나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-21 06:24:33

데드 스페이스

데드 스페이스(게임)에서 넘어옴


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
시리즈 전체에 대한 내용은 데드 스페이스 시리즈 문서
번 문단을
부분을
, 게임 외 다른 의미에 대한 내용은 데드 스페이스(동음이의어) 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
본작의 리메이크 버전에 대한 내용은 데드 스페이스(리메이크) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:Dead Space Logo(White).png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#000><colcolor=aqua> 게임
오리지널 데드 스페이스데드 스페이스 2데드 스페이스 3
리메이크 데드 스페이스
스핀오프 데드 스페이스: 익스트랙션데드 스페이스: 이그니션데드 스페이스 모바일
머천다이징
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px"<colbgcolor=#000><colcolor=aqua> 출판물 데드 스페이스: 순교자데드 스페이스: 기폭제
코믹스 데드 스페이스데드 스페이스: 샐비지
'''
애니메이션
'''
데드 스페이스: 다운폴데드 스페이스: 애프터매스}}}
}}}}}}}}} ||
데드 스페이스
Dead Space
파일:Dead_Space_1_cover_art.png
개발 비서럴 게임즈[1]
유통 일렉트로닉 아츠
장르 3인칭 슈팅 게임, 서바이벌 호러, 크리처, SF
엔진 Viscreal Engine
발매일 PS3, X360
파일:대한민국 국기.svg 2008년 10월 23일
파일:일본 국기.svg 미발매
파일:미국 국기.svg 2008년 10월 13일
파일:Windows 아이콘.svg 2008년 10월 20일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2008년 10월 24일
플랫폼 PlayStation 3 | Xbox 360 | Microsoft Windows
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:PEGI 18.svg PEGI 18
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
1.1. 개발 비화
2. 특징
2.1. 게임 플레이2.2. PC판에 존재하는 버그
2.2.1. 수직동기화와 연관된 마우스 감도 문제
2.3. 음향2.4. 고어
3. 게임 속 설정
3.1. 정발판 한글공략집에 수록된 개인창작설정3.2. 등장인물
3.2.1. 설정으로만 존재하는 인물
3.3. 중요 용어3.4. 무기 및 장비
4. 마커 문자5. 스토리
5.1. 결말(스포일러)
6. 능욕 플레이7. 평가8. 클리어 특전9. 치트키
9.1. XBOX 360/PC9.2. PS3
10. 리메이크

[clearfix]

1. 개요

Twinkle twinkle little star
반짝반짝 작은 별
How I wonder what you are
아름답게 비치네
2008년 EA 산하 제작사 비서럴 게임즈가 제작한[2] SF 서바이벌 호러 TPS 게임. 후속작으로 데드 스페이스 2데드 스페이스 3도 출시되었지만, 가장 긴장감이 높고 공포스럽다고 평가를 받는 작품은 바로 본작인 1편이다. 보통 그래픽을 보고 하는 사람들은 데드 스페이스 2를 먼저 플레이하게 되는 경우가 많은데, 데드 스페이스 2, 데드 스페이스 3을 플레이한 후 재밌어서 이 1편을 플레이하다 도중에 무서워서 하차하는 경우가 다반사.[3]

주된 스토리는 엔지니어 아이작 클라크가 돌연변이 괴물 네크로모프들을 처치하면서 이시무라 호에서 생존하는 것이다. 이는 이후의 데드 스페이스 시리즈 후속작에서도 공통되게 나타난다.

무기가 대부분 공구라는 점이 상당히 독특한데, 공구로 네크로모프를 문자 그대로 절단하는 아이작 클라크의 위엄은 데드 스페이스 시리즈 후속작까지 계속 이어지기 때문에 아이작 클라크'공돌이의 우상' 혹은 '공구왕 아이작, 공구의 용자 아이작'으로 불리며 빠루 전설의 뒤를 이어서 아예 하나의 상징으로 일컬어진다. 대부분의 장비가 설정만 공구일 뿐 트리거를 당겨서 투사체를 발사하는 총기에 매우 가깝다.

게임 심의상의 문제로 인해(고어 부분 참고) 일본을 포함한 여러 나라에서 발매되지 않았다.[4] 그럼에도 게임성이 좋기 때문에 발매 금지 국가에서도 인기는 높은 편이다. 그 예로 일본의 동영상 업로드 사이트인 니코니코 동화에는 데드 스페이스 시리즈만으로 천 개가 넘는 플레이 영상이 등록되어 있을 정도이다. 해외에서는 우주판 바이오하자드 시리즈라고 평하는 듯. 시체들이 돌아다니는 건축물을 홀로 해메는 공포 게임이라는 점과 가장 인기가 많았던 바이오하자드 4에서 영감을 받은 게임이다.

게임이 에이리언 시리즈를 참고한 부분이 많다. 주인공인 아이작 클라크는 아예 모티브가 엘렌 리플리펄스 라이플 같은 장비는 에일리언 시리즈에서 나온 같은 이름의 무기를 모티브로 한 것이다. 네크로모프가 환풍로를 통해 움직인다는 요소도 에일리언 시리즈의 연출을 차용했다. 또한 에이리언 시리즈 외에도 다른 여러 호러 게임 및 호러 영화들을 참고했다. 한편 작품 내 배경 자체는 1980년대~1990년대를 주름잡았던 디스토피아풍 SF 영화의 흔적이 많이 보인다. 고도로 발달한 하이테크 사이버펑크 풍 사회 이면에 보이는 썩어빠진 공권력정신나간 광신도 등의 암울한 배경과 잊을 만하면 종종 출현하는 일본 관련 컨텐츠[5] 등 그 시절 영화에서 볼 수 있을 법한 요소들이 보인다. 또한 디멘시아 현상에서 보듯 솔라리스(소설과 영화 모두)의 영향이 강한 편이다.

데드 스페이스 2라는 속편이 출시되었으며 배경은 데드 스페이스로부터 3년 후이다.

iOS 버전 및 안드로이드 버전으로 데드 스페이스 모바일도 출시되었다. 2편 직전의 스토리를 다루고 있다. 시리즈 최초로 정식 한국어 버전이 출시되었다. 2011년 1월 25일에 출시. 가격은 아이폰, 아이팟 터치 버전은 6.99달러, 아이패드 버전은 9.99달러이다.

배경이 되는 우주선인 이시무라 호의 구조[6]나 소식이 끊긴 우주선이라는 소재 등 여러 면에서 볼 때 영화 이벤트 호라이즌의 영향도 상당히 많이 받은 것으로 보인다. 네크로모프의 디자인은 더 씽에서 일부 모티브를 따온 듯하다. 데드 스페이스 3에 와서부터는 이쪽의 모티브가 더 크게 느껴진다.

