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록맨 에그제 시리즈/배틀 칩 일람

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1. 개요2. 계통 없음
2.1. EXE1~
2.1.1. 캐논계2.1.2. 건계2.1.3. 봄계2.1.4. 쇼크웨이브계2.1.5. 타워계2.1.6. 거츠 펀치/피스트계2.1.7. 대시 어택/대시 콘돌/모스키토2.1.8. 버닝 보디2.1.9. 트리플 애로/트리플 스피어/트리플 랜스/트라이던트2.1.10. 래톤2.1.11. 쓰나미(쓰나미 홀)/레드 쓰나미/큰 쓰나미/진흙 쓰나미2.1.12. 가이아 해머2.1.13. 썬더 볼2.1.14. 일렉 서클2.1.15. 에그 스네이크2.1.16. 메탈 실드2.1.17. 브레이크 해머2.1.18. 이스케이프2.1.19. 클라우드/모어 클라우드/모스트 클라우드2.1.20. 다이너마이트2.1.21. 리모코고로2.1.22. 록 온2.1.23. 양초2.1.24. 버스터 봄/버스터 펀치/버스터 소드/버스터 실드2.1.25. 헤비 게이지/퀵 게이지/풀 커스텀2.1.26. 상방 은폐/하방 은폐2.1.27. 아이언 보디 / 스톤 보디
2.2. EXE2~
2.2.1. 포레스트 봄2.2.2. 더블 니들/트리플 니들/테트라 니들2.2.3. 라비 링2.2.4. 요요2.2.5. 뱀부 랜스2.2.6. 포이즌 페이스/포이즌 마스크2.2.7. 아쿠아 벌룬/일렉 벌룬/히트 벌룬2.2.8. 마그마 드래곤2.2.9. 프리즘2.2.10. 마그마 라인/아이스 라인/쿠사무라 라인2.2.11. 젤러시2.2.12. 차지 스파크2.2.13. 블랙 봄2.2.14. 유성군2.2.15. 폴터가이스트
2.3. EXE3~
2.3.1. 헤비 셰이크2.3.2. 부메랑2.3.3. 플라즈마 볼2.3.4. 토템2.3.5. 킬러 센서2.3.6. 브라더후드2.3.7. 다크 홀/다크 라인2.3.8. 라이트닝/썬더볼트2.3.9. 폴더 리턴
2.4. EXE4~
2.4.1. 발칸/슈퍼 발칸2.4.2. 와이드 샷2.4.3. 플레임 라인2.4.4. 건델솔2.4.5. 블리자드/히트 브레스/일렉 쇼크/우디 파우더2.4.6. 샌드 링2.4.7. 트윈 팽2.4.8. 마그볼트2.4.9. 버그 봄2.4.10. 바운드 노트2.4.11. 카운터2.4.12. 사이드 뱀부2.4.13. 모코 러시2.4.14. 롤 애로2.4.15. 넘버 볼2.4.16. 하야부사기리2.4.17. 서치 봄2.4.18. 메테오 레인2.4.19. 버그 체인2.4.20. 버그 수정2.4.21. 메테오 레드 선/블루 문 레이2.4.22. 홀리 드림2.4.23. 버그 차지2.4.24. 커스 오브 버그2.4.25. 파이널 건
2.5. EXE5~
2.5.1. 선인장 볼2.5.2. 마그마 시드/오션 시드/아이스 시드/쿠사무라 시드/포이즌 시드2.5.3. 아쿠아 월2.5.4. 파이어 펀치2.5.5. 사이드 버블2.5.6. 커스텀 볼트2.5.7. 메테오 어스2.5.8. 스페이스 유라2.5.9. 우디 노즈2.5.10. 데스 피닉스2.5.11. 크로스 디바이드2.5.12. 리더즈 레이드2.5.13. 로드 오브 카오스
2.6. EXE6
2.6.1. 헬즈 버너2.6.2. 트레인 애로2.6.3. 버블 스타2.6.4. 일렉 펄스2.6.5. 콘 샷2.6.6. 리스키 허니2.6.7. 플래시 봄2.6.8. 웨이브 암2.6.9. 커넬 아미/커넬 포스2.6.10. 화이트 캡슐2.6.11. 언인스톨2.6.12. 더블 비스트2.6.13. 그레이거 / 파르저
3. 사육 바이러스4. 지형변화계 칩
4.1. 패널 스틸/에리어 스틸/스틸 젤리4.2. 스틸 퍼니시/스틸 리벤지4.3. 홀리 패널/생추어리4.4. 마그마 스테이지/아이스 스테이지/쿠사무라 스테이지/샌드 스테이지/메탈 스테이지/패널 리턴4.5. 배드 스파이스4.6. 간헐천4.7. 갓 스톤4.8. 컴온 스네이크
5. 지형파괴계 칩
5.1. 데스매치5.2. 패널 아웃/크랙 아웃/크랙 슛5.3. 폰/나이트/룩
6. 가드계 칩
6.1. 멧 가드/리플렉 멧6.2. 커스 실드6.3. 스톤 보디
7. 배리어계 칩
7.1. 배리어계7.2. 버블 랩7.3. 리프 실드7.4. 오라계7.5. 언더셔츠
8. 리커버리계 칩9. 인비저블계 칩10. 수치부가계 칩11. 브레이크계 칩
11.1. 어스퀘이크11.2. 포환/얼음 포환/용암 포환11.3. 에어 하키11.4. 빅 해머11.5. 메탈 기어11.6. 드릴 암11.7. 저스티스 원/메테오 너클/기간트 훅11.8. 아이언 셸11.9. 오라 헤드11.10. 골렘 펀치
12. 소드계 칩
12.1. 파이터 소드/나이트 소드/팔라딘 소드12.2. 플레임 소드/아쿠아 소드/일렉 소드/뱀부 소드12.3. 후미코미잔/후미코미 크로스12.4. 커스텀 소드12.5. 무라마사 블레이드12.6. 베리어블 소드/네오 베리어블12.7. 이아이 폼12.8. 풍압검12.9. 델타 레이 에지12.10. Z 세이버12.11. 언월 쿠나이12.12. 사무라이 소드
13. 바람계 칩
13.1. 타이푼/사이클론/토네이도/코가라시/열풍/노이즈 스톰13.2. 에어 슛13.3. 풍신 라켓13.4. 돌풍/흡입13.5. 슈퍼 북풍13.6. 에어 휠
14. 커서계 칩
14.1. 매그넘14.2. 서클 건14.3. 마크 캐논14.4. 머신건14.5. 카피 대미지14.6. 라이프 싱크로
15. 소환계 칩
15.1. 스톤 큐브/아이스 큐브15.2. 카운트 봄15.3. 스텔스 마인15.4. 응원가/디스코드/팀파니/사일런스15.5. 지장보살15.6. 포이즌 아누비스15.7. 밀짚인형15.8. 제우스 해머 / 갓 해머15.9. 시그널 레드
16. 트랩
16.1. 화기엄금/대홍수/피뢰침/방황의 숲/엘리먼트랩16.2. 카와리미16.3. 칼날 잡기16.4. 내비 스카우트16.5. 배드 메디슨
17. 내비 칩
17.1. EXE1~
17.1.1. 17.1.2. 거츠맨17.1.3. 블루스17.1.4. 파이어맨17.1.5. 넘버맨17.1.6. 스톤맨17.1.7. 아이스맨17.1.8. 컬러드맨17.1.9. 일렉맨17.1.10. 봄버맨17.1.11. 매직맨17.1.12. 우드맨17.1.13. 스컬맨17.1.14. 샤크맨17.1.15. 파라오맨17.1.16. 섀도맨
17.2. EXE2~
17.2.1. 에어맨17.2.2. 퀵맨17.2.3. 컷맨17.2.4. 나이트맨17.2.5. 마그넷맨17.2.6. 프리즈맨17.2.7. 히트맨17.2.8. 토드맨17.2.9. 썬더맨17.2.10. 스네이크맨17.2.11. 게이트맨17.2.12. 네이팜맨17.2.13. 플래닛맨17.2.14. 고스펠
17.3. EXE3~
17.3.1. 플래시맨17.3.2. 비스트맨17.3.3. 버블맨17.3.4. 데저트맨17.3.5. 플랜트맨17.3.6. 플레임맨17.3.7. 드릴맨17.3.8. 메탈맨17.3.9. 킹맨17.3.10. 미스트맨17.3.11. 보울맨17.3.12. 다크맨17.3.13. 야마토맨17.3.14. 펑크17.3.15. 세레나드17.3.16. 프로토 암
17.4. EXE4~
17.4.1. 윈드맨17.4.2. 서치맨17.4.3. 정크맨17.4.4. 아쿠아맨17.4.5. 탑맨17.4.6. 버너맨17.4.7. 콜드맨17.4.8. 스파크맨17.4.9. 셰이드맨17.4.10. 레이저맨17.4.11. 켄도맨17.4.12. 비디오맨17.4.13. 그랑프리 파워17.4.14. 듀오
17.5. EXE5~
17.5.1. 커넬17.5.2. 자이로맨17.5.3. 토마호크맨17.5.4. 메디17.5.5. 스왈로맨17.5.6. 풋맨17.5.7. 블리자드맨17.5.8. 클라우드맨17.5.9. 코스모맨17.5.10. 장고
17.6. EXE6
17.6.1. 슬래시맨17.6.2. 킬러맨17.6.3. 차지맨17.6.4. 텐구맨17.6.5. 그라운드맨17.6.6. 더스트맨17.6.7. 블래스트맨17.6.8. 다이브맨17.6.9. 서커스맨17.6.10. 저지맨17.6.11. 엘리먼트맨17.6.12. 백작
17.7. 포르테
17.7.1. 포르테 어나더17.7.2. 포르테 GS

1. 개요

록맨 에그제 시리즈에 등장하는 배틀 칩의 목록.

2. 계통 없음

스타일 체인지소울 유니존 등에 관여하는 계통 개념이 전무한 칩들. 다만 캐논, 하이 캐논, 메가 캐논을 '캐논계'라고 부르듯 성질이 비슷한 칩끼리는 하나의 카테고리로 묶기도 하며 이와 같은 분류법은 각종 공식 서적에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

2.1. EXE1~

2.1.1. 캐논계

명칭 공격력
EXE1, 4, 5 EXE2, 3 EXE6
캐논
キャノン / Cannon
40 40 40
하이 캐논
ハイキャノン / HiCannon
80 60 100
메가 캐논
メガキャノン / M-Cannon
120 80 180

시리즈 대대로 라이브러리에서 1~3번에 위치했던 스탠더드 칩들. 전방에 대포를 1발 발사한다. 록 버스터처럼 관통이나 유폭 등의 효과가 전무한 심플한 성능을 갖췄으며 발사 전에 약간의 딜레이가 발생한다.

EXE1에서는 메가 캐논의 화력이 좋은 편이라 게임이 끝날 때까지 유용하게 써먹을 수 있었고, EXE2~3에서는 프로그램 어드밴스인 제타 캐논의 강화 때문인지 하이 캐논과 메가 캐논의 공격력이 감소하였다.

EXE4부터는 초기의 공격력이 돌아왔지만 바이러스들의 체력이 쓸데없이 높아져 체감상으로는 의미가 없으며, 캐논계 PA 역시 단발성 공격인 기가 캐논으로 바뀌며 효율성이 크게 감소하였다. EXE4~5의 기가 캐논은 전차포처럼 맞은 적을 밀어내고, EXE6에서는 주변의 패널에서 유폭이 일어나는 효과로 대체되었다.

2.1.2. 건계

명칭 공격력 속성
EXE1 EXE2 EXE3 EXE4 EXE5 EXE6
샷건
キャノン / Shotgun
30 30 30 - - - None
버블 샷
バブルショット / Bubbler
- 40 60 50 - - Aqua
히트 샷
ヒートショット / HeatShot
- 50 40 40 - - Heat
브이 건
ブイガン / V-Gun
- 30 30 - - - None
버블 브이
バブルブイ / Bub-V
- 40 60 80 - - Aqua
히트 브이
ヒートブイ / Heat-V
- 50 40 70 - - Heat
사이드 건
サイドガン / Side Gun
- 30 30 - - - None
버블 사이드
バブルサイド / BublSide
- 40 60 110 - - Aqua
히트 사이드
ヒートサイド / HeatSide
- 50 40 100 - - Heat
크로스 건
クロスガン / CrossGun
30 30 - - - - None
버블 크로스
バブルクロス / BubCross
- 40 - - - - Aqua
히트 크로스
ヒートクロス / HeatCros
- 50 - - - - Heat
스프레드 건
スプレッドガン / Spreader[1]
30 30 30 30 30 30 / 60 / 90 None
버블 스프레드
バブルスプレッド / BubSprd[2]
50 40 P.A P.A - - Aqua
히트 스프레드
ヒートスプレッド / HeatSprd[3]
70 50 P.A P.A - - Heat

전방에 탄환을 발사하고 착탄점 주변의 특정 패널에 유폭을 일으킨다.

시리즈 대대로 공격력은 30이었으나 EXE6에서는 스프레드 건의 그레이드가 3단계로 늘어나면서 공격력도 30/60/90으로 분화되었다.

그 외에도 아래와 같은 베리에이션이 존재한다. 히트 스프레드와 버블 스프레드의 경우 EXE2에서는 평범한 칩이었지만 EXE3~4에서는 프로그램 어드밴스가 되었다.
가장 빠른 발사 속도를 가져 보스를 상대할 때 코코로 윈도우가 추가된 EXE4부터는 카운터 용도로 많이 사용했다.
히트 계열의 경우, EXE2부터 추가된 블랙봄과 연계하기 가장 좋은 칩이다. 시리즈에 따라서는 히트 계열의 공격과 함께 블랙봄의 피해를 줄 뿐만 아니라 풀 패널 위에 있는 적에게 히트 계열과 블랙봄 모두 2배의 피해를 입히는 것도 가능하다.

2.1.3. 봄계

3칸 앞에 폭탄을 던져 착탄점을 중심으로 폭발을 일으킨다. 예외도 있지만 대 지중 성능을 띠는 칩이 많다.

공격 속도도 느리고 다른 칩에 비해 경쟁력이 부족하여 리커버리10처럼 대체되기 십상이다. 그나마 크로스 봄이나 빅 봄 정도가 쓸 만하지만 전자는 EXE2까지만 등장했고 후자는 EXE6까지 가서야 복각되었다.

2.1.4. 쇼크웨이브계

EXE3까지 등장한 칩. 패널을 타고 전진하다가 구멍난 패널에서 사라지는 충격파를 생성한다. 쇼크웨이브 · 소닉 웨이브 · 다이나 웨이브와 EXE3에서만 등장한 그레이트 웨이브로 구분된다. EXE4부터는 멧 가드와 통합.

2.1.5. 타워계

특정한 속성을 띠는 기둥이 전방의 패널에 순차적으로 나타난다. 록맨이 위아래로 움직이면 기둥의 진로도 이에 맞춰 바뀌고, 도중에 적을 타격하면 공격이 멈춘다. 플레이어가 사용 가능한 칩은 불꽃 속성을 띠는 플레임 타워, 물 속성을 띠는 아쿠아 타워, 나무 속성을 띠는 우디 타워로 구분된다.

2.1.6. 거츠 펀치/피스트계

명칭 공격력
EXE1 OSS EXE2 EXE3 EXE4
거츠 펀치
ガッツパンチ / GutPunch[4]
60 160 70 80 100/140/180
콜드 펀치
コールドパンチ / ColdPnch[5]
80 150 70 - -
브론즈 피스트
ブロンズフィスト / BrnzFist
- - 100 - -
실버 피스트
シルバーフィスト / SilvFist
- - 140 - -
골드 피스트
ゴールドフィスト / GoldFist
- - 180 - -
거츠 스트레이트
ガッツストレート / GutStrgt
- - - 100 -
거츠 임팩트
ガッツインパクト / GutImpct
- - - 160 -

주먹으로 전방의 패널을 치는 무속성 공격. 예외적으로 콜드 펀치는 물 속성이며, 피스트계를 제외하면 장애물을 한 칸 밀어내는 효과가 있다.

피스트계 칩은 EXE2에서만 등장하며 브레이크 성능을 띠기 때문에 장애물을 파괴한다. 또한 베리어블 소드처럼 A 버튼을 누른 채 커맨드를 입력하여 성능에 변화를 줄 수 있는데, 성능이 무시무시하기 때문에 커맨드만 알면 게임 진행 난이도가 대폭 낮아진다.
EXE3에서는 콜드 펀치가 빠지는 대신 거츠 스트레이트와 임팩트가 등장하였으며 펀치계 칩으로도 커맨드를 입력할 수 있게 되었다.
EXE4에서는 시크릿 칩이 되고 커맨드도 삭제되어 훌륭한 쓰레기로 변신했다.

관련 프로그램 어드밴스로는 빅 스트레이트, 머신건 펀치, 제타 펀치, 제타 스트레이트, 제타 임팩트가 있다.

2.1.7. 대시 어택/대시 콘돌/모스키토

ダッシュアタック / Dash
/ Condor
モスキート / Drain
대시 어택은 콘돌을 꺼내들어 돌진해 관통하여 피해를 준다. 위력은 EXE1에서는 50, 2와 3은 90. 돌진 도중 공격받으면 끊긴다. 대시 콘돌은 위력을 높인 강화판으로, 위력은 180이다.

모스키토는 대시어택과 유사하지만 암전칩이며, 관통을 없애고 가한 피해만큼 사용자의 체력을 회복하는 버전. EXE1에만 등장.

2.1.8. 버닝 보디

バーニングボディ / BodyBurn (EXE1), Burn (EXE3)

EXE1과 3에서 등장한 공격 칩. 버닝 보디는 시전한 위치 한 칸 앞에서 +자로 1칸씩에 불기둥을 생성한다. EXE3에서 위력은 150. 대시 어택과 동일한 분류의 바이러스가 드랍하며 칩 그래픽 역시 위 대시 어택의 팔레트 스왑으로 동일 분류에 속하면서도 실제 효과는 완전히 다른, 매우 이례적인 케이스.

이후 EXE 5에서 주변 ㅁ자로 8칸 내의 적을 불 태우는 히트 바디라는 이름의 칩으로 성능이 강화 된다.

2.1.9. 트리플 애로/트리플 스피어/트리플 랜스/트라이던트

EXE1에서 등장. 전방에 작살 3개를 연속으로 발사한다. 단순히 캐논 3발을 연사한다고 보면 된다. 위력은 40*3/50*3/60*3. 3번째 작살을 맞추면 피격 무적이 생긴다.

EXE2에서는 더블/트리플/테트라 니들이라는 바리에이션 공격칩과 트라이던트라는 칩으로 재등장한다. 니들 시리즈는 버전에 따라 2~4발을 발사하며 트라이던트는 트리플랜스와 동일한 성능으로 위력도 트리플 랜스와 동일한 60*3이다.

EXE6에서 트레인 애로라는 칩으로 성능이 변화한다. 이전과는 달리 수속성이 되었으며 자신 앞의 빈 공간 수만큼의 작살을 날린다.

2.1.10. 래톤

EXE1/2/3에 등장, 쥐 머리 모양 폭탄을 발사한다. 폭탄은 땅을 타고 직진하다가 폭탄의 위나 아래에 적이 탐지되면 한 번만 방향을 꺾는다. 구멍난 패널에 닿으면 사라진다. 위력은 70/80/90(EXE 2), 80/100/120(EXE 1/3).

위력이 나쁘지 않고, 제한적이지만 유도성이 있기 때문에 스토리 진행 중에 꽤 도움이 된다. 그렇지만 역시 후반부터는 화력이 좀 미묘해진다.

