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1. 개요
각 챕터별 최종 보스들로 각 챕터마다 마지막에 반드시 상대해야 한다. 분류는 '우주적'으로 통일되어 있다.2. 목록
2.1. 부정의 족쇄(Shackles of Denial)
- 후회의 걸쇠
기본 능력치 | |||||||
체력 | 90 | 속도 | 3 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
60% | 10% | 10% | 75% | 200% | 20% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 사망 시 아군들에게 피해량 +20% 를 전투 종료 시까지 부여 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
무기 부정 (Denial of Arms) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | - | - |
부여 라운드 시작 시 하나의 자물쇠만 부정 스킬을 추가 행동으로 사용 1라운드만 지속 | ||||
망가진 그릇 (Ruptured Vessel) | ○ ○ ●-● | ● ● ● ● | 10-13 | 5% |
부여 |
- 비탄의 빗장
기본 능력치 | |||||||
체력 | 90 | 속도 | 5 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
10% | 30% | 10% | 45% | 200% | 30% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 사망 시 아군들에게 치명타 확률 +10% 를 전투 종료 시까지 부여 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
겨냥 부정 (Denial of Reach) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | - | - |
부여 라운드 시작 시 하나의 자물쇠만 부정 스킬을 추가 행동으로 사용 1라운드만 지속 | ||||
정신적 비난 (Mental Lashes) | ●-● ○ ○ | ● ● ● ● | 6-10 | 5% |
부여 |
- 황폐의 자물쇠
기본 능력치 | |||||||
체력 | 90 | 속도 | 1 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
50% | 50% | 50% | 50% | 200% | 20% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 사망 시 아군들의 체력을 33% 회복 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
기백 부정 (Denial of Fortitude) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | - | - |
부여 라운드 시작 시 하나의 자물쇠만 부정 스킬을 추가 행동으로 사용 1라운드만 지속 | ||||
정신적 불안정 (Cerebral Falter) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 8-11 | 5% |
4 , 4 , 4 중 랜덤하게 1개 부여 |
- 절망의 족쇄
기본 능력치 | |||||||
체력 | 90 | 속도 | 2 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
20% | 20% | 20% | 50% | 200% | 40% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 사망 시 아군들에게 공격 적중시 (10%) 또는 (10%)를 추가하는 를 전투 종료 시까지 부여 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
이성 부정 (Denial of Reason) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | - | - |
부여 라운드 시작 시 하나의 자물쇠만 부정 스킬을 추가 행동으로 사용 1라운드만 지속 | ||||
정신적 불안정 (Cerebral Falter) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 8-11 | 5% |
3 1 (25%) 최대 2명의 무작위 영웅을 대상으로 함 |
공격 스킬(공통) | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
주체할 수 없는 후회 (Crippling Doubt) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | 4-6 | 5% |
1 1 (25%) 최대 2명의 무작위 영웅을 대상으로 함 | ||||
몸 가눌 수 없는 공포 (Shambling Thrust) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 3-6 | 5% |
(75%), 부여 |
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
근접 잠금 (Melee Lock) | 근접 기술 사용 불가 | |
원거리 잠금 (Range Lock) | 원거리 기술이나 아이템 사용 불가 | |
치유 잠금 (Heal Lock) | 치유 기술이나 아이템 사용 불가 | |
스트레스 잠금 (Stress Lock) | 스트레스 치유 기술이나 아이템 사용 불가 |
"스스로의 명에 묶이고 만 위대한 부정자를 긍휼히 여기게나!"
1챕터 '부정(Denial)'의 최종보스. 목표지인 설산에 있는 악신전 속 목표물로, 이교도들 특유의 가시돋힌 곡선 장식품을 낀 거대한 흉물스런 뇌의 모습을 하고 있다.[1] 전투 개시시 원형 자물쇠(절망의 족쇄), 사자 머리(후회의 걸쇠), 무수히 솟아난 화살(비탄의 빗장), 성서 형태(황폐의 자물쇠)의 네 개의 자물쇠가 채워진 목걸이를 늘어뜨리고 있으며[2], 이 자물쇠들을 상대해야 한다. 각각의 자물쇠는 체력이 90이고[3] 각각 조금씩 다른 저항 수치를 가지고 있다. 자물쇠를 제거할 때마다 점차 사슬이 풀리며 뇌가 아래로 내려오며 해방된다.매 라운드마다 그 라운드동안 자물쇠의 외형에 대응하여 체력 회복(황폐의 족쇄), 스트레스 회복(절망의 족쇄), 근접 공격(후회의 걸쇠), 원거리 공격(비탄의 빗장) 중 하나를 강제로 사용 불능으로 하는 디버프를 거니 파티 구성에 제일 취약한 디버프를 거는 자물쇠부터 처리해야 전투가 수월해진다. 만일 스킬이 스트레스 회복+체력 회복 같이 여러 기능이 있는 경우, 단 한 가지만 사용 불능에 걸려버려도 그 스킬의 사용은 그 턴동안 무조건적으로 사용할 수 없다. 자물쇠들은 디버프를 건 뒤에는 모두 공격 스킬만 사용하며, 각각 디버프, 기절, 상태이상, 스트레스 공격 등의 다양한 부가 효과가 붙어있는데, 특히 4마리 모두 기절 스킬을 사용할 수 있고, 화력도 부실하지 않은 만큼 안정적인 클리어를 위해서라면 기절 내성과 생존력 둘 다 부실한 역병의사 등의 후열 영웅들의 보호 및 기절 대책이 필수적이다.각각의 자물쇠는 죽을 때 다른 자물쇠에게 전투 종료시까지 유지되는 버프를 걸고 죽는데[4], 황폐의 족쇄는 전체 적군 +30힐, 후회의 걸쇠는 피해량 20% 증가, 비탄의 화살은 치명타 확률 10% 증가, 절망의 족쇄는 공격시 실명, 취약 추가(10%)를 건다."마침내 세상의 마음은 암처럼 부패하기 전의 시간을 자유로이 기억할 수 있게 되었네."
모든 자물쇠를 처치하면 뇌에 걸려있던 장식품이 파괴되어 사라지는 연출과 스승의 대사로 미루어볼 때, 1챕터의 최종보스는 뇌가 아니라 4개의 자물쇠고, 영웅들의 원정은 이 뇌를 죽이는 게 아니라 자물쇠들을 처치해 뇌를 주박으로부터 해방시키는 것을 목표로 떠나온 것으로 보인다.여담으로 전투 외적으로, 최초라서 그런지 다른 챕터 보스에 비해 수수(?)한 외관이다. 탄식은 폐 + 와이번스러운 디자인으로 호평을 받았고 부각은 2페이즈 돌입했을때 나오는 연출이 인상 깊었다는 사람도 많으며 손길, 최종보스도 특색이 있는 디자인을 가졌지만, 족쇄들은 그냥 자물쇠라 그런 부분이 적기 때문.
공략
일단 4가지 자물쇠 전부 기절 스킬을 사용하므로, 특히 매 라운드에 기절 스킬 한 번씩은 꼭 들어오므로 여관에서 기절 저항을 제공하는 아이템을 사용하는 것이 추천된다. 기절 저항을 달리 챙기지 않았다면 한 라운드에 영웅 하나씩은 없어진다고 생각하고 플레이해야 한다. 차선책으로 연막탄이나 회피 스킬을 챙겨 두는 것도 방법이나, 어떤 자물쇠가 기절기를 사용할 지 모르기 때문에 기절 저항을 올리는 방법보단 불안정성이 높다. 또한, 전투 초반 황폐의 족쇄와 절망의 족쇄를 죽이기 전까진 체력 회복과 스트레스 회복이 주기적으로 막혀버리니 곰팡이 덩어리나 상한 빵 같이 체력을 올려주는 등의 유지력/생존력 아이템을 통해 회복 없이도 생존할 수 있도록 조치를 취해주는 편이 좋다. 도트딜 저항을 올리는 아이템은 부정의 족쇄 전에서는 그다지 필요 없지만 그 전 이교도전에서는 꽤 절실할 수도 있으므로 있다면 써 주는 것도 좋다.
첫 번째로 노려야 할 자물쇠는 성서 형태의 황폐의 족쇄이다. 죽을 때 버프가 적군 전체 힐이기 때문에 첫 번째로 노리면 이에 큰 영향을 받지 않을 수 있고 이 자물쇠가 봉인하는 스킬의 유형도 체력 회복이기 때문에 이 자물쇠를 처리하는 순간 파티의 안전성도 올라간다고 볼 수 있다.
그 다음으로는 절망의 족쇄를 노려 주자. 이 자물쇠를 죽일 때 버프가 자물쇠들이 공격할 때마다 대상에게 10% 확률로 실명 또는 취약을 부여하는 것인데 일단 낮은 확률에 의존하는 버프이니 만큼 다른 버프들보다 안전하다고 할 수 있고 설령 걸리더라도 대처할 수 있는 방법이 여럿 있다.[5] 또한 봉인하는 스킬 유형도 스트레스 회복이기 때문에 파티의 안전성을 고려하면 이 자물쇠를 먼저 처리하는 것이 좋다.
다음으로 후회의 걸쇠와 비탄의 화살 중 먼저 처리할 자물쇠는 자신의 파티의 공격 유형이 근접 위주인지, 원거리 위주인지를 생각하여 정하자. 허나 파티 공격 유형이 한 쪽으로 크게 치우쳐져 있다면 절망의 족쇄보다 해당 공격 유형에 해당하는 자물쇠를 먼저 파괴하는게 좋다.
