상위 문서: 다키스트 던전 2
관련 문서: 광대(다키스트 던전)
다키스트 던전 2 문서 일람
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
Jester
"자유로운 가락이 류트와 칼날로부터 열광적으로 흘러나오는구나."
"Unchained melodies, played feverishly with lute and blade."
영웅 소개 텍스트
"Unchained melodies, played feverishly with lute and blade."
영웅 소개 텍스트
마지막 화음을 울린 후에도 살인적인 선율은 오래도록 남는구나.
A murderous melody lingers long after the final chord has been struck.
영웅 선택 시
A murderous melody lingers long after the final chord has been struck.
영웅 선택 시
1. 소개
다키스트 던전 2의 영웅으로, 디폴트 네임은 사르멘티(Sarmenti). 과거사 이야기는 길거리 버스킹으로 하루를 먹고살던 광대가 기묘한 선율에 이끌려 무덤가에서 바이올린을 키던 한 노인과 연주 대결을 하게 되고, 명성에 대한 욕구가 솟아올라 유명세를 떨친 끝에 궁정에 소환되지만 기대했던 것과는 달리 왕과 귀족들에게 조롱과 학대만을 당하자 노인에게서 배운 광기 어린 선율로 그들을 모두 죽이고 죄책감에 미쳐버린 채 그 선율을 더 이상 연주하지 못하도록 자신의 손을 훼손한 뒤 정처없이 세상을 떠돌아 다니는 이야기이다. 과거 회상에서는 가면을 벗은 얼굴을 확인할 수 있다.2. 배경
원래 길거리 연주로 푼돈을 벌어 하루 먹고 하루를 사는 베짱이 같은 삶을 살고 있었던 음유시인이었는데, 어느 날 공동묘지 담벼락 너머로 들리는 취할 듯한 바이올린 선율을 듣고선 정신없이 연주자를 찾아낸다. 바이올리니스트[1]의 환상적인 연주를 듣자 삶의 목적도 포부도 없던 게으름뱅이였던 광대에게 처음으로 열정과 야망이 생겨났고, 바이올리니스트와 합주를 끝낸 광대는 명성과 존경심을 꿈꾸기 시작하며 이전과는 달리 길거리에서 푼돈을 위한 연주가 아닌 진정한 음악을 연주하기 시작했다.그렇게 그의 연주에 대한 명성은 퍼지기 시작했고, 궁정에까지 퍼지게 된다. 궁정에서의 축제에서 왕과 귀족들을 즐겁게 해달라는 초청을 받은 광대는 귀빈들의 환호와 박수 갈채를 받으며 환상적인 연주를 선보이는 역사적인 공연을 꿈꿨으나...
전작의 배경 만화에 이미 그려졌듯, 왕과 귀족들은 그를 단순한 광대로 보고 술에 취한 채 그를 비웃고 조롱할 뿐이였다. 심지어는 광대를 과녁판에 세워두고 칼을 던져가며 놀잇감으로 삼기도 했다.[2] 결국 환상적인 연주와 관중들의 환호, 역사적인 연주자가 될 것이란 희망이 짓밟히고 그저 조롱과 비웃음의 대상이 된 한낱 광대일 뿐인 자신을 보게 된 그는 괴리감 앞에 망연자실했다. 이는 곧 걷잡을 수 없는 분노로 바뀌어, 바이올리니스트로부터 배운 죽음의 음악을 연주하기로 결심한다. 그가 연주를 시작하자 처음으로 관중들의 환호가 쏟아졌고, 훌륭하게 연주를 끝마친 광대가 고개를 숙이며 인사를 하자 박수 갈채가 이어졌다.
그러나 연주를 끝마치고 정신을 차린 그가 본 것은 피바다의 현장이었고, 핏방울들이 박수 소리를 내며 떨어지고 있었다. 이내 광대는 칼을 쳐다보고 히죽히죽 웃으며 죄책감에 더 이상 그 선율을 연주할 수 없도록 자신의 손을 난도질했다.[3] 그렇게 불협화음을 흥얼거리며 광대는 궁정 밖을 나가 정처없이 떠돌아다니다 자신의 연주가 걸맞을 곳을 찾아냈는데, 그 곳이 바로 1편의 영지인 것이다.
여담으로, '방어구 수리 공구' 사용 시 대사에서 옷 아래에 갑옷을 입고 있다고 한다. 복장 특성상 두꺼운 갑옷은 아니겠지만, 그나마도 걸치고 있지 않은 맨몸이라면 뭐라도 스치는 순간 치명상을 당할 테니 당연하다면 당연하다.
- 실패를 마주할 시【펼치기 / 접기】
- 마주하는 과거의 망령은 광대가 연주자의 꿈을 가지게 만든 바이올린 연주자.[4]
선택하려 할 시"리허설은 끝났어. 진짜 쇼 시작이다.(Rehearsals are over, this is the big show.)"
"음유시인들이 우리 이야기를 노래해 주겠지?(D'you think the bards will get our stories right?)"
선택할 시"노래도 충분하고 살인도 충분했지.(Enough melody, enough murder.)"
"내 귀를 더 이상 더럽히지 마, 이 녀석아!(Darken my ear no longer, bastard thing!)"
실패를 마주하는 데 성공할 시
엔딩에서는 모닥불 곁에 모여앉은 사람들 앞에서 류트를 연주한다. 자신의 음악으로 사람들을 즐겁게 해주는 꿈을 이룬 듯, 사람들이 광대의 연주를 들으며 미소짓고 있다. 이 때 광대의 모습(가면)을 보면 평소 항상 미간을 찌푸리는 화난 모습이 아니라 눈웃음을 짓고 있는 즐거운 모습이다. 또한 '살아있는 도시'에서 끝까지 해금할 시, 사람들이 모이는 곳이라면 어디에서든 그의 노래로 빈민을 달래고 공포를 몰아내며 활기를 불어넣을 것이라 한다.
- 사망 시 【펼치기 / 접기】
- >"마지막 현을 튕겼는가.(The final chord is struck.)""음유시인의 마지막 작별 인사를 보라.(The minstrel takes his final bow.)"
2.1. 과거의 메아리
- 챕터 1: 기이한 가락(Some Strange Melody)
그 저주 받을 가락은 어떤 덫보다도 날 교묘하게 얽어 매었지.(The accursed melody was a trap beyond all cunning.) - 광대
그는 아무런 동기도, 목적도 없는 떠돌이었으니 도시의 구석에서 하릴없이 연주를 하며 구걸하는 데 만족하던 몸이었다. 어느 날은 북적거리는 상업 구역에서 벗어나 도시의 잊힌 구석을 돌아다니기 시작하였다. 그러다 근처의 공동묘지 벽으로부터 감미로운 선율이 들려왔으니 그는 비틀거리는 발걸음으로 그 연주자를 찾아 묘비 사이를 헤매기 시작하였다...
He was a layabout without aspiration or purpose, content to loiter on street corners languidly busking for passersby. Roughly ushered from the bustling commercial blocks, he wandered the forgotten corners of the city. An intoxicating melody drifted over a nearby cemetery wall, and he stumbled deliriously amongst the tombstones in search of the performer...
He was a layabout without aspiration or purpose, content to loiter on street corners languidly busking for passersby. Roughly ushered from the bustling commercial blocks, he wandered the forgotten corners of the city. An intoxicating melody drifted over a nearby cemetery wall, and he stumbled deliriously amongst the tombstones in search of the performer...
- 챕터 2: 밤의 음악(Music of the Night)
그 노래는 내 마음 속 야망을 발견하고 춤추도록 만들었어...(The song found ambition buried dead in my heart and made it dance...) - 광대
임무: 대결에서 승리하라
이 기이한 가락을 배워 온전히 자신의 것으로 만들고 싶었다!(He could learn this unearthly hymn... and claim it as his own!)
- 미션 성공 시:
오랫동안 마음 속에 잠들어 있던 야망이 다시 고개를 들었다. 명성, 명망, 그리고 존경을 향한 환상이 되살아났다.(Ambition, so long dormant within him, had been roused. He delighted in fantasies of fame, renown... and respect.)
이 기이한 가락을 배워 온전히 자신의 것으로 만들고 싶었다!(He could learn this unearthly hymn... and claim it as his own!)
- 미션 성공 시:
오랫동안 마음 속에 잠들어 있던 야망이 다시 고개를 들었다. 명성, 명망, 그리고 존경을 향한 환상이 되살아났다.(Ambition, so long dormant within him, had been roused. He delighted in fantasies of fame, renown... and respect.)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 바이올린 연주자가 다음 절 사용"여기서는 귀에 쏙쏙 박히는 후크가 좋으려나...(A catchy hook would be perfect here...)"바이올린 연주자가 쉼표 사용"살짝 다른 걸... 시도해 볼까...(Time for something a little... different...)"바이올린 연주자가 후렴 사용"후렴구 다음이 뭐더라...?(What follows the chorus...?)"바이올린 연주자가 다시! 사용"아, 빌어먹을. 잘못 쳤잖아!(Urgh - damn it. Wrong part!)"