2014년 3월 28일부터 5월 9일까지 오리진에서 기습적으로 무료로 풀린 역사가 있다. 참고로, 오리진 버전은 한글 패치를 적용하기가 약간 까다로우니 여기를 참고하자. 스팀판 한글 패치 방법은 여기를 참조.

2018년 2월 14일에 오리진에서 무료로 풀렸다.

실사 트레일러가 존재한다.

2021년 7월 23일 오전 2시에 진행된 EA Play Live를 통해서 리메이크판이 발표되었다. 리메이크판과 구별하기 위해서인지 스팀 상점 페이지의 제목이 Dead Space(2008)로 수정되었다.

1.1. 개발 비화

1998년에 설립된 이후 오랫동안 라이센스 기반 게임을 만들어오던 비서럴 게임즈(당시 EA 레드우드 쇼어)의 개발진들은 자신들이 진정 만들고 싶은 새 게임에 대한 강한 열망을 가지고 있었다. 그리하여 당시 EA가 판권을 가지고 있던 시스템 쇼크의 세 번째 작품을 개발한다는 생각으로 우주선 안을 배경으로 한 신작 게임을 구상한다. 그러던 중 2005년 출시 된 바이오하자드 4를 보고 강한 영감을 받아 1인칭 시점에서 숄더뷰 시점으로 게임 컨셉을 선회하였다. 그리고 2006년 1월, 비서럴의 프로듀서였던 글렌 스코필드[7]가 게임의 아이디어를 EA의 상층부에 제시하였다. 마침 EA의 경영진도 신규 IP의 가능성을 물색하고는 있었으나 프로젝트에 커다란 개발비를 투입하기에는 글렌 스코필드가 가져온 기획안에 확신을 가지지는 못하였다. 그 대신 EA는 3개월 분의 예산을 승인하여 게임의 프로토타입을 개발케 한다. 그리고 비서럴의 베테랑 개발자 소수가 선발되어 데드 스페이스의 프로토타입 개발을 시작한다.

개발진들은 촉박한 예산과 일정 속에 최악의 경우 해고까지 감수하겠다는 배수의 진을 치고 개발에 임하였다. 3개월이란 시간은 게임의 프로토타입을 만들기에 엄청나게 부족한 것은 아니었으나 여러 새로운 아이디어를 실험하고 시행착오를 겪기에 충분한 시간도 아니었다. 때문에 제작진은 완전히 혁신적인 게임보다는 시중에 나와 있는 게임을 기반으로 좀 더 개선된 게임을 만들기로 결정한다. 자연스럽게 게임 디자인의 기본 골자는 바이오하자드 4가 되었고 여기에 에일리언, 더 씽, 이벤트 호라이즌과 같은 호러 영화로부터 여러 아이디어를 빌려와 게임에 접목하였다. 당시만 하더라도 EA에는 차세대 콘솔(엑스박스 360플레이스테이션 3)에서 구동되는 엔진이 준비되어 있지 않았기 때문에 데드 스페이스의 프로토타입은 오리지널 엑스박스대부에 사용된 엔진 RenderWare을 재활용하여 개발되었다.GDC 2009에서 공개된 엑스박스용으로 만든 프로토타입 캠영상 그렇게 프로토타입의 개발을 전진시키고, EA의 상층부에 시연하면서 추가적인 예산을 승인받는 과정이 수 차례 반복되었다. 특히 더 씽의 영향을 많이 받았는데, 인간의 신체를 이용한 최대한 혐오스러운 디자인은 더 씽의 명백한 영향을 받은 모습이 보인다.

마침내 2007년 중순, 18개월만에 하나의 데모 레벨이 완성되었고 EA는 프로젝트의 본격적인 개발을 승인하였다. 곧바로 비서럴의 모든 역량을 집중하여 다음 11개월 동안 나머지 11개 챕터를 완성하였고 게임은 마무리 단계를 거쳐 2008년 10월 13일에 출시되었다. 그리고 많은 비평가와 유저들의 찬사를 받으며 차후 나올 데드 스페이스 시리즈의 첫 신호탄을 쏘아올렸다.

2. 특징

2.1. 게임 플레이

이 게임의 독특한 점은 흔히 FPS, TPS에서 볼 수 있는 체력 수치나 총알 수 등의 인터페이스들을 따로 게임 상하단 구석 등에 별도로 표기하지 않고 게임 내에 자연스럽게 녹아들게 한 것이다. 인터페이스를 살펴보자면 체력 게이지는 RIG 슈트의 척추 부분에,[8] 총알 수는 총을 겨누었을 때 총신에서 홀로그램 형식으로 작게 표시되며, 메뉴 역시 홀로그램이고, 임무나 그 외 기타 정보 목적의 안내문도 홀로그램으로 보여주는 방식으로 플레이어를 의식하지 않고 주인공인 아이작에게만 보여주는듯한 자연스러운 연출을 보여준다. 물론 이렇게 되면 플레이어 입장에서는 가시성이 나빠진다는 문제가 있지만, 그 대신 홀로그램으로 출력되는 내용들이 잘 보이도록 카메라의 배율을 확대해주는 식으로 하여 가시성의 문제도 없다. 여기에 각종 스토리 이해를 위한 이벤트도 별도의 컷씬을 활용하는 것이 아닌 인게임상에서 실시간으로 진행되기 때문에 그만큼 몰입도가 더 높아진다. 이렇게 되면 인터페이스 문제로 길찾기나 다른 것이 문제가 될 수 있지만(일례로 이 게임은 미니맵이 없다), 네비게이션 시스템 덕분에 길을 잃지 않고 목적지를 쉽게 찾아갈 수 있게 해놓음으로서 진행이 막히는 문제를 해결함과 동시에 길을 찾는 과정 자체도 게임상 설정으로[9] 자연스럽게 녹여내었다.[10] 직접 해보면 알겠지만 굉장히 직관적이고 현실적이다. 세계관이 SF이기 때문에 고증 측면에서도 문제될 것이 없다.

