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알렉산더 Alexander 그리스 Greece | ||
위대한 알렉산더 대왕이여, 신의 축복이 그대와 함께하기를! 그대는 위대한 그리스의 통치자입니다. 그리스 백성은 오랫동안 아테네, 스파르타, 테베와 같은 전설적인 도시 국가를 이루어 살며, 서양 문명의 근간을 이룬 민주주의, 철학, 비극, 예술과 건축술 등 많은 업적을 세상에 남겼습니다. 그리스인은 비록 수적으로 열세이고 서로 적대할 때도 많았으나, 기원전 5세기에는 육상, 해상에서 강대국 페르시아를 물리치는 데 성공했습니다. 알렉산더여, 그리스 민족은 언제라도 세상과 맞설 준비가 되어 있습니다. 그들은 위대한 그리스 문화를 넓은 세상에 전파하고 그대에게 영원한 영광을 안길 것입니다. 알렉산더 왕이여, 이 운명을 받아들이고 그리스인을 위대한 승리로 이끌어 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까? | ||
고유 속성 | ||
특성 | 그리스 동맹 (Hellenic League) 도시 국가 우호도의 감소 속도가 반으로 줄고, 회복 속도가 2배가 됩니다. | |
고유 유닛 1 | 헤타이로이[↔기마병] (Companion Cavalry) 전투력 12 → 14, 행동력 4 → 5 위대한 장군 I 진급 보유 | |
고유 유닛 2 | 장갑보병[↔창병] (Hoplite) 전투력 11 → 13 |
1. 개요
문명 시리즈 전통의 그리스 문명. 문명 5에서 처음 추가된 도시 국가 시스템에 특화된 특성을 가지고 나왔다.알렉산더 |
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
BGM 원곡은 고대 그리스 음악으로서 현존하는 세계 최고(最古)의 완성곡 악보인 세이킬로스의 비문. 다른 문명의 평화 BGM은 대부분 3~5분인데, 그리스 BGM은 6분 46초로 문명 5 BGM 중에서 가장 길다. 정작 그리스는 평화적인 성향과는 거리가 멀다. |
2. 성능
고유 유닛들이 초반에 몰려 나오며 특별한 진급을 갖기보다는 능력치 자체가 크게 향상되는 덕분에 초반에 군사적 우위를 점할 수 있는 문명. 강력한 초반 군사력을 만끽해보라는 의미인지, 스팀판에는 기원전 350년에 정복 승리를 하는 도전 과제(정복 대왕)도 있다. 도시 국가를 자유롭게 통과하고 그 영토에서도 유닛을 회복시킬 수 있는 점 또한 무시 못할 변수로 작용한다. 하지만 고유 유닛들이 너무 금방 퇴역해버리며 유용한 진급을 올려보내거나 추후 주력으로 사용할 수 있는 병종으로 업그레이드되지도 않는 탓에 군사적 전성기를 누릴 수 있는 시간은 매우 짧다.유닛들이 물러난 다음에는 문명 특성이 버팀목이 되어 준다. 도시 국가를 남들보다 적은 노력으로 포섭함으로써 다양한 내정 보너스를 누릴 수 있고, 전쟁과 세계 의회에서 내 편이 되어줄 아군도 늘어난다. 특히 초반 정복으로 자본적인 이득을 많이 확보했다면 도시 국가들에 골고루 뿌림으로써 자연스럽게 스노우볼을 굴릴 수 있다. 도국 동맹이 승리 조건과 직결되는 외교 승리에 특히 유용한 특성이다. 다만 한 번에 얻을 수 있는 영향력은 남들과 똑같아서 다른 문명이 더 높은 체급으로 더 많은 자본을 들이부을 시 도시 국가의 이탈을 막기는 어려우며, 우호적인 도국에게서 특별히 더 많은 혜택을 제공받는 것도 아니어서 고점은 그저 그렇다. 도시 국가를 많이 만나고 교류해야 의미가 있는 특성이기에 어느 정도 맵이나 운빨을 타기도 한다.
싱글 기준 평가는 무난한 수준. 특출난 장점이 있지는 않고 성장성도 높지 않으나, 초반 군사력이 든든하고 도시 국가와 쉽게 친해질 수 있어서 전체적으로 저점이 높다. 특성도 고유 유닛도 특출나게 강력하지는 않지만 딱히 약하지도 않고 나름의 쓸모가 있다. 멀티에서도 마찬가지로 S급으로까지는 잘 안 쳐주더라도 적당히 좋은 편으로 평가하는 경우가 많다.
2.1. 특성
도시 국가가 품은 악감정은 빠르게 털어버리고 좋은 감정은 오래 남기는 특성. 정확히 이 특성이 의미하는 바는 '비호감·분노 상태에서 영향력 정지점까지 회복되는 속도가 2배'이고, '호감 상태에서 영향력 정지점까지 떨어지는 속도가 절반'이라는 것이다. 간단하게 정리하면 같은 돈과 노력으로 동맹 유지 시간이 2배, 같은 횡포로 적대하는 시간은 절반이라는 말씀.
긍정적인 영향력이 남들보다 2배 늦게 떨어지므로, 서로 비슷하게 투자할 시 장기적으로는 그리스가 도국의 환심을 사게 되며, 우호 관계를 유지하기 위해 들여야 할 노력도 남들의 절반이 된다. 덕분에 피차 도국에 그렇게 신경 쓸 여력이 없을 때, 비슷하게 퀘스트 몇 번 들어주거나 금 몇 푼 쥐어주는 상황에서 최후의 승자는 그리스가 될 확률이 높다. 반대로 일꾼을 뺏는다거나 공물을 요구한다거나 동맹 관계의 문명에게 선전포고한다거나 해서 도시 국가가 적대적으로 변하는 경우에는 관계를 정상화하기까지 소요되는 시간이 반으로 준다. 아무리 전횡을 일삼았어도 적대 행위만 그만두면 굳이 추가적으로 비위를 맞춰 주지 않아도 금세 평범한 관계로 돌아갈 수 있다.
보호 선언, 후원 정책, 종교 교리 등에 의해 영향력 정지점이 0보다 높아지거나 영향력 감소 속도가 낮아질 시 문명 특성과 합연산으로 계산된다. 예를 들어 후원 정책 영사관, 종교 교리 교황직을 가진 채 도시 국가에게 보호 선언을 하면 영향력 40을 기준으로 회복/감소하는 속도가 변하고, 후원 정책 개방 후 그리스와 같은 종교를 믿는 도시 국가는 호감 상태에서 턴당 영향력 감소량이 -100%까지 내려가 별도의 변수가 없을 시 영향력이 전혀 떨어지지 않는다. 후자의 효과가 특히 체감이 되는 편으로, 종교까지는 기대하지 않더라도 후원 정책 개방만 하면 그때부터 우호적인 도시 국가에 대한 영향력이 보통 속도 기준 턴당 -0.25씩밖에 변하지 않아서 한 번 베푼 은의는 시대를 초월해 전해지게 된다.