광대의 첫 번째 이벤트 미션. '바이올린 연주자'를 상대한다. 바이올린 연주자가 사용한 기술에 대응되는 기술을 사용해야 한다. 잘못 연주하면 바이올린 연주자가 '다시!'를 사용해 체력과 스트레스 피해를 입게 된다. '다음 절'은 '후렴'으로, '쉼표'는 '간주'로, '후렴'은 '다음 절'으로 이어가면 되며, 그러다 바이올린 연주자가 '실수'를 사용할 시 '독주'로 자신의 스트레스를 해소하면서 바이올린 연주자의 체력을 깎을 수 있고, 바이올린 연주자가 '독주'를 쓰면 '대단원'으로 미션을 마칠 수 있다.
음악에 대한 이해가 있을 시, 기술명을 영문으로 보면 흐름을 쉽게 파악할 수 있다. 바이올린 연주자와 광대가 Intro - Verse - Chorus - Verse - Chorus - Bridge - (실수) - Solo - Verse - Chorus - Verse - Chorus - Solo - Finale 순으로 주고 받는데, 이는 곡을 만드는 일반적인 순서를 따르는 것이다.
- 챕터 3: 연주회(Play to the Crowd)
내가 덫에 완전히 걸리고 만 순간이었지.(And so the trap snapped shut on me.) - 광대
그 비범한 재능에 대한 소문은 궁전까지 흘러 들어갔으니 곧 왕과 궁전을 즐겁게 해 달라는 초청이 들어왔다. 그리하여 역사적인 공연과 열광적인 찬사를 기대했건만 돌아오는 것은 비열한 조롱과 크나큰 실망감 뿐이었다. 고귀하신 청중들께서는 한껏 배를 채우고 만취한 채 그를 조롱하고 고문하며 퇴폐적인 굴욕과 외설적인 수모를 끼얹을 뿐이었다...
When word of his uncommon talent reached the palace, he was summoned to entertain King and Court. Anticipating an historic performance and enthused adulation, he was stunned to find himself instead the object of their debased ridicule. While his noble audience dined drunkenly, he was mocked, tortured, and subjected to an obscene array of decadent humiliations...
When word of his uncommon talent reached the palace, he was summoned to entertain King and Court. Anticipating an historic performance and enthused adulation, he was stunned to find himself instead the object of their debased ridicule. While his noble audience dined drunkenly, he was mocked, tortured, and subjected to an obscene array of decadent humiliations...
- 챕터 4: 어두운 노래(A Dark Song)
아니나 다를까, 그 놈의 노래는 내 자제력을 완전히 날려 버렸어...(Just as it was meant to, the song loosed the leash of my inhibitions...) - 광대
임무: 멜로디 3개를 연주하라
그는 자신의 악기로 청중들에게 분노를 표출하며 억제할 수 없는 노도처럼 악마적 가락을 연주하기 시작했다!(He unleashed his resentment upon instrument and crowd, playing the demoniac melody with unrestrained fury!)
- 미션 성공 시:
이것은 망자의 노래니 마땅히 망자들에게 연주해야 했다.(This was the song of the dead - and it had exacted a fitting tribute.)
그는 자신의 악기로 청중들에게 분노를 표출하며 억제할 수 없는 노도처럼 악마적 가락을 연주하기 시작했다!(He unleashed his resentment upon instrument and crowd, playing the demoniac melody with unrestrained fury!)
- 미션 성공 시:
이것은 망자의 노래니 마땅히 망자들에게 연주해야 했다.(This was the song of the dead - and it had exacted a fitting tribute.)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 미션 시작"어두운 노래의 요구대로 연주해야 해!(I must play what the Dark Song demands!)"
두 번째 이벤트 미션이자, 아무런 정보 없이 과거의 메아리에 도전하는 유저들 중 대부분이 난항을 겪는 미션. 이 미션의 목표는 총 3번 동안 아군 진형의 (광대를 포함한) 음표들과 적 진형의 음표들이 대칭되도록 만드는 것이며, 광대 자신은 플레잉 카드의 조커처럼 모든 음표에 대응된다.
광대가 쓸 수 있는 기술은 총 4가지인데 '크레센도'는 광대를 앞으로 1칸 전진시키고 '디미누엔도'는 뒤로 1칸 후퇴시키며 '노타 캄비아타'는 8분음표를 16분음표로, 16분음표를 16분음표의 기로, 16음표의 기를 8분음표로 변화시킨다. 크레센도와 디미누엔도는 광대에게 스트레스 1을, 노다 캄비아타는 스트레스 2를 줌으로써 퍼즐 풀이에 있어서 횟수 제한의 역할을 한다.
적 측의 음표와 대칭되도록 된 음표(와 광대)에게는 '조율됨: 완벽한 가락으로'라는 특수 토큰이 부여되며, 이 토큰이 아군 진형의 전원에 부여되어 있을 시 '멜로디'로 모든 스트레스를 해소하면서 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 처음 2번 동안은 '음악'이 '노래가 계속된다...'를 시전해 다음 멜로디 퍼즐 풀이를 하게 되며, 페이즈가 넘어갈수록 음표가 분홍색에서 보라색으로 변화해 간다. 3번째로 '멜로디'를 시전할 시에는 적 진형의 음표들이 궁전의 청중들의 모습으로 죽음의 일격을 당하며 미션이 종료된다.
- 챕터 5: 대단원(Finale)
자유를 위해 사지를 잘라 낼 가치가 있겠냐고? 어떤 동물에게 물어보든 답은 같을걸.(Ask any animal if it was worth it to gnaw off a limb for freedom.) - 광대
허리 숙여 인사하는 그의 귀에는 핏방울 떨어지는 소리가 박수 갈채와 같았다. 온통 토막난 시신으로 점철된 참상은 그를 웃지도 못할 히스테리로 몰아넣었다. 그렇기에 그는 여전히 웃으면서 자신의 손에 칼날을 대고 잠시나마 즐겼던 비뚤어진 재능과의 연결을 끊어 버렸다. 그렇게 그는 궁전을 떠났다. 잘 기억나지도 않는 불협화음의 짤막한 가락을 흥얼거리면서...
Bowing low, he basked in the echoing applause of dripping blood. The scene of wholesale dismemberment drove him to fits of mirthless hysterics. He was laughing still as he placed the blade against his own hand, severing his connection to whatever twisted talent he had so fleetingly enjoyed. Aimlessly, he drifted from the hall, humming broken bars of a discordant melody he could not quite remember...
Bowing low, he basked in the echoing applause of dripping blood. The scene of wholesale dismemberment drove him to fits of mirthless hysterics. He was laughing still as he placed the blade against his own hand, severing his connection to whatever twisted talent he had so fleetingly enjoyed. Aimlessly, he drifted from the hall, humming broken bars of a discordant melody he could not quite remember...
3. 스킨
- 영웅 색상: 의복과 장갑이 기본 설정은 빨간색, 간주자는 연보라색, 독주자는 검은색, 거장은 초록색이다. 옷 장식은 기본 설정과 간주자는 노란색, 독주자는 빨간색, 거장은 회색이며 독주자는 유일하게 상의의 나머지 부분도 빨간색이다.
- 무기: 기본 설정은 1편의 디자인과 비슷한 낫과 류트를, 간주자는 돌출부가 많고 전체적으로 뾰족뾰족한 낫과 류트를, 독주자는 날 안팎으로 돌기가 많은 낫과 금테가 있고 각이 진 형태의 류트를, 거장은 금빛 날을 가진 낫과 뒷부분은 둥글며 앞판은 금박과 무늬로 화려하게 장식된 류트를 사용한다. 단검의 외형도 조금씩 달라진다.
4. 운용
2편에서도 지원 및 서브 딜링, 스트레스 힐을 주로 맡는다. 다만 전투의 발라드가 전작처럼 무지성으로 연속 사용해도 웬만하면 정답일 정도의 성능과는 거리가 멀어졌고 스트힐에도 조건이 달린 만큼, 전작보다 더 깊게 생각하면서 사용해야 한다. 그만큼 적극적으로 공격에 가담해야 하며, 이런 변화에 걸맞게 공격을 통해서 아군을 지원하는 능력이 강화되었다.광대는 연계 토큰을 가장 간편하고 꾸준하게 적에게 찍어줄 수 있는 영웅이므로, 연계 토큰을 공격할 시 추가적인 효과를 얻는 영웅에게 큰 도움을 줄 수 있다. 광대만 제공할 수 있는 특별한 서포팅 효과도 여럿 존재한다. 대상 영웅의 자리를 옮기는 기술을 통해서 열 섞임에 약한 영웅의 단점을 보완하거나 특정 위치에서 큰 이득을 얻는 영웅의 장점을 강화할 수 있고, 자신의 행동권을 다른 영웅에게 넘겨줌으로써 광대의 지원 능력보다 화력 집중 등이 요구되는 상황에 유연하게 대처하는 것도 가능하다.
