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Flagellant
"고통과 처벌을 향한 죽지 않는 갈망."
"An undying appetite for pain and punishment."
영웅 소개 텍스트
"An undying appetite for pain and punishment."
영웅 소개 텍스트
광신은 영혼을 좀먹는 불사의 병폐라.
Zealotry - an undying blight upon the soul.
영웅 선택 시
Zealotry - an undying blight upon the soul.
영웅 선택 시
1. 소개
다키스트 던전 2의 영웅으로, 디폴트 네임은 다미앙(Damian). 2023년 5월 8일 정식 출시와 함께 추가되었다.전작에 이어 등장하는 영웅들 중 가장 큰 변화를 겪은 영웅으로 지나친 고행으로 인해 패혈증으로 몸이 썩어들어가면서 1에서 피에 시뻘겋던 손은 부패한 피로 인해 녹색으로 변했으며 근육질이었던 전작과는 달리 언데드를 연상시키는 모습이 되었고 출혈을 걸던 공격들도 중독 기술로 바뀌었다. 그래도 강한 의지로 죽음까지 이겨내기는 했지만 여관에서 쉴 때는 시체마냥(...) 늘어져 있는 것을 보면 신체 상태가 정상은 아닌 모양.전작에서는 야영 때 혼자 뒤돌아 앉아있는 등 타인과 거리를 두는 느낌이 강했으나, 본작에서는 관계 대사 중에 고행자답지 않게 긍정적인 대사들이 많고 조력 관련 대사에서는 동료들이 굶주렸으니 어서 밥을 먹이라는 츤데레스러운 대사도 있는 등 성격이 매우 유해졌다. 다만 도발기와 아군의 스트레스를 자신에게 가져오는 인내 기술 때문에 스트레스를 몰아 받는 경우가 많고, 그만큼 스트레스 4 이상에서의 부정적 행동이나 붕괴로 인한 전체 관계도 감소 등으로 관계도를 망칠 위험이 높은 편이라 굴리다 보면 자연스럽게 동떨어지기는 쉽다. 고행자에 대한 다른 영웅들의 대사도 부정적인 편인데, 특히 상징 여관 아이템을 사용할 때 질색하는 반응이 많이 나온다.
신규 영웅인 도망자가 전작에 모드로 역수입되었듯이 2편의 고행자도 모드 캐릭터로 역수입되었다.# 기본적으로 영웅의 길 중 무생을 베이스로 하고 있으며 영웅 명칭도 무생이다.
2. 배경
고행을 그야말로 미친 듯이 탐닉한 나머지 당장 죽어도 이상하지 않은 몸이 돼버렸지만 더 많은 고통을 즐기겠다는 의지력으로 버티고 있다는 설정으로 이 때문에 죽음을 너무 오랫동안 기만해서 사신에게 쫓기고 있다. 과거 이야기에서는 자기 힘만으로 사신을 두들겨 패서 쫓아낸 전적이 있다는 것이 밝혀진다. 전작 배경 만화에서 걸인을 두들겨 패던 깡패와 걸인 중 정확히 누가 고행자인지에 대한 말이 많았는데, 2편에서 걸인 쪽이 지금의 고행자인 것으로 드러났다. 깡마른 체형이던 걸인과 다르게 1편의 고행자는 근육질이었는데, 깨달음을 얻고서는 고행을 위해 근력을 키운 듯하다.평범한 걸인이던 고행자는 괜히 시비를 걸어 온 취객들에게 얻어맞다가 고통 속에서 힘을 느끼고 성직에 몸을 담게 되며, 채찍질로 죽음을 행했다는 언급을 보건데 교회의 집행자 역할을 맡은 듯하다. 그러나 교회의 기준에서도 고행자는 너무나 과격하고 광신적이었기 때문에 파문당하게 되는데, 1편에서 고행자 2명을 고용할 수 있는 이벤트가 발생할 시 교회에서 그들을 파견했다고 하며, 성녀의 과거 회상에서도 1편 고행자처럼 생긴 고문 기술자가 등장하는 것을 보면 파문은 1편 이후의 시점에서 일어났을 것으로 보인다. 그러거나 말거나 고행자는 자신의 방식대로 '성직'을 행하지만, 스스로의 몸을 너무나도 혹사시킨 나머지 사신이 그의 목숨을 거두러 행차한다. 하지만 삶에 대한 의지가 너무나도 강했던 고행자는 기어이 사신과 맞서 싸워 내쫓아버리기에 이르고 이후로도 새로운 자극과 고통을 찾아 광기 어린 순례를 계속한다.