툴팁에는 안 나와있지만 숨겨진 효과로 우호도에 관계없이 도시 국가의 영토를 마음껏 들락날락해도 우호도가 안 떨어진다. 원래는 우호 관계가 아닌 상황에서 유닛이 도시 국가의 영토를 침범하면 유닛당 영향력이 5씩 까이지만, 그리스는 도시 국가와 맞닥뜨린 그 순간부터 특별 조약이 맺어져서[3] 도시 국가의 심기를 건드리지 않고도 영토를 자유롭게 드나들 수 있다. 또한 전쟁 상태가 아닌 모든 도시 국가가 사실상 우호적인 영토로 인식되기 때문에 자국 영토 내에서 회복하는 것처럼 도시 국가 영토에서도 피를 20씩 회복시킬 수 있다. 초반에는 정찰병 탐사나 야만인 사냥에 은근히 도움이 되고, 전쟁 중 빈사 상태의 유닛을 후방으로 뺄 때 인근 도시 국가를 이용하는 식으로도 활용이 된다. 병력을 움직일 때 굳이 우호도 걱정에 도국 영토를 빙 돌아갈 필요도 없다.
단점은 어디까지나 영향력이 자동으로 증감하는 시간을 변동시킬 뿐, 영향력 변동 수치를 건드리거나 다른 방식으로 영향력을 높여주지는 않는다는 것이다. 돈을 쥐어주거나 퀘스트를 달성해서 영향력을 올려야 하는 것은 다른 문명과 매한가지이고, 그렇게 함으로써 올라가는 영향력 수치도 남들과 똑같다. 물론 비호감 행동을 했을 때 깎이는 영향력도 남들과 다르지 않다. 때문에 다른 문명이 그리스보다 먼저 호감작을 하고 있었거나 집중적으로 관리하는 도시 국가를 빼내고자 하는 경우, 또는 금 등을 마구 퍼줘서 델로스 동맹에 균열을 내려 드는 경우에는 특성이 별로 도움이 안 된다. 이 탓에 후반으로 갈수록 베네치아처럼 금을 갈퀴로 쓸어담는 문명에 비해 도국 포섭 능력이 떨어진다. 중요도가 높은 도시 국가 위주로 자본을 퍼부어서 일부 동맹을 지켜낼 수는 있지만 그거야 특성과는 무관한 이야기이며, 사실 핵심 도국 한둘쯤 영향력 아래 놓고 유지하는 데에는 굳이 그리스의 문명 특성까지도 필요하지 않다.
도시 국가가 있어야 특성을 써먹을 수 있어서, 주변에 도시 국가가 없다면 매우 난감해지기도 한다. 맵을 휘저어 어떻게든 도시 국가를 찾아내지 못하면, 고유 유닛들의 짧은 전성기 동안 초반 정복전을 펼쳐서 충분한 이득을 취하지 못하는 이상 무특성 무유닛 문명이 되어버린다. 그래서 해양을 건너 인근 섬을 누벼야 도시 국가를 발견하는 게 가능한 대륙 플러스 맵하고는 상성이 영 맞지 않는다. 또는 옵션에서 도국을 아예 나오지 않도록 조정하면 없는 특성이나 마찬가지다. 일부러 그렇게 설정해 놓고 그리스를 고를 일은 없겠지만.
그래도 초반부터 도시 국가들을 포섭하고 나서 동맹을 유지시키는 것이 쉽다는 점에서 충분히 매력적인 특성이라고 할 수 있다. 문명은 초반 스노우볼 효과가 굉장히 강한 게임이어서[4] 대부분의 다른 문명들은 초반 도국 퀘 몇 번 깨서 동맹을 만들었다가도 타이밍 맞춰서 과학 건물에 투자하랴, 이웃에 사는 전쟁광이 쳐들어오거나 쳐들어올 기미가 보여서 황급히 방어 유닛 현질하랴 바빠서 금 지출은 자연스럽게 많아지고, 그러다 보니 적어도 은행이 나오는 르네상스 이전까지는 도시 국가에 마음 놓고 현금 투자를 하지 못한다. 그래서 동맹을 많아야 두셋 정도 유지하고 나머지는 자연 감소하는 영향력은 아쉽지만 후반을 기약하며 방치하는 편인데, 그리스는 동맹을 유지하는 데 더 적은 노력이 들며 우호 관계에 머무르는 도국으로부터도 더 오래 보너스를 받을 수 있어서 이로 인한 스노우볼이 제법 굴러간다.
그리고 그리스 입장에서 갈수록 도시 국가 동맹을 지키기 어려워진다고는 하지만 상대하는 입장에서는 초반부터 많은 도국의 호감을 사기 쉬운 그리스가 골칫거리로 느껴진다. 가뜩이나 강한 초반 군사력을 가진 그리스에 도국 동맹까지 주렁주렁 달린 상태에서 전쟁을 치르기에는 위험 부담이 너무 큰데, 그렇다고 견고한 친목질 라인에 흠집을 내는 것도 쉽지 않다. 오히려 어설프게 도국 경쟁에 끼어들려다가 열 받은 그리스가 전쟁을 선포해 버리면 그 즉시 수많은 도시 국가들도 단체로 칼을 겨눠 온다. 그렇다고 시간이 해결해 주기를 기대할 수도 없으니 결국 스스로의 체급이 커질 때까지 참고 기다릴 수밖에 없다.
그리스 외에 도시 국가와 관련된 특성을 가진 문명으로는 시암, 몽골, 스웨덴, 오스트리아, 베네치아 등이 있다. 이들과의 상성은 상황에 따라 달라진다. 기본적으로 초반에는 그리스가 유리한데, 피차 여유롭지 않은 시기라서 적은 자본으로 두루 친해지기 쉬운 그리스의 특성이 더 빛을 발하기 때문이다. 군사력이 더 강하므로 수틀리면 싸워도 된다. 하지만 시대가 지날수록 그리스의 군사적 우위는 퇴색되는 반면, 상대는 문명 특성이나 고유 건물에서 내정 보너스를 얻음으로써, 혹은 강력한 중후반 UU로 군세를 꾸림으로써 초반에 벌어진 격차를 만회할 수 있다. 특히 전성기가 찾아오면 그리스를 동맹과 싸잡아서 밀어버릴 능력이 되는 몽골은 눈엣가시이며, 베네치아는 막대한 자본으로 온갖 도시 국가를 쓸어담을 수 있는데다 우호적이지 않은 도국조차 베니스의 상인으로 간단하게 집어먹을 수 있어서 그야말로 천적이다. 위인 선물을 통해 도국 경쟁 레이스에서 일발역전을 노릴 수 있는 스웨덴도 요주의 대상이다. 시암과 오스트리아의 경우 도국 동맹을 깨트리는 특별한 재주는 없지만, 경쟁에서 뒤처지게 될 시 상대에게 막대한 이득을 내주게 되어 불편하다. 오스트리아는 도시 국가와의 동맹을 5턴간 유지하는 것을 막지 못하면 베네치아처럼 도국을 꿀꺽해버릴 수도 있다. 나중 일이 걱정된다면 초반에 발견하자마자 짓밟아서 후환을 없애는 것도 고려할만하다. 특히 베네치아는 그놈의 베니스의 상인 탓에 문제를 안 일으킬 리가 없으니 싹을 잘라버리는 게 좋다.