딜 기댓값도 준수한 편이다. 일단 연계 토큰을 적에게 피해를 입히면서 찍는다는 점부터가 조합에 화력을 더해주며, 광대 폭딜의 상징이었던 대단원은 예열으로 위력 증가 버프를 쌓아올리다가 단번에 터뜨리던 기술에서 연계 토큰 대상으로 사용하면 바로 최대 화력이 나오는 구조로 단순화되었기 때문에 일반 전투에서 활용하기가 훨씬 용이해졌다. 저며내기, 수확의 낫질을 통한 출혈 지원 능력 역시 건재하다. 이러한 장점을 십분 발휘해보라는 의도인지, 영웅의 길 중 독주자는 아예 광대를 딜러로 써보라고 밀어주는 듯한 효과를 갖고 있다.
스트레스 힐러로서의 입지는 전작만큼은 아니지만, 여전히 확고하다. 성녀, 야만인, 중보병 등 전작에서 스트힐을 갖고 있지 않던 영웅 중 일부가 아군의 스트레스를 줄여줄 수 있게 되어 광대를 대체할 영웅이 많아졌고, 위에서 설명하듯이 스트힐에 조건이 붙어서 더는 아무 때나 스트레스를 관리하지 못하지만, 그렇더라도 격려의 선율은 자기 자신이 아닌 다른 영웅까지 대상으로 할 수 있는 기술 중에서 가장 많은 스트레스를 해소해준다. 기술의 치명타 확률이 높은 편이라는 점 또한 스트레스 관리에 적지 않은 도움을 제공한다.
광대는 주로 3열에 배치되지만, 자리 이동 효과를 가진 기술이 많아서 제자리에 계속 못박혀 있는 경우는 드물다. 때문에 적어도 광대 앞뒤로는, 한 칸 정도 움직이는 것에는 어느 정도 내성이 있는 영웅을 배치하는 것이 좋다. 열 이동을 상정하고 기술을 장착해서 쓰다가 덩굴숲에서 모든 영웅에게 5라운드 동안 영구 이동 불가 토큰을 부여하는 '장군의 꿈' 전리품을 얻어서 장착한 다음에 기술을 변경하는 것도 고려할 만한 전략.
광대의 운용 방식은 크게 세 가지로, 거장 또는 방랑자가 주로 선택하는 방식인 3열에서 앞뒤 한 칸 정도씩 왔다 갔다 하면서 서브 딜링과 서포팅을 병행하는 것, 독주자처럼 1~2열에서 4열까지 종횡무진 움직이며 광대 자체의 포텐셜을 최대한 발휘하는 것, 그리고 간주자 선택 후 4열을 거의 벗어나지 않으면서 서포팅에 집중하고 적 진형 붕괴 및 출혈 서브딜을 노리는 것이 있다.
1.06.66916 버전에서는 일부 기술들의 스펙이 조정되고 영웅의 길들이 재설계되었다. 동시에 패치된 중보병에 비하면 기존에 비해 영웅의 길의 컨셉은 크게 변화시키지 않되, 거장은 앙코르를 변경함으로써 단일 대상보다는 광역 지원에 특화된 방향으로, 독주자는 회피 시마다 중첩되는 버프와 다른 기술을 통해 강화되는 대단원으로 줄타기하듯 누킹을 가하는 방향으로 캐릭터성을 한층 뚜렷하게 만들었으며, 간주자는 출혈을 감수하는 대신 강력한 보조 효과를 제공하는 컨셉에 더욱 걸맞도록 약간의 조정을 받았다.
5. 능력치[6]
능력치 | |||||||
체력 | 29 | 속도 | 4(+1) | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 질병 | 죽음의 일격 |
20% | 20% | 20%(+10%) | 20% | 20% | 30%(+10%) | 30% | 60%(+15%) |
이동 | |||||||
전진 3 후퇴 2 |
행동 공격 (Act Out Attack) | |||
스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 |
근접 | 3-6 | 10% | - |
6. 스킬
6.1. 기본 스킬
날카로운 재치 (Razor's Wit) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | 근접 | 3-6 | 10% | 자신: 전진 1 대상: | |
4-7 | 15% | 자신: , 전진 1 대상: |
위력이 강하진 않지만 치명타율이 상당하며, 대상에 연계 토큰을 부여해 다른 영웅이 연계 추가 효과를 누릴 수 있게 해준다. 한 칸 전진하는 효과는 조합 및 배치에 따라서 장점이 될 수도, 조합을 해칠 수도 있다. 광대 자신으로서는 연계 토큰을 찍으면서 전진한다는 점에서 (독주와 함께) 대단원의 포석을 깔기 좋은 기술. 강화 시에는 위력과 치명타 확률이 모두 증가하며, 본인에게 회피 토큰 하나를 부여한다.
그늘 속으로 (Fade to Black) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 3-6 | 10% | 자신: 후퇴 1 대상: | |
4-7 | 15% | 자신: 후퇴 1 대상: , |
기본적으로는 대상에게 실명 토큰을 남긴다는 점에서 까다로운 공격을 가하는 적을 잠시 무력화하기 좋다. 강화 시에는 연계 토큰을 부여한다. 날카로운 재치와 그늘 속으로+를 통해 광대는 (기술이 빗나가지 않는 이상) 연계 토큰을 쉬지 않고 찍을 수 있다. 다른 영웅들은 대부분 연계 토큰을 찍는 기술에 재사용 대기 시간이 있거나 확률 조건이 붙으며, 그렇지 않은 경우라도 속도가 느리다거나 딜 없이 연계 토큰만 찍는 데 턴을 써야 하는 등의 이유로 광대처럼 연계 토큰을 전담해주기 쉽지 않다.
저며내기 (Slice Off) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ○ | ○ ● ● ○ | 근접 | 3-6 | 5% | 대상: 3 (3턴) | |
4-7 | 10% | 대상: 3 (3턴), |
날카로운 재치와 그늘 속으로와 동등한 피해를 입히며 쏠쏠한 출혈까지 부여한다. 사용 시 이동하지 않는 것도 조합에 따라선 무시할 수 없는 장점이 된다. 하지만 1열을 공격하지 못하는 점이 거슬리는 경우가 꽤 있고, 연계 토큰을 찍어주지 않는다는 점 때문에 다른 영웅과의 시너지 효과가 덜한 편이다. 강화 시 취약 토큰을 부여하기는 하나, 연계 토큰에 반응하는 기술에게는 연계 토큰의 가치가 더 높다.
때문에 광대를 연계 의존도가 높은 조합의 서포터로 사용할 때는 날카로운 재치/그늘 속으로 콤비에게 자리를 내주고, 조합상 연계 토큰의 중요도가 높지 않고 광대가 3열 또는 2열을 최대한 사수해야 하는 경우, 출혈 저항이 낮은 적을 상대하거나 출혈 시너지를 생각하고 조합을 구성해서 광대가 출혈 서브 딜러 역할을 맡아야 하는 경우에 사용되는 편.
전투의 발라드 (Battle Ballad) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 대상: 전진 1, | |
재사용 대기 시간: 1 대상: 전진 2, 대상: (85%) 또는 (15%) |
1편에서는 속도, 치명타, 명중 버프를 모든 영웅에게 제공해서 최고의 버프기로 대접받았고, 심지어 다른 기술은 거의 쓰지 않으면서 발라드만 무한 연주하는 식으로 운용하기도 할 정도였지만, 2편에서는 단일 대상 버프기로 바뀌고 효과도 심심해졌다. 강화하지 않을 시에는 힘 토큰 하나를 줄 뿐이며, 강화해도 치명타 토큰은 15% 확률로만 주어진다. 대신, 대상 영웅을 1/2칸 전진시키는 효과가 추가되어 나병환자처럼 1~2열에 머물러야만 하는 영웅과 추가적인 시너지를 기대할 수 있게 되었다. 노상강도의 '영거리 사격'처럼 강력하지만 1열에서만 쓸 수 있는 기술과 연계해서 사용하는 것도 가능하다.
모든 영웅의 길으로부터 영향을 받는 기술이지만, 효과 자체가 크게 달라지지는 않는다. 대상을 전진시키는 기능만 놓고 보면 모든 영웅의 길에서 강화하더라도 1칸밖에 움직일 수 없게 되어 오히려 약화된다. 대신 거장의 경우 사용 후 앙코르를 사용하면 모든 아군에게 힘/힘 또는 치명타 토큰을 부여하는 기능이 생기고, 독주자 사양에서는 다음 대단원이 (본인의) 실명/실명과 (대상의) 회피 토큰을 무시하도록 한다. 간주자를 택할 시에는 대상에게 출혈을 거는 대신에 강화 전부터 힘 토큰 하나만이 아니라 힘 토큰 하나를 더 부여하거나 낮은 확률로 치명타나 속도 토큰까지도 부여할 수 있게 되며, 강화할 경우에는 15% 확률로 치명타 토큰 하나를 더 얻어 총 3개의 긍정적 토큰을 받을 수 있게 되고, 5% 확률로는 추가 턴을 부여하는 대박이 터질 수도 있다.