대부분의 영웅 배경이 자신의 과오에 초점이 맞춰져 있고 유일하게 떳떳한 나병환자의 배경도 '과거의 실패'에 집중하는 것에 비해, 고행자의 배경 스토리는 아예 선악의 개념하고는 많이 떨어져 있다. 그래서 배경에 나오는 고행자 모습도 황금색 빛을 등지고 있거나 당당히 보는 것이 아니라, 내면에서 나오는 듯한 녹색 빛을 두르고 있다. 고행자 특유의 붕괴인 "독기" 역시 일반적인 붕괴의 푸른색이나 결의의 황금빛이 아니라 녹색 빛을 내뿜는다.
고통을 더 즐기겠다는 의지가 너무나도 강렬해서 자길 잡으러 온 사신조차 패퇴시켰다는 배경이 알려지자 유저들의 반응은 감탄 반 황당함 반(...) 정도. 사실 1편에서도 컨셉 가지고 드립이 많이 나오긴 했지만 그래도 그때는 그나마 살아있는 인간이었는데 2편에서는 더 이상 인간으로 보기 어려운 수준까지 변화해 버려서 이미 플레이어들을 놀라게 했고, 외형에 걸맞은 정신 나간 과거사가 사람들을 한층 더 경악하게 만들었다.
이렇게 일반적인 성향하고 멀어졌다 보니 여관 아이템을 쓸 경우 나오는 대사가 그만큼 특이한 경우가 많은데, 날카롭거나 뾰족한 물건은 자해하는 데 쓴다는 티를 많이 내고, 음식에는 거의 관심을 주지 않는다. 최악의 음식인 '곰팡이 덩어리'를 먹을 때의 대사를 보면 미각 자체가 많이 둔해진 모양. 그밖에 '궐련'처럼 감각을 둔하게 만드는 아이템에는 불만을 표하고 반대로 정신이 들게 하는 아이템을 사용하면 좋아한다.
전작에서는 종교적 영웅으로 분류되었고 과거의 메아리에서 성직에 몸을 바쳤다는 언급도 있지만, 정작 '묵주'나 '찬송가집'처럼 빛 신앙과 관련된 아이템을 사용하면 떨떠름한 반응을 보이며, 실패를 마주할 때에는 스스로를 신격화하듯 '나의' 휴거, 존귀함, 소명, 승천 등을 천명하며 신실하기는커녕 오히려 신성모독적인 발언을 한다. 교회에서 파문당하기도 했고, 사신을 쫓아낸 뒤 그 어떤 신이든 귀 기울여야 할 존재로 거듭났다고 언급되는 것을 보더라도 빛 신앙에 대한 신앙심은 이미 거의 사라진 듯하다.
- 실패를 마주할 시 【펼치기 / 접기】
- 마주하는 과거의 망령은 고행자 자신. 다른 영웅들과 달리 과거 회상에서 싸우는 상대가 아니다.
선택하려 할 시"가까이 오라, 와서 나의 휴거를 목격하라!(Come closer - be witness to my rapture!)"
"나의 존귀함을 보라!(Behold my exaltation!)"
선택할 시"나의 소명! 나의 승천!(My purpose! My apotheosis!)"
"이제야 나를 차지할 텐가? 이 정점에서?!(Shall you claim me now? At my pinnacle?!)"
실패를 마주하는 데 성공할 시"내게 그런 미식을 맛보여주다니, 이제 평생 갈망하며 살게 생겼군!(You've given me a taste - now I shall ever crave it!)"
"더! 더 내놔!(More! Give me MORE!)"