2.2. 헤타이로이
헤타이로이 또는 '왕의 친구들'은 알렉산더 대왕을 보필해 전투에 참여한 정예 기마 부대였다. '헤타이로이'의 어원은 마케도니아 관료제에서 비롯되었는데, 처음에는 마케도니아 최고 가문 출신에게만 자격이 주어졌다가 이후에는 동맹국 신하들에게까지 범위가 확대되었다. 각 기병 단원은 '크시스톤'(창)과 '코피스'(곡도)로 무장하고 구리로 만든 흉갑과 어깨 보호대 및 투구를 착용했다.
알렉산더는 주로 전투에서 적군이 팔랑크스 부대와 접전을 치를 때까지 헤타이로이를 투입하지 않고 기다렸으며, 때가 되면 직접 기병대를 이끌고 적의 측면이나 후방을 교란해 적군을 혼란에 빠뜨렸다. 적군은 이런 전술 조합에 맞설만한 대응책을 찾지 못했으며, 이 전술로 알렉산더는 당시에 알려졌던 세계의 대부분을 정복했다.
일반 기마병에 비해 행동력이 1 더 높아 발 빠르게 명령을 수행할 수 있으며 검사와 맞먹는 전투력(14)을 보유하고 있다. 보통 기마병들은 전투력(12)이 애매해서 교전에는 잘 쓰이지 않고 약탈, 정찰 등 잡일만 도맡게 되는데, 헤타이로이는 강력한 전투력 덕택에 교전 시에도 쓸만한 모습을 보인다. 인게임 시빌로피디아 설명대로 적의 측면을 공격하는 전술에 매우 잘 들어맞는 유닛으로 중세로 넘어가기 전까지 그리스의 허리 역할을 담당한다. 위대한 장군 점수 보너스는 덤으로, 초반부터 서둘러 정복을 진행하는 타입이라면 전쟁 도중 위대한 장군들이 둘 정도는 배출될 것이다. 장군까지 붙여주면 가뜩이나 전투력빨로 승부하는 그리스군과 적 군세와의 전투력 격차는 더욱 벌어진다.알렉산더는 주로 전투에서 적군이 팔랑크스 부대와 접전을 치를 때까지 헤타이로이를 투입하지 않고 기다렸으며, 때가 되면 직접 기병대를 이끌고 적의 측면이나 후방을 교란해 적군을 혼란에 빠뜨렸다. 적군은 이런 전술 조합에 맞설만한 대응책을 찾지 못했으며, 이 전술로 알렉산더는 당시에 알려졌던 세계의 대부분을 정복했다.
장갑보병과 테크가 비슷하기 때문에 훈족의 궁기병 + 공성추, 로마의 군단병 + 발리스타처럼 고유 유닛들의 조합을 노려볼 수 있다. 동시대 기준 야전에서는 장갑보병 + 헤타이로이를 따라올 문명이 없으며, 이웃과의 거리가 좀 된다면 일단 장갑보병을 뽑아 출정시키고 후속으로 발 빠른 헤타이로이를 보내는 전략이 잘 먹힌다. 단, 두 유닛 다 공성에는 특출난 소질이 없어 최소한 궁수 계열은 부대에 포함시켜야 한다.
오리지널 시절에는 작정하고 기마 테크를 탈 경우 기사로 업그레이드되는 중세 후반쯤이면 세계의 절반 가까이를 평정해 놓을 수 있던 대단한 유닛이었다. 기마병 자체가 워낙 강력했던데다, 기마병 잡으라고 나온 창병의 전투력은 심히 볼품없어서 변변한 상성 유닛조차 존재하지 않던 시절에 기마병의 완벽한 상위 호환 유닛인 헤타이로이의 위용은 어마어마했다. 오리지널 당시 그리스는 남는 철로 (비슷하게 그때까지는 좋은 유닛으로 대접받던) 캐터펄트 몇 기를 뽑고 헤타이로이에 올인해도 기본은 먹고 들어가는 문명이었다.
하지만 신과 왕에 이르러 기병 계열의 전투력 하향과 창병의 전투력 상향이 이루어져 기병 천하가 종식되자 기마병은 주력 병종에서 정찰용 내지 약탈용으로 전락했다. 헤타이로이도 이 추세에서 자유롭지는 못하여 예전처럼 창병을 씹어먹는 위용을 보여주지는 못한다. 따라서 본격적으로 전쟁을 하려면 장갑보병, 합성궁병 등 다른 유닛과의 조합을 필수적으로 조직해야 한다. 그래도 도로, 조합, 컨트롤 등이 받쳐준다면 여전히 높은 스펙으로 고전 시대 깡패짓을 벌일 여력은 남아있다. 동시대 기마병 UU들과 비교하면 둘 다 전투력만은 헤타이로이 이상이지만 행동력이 깎여서 기병으로서의 기대치는 낮아지는 반면, 헤타이로이는 행동력까지 늘어나는 덕분에 운신의 폭이 훨씬 넓다.
일본이나 오스만처럼 하단 테크를 선호하거나 켈트, 훈족처럼 기병한테 쥐약인 문명 상대로는 꽤 오랫동안 써먹을 수 있지만 일반적인 내정 문명 상대로는 야전보다 공성전의 비중이 높고 상대방이 공공 행정을 빨리 눌러서 파이크병을 뽑아버리기 때문에 효율이 떨어진다. 페르시아나 줄루처럼 공공 행정을 빨리 가는 군사 문명과 승부를 보고 싶다면 헤타이로이를 기다리지 말고 장갑보병으로 털어버리는 편이 낫다.
2.3. 장갑보병
그리스인은 능숙하게 창을 다루기로 유명한 민족이었다. 그리스 중장 보병이 길고 날카로운 창을 들고 방진을 펼치면 보병이든 기병이든 이 대형에 맞서 이길 방법이 없었다. 그리스 방진에 맞선 병사는 눈앞의 적뿐만 아니라 바로 뒤에서 창을 들고 있던 두세 명의 적 병사를 한꺼번에 상대해야 했다. 비록 방진이 험한 지형에서나 원거리 공격에 어느 정도 취약했지만, 평지에서는 거의 천하무적이었다.