챕터 1 보스이기 때문에 막말로 아무 파티나 데려가도 깰 수는 있지만[6], 굳이 추천 캐릭터를 꼽자면 탱커로는 중보병 또는 나병환자, 힐러로는 역병 의사 또는 성녀를 데려가면 좋다. 특히, 성녀보다는 역병 의사가 추천된다. 중보병은 수호자, 나병환자는 인내와 같이 탱킹 스킬은 필수다. 또, 중보병은 자물쇠의 스킬들에 기본적으로 약화와 취약 토큰이 붙어 있는 데다가 절망의 족쇄 처치 버프로 걸리는 추가적인 취약에도 대처가 가능하고 겸사겸사 스트레스 회복까지 시켜주는 고양을 꼭 채용하면 좋다. 나병환자는 자체 디버프로 걸리는 실명에 더해 절망의 족쇄 처치 버프로 걸리는 실명에까지 대처가 가능한 심사숙고가 좋다. 역병 의사는 유독 기체 폭발과 역병 수류탄으로 어느 자물쇠에도 중독을 부여할 수 있도록 하고 회복 스킬로는 안전성을 고려한다면 무분별한 과학과 야전 의술을 둘 다 채용하는 것이 좋다. 특히 자물쇠들이 부정적 토큰을 밑도 끝도 없이 걸어대므로 이들을 전부 삭제시키는 동시에 힐까지 가능한 무분별한 과학의 효율이 압도적이다. 야전 의술의 경우 무분별한 과학이 쿨타임인데 힐이 급하게 필요할 때 써주자. 나머지 한 자리는 보통 실명 기체를 들고 가는 경우가 많은 편. 후열 자물쇠 2개에 실명을 걸어 공격의 빗나감을 유도할 수 있어 파티의 안전성을 한 층 더 올려주기 때문. 다만, 자물쇠가 죽을 때마다 전열로 밀리기 때문에 자물쇠가 2개 이상 죽은 시점부터는 쓸 수 없는 게 흠인 스킬이다. 딜러는 노상강도, 도굴꾼, 광대 등 아무렇게나 데려가도 좋다. 그저 딜만 잘 뽑히면 장땡이다. 그 중에서도 노상강도가 추천되는데 근접 기술이 봉인되면 영거리 사격, 권총 사격, 이중 사격 등의 원거리 기술로, 반대의 경우에는 사악한 베기, 결투가의 진격, 정맥 절개 등의 근접 기술로 대응이 가능하며 위치가 안 맞는다던지 등의 이유로 이도저도 못한다면 정조준을 사용하면 되기 때문. 단지 기믹 대처에만 좋고 딜량 자체가 낮냐 하면 그것도 아닌 게, 1편에서도 다른 건 몰라도 딜 하나만큼은 최고라는 평가를 숱하게 들은 노상강도답게 장신구 2칸을 모두 딜링 보조 장신구로 채운 뒤 전투 아이템으로 피 등의 딜링 보조 아이템을 들고 가서 힘 토큰+치명타 토큰 받은 영거리 사격 한 방이면 자물쇠 하나를 일격사시키거나 후속타 한 방에도 죽을 정도로 체력 상태를 너덜너덜하게 만들어버릴 수 있다.
전투 아이템은 체력 회복 아이템, 스트레스 회복 아이템, 상태이상 아이템, 성수 등으로 가져오면 된다. 회복 아이템은 가져와봤자 봉인되면 끝 아니냐고 생각할 수 있지만 오히려 봉인 기믹이 있기 때문에 봉인이 풀릴 때 폭발적인 회복량으로 파티의 안전성을 살려야 한다. 회복 스킬에 더해 회복 아이템까지 써주면 봉인된 라운드 동안 처맞더라도 버티기 수월해진다. 특히, 광천수가 있다면 강추.[7] 이 외에 상태이상 아이템은 봉인 스킬 유형이 껄끄러운 자물쇠를 빨리 녹이기 위한 용도, 성수는 온갖 디버프를 걸어대는 것을 대처하기 위한 용도이다. 그 외에도 피를 구했다면 메인 딜러에게 끼워줘도 좋다. 피 자체가 힘 토큰, 치명타 토큰, 속도 토큰을 올인원으로 한 번에 수급시켜주는 사기 아이템이라 메인 딜러가 피를 사용한 뒤 메인 딜링 스킬을 사용하여 상술한 노상강도처럼 자물쇠 하나를 그대로 일격사시키거나 후속타 한 방에도 죽을 정도로 체력 상태를 너덜너덜하게 만들어버릴 수 있다.
장신구는 딜링 보조 장신구, 체력 회복 장신구, 스트레스 저항 장신구, 기절 저항 장신구 등으로 착용하면 좋다. 딜링 보조 장신구는 상태이상 전투 아이템처럼 껄끄러운 자물쇠를 빨리 녹이기 위한 용도이며 회복 장신구는 회복 스킬이 봉인되어도 정상 작동하기 때문에 파티 안전성을 고려한다면 채용하지 않을 이유가 없다. 스트레스 저항 역시 마찬가지. 기절 저항 역시 기절이란 디버프가 이 게임에서 얼마나 무시무시한지를 생각해 본다면 그 중요성을 체감할 수 있다. 특히, 자물쇠 4개가 전부 기절 스킬을 사용하는 데다가 1라운드에 꼭 한 자물쇠는 그걸 사용하기 때문에 달리 기절 저항을 챙기지 않았다면 매 라운드마다 영웅 하나씩은 없어진다고 생각하고 플레이해야 하는 헬게이트가 열려 버린다. 이 4개가 최우선 순위이고, 그 다음 우선 순위로는 약화 저항 장신구 정도를 꼽을 수 있다. 말했듯 자물쇠들이 기본적으로 온갖 디버프를 걸어대는 짓거리를 하기 때문에 약화 저항 장신구로 이들에 저항한다면 전투가 조금 더 수월해진다.
이외에 도트딜 저항을 올리는 장신구는 필요가 없다. 자물쇠들 중 도트딜을 거는 자물쇠는 쇠약의 족쇄 하나인 데다가 그 황폐의 족쇄는 보통 가장 첫 번째로 노리게 될 자물쇠이다. 즉, 황폐의 족쇄를 일점사하여 죽이는 순간 의미가 없어진다는 것. 전투 내내 영향과 의미가 있는 위의 추천 장신구들을 착용하는 걸 추천한다. 도트딜 저항 장신구에 낭비할 자리는 없다.
2.2. 들끓는 탄식(Seething Sigh)
- 들끓는 탄식
기본 능력치 | |||||||
체력 | 280 | 속도 | 5 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
40% | 40% | 40% | 60% | 200% | 30% | 우주적 | |
크기 | 2 | 라운드 당 행동 횟수 | 2 | ||||
특이 사항 | 출현 시 , x3 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
얕은 숨 (Shallow Breath) | ● ○ ○ ● | ● ● ● ● | - | - |
라운드 시작 시 추가 행동으로 사용 왼쪽 또는 오른쪽 허파에 부여 | ||||
깊은 숨 (Deep Breath) | ●-○-○-● | ● ● ● ● | - | - |
라운드 시작 시 추가 행동으로 사용 양쪽 허파에 부여 양쪽 허파가 모두 살아있어야 함 들끓는 탄식의 체력이 70% 이하(196)일 때 사용가능, 30% 이하(84)일 때 지속적으로 사용 | ||||
찢을 듯한 날숨 (Sundering Exhalation) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | 10-20 | 5% |
허파에 이 있을 시 라운드 마지막에 추가 행동으로 사용 , , 무시 2 이 2개인 경우: 최소 및 최대 대미지 증가 추가 1 자기 자신에게: (+1 , 전투가 끝날때까지 적용) | ||||
분노와 악의 (Wrath and Rancor) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 2-4 | 20% |
2 , 3 적어도 하나의 허파가 죽은 경우면 2명의 영웅을 공격 재사용 대기시간 1턴 | ||||
과잉 흥분 (Hysteria) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 4-7 | 10% |
대상: ,1 , 섞음(30%) 적어도 하나의 허파가 죽은 경우면 2명의 영웅을 공격 재사용 대기시간 1턴 | ||||
눈 먼 분노 (Blind Rage) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 4-7 | 10% |
대상: x2, (들끓는 탄식의 체력이 50% 이하(140)일 때만) 부여 자기자신: 부여 적어도 하나의 허파가 죽은 경우면 2명의 영웅을 공격 재사용 대기시간 1턴 | ||||
죽어 가는 빛 (Dying Light) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 4-6 | 10% |
지정 시: 횃불 수치 20 감소 3 2칸 밀침 + 100% 대미지 재사용 대기시간 1턴 |
- 허파(왼쪽)
기본 능력치 | |||||||
체력 | 200 | 속도 | 4 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
200% | 200% | 200% | 200% | 200% | 10% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 0 | ||||
특이 사항 | 출현 시 들끓는 탄식이 죽을 시 사망 |
* 허파(오른쪽)
기본 능력치 | |||||||
체력 | 150 | 속도 | 4 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
200% | 200% | 200% | 200% | 200% | 10% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 0 | ||||
특이 사항 | 출현 시 들끓는 탄식이 죽을 시 사망 |
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
호흡 (Inhale) | 들끓는 탄식의 얕은 숨 스킬로 왼쪽 혹은 오른쪽 허파에 부여 깊은 숨 스킬 사용 시 양쪽 허파에 부여 토큰 보유 상태로 영웅들의 턴이 끝날 시 들끓는 탄식은 찢을 듯한 날숨 스킬 사용, 스킬 사용 이후 없어짐 허파 최대 체력의 6%의 피해를 가하면 토큰 파괴 |
"들끓는 탄식, 그릇된 분노로 씩씩대는 화신!"
2챕터 '분노'의 최종보스. 마찬가지로 설산에 있는 악신전 속 목표물로, 특유의 철왕관 장식을 달고 있는 거대한 폐의 모습을 하고 있다. 체력이 30% 미만으로 감소했을 때 시전하는 발악 패턴의 경우 시연판 당시에는 '찢어질듯한 날숨'의 사용 빈도가 커졌었고, 정식 발매판에서는 횃불 수치도 감소시키는 공격인 '죽어가는 빛'을 사용한다. 횃불 수치를 잘 관리했더라도 확정적으로 1까지 감소해버리기 때문에 속전속결로 처리해야한다.추가 패치로 양날개 허파에 공기가 찼을 때 누적시켜야 하는 대미지 양이 각각 줄어들었으며 얕은 호흡을 써도 내뿜는 피해가 증가했다. 허파를 부수는 방법은 폐의 공격 대상자가 추가되기 때문에 공략에 큰 도움이 되지 않는다.
"자네[8]내로 오타가 나 있다.]의 잘못은 스스로의 분노를 묻어둔 게 아니네. 분노가 가만히 묻혀 있을 거라 오판한 것이지."
처치시 부정의 족쇄와 달리 장식과 함께 완전히 불타 사라진다.공략
영웅 조합은 일단 야만인[9]이나 폭풍 나병환자와 같은 1열 극딜이 가능한 영웅을 1열에 세우고, 2열은 명사수 노상강도로 고정한 뒤 3, 4열을 자유롭게 서브 딜러나 힐러, 서포터 등으로 세우면 된다. 힐러로는 역시 역병 의사를 추천한다. 이 때, 나병환자의 경우 장신구는 정화 향로와 같은 약화 저항 장신구가 필수이다. 그리고 되도록 딜링 보조 장신구도 끼워주면 좋다. 이는 노상강도도 마찬가지.
끓어오르는 탄식은 매 라운드 1열 허파 또는 4열 허파에 공기를 채우는 "얕은 숨"이라는 기술을 사용한다. 1열 허파에 공기가 채워졌다면 야만인이나 나병환자로 허파를 공격하고, 4열 허파에 공기가 채워졌다면 노상강도로 허파를 공격하면 된다. 만약 스킬 강화+딜링 보조 장신구나 전투 아이템까지 썼음에도 요구 딜량을 채울 수 없을 것 같다면 3, 4열은 힘이나 치명타 토큰을 줄 수 있는 딜링 보조 서포터나 서브 딜러를 채용하여 요구 딜량을 채울 수 있도록 해야 한다.