2.1.11. 쓰나미(쓰나미 홀)/레드 쓰나미/큰 쓰나미/진흙 쓰나미

명칭 공격력 속성
EXE1 EXE3 EXE5
쓰나미
ツナミ / Wave
쓰나미 홀
ツナミホール / WavePit
80 80 160 Aqua
레드 쓰나미
アカツナミ / RedWave
100 90 190 Heat
큰 쓰나미
オオツナミ / BigWave
160 - - Aqua
진흙 쓰나미
ドロツナミ / MudWave
- 100 170 Wood

전방 세로 3칸에 전진하는 파도를 일으켜 공격하며 구멍난 패널을 지나가지 못한다. 레드 쓰나미와 진흙 쓰나미는 다른 속성의 파도를 일으킨다.

EXE5에서는 쓰나미 홀이라는 이름으로 바뀌어 다른 성능의 칩이 되었다. 쓰나미 홀은 바다 패널에서 파도가 나타나 전진하며, 레드 쓰나미는 용암 패널에서, 진흙 쓰나미는 구멍에서 파도가 나타난다.

EXE4부터 5, 6까지 와이드 샷이라는 상위호환 공격 칩이 등장하며 사라졌다.

2.1.12. 가이아 해머

ガイアハンマー / Gaia

EXE1에만 등장. 앞 칸을 망치로 내려찍어 전방 전체에 충격파를 가한다. 공격력은 100/130/160.
위의 쓰나미와 유사하며 내려찍은 칸으로 부터 세로 3칸의 충격파가 천천히 전진하는 형태로 전체를 공격한다. 드림 바이러스가 사용하는 운석 충격파와 동일한 방식.

적 전체를 공격할 수 있는 유용한 칩이지만 빨리도 짤려버리고 말았다. 충격파가 퍼져나가는 속도가 생각보다 느려서 안맞는 경우가 생기기도 하며 빈틈도 커서 공격하다가 얻어 맞는 일이 많다.

가이아 해머계는 후일 EXE4에서 빅 해머라는 폐기물이 되어 부활하게 된다.

2.1.13. 썬더 볼

EXE1에서부터 등장. 전기 구체가 느린 속도로 유도성이 없이 전진만 하고 마비 효과는 없다.[6] 공격력은 90/120/150.
이후 시리즈에선 적을 향해 아주 느리게 유도되는 전기 구체를 발사한다. 구체에 닿은 적은 마비된다. 버전별로 있었다가 EXE5 이후로 통합되었고 통합 후 위력은 40.

일단 공격력 보고 쓸 칩은 아니고, 구체가 너무 느려 라비링처럼 단숨에 마비를 걸 수 있는 칩도 아니다. 적 바로 앞에서 쓰거나 견제용으로 쓰는 활용법 정도가 있다. EXE6에서는 비스트 아웃 덕에 어느 곳이든 적 바로 앞에서 썬더볼을 사용해서 활용도가 늘었다.
또 다른 활용도로는 먼저 마비나 빙결 등 움직임을 제한하는 상태이상을 걸어두고 조금 떨어진 곳에서 썬더 볼을 발사한 뒤, 공격하며 움직임을 제한하는 시간을 늘리는 방법이 있다.

EXE1에서는 썬더볼3의 위력이 150으로 상당한 수준이었지만 시리즈가 갈수록 엄청나게 하향이 됐다. 다만 공격의 딜레이가 크고 유도성도, 마비도 없었기 때문에 그다지 활용도는 없었다.

2.1.14. 일렉 서클

EXE1에서만 등장. 특이하게도 폭주하는 프로그램 군을 버스팅하면 얻을 수 있다.
자신의 앞뒤로 2개의 전기 에너지가 생성되어 전기 에너지가 시계 반대 방향으로 회전하여 공격한다. 버전에 따라 회전 수와 위력이 증가하지만 적이나 장애물을 관통하지 못해 적을 맞춰 피해를 주고 나면 전기 에너지가 사라져버리는 큰 단점 때문에 회전수와는 상관없이 여러번 히트도 불가능하고 사거리도 짧고 공격 딜레이 때문에 빈틈도 커서 활용도가 좋지 않다.

이후 EXE3에서 플라즈마 볼이라는 상위호환 칩이 등장한다.

2.1.15. 에그 스네이크

EXE1에서만 등장. 카운터 봄처럼 에리어끼리 맞닿는 상대 에리어에 뱀 알을 떨어뜨린다. 떨어진 뱀 알은 뱀이 되어 적을 찾아 이리저리 배회한다. 공격력은 130/140/150. 버전에 따라 풀/전기/불 속성으로 각각 다르며, 불 속성은 뱀 알이 떨어진 패널에 불길을 남긴다. 뱀은 구멍 패널을 넘지 못하고 적(무적 상태인 적 포함)이나 방해물에 히트하면 사라진다.

뱀은 적 에리어에서 벗어나지 않기 때문에 에리어 스틸을 사용하여 활동 반경을 좁혀야 적중률이 높아지기 때문에 에리어 스틸과 궁합이 좋은 스톤맨과 함께 S코드에서 사용하면 나름 쓸만하지만 랜덤성이 짙어 PVP가 아니라면 채용 가치는 떨어진다.

2.1.16. 메탈 실드

전방에 1회 공격을 막는 강철 방패를 버튼을 유지하는 동안 생성한다.

특이하게 자신의 몸체만 가리는 것이 아니라 바로 앞에 방패를 설치하지만 다른 소환물을 제거하지 않으며 방패가 공격 받으면 정면으로 방패를 날린다. 이 때 날려진 방패는 100의 피해를 주고 방패와 겹쳐졌을 때 입는 피해는 200이 된다.

이후 EXE2, 3, 5에서 커스 실드라는 다른 바리에이션이 등장한다.

2.1.17. 브레이크 해머

ブレイクハンマー / Hammer
공격력은 100, 220(오퍼레이션 슈팅 스타).

바로 앞의 적을 망치로 찍는다. 포환과 함께 브레이크계 칩의 원조.

2.1.18. 이스케이프

EXE1과 2에 등장. 전투에서 즉시 도주한다. 이벤트 전투에서는 당연히 무효. 히히히 못가!
1에서는 도주 시스템이 없었기 때문에 이 칩이 게임 내에서 유일한 도주 수단이었다. 2에서는 도주 기능이 생겼지만 실패 가능성이 있고, 이 칩을 쓰면 100% 도주할 수 있어 여전히 가치가 있다.

EXE2는 레귤러 칩 시스템이 추가된 게임이기도 한데, 교활한 캡콤은 이 칩을 레귤러로 설정해 모든 전투를 회피함으로써 게임 플레이 시간이 줄어들 것을 염려한 나머지 미칠듯한 용량을 부여해 레귤러로 쓸 수 없게 해놓아버렸다.

이후 시리즈에서도 인카운트율이 늘어나면 늘어났지 전혀 줄어들진 않았기 때문에 (시노비대시가 생겼지만 중반만 돼도 먹히지도 않는다) 이 칩은 여전히 필요하다고 보이지만 가차없이 삭제되었다. 당시 수많은 게임들과 마찬가지로 억지로 플레이 시간을 늘리기 위해서라고 사료된다.

2.1.19. 클라우드/모어 클라우드/모스트 클라우드

구름을 소환하여 적이 있는 세로열에 멈춰서서 위아래로 왕복하며 비를 내려 공격한다. 공격력은 30/50/100. 버전에 따라 구름이 움직이는 속도가 다르며 구름은 파괴할 수는 없지만 소환물 취급이라 사용시 다른 소환물을 파괴하거나 다른 소환물이 구름을 없앨 수 있다.

2.1.20. 다이너마이트

바로 앞에 특정 방향에 적을 감지해 폭발하는 폭탄을 소환한다. 버전에 따라 가로/대각선/세로 방향을 감지하고 피해를 준다. 공격력은 100/120/150.

2.1.21. 리모코고로

EXE1과 2에서 등장. 바로 앞에 안테나를 소환한다. 안테나는 적 에리어 후열에 리모코고로를 소환하고 조종하며 리모코고로가 지나가는 패널 한 칸씩 공격 및 파괴하며 움직인다. 전기 속성이며 공격력은 80/100/120. 버전에 따라 리모코고로가 움직이는 속도는 그다지 차이가 없다. 안테나가 파괴되면 리모코고로는 사라진다.

리모코고로는 랜덤한 방향으로 움직이며, 적의 후열에서 소환되어 부수기 시작하기 때문에 적의 움직임을 제어하는 데 있어서는 버전에 상관없이 전부 쓸만하지만 적을 피격 무적 상태로 만들어서 보스를 격파하기에는 조금 아쉬운 감이 있다.

2.1.22. 록 온

EXE1에서만 등장. 바로 앞에 인공위성을 소환한다. 인공위성은 목표를 찾아 조준점을 먼저 정면을 향해, 위에서 아래로 지그재그로 움직이다가 목표가 포착되면 목표를 향해 연사한다. 공격력은 10*10/15*10/20*10. 위성은 파괴되거나 다른 소환물을 소환할 때까지 남아서 연사한다.

EXE6에서는 에어레이드라는 다른 바리에이션 공격칩으로 부활한다.

2.1.23. 양초

전방에 양초를 설치한다. 양초에 불이 붙어있는 동안 지속적으로 체력이 회복된다.

2.1.24. 버스터 봄/버스터 펀치/버스터 소드/버스터 실드

해당 턴에 한해 버스터가 미니봄/거츠펀치/소드/멧가드로 변화한다. EXE1에만 등장.

미니봄이 일반적으로 쓸데없긴 하지만 무한사용이 가능하다면 그리 나쁘진 않다. 그리고 EXE1의 보스들은 경직 무적판정이 공격형태와는 무관하게 '일정 대미지 이상의 공격을 받았을 때' 발생하므로 버스터 봄을 스톤맨 V3 같은 보스 상대로 인비지블과 함께 써먹으면 순살 가능. 고정형이 아니라도 데스매치2와 같이 쓰거나 에리어스틸 3번 날린 다음 쓰는 방법도 있고.

2.1.25. 헤비 게이지/퀵 게이지/풀 커스텀

EXE1 부터 6까지 모두 등장.
헤비 게이지는 커스텀 게이지가 차는 속도를 느리게 만든다. 즉 다음 칩 선택 시간까지의 길이가 늘어난다. 퀵 게이지는 그 반대. 풀 커스텀은 커스텀 게이지를 즉시 꽉 채운다.

헤비 게이지는 스토리 진행에서는 아무짝에 쓸모없는 쓰레기와 다름없지만 (커스텀 소드를 좀 더 쉽게 쓸 수는 있겠지만 그렇게 쓰겠다고 폴더를 한 칸 낭비할 이유는 없다) 진가는 통신대전. 통신대전에서는 커스텀 게이지가 꽉 차는 순간에 곧바로 커스텀 창이 뜨며 소울 등의 지속시간도 1턴이 감소하므로, 결정적인 한 턴을 최대한 오래 끌고 싶을 경우 사용하고는 한다. 그리고 상대가 풀커스텀을 쓴다. 또한 커스텀 게이지가 시간제한 역할을 하는 5의 리버레이트 미션에서도 헤비 게이지가 매우 유용하며, 특히 1턴 리버레이트를 노려야 할 때엔 거의 필수.

풀 커스텀은 활용도가 굉장히 좋지만 게임을 너무 유리하게 만든다며 통신 대전이나 빠른 버스팅에서도 쓰이는 등 오히려 밸런스를 해친다는 시각이 있다. 특히 EXE3에서는 폴더 리턴과 함께 상대를 마비 상태로 만들고 계속 자신의 턴을 유지하여 두들겨 패는 것이 가능해 악명이 높다.

2.1.26. 상방 은폐/하방 은폐

テンジョウウラ / Dropdown
ユカシタ / Popup
하방 은폐는 해당 턴 동안만 공격하기 전까지 무적 상태로 만들며, 상방 은폐는 공격하지 않으면 무적 상태가 해제되지 않는다. 버스터를 쏘든 칩을 사용하든 무적은 해제되며 다시 칩을 사용하기 전에는 무적이 되지 않는다.

EXE3, 4, 4.5에서 하방 은폐는 구멍에 숨어 공격하기 전까지 무적 상태가 되지만 지면을 향한 공격에 명중하면 피해를 입을 수 있다.

사기 칩이었던 상방 은폐는 이후 시리즈에선 등장하지 않고 하방 은폐는 EXE2에서 그대로 등장하며 이후 성능이 조금 완화되어 EXE3, 4, 4.5에서도 등장한다.

2.1.27. 아이언 보디 / 스톤 보디

EXE1에서는 아이언 보디, EXE2에서는 스톤 보디가 등장한다. 둘 다 공통적으로 30초간 돌이 되어 공격은 가능하지만 이동할 수 없다는 패널티가 있지만 아이언 보디는 방어력이 증가하여 절반의 피해만을 입고 스톤 보디는 1의 피해만을 입는 상태가 된다.

2.2. EXE2~

2.2.1. 포레스트 봄

フォレストボム / TreeBom

EXE2에만 등장, 3칸 앞에 씨앗을 던진다. 잠시 후 씨앗이 터지며 우디 타워가 발동한다. 씨앗에 아쿠아 속성 공격을 맞추면 즉시 발동한다. 위력은 100/120/150.
프리즘과의 버그성 콤보가 매우 유명하다. 원래 용도로는 아무도 안 쓴다.

2.2.2. 더블 니들/트리플 니들/테트라 니들

EXE1의 트리플 애로/스피어/랜스에서 약간의 수정을 가한 배틀칩 시리즈다.
전방에 무속성 작살 2~4개를 발사하고, 위력은 50*2/50*3/50*4.
더블/트리플/테트라 순으로 코드를 맞추면 프로그램 어드밴스 스트림애로를 사용할 수 있다.

2.2.3. 라비 링

ラビリング / ZapRing

전방에 마비효과를 가진 전기고리를 발사한다. 위력은 20/30/40(EXE2), 20/40/60(EXE3)으로 에어슛과 캐논이랑 동급이지만, 탄속이 아주 빨라 명중시키기 쉽다. EXE2와 3에서 썬더 볼을 대신해 등장.

EXE2와 3의 일렉 스타일은 차지샷으로 공짜로 쓸 수 있다.
EXE4에서 썬더 소울도 쓸 수 있지만 느려터진 차지속도는 둘째쳐도 풀싱크로가 봉인되기 때문에 쓸데가 없다.

2.2.4. 요요

EXE2, 3, 5, 6에서 등장. 전방에 톱니가 달린 요요를 발사한다. 요요는 3칸 앞까지 전진했다가 돌아오며, 3칸 앞의 적에게는 3연타, 그 외의 적은 2연타한다. 에그제 2와 3에선 바이러스와 함께 버전별로 있었지만, 5와 6에선 통합되어 나온다. 위력은 40/50/60이고, 통합 이후론 50이다.

나름 자주 등장한 칩이지만 풀히트 시키기도 어려운데 위력도 약해서 선호도가 떨어진다.

2.2.5. 뱀부 랜스

EXE2부터 꾸준히 등장. 뱀부 랜스는 적 에리어 맨 뒤에서 죽창이 튀어나와 적의 뒤통수를 찌르고 1칸 앞으로 밀어낸다. 풀 속성이며 초고속 발동이라 카운터를 따내기 좋다. EXE3 외의 모든 시리즈에 * 코드가 있다.
위력은 EXE2는 90 / EXE3~5까지는 130 / EXE6은 150
모태가 되는 바이러스는 EXE4에서만 등장한다.

2.2.6. 포이즌 페이스/포이즌 마스크

공격을 막는 마스크를 1패널 앞에 전개, 마스크 앞 패널/열에 A버튼을 누르는 동안 데미지를 준다. 건델솔 시리즈의 시초라고 볼 수 있으나, 발동까지의 시간이 길고, 범위가 애매하다.

2.2.7. 아쿠아 벌룬/일렉 벌룬/히트 벌룬

각각 물/전기/불 속성의 벌룬을 전방에 발사하며, 적이든 아군이든 풍선을 공격하면 그 대미지는 풍선에 축적된다. 적에 접촉하거나 브레이크 계열 칩으로 벌룬을 제거하면 폭발하며 축적된 대미지만큼 적에게 피해를 준다. 최대 위력은 999.

2.2.8. 마그마 드래곤

2편에서만 등장, 간헐천같이 부서진 패널이나 빈 패널 에서만 사용 가능, 발동하면 마그마 드래곤이 소환되며 그 앞 모든 패널 위의 적에 200의 불 속성 공격을 한다.

2.2.9. 프리즘

EXE2, 3에서 나온 칩. 3칸 앞에 프리즘 덩어리를 던진다. 이후 프리즘을 공격하면 가한 피해를 프리즘 주변에 확산시킨다.
EXE2의 프리즘이 더욱 사기인 이유는 프리즘에 의한 확산타격은 무적시간을 발생시키지 않는다는 것이다. 일본판 한정이지만 EXE2에서는 버그도 있었다.[7] EXE3에서는 버그성 조합은 없어지고 대미지 뻥튀기 수단으로 유용한 칩. 이후 4부터는 밀짚인형으로 대체되었다.

사실 프리즘+포레스트봄이 가장 유명하고 그래서 영문판에서 수정됐지만, 배리어블 소드의 소닉붐으로도 비슷한 버그가 가능하다. 이걸로는 800(확산 5회)+160(소닉붐)의 대미지가 나온다. 그리고 이건 영문판에서도 안 고쳐졌다.

프리즘 덩어리에 직격당하면 100의 피해를 입고 프리즘은 사라진다. 상대가 이걸 던지면 몸으로 때우자.

EXE3에서는 풀밭을 깔고 프리즘을 적 영역의 한가운데에 던진 뒤 히트 스프레드 P.A.를 프리즘에 쏴서 (300 * 2) * 2 = 1,200 대미지를 적 영역 전체에 때려박는 전법이 있다. 히트 샷, 히트 V, 히트 사이드와 프리즘의 코드를 모두 J로 통일할 수 있어서 가능한 전법으로, 일명 디스코 인페르노(Disco Inferno)라 불리는 전법이다. 엑스트라 폴더 중에는 대놓고 이 전법을 쓸 수 있도록 세팅된 폴더도 있다. 아쿠아 스프레드로도 비슷한 전법이 가능하나 이 쪽은 마그마 패널을 이용한 대미지 2배 전략이 불가능하기 때문에 상대적으로 약한 편이다.

배틀칩 GP에서는 가드 계열 칩으로 등장했다. 상대방이 가한 대미지를 누적해서 받았다가 그 턴 끝날 때까지 가드가 남아 있을 경우 그 때까지 받은 대미지를 상대방에게 그대로 돌려 주는 식의 기능을 가졌다. 성능은 그렇게까지 믿음직하지는 않다. 공격을 막으면 막은 대미지 수치만큼 칩 자체에 대미지가 계속 누적되고, 대미지가 한도치 이상으로 누적될 경우 칩이 파괴되어 반격이고 뭐고가 다 날아가는데 막상 프리즘은 내구도가 상대적으로 낮은 편이다. 여기에 브레이크 판정이라는 대부분의 가드 공격의 하드 카운터에는 반격이고 뭐고 한 방이다.

2.2.10. 마그마 라인/아이스 라인/쿠사무라 라인

자신이 서 있는 가로줄의 패널을 바꾼다. 스테이지 계열의 약화판. 대신 스테이지 계열보다 *코드를 얻기 쉬워 콤보를 넣기가 좀 더 편하다.

2.2.11. 젤러시

메가클래스 칩. 적이 들고 있는 칩의 개수에 비례해서 피해를 준다. 위력은 에그제 2에서 50, 에그제 3에서 100, 그 이후에는 80.