헤타이로이가 기마병보다 전투력이 2 높듯이 장갑보병도 창병보다 전투력이 2 높다. 검사보다 전투력이 고작 1 낮은데 비해 비용은 30% 정도 저렴하니 고대 시대에 고전 시대 병력을 뽑는 셈이나 다름없다. 생산 비용도 저렴하고 테크도 착해서 그리스가 초반부터 날뛰게 해준다. 물량을 모아 밀어붙이면 초반부터 꾀죄죄한 전사들이나 가지고 까불며 설치는 일본이나 줄루족 같은 사나운 AI들쯤 가볍게 혼쭐내고 저녁밥을 지옥에서 먹게 해줄 수 있다. 또한 창병 유닛답게 대 기병 보너스도 있어서 언덕에서 방진 짜고 버티면 중세 유닛인 기사조차도 정면 승부를 걸지 못한다.전사가 고대 유적을 답사해서 진보한 무기를 발견할 시 창병이 되는 시스템 덕에 일찍부터 얻을 가능성도 제법 있는데, 기본 유닛들의 전투력이 5~8 정도에서 아기자기하게 노는 극초반에 전투력 13의 장갑보병은 생태계 교란종이나 다름없다. 한 기만 갖춰져도 근방의 야만인 걱정이 사라지고 도시 국가들이 설설 기기 시작한다. 같은 창병 UU인 공성추나 불멸자와 비교하면 도시만 잘 부수는 공성추보다 범용적이고, 불멸자보다 전투력이 높아 군사력으로 위협하는 데 더 뛰어나며 전면전에 더 강하다.
이렇듯 강력한 유닛이지만, 유통기한이 굉장히 짧다는 치명적인 단점이 있다. 원본 대비 능력치만 높아지는 고유 유닛들은 모두 유통기한을 맞을 수밖에 없기는 하나, 장갑보병은 턴이 슥슥 지나가는 극초반에 등장해서 중세 인기 연구인 공공 행정을 연구하면 퇴보하는 창병 대체 유닛이기 때문에 체감되는 유통기한이 특히나 짧다. 최대한 많이 뽑아보려고 해도 기껏해야 너덧 부대 정도뿐이고 정복 사업을 본격적으로 벌이려면 장갑보병 말고도 다른 병종들 뽑을 생각도 해야 하니 더 적을 수도 있다. 정복 문명의 주력 UU치고 이렇게 수명이 짧으면서 고유 진급 하나조차 올려보내지 못하는 경우도 드물다. 초반이라 도로도 거의 안 깔리는 경우가 많고 숲이나 정글도 자연 그대로 있는 경우가 많아 기동력도 기대할 수 없어서 난이도가 조금만 높아도 어느새 검사와 합성궁병을 조우하게 되며, 게임 속도마저 빠름이면 금세 파이크병이나 장검사까지 등장해버린다.
오리지널 시절에는 헤타이로이가 고평가받았던 이유 때문에, 즉 기본이 되는 창병이 워낙 저질이었기 때문에 찬밥 취급을 받았다. 전략 자원을 소모하지 않는 유닛이라는 점과 극초반에 대량 생산이 가능하다는 게 그나마 내세울 점이었으나 평가를 반전시키기에는 불충분했기에 말이 충분하다면 아예 생산을 고려하지 않는 경우도 부지기수였다. 그러나 신과 왕에 이르러서는 기마병의 시대가 지고 창병의 시대가 도래함으로써 헤타이로이를 대신해 그리스의 주력 병종으로 떠올랐다.
3. 운영
한 시대를 앞선 전투력을 보유한 2개의 고유 유닛이 초반부터 등장하기 때문에, 초반 전쟁이 선호되던 신과 왕까지는 시작하자마자 빠르게 필요한 기술(청동 기술/기마술)을 연구한 뒤 UU로 몰아치는 운영이 주류를 이루었다. 오리지널에서 신과 왕까지는 헤타이로이, 기병은 너프되고 창병은 상향된 신과 왕 시절에는 장갑보병 위주로 밀어붙이는 일명 '스파르타식' 운영이 선호되었다.그러나 멋진 신세계로 넘어오면서 초반 돈벌이가 매우 빡세지고 전쟁광 페널티가 매우 커져서 초반부터 싸움질하면 다굴 맞고 망하는 일이 잦아졌다. 웬만큼 맵이 작지 않고서야 초반 전쟁은 손해만 보기 십상이 돼버려, 빠른 정복을 추구하는 운영은 버려지고 문명 특성을 이용해 세계 의회를 장악하는 '아테네식' 외교 승리로 운영 방식이 전환되었다.
이후 거듭되는 패치로 초반에 전쟁을 벌인다고 영구적으로 주홍 글자가 새겨지지는 않게 됨으로써, 초반에는 전쟁으로 한탕 땡기고 중반부터는 도시 국가를 땡겨오며 내정을 보완하고 세계 의회를 주무르는 운영이 가능해졌기 때문에 두 방법을 적절히 섞는 운영이 주류가 되었다. 전쟁광 페널티가 다소 완화되었다고는 해도 여전히 고난이도에서 전쟁으로 게임을 끝내버릴 각을 보기는 힘들기 때문에 주로 노리는 승리는 외교 승리다.
초반 전쟁은 장갑보병을 주력으로 쓴다. 가성비가 상당히 좋고 등장 타이밍이 매우 빠르기 때문에 극초반부터 몰아칠 수 있다. 명예 정책의 모델이 장갑보병인 것에서 예상할 수 있듯이 초반 전쟁에 나서는 그리스에게는 명예 정책의 효율이 매우 좋아서 전사 규범을 찍어주고 궁수나 전차 궁수 한둘 보태주면 불멸자 난이도까지는 옆나라 궁전을 먹고 시작할 수 있다. 단순 파워는 훈족의 공성추가 더 강력하지만 이쪽은 도시만 잘 깨고 유닛에게는 속수무책이어서 궁기병이 필수적으로 도와줘야 하기에 범용성에서 그리스가 더 앞선다. 그리고 AI는 궁기병처럼 기동력과 사거리를 활용해야 하는 유닛을 다루는 데에는 젬병이라서, AI 훈족은 고대 시대 UU가 전부 장갑보병에게 잡아먹힌다.
굳이 고대 시대부터 대규모 전쟁을 벌이지 않아도 명예 정책 중 전사 규범과 규율 정도만 찍어주면 장갑보병이 파이크병 흉내를 내기 때문에 오랫동안 재미를 볼 수 있다. 고대 시대 전쟁은 실력도 실력이지만 운빨이 크게 작용하기 때문에 합성궁병까지 기다렸다가 조합 갖추고 출정하는 것도 나쁘지 않다. 그렇다고 장갑보병이 놀게 두지는 말고 야만인 주둔지를 털거나 도국 삥을 뜯으면서 초반 내정에 보태는 편이 좋다. 야만인을 잡으면서 경험치도 어느 정도는 쌓이고 문화와 금도 십시일반 모을 수 있으며 도시 국가가 퀘스트를 걸 시 돈 안 쓰고 우호 관계로 발전할 수도 있다. 퀘스트 안 주는 도국에게는 일꾼을 갈취하거나 공물을 요구함으로써 이득을 더 챙길 수 있는데, 어차피 문명 특성 덕분에 조금만 시간이 지나도 잊어버려 준다.