또한, 1열 허파에 공기가 채워졌다면 노상강도가, 4열 허파에 공기가 채워졌다면 1열 딜러가 행동이 남을 텐데 이 남는 행동으로 본체인 기도에 꾸준하게 딜을 넣어주면 된다. 이렇게 하면 본체에도 딜을 계속 욱여넣는 동시에 강력한 기믹 패턴도 보지 않을 수 있다. 물론 본체가 공기만 채우고 행동 끝이 아니고 계속하여 공격과 디버프를 걸어오긴 하지만 이를 3, 4열 힐러와 서포터, 더 나아가 전투 아이템까지 동원하여 막아주면 된다.
체력을 어느 정도 깎아 본체가 양쪽 허파에 전부 공기를 채우는 "깊은 숨"을 사용하는 라운드에는 본체를 공격할 겨를 없이 영웅들을 전부 활용하여 허파의 공기를 빼면 된다. 어차피 깊은 숨을 사용하는 빈도가 꽤 낮은 편이기 때문에 1~2라운드쯤만 본체 딜을 포기한다고 생각하자.
기믹 패턴을 제외한 본체의 기본 스킬들의 딜량은 그리 위협적이지 않고, 그나마 디버프들과 화상을 거는 게 거슬리는데 이러한 디버프들 역시 역병 의사의 무분별한 과학이나 노상강도의 정조준, 기타 전투 아이템으로 대응할 수 있고 화상 역시 역병 의사의 야전 의술이나 화상 연고 같은 거로 대응하면 된다. 한 번에 거는 화상이 3밖에 되지 않으므로 그냥 무시해도 좋다. 그나마 강제 이동은 어떻게 할 여지가 없으므로 관련 장신구로 보조하거나 여관에서 이동 저항력을 높여주는 아이템을 사용하고 오자. 아니면 보스 트로피를 꿈꾸는 장군의 것으로 가져와 전열 이동 불가 효과를 이용하여 강제 이동 자체를 전투 내내 깔끔하게 무시해버리는 전략도 매우 효과적이다.
본체의 체력이 거의 다 깎였을 때는 꽤 낮은 빈도로 사용하던 깊은 숨을 거의 매 라운드에 사용하는데 이 때는 영웅들의 체력 상황을 보고 한두 번쯤 기믹 패턴을 맞아도 괜찮을 것 같다면 그냥 모든 화력을 본체에 집중하여 점사로 죽여버리면 되고, 그게 안 된다면 하던 대로 허파에 딜을 돌리면서 전투 아이템이나 힐 스킬 등으로 파티를 재정비하면서 상황이 어느 정도 괜찮아졌다면 역시 본체를 점사하면 좋다. 자신의 운을 믿는다면 본체 극딜 후 기믹 패턴 맞고 죽문으로 버티는 방법도 있다.
사실 사전 준비 과정에서 운이 좋았다면 쉽게 클리어할 수 있는 보스이다. 꿈꾸는 장군의 전열 영구 이동 불가 트로피를 장착하면 본체의 강제 이동기를 깔끔하게 무시할 수 있으며 지울 수 없는 등급의 정화의 향로를 메인 딜러에게 끼워주면 실명이나 약화 등으로 방해를 받을 여지가 적어진다. (속도가 2 이하일 때) 피격당할 때마다 확률적으로 추가적인 행동권을 주는 장신구인 '굴절의 방패'를 이용하면 메인 딜러[10]가 한 라운드에 허파의 공기를 빼는 동시에 본체에게까지 딜을 넣는 진풍경이 심심찮게 연출된다. 또한 연구실 전투 아이템들인 이세계의 파편이나 피 같은 장신구들의 효과도 좋으며 국밥 전투 아이템인 광천수 역시 가져오면 좋다. 플레이 도중 이러한 것들을 얻는 운이 좋았다면 아마 이 보스도 진짜 난이도의 50% 정도만 체감하면서 웃으며 클리어할 수 있을 것이다.
2.3. 집중된 오점(Focused Fault)
집중된 오점(Focused Fault) | 눈의 군집(Cluster Of Eyes) | 갈라진 눈(Bifurcated Eye) | 닫힌 눈(Cloistered Eye) |
- 눈의 군집
기본 능력치 | |||||||
체력 | 12 | 속도 | 3 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
40% | 40% | 40% | 40% | 10% | 40% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 치명타 효과: 모든 긍정적 토큰 복사 HP가 0이 되었을 시 갈라진 눈으로 변함 갈라진 눈으로 변할 시 ,, 제거 자신의 턴이 왔을 때 갈라진 눈으로 변할 시 턴을 상실 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
명시 (Evince) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | ? | ? |
x1~3 부여 2 | ||||
째려보기 (Glower) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | ? | ? |
대상에 필요 대상: +: 저항 -10% (전투 1회) |
- 갈라진 눈
기본 능력치 | |||||||
체력 | 8 | 속도 | 6 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
30% | 30% | 30% | 20% | 10% | 20% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 치명타 효과: 모든 긍정적 토큰 복사 HP가 0이 되었을 시 닫힌 눈으로 변함 닫힌 눈으로 변할 시 ,, 제거 자신의 턴이 왔을 때 닫힌 눈으로 변할 시 턴을 상실 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
감지 (Detect) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | ? | ? |
x1~2 부여 2 | ||||
노려보기 (Glare) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | ? | ? |
대상에 필요 대상: , 부여 자기 자신: 눈의 군집으로 성장, ,, 제거 +: 저항 -10% (전투 1회) |
- 닫힌 눈
기본 능력치 | |||||||
체력 | 6 | 속도 | 8 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
20% | 20% | 20% | 10% | 10% | 10% | 우주적 | |
크기 | 1 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 치명타 효과: 모든 긍정적 토큰 복사 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
관찰 (Observe) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | ? | ? |
부여 2 | ||||
응시 (Gaze) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | ? | ? |
대상에 필요 대상: , , 부여 자기 자신: 갈라진 눈으로 성장, ,, 제거 +: 저항 -10% (전투 내내) |
- 집중된 오점
기본 능력치 | |||||||
체력 | 250 | 속도 | 8 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
40% | 40% | 40% | 100% | 100% | 20% | 우주적 | |
크기 | 4 | 라운드 당 행동 횟수 | 3 | ||||
특이 사항 | 치명타 효과: 모든 긍정적 토큰 복사 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
주시 (Behold) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | - | 30% |
라운드 첫 번째 턴에 반드시 사용 명중 효과: 명중 효과: 중 2개[11] | ||||
억압 (Suppress) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | 6-8 | ? |
명중 효과: 2 명중 효과: 중 2개[12] 명중 효과: 대상에 없어야 함 대상에 긍정적 토큰 3개 이상 필요 대상에게 공격이 명중할 때마다 불꽃 -10 | ||||
강박 (Limerence) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | 20-40 | 30% |
명중 효과: 대상에 필요 대상의 하나당 피해 +100% +: 저항 -10% 적용 (전투 1회) : 치명 확률 +100% 없는 대상에 적용 가능 |
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
보임 (Seen) | 적이 이 영웅에 집중합니다. 을 획득했을 때, 적의 공격이 빗나갔을 때, 또는 닫힌 눈에 죽음의 일격을 가했을 때 제거됩니다. | |
최대 3회 중첩 획득 시 전부 제거 적의 공격이 빗나갔을 때, 닫힌 눈에 죽음의 일격을 가했을 때 1개 제거 |
챕터 3 '집착'의 최종 보스. 커다란 눈동자 하나에 주변마다 돌기와 눈이 돋아있는 모양새가 엄청난 그로테스크함을 불러일으킨다. 거기다 2페이즈 돌입시 등장 연출은 공식 트레일러에도 쓰일 정도로 임팩트가 크다. 그래서 후술할 패턴으로 욕을 먹었어도 등장씬 자체는 좋게 평가한 사람은 많은 듯.
2.3.1. 패턴 변경 이후
'눈의 군집' 넷을 상대로 시작한다. '눈의 군집'은 매 라운드 처음으로 행동하는 눈이 '명시'를 사용해서 대상에게 보임 토큰과 스트레스를 부여하는데, 기본적으로 자신과 같은 열에 있는 영웅을 지목하지만, 도발이나 보호를 통해 다른 영웅이 대신 받아내는 것도 가능하다.'눈의 군집'은 체력이 모두 깎일 시 '갈라진 눈'으로 퇴화하고, 또 체력을 고갈시키면 '닫힌 눈'으로 약화되고, 거기서까지 체력을 다 깎으면 '쇠약해진 눈'이 되어 비활성화된다. '갈라진 눈'과 '닫힌 눈'은 각각 이전 단계에 비해 스펙이 떨어지지만 여전히 보임 토큰은 찍을 수 있고, '째려보기'의 퇴화 버전인 '노려보기'와 '응시'는 약화 토큰에 더해 취약 / 취약 + 현기증 토큰을 부여하도록 오히려 업그레이드되며 이 기술들을 사용할 시 이전 단계로 다시 진화한다. 1페이즈의 목표는 '눈'들이 성장하지 못하게 막고 최종적으로 모든 '눈'을 '쇠약해진 눈' 상태로 만드는 것이다.
'쇠약해진 눈'만 넷이 되면 '집중된 오점'이 등장하고 2페이즈가 시작된다. '집중된 오점'은 보임 토큰을 가진 모든 대상에게 보임 토큰의 양에 비례해서 강력한 피해를 가하는 '강박(Limerence)[13]' 패턴을 주로 사용하고, 그 외에도 보임 토큰이 없으면서 긍정적 토큰 3개 이상을 가진 영웅들에게 광역으로 실명, 약화, 기절을 거는 '억압' 패턴, 단일 대상에게 보임 토큰을 부여하고 공포, 취약, 현기증 토큰을 걸며 긍정적 토큰을 모두 복사하는 '주시' 패턴을 사용한다.
1.02.54580 버전에서 보임 토큰이 중첩될 시의 효과가 더 강력해진 대신, 더 이상 실명과 은신을 무시하지 못하게 되었고, 은신하거나 적의 공격을 피하는 등의 방법으로 보임 토큰을 제거할 수 있게 되었다. 또한 2페이즈 시작 시 추가 행동을 얻지 않으며 라운드 당 행동 횟수가 3회로 늘어난 대신 '주시'가 라운드 시작 즉시 행동권 소모 없이 쓰는 기술이 아니라 본인 턴에 행동권을 써서 사용하는 기술이 되어 보다 여유 있게 대처할 수 있게 바뀌었다.
1.04.59290 버전에서 피해가 없는 디버프/지속 피해 기술에도 기본 치명타 확률이 생기면서 주시에 5%의 치명타 확률이 생겼다. 새롭게 생긴 치명타 확률 중에서 가장 높은 수치이지만, 그 대가로 치명타가 터져야만 긍정적 토큰을 복사해 가도록 하향되었다.
"집착은 자네를 확신에 눈 멀게 하였고, 불만의 열병 속에 질식하도록 만들었지."
처치하면 '집중된 오점'의 가장 거대한 눈이 눈구멍에서 굴러떨어진다.공략
패턴 변경 전에도 보스 중 가장 빡세다는 평가가 많았는데, 이후로도 여전히 가장 어렵다는 평가를 받고 있다. 사람마다 다르지만 오히려 (패턴을 알고 있을 시) 전보다도 상대하기가 힘들어졌다는 평을 받기도 한다.