1.06.66916 버전에서 1열을 대상으로도 사용할 수 있게 되었고, 강화 시 한 번에 2칸까지 전진시킬 수 있게 상향되었으며 힘 토큰 하나는 확정적으로 주고 추가적으로 힘 토큰을 하나 더 주거나 치명타 토큰을 주는 기술로 강화되었다. 대신 강화하더라도 더 이상 대상에게 부여된 연계 토큰을 제거할 수 없으며, 재사용 대기 시간 1턴이 부여되었다.
격려의 선율 (Inspiring Tune) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 대상 스트레스 5 이상 필요 재사용 대기 시간: 1 대상: -2 | |
대상 스트레스 5 이상 필요 재사용 대기 시간: 1 대상: -3 , 제거: |
2편에서는 스트레스 5 이상인 영웅에게만 써줄 수 있어서 스트레스를 '완벽히' 관리하긴 쉽지 않고, 부정적인 태도를 보이기 시작하는 게 스트레스 4부터라는 점 때문에 스트레스로 인한 악영향을 완전히 차단하는 것 또한 쉽지 않지만, 그럼에도 아무 영웅에게나 사용해서 스트레스 3을 깎아줄 있는 기술은 격려의 선율이 유일하다. 이론상의 스트레스 해소 최댓값은 한 번에 여러 대상을 스트힐해주는 기술들이 더 높을지 몰라도, 그런 기술들은 자기 자신과 목표의 스트레스가 모두 쌓인 상황이어야 진가를 발휘한다.
거장 영웅의 길에서는 강화 시 공포를 제거하는 효과가 대상의 스트레스가 7 이상일 때 2턴간 스트레스 저항을 100%만큼 증가시키는 효과로 대체된다. 또한, 사용 후 앙코르를 사용하면 모든 아군에게 2턴간 스트레스 저항 버프를 걸어줄 수 있다. 간주자를 택하는 경우 모든 영웅을 대상으로 하도록 바뀌는 대신 재사용 대기 시간이 2턴으로 늘고 모든 영웅에게 약한 출혈을 걸게 된다. 단일 대상 스트레스 해소량은 대상이 출혈 중이어야 2이며 강화해도 늘어나지 않아 원본보다 줄어들지만, 대신 강화 시에는 스트레스가 5를 넘지 않더라도 출혈 중이라면 스트레스를 1만큼 감소시킬 수 있어 미리미리 스트레스를 줄여놓기가 비교적 수월해진다.
6.2. 해금 스킬
수확의 낫질 (Harvest) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ○ | ○ ●-● ○ | 근접 | 2-4 | 5% | 대상: 2 (3턴), (25%) | |
3-4 | 10% | 대상: 3 (3턴), (33%) |
2-3열을 동시에 공격하고 출혈을 가한다. 비슷하게 자기 자신의 열 이동을 유발하지 않는 출혈 기술인 저며내기와 비교하면 위력도 치명타 확률도 낮지만, 저며내기랑 달리 강화 시 출혈 피해가 증가해서 저며내기와 동급까지 올라간다. 광역기이므로 한 번에 방호 또는 회피 토큰을 2개씩 제거할 수도 있고, 대상들이 방호 토큰을 가졌으나 출혈에 약하다면 사실상 저며내기 2번을 한 번에 사용하는 것과 같은 효과를 거둘 수도 있다. 하지만 범위가 애매하고, 다키스트 던전이라는 게임에서 웬만하면 한 명의 대상을 강하게 공격해서 먼저 제거하는 편이 두 명에게 어중간하게 딜을 누적시키는 것보다 낫기 때문에, 효율적인 딜링기로는 보기 어려운 편. 연계 토큰을 찍는 효과는 강화해도 확률이 낮아서 그리 기대할 것은 못 된다.
다만 어차피 저며내기도 본격적인 출혈 딜링 주력기라기보다는 상황 및 조합에 따라서 서브딜 스킬으로 채용되는 정도의 입지를 갖고 있으므로, 비슷한 조건에서 광역기가 갖는 이점에 주목해 저며내기 대신 수확의 낫질을 선택하거나, 아예 두 기술 모두를 사용하는 것 또한 충분히 가능하다.
독주자 영웅의 길에서는 1열에서 사용할 수 있게 되고 피해량이 소폭 증가하나 출혈은 걸지 않도록 바뀐다. 대신 출혈에 걸린 적에게 사용하면 광대의 체력을 회복할 수 있으며, 사용 후 대단원을 쓰면 대단원에 체력 회복 기능이 추가된다.
1.06.66916 버전에서 강화 시 치명타 확률이 5% 증가하도록 상향되었다.
대단원 (Finale) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | 6-12 | 10% | 재사용 대기 시간: 3 지정 시 주는 피해 +50% 자신: , , 후퇴 3 죽음의 일격 시 획득: -1 | |
10-13 | 20% | 재사용 대기 시간: 3 처형 1 지정 시 주는 피해 +50% 자신: , , 후퇴 3 죽음의 일격 시 획득: -2 |
광대가 가진 최고의 누킹 기술. 1편에서는 리워크를 거치면서 다른 기술들을 사용해 가며 위력을 높여놓은 다음에 써야 진가를 발휘할 수 있는 기술이 되었지만, 2편에서는 (독주자 제외) 다른 기술을 사용한다고 위력이 강화되지는 않는 대신에 연계 토큰에 사용 시 주는 피해가 1.5배로 뻥튀기되는 효과가 생겨 훨씬 간단한 조건으로 자주 폭딜을 가할 수 있게 되었다. 모든 열을 공격할 수 있어 대상의 위치에 전혀 지장을 받지 않으며, 죽음의 일격을 가하면 광대의 스트레스가 해소되는 보너스 효과도 존재한다.
강한 위력을 지닌 만큼 후유증도 존재한다. 현기증 토큰으로 다음 턴 행동이 늦어지고, 취약 토큰 때문에 잘못 공격받으면 치명상을 입게 된다. 하지만 다른 영웅의 보호나 도발 혹은 위험한 적에 대한 실명, 부정적 토큰 제거 기술, 속도 토큰 부여 기술[8] 등으로 대처할 수 있는 만큼, 감수하지 못할 정도의 위험은 아니다.
1편에 비해 폭딜을 가하기가 쉬워진 대신 고점은 낮아진 편이기는 하다. 1편에서는 온갖 딜 버프를 몰아주고 사전 예열을 충실히 거친 후에 사용하면 세 자릿대의 피해를 꽂아서 보스의 남은 체력을 한 방에 날려버릴 수도 있었지만 2편에서는 독주자조차도 그렇게까지 강한 위력이 나오진 않는다. 재사용 대기 시간도 3턴 있고 사용 후 반드시 4열로 후퇴하기 때문에 사용 후 딜이 비는 구간이 생긴다는 점까지 고려하면, 보스 대상 폭딜용으로는 전보다 아쉬운 면도 생긴 기술.
모든 영웅의 길으로부터 영향을 받는다. 공통적으로 강화 시의 처형 효과는 상실하게 된다. 거장 영웅의 길에서는 적을 처치할 때의 효과가 스스로의 스트레스를 해소하는 것이 아니라 아군 영웅마다 각각 50/67% 확률로 스트레스를 1 회복시키는 광역 스트힐 효과로 변경된다. 독주자의 경우 영웅의 길에서 핵심이 되는 기술로 변모하는데, 영웅의 길 자체 효과로 광대가 적 공격을 회피할 때마다 대단원 피해량이 2씩 최대 6까지 더 늘어나며, 전투의 발라드 등 여러 기술을 통해 대단원에 특정 토큰을 무시하거나 광대의 체력을 회복하는 등 추가적인 효과를 부여할 수 있다. 한편으로 재사용 대기 시간은 사라지지만 사용 횟수 제한이 생긴다. 마지막으로 간주자는 출혈 중인 대상에게 사용할 시 피해량이 50%만큼 더 증가하는 효과를 얻는다.
1.06.66916 버전에서 원거리 판정 기술로 변경되어 다른 공격기들과 달리 근접 기술 보정을 적용받지 못하게 되었고 연계 토큰 대상 추가 피해량이 100%에서 50%로 하향되어 전보다 위력 자체도 약해졌다. 재사용 대기 시간마저 2턴에서 3턴으로 늘었다. 대신 죽음의 일격을 가하면 스트레스를 해소하는 효과가 추가되었고, 강화 시 처형 1을 얻는다.
독주 (Solo) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 원거리 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 자신: x2, , 전진 3 대상: | |
재사용 대기 시간: 1 자신: x2, , 전진 3 대상: |
기본적으로 대단원의 초석이 되는 기술. 한 번에 맨 앞까지 이동하며 속도 토큰을 얻고, 대상에게 연계 토큰까지 찍으므로 대단원의 피해 증가 조건을 자연스럽게 충족시킨다. 회피(강화 시 회피+) 토큰까지 2개 생성되어 대단원을 써보지도 못하고 죽문을 밟거나 죽어버릴 위험성을 크게 덜어주는 건 덤. 다만 전작에는 자기 자신에게 표식을 찍는 효과가 있어서 세팅하기에 따라서는 독주를 활용하는 회피 탱커로서도 활용할 수도 있었지만, 2의 독주에는 기본적으로 자신에게 어그로를 가져오는 기능은 없고, 영웅의 길으로 독주자를 선택해야만 도발 토큰을 얻는 기능이 부여된다.