헤타이로이는 기마술 타이밍이 은근히 늦어서 헤타이로이 생산에 들어가면 이미 정복이 마무리 단계에 접어들기도 하기 때문에 억지로 쓸 필요는 없고, 막타 내지 약탈 용도로 쓰거나 멀리 떨어진 전장에 빨리빨리 보충되는 지원군 역할을 주로 맡는다. 다만 옆집이 너무 쉽게 털려서 원정을 떠나게 되거나 초반 고유 유닛이 있는 문명과 붙을 때에는 헤타이로이가 빛을 발한다. 압도적인 기동성과 전투력으로 야전에서 빠르게 적을 처치하고 빠질 수 있는 헤타이로이가 깡전투력으로 궂은 일을 맡아줄 장갑보병과 조합되면 사실상 고전 시대엔 적수가 없다. 기병이 하향된 신과 왕 이후에도 마찬가지.
고전 시대 말기쯤 되면 고유 유닛들의 위력이 슬슬 후달려지고 내정은 개판이 되기 때문에 상황 봐 가면서 끊고 내정으로 전환하는 것이 좋다. 초반부터 전쟁을 벌이면 주변 도시 한둘쯤은 먹거나 적어도 주변에 도시 펼 자리가 부족하지는 않게 될 테니 전통보다는 자유를 찍는 편이 효율적이다. 자유 정책은 전쟁 준비 단계에서 빨리 개척자 박고 병력 생산 기지를 하나 늘리는 식으로도 쓸 수 있다.
이후로는 남들 내정하듯이 공공 행정, 주조, 교육학 등의 핵심 기술들을 적절히 오픈하면서 인쇄술로 달리게 된다. 피사의 탑과 자금성을 확보하는 데 성공하면 비효율적으로 내정하는 AI들을 효율적인 운영으로 따라잡고 도국 동맹을 쓸어담으며 승리까지 달릴 기틀이 마련된다. 사회 정책은 아무래도 도국 포섭에 특화된 후원이랑 잘 어울리지만 끝까지 찍을 필요는 없고 스콜라 철학까지만 체리픽하고 합리주의 등의 다른 정책으로 가도 문제 없으며, 기본적으로 도국 동맹을 유지하기 쉽다는 점에 착안해서 역으로 후원을 쌩까고 상업 등에 투자할 여지도 있다. 시너지가 특별히 좋은 이념은 없으니 이념은 상황 봐서 적당히 찍으면 된다. 포함 외교가 있는 전제정치가 조금이라도 더 끌리는 편이지만 언제나 무난한 체제도 충분히 괜찮다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 자금성: 도국들로부터 몰표를 받게 되고부터는 자금성이 주는 투표권 2표 정도는 코웃음이 나오는 수준이지만 르네상스 시대에는 도국 투표권이 없으며 세계 지도자 선출에는 한 표가 아깝기 때문에 확보해두는 것이 좋다. 다만 AI들 사이에서도 우선도가 높은 불가사의라 황제 이상의 난이도라면 리스크를 안고 경쟁하느니 그냥 지은 문명을 고립시켜서 정복으로 빼앗는 게 낫다. 행복도 효과도 초반 정복전을 선호하는데 내정 보너스는 없는 그리스 입장에서는 꿀.
그밖에는 딱히 어울리는 불가사의는 없다. 근접 유닛들의 깡스펙으로 전쟁을 벌이므로 제우스 상이 있으면 조금 편해지긴 하지만 지을 여유가 없고, 나머지는 도국 관련 보너스밖에 없는 그리스와 딱히 시너지가 나지 않는다. 다만 도시 국가가 지어달라는 불가사의가 있으면 짬이 날 때마다 지어주는 것도 괜찮다. 퀘스트로 올라가는 우호도 또한 문명 특성에 의해 오래 지속되기 때문에 불가사의로 내정도 챙기면서 호감작도 알차게 할 수 있다.
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕
헤타이로이가 다른 기병들과 함께 하향당한데다 창병은 상향됨으로써 상성 관계가 확립되어 예전처럼 날뛰기가 힘들어졌다. 대신 창병 대체 유닛인 장갑보병이 그만큼 버프를 먹긴 했지만, 기병 위주 병력이 창병 위주로 바뀌면서 진군 속도가 말 그대로 반토막나서 고전 시대에 오리지널 시절만큼 대제국을 건설하기는 힘들어졌다.첩보 시스템의 추가와 오스트리아의 등장도 그리스로서는 기분이 좋지 않았다. 공 들여서 포섭한 도시 국가에서 쿠데타가 일어나서 동맹이 뒤집히면 피가 거꾸로 솟는다. 그나마 선거 조작도 우호도를 기반으로 이루어지기 때문에 서로 같은 도국에 스파이 넣고 경쟁하면 여전히 그리스가 유리하기는 하다. 오스트리아의 경우 초기에는 도시 국가와 동맹을 맺는 즉시 정략결혼으로 합병해버릴 수 있어 그야말로 그리스의 피가 마르게 했지만, 동맹을 5턴간 유지해야 정략결혼할 수 있게 패치되고 나서부터는 서로 껄끄러운 사이가 됐다. 어쨌거나 여러모로 신경 써야 할 변수가 늘어난 것은 사실.
그래도 상업 도시 국가와 (종교 시스템의 도입에 따른) 종교 도시 국가의 추가는 반가운 요소다. 적당히 퀘스트를 하나 해치운 후 약간 금을 투자해서 일찍부터 종교 국가와 동맹을 맺으면 신앙 획득 보너스가 있거나 신앙 관련 불가사의/자연경관을 챙긴 문명과 비교해도 손색 없는 페이스로 종교를 창립할 수 있다. 같은 종교를 공유하는 도시 국가와의 우호도는 더 느리게 감소하니 종교로부터 얻을 수 있는 이득도 은근히 있는 편. 상업 도시 국가에서 행복을 얻어서 더욱 공격적인 운영을 펼칠 수도 있게 되었다.