정공법은 탱커에게 보임 토큰을 몰아주고, 나머지 영웅들은 극딜을 퍼부어 탱커가 한계에 도달하기 전에 처리하는 것이다. 이 전략을 사용한다면 우선 도발 토큰을 계속 생성할 수 있는 탱커 하나에서 둘이 필요하고, 나머지 영웅들은 극딜 세팅을 한다. 탱커가 늦어서 보임 토큰이 다른 영웅에게 튀지 않게 하려면 전투 아이템 '시끄러운 장난감'을 다른 영웅에게 챙겨주거나, 탱커의 속도를 보정해주는 것이 좋다. 탱커는 도발 기술을 계속 사용하고, 나머지 영웅들은 탱커가 버티는 사이 열심히 딜을 해서 1페이즈를 빠르게 넘겨야 한다. 눈들은 치명타 확률이 꽤나 높으며 치명타 시 공격 대상의 긍정적 토큰을 모두 복사해 가기 때문에, 또한 도트딜로 퇴화당할 시 그 라운드의 행동권을 잃기 때문에, 깡딜보다는 도트딜이 더 효율적인 편이다. 눈들을 광역으로 빠르게 정리할 수 있다면 시간을 크게 단축할 수 있지만, 애매하게 돌아갈 시 광역으로 눈들을 1단계씩 퇴화시키는 데 그치고 눈들이 라운드 끝나기 전에 다시 진화해버려서 턴만 낭비하는 꼴이 될 수도 있으므로 각을 잘 봐야 한다.
1페이즈는 적들의 체력도 낮은 편에다가 딜링도 낮으므로 아무리 일점사를 한다 한들 탱커의 방어력을 뚫어낼 일은 거의 없으므로 광역기 난사로 무난히 넘길 수 있다. 문제는 2페이즈.
이미 1페이즈에서 어느 정도 얻어맞다가 왔을 거라 탱커, 또는 주시 토큰을 잘못해서 딴 곳으로 보냈다면 다른 영웅들 한두 명의 체력 상황이 영 좋지는 않을 텐데 2페이즈의 집중된 오점은 혼자서 행동권만 3번을 가지는 데다가 주력기로 사용하는 '강박'의 경우 기본 위력이 20~40인데다 보임 토큰마다 피해량이 100%씩 증가하는 미친 깡딜을 자랑해[14] 아무리 탱커여도 이걸 계속 막아내기는 불가능에 가깝다. 약화 저항이 계속 깎이는 건 덤. 이때부터 딜량에 많은 기여를 하지 못하는 탱커와 힐러는 방호, 방호+, 회피, 회피+ 등의 수비적인 토큰을 수급하는 데 열중하고 힐러는 아무리 힐량이 낮아진다 한들 탱커를 살리도록 하자. 이 때 가능하다면, 그리고 여유가 된다면 집중된 오점에게 약화나 취약 등의 디버프도 걸어주자. 그 후에는 무조건 극딜이다.
이세계의 파편, 피, 그 외 기타 극딜 전투 아이템들을 모조리 써버리고 집중된 오점을 극딜하여 집중된 오점이 우리 파티를 파탄내기 전에 먼저 집중된 오점을 처치한다는 마인드로 임해야 한다.
집중된 오점의 '억압' 스킬은 가지각색의 별별 부정적 토큰을 다 끌고 와 때려박는 스킬인데, 모든 부정적 토큰을 제거하는 역병 의사의 도를 넘은 과학(강화)이나 부정적 토큰을 적에게 떠넘겨버리는 고행자(광증)의 패혈증 등으로 효과적인 카운터를 칠 수 있다. 그 외에도 성수나 우유 적신 아마포 같은 부정적 토큰 제거 전투 아이템을 가져오는 것도 좋으나 상술했듯 해당 보스전은 극딜 메타로 임해야 하기에 차선책 정도이다.
눈들에게 실명이 정상적으로 먹히게 되고 보임 토큰을 제거할 수 있게 바뀌면서부터는 보임 토큰을 없앨 수 있는 수단을 많이 지참하는 식으로 상대할 수도 있게 됐다. 이 경우 광대의 그늘 속으로나 전투 아이템 연막탄처럼 실명을 부여할 수 있는 기술 내지 전투 아이템을 많이 챙기고, 보임 토큰을 가진 영웅이 1페이즈 눈을 막타치도록 턴을 배분해서 최대한 보임 토큰이 적은 상태로 2페이즈에 넘어가는 것이 좋다. 또한 실명, 회피 등을 통해서 집중된 오점이 최대한 공격을 빗맞히도록 해야 하며, 만약의 사태를 대비해서 보임 토큰을 전부 제거할 수 있는 은신 수단을 확보하면 큰 도움이 된다. 대표적으로 전투 아이템 '빛나는 가루'가 있고, 여관 아이템 '사막 기행서'를 미리 써놓아도 좋다. '조용한 취급'처럼 은신 토큰을 주는 장신구도 있다.
보임 토큰을 없애는 식으로 공략할 시, 기존처럼 '튼튼한' 탱커만 사용하지 않고 은신 토큰(+회피 토큰) 확보 수단과 도발기를 갖춘 도굴꾼을 탱커로 기용하는 것도 괜찮은 방법이다. 도굴꾼에게는 체력이 적어 잘못 맞으면 한 방에 치명상을 입는다는 것, 도발기를 은신 상태에서만 사용할 수 있다는 것 등의 단점이 있지만, 도발기를 가진 영웅 중에서 유일하게 자력 은신 기술을 가졌으며, 회피 토큰 수급이 매우 용이하다는 장점 또한 존재한다. 원래 딜러로 설계된 영웅이라 화력이 세서 1페이즈 넘어가면서 보임 토큰을 털어내기 좋은 편이라는 장점도 있다.
2.3.2. 패턴 변경 이전
총 2페이즈로 구성되어 있으며 1페이즈에서는 격리된 눈 4마리가 등장한다. 이들은 관측(Observe)이라는 특수 스킬로 자기와 같은 열에 서 있는 적에게 '보임(Seen)'이라는 이름의 토큰을 부여하며, 토큰의 효과는 매 턴 시작 때마다 스트레스가 1 오르는 것. 그리고 툴팁에 명시되지는 않지만 해당 토큰을 부여한 눈의 공격 대상으로 지정된다. 이 눈들은 보임을 부여한 대상만을 노려 관측 이외의 다른 평범한 공격 스킬을 사용하는데, 그렇게 관측이 아닌 공격 스킬을 사용할 때마다 눈은 1단계씩 성장한다. 성장 단계는 1단계 격리된 눈-2단계 분기된 눈-3단계 눈 군집으로 총 3단계로 이루어져 있다. 각 눈들의 체력은 6으로 시작해 성장 단계에 따라 8, 12로 체력도 같이 늘어나며, 처치할 시 전 단계로 퇴화하고 1단계에서 처치하면 공격할 수 없는 시체가 남았다가 1턴 후 1단계 형태로 다시 생성된다. 이 때 1단계 상태의 눈을 처치하면 해당 눈이 부여한 보임 토큰이 사라지고 부활 후 첫 행동은 무조건 다시 관측이므로, 중보병이나 나병환자 등의 탱커에게 수호와 같은 스킬을 사용하거나 열이동을 이용해 본인이 관측을 맞고 만약 다른 영웅에 이미 부여된 상태라면 그 열의 격리된 눈을 가능한 한 빨리 해치워 상태를 초기화시켜야 한다모든 눈들이 3단계 눈 군집의 상태가 되면 2페이즈로 전환, 본체인 집중된 오점이 등장한다. 이 집중된 오점은 강박(Limerence)[15]라는 스킬을 필두로 아주 강력한 공격 스킬들을 보임 토큰이 부여된 영웅들 중 하나에게 사용한다. 주력기로 사용하는 리머런스의 경우, 기본적으로 피해량이 20은 기본에 25도 심심찮게 띄우는데다 혹시라도 치명타가 터지면 60 언저리라는 통상적인 방법으론 그 어떤 영웅도 버틸 수 없는 딜링과 함께 모든 긍정적 토큰을 복사하는 능력을 가졌다. 치명타가 굳이 안 터져도 방호 토큰을 가진 게 아닌 이상 대부분 영웅은 한 방만에 빈사 상태가 되기 일쑤. 거기에 공포에 디버프까지 부여한다. 이런 스킬을 사용하는 집중된 오점의 맹공에서 버티면서 화력 집중을 해 체력 250를 전부 깎으면 집중된 오점이 비명을 지르며 본체로 추정되는 거대한 눈동자가 몸체에서 떨어져 나가는 모션과 함께 클리어된다.
1페이즈 처음에는 눈알이 점차 진화되는 형태로 이 보스를 정보없이 처음 플레이한다면 눈알을 먼저 제거하고, 4개의 눈알을 동시에 처치해야하는 생각이 드는 패턴을 사용한다. 하지만 4개의 눈동자를 동시에 제거해도 페이즈는 변하지 않으며 눈알은 계속해서 재생성된다. 보스의 본체 이름인 '집중된 오점'과 챕터 3의 대목인 집착을 보면 잘못된 인식에 대한 집착으로 파티를 터트리게 하는 기믹형 보스.
공략이라면 상술했듯 1페이즈 때 1단계 눈을 처치해 애꿎은 딜러나 힐러 영웅에게 부여된 보임 토큰을 해제시키고 탱커 영웅이 열 이동이나 스킬을 이용해 보임 토큰을 몰아받는 전략이 있다. 이후에는 공격을 거의 하지 않고 오직 눈들의 공세를 버텨내기만 하는 방어적인 전략으로 방호 토큰을 얻는 스킬이나 힐링 스킬을 필두로 모든 눈이 3단계로 성장할 때까지 피해를 최소화한다. 모든 눈들이 3단계로 성장하여 2페이즈로 진입하면 보임 토큰을 몰아 받아 정신나간 위력을 가진 리머런스를 버텨야 하는 탱커들은 최대한 방호 토큰 및 방호+ 토큰을 수집하는 스킬만을 사용하고 힐러들은 리머런스 맞고 죽어나가는 탱커를 회복시키는 데 전념하며, 남는 딜러 영웅들로 화력 집중을 하는 것이다. 이 때, 리머런스의 효과는 단순히 강력한 피해량뿐만 아닌 공포 또한 존재하고, 탱커 하나 혹은 둘이 그런 리머런스를 전부 맞으며, 보임 토큰의 기본 효과인 스트레스 누적이 전부 어우러져 스트레스가 굉장한 속도로 쌓여 나가니 고양을 채용한 중보병, 영웅의 길로 거장을 띄운 광대, 대량의 아편제 등 스트레스에 대처할 수단을 충분히 쟁여둬야 한다. 게다가 시간을 오래 끌려서도 안되는것이, 패치로 리머런스에는 피격마다 저항할수 없으며 전투내내 지속되는 받는 치유량 25% 감소 디버프를 건다. 4방 정도 맞으면 연고가 꼴랑 1정도나 회복시켜주는 데다가 5방이상 맞으면 그때부턴 힐 받는게 문자 그대로 봉인되어 버리므로, 반드시 속전속결로 잡아내야하며, 힐은 연고 등 체력 제한과 턴 소모가 없는 아이템류로 들고와 일찍일찍 줘버리고 모든걸 딜로 돌려야한다.