엔딩에서는 현상금 사냥꾼과 함께 등장하지 않는데, 새로운 고통을 찾아 새로운 여정을 떠난 것으로 보인다. '살아있는 도시'에서 끝까지 해금할 시, 세상의 어두운 구석에서 문드러진 불멸성을 만끽할 것이라고 언급된다. 다른 영웅들은 해금을 마칠 시 영웅적이거나 세상에 도움이 되는 삶을 살아갈 것이라고, 또는 과거의 트라우마 내지 집착을 극복하고 새로운 삶을 살아갈 것이라고 언급되는데 고행자만 아무런 변함 없이 자기 내키는 대로 변태적인 삶을 이어간다(...).
- 사망 시 【펼치기 / 접기】
- >"마침내... 저 흉물도 끝이 났군.(At last... the thing has finally passed on.)"[1]
2.1. 과거의 메아리
- 챕터 1: 세례(Baptism)
저들이 자신에게 얼마나 귀중한 선물이 주어졌는지만 알았다면...(If only they knew how precious their gift...) - 고행자
그는 본디 도시의 그늘 속에서 궁핍하게 살던 그저 그런 빈민이었지. 체형은 깡마르고 잇몸은 짓물렀으니, 분노를 표출할 곳을 찾는 취객들에게는 손쉬운 싸움 대상이었을 터. 주먹 세례가 쏟아지고, 이빨이 부러져 나가고, 솟구치는 시뻘건 울분은 그 시야를 가렸지. 고통 속에는... 분명 힘이 있었어. 그는 헐떡이는 상대를 제치고 일어서, 그 원죄의 흔적에 기뻐하면서 자신을 향한 핍박을 모두 용서하였다네.
He was a listless shade of the city, indifferent to his penury. With his skeletal build and bleeding gums, he looked an easy target for a pair of drunks seeking an outlet for their frustrations. The blows rained down, a tooth cracked - and a feverish crimson eclipsed his vision. In pain... there was power. He rose above his panting assailants, and, reveling in the marks of their sin, forgave them their trespasses.
He was a listless shade of the city, indifferent to his penury. With his skeletal build and bleeding gums, he looked an easy target for a pair of drunks seeking an outlet for their frustrations. The blows rained down, a tooth cracked - and a feverish crimson eclipsed his vision. In pain... there was power. He rose above his panting assailants, and, reveling in the marks of their sin, forgave them their trespasses.
챕터 2: 신성을 향한 투신
세상이 붉게 물들리라...!(Let all run red...!) - 고행자
그는 교회 아래에 숨겨진 감옥의 음울한 심연으로 이끌려, 자신의 삶을 성직에 바치기로 하였다네. 그곳에서 채찍질 한번, 한 번에 명예, 자선, 병적인 찬미를 담아 느리고도 감미로운 죽음을 행하였지. 그러나 그의 열정은 지나치게 열렬했고, 그의 형제들은 지나치게 소심했던 모양이야. 결국 교회로부터 추방되어 다시금 길바닥으로 쫓겨난 것을 보면.
Drawn to the sombre depths of the church's oubliettes, he pledged his life to the clergy. There, he inflicted death by slow, delicious degrees - each crack of the lash an honour, a gift, a morbid sacrament. But his zeal proved too ardent, his brethren too timid - they cast him out, rendered him once more unto the streets.
Drawn to the sombre depths of the church's oubliettes, he pledged his life to the clergy. There, he inflicted death by slow, delicious degrees - each crack of the lash an honour, a gift, a morbid sacrament. But his zeal proved too ardent, his brethren too timid - they cast him out, rendered him once more unto the streets.
챕터 3: 더! 더!(More! More!)
이 악의에 찬 세상이 내 육신으로 위안을 얻을 수 있기를.(May this maligned world find solace through my flesh.) - 고행자
그는 고통을 찾아 떠돌며 자신의 몸으로 악행을 받아내어 타인의 죄를 사해 주었네. 상처 하나하나가 열정에 불을 지폈고, 채찍질 세례로부터 휴거를 경험하였지. 그렇게 피비린내 나는 욕망에 취해버린 나머지, 스스로 승천하겠다는 광기어린 망상에 빠진 채 스스로를 더욱 무자비하게 몰아세웠지. 유린당한 살갗에서 피가 쏟아지며 의식은 혼미해졌고, 어느새 사신의 발소리가 귓가에 울리기 시작했네.