4.2. 멋진 신세계
전쟁광 페널티가 너무 커져서 고대 ~ 고전 시대에 제대로 날뛸 수 없게 되었다. 고유 건물도 시설도 없는 그리스의 두 고유 유닛이 창고에서 썩어가게 된 셈이다. 이로써 그리스를 택하는 메리트의 절반이 날아가 버리고 말았다. 다른 정복 문명 대부분은 고유 유닛을 업그레이드해도 유지되는 진급을 바탕으로 어느 정도 전력을 유지할 수 있지만 헤타이로이도 장갑보병도 그딴 거 없는 깡전투력 유닛이라 후일을 도모한다는 발상이 불가능하기에, 전쟁광 페널티 악화로부터 특히 큰 피해를 입은 문명으로 꼽힌다.그나마 세계 의회 시스템의 도입으로, 건재한 문명 특성을 바탕으로 산업 시대부터 남들의 몇 배나 되는 투표권을 행사하며 유리한 안건을 통과시킬 수 있게 된 것은 좋은 점. 외교 승리에 도전할 수 있게 되는 시기도 조금은 앞당겨졌다. 다만 신과 왕 초기의 오스트리아 이상으로 간단하게 도시 국가를 날먹할 수 있고 영향력 경쟁에서 돈찍누까지 가능한 베네치아가 등장하면서 골치 아픈 상대는 더 늘어버렸다.
싱글 고난이도에 도전하기에는 이래저래 골치가 아파졌지만, 멀티에서는 시스템으로 부여되는 전쟁광 페널티나는 개념 자체가 없고 베네치아도 멀티에선 구제불능 폐급 문명에 불과하기 때문에 딱히 영향을 받지 않았다.
4.3. 2013 가을 패치
독일의 고유 유닛이었던 란츠크네흐트를 상업의 의용군 정책만 찍으면 모두가 뽑아낼 수 있는 대장창병 시대가 열리면서 헤타이로이의 수명이 또 줄어들었다. 직접적으로 활동 시기가 겹치지는 않고 어차피 장갑보병이 주력 병종으로 자리잡은 지 오래라서 그렇게까지 큰 영향은 없지만 기분은 나쁘다.4.4. 2014 가을 패치
초반 전쟁광 페널티가 줄어들면서 초반에 공격적인 문명들이 혜택을 보게 되었고, 전통이 하향됨으로써 초반 내정 문명들을 잡아먹기는 더 쉬워졌다. 환경 변화에 따라 AI의 호전성도 덩달아 높아져서, 대규모 전쟁을 상정하지 않더라도 강력한 초반 UU의 가치가 올라갔다. 하나같이 그리스에게 유리한 흐름이다. 고유 유닛들을 통한 초반 정복에만 매몰되었던 오리지널 ~ 신과 왕, 유닛들은 창고에 처박아 두고 문명 특성에만 매달리던 2013년 가을까지의 운영과 비교하면 마침내 유닛과 특성간의 비중이 적절하게 맞아떨어진 느낌.5. AI
승리 경쟁 | 8 | 전쟁 선포 | 6 | 공격 유닛 | 8 | 해상 인구 성장 | 6 | 불가사의 | 6 |
불가사의 경쟁 | 7 | 적대적 | 7 | 방어 유닛 | 5 | 해상 타일 개발 | 6 | 외교 승리 | 9 |
도시 국가 경쟁 | 3 | 속임수 | 4 | 방어 건물 | 5 | 바다를 통한 수도 연결 | 6 | 과학 승리 | 7 |
대담함 | 8 | 방어적 | 5 | 군사 훈련 건물 | 5 | 확장 | 8 | 첩보 | 5 |
외교 균형 | 3 | 두려워함 | 3 | 정찰 유닛 | 5 | 성장 | 4 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 2 | 우호적 | 5 | 원거리 유닛 | 3 | 타일 개발 | 4 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 7 | 중립적 | 4 | 기동 유닛 | 8 | 도로 | 4 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 4 | 도시 국가 무시 | 4 | 해상 유닛 | 5 | 생산력 | 5 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 4 | 도시 국가 우호적 | 5 | 해상 정찰 유닛 | 5 | 과학 | 6 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 4 | 도시 국가 보호 | 8 | 공중 유닛 | 3 | 금 | 3 | 공항 | 5 |
용서 | 5 | 도시 국가 정복 | 4 | 대공 유닛 | 5 | 문화 | 7 | ||
대화 | 7 | 도시 국가 협박 | 3 | 항공모함 | 5 | 행복 | 5 | ||
악의 | 7 | 핵무기 | 7 | 위인 | 6 | ||||
핵무기 사용 | 5 | 종교 | 5 |
- 선호 종교: 동방 정교
높은 확률로 패왕 문명의 자리에 오르는 강력한 경쟁자이며, 특히 외교 승리를 노리는 플레이어에게는 가장 껄끄러운 걸림돌 중 하나다. 군사 유닛 생산, 확장, 적대, 비난 의지, 악의 등이 높아 굉장히 호전적이고 영토 맞댈 일도 많은데, 플레이어와 AI의 격차가 가장 클 초반에 고유 유닛들이 활동하기 때문에 옆집에서 그리스가 발견되면 일단 한숨부터 나온다. 딱히 속임수 수치가 높진 않지만, 워낙 악의가 가득해서 그런지 이것저것 요구 사항이 많아서 그런지 우호 상태에서 뒷통수를 후려치는 빈도 또한 많아서 우호 선언으로 한시름 놓을 수도 없다.
여기까지는 초반 군사력이 더 강하다는 점만 넘어가면 평범한 정복 문명이지만, 외교 승리 수치가 무려 9, 도시 국가 보호 성향도 8이나 되는 점이 더욱 그리스를 성가시게 만든다. 다른 정복 문명, 특히 문명 특성이 도시 국가 두들겨 패는 데 특화된 몽골은 도국에도 호전적이어서 도시 국가에 병력과 시간을 소비하는 동안 힘을 기르거나 국제 왕따로 몰아가는 등 대처할 여지가 생기는데, 그리스는 도국을 만나면 십중팔구 일단 보호 선언부터 박고, 군대는 고스란히 다른 문명에게 쏟아붓는다. 도시 국가에 호의적인데다 외교 승리 욕심으로 퀘스트도 열심히 깨는 편이고 문명 특성에 의해 그게 다 지워지지 않는 영향력으로 남아서 많은 도국들이 일찌감치 그리스 편에 붙게 되므로 그리스가 선전포고를 걸면 사방이 적 땅으로 뒤덮이는 경우도 드물지 않다.
거기서 끝이 아니다. 보통 정복 문명은 내정을 나 몰라라 내팽개치는 경우가 많고 그리스 역시 내정 자체를 그다지 중시하지는 않지만, 도시 국가 동맹을 주렁주렁 끼고 살다 보니 내정도 나름 윤택하다. 식량은 해양 도국, 문화는 문화적 도국, 행복은 상업 도국, 신앙은 종교적 도국에서 받아 챙기고 나중 가면 후원 찍고 스콜라 철학 채택해서 과학까지 낭낭하게 받아먹는다. 다른 문명이 도시 국가와 붙어먹는 꼴은 절대 못 보는지, 금 쓸데없이 쌓아두기로 유명한 대부분의 AI들과는 다르게 도국에 금을 마구 퍼부어 대며, 르네상스 시기부터는 몇 안 되는 도국 뺏어먹으려고 스파이를 박거나 쿠데타를 시도하는 것도 서슴지 않는다. 이념은 전제정치를 선호하는데, 주된 활용도는 산업 스파이로 내정 문명의 테크를 따라가고 포함 외교로 말 안 듣는 도국을 위협하는 것.