주로 탱커는 중보병 또는 시체 영웅의 길 야만인 혹은 무생 영웅의 길 고행자다. 보스는 죽문탱킹을 피할 수 없을 정도로 딜이 강한데 무생 영웅의 길 고행자는 죽음의 문턱 확률이 기본 75%에 특성과 횃불로 별 노력없이 최대 컷인 90%를 쉽게 찍고 채찍의 선물은 무생을 고르는 순간 체력이 10% 미만일때만 자힐로 스킬대상과 조건이 빡빡해지지만 쿨타임이 없어지고 미미한 힐 + 강화된 회피토큰을 얻기 때문에 죽문탱킹에 최적화되어있다. 고행자는 죽문상태에서 스트레스가 터져도 죽기는 커녕 힐을 얻기 때문에 더더욱 좋다. 딜러는 순간 폭딜러보단 지속딜러인 도망자와 역병의사를 채용하며 처치하는 것이 좋은데 한턴에 3회나 공격하는 적의 패턴상 도트대미지가 턴당 3회 들어가므로 지속대미지를 매우 증폭해서 받기 때문이다.
예능성에 가까운 공략법으로는 특급 장신구인 '오싹한 석비'(없는 영웅 당 피해량 + 100%, 최대 체력 + 100%)를 낀 나병환자[16]를 데리고 다른 영웅들은 전부 죽여버리고 스킬론 토막, 인내, 평온, 숙고, 복수를 채용한 뒤 전투 아이템으로 광천수 한 세트를 들려준 뒤 혼자 보내는 것. 1페이즈에선 보임 토큰x4와 눈들의 공격으로 무서울 정도로 쌓이는 스트레스를 심사숙고만 써서 풀어주고 석판의 최대 체력 증가 효과로 피해량은 가볍게 버틴다. 2페이즈 들어가면 바로 복수를 사용한 뒤 토막치기로 말 그대로 보스를 토막내는 전법. 이 때 치명타가 터졌다던지 등의 이유로 체력이 위험하다면 평온을 써 준다.#
부조리할 정도의 너무 어려운 난이도로 유저들의 원성을 사 결국 너프를 먹은 챕터 2 최종 보스인 들끓는 탄식과 달리 이쪽은 반대로 너무 쉬운 난이도를 가졌다는 피드백이 있었는데, 상술했듯 탱커 한 명이 보임 토큰을 몰아받고 버티는 사이에 딜러진으로 누킹해 순살내버리는 게 정석 공략법인데 화력을 집중해서 클리어해야 하는 보스치고 체력 150은 꽤 낮은 편이었고 1, 2챕터 보스들과는 달리 죽음의 일격 저항이 없었던 것도 한몫했다. 때문에 출시된 지 얼마 되지 않아 바로 핫픽스로 버프가 진행됐다. 1페이즈의 경우 1단계 격리된 눈이 쓰는 특수 기믹 스킬 관측에 바로 원큐에 3단계까지 완전 성장할 확률이 붙고 중독, 출혈, 화상 저항력이 10%에서 10%씩 올라 20%가 됐다. 2단계 분기된 눈은 최대 체력이 1단계와 동일한 6에서 2 증가해 8이 되었고, 역시 중독, 출혈, 화상 저항력이 10%에서 20%씩 올라 30%가 되었다. 대신 이동 저항력은 원래 20%에서 10%로 하락했다. 3단계 눈 군집도 동일하게 최대 체력이 6에서 6 증가해 12가 되었고, 중독, 출혈, 화상 저항력이 10%에서 30%씩 올라 40%가 된 대신 이동 저항력이 반대로 40%에서 10%가 됐다. 2페이즈 집중된 오점은 체력이 150에서 50 올라 200이 되었으며, 원래는 스킬이 오직 리머런스 하나뿐이었으나 새로운 스킬들이 추가됐다. 또한 패시브로 치명타 시 모든 긍정적 토큰을 복사해 버리는 효과가 추가됐다. 이후 거기에 또 추가 패치로 체력이 50 더 올라 250이 되어 버렸다. 부가 효과라곤 공포밖에 없던 리머런스에 받는 치유량 감소 디버프 효과도 추가된 건 덤. 심지어 정식 출시에는 작은 눈들이 도발을 무시하고 특정 위치만 공격하게 바뀌어서 공략을 본 것이 역효과가 된 사례들이 나왔을 정도.
정발 후, 1차적으로 눈에 도발이 통하도록 하는 하향 조정이 있었지만, 그럼에도 난이도에 대한 지적을 많이 받았는지 보스전 구성이 아예 변경되었다. 기믹 자체와 연출에 대해서는 아쉬움을 토로하는 사람은 그럭저럭 있긴 하지만 적어도 모르면 맞아야죠를 넘어 모르면 전멸이고 알아내는 것도 빡센 원래 구성보단 낫다는 사람도 많다.
2.4. 탐욕스러운 손길(Ravenous Reach)
탐욕스러운 손길(1페이즈) | 탐욕스러운 손길(2페이즈) | 탐욕스러운 손길(3페이즈) |
- 탐욕스러운 손길(1페이즈)[17]
기본 능력치 | |||||||
체력 | 65 | 속도 | 6 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
20% | 20% | 20% | 100% | 200% | 75% | 우주적 | |
크기 | 4 | 라운드 당 행동 횟수 | 2 | ||||
특이 사항 | 라운드 종료 시 를 로 변환 다음 페이즈로 넘어갈 시 , , 제거 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
관념화 (Ideation) | ● ● ● ○ | ● ● ● ● | - | - |
대상: , 무작위 인접 영웅에 부여 자신: x3 | ||||
저지 (Setback) | ○ ○ ○ ● | ● ● ● ● | 22-24 | - |
3칸 밀침 무시 지정 시: 무시, 주는 피해 +100%, |
- 탐욕스러운 손길(2페이즈) [18]
기본 능력치 | |||||||
체력 | 75 | 속도 | 8 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
75% | 75% | 75% | 100% | 200% | 20% | 우주적 | |
크기 | 4 | 라운드 당 행동 횟수 | 2 | ||||
특이 사항 | 라운드 종료 시 를 로 변환 다음 페이즈로 넘어갈 시 , , 제거 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
명확한 의도 (Precise Intent) | ●-● ○ ○ | ● ● ● ● | - | - |
대상: , , 지정 시: 무시, 자신: x2 | ||||
명확한 의도 (Precise Intent) | ○ ○ ●-● | ● ● ● ● | - | - |
대상: , , 지정 시: 무시, 자신: x2 | ||||
해체 (Teardown) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | 8-12 | - |
무시 을 보유중인 영웅만 공격 |
- 탐욕스러운 손길(3페이즈) [19]
기본 능력치 | |||||||
체력 | 100 | 속도 | 5 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
40% | 40% | 40% | 100% | 200% | 40% | 우주적 | |
크기 | 4 | 라운드 당 행동 횟수 | 2 | ||||
특이 사항 | 없음 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
마지막 발악 (Last Grasp) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | 6-12 | 5% |
대상에게 남은 의 100%만큼 피해를 입힘 지정 시: 5% 치유 모든 긍정적 토큰 제거 | ||||
반추 (Rumination) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | - | - |
대상: (25%), (25%), (50%) 자신: x2 | ||||
반격 (Riposte) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 6-12 | 5% |
6 |
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
경멸(Contempt) | 다음은 너다 |
"야망의 촉수는 그 끔찍한 손길을 끝도 없이 뻗치니!"
챕터 4 '야망'의 보스. 손길이라는 이름답게 여러개의 팔들이 엮여서 몸을 이룬 그로테스크한 모습을 하고있다. 적이 체력만 많아[20] 1~2페이즈는 매우 쉽지만 3페이즈에서 갑자기 광역 출혈 공격과 출혈 대상으로 즉사급 대미지를 주는 패턴을 걸어오기 때문에 대비가 없으면 클리어하기 힘들다. 시작부터 출혈저항 여관템을 꾸준히 모아야하고 역병의사의 예방 조치 + 중보병의 상사 영웅의 길, 출혈저항 장신구 등으로 100근방의 높은 저항을 맞추면 허무할 정도로 쉽게 깨는 보스. 1페이즈에선 방호, 2페이즈에선 회피, 3페이즈에선 반격 토큰을 셀프 버프로 생산하는데 12페이즈는 큰 문제가 안되지만 3페이즈 반격은 데미지 자체는 그다지 높지않지만 반격을 제거해봐야 다시 금방 거므로 죽음의 문턱 근방에서 반격을 감수하고 공격해야해서 체력회복템을 3페이즈까지 아꼈다가 반격을 감수하고 공격하는게 좋다. 보스 3페이즈는 매우 강력한 공격력과 까다로운 기믹을 가지고 있지만 체력이 100 밖에 안 돼서 2페이즈에서 체력을 최대한 회복해놓고 버프를 달아놓은 다음 신비학자의 취약함 디버프 등을 걸고 돌진이나 영거리 사격같은 큰 공격 두어번만 쳐도 죽기 때문에 딜로 찍어넘겨버리면 된다.
1페이즈는 턴마다 2번씩 행동하며 팀의 맨 앞에 있는 영웅 하나에게 막대한 대미지를 주는 공격만을 반복한다. 이 공격은 기절, 밀침을 동반하기 때문에 팀 전체가 번갈아가면서 주먹찜질의 대상이 된다. 공격 대상이 맨 앞의 아군 하나이기 때문에 방호나 회피 토큰을 쌓아주면서 맞으면 큰 문제가 없다. 하지만 매턴 방호+ 토큰 2개가 쌓이기 때문에 화력으로 돌파하기 매우 어렵다. 2번씩 행동하므로 도트딜을 넣으면 많이 편해진다. 상사 중보병(이동 저항 130%=면역), 시인 나병환자(이동 저항 80~90%, 기절 저항 80%)를 1열 탱커로 세우면 1페이즈 억까를 거의 당하지 않을 수 있다. 덩굴숲 위치 고정 전리품도 좋다.
2페이즈는 3번씩 행동하며 턴마다 아군에게 '경멸' 토큰을 찍고 토큰을 가진 영웅을 공격한다. 위력 자체는 1페이즈 펀치보다도 안 아프지만 보스가 계속 치명타 토큰을 얻기 때문에 시간을 끌면 아군들에게 스트레스가 팍팍 쌓이게 된다. 피통이 많은 것은 아니라 돌파하기 아주 쉬우니 이후 3페이즈를 대비해 버프를 미리 쌓아두면 좋다. 또한 영웅(들)에게 경멸 토큰이 부여된 상태에서 해당 영웅(들)이 은신 토큰을 가진 상태로 턴을 마치게 되면 '해체'를 쓰려고 하는데 대상을 찾을 수 없어 턴을 그냥 넘긴다.