대단원처럼 모든 영웅의 길으로부터 영향을 받는다. 거장을 택할 시 적에게 연계 토큰이 있을 때에만 사용할 수 있는 기술이 되며 강화하더라도 회피+ 토큰을 얻지 못하지만, 대신 연계 토큰을 가진 적이 다수 있을 시 다수의 적을 대상으로 할 수 있고 재사용 대기 시간이 없어지며, 서포터 성향이 강한 거장 특성상 전진 효과가 2로 감소하는 것도 나름대로 이득이 된다. 기술의 효과는 연계 토큰을 가진 적에게 무작위 부정적 토큰을 하나 부여하는 것이며 사용 후 앙코르를 쓰면 모든 아군의 부정적 토큰을 각각 67%/100% 확률로 하나씩 제거할 수 있다. 강화하면 적(들)에게 부정적 토큰을 부여한 후 연계 토큰을 다시 되돌린다. 독주자는 속도 토큰 대신 도발 토큰 2개를 얻게 된다. 이로써 전작에서처럼 도발 탱킹이 가능해지며, 영웅의 길 효과를 발동시키기에도 좋다. 2열에서도 사용 가능해지는 대신 재사용 대기 시간은 2턴으로 늘어난다. 간주자의 경우는 역시 속도 토큰은 얻지 못하지만 지정한 대상에게 출혈을 걸 수 있다.
위에서 언급된 장군의 꿈 전리품을 장착할 시, 날카로운 재치 대신 이 기술으로 연계 토큰을 찍기도 한다. 통상적인 상황에서는 독주를 연계 토큰용으로 사용하기엔 열 섞임이 너무 심해서 망설여지지만 장군의 꿈이 이 부분을 차단해주므로 문제가 되지 않고, 열 이동이 사라진 조건에서 날카로운 재치와 비교하면 대상에게 피해를 입히지는 않지만 광대 자신에게 주는 버프가 훨씬 크기 때문.
막간 (Play Out) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 대상: 후퇴 1, | |
대상: 후퇴 2, , 제거: |
전투의 발라드와는 정반대의 효과를 지닌 스킬인 만큼 사용 방법도 정반대로, 전투의 발라드가 1~2열에 주로 서는 영웅을 복귀시킴과 동시에 힘 토큰 부여로 공격을 준비한다면 막간은 1~2열로 끌려가 버린 3~4열의 영웅을 안전하게 후열로 복귀시키는 스킬이다. 다만 주로 3열에 서는 광대 특성상 굳이 이 스킬로 후열 영웅을 복귀시키기보단 날카로운 재치나 독주로 치고 나감으로써 자연스레 후열 영웅을 뒤로 밀어낼 수 있고, 전투의 발라드로 후열 영웅 뒤에 있는 영웅을 전진시키는 것으로도 비슷한 효과를 거둘 수 있는 만큼 범용성이 낮은 편이다.
전투의 발라드처럼 모든 영웅의 길으로부터 영향을 받는 기술이지만 효과 자체가 크게 달라지지는 않는다. 대상을 후퇴시키는 기능만 놓고 보면 모든 영웅의 길에서 강화하더라도 1칸밖에 움직일 수 없게 되어 오히려 약화된다. 대신 거장의 경우 사용 후 앙코르를 사용하면 모든 아군에게 방호 토큰 부여/방호 토큰 부여 및 연계 토큰 제거 기능이 생기고, 독주자 사양에서는 다음 대단원이 대상의 방호/방호와 회피 토큰을 무시하도록 한다. 간주자를 택할 시에는 대상에게 출혈을 거는 대신에 강화 전부터 방호 토큰 하나만이 아니라 방호 토큰 하나를 더 부여하거나 낮은 확률로 회피나 속도 토큰을 부여할 수 있게 되며, 강화할 경우에는 기본적으로 방호+/회피+/속도 토큰 중 하나를 더 주고 5% 확률로는 체력을 100% 회복시키는 대박이 터질 수도 있게 된다.
1.06.66916 버전에서 4열의 영웅에게도 시전할 수 있게 되었고, 강화 시 후퇴 효과가 2로 상향되었다.
파일:Encoredd2.png | 앙코르 (Encore) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 재사용 대기 시간: 3 자신: , 대상: 추가 행동, 2 (3턴) | |
재사용 대기 시간: 2 자신: 대상: 추가 행동, 2 (3턴) |
자신의 행동권을 포기하고 현기증 등의 불이익을 감수하는 대가로 아군에게 추가 행동권을 부여하는 기술. 딜 기댓값이 높은 영웅에게 추가 턴을 줘서 적을 빠르게 제거하거나 중요한 버프기를 미리 쓴 상태에서 원래 행동권을 찾아먹게 할 수 있다. 턴제 게임에서 턴을 유동적으로 쓸 수 있게 하는 기술은 당연히 귀중하다. 특히 신비학자와 성녀처럼 전용 토큰을 얻으면 강력한 기술을 쓸 수 있는 영웅에게 기점을 만들어주기 좋으며, 그밖에도 역병 의사처럼 강력한 광역기를 가진 영웅을 연속으로 행동시켜 적을 광역으로 섬멸하거나, 도굴꾼 등의 열 이동 효과가 달린 고성능 기술을 실질적인 진형 붕괴 없이 사용하게 하거나, 나병환자 등이 버프기를 쓰고 턴을 넘길 필요가 없게 하는 등 무궁무진한 가능성을 갖는다. 다만 새로운 '라운드'나 '턴'을 주는 것이 아니라 그냥 행동 한 번을 더 시키는 개념이므로, 라운드/턴 시작 시 발동하는 효과를 연속으로 발동시킬 수는 없다. 강화할 시 광대 본인이 받는 페널티에서 약화 토큰이 빠지고, 재사용 대기 시간이 1턴 줄어들어 더 자주 사용할 수 있게 된다.
거장 영웅의 길을 선택할 시 핵심적인 기술이 되는데, 전에 사용했던 기술에 따라 모든 아군 영웅들에게 특정한 효과를 적용시킨다. 전투의 발라드를 썼으면 힘/힘 또는 치명타 토큰, 격려의 선율을 사용했으면 스트레스 저항 버프를 제공하는 식이다. 재사용 대기 시간은 없고 사용 시 스스로에게 부정적 토큰을 부여하지도 않지만 사용 횟수 제한 2/4회가 생겨 마구 사용할 수는 없다. 사용 후 광대는 2칸 후퇴한다. 독주자의 경우 대단원을 사용함으로써 비활성화되는 대단원 강화 효과를 재활성화시키는 역할을 한다. 역시 스스로에게 부정적인 토큰을 부여하지는 않으며, 강화 시에는 오히려 속도 토큰을 얻기까지 한다. 대신 재사용 대기 시간은 강화 전에는 4턴으로 원본에 비해 길어진다.
1.06.66916 버전에서 대상에게 출혈을 걸도록 하향되었다. 원래는 간주자 영웅의 길에만 있던 효과였다. 단, 이로써 도망자의 '인두 처치' 등의 사용 조건을 충족시키는 데 역이용할 여지도 생겼다.
메아리치는 진군 (Echoing March) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ○ ● ● ● | 원거리 | - | 5% | 재사용 대기 시간: 1 대상: 당기기 1 대상: 턴 시작 시: 당기기 1 (3턴) | |
10% | 재사용 대기 시간: 1 대상: 당기기 2 대상: 턴 시작 시: 당기기 2 (3턴) |
적을 앞으로 끌어오는 기술. 기본적으로 1/2칸 당기고, 그 적이 턴을 잡았을 때 추가적으로 1/2칸 전진하도록 만든다. 후방에서 끌어내면 약해지는 적을 상대하거나, 후열 대처가 어려운 영웅 조합으로 후열에 위치한 적을 먼저 끊어내려 할 때 적합한 기술. 다만 다키스트 던전 2에서는 전반적으로 적들이 열 섞임에 대응하는 능력이 많이 향상된 편이며, 덩굴숲 지역의 '고수'라든지 '사서' 등의 일부 지역 보스들처럼 후열에 나오는 주제에 아예 이 기술이 통하지 않는 적도 상당수 존재해 재미를 볼 수 있는 상황은 제한적이다.
거장 영웅의 길에서는 후방의 적을 당기는 기술에서 전방의 적을 밀치는 기술로 변경되고, 시전 후 앙코르를 쓰면 모든 영웅에게 속도 버프를 걸어주는 기능을 얻는다. 간주자를 택할 시 대상에게 출혈을 거는 효과가 추가되며, 강화 시에도 당기기 효과가 1씩으로 유지되는 대신 3턴간 대상이 이동할 때마다 출혈이 걸리도록 추가적인 디버프를 적용한다.