사실상 통신대전용으로 싱글 플레이 중에는 써먹기 힘들다. 칩을 가지고 있는 적은 제한되어 있고, 가지고 있더라도 그 개수가 많지 않기 때문에 그다지 효율이 좋지 않다.

다만 브레이크, 대 인비저블, 대 유카시타 효과를 두루 갖춰서 막히거나 빗나갈 일은 적은 편이다. 그리고 브레이크 성능이 있다는 점 때문에 에그제 2에서는 통신대전의 보수인 프리즈 봄과 조합하여 공격력을 50에서 250으로 끌어올릴 수 있다. 프리즈 봄으로 얼린 적에게 브레이크 성능이 있는 공격을 맞히면 200의 추가 대미지가 발생하기 때문.

참고로 에그제 2의 포르테고스펠사용만 안 할 뿐이지 에리어 스틸을 3장씩 갖고 있기 때문에 얼려놓기만 하면 젤러시 하나로 750의 대미지를 줄 수 있다. 이 점은 네이팜맨도 마찬가지.

2.2.12. 차지 스파크

A키를 누르는 동안 체력을 깎으면서 위력을 높인다(깎인 체력=위력 상승치). A키를 떼는 순간 사용자 주변 3*3 패널을 공격한다.

2.2.13. 블랙 봄

EXE 2부터 EXE 6까지 개근한 배틀칩. 3칸 앞에 크고 검은 폭탄을 던진다. 이 폭탄에 불 속성 공격을 가하거나 불 속성 적에게 명중하면 에리어 전체에 불 속성 피해를 가한다. 마그마 패널 위에 던질 경우 해당 패널을 소모하며 즉시 폭발하며, 폭탄이 적한테 직접 명중하면 칩 위력만큼의 피해(4 이후로는 100으로 너프)를 가하고 폭탄은 소멸한다.

상대가 불 속성이거나 마그마 패널이 없다면 폭탄을 안전하게 착탄 시키고 적이 터트리기 전에 재빨리 불 속성 공격으로 터트려야 하기에 과정이 다소 귀찮고 위력이 최소 200 ~ 250 정도로 굉장하다.

2.2.14. 유성군

영문판 이름은 Meteors. 에그제 2에서 나온 Meteor9, Meteor12, Meteor15 같은 칩과는 완전히 다른 칩이므로 주의를 요한다.

에그제 2에서부터 등장했으며 에그제 2에서는 은폐 칩, 이후로는 메가 클래스 칩으로 나온다.

'군(群)'이라는 이름답게 사용 시 30개의 화속성 유성을 적 영역 전체에 걸쳐 떨어뜨린다. 한 패널에 하나의 유성이 떨어지고, 그 다음 패널에 다음 유성이 떨어지고 하는 식으로 적 영역 전체를 공격하는 공격 방식을 갖추고 있는데, 말인즉슨 적의 영역을 줄이는 만큼 화력을 집중시킬 수 있다는 뜻이다. 적의 영역 수가 적은 만큼 대미지 면에서 이득인 칩 특성 상 에리어 스틸 계열의 칩과의 상성이 좋은 대신 컬러 포인트와의 상성은 아주 안 좋다.

이론 상으로 줄 수 있는 최대 대미지는 에그제 3 기준으로 9,920. 적 에리어가 딱 한 칸밖에 없고, 적이 풀 속성이며, 바닥에 풀밭이 깔려 있는 상태에서 대미지 증가 칩을 최대한 구겨박을 경우 방당 대미지가 160(40 + 화염+30 칩 4개)으로 증폭된 유성 30발이 죄다 약점을 찌르는 진풍경을 감상할 수 있다.[8] 에그제 2에서 저 짓이 가능하다면 아마 12,400이라는 미친 대미지가 나올 것이다 물론 에그제 4 이후부터는 적의 영역을 한 줄 미만으로 줄일 수 없게 된 데다 그 이전에 통신대전에서 저런 상황을 만드는 것 자체가 꿈의 영역이므로 어디까지나 싱글 플레이에서나 노릴 법한 장면이지만, 일단 성공만 한다면 200 오라가 없다는 전제 하에 누가 됐건 원킬이다!

2.2.15. 폴터가이스트

필드의 모든 장애물을 띄워올린 후 적에 날려보낸다. 장애물을 손쉽게 없애면서 피해를 가할 수 있다. 던진 장애물들의 부가효과는 발동하지 않는다. 소울 유니존인 정크 소울 차지샷과 정크맨 칩도 같은 효과가 나타난다.

2.3. EXE3~

2.3.1. 헤비 셰이크

3칸 앞에 아령 모양 바이러스를 던진다. 던져진 바이러스는 위아래로 움직이며 적을 공격한다.

2.3.2. 부메랑

사용자의 위치와 무관하게 에리어를 コ자로 빙 돌아가며 관통 공격하는 부메랑을 사출한다. 에그제 3~6동안 개근한 배틀칩으로, 에그제 5에서 통합되었지만 6에서 버프되어 3버전 체제로 돌아왔다.
이미지상으로는 뭔가 아닌 것 같지만 대대로 풀 속성이며 EXE6에서는 적의 에리어에 한해 풀 패널로 만드는 효과까지 붙었다.
위력은 60/80/100(에그제 3, 4), 60(에그제 5), 100/140/170(에그제 6)

2.3.3. 플라즈마 볼

3에서만 등장하는 전기 속성 공격 칩, 발동 시, 파라볼 바이러스가 소환되며, 파라볼 주변으로 전기 공격을 한다. 특징이 있는데 무적시간을 주지 않고 슈퍼아머가 없는 상대는 경직을 주는데 플라즈마 볼 3의 빠른 공격으로 많은 데미지+경직을 걸어버린다.

2.3.4. 토템

EXE3 한정 칩. 전방에 토템을 소환한다. 토템은 3칸 범위로 화염방사 공격-설치자의 체력을 회복, 이를 정해진 수치만큼 반복한다. 예를 들어 토템2는 이걸 2번 반복한다.
위력도 100/140/180로 상당하며 회복량도 높은 공방일체의 배틀칩이라 EXE3의 난이도를 크게 낮춘 물건이다.

2.3.5. 킬러 센서

3, 6에서 등장하는 전기 속성 공격 칩, 발동 시, 킬러즈 아이 바이러스가 소환되며 센서에 닿은 적에게 브레이크 파괴+인비지블 무시+마비를 걸어버린다. 에그제 3에서는 지속시간이 길었던 데다 여러 번 공격하는 게 가능해 사기 배틀칩이었으나, 에그제 6에서는 선딜이 늘어나고 딱 한 번 공격하고 바로 없어지게 바뀌어 사기성이 많이 줄었다. 하지만 여전히 그 성능 자체는 어디 가질 않아 선택율은 매우 높은 칩이다. 결정적으로 상대가 마비된 상태로 움직이면 연속으로 피해를 줄 수 있다.

2.3.6. 브라더후드

2.3.7. 다크 홀/다크 라인

다크 홀은 EXE3부터 등장한 칩으로, 눈앞의 패널에 다크 홀 하나를 생성한다. 어둠의 칩인 포르테/세레나드/포르테 어나더/다크니스 오라를 사용하려면 다크 홀이나 내비커스 파츠인 다크 라이선스가 필요하다.

EXE4에서는 필드에 다크 홀이 많을수록 DS 내비칩의 공격력이 높아지는데, 자신이 서 있는 가로줄을 모두 다크 홀로 바꾸는 메가 클래스 칩인 다크 라인이 추가되었다. EXE4의 다크 홀과 다크 라인은 DS 내비칩과 마찬가지로 록맨의 선악도가 470 미만일 때만 쓸 수 있다.

2.3.8. 라이트닝/썬더볼트

장애물에 번개를 떨어뜨린다. 장애물 주변의 적은 전기속성 피해를 입는다. 장애물이 없으면 불발되며, 만약 장애물이 다수 있을 경우 모든 장애물에 떨어져서 몇 배의 피해를 입힐 수도 있다.

EXE3 때는 일렉 스타일만 사용 가능했으나 EXE4에서는 제한이 해제되고 라이트닝의 그레이드가 1~3으로 분화되었다. EXE6에서는 일렉맨 내비 칩의 부가 효과로 딸려왔다.

2.3.9. 폴더 리턴

EXE3 블랙 버전에서만 사용 가능한 기가 클래스 칩. 지옥섬에서만 도달할 수 있는 우라인터넷 2의 상인이 버그조각 200개에 판매한다.

사용 시 폴더의 상태가 배틀을 시작했을 때의 상태로 초기화되어 배틀 중에 사용했던 모든 배틀칩을 다시 사용할 수 있다! 3 블랙에서 기가칩은 이거 하나만 믿고 가도 될 정도로 출중한 성능을 지녔으나 폴더 리턴을 계속 우려먹을 위험성이 있어 한 배틀당 한번으로 제한당한 칩.

2.4. EXE4~

2.4.1. 발칸/슈퍼 발칸

명칭 공격력
EXE4, 5 EXE6
발칸 1 10 × 3발 10 × 3발
발칸 2 10 × 5발 15 × 4발
발칸 3 10 × 7발 20 × 5발
슈퍼 발칸 10 × 12발 20 × 10발

전방을 향해 발칸포를 연사하여 착탄점과 그 뒤의 패널을 동시에 공격한다. 공격 횟수가 많아 수치부가계 칩과 궁합이 좋지만 기나긴 연사 중에 움직이지도 못하고 무방비 상태가 된다는 단점이 있다.

EXE4에서는 슈퍼 발칸 정도가 아닌 이상 수치부가계 칩을 더해도 화력이 심각하게 부족하고 두 칩이 커스텀 화면에 같이 나온다는 보장도 없다. 그나마 슈퍼 발칸은 메탈 소울 A 모아쏘기 or 풀 싱크로 · 더블 포인트 · 어택+30 조합으로 총 2400의 화력을 낼 수 있기에, 에어 하키가 제대로 통하지 않는 메탈맨과 레이저맨을 10초 이내로 딜리트할 때 유용하다. 그 외에도 거츠 소울의 무속성 칩 공격력 +30, 넘버 소울의 무속성 칩 공격력 +10과 조합할 수 있다.

2.4.2. 와이드 샷

전방에 세로 3칸 범위의 물결파를 만들어내 발사한다. 간단히 말해 물 속성 원거리 버전 와이드소드 내지 소닉붐. 위력은 60/80/100(EXE4/5), 100(EXE6). 높은 명중률 덕분에 얼음 패널을 이용한 동결 상태를 입히기 위한 물 속성 계통 칩으로써 쓸만하다.

2.4.3. 플레임 라인

2칸 앞에 세로 3칸 범위로 불기둥을 치솟게 한다. 위력은 70/120/170.

2.4.4. 건델솔

EXE4에서 첫 등장. 우리들의 태양 시리즈에 등장하는 동명의 태양총을 재현한 배틀 칩이다. 스탠더드 칩인 건델솔 1~3 및 메가 클래스 칩인 건 델 솔 EX로 구분되고, 록맨이 솔 크로스 록맨으로 변신하면 B 버튼 모아쏘기의 성능이 건델솔 1과 같아진다.

A 버튼을 누르고 있는 동안 2칸 앞을 중심으로 태양광을 조사하여, 접촉한 적에게 1프레임당 2의 대미지를 준다. 건델솔은 와이드 소드처럼 세로 3칸을 공격하고, 건델솔 EX의 광선은 드림 소드처럼 그 앞줄까지 닿는다. 태양광은 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 모두 갖췄으며 야외에서 플러그인 시 공격력이 2배로 늘어난다.
조사 시간 공격력
건델솔 1 최대 1초 2~120
건델솔 2 최대 1.5초 2~180
건델솔 3
건델솔 EX
최대 2초 2~240

건델솔 EX의 경우 위력도 무시무시한 데다가 EXE4에서는 로또 넘버만 알고 있으면 넘버 트레이더가 개방된 순간부터 사용 가능하기 때문에 1, 2회차에서는 그야말로 무쌍 기분을 느낄 수 있게 해준다. 허나 1회차에서 2번째 토너먼트 후 거츠맨/아쿠아맨과 싸울 땐 반드시 폴더에서 빼놓자. 에리어 스틸+건델솔 EX의 살인 콤보를 주저없이 날리는데 이쪽에서도 제때 에리어 스틸이 나와주지 않는 이상 1회차 체력으로는 말 그대로 끔살당한다. 아니면 에리어 스틸만이라도 빼놓자.

EXE5까지는 공격 중에 A 버튼에서 손을 떼면 도중에 캔슬할 수 있었다. 반면 EXE6에서는 버튼을 짧게 한번만 눌러도 최대 조사 시간까지 자동으로 공격하므로, 버튼을 홀드할 필요가 없어진 대신 자의로 멈출 수 없게 되었다.

2.4.5. 블리자드/히트 브레스/일렉 쇼크/우디 파우더

EXE4부터 등장. 전방에 ㅓ자 범위로 공격한 후 패널을 바꾼다. 블리자드는 얼음 패널, 히트 브레스는 마그마 패널, 일렉 쇼크는 반괴 패널, 우디 파우더는 풀 패널.

2.4.6. 샌드 링

피해가 없는 샌드링을 전방에 발사한다. 적중시 발 밑에 모래지옥을 남겨 이동을 방해한다. 발사하는 방식은 영락없이 라비링과 똑같지만 아무런 피해가 없다.

2.4.7. 트윈 팽

직진하는 송곳니 모양 탄환을 위아래로 발사한다. 캐논을 위아래로 쏜다고 생각하면 쉽다.

2.4.8. 마그볼트

전방의 적을 끌어당긴다. 사용자 바로 앞까지 끌려온 적은 피해를 입는다. 소드에 끌어당기는 효과를 붙였다고 보면 된다.

2.4.9. 버그 봄

3칸 앞에 잠시 후 9매스 범위로 폭발하는 버그봄을 던진다. 폭발에 휘말린 적은 데미지를 받진 않지만, 버그에 걸리게 된다. 사실상 대전용 칩.

2.4.10. 바운드 노트

2칸씩 튀어 전진하는 음표 바이러스를 던진다. 적에 명중할 경우 그 자리에서 계속 뛰면서 몇 번 더 연타한다. 위력은 60/80/100.
총합위력이 그리 나쁘진 않지만 폭탄류 특유의 처참한 명중률은 어쩔 수 없다. 레드 썬에선 그나마 썬더 소울로 무한 마비를 걸 수 있지만, 블루 문이라면...

2.4.11. 카운터

EXE4와 4.5에 등장. 그냥 쓰면 아무 효과도 없지만, 적이 공격하는 순간에 발동하면 아무런 전조도 딜레이도 없이 해당 적을 타격한다. 다수의 적이 동시에 공격모션을 취한 경우 전부 공격한다. 위력은 70/110/150이며 특성상 무조건 카운터 판정으로 발동한다.

본작보다도 외전인 EXE4.5에서 중요한 칩. 이쪽에는 카운터 시 다음 칩 대미지 2배 기능은 없지만 대신 칩 사용가능 게이지를 채워주는 기능이 있으며, 무엇보다 플레이어 내비가 드럽게 속터지게 움직이는 와중에 제대로 된 명중률을 기대할 수 있는 칩은 암전계 칩을 제외하면 사실상 이것뿐이다.

2.4.12. 사이드 뱀부

EXE4에서 등장. 상대를 향해 바이러스가 튀어나와 대나무로 찌른다. 맨 아래 행은 공격이 닿지 않는다.

2.4.13. 모코 러시

아군 에리어 맨 뒷쪽에서부터 양들이 돌진해 적을 공격한다.

2.4.14. 롤 애로

EXE4의 시크릿 칩 중 하나. 암전 후 롤을 소환해 직선으로 롤 애로를 날린다. 위력은 약하지만 가지고 있는 칩을 파괴하는 효과 때문에 종종 PVP에서 견제용으로 쓰인다.

2.4.15. 넘버 볼

EXE4의 시크릿 칩 중 하나. 암전 후 넘버맨을 소환하여 전방을 향해 여러 개의 넘버 볼을 굴린다. 볼 하나의 공격력은 자신의 현재 HP 중 오른쪽의 두 자리와 같으므로 최대 99까지 올릴 수 있고, 소환되는 볼의 개수는 그레이드별로 3개 → 4개 → 5개 순으로 늘어난다. 전체적으로 써먹기 참 미묘한 시크릿 칩들 중에서도 가장 좋은 화력을 내는 물건.

EXE5에서는 그레이드가 하나로 통합되어 넘버 볼 3와 같은 성능을 띠는 메가 클래스 칩이 되었는데, 내비 스카우트의 사양이 바뀌면서 해당 트랩에 반응하지 않게 되었다. EXE6에서는 볼을 4개만 굴리는 스탠더드 칩이 되었으나 용량이 커서 폴더에는 한 장만 넣을 수 있다.

2.4.16. 하야부사기리

EXE4의 시크릿 칩 중 하나. 블루스를 소환해 와이드 소드와 롱 소드로 구성된 연속 공격을 시도한다. EXE5의 스탠더드 칩인 사무라이 소드의 전신에 가깝다.

2.4.17. 서치 봄

EXE4의 시크릿 칩. 적이 있는 위치에 폭탄을 던진다. 그 외에는 미니봄과 동일.
적을 탐지해서 던지는 건 좋지만 대상이 1칸만 이동해도 미스가 나기 때문에 그닥 의미가 없다... 미니봄은 최소한 예측샷이라도 가능한데 이 점에서는 오히려 서치봄이 더 떨어진다.

2.4.18. 메테오 레인

EXE4의 시크릿 칩. 적이 있는 위치에 5개의 유성을 떨군다.

2.4.19. 버그 체인

2.4.20. 버그 수정

전투중에 버그들을 모두 수정하는 칩.

2.4.21. 메테오 레드 선/블루 문 레이

EXE4의 각 버전에서만 등장하는 기가클래스 칩. 1회차에서 최종던전 입장 직전에 이벤트로 획득한다.
둘 모두 3칸 앞을 공격하는 암전계 칩이며, 레드 선은 위력 40의 운석을 5개 떨군 후 위력 100의 운석이 낙하해 피해를 주고 3*3 범위를 금가게 한다. 블루 문은 가드나 인비지블을 무시하고 위력 200의 광선으로 피해를 준다.

기가클래스치고는 초기 위력이 미묘한데, 통신대전에서 승수를 일정 수 쌓을 때마다 위력이 증가한다.

2.4.22. 홀리 드림

기가 클래스 칩. 필드 상에 있는 모든 홀리 패널을 소모하며, 홀리 패널 갯수 * 50만큼의 대미지를 가한다. 록맨의 선악도가 선일 때에만 쓸 수 있으며 악 상태일 경우 사용 불가.

적 영역에 있는 것도 다 뽑아 쓰기 때문에 "에리어 스틸 * 2 - 생추어리 - 카운터 히트를 통한 풀 싱크로 달성 - 더블 포인트 - 홀리 드림" 같은 콤보도 가능하다. 유저 대전에서는 저거 셋팅하는 데 걸리는 시간이 너무 길어 쓰기 힘들겠지만 일단 성공만 한다면 [{50(기본 대미지) + 60(더블 포인트) + α(어택+ 계열 칩 사용 시)} * 2] * 15 = 2750 + α라는 정신 나간 대미지를 뽑아내는 게 가능하다.