He roved out in search of torment, consuming the sin of any who would purge their misdeeds upon his body. Each wound fueled his fervour, the rapture only found in baptism by the lash. Drunk on his bloody intinctions, manic with the need for some elusive apotheosis, he gouged at himself without mercy. As blood poured from his rended flesh, his conciousness faltered, and the thundering hoofbeats of Death rang violent in his ears.
He roved out in search of torment, consuming the sin of any who would purge their misdeeds upon his body. Each wound fueled his fervour, the rapture only found in baptism by the lash. Drunk on his bloody intinctions, manic with the need for some elusive apotheosis, he gouged at himself without mercy. As blood poured from his rended flesh, his conciousness faltered, and the thundering hoofbeats of Death rang violent in his ears.
챕터 4: 죽음의 문턱(Death's door)
내가 고통의 정점에 오르기 전까지는 그 누구도 내 생명을 앗아가지 못하리!(None shall claim me 'til I summit the peak of agony!) - 고행자
임무: 죽음에 맞서라
사신의 낫은 감각을 마비시키는 망각을 약속하였으니, 그 자신의 신성한 여정은 섣불리 끝나게 될 터였고.(Her scythe promised numbing obliviation - a premature end to his sacred journey of sensation!)
- 미션 성공 시
세상의 온갖 끔찍한 유희로부터 얻어낸 힘은 감히 사신과도 맞설 수 있을 정도로 강력했네!(Gleaned from the world's gruesome delights, his power was enough to defy Death herself!)
사신의 낫은 감각을 마비시키는 망각을 약속하였으니, 그 자신의 신성한 여정은 섣불리 끝나게 될 터였고.(Her scythe promised numbing obliviation - a premature end to his sacred journey of sensation!)
- 미션 성공 시
세상의 온갖 끔찍한 유희로부터 얻어낸 힘은 감히 사신과도 맞설 수 있을 정도로 강력했네!(Gleaned from the world's gruesome delights, his power was enough to defy Death herself!)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 1라운드 시작"안돼, 안 돼! 날 저지할 수는 없다!(N-no! You shall not have me!)"2라운드 시작"아직, 아직 맛볼 게 많이 남았거늘!(T-there is too much left to taste!)"독기 상태 진입"실로 감미로운 고통, 씁쓸한 쾌락!(uch sweet suffering, such bitter delight!)"사신의 체력이 50% 미만으로 감소"거 명성이 좀 과대평가된 것 같지 않나?(Your reputation is overstated, hm?)"사신의 체력이 25% 미만으로 감소"견뎌내리라, 그리하여 영생하리라!(I will endure this - and live forever!)"사신이 죽음의 문턱 진입"꺼져라! 내 병에 찌든 쾌락을 내버려 두어라!(Begone! Leave me to my morbid delights!)"
고행자의 유일한 이벤트 미션. 모든 영웅 중에서 고행자만 이벤트 전투가 한 번 뿐이다. 여기서 나오는 사신은 필드에서 랜덤하게 등장하는 사신에 비해서는 많이 약하게 설정돼 있지만 중독 저항이 매우 높아 독기 상태에 돌입하기 전까지는 고행자가 일방적으로 밀리며, 그에 맞게 고행자의 대사도 당혹해하거나 필사적으로 운명을 부정하는 등 절망적이다. 하지만 독기가 터지면 고행자에게 엄청난 중독 저항 무시와 스트레스 저항 효과가 부여되어 사신을 역으로 털어버릴 수 있게 된다. 이때부터는 고행자의 대사 또한 여유롭거나 의기양양해지며, 사신더러 명성이 많이 과장된 것 같다고 조롱을 날리기까지 한다!
챕터 5: 이 자를 보라(Behold the man)
황홀한 채찍질이 거듭될수록 죽음의 손아귀로부터 멀어지는구나!(Every rapturous lash drags me further from her grasp!) - 고행자
그는 다시 일어나 방황하기 시작하였네. 참신하고 과잉된 자극에 굶주린 채 새로운 고통을 찾아서. 스스로를 칼날과 발톱에 내던지다 보니, 어느새 그는 육신을 가진 상징이 되어 그 어떤 신이든 귀 기울여야 할 살아 숨 쉬는 기도, 불사의 존재로 거듭나 감미로운 지복을 맛보았지. 고통과 부패의 영원, 지상에 도래한 천국을 말일세.