원래 치명타 토큰 없이는 치명타를 입히지 못하는 기술이었으나, 적에게 직접 피해를 입히지 않는 약화/지속 피해 기술에도 기본 치명타 확률을 부여한 1.04.59290 버전부터 5%/10%의 치명타 확률이 생겼다.
7. 전용 장신구
잘라낸 손가락 (Severed Finger) | 광대 | 대상 일 때: 피해 +25% 라운드 시작 시: 일 때 1 긍정적 토큰 추가 받는 지속시간+1 |
1.06.66916 버전 전에는 출혈 중 라운드마다 긍정적 토큰을 받는 효과 대신 저며내기의 출혈 피해량을 증가시키는 효과가 있었다. 페널티는 받는 출혈 지속시간이 아니라 출혈 피해량을 증가시키는 효과였는데, 이때는 출혈 시 적용되는 효과가 있는 것도 아니어서 긍정적인 면은 하나도 없었다.
광대가 궁정에서 수많은 사람들을 살육한 후 스스로 잘라낸 손가락인 듯하다.
궁정의 초대장 (Royal Summons) | 광대 | 이동 시: (10%) 치명타에 획득: 모든 뒤쪽 아군: 1 긍정적 토큰 추가 피격 시 획득: 전진 1 |
1.06.66916 버전 전까지는 막간 기술의 대상에게서 부정적 토큰 하나를 제거하는 보조적인 효과가 있었는데 이 효과는 거리 악사의 돈통으로 옮겨 갔다. 또한 기존의 페널티는 4열에서 턴을 마칠 시 도발 토큰 2개를 얻는 것이었다.
광대가 유명세를 얻어 궁정에 초대받았을 때 받은 초대장으로 추정된다.
거리 악사의 돈통 (Busker's Haul) | 광대 | 대상: 영웅: (20%) 대상: 막간 기술: 1 부정적 토큰 제거 대상: 전투의 발라드 기술: 턴 시작 시: 전진 1 (1턴) 턴 종료 시: 유물 소지 시 < 25: +1 (25%) |
업데이트 전에는 1열 아군에게 턴마다 랜덤하게 긍정적 토큰 하나를 주고, 광대 스스로는 독주 사용 시 50% 확률로 치명타 토큰을 얻는 효과를 가진 장신구였다. 막간으로 영웅의 부정적 토큰을 없애주는 효과는 원래 궁정의 초대장에 있었다. 유물 25개 미만 소지 시의 페널티는 피해량이 대폭 감소하는 것이었다.
광대가 길거리 연주가로서 푼돈이나 벌면서 살았을 때 가지고 다녔던 통으로 추정된다.
8. 상징 여관 아이템
이상하게 조율한 류트 (Oddly-Tuned Lute) | 광대 | 「헤헤, 그냥 분위기 하나는 제대로 띄웠다고만 하지.」 ("Hehe, let's just say the mood is upon me.") [해당 진영 전체] -10 저항 +10% (지역 1개) |
무기로 사용하는 류트와의 관계는 불명이지만, 류트 근처에 소리굽쇠와 까마귀가 있으며 군데군데 피가 묻어있는 것을 보면 정상적인 류트는 아닐 듯하다. 갖고 다니는 류트를 단순히 조율만 다르게 해서 연주하는 것일 수도 있다.
모드나 세이브 파일 조작 등으로 원정대에 광대만 4명 있게 할 시 사용할 수 없다.
9. 영웅의 길[9]
거장(Virtuoso) 「인기 곡을 연주하면 다들 좋아한다고.」 ("Play the hits, keep the crowd happy.") | ||||||||
원정대 지원과 스트레스 방지에 특화된 역할입니다. 앙코르가 전투의 발라드, 메아리치는 진군, 격려의 선율, 막간, 독주로부터 보너스 효과를 받습니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | 전투의 발라드 (Battle Ballad) | |||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 다음 앙코르: 대상: 전진 1, | |||
재사용 대기 시간: 1 다음 앙코르: (85%) 또는 (15%) 대상: 전진 1, 대상: (85%) 또는 (15%) |
격려의 선율 (Inspiring Tune) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 대상 스트레스 5 이상 필요 재사용 대기 시간: 1 다음 앙코르: 저항 +25% (2턴) 대상: -2 | |
대상 스트레스 5 이상 필요 재사용 대기 시간: 1 다음 앙코르: 저항 +33% (2턴) 대상: -3 , 스트레스가 7보다 높을 때 저항 +100% (2턴) |
대단원 (Finale) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | 6-12 | 10% | 재사용 대기 시간: 3 지정 시 주는 피해 +50% 자신: , , 후퇴 3 | |
10-13 | 20% | 재사용 대기 시간: 3 지정 시 주는 피해 +50% 자신: , , 후퇴 3 |
독주 (Solo) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ●-●-●-● | 원거리 | - | 5% | 대상 필요 다음 앙코르: 부정적 토큰 1개 제거 (67%) 자신: x2, , 전진 2 대상: 무작위 부정적 토큰 부여 | |
10% | 대상 필요 다음 앙코르: 부정적 토큰 1개 제거 자신: x2, , 전진 2 대상: 무작위 부정적 토큰, 부여 |
막간 (Play Out) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 다음 앙코르: 대상: 후퇴 1, | |
다음 앙코르: , 제거 대상: 후퇴 1, , 제거: |
파일:Encoredd2.png | 앙코르 (Encore) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ●-●-●-● | 버프 | - | - | 다음 앙코르 강화 효과 필요 횟수: 2 각 아군: 다음 앙코르 강화 효과 전부 부여 자신: 후퇴 2 자신: 다음 앙코르 강화 효과 제거 | |
다음 앙코르 강화 효과 필요 횟수: 4 각 아군: 다음 앙코르 강화 효과 전부 부여 자신: 후퇴 2 자신: 다음 앙코르 강화 효과 제거 |
메아리치는 진군 (Echoing March) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ○ | 원거리 | - | 5% | 재사용 대기 시간: 1 다음 앙코르: +2 (3턴) 대상: 밀치기 1 대상: 턴 시작 시: 밀치기 1 (3턴) | |
10% | 재사용 대기 시간: 1 다음 앙코르: +3 (3턴) 대상: 밀치기 2 대상: 턴 시작 시: 밀치기 1 (3턴) |
광역 서포팅과 스트레스 관리에 특화된 영웅의 길. 전체적인 버프 기술들의 스펙은 방랑자에 비해 크게 변화하지 않거나 오히려 약화되는 부분들도 있으나, 사용 시 '다음 앙코르 강화 효과'가 생기며, 이 효과를 가진 채 앙코르를 사용하면 모든 아군에게 직전 사용했던 버프 기술과 흡사한 수준의 버프를 줄 수 있다. 그밖에 대단원으로 적을 처치할 시 일정 확률로 아군의 스트레스를 해소해 주고 독주로 적에게 부정적 토큰을 부여하는 등, 전반적으로 보조적인 기능이 강화된다.
1.06.66916 버전 전까지는 광대의 체력과 속도를 증가시키고, 턴이 시작할 때마다 영웅마다 15% 확률로 스트레스 저항 +100% 버프를 주는 영웅의 길이었다. 지속 피해 저항이 감소하는 페널티가 있었지만, 그럼에도 강력한 스펙 상승 효과와 운빨을 타기는 해도 스트레스 차단에 상당한 도움을 주는 고유 버프 덕분에 방랑자 광대의 상위 호환으로 평가받으며 가장 애용되었다. 해외에서는 Jester+, 즉 광대+라고 부르기도 했다.
전투의 발라드/막간
강화해도 전진/후퇴 효과가 2로 늘어나지 않는다.
격려의 선율
강화해도 대상이 보유한 공포를 제거할 수 없다. 대신 대상의 스트레스가 7 이상일 때 2턴간 스트레스 저항을 100% 올려 준다. 기존에 영웅의 길 자체 효과로 랜덤하게 주던 버프가 격려의 선율+에 계승되었다고 할 수 있다.
대단원
적 처치 시 스트레스 자힐 효과가 50/67% 확률로 아군 영웅의 스트레스를 해소하는 것으로 변경된다. 운빨로 광역 스트레스 힐을 제공한다는 점에서는 전작 조련사의 '위험 경고'나 석궁사수의 '결집 신호탄' 등을 연상시킨다. 다른 영웅의 길들과 마찬가지로 강화하더라도 처형 1 효과는 생기지 않는다.
독주
적에게 연계 토큰이 있어야만 시전할 수 있는 대신, 연계 토큰을 보유한 모든 적을 대상으로 시전된다. 전진은 3칸이 아닌 2칸까지만 하고, 원본에서 대상에게 연계 토큰을 남기는 효과는 연계 토큰을 가진 적들에게 무작위한 부정적 토큰을 부여하는 것으로 대체된다. 강화 시 일반 사양과 다르게 회피+ 토큰이 아닌 일반 회피 토큰을 얻지만, 연계 토큰을 소모시킨 후 바로 다시 부여함으로써 다른 영웅들이 연계 토큰을 사용할 수 있도록 해 준다.