2.4.23. 버그 차지

EXE 4 레드선과 EXE 5에 등장하는 기가 클래스 칩. 각각에서 성능이 다르다.
EXE 4 레드선에서는 5대 어둠의 칩중 하나로 꼽히며, 이에 대응하는 블루문의 5대 어둠의 칩은 커스 오브 버그.
입수 방식이 5대 어둠의 칩 중 가장 골치아픈 칩으로 꼽히는데, 셰이드맨.EXE SP나 레이저맨.EXE SP의 배틀에서 패널에 등장하는 미스테리 데이터에서 입수할 수 있기 때문. 문제가 있다면 셰이드맨.EXE의 경우는 크러시노이즈, 레이저맨.EXE의 경우는 크로스 레이저라는 광역 확산 기술이 있기 때문에 미스테리 데이터가 전투중 파괴될 가능성이 상당히 높다.

EXE 4에서의 효과는 배틀 시작부터 칩 사용까지 경과한 턴당 80의 위력이 가산되는 칩으로, 최대 10턴까지 계산하여 최대 위력은 자그마치 800. 일반적으로 바이러스 배틀에서는 사용하기 힘들며, 배틀이 오래 끌게 되는 통신대전에서 사용하기 좋은 칩이다.

EXE 5에서는 입수방법이 버그조각 트레이더를 통한 입수로 바뀌었으며, 효과는 현재 자신에게 걸려있는 버그 1개당 위력 200의 공격 1번 + 배틀 중 버그 소거라는 조금 특이한 효과로 변경되었다. 네비 커스터마이즈를 통하면 4~5개 정도의 버그는 가볍게 일으킬 수 있기 때문에, 사용시 위력 200의 공격 네다섯번은 가볍게 사용할 수 있는 정신나간 칩이 되었다.

2.4.24. 커스 오브 버그

EXE4 블루 문 한정 기가클래스 칩. 상대방에게 버그를 발생시킨다. 악 상태에서만 사용 가능.

2.4.25. 파이널 건

EXE4.5, 5에서 등장. 쓰자마자 바로 사용하는게 아니라 약간의 차지 시간 후에 사용한다. 가장 앞에 있는 적을 공격하며 공격 중 처치하면 그 뒤로 대상이 옮겨 간다. 위력은 50x12.

EXE5에서는 배틀칩 게이트를 통해서 사용할 수 있다.

2.5. EXE5~

2.5.1. 선인장 볼

전방에 선인장 구체를 발사한다. 적이 2칸 내에 있을 때 쓰면 그냥 1대만 때리고 사라지지만 적이 3칸 이상 떨어져있었다면 선인장이 적을 연타한다.

2.5.2. 마그마 시드/오션 시드/아이스 시드/쿠사무라 시드/포이즌 시드

EXE5부터 등장. 3칸 앞에 씨앗을 던져 3*3 범위의 패널을 바꾼다. 시드에 맞으면 10 데미지와 경직과 함께 아래의 패널만 바뀐다. 스테이지 계열 칩이 전부 폐지되고 대신 등장. 역시 스테이지 계열 칩의 약화판이라 할 수 있다.

마그마, 오션 시드는 EXE5에서만 등장하며, 포이즌 시드는 EXE6에서만 등장한다.
오션 시드는 물 패널을 만드는 효과를 가지고 있는데, 물 패널에 들어가면 이전 시리즈의 모래 패널과 모래 지옥 패널처럼 잠시 동안 이동하지 못하게 되고 물 패널 위에서는 전기 속성 공격에 2배 피해를 입고 반대로 그 위에서 물 속성 공격시 +30 위력을 얻는다.

시드계열은 땅이 아닌 뭔가에 맞으면 그 위치 1칸밖에 변화시키지 못한다. 괜히 적한테 던지지 말자.

2.5.3. 아쿠아 월

EXE5에 등장한다. 물 소용돌이를 휘둘러 적을 공격한다. 소용돌이는 가장 가까운 적을 향해 유도된 후 시전 지점으로 돌아오고, 공격이 적중한 곳의 패널은 오션 패널이 된다. 위력은 70/100/130.

2.5.4. 파이어 펀치

EXE5, 6에서 등장. 3칸 내 가장 가까운 적이 있는 위치에 화염 주먹이 솟아나 공격한다. 같은 세로열에 적이 여럿일 경우, 주먹이 추가로 솟아나 그 세로열 전부 공격한다. 사용자는 아무 행동도 하지 않는다. 즉 전후딜레이가 전혀 없다. 위력은 60/100/140(EXE5) 60/120/180(EXE6). 적이 있는 위치, 한 칸만 공격하기 때문에 풀 패널을 꽤나 절약(?) 할수 있다.

2.5.5. 사이드 버블

EXE5에만 등장. 사용 시 닻이 들어있는 거품탄을 위, 아래 2개 발사한다. 거품은 대각선으로 튕기며 전진한다.
거품이 공격에 맞아 터지면 안의 닻은 직진한다.
위력은 90/110/130이다.

2.5.6. 커스텀 볼트

ㅓ자 범위로 전격공격. 위력은 커스텀 게이지에 비례하며, 커스텀 소드만큼 빡빡하진 않아서 좀 더 쓰기 편하다.

2.5.7. 메테오 어스

2.5.8. 스페이스 유라

사인곡선 궤도로 움직이는 유라 바이러스를 발사한다. 발사된 바이러스는 중간에 장애물을 만나면 그 주위를 돌게 된다. 위력은 60/80/100으로 다소 낮으나, 아이스스테이지/오션시드를 이용해 두 배로 늘릴 수 있다.

2.5.9. 우디 노즈

일직선으로 씨앗을 던지면 그 라인의 뒤에서 우디 노즈가 나와 롱소드 범위로 피격한다. 씨앗 자체는 데미지를 적게 주기에 라인의 뒤로 보내는 게 관건.

2.5.10. 데스 피닉스

검은 화염이 무작위로 치솟아 적을 공격하고, 마지막에 쓴 메가칩을 다시한번 사용이 가능하다.

2.5.11. 크로스 디바이드

커넬을 소환해 전방의 적을 X자로 베는 기가 클래스 칩. 가운데의 적은 2배의 데미지를 입는다. 메가 클래스 칩인 커넬과 마찬가지로 전방에 적이 없으면 3칸 앞의 패널이 X자의 중심이 된다.

2.5.12. 리더즈 레이드

블루스와 커넬을 동시에 소환하는 시크릿 칩. 블루스는 와이드 소드, 커넬은 크로스 디바이드를 사용하여 전방에 있는 적 하나를 공격한다. 양쪽 모두 공격력은 200이며, 크로스 디바이드는 동명의 기가 클래스 칩과 달리 X자의 중앙을 2회 공격하지 못한다. 따라서 공격력을 2배로 늘리려면 하나의 적에게 블루스와 커넬의 공격을 둘 다 맞혀야 한다.

2.5.13. 로드 오브 카오스

네뷸라 그레이가 나타나서 포르테의 모습으로 변한 뒤, 카오스 나이트메어를 던져 필드 반대편의 가로 3칸 × 세로 3칸 범위에 500의 대미지를 준다. 카오스 나이트메어는 브레이크 성능과 대 수중 성능이 있으며, 적이 있는 패널은 반괴, 그 외의 패널은 전괴 상태로 만들어버린다. 필드 왼쪽의 2줄에 적이 있으면 네뷸라 그레이를 소환할 수 없으므로 주의가 필요하다.

EXE5 원작에서는 이벤트 배포 칩이었지만 DS판에서는 충격적이게도 넘버 트레이더로 입수할 수 있어 히구레야가 열리자마자 써먹을 수 있다.

2.6. EXE6

2.6.1. 헬즈 버너

전방 3칸에 화염방사를 쏘는 칩으로, 부가효과로 패널에 금을 내는 효과가 있다.

2.6.2. 트레인 애로

에그제 6에 등장. 전방 비어있는 모든 패널에 아쿠아 속성 화살을 만들어내 발사한다. 따라서 자신과 적과의 거리가 멀리 있을수록 화살 갯수가 늘어나 총합위력이 높아진다. 위력은 30/40/50. 최대 4발을 맞출 수 있으며 마그 코일을 활용한다면 5발도 맞출 수 있다.

2.6.3. 버블 스타

에그제 6에서만 등장. 위, 아래 순서로 지그재그로 움직이며 전진하는 불가사리 모양의 바이러스를 던진다. 바이러스에 접촉 시 대미지와 함께 물방울 안에 갇히는 상태가 되는데, 이 상태에서는 움직일 수 없고 전기 속성 대미지를 2배로 받는다. 마비나 동결과는 달리 1번만 맞아도 해제된다. 불가사리 바이러스를 소환하는 모양새 때문에 장애물 계열로 오인하지만 전혀 무관하다.

대놓고 연계기로 쓰라고 있는 배틀칩. 전투 영역 전체를 가로지르는 넓은 공격 범위에 움직임 봉쇄, 이후 속성 대미지 2배 연계까지 매우 많은 연계 효과를 자랑하는 배틀칩이라 싱글 플레이는 물론 통신 대전에서도 종종 사랑받는 칩이다. 특히 비스트 아웃의 록온 기능으로 썬더볼도 마찬가지지만 바로 앞에서 불가사리를 던지기 때문에 회피하기가 꽤나 어렵다.

2.6.4. 일렉 펄스

에그제 6에서만 등장. 전방 1칸 + 다음 1열 범위에 대형 전자기 펄스를 발생시키는데 버전에 따라 부가 효과가 달라진다. 일렉 펄스 1은 마비 효과를 일으키고, 2는 적을 끌어들이며, 3은 서서히 체력이 줄어드는 HP 버그를 발생시킨다. 버전에 따라 후딜레이가 다른데 마비 효과를 주는 일렉 펄스 1의 후딜레이가 제일 길고 3은 중간, 2가 제일 짧다. 버전에 상관없이 전부 인비지블을 무시하는 효과를 가지고 있다. 위력은 100/120/140.

자체 대미지보다는 그 효과 때문에 쓰게 되는 칩이다. 일렉 펄스 1의 경우 후딜레이가 길긴 하지만 적을 마비시키는 특성 상 뒤에 각종 연계기를 다 때려박을 수 있고, 일렉 펄스 2의 경우 적을 끌어들인 뒤 피격 무적을 무시하는 공격을 가한다던가 하는 식의 연계가 가능하다. 다만 각종 연계기에 활용될 수 있는 1, 2와 달리 일렉 펄스 3은 HP 버그 자체가 그렇게 쓸만한 편은 아닌지라 짧은 후딜을 이용한 콤보 마무리타 정도로만 활용된다.

코드를 통일시킨 뒤 1-2-3 순으로 조합해서 쓸 수 있는 프로그램 어드밴스 '디스트로이 펄스'도 있다. 디스트로이 펄스의 위력이 400이기 때문에 2-1-3 순으로 그냥 깡으로 맞추기도 한다. 디스트로이 펄스의 경우, 스테이터스 가드도 무시하는 마비와 블라인드, HP버그도 입히지만 그냥 콤보로 사용할 경우, 일렉 크로스를 이용한 전기 속성 위력 +50 효과 때문에 HP버그와 함께 풀히트시 110 피해를 더 줄수 있다. 선택의 차이지만 상대가 스테이터스 가드를 가진, 토마호크맨이나 토마호크 크로스일 경우, 디스트로이 펄스가 더 나은 선택이 된다.

2.6.5. 콘 샷

EXE6에 등장. 위력은 50/60/70으로, 전방의 적에게 명중시 두 번 피해를 주는 폭발을 일으키고, 경직과 함께 그 아래의 패널을 풀 패널로 바꾼다. 인접한 후방 또는 후방 대각선의 적에게도 번져 동일한 효과를 낸다. 풀 패널을 남기는 효과 때문에 화속성 공격과 궁합이 좋지만, 콘 샷 공격시 약간의 딜레이가 있어 PVP에서는 깡으로 맞추기가 조금 까다로운 편.

2.6.6. 리스키 허니

적을 추적하는 벌 무리로 공격한다. 벌이 나오는 벌집은 방패 기능이 있고, 공격을 막아낼 경우에 피격 횟수 당 벌떼가 추가로 튀어나와 공격한다. 위력은 벌떼당 10×5/15×5/20×5로, 연타 공격이기 때문에 어택 +30, 더블 포인트 등의 피해 증가 칩과 나무 속성이라서 토마호크 크로스와 궁합이 좋다. 다만 불속성엔 얄짤 없이 반격과 방어를 무시하고 고스란히 피해가 들어간다. PVP에선 회심을 노려 반격에 성공한다면 엄청난 피해를 안겨줄수 있다. 맞는 도중에 이동하면 1대만 맞고 끝나는 경우가 있다.

2.6.7. 플래시 봄

3칸 앞에 폭탄을 던진다. 폭탄은 잠시 후 폭발해 적에게 피해를 주며 마비를 건다. 플래시맨을 약화시킨 느낌의 칩. 그 대신 스탠다드 칩이라 투입이 자유롭다. 위력은있으나 마나지만 40/70/100.

상대방은 던져진 폭탄을 공격하거나 몸으로 막아 부숴서 저지할 수 있지만 일부러 상대방을 폭탄쪽으로 유도해서 다른 공격칩으로 공격하여 인비지블 상태로 만들어서 폭탄을 몸으로 막지 못하게 만드는 방법이 있다. 그 뒤에 플래시 봄이 폭발하여 마비 상태로 만들기 때문에 폭탄을 던지고 폭발하는 사이의 공격과 그 이후까지 콤보로 활용할 수 있다.

2.6.8. 웨이브 암

직선, 대각선으로 유도되는 쇼크웨이브. 위력은 80/120/160. 버전별로 코드 순서를 맞추면 프로그램 어드밴스인 파워 웨이브를 쓸 수 있다. 워낙 빠른 유도성 공격이라 쇼크웨이브가 지나갈 수 없는 구멍이 뚫려있는 패널이 없다면 대충 써도 웬만하면 맞는다. 플래시 봄을 던지자마자 바로 사용하면 피격 인비지블로 인해 몸으로 플래시 봄을 틀어막는 일 없이 안전하게 터트릴 수 있다.

2.6.9. 커넬 아미/커넬 포스

커넬 아미를 소환하여 정면의 적을 총으로 공격하고 마비 상태로 만드는 칩. 한발 한발의 위력은 낮지만 모든 군사가 총을 3연사하므로 수치부가계 칩과 궁합이 좋고, 상황을 잘 유도하여 더 많은 커넬 아미를 불러낼수록 높은 대미지를 기대할 수 있다.

스탠더드 칩인 커넬 아미는 필드 내의 장애물 및 소환물을 모두 제거한 뒤에 그 자리에 군사를 하나씩 불러낸다. 다수의 물체를 가로로 길게 늘어놓으면 그 수만큼 합계 대미지가 늘어나고, 킬러 센서와 연계하면 공격을 마친 킬러즈 아이를 커넬 아미로 바꿔서 추가적인 공격을 노릴 수도 있다.

커넬 포스는 전뇌수 그레이거 버전에서 포르테 BX를 딜리트하면 획득할 수 있는 기가 클래스 칩으로, 자신의 에리어 중 구멍이나 장애물이 없는 모든 패널에서 커넬 아미가 하나씩 나타난다. 에리어를 강탈하면 그만큼 공격 횟수가 더 늘어나며, 기가 클래스 중에서는 이례적으로 암전도 하지 않는 무속성 칩이기 때문에 수화 중에는 1발당 공격력이 추가로 30씩 늘어난다. 칩 코드는 Q인데, 코드가 같은 칩 중에는 커넬 포스와 연계하기 좋은 스틸 리벤지, 인비저블에 대처할 수 있는 건델솔 3, 마비된 적을 중심으로 세로 3칸을 베어버리는 머신 소드 등이 있다.

참고로 파르저 버전에서는 커넬 포스 대신 saito.bat가 주어진다.

2.6.10. 화이트 캡슐

본래 메디 소울의 조합 칩이었다가 EXE6에서 독립된 스탠더드 칩으로 변한 물건. 직전에 선택한 칩에 공격력 표기가 있을 경우 마비 효과를 부여한다. 프로그램 어드밴스에는 적용되지 않는다.

2.6.11. 언인스톨

에그제 6에만 등장한 스탠더드 칩. 어택 +10 등의 칩처럼 단독으로는 쓸 수 없고, 공격력 표시가 있으며 암전하지 않는 칩에 이어서 선택해야 한다. 이 조건을 충족한 채 앞서 고른 칩을 상대에게 맞히면 내비커스, 개조 카드, 기가 클래스 칩 saito.bat의 일부 효과를 꺼버릴 수 있다.

끌 수 있는 능력은 다음과 같으며 의외로 언더셔츠는 빠져 있다. 수화크로스 자체의 능력은 무효화할 수 없으나, 일단 언인스톨을 부여한 공격을 맞힌 뒤에 수화나 크로스를 해제해버리면 언인스톨의 효과가 정상적으로 나타난다.

통신 대전의 흐름을 유리하게 이끌 수 있는 막강한 칩이지만 용량이 60MB여서 폴더에 한 장만 투입할 수 있고 레귤러 칩으로 지정하는 것은 불가능하다. 또한 칩 코드가 G · L · R로 한정되어 있고 ✱ 코드는 아예 없어서 같이 쓸 수 있는 칩도 한정적이다. 언인스톨과 짝지어 쓰이는 칩을 꼽아보면 다음과 같은 예를 들 수 있다.

그 밖에는 트리플 크랙 ✱이나 와이드 샷 R, 버블 스타 3 R, 플래시 봄 1 ✱이 후보로 거론된다. 참고로 상대가 섬광을 막으려고 플래시 봄에 일부러 직격당하는 경우에도 언인스톨의 효과는 똑같이 적용된다.

참고로 언인스톨 R은 유성군 R, 어택 +30 ✱과 함께 프로그램 어드밴스 선 앤드 문의 조합에도 사용된다. 이쪽도 암전 중에 블루 문 레이가 명중할 경우 언인스톨의 효과가 나타난다.

2.6.12. 더블 비스트

G 비스트와 F 비스트로 수화한 록맨 2명이 나타나 적을 교대로 공격하는 메가 클래스 칩.

공격 순서 및 대미지는 와이드 소드(50) → 토네이도(20×5) → 드릴 암(20×2) → 롱 소드(50) → 비스트 버스터(5×6) → 와이드 소드(50) → 그레이거 클로(50×2)이다. G 비스트의 드릴 암은 동명의 칩과 마찬가지로 브레이크 성능을 띠며, F 비스트의 롱 소드는 기본적으로 뒤에서 공격하지만 적 뒤에 공간이 없으면 앞에서 벤다.

99MB의 용량을 자랑하며 합계 420이라는 기가 칩에 필적하는 화력을 보여주지만, 칩에 공격력 표기가 없어서 수치부가계 칩이나 화이트 캡슐 등의 효과를 적용할 수 없다.

2.6.13. 그레이거 / 파르저

그레이거 칩은 상대 필드 7마스(초근거리 옆의 2마스를 제함)에 브레스를 뿜고, 이와 동시에 돌덩어리를 떨군다. 장고, 백작과 마찬가지로 북미판에서는 삭제됐기에 이 칩을 사용하면 게임이 멈춘다.

3. 사육 바이러스

EXE3에서 버그 조각으로 육성해둔 바이러스를 불러내서 공격에 동원하는 칩이다. 칩을 사용하면 룰렛 돌아가듯이 바이러스의 색이 바뀌며, A 버튼을 누르면 해당 바이러스가 공격한다. 당연히 강한 바이러스가 걸리도록 눌러주는 게 유리하다.

4. 지형변화계 칩

EXE3에서 록맨을 그라운드 스타일로 유도하는 칩의 일종. 포환 문단에 서술된 EXE3의 스탠더드 칩인 얼음 포환과 용암 포환도 엄밀히는 이쪽에 속한다. 데스매치계 칩도 1~2는 패널아웃계(EXE3) 혹은 지형파괴계(EXE4)로 분류되지만 데스매치 3에 한해서는 지형변화계로 취급된다.