3페이즈는 반격 토큰을 얻으면서 아군 모두에게 출혈을 남기는 광역기와 쌓인 출혈을 한 방에 터뜨리는[21] 광역기를 퍼붓는다. 파티 전체를 공격하기 때문에 장기전은 불가능하며 파티의 출혈 저항이 낮으면 절망적인 대미지가 쌓이게 된다. 1, 2 페이즈와 마찬가지로 피통이 엄청 많은 건 아니기 때문에 빠른 점사가 필요하다. 출혈 저항을 미리 확보하면 팀이 전멸할 가능성을 크게 낮춰준다.
원래 1페이즈에서는 '관념화' 이후로는 라운드가 끝나도록 1열만 칠 수 있는 '저지'만 사용하기 때문에 1열에 은신 영웅을 놔둘 시 바보가 되었지만, 결속의 검 DLC 출시 패치에서 저지가 은신을 무시하도록 패치되어 은신 날먹이 불가능해졌다. 1.06.66916 버전에서는 2페이즈의 '해체'도 은신을 무시하게 상향되었다.
"그 야망이야말로 자네가 스스로 가졌던 모든 것을 뿌리치며... 끝도 없이 원하게 만든 원흉일세."
처치하면 해체되며 가라앉듯 사라진다.===# 과업의 몸(Body of Work) #===
"이제 자네가 이루어낸 위대한 성취, 자네의 총체적 실패를 마주하게. 이게 바로 자네의 작품일세."[22]
- 전투 BGM: The Decisive Combat[23]
다키스트 던전 2의 최종보스. 설산 BGM이 아닌 전용 보스전 BGM이 있다. 또한 다른 보스들은 전투 안에서 등장하면서 연출이 나오는데, 최종보스라 그런지 영웅들이 여관을 나갈 때처럼 서 있고 과업의 몸은 이들을 마주하듯이 뒤돌아보며, 맨 꼭대기에 있는 인간형의 머리 주위로 철의 왕관의 형상이 마치 후광처럼 생겨나는 컷씬이 있다.
매우 높은 스트레스 대미지를 주기 때문에 스트레스가 터졌을때 페널티가 적은 고행자를 탱커로 쓰는게 유리하다. 또한 기본적으로 초초장기전이므로 이를 감안하고 조합을 짜고, 사용 횟수가 있는 스킬과 아이템 사용을 적절히 분배해야 한다. 물론 악어 유충 펫처럼 역으로 장기전일수록 이득이 되는 세팅을 하는 것도 도움이 되는 편.
총 3페이즈 구성이며, 거인처럼 매우 커다란 보스를 상대하는 것이기 때문에 영웅 4명이 발판을 밟고서 과업의 몸의 부위들을 아래쪽부터 처리하며 올라가 머리 쪽에 있는 본체를 공격하게 된다. 게임 내에서의 명칭은 페이즈에 따라 달라지지 않고 계속 '과업의 몸'이지만, 별도의 구분이 필요할 때는 각 페이즈 별 나레이션에서 따와 배 부분의 1페이즈는 '겁쟁이의 위장(Gut of The Coward)', 가슴 부분의 2페이즈는 '지옥 같은 시선(Infernal Gaze)', 머리 부분에 있는 3페이즈이자 과업의 몸의 본체의 이름은 '증오의 신(Hateful God)'이라고 부른다.
- 겁쟁이의 위장[24]
기본 능력치 | |||||||
체력 | 175 | 속도 | 6 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
40% | 100% | 40% | 50% | 200% | 30% | 우주적 | |
크기 | 4 | 라운드 당 행동 횟수 | 2 | ||||
특이 사항 | 피격 시 공격자에게: 근접기술 1 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
대사 분해 (Catabolize) | ●-●-●-● | ● ● ● ● | - | 10% |
를 보유한 영웅을 대상으로 함 대상에게 남은 의 100%만큼 피해를 입힘] , 제거 | ||||
소화액 (Gastric Juices) | ○ ● ○ ● | ● ● ● ● | - | - |
, , , 무시 부여 | ||||
소화액 (Gastric Juices) | ● ○ ● ○ | ● ● ● ● | - | - |
, , , 무시 부여 | ||||
속박 (Trammel) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 4-7 | 5% |
를 보유한 영웅을 대상으로 함 부여 재사용 대기시간 1턴 | ||||
위산 역류 (Acid Reflux) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 2-4 | 5% |
2 1 + 1 (25%) (-10% 저항) 부여 |
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
소화액(Gastric Juice) | 턴 종료 시: 3 |
겁쟁이의 부식된 위장이 온갖 독성으로 찌들어 있구만!
1페이즈에서 겁쟁이의 위장은 해당 기술이 시전되지 않았다면 플레이어의 자리 중 두 곳을 선택해 매 턴이 끝날 때마다 맹독 중첩을 건다. 은신, 회피, 보호, (보스 자신의) 실명 등을 모두 무시하므로 피하거나 대신 맞아줄 순 없다. 스킬의 매커니즘은 성녀의 축성과 비슷하지만 매턴 시작이 아닌 끝에 중첩된다는 것에 주의. 맹독 중첩은 매턴 2의 대미지로 그다지 위협적이진 않지만, 겁쟁이의 위장은 중첩을 걸어두고 3턴마다 '대사 분해'로 중독에 걸린 모든 영웅을 대상으로 앞으로 중독에 의해 입을 피해를 한 번에 가하며 중독을 해제한다. 매커니즘은 역병 의사의 '사인' 혹은 고행자(무생)의 '패혈증'과 같다. 독 기술을 두 번만 맞았더라도 한방 대미지가 20이 넘어가므로 중간중간 맹독 중첩을 풀어주는 것이 좋으며, 자리 변경이 유연한 조합일 경우 대미지를 감당 가능한 탱커 영웅을 맹독 중첩 자리에 옮겨주는 것이 좋다. 또한 중독 특화 보스답게 중독 저항이 무려 100이라, 어지간히 내성 관통 수단을 챙겨오지 못했다면 걸기 매우 어렵다. 작정하면 영웅의 길, 연계토큰, 특정 장신구, 치명타처럼 어느 정도 확률을 내는 것이 가능하긴 한데, 뒤의 페이즈들은 그 정도 저항력은 아니라 챙겨왔어도 다른 딜링 수단을 메인으로 하고 중독은 걸리면 운이 좋다고 생각해야 한다. 어차피 체력이 높은 것도 아니고 방호나 회피 토큰을 쓰는 보스도 아니라, 고행자나 역병 의사는 서포트 위주로 굴리고 나머지 영웅으로 족치자.
여담으로 다른 챕터 보스들의 기믹을 많이 채용한 뒤의 두 페이즈와 달리 위장은 그런 부분이 많이 없다. 탐욕스러운 손길의 3페이즈 광역 도트딜 + 격발 정도만 비슷하다.
공략
상술했듯 중독 저항력이 100이기 때문에 역병 의사와 고행자 같은 중독 딜러들은 웬만하면 서포트 위주로 돌리는 것이 좋다. 처음부터 다른 종류의 도트딜이나 그냥 강력한 깡딜로 승부를 볼 수 있게 조합을 짜야 하고, 만일 중독 의존도가 매우 높은 조합을 짜버린 상태라면 역병 의사의 '절개'처럼 다른 방식의 공격기라도 조금씩 넣어서 대응하는 게 효율적이다.
중독을 메인 딜링 수단으로 사용하는 보스답게 역병 의사의 '야전 의술'이나 성녀의 '목회'처럼 중독을 없앨 수 있는 스킬이나 해독제와 같은 전투 아이템이 있는 것과 없는 것의 차이가 크다. 다만 어디까지나 1페이즈에 불과하기에 중독 제거에만 집착해서 너무 많은 기술, 너무 많은 전투 아이템을 할애하는 건 좋지 못하다. 가장 이상적인 건 중독 저항을 올려주는 습포제를 잔뜩 모아놨다가 보스전 직전 여관에서 골고루 도핑시키는 것이다. 맹독은 앞(1~2열)에 하나, 뒤(3~4열)에 하나 까니 중독 저항이 높거나 체력이 많은 영웅을 해당 자리에 배치하는 것도 좋은 방법이 될 수 있지만 이로 인해 특정 기술의 사용이 불가능해질 수도 있어 열 제한을 많이 타는 조합의 경우 주의해야 한다.
'대사 분해'는 역병 의사의 '사인', 고행자(무생)의 '패혈증' 등과 비슷한 메커니즘을 가졌으나 이들과 다르게 방호 토큰의 영향을 받으며, 패턴을 쓰기 전에 약화 토큰을 부여해서 받는 피해량을 낮출 수도 있다.
1.04.59290 버전에서 피해가 없는 디버프/지속 피해 기술에도 기본 치명타 확률이 생기면서 대사 분해에 10%의 치명타 확률이 생겼다.
- 지옥 같은 시선
기본 능력치 | |||||||
체력 | 200 | 속도 | 6 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
40% | 40% | 40% | 50% | 200% | 40% | 우주적 | |
크기 | 4 | 라운드 당 행동 횟수 | 2 | ||||
특이 사항 | 없음 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
비장의 한 수 (Haymaker) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 20-40 | 10% |
대상: 를 보유한 영웅을 대상으로 함 , , , 무시 1 + 1 (50%) 대상 제거 자기자신이 보유 시: 부여 | ||||
노려보기 (Glare) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 1-2 | 5% |
, 무시 대상: 부여 자기자신: 부여 | ||||
탐욕의 시선 (Covetous Glance) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | - | - |
긍정적인 토큰을 4개 이상 보유중인 영웅을 대상으로 함 , , 무시 모든 긍정적인 토큰을 훔침 | ||||
뭉개기 (Hammer) | ○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 6-10 | 5% |
대상: 밀치기 재사용 대기시간 1턴 | ||||
속박 (Trammel) | ○ ● ● ○ | ● ● ● ● | 4-7 | 5% |
를 보유한 영웅을 대상으로 함 부여 재사용 대기시간 1턴 | ||||
반격 (Riposte) | ● ● ● ● | ● ● ● ● | 6-9 | 5% |
- |
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
경멸(Contempt) | 다음은 너다 | |
전락(Windup) | 강력하고 피할 수 없는 일격을 준비 중 |
저 지옥 같은 시선은 현실의 꺼풀을 꿰뚫는군...
