 아예 '최종 컨텐츠는 어려운게 정상이며 브리 레흐 던전의 난이도와 입장컷 또한 지극히 정상이다' 라는 논리로 이에 반대하는 측을 날먹충 등으로 비하하는 모습도 보여 유저간 갈등도 심화되고 있다.특히 마비노기 도서관 카페에서 한 유저가 해당 논리를 주장하며 큰 논란을 빚었는데.해당 게시글 자체는 댓글이 200개가 넘게 달리며 대부분 반박과 비판으로 도배 되었지만 비슷한 논조를 보이는 유저들이 다른 커뮤니티 등에서도 종종 관찰되는등 일부 유저들이 해당 논조를 공유 하는것은 사실로 보인다.[17] 현 디렉터인 민경훈 역시 16년도에 출시된 몽환의 라비던전부터 이름이 알려진 인물로 그전부터 팀에 합류한 것이 확실하기에 일방적인 피해자의 입장은 결코 아니다.그 역시 디렉터로서 3년이 넘는 시간 동안에 전투 시스템의 개혁과 보완을 이뤄내지 못했기에 전임들과 똑같은 비판을 받을 입장이다.