정복을 즐기는 주제에 불가사의 욕심도 많다. 불가사의 경쟁 수치 자체도 높고, 고난이도 AI 보정 + 도시 국가들의 전폭적인 지원으로 여유도 흘러넘치니 온갖 불가사의에 도전한다. 특히 파르테논 신전은 원래 AI들이 선호하긴 하지만 그리스는 자기네 거라서 그런지 유독 집착한다. 다만 이런 성향은 양날의 검이기도 한데, 군사 유닛도 뽑고 싶어하고 불가사의도 짓고 싶어하니 대학 등 중요한 내정 건물에 비교적 소홀해져서 테크가 뒤처지는 경우도 발생하기 때문. 가뜩이나 전쟁광이어서 어그로를 잡아먹는데 도국도 경쟁하고 불가사의도 경쟁하니 웬만하면 조용히 지내고 싶은 문명들에게조차 밉보이는 건 덤이다. 심지어 종교 선호도도 그렇게 낮지 않아서 변수가 높게 뜨면 종교 전쟁에도 끼어든다.
다 떠나서 그냥 성깔 자체가 더럽다. 여러 문명 커뮤니티에서 가장 막돼먹은 품성을 가진 AI 중 하나로 거론되는데, 샤카처럼 시도 때도 없이 비난을 퍼붓는 건 귀엽기라도 하지,[5] 그리스는 초반에 잘 풀려서 점수 1등이다 싶으면 자신과 비등한 2등 문명 하나에게 우호 관계 선언을 걸어놓고, 비열하게 나머지 모든 문명에 전쟁을 거는 것이 일상이다. 그러다 정의구현을 당하고 협상 테이블에 앉아서 자기한테 불리한 평화 협상은 이 악물고 안 하려 든다. 수도에서까지 쫓겨나고도 평화 협상 조건으로 플레이어의 도시 대여섯개를 요구하는 꼴을 보면 그저 황당할 지경.
다른 문명들이 싫어할 짓만 골라서 해대기 때문에 주변국들과 사이 좋게 지내는 꼴을 보기 힘들지만, 특히 도시 국가와 관련된 특성을 가진 문명들과는 상극이다. 몽골의 경우 도시 국가 벗겨먹다가 그리스에게 선전포고 당하는 경우가 많고, 나머지는 도국 동맹을 놓고 물밑에서 치열하게 싸우다 못해 전쟁으로까지 치닫는 경우를 자주 볼 수 있다. 이렇게 되면 시비가 초반에 걸릴 시 보통 그리스가 이기지만 중후반부터는 점점 승률이 낮아진다. 특히 나레수안 코끼리를 뽑으면서부터 사람이 달라지는 람캄행에게 겁도 없이 덤볐다가 코끼리 발에 깔려 납작해지는 모습은 은근히 자주 볼 수 있다.
5.1. 대처
싱글 플레이 시 그리스가 근처에서 발견되면 일단 전쟁을 각오하고, 가능하다면 전성기가 지나갔을 때 합성궁병 등을 동원해서 기세를 꺾어놓는 게 좋다. 가만히 놔두면 도시 국가를 포섭하는 데 애로 사항이 많아져서 곤란하기도 하고, 제멋대로 이것저것 다 건드리면서 이쪽의 거의 모든 행동에 태클을 걸어대므로 어차피 친하게 지내기는 거의 불가능에 가깝다. 특히 외교 승리를 노리고 있을 때는 사활을 걸고서라도 끝장을 보는 편이 이롭다.만약 거리가 그렇게 가깝지 않고, 딱히 외교 승리를 노리고 있지도 않다면 그렇게까지 난적은 아니다. 워낙 비호감이라서 플레이어가 딱히 뭘 해보기 전에 이미 주변국들 사이에서 왕따가 되어 있을 가능성이 높고, 그렇지 않더라도 전쟁 사주를 꽤 잘 받아주는 편이라 헛바람 조금 넣어주고 충분하다 싶을 때 비난해주면 반 그리스 연합이 어렵지 않게 완성된다. 고전 시대가 지나가면 그리스에게 남는 것은 도시 국가에서 얻는 이득 뿐이니 국제 사회에서 고립시키고 내실을 다지고 있으면 슬슬 뒷심이 빠지기 시작한다. 충분히 금을 모은 후 금고를 열고 스파이도 동원해 주면 제 아무리 그리스라도 영원히 도국 동맹을 유지할 수는 없다.
다만 그리스가 어느 정도 이빨이 빠졌더라도 전쟁을 선포하기 전에는 한 번 더 생각해 봐야 한다. 썩어도 준치인지라 그리스에게 충성하던 도국들이 손바닥 뒤집듯 전향해 주지는 않으며, 곤수유투라고 알렉산더가 본진 뒤편에 있는 도시 국가를 매수하여 골치를 썩일 때도 있기 때문이다. 친해질 생각이 없거나 포섭될 가망이 없는 도시 국가라면 그리스와의 전쟁을 고려할 시 먼저 처리해 버리는 것도 방법이다. 다만 이 경우 상당한 전쟁광 페널티를 받게 된다. 어차피 전쟁광으로 찍힐 수밖에 없는 정복 승리의 길을 걸을 때는 그다지 의미가 없기는 하다.
수도로부터 굉장히 가까운 위치에서 그리스가 발견될 시, 확장 성향이 지나치게 강해서 인구 2부터 개척자를 뽑아대고는 호위도 없이 알 박으러 가는 짓을 자주 저지르므로 아테네를 매의 눈으로 관찰하다가 일꾼 셔틀로 전락시키는 것도 가능하다. 다만 신 난이도에서는 AI가 개척자 2기와 상당한 병력을 가지고 시작하기 때문에 가뜩이나 호전적인 그리스를 잘못 건드렸다가는 초반부터 사생결단을 내려고 들 수가 있으니 신중해야 한다.
6. 음성 대사
- 첫 조우:
Χαιρε, ξενε! Αλεξανδρος ειμι, ὑιος των ἄνακτων και εκγονος των θεων![6]
반갑소, 이방인이여! 나는 왕의 아들이자 신들의 후손인 알렉산드로스입니다!
- 플레이어가 전쟁 선포:
μέντοι εγω και καμνω της ειρηνης.[7]
진정 나도 평화에 질리던 참이었지.
- 보통 외교창 입장:
χαίρεσθε.
안녕하시오.
- 적대적 외교창 입장:
Τι;
뭐냐?
- 보통 제안:
Προσερχου / Ακουω / Ναι? / Ελθε.
진행하시오. / 듣고 있소. / 네? / 말해보시오.
- 적대적 제안:
Ερ - Λεγεις.[10] / Και? / ἔπελθε.