앙코르
거장의 핵심. 전투의 발라드, 격려의 선율, 막간, 독주, 메아리치는 진군을 사용할 시 다음 앙코르 강화 효과가 생기며 앙코르의 시전 조건이 갖춰진다. 시전 시 모든 아군에게 버프를 적용하며, 광대는 2칸 후퇴하게 된다. 원본 앙코르가 영웅 한 명에게 추가 턴을 부여함으로써 힘을 몰아준다면, 거장의 앙코르는 모든 영웅에게 균일하게 보조 효과를 부여한다고 볼 수 있다. 앙코르를 재시전하려면 다시 다음 앙코르 강화 효과를 가진 기술을 선행해서 사용해야 한다. 재사용 대기 시간은 없지만 강화 효과를 보유한 상태에서만 사용할 수 있기 때문에 연속으로 사용하기는 사실상 불가능하며 전투당 2/4회의 횟수 제한이 있다.
다음 앙코르 강화 효과의 경우, 전투의 발라드와 막간은 원본과 유사하게 힘/힘 또는 치명타, 방호/방호 토큰 부여 및 연계 토큰 제거 효과를 제공한다. 그밖에 격려의 선율은 스트레스 저항을 증가시키고, 독주는 아군이 보유한 부정적 토큰을 하나 제거하며, 메아리치는 진군은 3턴간 속도를 높여 준다.
메아리치는 진군
기본 메아리치는 진군이 후열의 적을 끌어내는 기술인 반면, 거장 영웅의 길에서는 전열의 적을 밀어내는 기술로 탈바꿈한다. 강화 시 당기기 디버프도 2칸으로 늘어나는 원본과 달리 거장의 경우 강화하더라도 디버프를 통한 밀치기는 1칸만 적용된다는 점이 약간 다르다.
독주자(Soloist) 「숨 넘어가는 공연이 될 거야...」 ("This'll be a cutting performance...") | ||||||||
폭발적인 피해량과 자가 회복에 특화된 역할입니다. 대단원이 전투의 발라드, 막간, 수확의 낫질[11]으로부터 보너스 효과를 받습니다. 빗나감 시 획득: 근접 기술의 피해량 +1, 다음에 쓰는 대단원의 피해량 +2. 최대 3회 누적됩니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | 전투의 발라드 (Battle Ballad) | |||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 다음 대단원: 무시 대상: 전진 1, | |||
재사용 대기 시간: 1 다음 대단원: 무시 대상: 전진 1, 대상: (85%) 또는 (15%) |
수확의 낫질 (Harvest) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ○ ●-● ○ | 근접 | 3-5 | 5% | 다음 대단원: 치유 20% 자신: 지정 시 치유 10% 대상: (25%) | |
4-6 | 10% | 다음 대단원: 치유 30% 자신: 지정 시 치유 15% 대상: (33%) |
대단원 (Finale) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | 6-12 | 10% | 횟수: 3 지정 시 주는 피해 +50% 자신: , , 후퇴 2 자신: 다음 대단원 강화 효과 제거 자신: 근접 피해량 강화 효과 제거 | |
10-13 | 20% |
독주 (Solo) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 원거리 | - | - | 재사용 대기 시간: 2 자신: x2, x2, 전진 3 대상: | |
재사용 대기 시간: 2 자신: x2, x2, 전진 3 대상: |
막간 (Play Out) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 다음 대단원: 무시 대상: 후퇴 1, | |
다음 대단원: 무시 대상: 후퇴 1, , 제거: |
파일:Encoredd2.png | 앙코르 (Encore) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | 버프 | - | - | 기억해 둔 다음 대단원 강화 효과 필요 재사용 대기 시간: 4 자신: 마지막 대단원 강화 회복 자신: 전진 1 | |
기억해 둔 다음 대단원 강화 효과 필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 마지막 대단원 강화 회복 자신: , 전진 1 |
거장이 다른 기술들로 앙코르를 변형시킨다면, 독주자는 다른 기술들로 대단원을 강화시킨다. 거장과 비슷하게 전투의 발라드와 막간은 원본에서 약간 다운그레이드되어 있으나 사용함으로써 다음 대단원이 특정 토큰을 무시하도록 하는 부가 효과가 있다. 다른 기술을 사용함으로써 대단원을 강화시키는 컨셉은 전작의 대단원을 연상시키며, 독주가 적의 어그로를 끌지만 대단원을 가장 크게 강화시킨다는 점에서도 전작과 비슷해진다. 한편 대단원에 영향을 주는 또다른 기술인 수확의 낫질은 적에게 출혈을 가하지는 못하지만 스펙이 향상되어 있으며, 출혈 대상으로 사용 시 광대의 체력을 회복시키고 다음 대단원에도 치유 효과를 부여하는 등 광대가 딜링에 나섬으로써 위험을 무릅쓰다가 체력을 잃었을 때 복구하는 데 도움을 준다.
1.06.66916 버전 전까지는 광대의 공격기들의 스펙을 전체적으로 증가시키며, 출혈 기술은 추가적인 치명타 확률과 출혈 저항 무시 효과를 얻는 영웅의 길이었다. 당시 연계 토큰에 100%의 추가 피해를 입히던 대단원의 스펙이 더해져 화력만큼은 절륜했지만, 그 대가로 체력과 속도를 크게 깎아먹는 페널티가 있었기 때문에, 피해량 증가 효과가 초창기 50%에서 20%까지 깎이고 나서는 리스크에 비해 리턴이 너무 낮다는 이유로 저평가받았다. 거장이 추가 능력치 덕분에 애용되었던 것과는 정반대였던 셈.
빗나감 시 획득 효과
광대에게 가해지는 공격이 빗나갈 때마다 광대의 근접 피해량이 1, 대단원 피해량이 2씩 최대 3번까지 증가한다. 효과는 전투가 종료되거나 대단원을 사용할 때까지 유지된다. 체력이 고작 29밖에 되지 않는 광대를 위험에 노출시켜야 한다는 흠이 있기는 해도, 회피 토큰과 수확의 낫질을 통한 체력 회복으로 어느 정도 상쇄하면서 딜 기댓값을 끌어올릴 수 있다.
전투의 발라드/막간
강화해도 전진/후퇴 효과가 2로 늘어나지 않는다. 거장과 동일하다.
수확의 낫질
1열에서도 사용 가능하게 열 제한이 완화되며 피해량이 약간 높아지지만, 적에게 출혈을 걸 수 없게 된다. 대신 출혈이 걸려 있는 적에게 사용할 시 광대의 체력을 회복시키는 기능이 생겨, 출혈 지원이 가능한 영웅과 함께 사용할 때 체력 관리에 도움을 줄 수 있다.
대단원
독주자의 핵심. 적을 처치하면 광대의 스트레스를 치유하는 기능을 상실하고 강화하더라도 처형 효과를 얻지 못하는 대신, 전투의 발라드, 수확의 낫질, 또는 막간을 사용할 시 다음 대단원에 추가적인 효과가 적용된다. 여기에 영웅의 길 자체 효과에 의해 회피할 때마다 대단원의 피해량이 2씩 최대 6까지 더 증가하니 그야말로 어마어마한 위력을 기대할 수 있다.
재사용 대기 시간이 없어지기 때문에 다른 영웅들이 앞으로 밀어줄 시 연속으로 사용할 수도 있고 뒤로 2칸만 이동하므로 조건을 맞춰주기도 비교적 편하지만, 대신 한 전투에서 최대 3회까지만 사용할 수 있는 제한이 걸린다. 연속 사용이 가능하다고는 해도 다른 기술들을 다시 사용해야 대단원 강화 효과를 다시 받을 수 있으며, 사용 시 영웅의 길 효과로 인한 근접 기술 피해량과 대단원 피해량 증가 효과가 초기화되기도 하니 무리하게 대단원만 쓰려고 하기보다는 다시 버프를 쌓아올리는 편이 효율적이다.
전투의 발라드를 통해서는 자신의 실명/대상의 회피와 자신의 실명을 무시할 수 있고, 막간을 사용하면 보호/방호와 보호 토큰을 무시할 수 있다. 수확의 낫질으로는 체력 회복 효과가 추가된다.
독주
2열에서도 쓸 수 있게 되고, 사용 시 속도 토큰 대신 도발 토큰을 2개 얻는다. 전작에서 독주를 사용하면 스스로에게 표식을 찍던 것과 유사한 효과라고 할 수 있으며, 독주 사용 시 대단원의 피해량이 대폭 증가하던 것 또한 회피와 도발 토큰을 통해 영웅의 길의 대단원 피해량 증가 효과를 중첩시키는 방법으로 비슷하게 재현되었다. 재사용 대기 시간은 2턴으로 증가한다.
앙코르
스스로에게 사용하는 버프기로 변경되는데, 대단원을 사용함으로써 비활성화되는 기존의 대단원 강화 효과와 근접 피해 및 대단원 피해량 증가 효과를 되살리는 역할을 한다. 버프를 처음부터 일일이 다시 쌓을 필요 없이 한 번에 복구할 수 있다. 다만 대단원을 짧은 시간 안에 연속으로 사용하려는 것이 아니라면 굳이 앙코르를 채용하지 않고 다시 버프를 쌓아올려도 큰 지장은 없다.