Once more he wandered, ravenous for fresh suffering and delighting in its novelty and excess. Offering himself to blade and talon alike, he became an icon writ in flesh, a living prayer to whatever gods would turn an ear. Undying, he savoured his delicious declension. An eternity of pain and rot. Heaven on earth.
Once more he wandered, ravenous for fresh suffering and delighting in its novelty and excess. Offering himself to blade and talon alike, he became an icon writ in flesh, a living prayer to whatever gods would turn an ear. Undying, he savoured his delicious declension. An eternity of pain and rot. Heaven on earth.
3. 스킨
- 영웅 색상: 허리끈이 방랑자는 노란색, 무생은 빛 바랜 노란색, 광증은 빨간색, 재앙은 초록색이다. 무생은 후드가 검은색이고, 광증은 돌출된 혈관이 좀 더 붉은색을 띄고, 재앙은 후드에 남은 핏자국과 혈관이 초록색이다.
- 무기: 도리깨에 방랑자는 1편의 디자인과 비슷한 철퇴가 달려 있고, 무생은 철퇴가 금색을 띄고 돌기는 유선형이며 철퇴와 손잡이의 연결 부분에 해골 장식이 박혀 있고, 광증은 철퇴가 검은색이며 손잡이는 통뼈로 되어 있고, 재앙은 철퇴와 사슬과 손잡이가 모두 각이 져 있다.
4. 운용
전작에선 출혈을 통해서 피해를 주는 게 주요 방식이었지만 본작에선 본작의 외형에 맞추기 위함인지 중독으로 바뀌었다. 덕분에 역병 의사와 잘 맞는 편. 특히나 무생과 재앙 영웅의 길은 '패혈증'을 중독 대상 한정으로 역병 의사의 '사인'처럼 앞으로 입을 중독 피해를 한번에 꽂아버리는 기술로 바꾸고, 재앙의 경우에는 연계가 달려있으면 피해는 피해대로 입히면서 중독을 해제하지 않아서 극한의 중독 시너지를 느낄 수 있다.그 외의 특기점이라면 기술 중 상당수가 자기 자신의 체력을 깎게 설정돼 있어서 적의 공격을 전혀 받지 않더라도 체력이 널뛰기한다. 자힐기가 이것저것 있긴 해도 재앙 영길의 '죽음 결핍'을 제외하면 안정적이라 보긴 어려워, 강력하긴 하나 어느 정도의 보험은 필요로 하는 영웅이다. 그래도 전작에서 그랬던 것처럼 전용 붕괴인 '독기'나 체력이 적을 때 사용할 수 있게 되는 패혈증 등을 통해 위기를 오히려 기회로 만들 수 있으며, 영웅의 길을 통해 스타일에 꽤나 변화를 줄 수 있는 영웅이기도 해, 스트힐 정도만 채워주면 나머지는 조합이 고행자에 맞추는 게 아니라 고행자가 조합에 맞추는 방향으로 커버할 수 있다.
전작에서는 체력이 일정 수준 이상으로 내려갈 시 버프를 받았고, 죽음의 문턱에 들어서면 모든 아군의 체력을 10% 회복시키며 고행자 자신은 더 강한 버프를 얻었으나, 2편에서는 이런 효과들은 다 없어졌다. 대신이랄지, 1편에서는 체력이 낮을 때에만 사용할 수 있던 강력한 기술들이 고행자에게 디버프를 걸었으나 2편에서는 걸지 않는다.
성능에 대한 평가는 최상급으로, 초기에는 노상강도, 역병 의사, 중보병과 함께 4대 적폐 캐릭터로 꼽혔으며, 노상강도와 중보병이 크고 작은 하향을 받은 이후로는 2탑으로 꼽힌다. 탱딜힐 전방면에서 대단히 다재다능하며, 여러 기술들에 체력 소모라는 페널티가 있다고는 하나 폭발적인 자힐이 가능하기 때문에 익숙해지면 단점으로 여겨지지 않는다. 고행자의 존재만으로 어지간한 상황은 무난하게 돌파할 수 있게 될 정도로, 덕분에 거의 모든 보스전에서 유용하고, 특정한 컨셉 파티가 아니면 여느 조합하고도 잘 어울린다. 그나마 단점을 꼽자면 스트레스 자힐이 불가능하다는 점과 후술할 사신이 난입해서 억까하면 파티가 터질 수 있는 가능성이 있다는 것 정도.