또한 모든 상황이 실시간으로 돌아간다. 예를 들어 RPG처럼 인벤토리를 열었다고 해서 게임이 일시정지되지 않는다. 데드 스페이스는 인벤토리 확인, 무기 강화, 상점 이용, 심지어 세이브 중에도 모든 메뉴가 실제 게임 내의 시설, 장비의 인터페이스를 쓰면서 실시간으로 진행되게 하여 게이머의 긴장을 유지시킨다.[11] 이 때문에 저장은 되도록 사방이 막히고 환풍기가 없는 방에서 해야 안전하다. 저장하는 중에 공격당할 가능성도 있지만 재수 없으면 게임 접속하자마자 공격당한다.[12]

설정상 네크로모프는 머리나 몸통을 맞히는 것은 별 효과가 없고 사지를 잘라내야 제대로 데미지를 줄 수 있다. 즉, 데드 스페이스에서는 사지 절단이 다른 게임들의 헤드샷과 같은 개념이라고 보면된다. 이른바 전략적 사지절단(Strategic Dismemberment) 게임. 부위별 타격이야 여러 게임에서 선보였지만,[13] 데드 스페이스는 한층 더 발전해 가로로 자를까 세로로 자를까 하는 전술적인 요소를 도입했다. 슬래셔를 예로 들면 먼저 접근을 둔화시키고 쉽게 마무리하기 위해 다리를 가로로 절단하느냐, 난이도가 어려운 대신 빠른 무력화로 탄약을 절약하기 위해 세로로 팔을 먼저 잘라내느냐 하는 식. 이게 무중력 우주라든가 물리 현상 자체의 속도를 느리게 하는 초능력이라든가 하는 것과 맞물려 자기가 자른 생고기들이 공간에 둥둥 떠 있는 장면을 보고 있노라면 왠지 뿌듯하다.

다만 연출과는 반대로 컨트롤의 경우는 익숙해지기만 하면 급격히 쉬워지는 단점 아닌 단점이 있다. 서바이벌 호러 게임이 죄다 그러긴 하지만 이 게임은 특히 보스전이 맥빠진다. 최종 보스인 하이브 마인드마저도 그냥 사이드 스텝을 지속하면 한대도 안 맞고 클리어가 가능하다. 이는 바이오하자드와는 너무나 다른 간편한 조작과 TPS답지 않은 단순한 조작들[14]이 주 원인인데, 공포 분위기를 딛고 일어서는 2회차부터는 시시하다는 생각밖에 들지 않는다. 다만 난이도를 올리게 되면 이야기가 달라지는데, 네크로모프의 맷집과 공격력이 월등히 좋아지기 때문에 그만큼 탄환 소비가 많아진다. 높은 난이도에서는 탄환을 헤프게 쓰다간 탄환 부족에 허덕이며 끔살당하기 십상인지라 정확한 조준이 필요하고 키네시스, 스테이시스 등의 특수 능력 및 가스 폭발통, 꼬챙이, 대걸레 등 주변 사물을 최대한 활용해야 한다. 근데 이쯤 되면 이미 호러가 아니라 그냥 난이도 높은 액션 게임이 되어 버린다. 적의 등장 시간이나 장소가 정해져 있기 때문에 한번 클리어한 사람들에게는 그만큼 긴장감과 난이도가 떨어진다. 어디에서 튀어나올지 안다면 그저 겨누고 있기만 하면 그만이니까. 사실 공격이 주를 이루는 호러 게임이라면 후반부에는 액션 게임처럼 되어버리는 건 어쩔 수 없다. 하지만 등장구간을 다 꿰고 있어도 탄약이 모자라서 웨이브가 예정된 곳에 다다랐을 때 밀려오는 압박감, 진짜로 무기가 거덜나 주먹질이나 하다가 점점 늘어나 몰려드는 네크로모프에게 썰리는 무력감, 혹은 억지로 네크로모프 무리를 돌파하고 환풍구로 쫓아오지 않는 트리거 구간까지 도망가느라 고조되는 긴장감, 그리고 더 다급해진 손놀림에 각종 글리치와 버그를 더 쉽게 겪게 되는 황당함까지, 네크로모프가 점프 스케어용으로 소모되고 오체분시되는 초회차 및 낮은 난이도에서 느끼는 공포와는 사뭇 다른 고난도 나름의 요소가 없지 않다.

또 상술하였듯 연출력은 굉장하기 때문에 데드 스페이스의 공포와 조작에 익숙하지 못한 일반인의 경우 달려드는 네크로모프들을 보고 당황해서 몸통에만 쏴 대다가 탄환이 다 떨어지거나, 전방에만 신경 쓰다가 뒤쪽에서 갑자기 튀어나오는 네크로모프에게 썰리는 등 이래저래 고생한다. 하프라이프처럼 폐쇄적인 공포의 매력을 잘 살린 게임이다. 호러 게임이 주는 살벌함과 긴장감, 그리고 호쾌한 액션이 잘 조화되었다. 게임불감증이 있는 사람들에게 추천할 만한 게임이다.

모바일 버전을 한 번만 해봤다면 의외로 호러 입문용으로 나쁘지 않은데, 기분나쁘게 무섭게 생긴 적들보다는 정말 전형적인 괴물의 모습을 하고 있고, 내용을 이해했을 때 섬뜩한 부분도 딱히 없다.[15] 게다가 모바일 한 번만 깨보면 PC에서도 네크로모프들이 어디서 튀어나올지 대충 감이 온다. 무서운 부분이라면 전반적인 분위기와 어디서 튀어나올지 모르는 적들 때문에 무서운 거지, 내용 이해해서 섬뜩하다거나 하는 부분은 없다. 내용만 본다면 매우 잘 짜여진 좀비 영화 보는 느낌. 다만 잔인한 거는 좀 익숙해질 각오를 해야 한다. 그리고 SF물인 데다가 며칠 전까지는 멀쩡하게 돌아가던 시설에서 활동하다보니 전반적인 시설이 피와 커렵션으로 범벅된 걸 빼면 나름 깔끔하다. 버려진 70 년대 병원 같은 분위기보다는 비교적 무서운 분위기가 적다. 다만, 상당히 노후된 산업용 함선이다보니 오래된 건물의 투박한 느낌이 아예 안 나지는 않는다.

2.2. PC판에 존재하는 버그

2.2.1. 수직동기화와 연관된 마우스 감도 문제

게임내에서 수직동기화 옵션을 켜면 게임이 강제로 30FPS로 고정되고, 인풋 랙이 생겨서 '둥둥 떠다니는' 듯한 조작감으로 변한다. 링크 30프레임[17] 자체가 모든 플레이어에게 게임을 플레이 못할 정도로 만드는 것은 아니지만, 그렇다고 게임 옵션에서 수직동기화를 꺼버리면 광원이 깜빡이는 곳에서 심각한 테어링 현상이 발생해 미관상 영 보기가 좋지 않으며, 결정적으로 마우스 감도가 줄어들어 조준이 힘들어진다.