4.1. 패널 스틸/에리어 스틸/스틸 젤리

적의 에리어 중 가장 앞에 있는 패널을 빼앗는다. 패널 스틸은 사용자와 같은 가로줄에서 1칸을 강탈하고, 에리어 스틸은 상대의 패널이 하나라도 남아 있는 세로줄을 한꺼번에 빼앗는다. 스틸을 시도한 패널에 오브젝트나 적이 있을 경우 패널을 빼앗지 못하는 대신 10의 대미지를 줄 수 있다. 이 공격은 필드 위에서 패널을 향해 떨어지는 연출에 맞게 대 지중 성능을 띤다.

스틸 젤리는 에리어 스틸에 더 높은 대미지와 물 속성을 더한 칩으로, 위력도 스틸 젤리 1 기준으로 90으로 준수하다. 에그제 3에서는 그레이드가 1~3으로 구분되었으나 에그제 4부터는 하나의 칩으로 통일되었고 칩의 일러스트에 그려진 바이러스도 회색으로 변경.

일단 기본적인 설명만 보면 패널 스틸 < 에리어 스틸 < 스틸젤리 순으로 성능이 좋아지는 것 같지만 사실 용도가 제각기 다르다.

애니메이션에서는 에리어 스틸과 스틸 젤리만 등장했다. 에리어 스틸은 잠깐이지만 이동 속도를 높이는 기술로 묘사되어, 멀리 있는 적에게 접근하는 것은 물론 회피 및 도주에도 쓰이는 칩이 되었다. 스틸 젤리는 스트림 46화에서 크로스 퓨전한 다크 미야비가 고층 건물에서 추락할 때 발판(...)이 되었다.

4.2. 스틸 퍼니시/스틸 리벤지

암전 중에 상대에게 내준 에리어를 탈환하고 대미지를 주는 칩. 공격 횟수는 빼앗긴 패널의 수와 일치하며 컬러 포인트나 더블 포인트로 내준 패널도 계산한다. 사실상 통신 대전용에 가까운 칩이지만 적을 강제로 밀어내는 효과 덕분에 내비전에서 리플렉 멧이나 부메랑 등의 다단 히트를 노려볼 수 있다.

4.3. 홀리 패널/생추어리

홀리 패널 칩은 눈앞의 1칸을, 생추어리는 자신의 에리어 전체를 홀리 패널로 바꾼다. 내비 커스터마이저용 프로그램 파츠 중 '셋 홀리'가 생추어리와 비슷한 효과를 갖는다.

4.4. 마그마 스테이지/아이스 스테이지/쿠사무라 스테이지/샌드 스테이지/메탈 스테이지/패널 리턴

영어 버전은 LavaStge / IceStage / GrassStg / MetlStge / Repair.

배틀 필드 전체를 이름에 명시된 패널로 바꾸는 배틀 칩으로, 에그제 2와 3에서 등장했다. 패널 리턴은 자신의 에리어를 모두 노멀 패널로 바꾼다.

4.5. 배드 스파이스

에리어 전체의 풀 패널에 포자를 발생시켜 공격한다.

4.6. 간헐천

3칸 앞에 폭탄을 던진다. 구멍이 뚫린 패널에 던지면 가로 3칸 × 세로 3칸 범위에 공격력 200의 물 속성 폭발이 일어난다.

4.7. 갓 스톤

4.8. 컴온 스네이크

구멍 난 패널에서 뱀들이 튀어나와 적을 향해 돌격한다. 에그제 3에서는 나무 속성이었으나, 이후로는 무속성이 되었다. 위력은 구멍 패널의 수×40이므로, 데스매치2 등으로 필드를 작살낸 후 수치부가계 칩과 같이 사용하면 무시무시한 공격력을 뽑을 수 있다.

EXE2의 스네이크맨 칩의 효과를 일부 떼어서 가져온 것이다.

5. 지형파괴계 칩

EXE4에서 거츠 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. 전작인 EXE3에서는 패널아웃계라고 불렸으며 록맨을 그라운드 스타일으로 유도하는 두 계통 중 하나였다. EXE4부터 브레이크계로 분류된 포환, EXE5부터 커서계로 분류된 매그넘도 모두 그전까지는 이쪽에 속했다.

5.1. 데스매치

데스매치1은 필드 전체를 반괴 상태로 만들고, 데스매치2는 설치물이나 내비가 없는 모든 패널을 전괴 상태로 만든다. 마지막으로 데스매치3은 필드 전체를 독 패널로 만든다.

데스매치3의 경우 엄밀히 말해 패널을 부수는 것이 아니기 때문에 EXE4에서는 지형파괴계로 분류되지 않고, 데스매치1~2와 달리 거츠 소울의 유니존 칩으로 바꿀 수 없다. 물론 EXE3에서도 패널아웃계가 아닌 지형변화계로 취급된다.

5.2. 패널 아웃/크랙 아웃/크랙 슛

패널 아웃을 사용하면 곡괭이를 휘둘러 전방의 패널을 파괴한다. 패널 아웃 1과 3으로 구분되며 전자는 눈앞의 패널 하나, 후자는 와이드 소드처럼 세로 3칸 범위를 전괴 상태로 만든다. 눈앞의 패널에 무언가가 있을 경우 10의 대미지를 주고 패널은 반괴 상태로 만든다. 곡괭이로 발을 찍혔는데 10 대미지밖에 안 간다니

패널 아웃 3의 경우 컴온 스네이크의 연계를 고려해 볼 수 있으며 에그제 3에는 이를 유도하는 엑스트라 폴더도 있다. 다만 이 경우 차라리 데스매치 1~2를 쓰는 것이 더 간편하다.

EXE4~5에서는 팔을 휘두르는 크랙 아웃과 트리플 크랙으로 대체되었으며, 그레이드가 세 단계로 늘어나 롱 소드 범위로 2칸을 부수는 더블 크랙이 생겼다. 발동 속도가 빨라진 대신 패널 아웃과 달리 적에게 대미지는 줄 수 없다.

에그제 6에서는 단순히 패널을 부수는 데에서 끝이 아니라 패널을 전방으로 날려 버리는 크랙 슛으로 바뀌어 유용성이 증가했다.

5.3. 폰/나이트/룩

EXE3 한정 칩. 전방에 체스 기물을 소환한다. 기물에 따라 성질이 다르지만 공통적으로 브레이크계 공격으로만 대미지를 줄 수 있다. 엄밀히 말하면 셋 중에서 패널아웃계로 분류되는 칩은 패널을 반괴하는 나이트 하나밖에 없다.
나이트는 느려서 쓰기 힘들고 폰의 경우 롱소드 지원의 선딜이 좀 느린 편이라 이 또한 잘 안 쓰인다. 그나마 많이 쓰이는 룩의 주 용도는 방어가 아니라 길막. 상대방을 맨 뒷줄까지 밀어놓고 바로 위나 아래의 패널에 룩을 설치해 놓으면 상대방이 어디로도 못 가는 상태가 된다. 통신 대전에서도 종종 쓰이는 전법. 그뿐만이 아니라 적에게서 빼앗은 에리어에 룩이 하나라도 남아있을 경우, 룩이 있는 열까지는 시간 경과로 반환되지 않는다.

6. 가드계 칩

EXE2~EXE3에서 록맨을 실드 스타일로 유도하는 칩의 일종.

6.1. 멧 가드/리플렉 멧

EXE1부터 내려온 전통적인 방어 칩. EXE1의 멧 가드는 그냥 잠시 동안 방패를 전개하는 기술이었으며 프로그램 어드밴스의 재료로 쓰이는 것 외에는 아무 짝에도 쓸모가 없다.

EXE2~EXE3의 멧 가드는 적의 공격을 방어했을 때 쇼크웨이브로 반격하게 되었다. 쇼크웨이브의 위력은 40 고정이며 수치부가계 칩으로 강화할 수 없다.

EXE4부터는 웨이브계 칩과 통합되면서 종류가 멧 가드 1~3으로 분화되었으며 쇼크웨이브의 위력이 상승했다.

EXE6에서는 이름이 리플렉 멧으로 바뀌고, 방어 시 쇼크웨이브가 나가지 않는 대신 전방에 있는 패널에서 순차적으로 폭발이 일어나게 바뀌었다. 이로 인해 더 이상 패널의 영향을 받지 않게 되었고, 폭발의 발생 속도가 ​무시무시해서 투사체가 없는 즉발계 공격을 반격했을 경우 곧바로 카운터가 성립한다. 위력 역시 60/120/200으로 상당한 수준. 덕분에 스토리 진행 난이도가 낮아지는 역할을 했다.

적의 움직임에 따라서는 하나의 리플렉 멧으로 여러 번 공격하는 것도 가능하다. 플레이어의 에리어를 침범하는 도중에 반격당하면 다시 자기 에리어로 밀려나는 블루스.EXE좋은 예시. 굳이 블루스가 아니어도 스틸 퍼니시를 써서 적을 강제로 밀어내면 훨씬 많은 다단 히트가 가능하다.

6.2. 커스 실드

EXE2부터 등장. 기본적으로 멧 가드와 동일하며 공격을 막는 순간 방패가 굉장한 속도로 돌격해서 적을 깨물어 큰 피해를 준다. 대신 관통능력은 없음.

역시 카운터를 노리기 쉬운 수단이다.

6.3. 스톤 보디

7. 배리어계 칩

EXE2~EXE3에서 록맨을 실드 스타일로 유도하는 칩의 일종.

7.1. 배리어계

사용 즉시 내구력이 정해져 있는 배리어가 플레이어를 감싼다. 공격을 받으면 플레이어의 HP 대신 배리어의 내구력이 감소한다.

EXE3에서 배리어, 100 배리어, 200 배리어의 코드를 통일하면 프로그램 어드밴스인 500 배리어를 발동할 수 있다.

7.2. 버블 랩

배리어처럼 공격을 1회 막아주지만 시간이 지나면 재생된다. 하지만 전기 속성 공격을 받으면 막기는커녕 오히려 2배의 피해를 받고 그 뒤로 재생되지 않는다.

7.3. 리프 실드

공격을 받으면 그 대미지만큼 사용자의 HP를 회복시키는 배리어. EXE2까지만 등장했으며, 원작 록맨 2와 달리 우드맨과는 관련이 없고 바이러스에게서 획득할 수 있다. EXE3에서는 플랜트맨나뭇잎 배리어라는 기술로 유사한 효과를 낸다.

7.4. 오라계

대미지가 정해진 수치 미만인 공격을 모두 무효화하는 칩. 1회의 타격으로 그 이상의 대미지를 줘야 소멸하며 배리어처럼 내구력을 조금씩 깎아내는 것이 불가능하다.

7.5. 언더셔츠

사용하고 나면 HP가 0이 될 정도의 대미지를 받아도 HP를 1 남기고 살아남는다. 칩의 형태로 등장한 것은 EXE2뿐이고 이때는 효과가 일회성이었지만, EXE3부터는 내비커스 프로그램이 되었으며 특정 공격으로 무효화당하지 않는 한 효과가 영구적으로 지속된다.

HP가 2라도 발동하기 때문에, 우드 스타일로 체인지하면 풀 패널 위에서 좀비 짓을 하는 것이 가능했다. 그래서 이후에는 체력이 너무 낮으면 회복이 매우 늦어지는 칼너프를 당했다.

8. 리커버리계 칩

EXE4에서는 롤 소울, EXE5에서는 메디 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE2~3에서는 록맨을 실드 스타일으로 유도하는 세 계통 중 하나였다.

9. 인비저블계 칩

EXE4에서는 서치 소울, EXE5에서는 섀도 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE3에서는 록맨을 섀도 스타일으로 유도하는 칩들을 이렇게 부른다.

10. 수치부가계 칩

EXE4~5에서 넘버 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE2~EXE3에서 등장한 칩들은 공식 가이드북에서 서포트계라고 불렸다. 하나의 공격용 칩에 여러 장의 효과를 합산할 수도 있고, 칩에 적혀 있는 1회의 공격력을 높이기 때문에 다단 히트하는 칩과 궁합이 좋다.

11. 브레이크계 칩

EXE4에서는 메탈 소울, EXE5에서는 나이트 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE6에서는 얼음 패널 위에서 물 속성 공격을 맞아 동결 상태가 된 적에게 2배의 피해를 준다.

11.1. 어스퀘이크

메커니즘은 미니봄과 동일. 3칸 앞에 폭탄을 던지며 폭탄은 거대한 무게추로 변해 낙하하며 패널을 금가게 한다. 2는 낙하지점 상하로, 3은 상하좌우 십자모양으로 방사피해를 가한다. 위력은 90/120/150(에그제 1), 90/110/130(에그제 2), 100/150/200(에그제 5).

미니봄 이상으로 공격시간이 오래 걸리는 배틀칩으로 보스전에서는 잉여일 듯하지만 이 배틀칩이 등장하는 1은 고정형 보스가 유독 많은 관계로(넘버맨/스톤맨/최종보스) 상당히 활약이 크다. 2에서도 썬더맨, 스네이크맨, 나이트맨, 마그넷맨, 파라오맨을 상대로 쓸 만 하지만, 5에서는... 재주껏 써먹어보자.

11.2. 포환/얼음 포환/용암 포환

3칸 앞에 철구를 던져 착탄점을 전괴 패널로 만든다. 중반에 얻을 수 있는 칩 치고는 위력이 150 정도로 매우 높아 명중률 문제만 해결한다면 써볼 만하다. EXE3에만 등장한 얼음 포환과 용암 포환은 착탄점을 각각 얼음 패널과 마그마 패널로 바꾸며, 이쪽은 EXE3의 구분법상 지형변화계 칩으로 분류되었다.

EXE3에서 플랜트맨 이벤트 도중에 얼음 포환이 하나 필요하다. 내비커스 아임피시를 끼고 열심히 돌아다녀 보자.

11.3. 에어 하키

EXE4부터 등장한 칩. 적의 에리어 내에서 대각선으로 이동하며 적들을 뚫고 지나가는 하키 퍽을 던진다. 위력은 50/60/70. 버전이 오를수록 퍽의 이동 거리도 길어진다.

적이 정중앙에 있는 상태에서 적중시키거나(적이 키패드 기준 5번자리에 있고, 록맨이 1/3/5/7/9번 자리에 있는 상태에서 사용), 에리어스틸 1회 후 세로 가운데 줄에 있을 때 적중시키면 여기서 또 실질적인 피해가 2배 가까이 뛰어오른다. 그래서 일본에서의 별명이 '합법 다크칩'.

EXE4 플레이어의 구세주라 할 수 있으며, EXE4가 하키게임화된 반동으로 EXE5에서 바로 단일화되어 위력 40, 지속시간도 에어하키1 수준으로 떨어져버렸다. 불행인지 다행인지 에그제 6에선 위력 60으로 버프받았다.

구멍난 패널에 닿으면 사라진다. 그래서 EXE4와 EXE5의 최종전에서는 무용지물이 되어버린다.

11.4. 빅 해머

EXE4에 등장. 1칸 앞에 가이언트 바이러스를 소환한다. 바이러스는 잠시 후 1칸 앞 패널을 망치로 공격한 후 사라진다.

위력은 높지만 공격하기까지 시간이 오래 걸려서 효용성은 글쎄... 미니봄보다도 명중시키기 어려운 이걸로 카운터를 노리는 건 사실상 불가능하다. 게다가 쓸데없이 암전칩이라 메탈 소울로 차지해서 써먹을 수도 없다.

아이러니하게도 이 칩을 드랍하는 적인 가이언트를 공격할 때는 매우 유용한 칩이다. 근데 그마저도 에어하키가 훨씬 쓸만해서 그냥 버린다.

11.5. 메탈 기어

EXE4의 시크릿 칩. 적 에리어에 강철 기어를 설치한다. EXE3과 4에서 메탈맨을 상대할 때 에리어에 깔려있는 그것.

11.6. 드릴 암

EXE5와 6에 등장한 칩. 드릴을 회전시켜 전방 2칸을 공격하고 맞은 적을 최대 2칸까지 뒤로 밀어낸다. 에그제 5에서는 그레이드가 1~3으로 구분되어 있으며 각각의 위력은 60/70/80. 에그제 6에서는 그레이드 구분 없이 하나로 통합되었으며 위력은 70이다.

3연속으로 공격하는 칩이지만 하필이면 적을 밀어내는 기능이 있어서, 바로 앞 칸의 적에게 써도 겨우 2히트와 함께 2칸 뒤로 밀어낸다. 이 때문에 3히트를 노리려면 가로 1~2칸짜리 공간에 적을 가두고 나서 맞혀야 한다. 장애물 혹은 다른 적 앞에 서 있는 대상을 노리거나, 사전에 에리어를 빼앗는 칩을 쓰는 방법이 유효하다.

가장 이상적인 상황은 적의 뒤에 빈 공간을 1칸만 남겨놓고 눈앞에서 드릴 암을 쓰는 것. 이러면 적이 1칸 밀려나면서도 공격 범위에서 끝까지 못 벗어나는 데다가, 밀려나는 순간에는 앞칸과 뒤칸의 공격이 모두 히트하기 때문에 합계 4회까지 맞힐 수 있다. 참고로 에그제 5의 다크 드릴 역시 6연속 공격임에도 불구하고 같은 방법으로 7히트가 가능하다.

11.7. 저스티스 원/메테오 너클/기간트 훅

EXE5부터 등장한 듀오의 능력을 재현한 배틀 칩. 저스티스 원은 메가 클래스, 나머지 둘은 기가 클래스이다. 이들 중 메테오 너클은 EXE4에서 배포 칩으로 구현된 듀오 D의 아종이다.

11.8. 아이언 셸

EXE6에서 추가된 브레이크계 칩. 적이나 장애물을 관통하는 아르만을 전방을 향해 굴린다. 배틀 필드 맨 뒤의 패널에서는 2회 히트하는 성질이 있으며, 구멍이 뚫린 패널은 지나갈 수 없다.

11.9. 오라 헤드

EXE6에서 추가된 브레이크계 칩. 메가리아계 바이러스가 두른 각종 오라 대신 그들의 공격 수단인 페이스 어택을 재현한 공격용 칩이다. 발동 시 오라 헤드가 최대 3칸까지 전진하고, 범위 내의 적이나 장애물에 부딪히면 그 뒤의 패널도 공격한다. 그레이드별 공격력은 130/150/170이지만 배리어나 오라 등을 장비하고 있으면 50 늘어난다.

11.10. 골렘 펀치

EXE6에서 추가된 브레이크계 칩. 전방에 있는 패널 중 상대 에리어의 최전방에 주먹을 떨궈 착탄점과 그 위아래의 패널에 대미지를 준다. 한마디로 자신의 에리어 최전방에서 와이드 소드를 쓰는 것과 공격 범위가 같으며, 패널 스틸 등을 활용하면 적진의 조금 더 깊숙한 곳도 공격할 수 있다. 주먹 자체는 대 지중 성능을 띠므로 착탄점에 있는 대상은 패널 밑에 있어도 피해를 받는다.

그레이드별 공격력이 140/190/250으로 상당히 높은 편인데, 용량마저 작아 골렘 펀치 3를 폴더에 3장까지 투입할 수 있다. 덤으로 공격 속도도 매우 빨라 최전방에서 공격하는 보스에게는 카운터용으로 쓰기 좋고, 한 방의 대미지가 크기 때문에 동결 상태인 적에게도 효율적이다.

12. 소드계 칩

EXE4~5에서 블루스 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. 이름 그대로 검을 휘둘러 근거리의 패널을 공격하는 칩이 많으며, 종류별로 공격 범위가 조금씩 다르다.