어, 뭐라고? / 그래서? / 말하라.
- 보통 제안 승낙:
σαφως! / μαλιστα! / αριστα!
물론! / 기꺼이! / 아주 좋군!
- 적대적 제안 승낙:
ευ γε.
알았소.
- 직접 제안:
φιλε, δοκει σοι ταυτ'αγαθα?
친구여, 이 제안이 괜찮아 보입니까?
고전 그리스어를 사용하지만 문법이 엉터리다. 한국어 번역은 맞는 문법으로 고쳤을 때를 상정하여 의역했다. 유저들에게는 적대적 외교창 입장 시의 띠?가 유명하다.
7. 도시 목록
- 아테네(Athenai/Athens)[18]
- 스파르타(Sparte/Sparta)
- 코린트[19](Korinthos/Corinth)
- 아르고스(Argos)
- 크노소스(Knossos)
- 미케네(Mykenai/Mycenae)
- 파르살로스(Pharsalos)
- 에베소[20](Ephesos/Ephesus)
- 할리카르낫소스[21](Halikarnassos/Halicarnassus)
- 로도스(Rhodos/Rhodes)
- 에레트리아(Eretria)
- 페르가몬(Pergamon[22])
- 밀레토스(Miletos[23])
- 메가라(Megara)
- 포카이아(Phokaia/Phocaea)
- 사키온[24](Sikyon/Sicyon)
- 티린스(Tiryns)
- 사모스(Samos)
- 미틸레네(Mytilene)
- 키오스(Chios)
- 파로스(Paros[25])
- 테게아(Tegea)
- 엘리스(Elis)
- 시라큐스(Syrakousai/Syracuse)[26]
- 헤라클레이아(Herakleia[27])
- 고르틴(Gortyn)
- 칼키스(Chalkis)
- 필로스(Pylos)
- 펠라(Pella)
- 낙소스(Naxos)
- 시키온
- 스미르나(Smyrna)
- 라리사(Larissa)
- 아폴로니아(Apollonia)
- 메세네(Messene)
- 오르코메노스(Orchomenos)
- 암브라키아[28](Ambrakia/Ambracia)
- 코스(Kos)
- 크니도스(Knidos)
- 암피폴리스(Amphipolis)
- 파트라스(Patras)
- 라미아(Lamia)
- 나브플리온(Nafplion[29])
- 아폴리톤(Apolyton)
8. 기타
서양권에서는 알렉산드로스 대왕의 출신 문제로 첨예하게 논란이 발생하기도 해서[30] 헬레니즘 제국 문명으로 표기하기도 한다. 그래서 후속작 문명 6에서는 그리스와 마케도니아가 따로 등장했고, 알렉산더는 마케도니아 문명의 지도자가 되었다. 그리스의 지도자는 전작에도 등장한 바 있던 페리클레스와 뉴 페이스인 고르고가 이어받았다.[↔기마병] [↔창병] [3] 도시 국가 외교창에 들어가서 마우스 포인터를 명칭 부분에 올려보면 확인이 가능하다. [4] 고수들은 인구 생산 시 생산력이 이월되는 것을 효과적으로 이용하기 위해 도시 인구 배치를 마이크로 매니징 하기도 한다.[5] 그리스가 안 그런다는 건 아니다. 오히려 초면에 비난 박기로는 줄루 못지 않은 문명이 그리스다.[6] ξενε의 ξ 발음이 이상하게 χ 비슷한 발음이다. 밑의 전쟁 선포에 나오는 ξ에도 비슷한 현상이 있다.[7] 틀린 문법이다. 제작진이 of peace를 보고 소유격을 썼는데, καμνω는 대격과 연결이 된다.[8] '넌 내 길 위에 (가로막고) 있다'는 뜻의 영어 표현(You are on my way)을 직역한 것으로, 실제 고전 그리스어에서는 다른 표현을 썼을 것으로 추정된다.[9] 제일 널리 알려진 고대 헬라어 발음식인 에라스모스식 발음을 고려하면 이오타 첨자는 묵음이다. 그러므로 ὁδῷ에는 i발음이 안나는 것이 정석이다. 영문 위키아의 경우 에라스모스식 발음이라고 나왔으므로 언급한다.[10] λεγεις는 2인칭 직설법 형태다. 명령형은 λέγε다. "뭘 말했냐?"라는 질문으로 해석하려면 Τι이 필요하다.[11] 직역: 우린 (그 제안에서) 거리를 두겠어 / 보류하겠어.[12] 직역: 그 제안을 받아들이지 않아야 합니다.[13] 직역: 너 진정성 있지 않아![14] 고전 그리스어에서는 악센트만 빼고 철자는 같은 경우도 있다. 이것도 여기에 해당되는데, 이 단어랑 비슷한 σπουδαῑος라는 단어는 빠르다는 뜻이다.[15] 발음 문제가 있다. γ자가 2개 있으면 ng 발음이 나지만, 여기서는 안 들린다.[16] 직역: 내 파멸이 되었구나! 넌 어떠한 짐승이냐?[17] 틀린 문법. με는 대격이나, 내 파멸이라는 뜻이므로 소유격인 μου를 써야 한다.[18] 신과 왕 확장팩에서 추가된 비잔틴과 도시 이름이 겹친다. 때문에 한 게임에 그리스와 비잔틴이 공존할 경우 비잔틴은 아테네를 생성하지 않는다.[19] 올바른 명칭은 코린토스. 특이하게 에베소는 성경 이름을 쓰고, 나머지는 라틴화된 영문 이름보다는 원어에 근접한 전자를 했는데 코린트만 영어 이름을 전자했다.[20] 올바른 이름은 에페소스. 성경 번역본을 읽으면 에베소라는 명칭을 접할 수 있다.[21] 할리카르나소스가 좀 더 널리 쓰이지만 할리카르낫소스가 틀린 것은 아니다.[22] 보통 영어권에서는 라틴화된 Pergamum이라 칭한다. 원어에 근접한 전자를 한 몇 안되는 사례.[23] 보통 영어권에서는 라틴화된 Miletus라 칭한다.[24] 올바른 이름은 시키온. 도시명으로 2번 나온다.[25] 알렉산드레이아 등대인 Pharos와는 다르다.[26] 올바른 이름은 시라쿠사이. 여담으로 이로쿼이의 22번째 도시인 시러큐스(Syracuse)와는 어원 때문에 영어 이름이 겹치는데, 때문에 그리스가 먼저 시라쿠사를 건설할 경우 이로쿼이의 시러큐스는 건설되지 않는다.[27] 보통 영어권에서는 라틴화된 Heraclea라 칭한다.[28] 에페이로스 왕국의 수도.[29] 고전 그리스어 방식으로 전자하면 Nauplion.[30] 마케도니아와 그리스가 서로 알렉산드로스 대왕의 출신을 두고 정치적, 외교적으로 분쟁을 일으키는 것은 유명하다.