얼리 엑세스 마지막으로 나온 성녀, 그리고 이후의 DLC 영웅들과 함께 방랑자 영웅의 길이 버려지지 않는 영웅 중 하나다. 먼저 출시됐던 영웅들의 영웅의 길들은 정말 잘 쳐줘야 중보병 정도를 제외하면 방랑자는 해금 전에나 억지로 거쳐가는 과정 정도 취급을 당하지만 고행자와 성녀는 다르다. 기존의 영웅의 길 시스템은 능력치나 특정 타입의 기술의 효과를 강화/약화하는 효과를 가져 어느 한쪽으로 특화되게 만드는 방식이라면, 고행자와 성녀의 영웅의 길은 특정 기술들의 형태 자체를 바꿔놓아서 아예 다른 역할로 만들어버리기 때문이다. 거기에 진가를 발휘하기까지 너무나 많은 제한이 걸려버려 캐릭터 자체의 인기가 적은 성녀와 다르게 고행자는 자신에게 체력과 스트레스를 가한다는 점만 주의하면 기본적으로 할 수 있는 게 매우 많은 영웅이라, 제일 무난하게 설계된 방랑자 영웅의 길이 고행자 자신의 영웅의 길 중에서 꽤 많은 지분을 차지하는 것은 물론, 다른 웬만한 영웅들의 인기 영웅의 길과 비교해도 모자라지 않을 정도의 인기를 누린다.
특이사항으로, 결속의 검(Binding Blade) DLC 출시 패치로 인해 고행자는 체력이 아무리 적어도 특정 영웅이 다른 영웅을 치유하거나 지속 피해를 제거해준다고 질투를 느껴 그 영웅과 관계가 악화되지 않지만, 반대로 자신의 체력이 적을 때 다른 영웅이 치유해주거나 지속 피해를 없애주어도 그 영웅과 관계가 좋아지지 않게 패치되었다. 고행자는 고통받기를 원하기 때문이라고 한다. 일반적으로 고행자와 다른 영웅 중 하나를 골라서 치유해줘야 하는 상황이라면 고행자는 스스로 살아나게 놔두는 경우가 많다 보니 관계 형성 측면에서 조금 더 편해졌다고 할 수 있다.
4.1. 사신
고행자가 파티에 있을 시, 전투 직후 낮은 확률(6%)로 고행자를 쫒는 사신을 조우할 수도 있다.[2] 조우 시 교수가 사신을 창백한 기사(The Pale Rider)라고 칭하는 대사가 있는 걸 보면 묵시록의 4기사 중 죽음의 청기사(The Pale Rider of Death)에서 따온 듯 하며, 사신과 맞서는 전용 이벤트는 전작의 방패 파괴자의 악몽 이벤트와 마찬가지로 뛰어난 성능에 대한 디메리트로 보인다.통상 전투 이후에 바로 연전 형식으로 등장하는데다 시작부터 방호와 회피+ 토큰을 둘둘 두르고 있으며, 첫 턴에 고행자에게 죽문 저항 감소 디버프를 걸기까지 해 까다로운 적이다. 무작위 확률로 등장하기 때문에 원정 내내 한 번도 마주치지 않을 수도 있지만 연속으로 만나게 될 수도 있으며, 전투 자체를 피해다니는 것[3] 외에는 대처할 수단이 딱히 없는 만큼, 고행자를 사용할 때는 항상 전투 직후 사신이 나타날 수 있음을 염두에 둬야 한다. 가능하다면 전투가 종료될 턴에 스톨링도 할 겸 일부 영웅의 버프기를 써놓거나, 그 라운드에 가장 먼저 행동하는 영웅으로 전투를 마무리해 사신이 등장하더라도 다른 영웅들이 한 턴 이득을 보게 하는 것이 좋다. 하지만 외울 것도 많고 해야 할 일도 많은 다키스트 던전 특성상 까먹기 일쑤. 미리 알고 준비해서 치르는 전투랑 기습적으로 싸워야 하는 전투는 천지 차이이기에, 이미 안 좋은 상황에서 사신이 갑툭튀하면 언제라도 마차가 엎어질 수 있다.