시리즈 대대로 등장한 주요 칩은 다음과 같으며 아래의 세 칩을 순서대로 전송하면 프로그램 어드밴스인 드림 소드를 쓸 수 있다.

12.1. 파이터 소드/나이트 소드/팔라딘 소드

롱 소드의 공격 범위를 더 길게 늘린 칩으로, 눈앞의 가로 3칸 범위를 공격한다. EXE1 기준으로 공격력은 각각 100/150/200으로 공격 범위와 대미지 모두 좋아서 유용하다. EXE2에서는 세 장 모두 시크릿 칩으로 분류된 데다가, 노멀 스타일 전용 칩이 되어 사이토 스타일을 포함한 다른 경향으로 체인지하면 있어도 못 쓰게 되었다.

EXE3에서는 팔라딘 소드만 등장. 공격력이 180으로 떨어지고 메가 클래스 칩이 되었지만 전작과 달리 스타일에 관계없이 쓸 수 있게 되었다.

12.2. 플레임 소드/아쿠아 소드/일렉 소드/뱀부 소드

이름에 대응하는 속성을 띤 와이드 소드. 공격력은 작품과 속성에 따라 100~150이며 EXE3에서는 프로그램 어드밴스 중 엘리먼트 소드의 조합에 쓰인다. 그 밖에도 EXE2에는 롱 소드 범위로 공격하는 속성별 블레이드가 존재했으며 그쪽은 드림 소드 3의 조합에 쓰였다.

EXE4~EXE5에서는 등장하지 않다가 EXE6에서 복각되었다. 엄밀히 말하면 요요나 머신 소드처럼 소드계가 아니면서 소드 성능을 띠는 칩으로 분류되었으며, 계통을 나타내는 아이콘에도 소드가 아니라 각 칩의 속성이 표시되어 있다. 이 때문에 슬래시 크로스를 장비하고 있어도 공격력은 오르지 않지만, 요요나 머신 소드 같은 칩과는 달리 슬래시 크로스 특유의 A 버튼 모아쏘기로 진공파는 날릴 수 있다. 참고로 EXE6에서는 속성별로 칩 코드가 제각각이고 P.A인 엘리먼트 소드는 결국 복각되지 못했다.

EXE3에서는 위력 140의 뱀부 소드를 구매한 후 어택+10과 조합해서 플래시맨 V1을 한 방에 날려버릴 수 있다. 그렇지만 5000z나 하기 때문에 실용성이 있다기보단 일종의 퍼포먼스용. 이 정도 돈을 모았다면 HP 메모리를 사서 체력과 도주 성공률을 높이는 게 더욱 유리하다.

12.3. 후미코미잔/후미코미 크로스

에리어 구분을 무시하고 2칸 앞으로 이동해서 와이드 소드 범위로 벤다. 후미코미 크로스는 EXE3 한정으로 등장하며 눈앞의 패널을 중심으로 X자를 그리듯이 벤다. X자의 중심, 즉 눈앞의 패널에 있는 대상은 2배의 대미지를 받는다.

12.4. 커스텀 소드

EXE2부터 5까지 등장한 스탠더드 칩. 커스텀 게이지의 양에 따라 공격력이 최소 10에서 최대 256까지 상승하는 것이 특징으로, 공격 범위는 드림 소드와 같아 가로 2칸 × 세로 3칸을 공격한다. 게이지가 완충되고 나면 공격력이 크게 떨어지므로 충분한 위력을 발휘하려면 그 전에 휘둘러야 한다.

칩의 특성상 헤비 게이지와 병용하는 것이 공식적으로도 권장되며 애니메이션에서도 두 칩이 같이 쓰이는 장면이 나올 정도이다.

12.5. 무라마사 블레이드

EXE2까지는 무라마사라고만 불렸던 소드. EXE3부터는 무라마사 블레이드로 이름이 바뀌고, 롱 소드 범위로 공격하는 메가 클래스 칩이 되었다. EXE4~5에서는 선악도에 영향을 받아 록맨이 악 상태일 때만 쓸 수 있다.

시리즈를 불문하고 '자신의 최대 HP - 현재 HP'를 공격력으로 삼는다. 예를 들어 자신의 최대 HP가 1000이고 현재 HP가 400이라면 무라마사의 위력은 600이 된다. 최대 위력은 EXE5까지는 999, EXE6에서는 500.

EXE2에서 보스로 등장하는 섀도맨도 버전이 V2 이상이 되면 HP가 25% 이하일 때 기습적으로 한 번 휘두른다.

12.6. 베리어블 소드/네오 베리어블

전자는 EXE2에서 처음 등장한 스탠더드 칩, 후자는 EXE4부터 등장하는 메가 클래스 칩이다. 두 칩 모두 그냥 쓰면 전방의 패널 하나만 공격하는 고위력의 소드에 불과하지만, A 버튼을 홀드한 채 약 0.8초 이내에 커맨드를 입력하면 공격 범위가 바뀐다. 이를 이용해 다양한 상황에 대처할 수 있는 것이 장점. 각 칩의 공격력과 커맨드는 다음과 같다.

12.7. 이아이 폼

EXE2부터 EXE5까지 등장한 칩으로 이름을 번역하면 '거합 폼'이 된다. A 버튼을 누르고 있으면 대기 상태가 되고, 그 사이 적이 자신의 에리어로 넘어오면 위치에 관계없이 대미지를 준다. 대기 중에는 이동이 불가능하며, 반격이 이루어지기 전에 자신이 먼저 대미지를 받거나 버튼에서 손을 떼는 경우에도 대기가 해제된다.

공격력은 본래 180이었으나 EXE3부터는 240으로 늘어났다.

12.8. 풍압검

EXE3에서만 쓸 수 있는 소드계 칩. 와이드 소드 범위로 적을 공격하고, 장애물에 가려지지 않은 적들을 에리어 맨 뒤로 밀어낸다. EXE4부터는 이 칩에서 소드 성능을 빼버린 듯한 풍신 라켓으로 대체되었다.

12.9. 델타 레이 에지

EXE3부터 등장한 기가 클래스 칩. 블루스를 소환해 하나의 적에게 최대 3회까지 고위력의 와이드 소드를 쓴다. 연속으로 공격하려면 블루스의 이동에 문제가 없어야 하며 소드를 휘두르는 타이밍에 맞춰 A 버튼을 눌러줘야 한다.

본래 내비 칩으로 취급되었지만 EXE5부터 기가 클래스와 프로그램 어드밴스는 내비 스카우트의 대상에서 제외되었다.

12.10. Z 세이버

EXE4부터 등장한 메가 클래스 칩. 롱 소드 → 와이드 소드 → 파이터 소드를 연달아 휘두르고, 파이터 소드의 동작 중에 ←+B를 입력하면 추가로 세로 3칸 길이의 소닉 붐을 날린다. 각 동작의 위력은 모두 100이며, 소닉 붐을 제외하면 명중 시에도 쇼트 인비저블을 발생시키지 않는다.

12.11. 언월 쿠나이

EXE5부터 등장. 수리검을 휘둘러 주변 8칸을 공격하고 맞은 적에게 HP 버그를 부여한다. EXE5에서는 그레이드별 공격력이 90/110/130이었고, EXE6에서는 그레이드가 통합되면서 공격력 130짜리 한 장만 남았다.

그냥 쓰면 와이드 소드와 다를 게 없지만, 블루스 소울의 후미코미기리를 이용하면 적진 한가운데에 난입해 2배의 위력으로 전부 썰어버리는 활용이 가능하다. EXE6에서는 슬래시 크로스의 A 버튼 모아쏘기로 원거리에서 맞힐 수도 있다.

12.12. 사무라이 소드

EXE5에서만 등장한 스탠더드 칩. 와이드 소드 → 롱 소드 순의 연속 공격을 구사한다. 공격 범위는 전작의 시크릿 칩이었던 하야부사기리와 같으나 암전이 일어나지 않고 선악도의 영향도 받지 않는다.

13. 바람계 칩

EXE4에서는 윈드 소울, EXE5에서는 자이로 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE6에서는 슈퍼 북풍 특유의 배리어 제거 효과가 이 계통의 공통적인 성질이 되었다.

13.1. 타이푼/사이클론/토네이도/코가라시/열풍/노이즈 스톰

연타계 배틀칩의 원조. 타이푼/사이클론은 EXE1에서만 등장한 칩들이며 이후로는 토네이도 하나로 통합되었다.

토네이도는 공격력 20으로 8번 공격하며, 발칸에 비해 공속이 월등하다. 수치부가계 배틀 칩과 궁합이 좋다. 정확히 2칸 앞만 공격하기 때문에 에리어 스틸같은 칩으로 범위를 늘려줄 필요가 있다.

코가라시/열풍은 2에서만 등장하는 나무/불꽃 속성 토네이도이다. 속성+40과 조합해 무시무시한 위력을 낼 수 있다.

에그제 3의 샌드 패널, 에그제 4의 개미지옥 패널 위에서 사용할 경우 연타 수가 2배가 되는 효과가 있다. 개미지옥 패널의 경우 토네이도가 발생하는 순간 노멀 패널이 된다. 에그제 5부터는 속성을 띠는 모든 패널에서 이 효과가 발생하게 되었으며, 에그제 6의 경우 연타 수가 아닌 공격력이 2배로 늘어난다.

노이즈 스톰은 사용자가 일으킨 버그의 수에 따라 범위가 달라지는데, 4가지 이상일 경우 드림 소드 범위로 공격할 수 있다.

13.2. 에어 슛

エアシュート / AirShot / 20

전방에 공기탄을 발사해 맞은 적이나 장애물을 한 칸 밀어낸다. 스톤 큐브 같은 장애물을 밀쳐내서 적한테 맞힐 경우 장애물에 의한 피해를 줄 수 있다. 자체 위력은 형편없지만 시리즈 불문하고 모두 코드가 *이며, 그리고 암전하지 않는 공격용 칩 중에서는 공격이 극도로 빠르고 후딜레이도 짧아 카운터를 노리기 좋다.

처음 등장했던 에그제 3에서는 3개의 그레이드가 있었으며 상위 버전으로 올라갈수록 대미지가 10씩 증가했으나 에그제 4 이후로는 1종류로 줄었다.

윈드 소울로 변신하면 버스터 단발이 이 공격으로 바뀌는데 이쪽은 후딜레이가 끔찍할 정도로 길다.

13.3. 풍신 라켓

EXE3의 풍압검에서 소드 성능만 쏙 빼놓은 듯한 칩으로, 와이드 소드 범위로 검이 아닌 부채를 휘둘러서 공격한다. 부채에 맞은 적은 에리어 맨 뒤로 밀려난다. 위력은 100, EXE6에서는 140.

윈드 소울의 B 버튼 모아쏘기가 이 공격이며 변신 자체의 흡입 패시브와 상성이 좋다.

13.4. 돌풍/흡입

전방의 패널에 윈드박스를 설치하며, 윈드박스가 설치되어 있는 동안 돌풍이나 흡입 효과가 지속적으로 나타난다.

13.5. 슈퍼 북풍

바람을 일으켜 적이 사용 중인 배리어계 칩을 제거한다.

13.6. 에어 휠

선풍기를 생성해 전방을 향해 밀어낸다. 선풍기가 배틀 필드 끝에 도달하거나 무언가에 가로막힐 경우, 멈춘 패널에서 바람이 일어나 주변의 8칸을 연속으로 공격한다. EXE6에서는 선풍기가 있는 패널에 토네이도를 맞힐 경우 공격횟수가 8회 증가한다.

14. 커서계 칩

EXE5에서 정립되어 서치 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE6에서는 상대의 트랩을 무시 및 파괴하는 효과가 이 계통의 공통적인 성질이 되었다.

14.1. 매그넘

암전 중에 A 버튼을 다시 누르면 커서로 조준한 패널을 부수고 범위 내의 적에게 대미지를 준다. 에그제 3에서는 버전별로 가로 3칸, 세로 3칸, 뒤에서부터 가로 3칸으로 커서가 움직이는 범위가 달랐는데, 에그제 4 이후 단일 버전이 되어 가로 3칸, 세로 3칸을 움직인다.

에그제 3에서의 데미지는 130/150/180, 통합 이후 데미지는 130. 3에서는 불꽃 속성이었으나, 4에선 지형파괴계, 5와 6에선 커서계로 바뀌었다.

14.2. 서클 건

14.3. 마크 캐논

EXE5에서 등장. 조준점을 바로 앞에서부터 뒤쪽 3칸까지 빠르게 훑다가 적이 조준된 순간 대상을 마비시키고 대포를 쏜다. 바이러스의 경우 타격 후에도 마비가 지속되고 보스전/통신 대전에서는 경직 무적이 발생하며 마비는 풀린다.

운이 지지리 나쁘면 캐논은 빗나갈 수 있지만 (적이 움직이는 순간에 조준됐을 경우) 마비는 남으므로 그리 손해보는 장사는 아니다.

14.4. 머신건

에그제 6에서만 등장한 커서계 칩. 제일 가까운 적이 있는 열 전체에 9발의 기관총을 난사한다. 위력은 30/50/70.

연타 계열이지만 집중사격이 아니라 위아래로 커서가 움직이면서 난사하는 방식이라 화력이 분산되기 때문에 상대적으로 대미지를 한 곳에 집중시켜서 쓰는 건 불가능하다. 그래도 적이 가운데 행에 있을 때 쏘면 타격 횟수를 늘릴 수 있으며 연타 계열 칩이 으레 그렇듯 수치부가계 칩으로 대미지를 무시무시하게 끌어올릴 수 있는데다 커서 계열에 특화된 킬러 크로스 역시 머신건을 염두에 두고 커서 계열 +30이 책정된 만큼 커서 계열 주력 칩이라고 할 수 있다.

14.5. 카피 대미지

전방의 적 하나를 조준하고, 마크가 있는 상태에서 해당 적이 아닌 다른 적을 타격하면 다른 적이 입은 피해를 조준된 적도 같이 받는다. 조준만 성공했다면 인비지블이든 유카시타 상태든 전부 무시한다. 강한 근접공격을 원거리의 적한테 먹이는 방법도 있고, 만약 다수의 적을 상대로 범위공격을 했다면 마크가 찍힌 적은 n배만큼 피해를 받는 셈이다.

초반부터 후반까지 유용한 유틸리티성 칩. 그렇지만 조준점은 의외로 금방 사라지므로 서둘러 공격하자.

14.6. 라이프 싱크로

정확히 2칸 앞의 적을 조준해서, 모든 적의 체력을 해당 적의 체력과 똑같이 만든다. 체력 최대치 등은 무시한다. 잘 조준하면 모든 적을 한꺼번에 약화시킬 수 있지만 잘못 조준하면 적 전체의 체력이 잔뜩 올라가는 비극이 벌어지기도 한다.

바이러스를 소환하는 일부 보스는 라이프 싱크로의 제물이 되고는 한다.

15. 소환계 칩

EXE4에서는 정크 소울, EXE5에서는 커넬 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. 대체로 정해진 패널에 설치물을 생성하는 효과가 있다. 각각의 설치물은 HP가 정해져 있으며 일부 적의 행동을 저지하여 게임의 난이도를 낮추는 용도로 활용할 수 있다.

​* EXE4에서 우드맨이 계속해서 소환하는 통나무들을 저지 가능.
​* EXE4의 썬더맨을 상대할 때 구름 앞에 장애물을 깔면 구름의 움직임이 멈춰 아군 필드에 난사하는 썬더볼을 봉쇄 가능.
​* EXE4에서 켄도맨의 돌진 머리치기 공격은 장애물에 닿으면 타격하지 못하고 그대로 취소된다.

또한 설치물을 밀어내서 적에게 맞히거나, 설치물에 라이트닝이나 펄스 빔 등을 맞혀 주변에 공격을 퍼뜨리는 등의 응용도 가능하다.

15.1. 스톤 큐브/아이스 큐브

전방에 돌/얼음 큐브 하나를 설치한다.

단순히 방어용으로 쓰기에는 범위 공격이나 브레이크 공격 등의 카운터가 많아서 방어용으로는 쓰기 힘들지만, 써 놓고 거츠 펀치나 에어 슛으로 날려서 직격시키면 브레이크 판정의 200 대미지를 가할 수 있다. 에그제 3에서는 대놓고 이걸 쓰도록 유도하는 엑스트라 폴더도 있다.

그리고 의외의 활용법으로, 비스트맨 같은 적이 아군 에리어로 도약 혹은 워프하기 직전에 해당 지점에 큐브를 깔면 적은 큐브에 들이박아 200의 피해를 입는다. 또한 적이 아군 에리어로 워프해서 사용하는 공격을 할 시, 적이 워프하기 직전의 위치에 큐브를 깔고 쳐들어온 적에게 경직 유발 공격을 해서 원래 위치로 강퇴시키면 큐브에 또 박아서 무적시간을 무시한 피해를 입는다.

EXE1에서는 적 바로 앞에서 큐브를 소환해 쳐박아서 200의 피해를 주는 엽기적인 짓이 가능했다. 소드 2.5개 이후에는 적의 위치에 생성할 경우 불발되도록 변경.

15.2. 카운트 봄

EXE 1에서부터 등장한 칩. 적의 에리어 맨 앞에 3초 후 폭발해서 전체공격을 가하는 시한폭탄을 설치한다. EXE 3과 4에서는 통합되었지만 그 외 작품에서는 버전 별로 존재. 위력은 통합 시 공통 150.

상대방 영역의 맨 앞줄에 설치되는 특성 상 상대방의 에어슛으로 밀쳐지면 망한다. 게다가 몇대만 맞으면 파괴된다. EXE 1에서는 이동하다 겹쳐지거나 돌진하여 들이 박는 경우 카운트 봄의 위력 그대로 대미지를 주었다.

15.3. 스텔스 마인

적 패널 중 랜덤한 1칸에 보이지 않는 지뢰를 깔아둔다. 암전되면서 어떤 칸에 지뢰가 깔릴지 보여주긴 하는데 그 속도가 매우 빨라 집중해서 봐야 알 수가 있다. 지뢰를 밟은 적은 피격무적을 무시하고 큰 피해를 입는다. 최대 2개까지 동시설치 가능.

EXE2부터 버전이 통합되었고, 위력은 이후로 공통 300. 단발 위력만큼은 최상급에 속한다.

15.4. 응원가/디스코드/팀파니/사일런스

전방에 라라파파계 바이러스를 소환한다. 소환된 바이러스는 일정 주기로 제각기 다른 효과를 가지는 소음을 일으킨다.

15.5. 지장보살

オジゾウサン(오지조우상 = 지장보살) / Guardian / 200

모티브는 지장보살. EXE2부터 등장한 칩으로 암전과 동시에 사용자 앞에 석상을 소환한다. 이 석상의 HP가 0이 되면 화면이 다시 암전되고, 파괴한 대상과 그 아군에게 즉시 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 갖춘 공격력 200의 낙뢰가 떨어진다.

EXE3부터는 메가 클래스 칩으로 분류되어 폴더에 한 장만 넣을 수 있게 되었다. EXE6에서는 내비칩과 싱크로 트리거 이외의 메가 클래스가 다 그렇듯 스탠더드 칩이 되었지만, 칩 자체의 용량이 50MB를 넘어가다 보니 여전히 한 장만 들어간다. 그 밖에도 작품에 따라 매번 자잘한 변화가 생겼는데, 낙뢰의 속성은 EXE3까지는 전기였다가 EXE4부터 무속성으로 변했고, EXE5에서는 대 지중 성능이 대 수중 성능으로 바뀌었으며, 마지막으로 EXE6에서는 석상의 HP가 10에서 1로 줄었다.