이는 수직동기와 관련된 문제이기 때문에 외부 프로그램[18]을 이용해 수직동기를 활성화시켜주면 문제가 대부분 해결된다. 그 외에도 이 문제에 대하여 다음의 여러 해결책이 있다.

nVIDIA의 경우, 그래픽 카드 제어판에서 수직동기화(V-sync) 옵션, 트리플 버퍼링을 강제로 켜고 프레임을 60이나 그 이하로 고정시키되 게임에 내장된 수직동기화(V-sync) 옵션을 끄면 원활한 플레이가 가능하다.[19]

AMD의 경우, 수직 재생 대기로는 먹히지 않는 경우가 있는데 Radeon Chill을 켜서 최소 FPS와 최대 FPS를 60FPS로 똑같이 맞춰주면 게임 플레이 내내 60FPS로 잘 고정된다. 일부 컷신이나 메인 메뉴에서는 적용이 안 되지만 인게임에서는 잘 되므로 수직 동기화를 키는 것과 동일하게 해결이 된다.

다른 방법은 유저 제작 패치인 Dead Space Mouse Fix를 별도로 다운받아 설치하는 것이다.링크에 가서 Download 버튼을 누르면 다운받을 수 있다. 데드 스페이스 1이 최신 버전으로 업데이트되어 있어야 하며 오리진 버전은 잘 안될 수도 있으나 스팀이나 GOG 버전은 잘 된다. 실제로 테스트해 본 결과, 총 4가지 버전이 있는데 오리진 버전에서 실행되는 버전은 0.5.1 버전이다. 다른 버전들은 한글패치와의 충돌으로 에러 메시지를 출력하며 실행되지 않는다. 한글패치를 적용하지 않으면 최신버전(1.0)도 작동된다.
설치 방법
  • 1. 압축을 푼다.
  • 2. dinput8.dll 파일을 게임 폴더에 복사-붙여넣기 한다.

    • (스팀일 경우: "Steam/steamapps/common/Dead Space")
  • 3. 게임을 실행한다.

지포스940M(옵티머스 시스템)에서는 게임내의 수직동기화 옵션을 끄면 간단히 해결된다(오리진 버전).

이러면 PC 조작에도 최적화된 후속작인 데드 스페이스 2만큼은 아니지만, 정상적인 플레이가 가능해진다. 악명높은 ADS 캐논 임무도 마우스 특유의 정확도로 어렵지 않게 깰 수 있다!

2.3. 음향

공포는 소리에 많이 의지한다는 점을 살려 많은 웹진에서 음향으로 극찬을 받은 타이틀이다. 이 게임은 진행과는 별개인 음향 효과ㅡ어디선가 들려오는 비명 소리, 정체불명의 속삭임, 각종 기계음과 갑작스러운 소음 등을 이용해 낯선 공간이 주는 공포감을 극대화시킨다. 직접 들어보자. 리게티 음악처럼 현을 긁는 신경질적인 배경음악 또한 잘 디자인되어 있다. 무언가 지나가기만 해도 시끄럽게 현들이 울어대는데 또 주인공이 괴물을 보고 충격을 먹듯이 시끄러운 음악은 긴장감을 놓치게 하지 않으며 몰입감을 높여주었다.

생존의 공포와 함께 우주의 진공상태에서 들리는 음향효과를 구현한 부분은 게임의 인상을 강하게 남기는데 일조했다. 주인공 아이작 클라크가 우주 공간에[20] 들어서면, 소리효과는 폐색, 차단이 된 음색으로 바뀐다. 캄캄한 우주공간을 배경으로 발자국 소리외에 아무것도 들리지 않는 막막한 적막이 정말 실감나게 표현되었으며, 산소가 부족할 때 밀폐된 RIG 속 자신의 가쁜 숨소리와 빨라지는 심장 고동 소리도 그 자체도 공포다. 소리 없이 등 뒤로 다가오는 네크로모프의 존재를 생각하면 그 공포는 더 커진다.

일반 2채널 스피커로도 충분히 무서운 소리를 뿜어내는 게임이지만, 다채널 스피커로 5.1채널 음향 환경을 구축하거나 혹은 서라운드 헤드폰을 끼고 플레이하면 게임 내 공포 체험이 배가된다. 본작의 발매 당시 시점이 5.1채널을 도입하는 게임 타이틀이 본격적으로 출시되기 시작하던 시기였는데, 정작 5.1채널을 효과적으로 활용하는 게임이 드물었던 와중에 본작은 서라운드 시스템을 굉장히 효과적으로 활용하여 좋은 평가를 받았다.[21] 2020년 전후 기준으로도 5.1채널 음향이 이만큼 잘 활용된 게임은 드물정도이다.

2.4. 고어

폭력성과 몰입감은 다른 게임과 비교해도 우수한 수준으로, 게임 내내 썰리고 얻어터지는 아이작을 보면 마음이 비참해진다. 거기에 게임 오프닝은 반짝반짝 작은 별에 맞추어 인산인해를 이룬 시체더미와 네크로모프가 아이작에게 무참하게 썰리고 터지는 장면을 보여준다. 그 뿐만 아니라 타이틀 화면 다음에 뜨는 메뉴의 배경에서는 네크로모프나 시체 관련 고어 일러스트들이 가득하다.

아이작뿐만이 아니라 이시무라 호 내부의 모든 것이 미쳤기 때문에 배경에서 얻는 호러함은 도저히 눈 뜨고는 볼 수 없는 지경. 생김새도 끔찍하고 내는 소리도 끔찍하고 행동 하나하나도 끔찍한 괴물들의 습격, 피바다와 시체의 산, 장기자랑이 넘쳐나는 인외마경이 된 이시무라 호, 그리고 광기 때문에 헛소리를 주절거리며 스스로 목숨을 끊거나 타인을 사냥하고 다니는 미친 생존자들까지 작내 여기저기서 고어물의 필수요소들이 넘쳐난다. 거기에 더해 미칠듯한 공포를 주는 각종 사운드가 버무려져 가만히 있는 것만 해도 정신이 끊임없는 어두운 심연에 잠식당하는 듯한 기분을 느낄 수 있다. 미션을 수행하면서 몇 안 되는 생존자들을 만날 수 있는데, 두번째 미션에서 비교적 많은 수의 생존자들을 만날 수 있다. 트램에서 내리자마자 키네시스를 건네주는 눈에 붕대를 감은 생존자는 친구의 토막난 시신을 어루만지면서 시체에 말을 걸고 있고, 태아실에서 만나는 생존자는 러커에게 끔살당한다. 데드 스페이스의 생존자들 중 가장 소름끼치는 사람은 챕터 10에서 만날 수 있는데, 머리에 붕대를 감고 자살한 유니톨로지 신자들로 가득한 방에 웬일로 사지 멀쩡한 여자가 앉아 있다. 그 여자가 시야에 들어오는 순간 자지러지는 듯한 소리로 웃어대다가 갑자기 들고 있던 총으로 셀프 헤드샷을 해주시는데 제작진의 아스트랄한 센스가 적나라하게 묻어나는 부분이다.[22]