사신을 쓰러트리면 숙련 포인트 등의 보상과 함께 "사신의 머리"라는 고등급 장신구를 하나 드랍한다. 같은 이름의 장신구 총 5종 중에서 하나가 랜덤으로 드랍되는데, 모두 죽문 진입 또는 죽문 상태에서 발동하는 효과를 가지고 있다. 효과 자체는 일부러 써먹기엔 너무 위험성이 크지만 보험 역할은 해줄 수 있고 페널티도 없는 장신구라서 나쁘지 않다는 평. 이 때문에 사신을 상대할 능력도 있고 원정대 상태도 괜찮을 때 사신이 나타나주면 오히려 좋아하는 유저들도 있다.
그러면 원정대가 강해질 대로 강해지는 후반에 나올수록 좋다고 생각할 수도 있겠지만, 후반에는 서품과 적에게 유리한 전투 등 전투 난이도를 올리는 요소들이 적용될 확률이 높으며, 정예 적들도 빈번하게 출현하기 때문에 엄청나게 파밍이 잘 된 게 아니라면 꼭 후반이라고 해서 전투가 수월하게 풀리지만은 않는다. 게다가 사신도 서품과 적에게 유리한 전투 효과를 적용받을 수 있기 때문에 후반부에 나타나는 사신은 거의 반드시 서품을 받고 나온다. 챕터 후반부에 사신이 등장할 경우 체력, 피해량, 출혈 지속 시간까지 늘어난 상태여서 진짜 지옥이 뭔지 제대로 보여주며, 삐끗하면 죽문 저항 디버프 받은 고행자가 골로 가버린다. 그밖에도 원정 극초반이나, 소굴 우두머리를 쓰러뜨린 직후, 망각의 성채에서 전령과 혈전을 벌인 직후에 등장하는 사신은 게임 말아먹기 딱 좋다.
4.2. 독기
전작처럼 스트레스가 최대치에 도달하면 고유 붕괴[4]인 '독기'만 터지지만 고유 붕괴에 나름대로의 메리트가 있다. 우선 일반 붕괴와 다르게 독기 상태에 들어선다고 부정 기벽을 얻지 않으며, 독기 상태에 들어가는 순간 모든 기술의 재사용 대기 시간이 초기화되고, 그때부터 전투가 끝날 때까지 자신을 공격한 몬스터에게 중독 피해를 2x3씩 준다. 고행자는 자힐 스킬이 여러 개 있고, 독기는 체력 30% 이하에서 터질 시 일반 붕괴와 다르게 오히려 최대 체력의 30%까지 체력을 회복시켜주는 효과까지 있어, 쓰러지지만 않으면 상대가 때리다 알아서 중독 피해를 받고 죽어나간다. 피격당할 때마다 적에게 중독을 가하는 효과는 '독기' 토큰을 통해 구현되는데 이 토큰은 붕괴가 터질 때마다 최대 3스택까지 쌓이므로 최대 6x3의 피해를 줄 수 있다.재앙 영웅의 길을 선택할 시 붕괴가 터질 때마다 적에게 주는 중독 피해량이 1씩 늘어난다. 이 효과는 독기로 인한 반사 피해, 그리고 고행자가 자신의 기술이나 전투 아이템으로 거는 중독에 모두 적용된다. 또한 독기 발생 시 최대 체력의 30%가 아닌 45%로 체력이 조정되어 체력이 많을 때 붕괴가 터져도 리스크가 적고, 체력이 오히려 회복되는 분기점도 더 널널하다. 작정하고 계속 독기 상태에 돌입하다 보면, 적이 고행자를 칠 때마다 엄청난 양의 중독 피해를 입으면서 자멸하는 모습을 볼 수 있다.
여기까지만 보면 매우 좋아보이지만, 체력 30%(재앙은 45%) 이상에서 붕괴할 시 여전히 체력이 깎이며, 죽음의 일격 저항 10%가 감소하는 페널티도 받고, 영길과 무관하게 붕괴할 때마다 모든 영웅과의 관계도를 2씩 깎아먹는 단점도 치명적이다. 어차피 체력이 많이 깎이며 관계 형성을 이미 끝낸 상태로 시작하며 끝나면 게임이 리셋되어 관계도 관리가 전혀 필요없는 최종 보스전이라면 몰라도, 일반 전투에서 독기를 일부러 발동시키는 것은 명칭처럼 오히려 독이 될 수 있다.