2페이즈에선 '경멸' 토큰을 부여한 영웅을 공격해 강한 피해를 입힌다. 이 토큰은 자리가 아닌 영웅에 부여되며, 역시 여러 회피 수단을 모두 무시하지만 여기선 보호가 통한다. 물몸 영웅에게 토큰이 걸렸다면 탱커의 보호로 막아주어야 한다. 주의사항은 영웅이 긍정 토큰을 한 번에 4개 이상 보유할 시 '탐욕의 시선'을 시전해 토큰을 강탈해간다. 이것도 회피, 도발, 실명 등을 무시하는 효과. 딜하기 전에 버프기부터 쓰는 노상강도 등을 사용할 때 주의해야 하며, 탱커도 방호, 회피, 반격 등이 모두 긍정 토큰 판정이기 때문에 주의하지 않았다간 보스 좋은 일만 시키면서 2페이즈 돌파가 어려워질 수 있다.
이 경멸 토큰은 2챕터 보스였던 들끓는 탄식과 비슷한데, 체력 칸에 줄이 생기면서 그걸 넘길 정도로 대미지를 주면 전락 토큰이 없어진다.
공략
일단 노상강도의 정조준, 도굴꾼의 재담, 중보병의 응징과 같이 많은 수의 긍정적 토큰을 한꺼번에 수급하는 버프기는 사용을 자중하는 것이 좋다. 지옥 같은 시선은 '탐욕의 시선(Covetous Glance)'이라 하여 대상에게 긍정적 토큰이 4개 이상 있을 때 모든 긍정적 토큰을 훔쳐가는 노상강도의 노상 강도질 상위호환을 쓰기 때문. 회피, 도발, 실명 전부 무시하므로 웬만하면 토큰의 힘을 빌리기보다는 깡딜로 승부를 봐야 한다.
지옥 같은 시선은 6~10딜을 가하고 이동 불가 토큰을 부여하는 '뭉개기(Hammer)'라는 기술을 사용하기도 하는데 이건 위력이 약한 편이라서 열 이동을 전제하는 영웅이 아닌 이상 가장 맞을만한 기술이다. 하지만 문제는 '노려보기(Glare).'
노려보기를 사용하면 대상에게는 경멸 토큰을 부여하고, 자신은 전락 토큰을 얻는다. 그리고 자신이 전락 토큰을 보유한 상태에서 경멸 토큰을 가진 적에게는 '비장의 한 수(Haymaker)'라는, 회피, 실명, 은신, 도발 전부 무시하고 20~40이라는 미친 피해에 1~2의 스트레스를 입히는데다 회피 토큰을 싹 없애고 기절까지 거는 정신나간 스펙의 기술을 쓴다. 만일 지옥 같은 시선에게 힘, 치명타 토큰 등을 빼앗긴 상태에서 이 패턴이 나오게 되면 탱커라도 (방호 토큰을 뺏겼을 것이므로) 한 방에 죽문까지 밟을 수가 있다. 다행히 보호까지 무시하지는 않으므로 방호 토큰이 있는 탱커가 경멸 토큰이 걸린 아군에게 보호를 걸어주거나 아예 경멸 토큰이 있는 영웅 스스로 방호 토큰을 수급할 수 있다면 그리 해도 된다.
외관부터 기술까지 여러모로 3챕터의 보스인 '집중된 오점'과 닮은 보스이다. 다만 닮았다고 해서 착각하면 안 된다. 지옥 같은 시선의 경멸 토큰은 그저 강타를 사용하기 위한 조건일 뿐 집중된 오점처럼 경멸 토큰이 걸린 아군만 죽어라 일점사하지는 않는다. 또한 매 턴 강박을 난사하던 집중된 오점과 달리 이쪽은 사전 준비가 길게 필요하기 때문에 토큰을 훔칠 수 있어 버프기의 힘에 기대지 않고 깡딜로 처치해야 한다는 난점만 제외하면 쉬운, 집중된 오점의 하위호환격에 숨결, 손길의 특성을 약간 첨가한 정도라고 할 수 있는 보스.
- 증오의 신
기본 능력치 | |||||||
체력 | 999 | 속도 | 10 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 적 타입 | |
60% | 60% | 60% | 60% | 200% | 40% | 우주적 | |
크기 | 2 | 라운드 당 행동 횟수 | 1 | ||||
특이 사항 | 전투 시작 시 시전 스킬 살펴보기 불가능 |
공격 스킬 | ||||
스킬명 | 공격 대상 | 위치 | 대미지 | 치명타율 |
「신의 내면을 엿본 자들을 동정할 지어다.」 |
- [ 공격 스킬 보기 ]
- ||<-5><bgcolor=black> 공격 스킬 ||
스킬명 공격 대상 위치 대미지 치명타율 약화
(Futility)● ● ● ● ○ ● ● ○ 6-10 5% 대상: 섞음, 과거의 족쇄
(Shackles of the Past)●-●-●-● ○ ● ● ○ - - 전투 시작 시 추가 행동으로 한번 만 사용
각각의 열에 , , , 하나씩 추가
영웅 턴 종료시 다른 잠금 토큰으로 변경윤회
(Samsara)자기 자신 ○ ● ● ○ - - 남아있는 선포자가 없을 시 사용
실패를 마주하지 않은 영웅 필요
선포자 2마리 소환퍼져나가는 오염
(Spreading Stain)●-●-●-● ○ ● ● ○ 10-16 10% 2개 필요
모든 긍정적 토큰 파괴
시전 후 제거기이한 축
(Strange Axis)● ● ● ● ○ ● ● ○ - - 긍정적인 토큰을 4개 이상 보유중인 영웅을 대상으로 함
보유중인 모든 토큰들을 반전시킴네 실패를 마주하라
(Face Your Failure)● ● ● ● ○ ● ● ○ - - 남아있는 선포자가 없을 시 라운드 마지막에 추가 행동으로 사용
플레이어가 지정한 영웅 한명을 대상으로 함
선택한 영웅에 따라 1열 또는 4열에 과거의 망령을 소환
보스전 전용 특수 토큰 | ||
이미지 | 명칭 | 효과 |
근접 잠금(Melee Lock) | 근접 기술 사용 불가 | |
원거리 잠금(Range Lock) | 원거리 기술이나 아이템 사용 불가 | |
치유 잠금(Heal Lock) | 치유 기술이나 아이템 사용 불가 | |
스트레스 잠금(Stress Lock) | 스트레스 치유 기술이나 아이템 사용 불가 |
보스전 전용 특수 스킬 | ||||
환희 (Exultation) | ||||
공격 위치 | 대상 위치 | 피해 | 특이 사항 | 조건 |
● ● ● ● | ○ ● ● ○ | 200-200[25] | 자신:-5 불꽃 +15 33% 치유 | 영웅이 망령을 죽이고 과거를 극복했을 때 턴 소모 없이 사용. 사용 후 기술 잠금효과 삭제. |
영웅이 망령을 죽이고 과거를 극복했을 때 출력되는 대사 | ||
영웅 | 대사(원문) | 대사(번역) |
고행자 | "You've given me a taste - now I shall ever crave it!" "More! Give me MORE!" | "내게 그런 미식을 맛보여주다니, 이제 평생 갈망하며 살게 생겼군!" "더! 더 내놔!" |
도굴꾼 | "Hear me, fortune?! I spit in your eye!" "The grave suits you, love." | "들리니, 행운의 여신아?! 네 면상에 침을 뱉어 주마!" "자기한테는 무덤이 너무 어울린다." |
야만인 | "My honor is reclaimed! I am whole!" "Who cowers in fear now!?" | "내 영광 되찾았다! 나는 온전하다!" "이제 누가 겁쟁이지!?" |
노상강도 | "Damn the odds - I'm FREE!" "This is it. One last job." | "승산은 개나 주라지. 난 자유다!" "이거다. 마지막 한 탕이야." |
광대 | "Free of that damnable melody at last!" "From here on out, it's major keys only..." | "그 망할 가락으로부터 드디어 벗어났어!" "이제부터는 메이저 키만 잡는다..." |
나병환자 | "All that remains of me belongs to the world." "No shadows are cast without light behind." | "내 모든 잔존물은 이 세상을 위한 것." "그늘도 결국 빛이 있어야 드리우는 법." |
중보병 | "I'll do right by you lot. I promise." "Still have a few years left in me - good ones, I reckon." | "제대로 해 보지. 내 약속하마." "아직 몇 년은 더 버틸 수 있다고. 그것도 아주 팔팔하게 말이야." |
신비학자 | "I cannot relinquish this power - but I can wield it with restraint." "You cannot frighten me. I know you." | "이 힘을 뿌리칠 수는 없지만, 절제해서 사용할 수는 있겠지." "내게 겁을 줄 수는 없다. 난 널 알아." |
역병 의사 | "Pathetic hallucinations cannot confuse me!" "They need me - these people, this blighted land!" | "한심한 환상 따위로 누구 눈을 속이려고!" "다들 내가 필요해. 이 사람들, 이 병에 찌든 대지 전부!" |
도망자 | "No more running. It's time to stand." "You will burn me no more!" | "더는 도망치지 않아. 이젠 맞설 차례야." "넌 더 이상 날 불태우지 못해!" |
성녀 | "Gaze into my heart and cower!" "I know fear! I know failure! You move me not!" | "내 마음을 들여다보고 움츠려라!" "나는 공포를 안다! 실패도 안다! 그러니 물러서지 않는다!" |
성전사 | "My family is fed, my lands are safe." "The tyrant's grip is loosened. My mind is my own." | "내 식구들을 배불리 먹였고, 내 땅도 지켜냈다." "폭군의 손아귀가 느슨해지니, 내 마음은 오롯이 나의 것이라." |
결투가 | "I won't forget you - or the price we paid." "I will cherish you, my poor beloved!" | "그대를, 그리고 우리가 치른 대가를 영원토록 잊지 않겠어." "나의 가련한 연인이여, 그대를 영원토록 마음에 품겠어." |
제 왕좌에 앉은 증오의 신을 보게나. 자네의 실패가 현현한 화신일세.
최종 페이즈는 무려 999라는 정신나간 체력을 보유하고 있다. 추가로 스킬을 살펴보려고 하면 '신의 내면을 엿본 자들을 동정할 지어다.'는 문구만 출력된다.
기본적으로 '윤회'로 '선포자'[26] 2마리를 1열과 4열에 소환하고 보스 본체는 챕터 1에서처럼 특정 타입의 기술을 봉인하는 패턴을 쓴다.[27] 대미지 딜링은 그리 강하지 않지만, 여기서도 긍정 토큰이 4개 이상 쌓인 영웅에게 시전하여 긍정 토큰을 반전시키는[28] '기이한 축' 패턴으로 토큰 위주의 운영을 방해한다.