특히 이 게임을 유명하게 한 것은 주인공 아이작 클라크의 데스신이다. 이 게임에서 참수가 가장 덜 잔인한 데스신으로 데스신에서 들을 수 있는 아이작의 처절하고 끔찍한 비명과 몸부림은 플레이 내내 게이머의 귀를 자극할 것이다. 평범한 게임 오버 데스신 하나 보는 것만으로도 기분이 굉장히 지저분해지며 정신적으로 받는 스트레스가 엄청난데, 그 중에서 제작진의 너무 과한 정성이 돋보이는 하이브 마인드 데스신이 진국이다. 데스신의 종류가 워낙 많고 다양하게 터지는 아이작 때문에 데스신만을 모아 편집한 영상도 올라와 있을 정도.[23] 덕분에 하나 보고 나면 결코 아이작을 죽게 냅두지 않겠다는 결심과 함께 해당 네크로모프를 보면 그 데스신이 기억나며 싸우게 된다. 그래서 우주 유영중 산소가 부족해 질식사하는 씬이 아이작 입장에서는 가장 나은 죽음이라는 드립이 나올 정도였다.

잔혹한 연출과 묘사로 인해 일본, 중국등의 국가에서는 발매 금지 처분을 먹었다.[24] 다행히 한국에서는 18세 이상 이용가로 심의를 통과해 무삭제로 발매되었다.

3. 게임 속 설정

3.1. 정발판 한글공략집에 수록된 개인창작설정

국내에 정식 패키지 발매한 데드 스페이스는 유통사(EA코리아)에서 게임공략집을 함께 제공했었다. 이 한글공략집에는 데드 스페이스의 세계관 등 배경설정 같은 것들이 상당히 정교하게 적혀 있는데, 문제는 수록된 정보들 중 대다수가 시리즈 공식 설정과 전혀 상관없는 개인창작설정이라는 것이다. 시리즈와 전혀 무관한 해괴한 정보가 실제 게임내용과 교묘하게 섞인채 한글공략집에 수록되어 이후 국내 데드스페이스 팬들에게 혼란을 야기했다. 이 공략집에 적힌 상세내용을 몇가지 추려 살펴보자면 다음과 같다.

해외의 데드스페이스 플레이어들에게 국내 공략집에 수록된 위의 내용은 시리즈 3편을 마칠 때까지 듣도 보도 못한 황당한 창작설정들이다. 1편 발매가 임박했던 2008년 9월, 게임 웹진인 '게임타임(www.gametime.co.kr)'[28]에 프리뷰 기사인 '데드 스페이스의 모든 것을 알아본다' 시리즈가 연재된 적이 있는데, 공교롭게도 기사에 쓰였던 내용들이 모두 공략집의 내용과 일치한다. 게임타임의 기사는 데드 스페이스가 국내에 출시되기 한달 전에 쓰인 것이며, 인터넷에서 이런 설정들을 찾을 수 있는 가장 오래되고 유일한 공식적인 사이트였다. 콘솔판 한글공략집에 웹진 기사내용과 동일한 개인창작설정이 수록된 것을 보면 당시 공략집을 작성한 저자와 폐간된 게임타임 웹진, 그리고 당시 게임을 유통했던 EA 코리아가 이 기묘한 낚시사건에 엮였을 것으로 추측할 수 있다.

3.2. 등장인물

3.2.1. 설정으로만 존재하는 인물

3.3. 중요 용어

3.4. 무기 및 장비

특이하게도 본작에서 등장하는 '무기'들은 펄스 라이플을 제외하면 설정상 전부 공구이다. '무기' 이외의 장비들도 전부 군용이 아닌 산업용 보조장비라는 설정이다. 무대 자체가 무슨 비밀 기지 같이 무기를 구하기 쉬운 군사 기지 같은 곳이 아니라 민간 채굴 함선과 채굴 행성인데다가 주인공인 아이작과 일행들도 단순 조사 겸 구조를 위해 파견된 것이기 때문.[30] 애초에 주적인 네크로모프는 일반적인 적들처럼 적당히 피해만 입으면 죽는 존재가 아니기 때문에 무기의 효용성 자체가 떨어지기 때문이기도 하다. 몇몇은 이름에 총을 뜻하는 'Gun'이 들어있긴 하나 이 역시 함정. 사실 현실에서도 네일건, 글루건 처럼 총탄을 쏘는 무기가 아님에도 총으로 불리는 공구가 있으니 현실 반영이다.

그리고 모든 무기 및 공구는 2차 발사 형태(Secondary fire)라는 기본 공격과는 다른 형식의 공격을 할 수 있다. 또한 작중의 모든 장비들은 곳곳에 비치되어 있는 작업대(Bench)에서 위력과 장탄수 등을 업그레이드할 수 있다. 다만 현실에서의 무기들과 장비들이 임의 개조가 금지되어있음을 고려하면 이건 사용자인 아이작이 기술자이기 때문에 개인적인 마개조가 가능해서 그렇다고 볼 수 있다.

써보면 알겠지만 무기들이 대부분 공구라고는 믿을 수 없을 만큼 흉악한 물건들이 많다. 실제로 외전에서는 이 공구 때문에 끔찍한 안전사고도 발생한다고 언급했다. 제작진도 인식은 하는지 이러한 공구들을 구입하려면 라이센스가 필요하다는 설정을 붙여두었다. 상술하였듯 주인공인 아이작은 전문 기술자이기에 다룰수가 있는 것이다. 2편에서는 자기 직장에서 만든 기술자 전용 특수 통로도 이용하는 등 더욱 기술자라는 면모가 부각될 정도였다.

이하는 종류.

4. 마커 문자

메인 메뉴에서 조금만 벗어나면[31] 마커 문자가 나타나는데, 여기엔 Make us whole, Trust no one, Secret message fail, rancid moon[32], Red maker is man made가 적혀 있으며 그 외에도 이시무라 호 곳곳에 마커 문자로 쓰여진 기록이 있다.문자 번역

5. 스토리

시대는 머나먼 미래인 26세기.[33]

지구에서 인류는 여러 세기를 지나며 눈부신 과학 기술력의 발전을 이루고 우주로 진출하기에 이르렀지만 19세기 산업 혁명 이후로 계속된 인류 자신의 지나친 탐욕 때문에 화석 연료를 비롯한 인류 문명과 산업 발전에 필요한 금속, 해저 자원[34] 등의 지구 상의 모든 자원이 결국 고갈되고 만다. 또한 지구상의 여러 국가의 분쟁과 수용 한계치를 넘은 인구증가, 국가의 발전을 위해 기하급수적으로 생긴 산업시설 활동으로 생산된 해로운 화학 물질로 대기가 오염된 지구는 기후가 이상해지고, 해수면이 상승해 큰 피해를 입고 만다.