이걸 얻는 순간 대부분의 중후반 바이러스 전투는 날로 먹을 수 있게 된다. 그저 깔아놓고 실수로 때리지 않도록 주의. EXE4에서는 적의 체력이 늘어나서 단독 사용은 무리고 에어 슛 같은 걸로 카운터를 따놓고 써야 한다.

15.6. 포이즌 아누비스

전방의 패널에 검은 아누비스상을 설치. 적 에리어 전체에 가스를 일으켜 독 대미지를 지속적으로 가한다. 가스는 배리어나 실드 등을 무시하며 EXE4부터는 대 지중 성능도 추가되었다. EXE5까지는 인비저블도 무시했으나 EXE6에서는 인비저블 상태가 되면 독가스의 영향을 받지 않는다.

시리즈 첫작인 EXE1에서는 DPS가 30이었지만, EXE2부터는 초당 60의 피해를 주는 포이즌 파라오가 등장하면서 칩 자체의 위력은 초당 10으로 줄어들었다. 록맨 에그제 오퍼레이트 슈팅 스타에서는 EXE6 이상으로 약해져서 DPS가 7.5로 추락했다.

아누비스상 자체의 HP는 작품에 따라 50 혹은 100이며, 설치되어야 할 패널에 이미 무언가가 있을 경우 10의 대미지를 주고 자멸해버린다.

15.7. 밀짚인형

EXE4부터 등장. 3칸 앞에 인형을 던진다. 빈 패널에 착지한 인형이 공격을 받으면 저주가 발동하여, 화면이 암전된 사이 적 하나가 인형과 같은 대미지를 받는다. EXE6에서는 폴더에 3장만 들어가는 대신 필드상의 모든 적을 공격하게 되어 사실상 범위 제한이 없는 일회용 프리즘이 되었다. 던진 인형에 직접 맞은 대상은 10의 대미지를 받고, 인형이 빈 패널에 착지한 경우 EXE4에서는 다크 홀, EXE5부터는 독 패널을 그 자리에 생성한다.

저주는 브레이크 · 대 지중 · 대 인비저블 성능을 모두 갖췄기 때문에, 이미 공격을 받아 쇼트 인비저블 상태인 적에게도 고스란히 대미지를 줄 수 있다. 이 점을 노리고 1회의 공격으로 적과 인형을 동시에 치면 손쉽게 피해를 2배로 불릴 수 있다. 공격력이 400인 드림 소드라면 그냥 휘둘러도 이 방법으로 800의 피해를 낼 수 있고, 분노나 풀 싱크로 상태였다면 합계 1600이 된다. #

또한 EXE5까지는 저주가 쇼트 인비저블을 발생시키지 않는다. 위의 드림 소드처럼 쇼트 인비저블을 동반하는 공격으로 인형과 적을 동시에 쳐도, 저주가 발동하면 원래 발생했어야 할 쇼트 인비저블조차 풀려버린다. 이 때문에 EXE6를 제외하면 인비저블을 해제하고 곧바로 추가적인 공격을 맞히는 용도로도 활용이 가능하다. # ##

단 한 번의 공격으로 저주가 발동하니 다단 히트가 아니라 한 방으로 높은 대미지를 주는 공격이 유용하다. 지장보살과 달리 누가 인형을 공격하든 피해는 에너미가 받기 때문에, 포르테 XX의 헬즈 롤링(600)처럼 대미지가 높은 적의 공격을 유도하는 것도 방법이다. 그리고 아주 어렵기는 하지만 동일한 프레임에 다수의 공격이 인형에 닿으면 그 대미지가 전부 저주에 합산된다. 예를 들어 미니봄(50)과 캐논(40)을 동시에 맞힌다면 저주의 위력은 90이 된다.

참고로 저주의 대미지가 2048을 넘어가면 오버플로가 발생하여 제 위력을 발휘하지 못하게 된다. (2480 - 2048 = 432로 떨어진 사례)

15.8. 제우스 해머 / 갓 해머

제우스 해머는 EXE2와 3에만 등장. EXE2에서는 버그조각 16개로 구매 가능. 플레이어 자신을 포함하여 화면 전체에 대미지를 입힌다.

EXE4에선 제우스 해머와 빅 해머의 효과를 합한 메가 클래스 칩 갓 해머가 등장. 빅 해머처럼 눈앞에 바이러스를 소환한 뒤에 바로 망치로 내려찍어 자신을 포함한 전체에 데미지를 준다. 빅 해머보다 공격하는 텀이 짧고 빠르다. 어째서인지 빅 해머는 브레이크계인 반면 갓 해머는 소환계로 구분된다.

15.9. 시그널 레드

EXE4 토너먼트 블루 문에서만 쓸 수 있는 기가 클래스 칩. 전방에 신호등을 설치하며, 빨간 불이 켜져 있는 동안 상대는 배틀 칩을 사용할 수 없다. 사실상 통신 대전 전용.

16. 트랩

사용하면 암전 후 화면 상단에 ???? 표시를 띄우는 칩의 총칭. 이 상태에서 적이 특정한 행동을 취하면 트랩이 작동한다.

16.1. 화기엄금/대홍수/피뢰침/방황의 숲/엘리먼트랩

앞의 4장은 각각 불/물/전기/나무 속성 트랩으로, 적이 해당 속성 공격을 시도하면 적의 에리어 전체에 같은 속성의 피해를 준다. EXE6에만 등장한 엘리먼트랩은 이 4장을 하나로 합친 칩으로 모든 속성에 반응한다.

함정에 의한 피해는 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 갖췄으며, 속성을 띤 바이러스들이 떼지어 나오는 곳에서 잘 써주면 전투를 날로 먹을 수 있게 된다. 예를 들어 EXE5의 물 패널에 잠수해버리는 마리나 계열 바이러스에게 대홍수를 써주면 잠수 중에도 날려버릴 수 있어 아주 편하다.

16.2. 카와리미

독 이외의 공격을 받는 순간 자동으로 회피하며 수리검으로 반격한다. EXE3에서는 총 3개의 수리검을 날려 공격을 오래 피할 수 있었으나, EXE4부터는 하나만 던지게 되었다. 또한 EXE6의 카와리미는 10 이상의 대미지에만 반응하여 1히트의 대미지가 9 이하인 공격으로는 작동하지 않는다.

범용성은 최강인 반면 반격 공격력은 트랩 중 가장 떨어진다. 공격보다는 회피에 중점을 둔 함정.

16.3. 칼날 잡기

원어로는 '시라하도리'라고 부르는 소드 계통의 함정 칩. 소드계 공격에 피격될 경우 대미지를 무효화함과 동시에, 무적 상태로 세로 3칸 범위의 소닉 붐을 3연사한다. PVP에서는 리턴이 꽤 강력하고 위의 카와리미가 무조건 폴더에 들어가는 데다 표창 공격도 소드 계통이기 때문에 종종 쓰곤 한다. 그 외엔 소드 계통 보스를 잡는데서나 쓰인다.

16.4. 내비 스카우트

적이 내비 칩을 쓸 경우 그 즉시 빼앗아서 자신이 사용한다. EXE5부터는 내비의 이름을 그대로 빌린 메가 클래스 칩에만 반응하게 되어, 내비를 소환하더라도 기가 클래스 칩이나 프로그램 어드밴스, 넘버 볼이나 리더즈 레이드 등에는 반응하지 않는다.

16.5. 배드 메디슨

상대가 리커버리10~300이나 다크 리커버리를 사용하면 오히려 본래의 회복량만큼 대미지를 준다. EXE4부터는 의 내비 칩에도 반응하며, 무적 상태의 다크 소울에도 대미지를 줄 수 있는 보기 드문 칩이다. 즉 소울 유니존을 발동한 록맨이나, 카오스 유니존의 모아쏘기 실패로 출현한 다크 소울이 리커버리를 시도하면 정상적으로 대미지를 받는다.

17. 내비 칩

내비 데이터를 소환하여 적을 공격하는 칩. 칩의 랭크가 정립되지 않은 EXE1~EXE2도 내비 칩과 그렇지 않은 칩은 구분되었으며 이 구분은 폴더의 편집 조건에도 영향을 미쳤다. 여기에 속하는 칩들은 수치부가계의 일종인 내비+n으로 공격력을 높일 수 있고 트랩인 내비 스카우트에 강탈당할 수도 있다.

아래의 하위 문단은 각 내비가 처음 등장한 게임과 각 타이틀의 라이브러리 등을 기준으로 정렬되어 있다. 칩 코드는 대부분 내비 이름의 첫 글자이며 국가별 명칭이 다른 경우 포르테 F처럼 일본명을 우선시한다.

17.1. EXE1~

17.1.1.

롤을 소환해 가장 가까운 적을 공격한 후 사용자의 체력을 회복한다. EXE2까지는 단타였으며 위력은 60/80/100. EXE3부터는 연타로 바뀌었고 위력은 20*3/30*3/40*3. 공격 적중 유무와 상관 없이 온전히 히트했을 때의 위력 만큼 회복한다.

EXE4를 제외하고 시리즈 대대로 최초로 입수 가능한, 배틀을 하지 않아도 얻을 수 있는 네비칩. 항상 메이루가 넷토가 걱정될 때마다 롤 칩을 건네준다.

17.1.2. 거츠맨

거츠맨을 소환해 망치로 내려쳐 충격파를 일으킨다. 땅을 쳐서 충격파를 가하는 방식이라 내려치는 패널(=시전자 바로 앞 패널)이 비어있을 경우에는 당연히 불발된다.

EXE3까지는 전방 모든 패널을 금가게 하며 관통 쇼크웨이브로 공격한다. EXE1에서는 무조건 아군 에리어 최전방의 가운데에 소환되었지만 EXE2부터는 시전한 위치에서 소환되어, 박살낼 패널의 위치를 직접 정할 수 있게 되었다. 상대방의 생추어리 등에 대한 매우 효과적인 카운터가 된다.

EXE4부터는 일부 패널을 금가게 하며 상대방의 머리 위에 돌을 떨군다. 공격범위가 좁아졌지만 위력이 상승. 그러나 위력 보고 쓰는 칩이 아니었던 관계로 아쉬운 느낌이 드는 건 어쩔 수 없다. 아무래도 광범위하게 금간 패널로 만드는게 워낙 좋았던 나머지 바뀐듯. 바뀐 거츠맨 칩이 워낙 실용성이 없던 탓인지 롤칩과는 달리 EXE5부터는 아예 사라졌다. 이후 광범위로 금간 패널을 만드는 효과는 저스티스 원이 이어간다.

17.1.3. 블루스

적을 추적해서 와이드 소드로 공격한다. EXE1에서는 가장 가까운 적만 1번 베고, 이후부터는 공격 가능한 위치만 있다면(즉 적 바로 앞이 뭔가로 막혀있지만 않다면) 적 전체를 썰어버린다. 만약 적 2, 3명이 종렬로 있다면 위력이 2배, 3배로 뛰어오르는 셈이다.

기본 위력도 높은데다가 조준이 필요없고 상황에 따라서는 연타공격까지 가능해 내비칩 중에서도 상위권에 속한다. 더블 히어로 PA의 재료로써도 가치가 있다.

17.1.4. 파이어맨

화염방사기로 전방 일직선을 공격한다. EXE1에서의 위력은 100/120/150으로 그럭저럭 평범하게 쓸만하다. EXE1에서는 우드맨 상대로 좋다. EXE4에선 공격 직전에 ↓→를 입력하면 불길이 지나간 패널을 용암 패널로 바꾸며 Sp의 위력은 150~250이다.

17.1.5. 넘버맨

3칸 앞에 주사위를 던져 3*3 사각형 범위로 폭발시킨다. 위력은 n*주사위 눈(1~6).
운이 좋은 편이라면 채용해보자. 근데 EXE 4나 5의 경우 최대 n의 위력이 90이라 매우 높은 편이기에, 주력으로 채용할 수도 있다.

17.1.6. 스톤맨

적 에리어의 랜덤 위치에 공격력 100의 바위 3/4/5개를 3번 떨군다. 버전에 따라 한 번에 떨어뜨리는 바위 갯수가 증가한다. 에리어 스틸로 적중률을 높일 수 있으며 최대 300의 피해를 줄 수 있다.

EXE2에 등장하는 갓 스톤의 전신.

17.1.7. 아이스맨

적 에리어 전체에 아이스 타워 공격.

17.1.8. 컬러드맨

자신의 에리어 맨 후열, 가운데에 나타나 위아래로 오뚜기를 소환해 위에는 파이어 타워, 아래에는 아쿠아 타워를 오뚜기 기준 정면으로 발사한다. 구멍 뚫린 패널을 무시하고 소환되며 공격도 구멍 뚫린 패널을 무시하고 지나간다. 공격력은 90/110/130. OSS는 120/140/160.

17.1.9. 일렉맨

일렉맨을 소환해 적 전체에 번개를 떨어뜨려 공격한다. EXE1에서는 샤크맨 상대로 유용하다.

EXE6에서는 번개공격 후 추가로 라이트닝 효과의 번개(장애물 주변 공격)를 떨어뜨린다. 그대신 번개를 떨굴 수 있는 위치가 자신을 중심으로 가로 5칸 × 세로 3칸으로 줄었다.

17.1.10. 봄버맨

3칸 앞에 +자로 폭발하는 폭탄을 날린다. 불속성에 위력은 120/140/160.

17.1.11. 매직맨

17.1.12. 우드맨

적 에리어 전체를 우디 타워로 공격한다. 위력은 60/80/100. OSS에서는 70/100/130.

EXE4에서는 성능이 변경되어 상대 에리어 중 무작위 5칸을 우디 타워로 공격하며, 위력은 130/150-250(SP 버스팅 조건 충족)/??-??(DS 버스팅 조건 충족). 우드맨이 공격하기 전에 점프하고 착지 하기 직전, A+B+↓를 한꺼번에 누르면 1번 더 공격한다. 에리어 스틸로 명중률을 높일 수 있는 특성이 있으며, 무작위로 공격하기 때문에 운이 좋지 않다면 두 번의 공격 모두 빗나갈수 있다. 여러모로 스톤맨이 떠오르는 구성.

17.1.13. 스컬맨

가장 체력이 높은 적에게 해골바가지를 떨궈 깔아뭉갠다. 자동 조준에다가 위력이 높아 보스전에서 유용하다.

17.1.14. 샤크맨

본인 위치와 같은 열에 지느러미가 소환되어서 적 에리어 전체를 공격한다. 수속성에 위력은 90-110-130이며, 아이스맨과 달리 아이스/스톤 큐브와 카운터 봄, 구멍난 패널을 통과하지 못하는 특성이 있으나 초기작이라 구멍을 내는 공격이 적고 S 코드 칩이기에 쓰기는 훨씬 편하다.

17.1.15. 파라오맨

관에서 레이저를 발사해 공격한다.

17.1.16. 섀도맨

수리검을 던져 적을 공격한다.

17.2. EXE2~

17.2.1. 에어맨

전방에 3개의 바람을 세로로 소환하여 직진시켜 공격. 바로 앞, 즉 바람이 생성된 위치의 적에게는 2회 타격한다.
바람을 소환해 공격하지만 웃기게도 구멍 뚫린 패널은 넘지 못한다.

17.2.2. 퀵맨

전방 일직선으로 퀵 부메랑을 던진다. 맨 끝의 적을 제외하고 2회 타격한다. 위력은 50/70/100. 2연타는 좋지만 기본 위력이 너무 낮아서 그다지 쓸모가 없다.

17.2.3. 컷맨

컷맨을 소환해 바로 앞의 적에 가위질 공격. 위력은 150/200/300으로 매우 높다.

17.2.4. 나이트맨

17.2.5. 마그넷맨

17.2.6. 프리즈맨

적 에리어에 8개의 고드름을 떨어뜨린다. 에리어스틸 3회 후 쓰면 8대를 다 맞게 된다.

17.2.7. 히트맨

중앙에서 시전할 경우 1-3-3 범위를, 위나 아래서 시전할 경우 2번째 공격이 끝까지 닿지 않는 1-2-3 범위를 불기둥으로 공격한다. 자신 앞 패널이 구멍나 있을 경우 나가지 않으며, EXE2에선 100-130-160, EXE6에선 100-120-140~260의 위력을 가진다.

17.2.8. 토드맨

적을 마비시키는 전기 속성 음표를 적을 향해 발사해 공격한다.
한가지 웃긴 것은 토드맨 본인은 물속성인데 이 내비칩의 공격은 전기속성이라 토드맨을 상대할 때 이걸로 셀프 카운터(?)를 날릴 수 있다(...)

17.2.9. 썬더맨

17.2.10. 스네이크맨

아군 에리어의 구멍난 곳에서 뱀들을 불러내 돌진시킨 후 적 앞으로 워프해서 박치기로 공격한다.
EXE3부터 등장하는 커몬 스네이크 칩의 전신.

17.2.11. 게이트맨

17.2.12. 네이팜맨

EXE5에서는 4칸 앞의 패널에 폭탄을 발사해 3*3 범위로 폭발시킨다.

17.2.13. 플래닛맨

17.2.14. 고스펠

EXE2에서만 등장한 배포 칩. 고스펠 브레스를 뿜어 전방의 1칸과 그 뒤의 가로 2칸 × 세로 3칸 범위를 공격한다. 에리어 맨 끝부분에는 닿지 않는다. 위력은 600이나 되며 속성별로 한 장씩 존재한다. 약점 속성을 맞추면 1200에 패널 효과까지 잘 이용하면 2400까지 뛰는 셈.

포르테V3 + 내비 스카우트 + 이 칩을 이용해 역대 최강최악의 PA 다크 메시아를 사용할 수 있다. 위력은 무려 3000 x 2 = 6000.

17.3. EXE3~

17.3.1. 플래시맨

적 전체에 전기속성 섬광 공격. 위력은 50/60/70으로 별로지만 인비지블 및 피격무적을 무시하며 마비까지 건다는 것이 최대 장점.

17.3.2. 비스트맨

대각선으로 손톱을 2번 날린 후 머리가 돌진해 공격. 적이 정확히 3칸 앞에 있을 때 쓰면 전타 명중이 뜨면서 최대 피해를 줄 수 있다.

17.3.3. 버블맨

전방에 작살을 난사한다. 위력 20에 버전이 올라갈수록 연타횟수가 1회씩 상승하여 V5의 연타횟수는 10회.
내비+나 아쿠아+30과의 조합은 극강.

17.3.4. 데저트맨

소환시 상하의 모래손으로 라이온 헤드를 만들어 적진을 향해 쏜다. 라이온 헤드가 지나간 패널은 모두 샌드 패널이 된다.

17.3.5. 플랜트맨

에그제 3에서만 등장. 적 영역에 있는 모든 물체에 3연타하는 덩굴을 뻗어 공격한다.
모든 내비칩 중에서도 사기적으로 좋은 성능을 가졌다. 덩굴 자체에 브레이크 판정이 있으며 연타 판정이라 우드+ 나 어택+ 계열 칩으로 공격력을 뻥튀기시킬 수 있다. 여기에 덩굴에 공격당할 경우 구속된 상태에서 추가로 몇 번의 대미지를 더 받는데, 추가 대미지가 문제가 아니라 구속 상태가 되기 때문에 갖은 콤보를 다 구겨박을 수 있다는 게 최대 강점이다. 코드가 P라서 플라즈마 볼 3이나 킬러즈 아이 3을 섞어서 사용 가능한 것도 장점.

17.3.6. 플레임맨

17.3.7. 드릴맨

17.3.8. 메탈맨

바로 앞의 적에 브레이크 속성의 주먹질 공격. 커맨드로 공격위치를 바꿀 수도 있다. 위력은 컷맨 칩보다 약간 떨어지지만 브레이크 속성과 공격범위 변경 가능이라는 장점으로 상쇄한다.