선포자 2마리를 너무 큰 간격을 두지 않고 처치하면 전작의 최종보스와 비슷하게 플레이어가 대상이 될 영웅을 선택해야 하는 기믹 패턴 네 실패를 마주하라(Face Your Failure)를 사용한다. 영웅을 선택하면 망령(Ghost of the Past)이라는 몬스터가 출현하는데, 이들은 대상이 된 영웅의 과거 회상에서 나왔던 적 중 하나의 외형을 하고 있다.[29] 망령들은 공통적으로 2턴 행동하고 약간의 체력 피해와 스트레스를 주는 '회귀'라는 패턴을 사용하며 회귀를 쓸 때마다 피해 +10%, 치명타 +3% 버프가 누적되니 오래 살려두면 좋지 않다. 망령은 다른 영웅의 공격에는 피해를 입지 않으므로 각 영웅들이 단일 타겟딜링 기술을 들고 들어가야 한다.[30][31] 망령을 쓰러뜨리면 영웅에게 '환희'[32]라는 스킬을 쓸 수 있는 기회가 주어지는데, 환희를 보스에게 맞추면 200의 고정 피해를 주어 체력 999를 자랑하는 최종보스의 체력을 눈에 띄게 깎아내며, 체력과 스트레스를 대량 회복하고, 부정의 족쇄와 비슷하게 증오의 신이 건 제약 효과가 사라진다. 해악 수치때문에 체력이 올라간 상태여도 환희 대미지도 그에 비례해서 올라가서 대충 환희 1번에 최대체력 20%이 날아간다고 보면 된다. 물론 환희를 전부 쓰고 나서도 최소 199의 체력을 더 깎아야 하지만, 최종 페이즈만 해도 상당히 긴 전투고, 소환하는 몹들을 광역기로 처리하거나 특히 도트딜을 많이 쓰는 조합이라면 3번만 썼는데도 보스가 죽기도 한다. 4번 다 안 써도 결과는 안 변하니 여유가 없거나 이미 다 봤으면 신경 안 쓰고 깨는데만 집중하면 된다.
"저 존재의 파괴는 곧 자네의 파괴지만, 세상은 자네가 품고 있던 기억을 토대로 새로이 자라날 걸세."
처치에 성공하면 증오의 신이 영웅들을 향하여 경례를 하며 소멸한다. 스토리 나레이션과 최종 보스 격파시의 나레이션을 보면 최종 보스는 주인공의 실패의 산물로, 주인공 자신이 곧 증오의 신이었거나, 혹은 증오의 신의 죽음이 주인공의 죽음으로 직결될 정도로 밀접하게 연결된 피조물이었던 것으로 보인다.
[1] 이 뇌의 이름을 어둠의 뇌(Brain of Darkness)라고 많이 부르는데, 전작 최종 보스였던 어둠의 심장(Heart of Darkness)에서 딴 이름. 다만 보스는 이 뇌가 아닌, 이름에서 알 수 있듯 뇌를 감싸고 있는 족쇄들.[2] 이 목걸이들이 각각 얼리 억세스에는 합류하지 않은 전작의 4명의 영웅인 괴인, 성전사, 석궁사수, 성녀를 상징한다는 가설이 있었다. 각 자물쇠의 효과대로 대응하면 체력 회복을 막는 자물쇠는 성녀, 원거리 공격을 막는 자물쇠는 석궁사수, 스트레스 힐을 막는 자물쇠는 괴인, 근접 공격을 막는 자물쇠는 성전사로 본다면 얼추 들어맞기는 한다. 다만 성녀와 성전사가 추후 합류한 것을 보면 그냥 우연이었거나 관련이 있었다고 해도 자물쇠와 해당 영웅의 미등장에 직접적인 관계는 없는 듯하다.[3] 첫 업데이트 전엔 4 자물쇠 합쳐 300HP[4] 첫 업데이트 이후 추가됨[5] 예를 들자면 실명의 경우 노상강도의 정조준 등의 실명을 없애는 스킬이나 우유 적신 천과 같은 아이템으로 대응이 가능하고 취약의 경우 중보병의 고양이나 방호 토큰을 부여하는 스킬들로 상쇄하는 식으로 대응이 가능하다.[6] 이게 난이도가 쉽다는 말이 아니라 딱히 추천되는 파티가 없다는 말임을 꼭 유의해야 한다. 난이도 하나는 상당한 악명이 있는 다키스트 던전인 만큼 운이 어지간히 좋지 않은 이상 한두 번 헤딩해서 깰 난이도는 절대 아니다.[7] 다만 광천수의 경우 체력 회복 봉인과 스트레스 회복 봉인 둘 다에 제한되니 파티의 유지력이 딸려서 봉인이 풀리기 전까지 버티기 힘들 정도다 싶으면 그냥 평범하게 회복 연고나 아편 등을 들고 가야 한다.[8] 한글 번역 자막에는[9] 야만인은 4열 공격도 가능하기 때문에, 유사시 4열 허파도 칠 수 있다. 공략대로 노상강도와 함께 야만인을 넣을 시, 1열 허파에 공기가 채워졌다면 노상강도의 포도탄 사격으로 허파와 폐를 동시에 치고 남는 딜은 서포터 등이 채우고 야만인은 본체를 극딜하는 것도 방법.[10] 다만 속도가 낮아야 하는 조건이 있으므로 대부분의 경우 1열에 세울 나병환자에게 끼우는 것이 추천된다. 이외의 영웅에게 장착시켜주려면 모쪼록 지울 수 없는 등급이 아닌 날카로움 부적과 같이 속도를 줄이는 장신구와 함께 착용하는 것이 좋다. 특히 예시로 들었던 날카로움 부적의 경우 딜까지 올려주니 더욱 금상첨화.[11] 같은 종류의 토큰이 2개 부여되는 것도 가능[12] 같은 종류의 토큰이 2개 부여되는 것도 가능[13] 번역명이 강박이긴 하나 리머런스는 강박과는 다르다. 리머런스는 1977년에 심리학자 도로시 테노브가 묘사한 심리 상태로, 본인 의지와 관계없이 다른 사람에 대한 낭만적인 끌림, 격렬한 감정에 휩싸여 다른 사람의 호응을 받고 싶은 상태를 뜻한다.[14] 보임 3스택을 공격하면 확정으로 240딜이 박히는데, 만약 집중된 오점에 약화 토큰, 탱커에게 방호+ 토큰이 있어서 위력이 12.5%로 감소된다 쳐도 30 피해로 체력 보정이 없는 이상 반피는 넉넉하게 날아간다.[15] 1977년에 심리학자 도로시 테노브가 묘사한 심리 상태로, 본인 의지와 관계없이 다른 사람에 대한 낭만적인 끌림, 격렬한 감정에 휩싸여 다른 사람의 호응을 받고 싶은 상태를 뜻한다.[16] 혼자서 딜, 탱, 힐, 스트힐을 전부 가져서 모든 걸 자급자족할 수 있는 영웅인 데다가 기본 피해량과 체력 스탯 자체가 높아 1인 클리어에 가장 적합하다.[17] 얼굴이나 가면처럼 생긴 부분은 사실 큰 팔 한쌍으로 몸을 가렸는데 그 모양이 마치 얼굴처럼 생겼을 뿐이다.[18] 몸 가운데에 손으로 얼굴 모양을 만들고 있는데, 저대로 가만히 있는 거 아니라 공격할때 “표정”을 바꾼다든지, 혹은 눈을 깜빡이는 것처럼 위의 두 손을 움직이기도 하고, 피격받을때 흐트러지는 소소한 디테일이 있다.[19] 붉은 한손으로 꿈틀거리는 심장같은 움직임을 보이며 전작의 최종보스 암흑의 심장을 오마쥬한듯한 공격제스쳐를 보인다.[20] 이것도 지역 보스에 비해 많다는 얘기지, 1~3 페이즈 다 합쳐도 직전 챕터 보스인 집중된 오점 2페이즈 하나보다 체력이 적다.[21] 출혈량×지속시간. 다행히 사인 같은 격발형 기술들과 정확히 원리가 같기 때문에 출혈 스택도 없어지긴 한다.[22] 애당초 “body of work”라는 표현 자체가 한 인물의 창작이나 성취 전체를 뜻하는 표현이다. 즉, 보스명은 이것이 닼던 2 주인공의 성취이자 과오의 집합체라는 의미며, 다른 보스들과 달리 특정 신체부위를 모티브로 삼은 것이 아니라 그나마 인간의 형태 전체를 본뜬 것을 표현하는 언어유희.[23] 전작의 가장 어두운 던전 BGM과 같은 곡이다.[24] 보통 대담한 사람을 두고 서양권에서 have guts라 칭하는데, 여기서는 말그대로 "위장"이 나왔다. 레드훅의 언어유희가 돋보이는 부분.[25] 명중, 피해량 증감과 관련된 모든 효과를 무시하나, 해악으로 인해 증오의 신의 체력이 늘었을 시 같은 비율로 피해량이 증가한다.[26] 지품천사와 똑같이 생겼지만, 향로가 아니라 철의 왕관 모양이 달린 지팡이를 들고 있고, 기술도 다르다. 모든 기술이 숭배 토큰을 생성하며, 1열 선포자는 전열 대상으로 피해를 입히면서 도발을 얻거나 기절을 걸고, 4열 선포자는 영웅 전체에게 모든 도트딜+스트레스를 가하거나 적 전체에게 무작위 긍정적 토큰을 부여한다. 숭배 토큰이 있을 시엔 일반 이교도들처럼 '숭배'로 자신의 숭배 토큰을 '증오의 신'에게 몰아주며, 증오의 신은 숭배 토큰 2개를 보유할 시 모든 영웅에게 강력한 피해를 입히면서 긍정적 토큰을 싹 제거하는 패턴을 사용할 수 있다.[27] 일단 위치별로 걸고, 그러고 나서 보통 스킬을 쓸 때마다 일정확률로 다른 봉인으로 바뀐다.[28] 방호는 취약, 힘은 약화 등. 도발, 은신 토큰도 “긍정” 토큰은 아니지만 (도발 ↔ 은신으로) 서로 반전된다. 다행히 반격과 치명타 토큰은 반전할 대상이 없어서 그런지 반전되지 않는다.[29] 예외로 고행자는 과거 회상에서 싸우는 사신이 아니라 고행자 자신이 나온다.[30] 선택한 영웅 외의 영웅의 도트딜 역시 면역이지만, 디버프하고 연계 토큰, 자리 토큰은 문제없이 들어가서 다른 영웅들이 완전히 손가락만 빨면서 지켜볼 필요는 없다. 또한 망령은 대개 해당 아군이 타격할 수 있는 열에 자리잡으므로 공격기를 아예 안 들지 않은 이상 웬만하면 딜을 넣을 순 있으며, 만약 망령을 소환한 영웅이 망령을 쓰러뜨리지 못하고 죽을 시, 망령은 알아서 사라진다.[31] 도망자의 '불길 역류', 역병 의사의 '사인'과 고행자(무생, 재앙)의 '패혈증', 광대(간주자)의 '메아리치는 진군'의 출혈 효과, 장신구 '굴절의 방패'의 반사 피해 등이 다른 영웅 대상 피해 면역 효과를 무시하고 망령에게 피해를 가하는 것으로 알려져 있다.[32] 스킬 이름이 익숙하다면 그렇다. 이교도들이 숭배 토큰을 쌓아서 우리한테 쓰던 스킬의 이름과 완전히 동일하다. 원문도 Exultation으로 이교도쪽 스킬과 정확히 같다.