이러한 대재앙으로 파멸에 가까운 위기를 겪은 인류는 분열이 야기할 피해를 막기 위해서 국경을 없애고 UN 주도로 지구 통합 정부를 만들어낸다. 이리하여 국적이라는 것은 사실상 의미가 없게 되고 각 지역은 Sector라는 호칭으로 불리게 된다.[35]

불행히도 자원 부족이 만든 지구와 우주 식민지의 갈등은 좀처럼 해결되지 않았고, 이는 자원 전쟁(Resource War)을 일으키게 된다. 그런 와중 일본 출신의 우주 물리학자 '이시무라 히데키'가 충격점 항법(ShockPoint Drive)이라는 워프 기술을 개발했고 이 덕분에 인류는 태양계 밖에 존재하는 다른 항성계나 은하계같은 심우주로 갈 수 있게 되었고, 그곳에서 중요 자원을 채취할 수도 있게 되었다. 이러한 상황 덕분에 자원 분쟁은 잠시 종식된다. 이런 변화를 이끌어낸 이시무라 히데키의 공적은 높이 평가되어 그 이름이 길이 남게 되었다.

한편 동시에 외우주 탐사의 중요성이 부각되면서 초대형 채굴기업인 CEC가 설립된다. 그리고 CEC는 이시무라 히데키의 이름에서 딴 초대형 행성 채굴선 이시무라 호를 만들고, 그것을 이용하여 몇몇 행성들을 행성채로 채굴하는 플래닛 크랙을 실행하여 인류 전체가 사용할 수 있는 자원들을 회수해온다. 곧 CEC는 인류에게 있어 가장 중요한 기업이 되었고 플래닛 크랙을 성공적으로 수행하는 이시무라 호는 영웅이 되었다.

시간은 흘러 2508년.[36] 대기업 CEC에 한 통의 구조 요청 메세지가 도착한다. 그 메세지는 지구로부터 수백광년 가량 떨어진 이지스 항성계에 있는 행성, 이지스7으로 향한 이시무라 호로부터 온 것이었다. 그 메세지는 니콜 브레넌이라는 여성이 보낸 것으로 그 이후 이시무라 호와 지구의 연락은 완전히 끊어지게 된다. 그리고 CEC에서는 이시무라 호의 시스템에 치명적인 문제가 생겼을 것이라 판단하고 자크 해먼드, 켄드라 대니얼스와 몇몇 선원들로 이루어진 구조팀을 편성, 이지스 항성계로 급파한다. 그리고 그 구조팀에는 구조 요청 메세지를 보낸 니콜 브레넌의 연인인 시스템 엔지니어 아이작 클라크가 있었다.

이시무라 호에 도착한 구조팀은 우주선 내에서 아무런 연락이 없다는 것에 의아해하면서도 수리를 시작한다. 함내의 손상 정도를 파악하던 구조팀, 아이작을 제외한 나머지 팀원들은 갑작스러운 시스템 이상으로 전원 격리됨과 동시에 정체불명의 괴물들의 습격을 받는다. 아이작 역시 자신을 공격하는 괴물들로부터 도망가는데, 그 과정에서 함내에는 생존자가 아닌 시체들만이 가득하다는 것을 알아낸다. 간신히 살아남은 동료들과 연락을 할 수 있게 된 아이작은 선내에 무슨 일이 일어났는지 조사하게 되고, 동시에 자신의 연인인 니콜을 찾기로 한다. 그리고 아이작 클라크는 너무나도 처절하게 네크로모프에게 맞서 사투를 시작한다.

5.1. 결말(스포일러)

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



아이작 클라크만 유일하게 살아남고 다른 동료들과 선내의 생존자들은 모두 살해되거나 실종되었으며 니콜 브레넌조차 이미 아이작이 도착하기 전에 죽어 있었다.

모든 일이 끝나고 피폐해진 아이작은 우주선를 타고 빠져나가다가 옆자리에 앉아 있는 끔찍한 니콜의 환영을 보며 게임이 끝난다.

니콜의 운명은 각 미션 제목의 첫글자에서 이미 드러나 있었다.

Mission 01: New Arrivals / 새로운 방문객
Mission 02: Intensive Care / 집중 치료
Mission 03: Course Correction / 항로 수정
Mission 04: Obliteration Imminent / 소멸 직전
Mission 05: Lethal Devotion / 치명적 헌신
Mission 06: Environmental Hazard / 환경 유해성
Mission 07: Into the Void / 공허 속으로
Mission 08: Search and Rescue / 수색 구조
Mission 09: Dead on Arrival / 도착시 사망
Mission 10: End of Days / 최후의 날
Mission 11: Alternate Solutions / 대안 해결책
Mission 12: Dead Space / 죽음의 우주

Nicole is dead. 니콜은 죽었다.[37]

불행 중 다행으로 아이작은 이런 참극을 겪고도 간신히 정신만이 붕괴된 채 목숨을 건진다. 그렇지만 그를 둘러싸고 벌어진, 이지스 7이시무라 호에서 시작된 이 참극은 3년 후에도 이어지고 만다.

6. 능욕 플레이

데드 스페이스에선 다양한 난이도, 다양한 공구가 등장한다. 그렇기 때문에 플레이하는 유저들 사이에선 온갖 막장 조건을 두고 게임을 하는 자들 역시 국내, 국외 할 것 없이 대거 분포한다. 이 아래에 있는건 대부분 니코동 산으로, 유튜브에 가면 TAS까지 이용해서 능욕 당하는 데드 스페이스 1을 볼 수 있다.

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Xbox 360 로고.svg 89/100 8.8/10
파일:PlayStation 3 로고.svg 88/100 8.9/10
파일:Windows 로고.svg 86/100 8.6/10

8. 클리어 특전

게임을 1회 클리어한 후 불가능(임파서블) 난이도가 해금되며 게임을 저장할 수 있으며 이후 해당 세이브파일로 시작하면 업그레이드와 아이템이 계승되며, 5만 크레딧, 파워 노드 10개, 상급 군용 RIG(레벨 6) 설계도를 가지고 게임 처음부터 할 수 있게 된다. 이후 작품들과는 다르게 게임중 난이도 변경이 불가능하므로 상위 난이도로 뉴 게임+를 하려면 해당 난이도로 게임을 클리어해야한다.