간주자(Intermezzo) 「이 분위기 그대로 타고 가 보실까...」 ("Let's keep this melody moving...") | ||||||||
음악의 위력을 무시무시할 정도로 끌어 올리는 역할입니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | 전투의 발라드 (Battle Ballad) | |||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | 버프 | - | - | 대상: 전진 1, , 2 (3턴) 대상: (70%) 또는 (5%) 또는 (25%) | |||
대상: 전진 1, , (15%), 2 (3턴) 대상: (65%) 또는 (10%) 또는 (20%) 또는 추가 행동 (5%) |
격려의 선율 (Inspiring Tune) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ●-●-●-● | 버프 | - | - | 대상 스트레스 5 이상 필요 재사용 대기 시간: 2 대상: 스트레스가 5보다 높으면 -1 대상: 지정 시 -1 대상: | |
대상 스트레스 5 이상 필요 또는 대상 필요 재사용 대기 시간: 2 대상: 스트레스가 5보다 높으면 -1 대상: 지정 시 -1 대상: |
대단원 (Finale) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | 6-12 | 10% | 재사용 대기 시간: 3 지정 시 주는 피해 +50% 지정 시 주는 피해 +50% 자신: , , 후퇴 3 | |
10-13 | 20% |
독주 (Solo) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 원거리 | - | 5% | 재사용 대기 시간: 1 자신: x2, 전진 3 대상: , 2 (3턴) | |
재사용 대기 시간: 1 자신: x2, 전진 3 대상: , 2 (3턴) |
막간 (Play Out) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ○ ● ● ● | 버프 | - | - | 대상: 후퇴 1, , 2 (3턴) 대상: (50%) 또는 (25%) 또는 (25%) | |
대상: 후퇴 1, , 2 (3턴) 대상: (50%) 또는 (25%) 또는 (20%) 또는 100% 치유 (5%) |
메아리치는 진군 (Echoing March) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ○ ● ● ● | 원거리 | - | 5% | 재사용 대기 시간: 1 대상: 당기기 1, 2 (3턴) 대상: 턴 시작 시: 당기기 1 (3턴) | |
10% | 재사용 대기 시간: 1 대상: 당기기 1, 2 (3턴) 대상: 턴 시작 시: 당기기 1 (3턴) 대상: 이동 시: 2 (3턴) |
버프기들이 출혈을 유발하는 대신 더욱 강력한 효과를 가지게 되며, 적에게 출혈을 거는 능력과 스스로 출혈을 활용하는 능력도 향상되는 영웅의 길. 아군에게 거는 출혈량이 결코 적지는 않지만 그만큼 서포팅의 질이 향상된다. 정확히는, 전투의 발라드와 막간은 확률적으로 더 강력한 효과를 얻을 수 있고, 격려의 선율은 모든 영웅의 스트레스를 해소시킬 수 있게 된다.
영길 효과를 받는 '노래 기술'들 중 대단원과 독주를 제외하면 모두 후열에 가만히 머무르면서 사용할 수 있는 기술들이기에, 간주자 광대는 열 이동을 거의 하지 않으면서 정적으로 운용할 수 있다. 후열 중에서도 주로 4열에 고정되는 편이며, 아군에게도 출혈을 걸기는 하지만 스스로도 출혈 서브딜이 가능하다는 점에서 출혈 위주의 조합에 서포터로 채용되는 경우가 많다.
1.06.66916 버전에서 영웅의 길들이 전체적으로 재설계되었는데, 간주자는 그다지 큰 변화를 겪지 않았다. 기술들의 추가 효과가 조금씩 조정되고 격려의 선율이 출혈을 동반하는 강화 컨셉에 더 어울리게 변경되었으며, 대단원에 출혈 대상 추가 피해가 생긴 정도. 한편 원래 독주자 사양의 앙코르에만 있던 대상에게 출혈을 거는 효과는 앙코르 자체에 반영되었다.
전투의 발라드/막간
대상에게 출혈을 거는 대신, 공격적/방어적인 토큰 하나를 추가적으로 부여한다. 기본적으로 힘/방호 토큰을 주지만 운이 좋으면 치명타/회피처럼 더 강력한 토큰을 줄 수 있다. 강화 시 이동시키는 거리는 변하지 않지만, 더 좋은 효과에 당첨될 확률이 증가하고, 5% 확률로 추가 턴/체력 100% 회복이라는 대박이 터질 여지가 생긴다. 한편 전투의 발라드는 1열, 막간은 4열에는 시전할 수 없도록 바뀌는데, 1.06.66916 패치 전까지는 전투의 발라드/막간 자체가 원래 이러했으나 패치 이후로는 간주자에만 적용되었다.
격려의 선율
재사용 대기 시간이 2턴으로 증가하는 대신 광역기로 변한다. 효과는 기본적으로 스트레스 5 이상인 영웅의 스트레스를 1 해소하는 것이지만 영웅에게 출혈이 적용되어 있을 시 스트레스 1을 더 깎을 수 있다. 최대 8까지 스트레스를 감소시킬 수 있기는 하나 출혈도 광역으로 걸리므로 때에 따라서는 원정대를 파탄낼 가능성도 존재한다. 그래도 광역기라 그런지 출혈량은 1x3으로 단일 대상 기술들에 비해 적은 편이다. 강화 시에는 스트레스 5 이상이 아니더라도 출혈 중이라면 스트레스 1을 깎을 수 있게 되어 평상시 스트레스를 관리하기가 조금 더 수월해진다.
대단원
죽음의 일격을 가할 때 스스로의 스트레스를 해소하는 효과와 강화 시 처형 1을 얻는 효과는 없어지지만, 출혈 대상으로 피해량이 50%만큼 증가해 최대 100%까지 피해량을 끌어올릴 수 있게 된다. 비교적 단순한 조건으로 피해량을 크게 높일 수 있어 단기적으로는 독주자 광대의 대단원보다도 더 강력한 누킹이 가능하다. 단, 간주자 광대가 주로 머무르는 4열에서 한참 벗어나야 쓸 수 있다는 점이 흠.
독주
속도 토큰은 얻지 못하나 대상에게 출혈을 부여하는 효과가 생긴다. 대단원의 피해량 증가 조건을 한 번에 만족시킬 수 있어 연계용으로 좋다.
메아리치는 진군
당기기 효과와 더불어 적에게 출혈을 걸 수 있게 된다. 강화하면 대상이 이동할 때마다 출혈이 걸리는 디버프까지 걸게 되어 저항당하지 않는다면 출혈을 상당히 많이 중첩시킬 수 있는 대신, 이동시키는 거리는 증가하지 않는다. 4열 붙박이 광대를 운용하는 경우 유일한 딜 스킬이 된다.
[1] 게임상에서는 묘비에 걸터앉은 채 바이올린을 연주하는 모습이 해안 만의 술에 절은 망자가 연상된다. 다만 바이올린이나 포즈가 그렇다는 뜻일 뿐 외모와 복장은 그다지 닮지 않은 편.[2] 1편에서 영웅의 각성 돌입 시 자신은 궁정에 있었기 때문에 독은 통하지 않는다는 대사를 하기도 했다. 궁정 광대는 음식에 독이 들었는지 먼저 먹어보는 역할도 했기 때문이다.[3] 광대의 왼손이 드러나는 스킬들을 쓰면, 왼손의 새끼손가락이 없는 디테일을 발견할 수 있다. 그리고 전용 장신구로 '잘라낸 손가락'이 존재한다.[4] 바이올린 연주자는 2칸짜리 몹인데, 망령으로 등장할 때 모델링 자체는 변함이 없지만 1칸짜리 몹으로 취급된다.[5] Major key는 장조를 뜻하는데, 장조 음악은 대체로 밝은 느낌이다. 앞으로의 희망을 음악가로서 표현한 것. '기본 키'로 번역되어 있었다가 수정됐다.[6] 괄호 안의 수치는 '살아있는 도시' 해금을 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.[7] 사실 0레벨 광대의 기본 기술은 '수확의 낫질'이기 때문에 엄밀히 말하면 수확의 낫질이 평타였다. 하지만 '단검 찌르기'가 기술 중 맨 앞에 있기도 하고 단일 대상 공격기라는 점 때문에 평타 취급받았다. 수확의 낫질은 2편에서는 아예 해금 기술으로 밀려나 평타와는 거리가 멀어졌다.[8] 속도 토큰과 현기증 토큰이 동시에 존재할 시 상쇄되어 둘 다 없어진다.[9] 기술별 변경점은 게임 내 영웅의 길 설명에 적혀 있지 않고, 영향받는 기술이 나열되어 있을 뿐이다.[10] 한글 번역 오류. 광대가 대단원으로 죽음의 일격을 가할 때 아군에게 적용되는 효과다.[11] 툴팁에는 그냥 '수확'으로 나와 있으나, 수확은 성전사의 기술이다.[오역] 딱히 출혈이 없어도 출혈을 건다.[오역]