17.3.9. 킹맨

3칸 앞에 킹맨이 도약해, 착지 위치로부터 십자 주변 1칸을 공격한다. 높은 위력이 장점으로 V1 기준으로 140.
함정이 있는 것이 킹맨이 위엄넘치게 점프해 들어간 그 위치에 카운트 봄같은 다른 뭔가가 있으면 그걸 짓밟긴커녕 킹맨이 증발한다.

17.3.10. 미스트맨

17.3.11. 보울맨

17.3.12. 다크맨

구멍을 열어 세로 방향으로 수많은 박쥐들을 내보내 공격한다. 에리어 스틸 2회에 내비+를 잔뜩 얹어서 사용하면 아주 강한 위력을 낼 수 있다. 자신 패널에 다크홀 하나가 생성되는 것은 덤.
EXE4에선 블랙 윙이라는 메가칩으로 다크홀이 생성되는 것까지 성능이 완전히 동일하다.

17.3.13. 야마토맨

17.3.14. 펑크

17.3.15. 세레나드

EXE3 통상 버전에서만 입수 가능. 세레나드 타임 어택 기록을 모두 갱신해야 얻을 수 있는 기가 클래스 칩이자 어둠의 칩.

세레나드가 나타나 무작위의 적 패널에 위력 100의 홀리 쇼크를 여러 번 시전한다. 유성군처럼 적의 패널이 적을수록 위력이 증가한다. 어둠의 칩이라 다크 홀이 열려 있을 때나 내비 커스터마이즈 프로그램 중 하나인 '다크 라이센스' 장착 시에만 쓸 수 있다.

17.3.16. 프로토 암

EXE3에서만 등장. 7개의 달성 목표를 전부 달성하여 메인 화면에 별 7개를 띄우면 최종 보스 프로토가 프로토 SP로 강화되는데 이 프로토 SP를 클리어하면 얻을 수 있다. 통상 버전에서는 전격으로 타당 50의 피해를 입히는 '프로토암 Σ', 블랙 버전에서는 로켓을 날려 폭발을 일으켜 500의 피해를 입히는 '프로토암 Ω'가 주어진다.

EXE5에서는 위력이 약화된 프로토암 Ω가 '오메가 로켓'이라는 이름의 기가 클래스 칩으로 등장한다.

17.4. EXE4~

17.4.1. 윈드맨

17.4.2. 서치맨

암전 후 커서 하나가 적 에리어를 훑는다. A 버튼을 누르면 커서를 멈추고 그 자리에 인비저블을 무시하는 스코프 건을 5연사한다. 커서를 멈출 때 A와 B를 동시에 누르면 적이 가지고 있는 칩을 파괴한다. 사실상 PVP 전용 효과.

역시 수치부가계 칩과 궁합이 좋으며, 컨트롤에 따라 적이 어디에 있든 반드시 명중시킬 수 있어 유용하다. 그 대신 공격 대상은 1명뿐이며 손이 미끄러지는 순간 모든 것은 허공으로 날아간다.

17.4.3. 정크맨

17.4.4. 아쿠아맨

17.4.5. 탑맨

팽이를 최대 4개 소환해 3칸 앞의 적을 공격한 후 탑맨이 직접 뛰어들어 3연타한다. 모두 브레이크 속성이며 최대 7회나 타격하기 때문에 어택+ 계열, 특히 더블포인트 등 위력을 극히 높이는 칩과 궁합이 좋다.

비스트맨과 공격방식이 꽤 유사한 칩으로, 타격횟수가 많아지고 브레이크도 생겼지만 공격범위가 줄어들어서 적이 정확히 3칸 앞에 있지 않으면 국물도 없다. 추가로 팽이가 만들어질 칸이 막혀있어도 위력이 감소하기 때문에 적이 거의 중앙 쪽에 있어야만 제 위력이 난다.

17.4.6. 버너맨

17.4.7. 콜드맨

전방에 아이스 큐브를 만들어내 밀쳐낸다. 타격대상이 1인뿐이고 최대 위력도 230으로 좀 미묘하다.
대신 스톤큐브 등, 장애물이 있는 상황에서 시전할 시 모든 장애물들을 아이스큐브로 바꿔 밀쳐내 실제 위력을 배로 만들 수 있다.
장애물이 있는 위치 뒤에 나타나 추가로 공격하는 방식이기 때문에 사용하기 전에 장애물이 앞에 있지 않으면 두 번 적중시킬수 없고 장애물 뒤 패널, 콜드맨이 밟아야 하는 패널이 구멍이 뚫려있으면 밀수 없어 그냥 아이스큐브가 된 채로 방치된다.

17.4.8. 스파크맨

17.4.9. 셰이드맨

전방 ㅓ자 범위로 인비지블을 무시하는 음파 공격을 한다. 아무리 봐도 플래시맨을 극도로 약화시킨 것으로밖에 보이지 않는다.
공격하기 전에 ↓↘→A 또는 ↓↙←A 커맨드로 각각 마비, 혼란 상태를 추가로 입힐수 있다.

17.4.10. 레이저맨

17.4.11. 켄도맨

17.4.12. 비디오맨

2X2 범위를 위, 아래 총 2번 회전하는 비디오 테이프를 소환해 적을 연타한다. 연타 횟수가 많아 어택+ 계열을 붙여주면 좋다.
사용자와 적이 둘 다 가운데 줄에 있을 때 써야 화력이 제대로 나온다. (위나 아래에서 쓰면 테이프가 1개밖에 안 나온다.)

17.4.13. 그랑프리 파워

비디오맨, 켄도맨, 레이저맨을 연속 소환해서 적을 연타한다.

저 셋 모두 내비 공모전에서 뽑힌 내비들이라는 공통점이 있다. 3의 동명의 프로그램 어드밴스 역시 공모전에서 뽑힌 미스트맨/보울맨/킹맨이 나오는 공격.

17.4.14. 듀오

필드 맨 뒤의 두 줄에 듀오를 소환한 뒤 적 에리어에 메테오 너클을 날린다. 기본 위력 200에 공격 횟수가 무려 17회로 총합 대미지는 아주 높다. 가까이 있는 적과 그 주변의 8칸이 표적이 되며, 에리어를 잘 통제하면 저 위력의 공격을 하나의 적에게 9대나 꽂아버릴 수 있다.

간단히 말해 포르테 칩에서 연타횟수를 줄이고 위력을 높인 형태. 패널을 작살내는 효과가 있어서 생추어리마저도 씹어먹고, 소환 시 오브젝트를 박살내는 부가효과도 있어 '맨 뒷줄에 포이즌 파라오 박아넣기' 같은 것까지도 카운터칠 수 있었다. 게다가 브레이크 성능과 대 지중 성능까지 있다.

밸런스 붕괴급으로 너무 강하기 때문에 대전에서도 선이고 악이고 너도나도 써댄지라, 듀오를 카운터 가능한 내비 스카우트의 채용률도 높았다. 이후 시리즈에서는 위력을 100으로, 공격 횟수를 16회로 줄인 대신 내비 스카우트가 안 통하는 기가 클래스 칩 '메테오 너클'로 대체되었다.

17.5. EXE5~

17.5.1. 커넬

EXE5에서는 전방에 있는 적을 중심으로 대각선 방향(↗)의 스크린 디바이드를 사용한다. 사벨을 휘두르기 전 적절한 타이밍에 B+←를 입력하면 대각선의 방향이 바뀌며(↖), 전방에 적이 하나도 없을 경우 3칸 앞을 공격하게 된다.

EXE6에서는 네오 스크린 디바이드를 사용하여 적 에어리어를 Z자 모양으로 벤다.

17.5.2. 자이로맨

17.5.3. 토마호크맨

17.5.4. 메디

17.5.5. 스왈로맨

스왈로맨이 적을 휩쓸고 지나가며 타격한다. 사무라이 소드 2개와 본 내비칩을 조합해 사용하는 PA '와일드 스왈로'는 효과도 좋고 코드도 좋아 채용률이 높다. 비중과 성능을 등가교환했다.

17.5.6. 풋맨

17.5.7. 블리자드맨

17.5.8. 클라우드맨

17.5.9. 코스모맨

17.5.10. 장고

EXE5에서는 전방의 적을 관에 가둔 후, 관을 중심으로 태양광을 비추어 가로 3칸 × 세로 3칸 범위를 공격한다. 공격력 표기가 없기 때문에 코코로 윈도우나 수치부가계 칩 등으로 위력을 불리는 것은 불가능하지만, 건델솔과 마찬가지로 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 모두 갖췄다. 기본 공격력은 120, 장고 SP와 DS는 150이다. 장고 DS는 다른 DS 칩과 마찬가지로 경직될 때마다, SP는 배틀 시작 후 턴이 경과할 때마다 공격력이 10씩 늘어나며 최대치는 250.

EXE6에서는 공격 방식이 크게 바뀌어, 장고가 바이크를 타고 일직선으로 돌진한다. 바이크는 관통 능력과 브레이크 성능이 있지만 구멍이 뚫린 패널은 지나가지 못한다. 돌진 중에 LLLA를 입력하면 돌진이 끝나고 장고가 다시 나타나 적 하나를 소드로 공격한다. 북미판에서는 삭제된 칩이므로 사용을 시도하면 게임이 멈춘다.

17.6. EXE6

17.6.1. 슬래시맨

자신의 앞 열에서 자신의 맨 앞 열 패널까지 수리검을 소환해 직선으로 수리검을 전진시켜 데미지를 준 후, 다가가서 손톱으로 벤다. B 버튼을 누르고 있으면 수리검이 적 하나를 대상으로 모조리 집중된다.

17.6.2. 킬러맨

EXE6 3대 필수 내비칩 중 하나. 킬러 센서가 ↗ → ↘ → 순서로 점선의 센서가 바뀌며, A 버튼으로 해당 방향으로 빔으로 공격 한다. 인비지블을 무시하며, 저지맨 보다는 약간 짧은 시간의 마비 효과를 주지만, 커서 속성 답게 트랩칩을 파괴하는 효과도 가지고 있다. 플래시맨 만큼은 아니지만 인비지블을 무시하고 마비 효과를 주는 효과 때문에 꽤 요긴하게 쓰인다.

17.6.3. 차지맨

자신과 자신의 에리어 뒤 쪽과 거리 차이 만큼 화물을 추가로 실어 돌진해 차지맨과 추가 화물 수 만큼 연타 공격한다. 높은 피해를 주려면 에리어를 뺏어야하고 맨 앞에서 직선상으로 마주보고 있어야 하기 때문에 은근히 쓰기가 번거롭다.

17.6.4. 텐구맨

아래 2열을 직선으로 한 번, 약간 비스듬한 대각선으로 한 번, 총 두 번 연속 돌진 공격한다. 겹치는 범위에는 두 번 다 피해를 입는다. 바람 계통이기 때문에 적중하면 배리어를 날려버린다.

17.6.5. 그라운드맨

직선으로 돌진, 벽에 드릴링하여 무작위로 패널에 금을 내며 바위를 떨어뜨린다. 적이 하나일 경우, 무조건 3개 바위를 적중시킬 수 있지만 적이 많을수록 바위가 분산되어 화력 또한 분산된다. 돌진하는 경로에 적이나 장애물이 있을 경우, 부딪친 뒤에 공격이 취소된다. 부딪친 대상에게 바위 1개분의 피해를 입힌다. 브레이크 계열이기 때문에 가드를 무시한다.

17.6.6. 더스트맨

EXE4의 콜드맨과 유사하지만 장애물이 있는 방향으로 밀던 콜드맨과는 달리 모든 장애물을 흡수해 자신이 있는 위치에서 모조리 날려 공격한다. 대신 위력은 콜드맨 만큼 강력하지는 않다.

17.6.7. 블래스트맨

블래스트맨을 소환해 플레이어 기준, 에리어 뒤쪽에서 3개의 불덩이를 적을 향해 직선으로 쏘아내 위와 아래, 자신이 있는 가로열을 공격한다. 관통하며 나아가지 않기 때문에 장애물이나 다른 바이러스 등에 막힌다.

17.6.8. 다이브맨

다이브맨을 소환해 자신의 맨앞 세로열의 에리어 3군데에서 파도를 일으켜 드림소드 범위로 공격한다. 파도를 일으키는 자신의 에리어가 구멍이 뚫려있다면 그 가로열, 위치에서는 파도가 일어나지 않고 에리어 스틸 등으로 파도를 피할 수 없게 만들수 있다.

17.6.9. 서커스맨

전방 2칸 앞에 서커스맨이 움막을 쳐서 그 안에서 적을 마구 조련(?)해 연타 공격한다. 맞추기는 어렵지만 인비지블을 무시하는 효과가 있다.

17.6.10. 저지맨

EXE6 3대 필수 내비칩 중 하나. 전방 3칸, 파이터 소드 범위의 인비지블을 무시하는 전기 채찍 공격으로 마비 시켜 그 자체만으로 활용도가 높을 뿐만 아니라 빼앗긴 에리어 당 20의 피해를 추가로 주는 기어다니는 책을 소환해 추가 공격과 함께 빼앗긴 에리어를 도로 되돌리는 효과가 추가되어 PVP에서는 필수칩으로 손꼽힌다. 더블 포인트로 인한 리스크를 커버하기에도 좋지만 패널 배니쉬/리벤지와는 달리 밀어내는 효과는 없기 때문에 저지맨을 쓰고서도 적이 후퇴하지 않으면 그 상태 그대로 에리어가 유지된다. 소환되는 책은 지나가는 경로에 패널에 구멍이 뚫려있으면 지나가지 못하고 그대로 사라져 사라지는 만큼 주는 피해가 줄어든다.

17.6.11. 엘리먼트맨

EXE6 3대 필수 내비칩 중 하나. 엘리먼트맨을 소환해 순차적으로 화/수/전/목 속성에 해당하는 색깔을 바꾸는데 A버튼을 한 번 더 누르면, 그 색깔에 해당하는 속성 공격을 한다.

17.6.12. 백작

적 에이리어 전체에 핏빛 비를 내려서 5히트하고, 가시로 추가로 공격한다. Sp 최대 위력 55

17.7. 포르테

フォルテ / Bass

시리즈 전반에 걸쳐 등장한 칩. EXE1에서는 배포 칩이었기 때문에 치트를 쓰지 않는 한 자력으로는 입수가 불가능하다.

EXE3까지는 익스플로전을 사용하여 전방에 있는 모든 적을 공격한다. EXE1에서는 200의 대미지로 1회만 공격하는 칩이었으나, EXE2와 3에서는 공격력이 줄어든 대신 다단 히트하게 되어 수치부가계 칩과 조합하면 아주 강력해진다. EXE2의 경우 시리즈 중 유일하게 버전 구분이 있으며 버전별 공격력은 50 / 60 / 70이다. EXE3에서는 공격력이 90으로 늘어난 대신 단숨에 기가 클래스가 되었고, 동시에 어둠의 칩으로도 분류되어 다크 홀이나 다크 라이선스가 필요해졌다.

EXE4부터는 공중에 떠서 적의 에리어에 공격력 60의 슈팅 버스터를 연사하는 칩이 되었다. 공중에서 패널을 공격하는 연출에 어울리게 대 지중 성능이 생겼으며 각각의 패널을 총 8회 공격한다.

17.7.1. 포르테 어나더

フォルテアナザー / BassAnly

게임의 버전이 분화되고 배틀 칩에 랭크가 생긴 EXE3부터 도입된 기가 클래스 칩.

EXE3에서는 가장 가까이 있는 적을 노리고 어스 브레이커를 써서 세로줄 하나를 공격한다. 공격력은 550에 브레이크 · 대 지중 성능을 겸비하며 위에 무언가가 있는 패널은 반괴, 아무것도 없는 패널은 전괴 상태가 된다. 기존의 포르테 칩과 마찬가지로 어둠의 칩으로 분류되니 사용 시에는 다크 홀이나 다크 라이선스가 필요하다.

EXE4 이후부터는 공격력이 160인 헬즈 롤링을 4연사한다. 날아가는 도중에 적이 있는 방향으로 한 번씩 꺾이는데, 적을 관통하고 지나갈 수는 있지만 지면을 따라 이동하기 때문에 구멍난 패널에 도달하면 소멸한다. 포르테가 소환된 패널에 적이 있을 경우, 즉 사용자와 적이 같은 패널에서 만난 경우에는 공격 횟수가 2배로 늘어 총 8히트가 가능하다. 예시

17.7.2. 포르테 GS

EXE3의 기가 클래스 배포 칩. 포르테를 소환한 뒤 배니싱 월드를 사용하여 범위 내의 적에게 700의 대미지를 준다. 포르테가 보스전에서 같은 기술을 쓸 때와 마찬가지로 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 모두 갖췄다.

포르테나 포르테 어나더와 달리 어둠의 칩이 아니라는 장점이 있으나, 통신 대전에서는 타이밍 가드[11]폴더 리턴으로 인해 존재 의의가 퇴색되는 칩 중 하나이다. 더구나 공격이 패널 파괴보다 먼저 이루어지기 때문에 홀리 패널 위에서 타이밍 가드를 당하면 대미지가 175까지 떨어진다.


[1] EXE6에선 Spreadr1, Spreadr2, Spread3[2] EXE1에선 Bubbler[3] EXE1에선 Heater[4] EXE1과 OSS에서는 GutsPnch, EXE4에서는 GutPnch[5] EXE1에서는 IcePunch[6] 바이러스는 마비 대신에 감전 효과를 주는 데, 이 감전 효과는 움직이면 피해를 입는 방식이었다.[7] 별칭 오메가 레퀴엠(Omega Requiem)으로, EXE2의 일본판 한정으로 프리즘에 포레스트봄을 『같은 패널』에 중첩시키면 확산타격이 무한하게 발생하여 단숨에 체력을 깎아낸다. 이걸로 쓰러트리지 못하는 적은 적 패널이 전부 비어있는 플라넷맨.EXE뿐. 게다가 포레스트봄3의 데미지가 150인지라 이걸 이용하면 드림오라를 두르고 있는 포르테조차 단숨에 끝장나버린다.[8] 첫 타가 약점을 찌르는 동시에 풀 패널에 의해 대미지가 증폭되므로 640이 되며 남은 29발들은 죄다 약점을 찔러 320 대미지를 가한다. 결론적으로 320 * 31이 되며, 해당 값의 계산 결과는 9,920.[9] 단, 이미 구멍 패널 위에 서 있을 때 언인스톨을 당한 경우 그 자리에 머무르는 것은 물론 다른 구멍 패널로 이동하는 것도 가능하다. 에그제 6를 기준으로 에어 슈즈의 정확한 기능은 '구멍이 안 뚫린 패널에서 구멍으로 이동하는 것'이기 때문. 이에 따라 구멍 위에 서 있는 상태 자체나 구멍에서 구멍으로 이동하는 행위는 에어 슈즈의 유무에 영향을 받지 않는다. (실제 사례)[10] 정확히는 구멍 패널 중에서도 배틀 도중에 파괴된 전괴 패널에만 적용된다. 배틀 시작부터 완전히 뚫려 있는 구멍 패널은 다른 패널로 변하지도 않을 뿐더러 에리어 스틸을 써도 강탈이 불가능하다.[11] 암전 중에 공격을 받더라도 그 직전에 ← 버튼을 입력하여 받는 대미지를 반감하는 EXE3의 독자적인 시스템. 오라를 두른 사람이 쓰면 오라를 걷어내기도 어려워지는 데다가, 블록이나 홀리 패널의 효과와 중첩이 가능하다. 결국 EXE4부터는 컷인으로 대체.