9. 치트키

산소나 스테이시스/키네시스 에너지 충전을 제외하면 각 회차마다 1번 씩만 사용가능하다.

9.1. XBOX 360/PC

PC판은 XBOX 패드를 연결하거나 버튼을 맵핑한 상태에서 입력하며 XBOX 360판은 일시정지한 상태에서 입력한다.
X,X,Y,Y,Y - 산소 보충
X,Y,Y,X,Y - 스테이시스 및 키네시스 에너지 재충전
YXYXXYXXYXXY - 5개의 추가 노드
X(3), Y, X. - 1,000크레딧
Y, X(3), Y. - 노드 2개
X(3), Y(2). - 2,000크레딧
X(3), Y, X, Y. - 5,000크레딧
X, Y(3), X(2), Y. - 10,000크레딧

9.2. PS3

○, X, △, □
+5 Nodes, one time only TRIANGLE, SQUARE, TRIANGLE, SQUARE, SQUARE, TRIANGLE, SQUARE, SQUARE, TRIANGLE, SQUARE, SQUARE, TRIANGLE
1000 credits, one time only square,square,square,triangle,square
10000 credits, one time only square,triangle,triangle,triangle,square,square,triangle
2000 credits, one time only square,square,square,triangle,triangle
5000 credits, one time only square,square,square,triangle,square,triangle
adds 2 power nodes, one time only triangle,square,square,square,triangle
More Oxygen Square, Square, Triangle, Triangle, Triangle
Refill Stasis meter square,triangle,triangle,square,triangle

10. 리메이크

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데드 스페이스(리메이크) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
[1] 개명 전의 이름은 EA 레드우드 쇼어즈(Redwood Shores)[2] 2008년도 당시에는 EA 레드우드 쇼어라는 이름이었다.[3] 물론 공포 패턴을 조장하는 네크로모프의 출현 장소 같은 경우는 경험을 거듭할수록 대충 눈치 채기가 수월해지므로 처음부터 데드 스페이스를 접하는 공포감에 비할 바가 못된다.[4] 태아네크로모프가 된 러커라는 괴물이라고는 하나 영유아를 죽이는 것도 게임이 금지된 주요 원인이다. 후속작에서는 크롤러이 추가됨에 따라 수위가 더 올라갔다.[5] 1980년대~1990년대에는 일본이 경제적으로 폭발적인 성장률을 기록하여 전 세계의 주목을 받았고, 그에 힘입은 일본 문화의 범국제적인 공격적 침투로 인해 이 시기 서양에서 제작된 미디어 매체들에 일본 관련 컨텐츠가 비중 있게 출현하게 되었다. 닌자 거북이는 아예 대놓고 일본풍 요소들을 내세운 작품이며 킬빌에서도 주인공이 일본도를 들고 깽판치고 오렌 이시이라는 비중 있는 일본인 적이 출현하고, X-MEN에서는 일본과 연관이 깊은 울버린이나 실버 사무라이가 그려졌고 신디케이트에서는 아예 미국 토박이 업체들과 싸움을 하는 일본 업체 아스피리가 나오고 다이하드에서는 별 의미는 없지만 일본인 거물이 언급된다. 이 외에도 당시 나온 작품들 속의 일본 관련 컨텐츠들은 매우 많다.[6] 특히 초반부에 지나가는 긴 복도 부분 등.[7] 데드 스페이스 출시 이후 비서럴을 퇴사하고 액티비전으로 건너가 슬레지해머 게임스를 창사한다. 그 뒤에도 다시 나와 크래프톤을 모회사로 둔 "스트라이킹 디스턴스 스튜디오"에 영입되어 데드 스페이스의 계승작으로 기획된 칼리스토 프로토콜의 감독을 맡게 된다.[8] 플레이어뿐 아니라 등장인물들도 이 체력바가 보이므로 그들의 현재 체력 상태를 가늠하며 현장감을 느끼게 한다.[9] 설정상 네비게이션 시스템은 아이작에게 지시를 내리는 사람들이 좌표를 업로드 해주어서 활성화되는 형식이다. 이 때문에 하나의 임무를 완수하고 다음 이벤트가 활성화되기 전까지는 내비게이션 시스템이 작동은 해도 아무것도 가리키지 않는 등 굉장히 자연스러운 묘사를 보여준다.[10] 물론 이렇게 다 네비게이션으로만 해결하면 파워 노드나 부가적인 아이템이 후에 모자랄 수가 있다. 따라서 오히려 네비게이션이 찍히지 않는 곳도 관심을 가지고 보자.[11] 이런 방식은 예전부터 있었지만 이상하게도 대박을 거둔 게임에선 찾아보기 어렵다. 한국 호러 어드벤처 게임인 화이트 데이도 난이도를 가장 어렵게 올리면 바로 이렇게 실시간 리얼 모드가 되기도 했으며, 어드벤처 게임인 아웃캐스트Outcast(1999)에서도 저장을 하자면 광석을 들고 한 10초 정도 걸리는데 적들이 오면 아무런 저항도 못하고 죽기 일쑤였다. FPS 게임에선 그야말로 듣보잡 게임이 된 블레이드 블레이드(1997)에서도 시도했는데 저장할 때나 메뉴를 열 때도 적들이 공격할 수 있던 게임이었지만, 이 게임은 한술 더 떠 저장하고 로드하면 죽인 적들이 죄다 살아있고 문은 잠겼는데 주인공은 저장 전 상태라서 엄청나게 어려운 게임이었다. 그나마 메트로 2033이 이런 시스템으로 비교적 성공을 거둔 바가 있긴 하다. 데드 스페이스와 비슷하게도 미션 인터페이스가 문서 아이템에 표시되고 탄창의 구멍을 통해 잔탄을 확인할 수 있다. 방독면 교체주기나 위장 수준도 게임 내 손목 시계를 통해 확인할 수 있다. 이 때문에 하드코어 모드에서는 모든 HUD가 삭제되기도 한다.[12] 예를 들어 네크로모프의 소리가 대놓고 들린다거나 아예 점프스케어가 예정된 구간인데 무시하고 저장을 강행한다면 네크로모프가 뒤통수를 후리기 직전인 상황이 연출된다. 아예 낌새를 주고 특정 구간에서 작업대를 작동시키고 나서야 나타나는 네크로모프도 있다.[13] 촉수부터 잘라내야 했던 바이오하자드 4나 적의 팔다리를 부러뜨려 이동속도나 공격 정확도를 낮추는 폴아웃 시리즈가 대표적.[14] 조준 및 사격을 제외하고도 스톰핑, 달리기, 키네시스, 스테이시스 정도밖에 없다.[15] 물론 스토리가 있는 만큼 내용이 반전되는 부분도 있지만, 그다지 이해해서 무서운 부분은 아니다.[16] 안쪽에 아이템이 배치되기 때문에 근처에서 키네시스로 집으려고 한다면 쉽게 충족되는 조건이다.[17] 데드 스페이스는 엑박360과 플스3를 비롯한 7세대 콘솔에서 30프레임으로 돌아가는 게임이다.[18] Riva Tuner나 FPS Limiter같은 프로그램을 사용해 게임의 프레임 수를 제한해 버리면 쉽게 해결 가능하다.[19] 참고로 그래픽 카드 제어판의 경우 드라이버 프로필로 설정을 저장해두면 다른 게임까지 수직동기화가 걸리는 문제를 해결할 수 있다.[20] 그렇다고 우주 유영 수준은 아니고 외벽이 파손되어 진공 상태가 된 구역이다. 이후 2편부턴 슈트에 달린 추진기를 이용해 자유로운 우주 유영이 가능하다.[21] 앞쪽에서 튀어나온 적을 조준하고 있는데 어느새 바로 등 뒤에서 괴성이 들리는 등.[22] 이러한 엄청난 호러성과 고어성 덕분에 전 시리즈 중 1편이 가장 공포스럽다고 평가하는 플레이어가 많다. 2, 3편으로 갈수록 스케일도 커지고 별별 참신한 네크로모프들이 많이 등장하지만, 1편의 어둡고 좁은 우주선 안이라는 폐쇄적 공간과, 그런 제한된 공간 내에서 벌어지는 별별 소름끼치는 일들이 그야말로 웬만한 공포영화는 쌈싸먹을 정도였다. 2편은 상대적으로 공포보다는 고어요소와 디멘시아의 증상을 이용한 "기괴함"이 강조되고, 또한 조명을 이용한 대중적이고 원초적인 공포감을 곧잘 조성하지만 1편은 일관적으로 극단적이고 광기가 있는 요소를 보여준다. 물론 1편에도 조명이나 어둠을 이용한 공포 요소가 소수 있지만 대체로 게임적 클리셰로 소비되며, 이를 이용한 요소는 2편에서 더 극적으로 활용되었다(ex아이작의 디멘시아, 이시무라 파트[23] 죽지 않더라도 이벤트 장면에서 다채로운 방법으로 네크로모프들에게 신나게 얻어터진다. 데스신만 모아도 10분 이상은 족히 넘는다.[24] 그런데 일본에서는 정작 확장팩인 익스트랙션은 출시된 모양. 덕분에 게이머들은 "이건 발매해주면서 다른 시리즈는 왜 안 해 주는데?" 하며 분통을 터뜨렸는데, 결국 데드 스페이스 3는 영문판 자막이 발매되는 것으로 확정되었다고 한다. 추가로 DS3 발매 기념으로 1편, 2편도 똑같이 자막판으로 판매한다.[25] 블랙 마커의 유래는 지구가 아닌 외계에서 온 인공물이라는 것이 전부이다. 따라서 외계인이 만들었다는 것도 하나의 '설'일 뿐이며, 지금까지 발매된 데드스페이스 시리즈 관련 미디어에서 한글공략집을 제외하고 어센던트라는 명칭자체를 찾아볼 수 없다. 6개의 특별한 마커 이야기도 공식설정과 무관한 내용이다.[26] 게임 플레이 시 로그를 통해서도 알 수 있지만 제이콥 템플은 이시무라의 함내 엔지니어로 둘은 생면부지의 관계다.[27] 위의 어센던트와 마찬가지로 '다이어 바이러스'라는 명칭도 발매된 어떠한 데드스페이스 게임에도 나오지 않는 용어이며 게임 내용상 네크로모프는 마커가 방출하는 고농도 전자기신호가 죽은 세포를 변질시켜 발생하는 것이지 바이러스 때문이 아니다.[28] 웹아카이브에 남은 흔적. 메인 화면에 기사의 제목이 보이지만 기사 내용까진 웹아카이브에 백업이 되어있지않아 볼 수 없다. 이 웹진은 2012년 이후 폐간되었다.[29] 이후 소설 데드 스페이스: 순교자에서 주인공으로 등장한다.[30] 다만 켄드라 대니얼스는 예외다. 이것이 무장 함선인 벨러 호가 존재하는 이유와도 연관되어있다.[31] 옵션, 로드 등[32] 데드 스페이스 초기 기획작. 챕터 10 초반 제이콥 템플이 끔살당하는 방 안에 포스터가 있다.[33] 배틀필드 배드 컴퍼니 2에서 이시무라 호 마크를 찾아볼 수 있어( 스샷영상 스토리가 이어진다는 말이 있는데 공식 설정도 아닌 그냥 이스터에그다. 이외에 헤일로 시리즈와도 같은 세기. 더군다나 배드 컴퍼니 세계관은 러시아 중국 유럽 미국 일본에 한국까지 대부분의 국가가 전쟁으로 완전히 난리가 난 비참한 세계관. 그만한 전쟁이 언급이 안될 리 없다.[34] 바다 위에 버려진 시추선의 흔적이 있는 것으로 보아, 표면에서 얻을 수 있는 모든 해저 자원은 끌어다 쓴 것으로 추정된다.[35] 작중 등장하는 사람들의 출신지가 ~ Sector로 표시된 것은 이것 때문이다.[36] 사실 2008년 1편 발매 당시에는 2414년이 정식 설정이었으나, 2편이 개발되면서 2508년으로 설정이 바뀌었다. 따라서 최신 정보인 2508년으로 여기는게 낫다.[37] 9번째 미션이름이 Dead On Arrival인데 이는 환자가 병원에 사망한 채로 도착했다는 뜻으로, 아이작이 이시무라에 왔을 때 니콜이 이미 사망했음을 암시한다. 세로드립을 미처 파악하지 못했더라도 9번째 미션을 진행할 정도면 별의별 디멘시아와 환청이 아이작한테 보이고 들리기 시작한다. 그중에서도 상황과 상관없이 니콜의 영상이 주변 모니터에 해골처럼 변하며 나타나며 '우리를 다시 하나로 만들어(Make Us Whole Again.)'라는 기괴한 대사를 반복하기 시작하므로 뭔가 대단히 잘못되었다는 느낌을 지속적으로 받을 수 있다.