5. 능력치[5]
능력치 | |||||||
체력 | 50 | 속도 | 3 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 질병 | 죽음의 일격 |
20% | 50% | 10% | 30% | 30% | 20% | 75% | 75%(+18%)[6] |
이동 | |||||||
전진 2 후퇴 1 |
행동 공격 (Act Out Attack) | |||
스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 |
근접 | 4-8 | 5% | 대상: 1 (3턴) |
6. 스킬
일부 기술들이 사용 시 고행자 자신에게 피해를 입히는데, 이 피해로 죽음의 문턱을 밟는 건 물론 아예 죽음의 일격까지 뜰 수 있어 체력이 적을 때는 취급에 주의해야 안전하다. 대신에 패혈증처럼 체력 조건이 있는 기술을 사용할 수 있도록 하거나 고행자의 체력이 깎일 때마다 효과가 발동하는 더! 더! 기술의 효과를 한 번 더 뽑아먹을 수 있다는 장점이 있다.6.1. 기본 스킬
징벌 (Punish) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 3-6 | 5% | 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 3 (3턴) | |
4-8 | 10% | 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 4 (3턴) |
닼던 1에선 1-2열에서 사용할 수 있는 기술이었는데 2에선 1-3열에서 사용할 수 있게 되어 위치의 영향을 덜 받게 되었다. 연계 토큰 대상으로는 중독 저항 30%를 무시한다. 도트딜 기술치고는 높은 기본 피해량을 가져 확률 보정의 필요성이 비교적 낮지만, 그래도 중독이 안 걸릴 시의 위력은 다른 단일 대상 순수 공격기에 미치지 못한다.
광증 영웅의 길 선택 시 연계 대상으로 중독 저항을 30% 무시하는 효과는 사라지고 중독 틱당 피해량이 2로 감소하지만 대상을 1칸 밀어내는 기능이 추가된다. 강화 시에는 대상을 2칸 밀어내며 연계 토큰을 찍는 효과가 부가된다. 무생 영웅의 길에선 사용 가능한 열은 1-2열로 줄어들지만, 공격 범위가 1-3열[7]로 늘어난다. 또한 기본 중독 지속 피해량이 1 깎이는 대신, 체력 50% 이하에서 사용할 시 지속 피해량이 2 늘어난다.
전작에서의 번역명은 '처벌'이었다.
화농 (Fester) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | - | - | 대상 시체 필요 대상: 시체 제거 인접 적에게: 3 (3턴) | |
대상 시체 필요 대상: 시체 제거 인접 적에게: 5 (3턴) |
시체를 하나 제거하고 인접한 적에게 중독 피해를 입힌다. 인접한 적이 둘 있으면 둘 모두 걸린다. 그렇지만 자신이 원하는 대상을 지정해서 피해를 줄 수도 없고, 시체 제거 외에 추가적인 장점도 전무하여 채용률은 바닥이다. 농지, 사육장, 괴물의 굴 등 시체를 소모하는 기믹이 있는 적이 나오는 전투에서 (다른 시체 제거 기술이 없을 때) 적이 시체를 먹는 걸 방지하기 위해 채용하는 정도. 보스전에는 당연히 필요가 없다.
죽음 결핍 (Deathless) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 치유 | - | 5%[-] | 재사용 대기 시간: 1 자신: 20% 피해 대상: 25% 치유 | |
재사용 대기 시간: 1 자신: 20% 피해 대상: 35% 치유 |
굉장한 고성능 힐 스킬으로, 회복량도 체력 대비 25%로 우수한 편이고 재사용 대기 시간도 짧다. 무엇보다 이 기술의 진정한 가치는 바로 사용 대상의 조건이 없는 것. 역병 의사의 '야전 의술', 신비학자의 '기괴한 재구축', 성녀의 '신성한 은총' 등의 간판 힐링기들은 모두 일정 이하로 체력이 깎여야만 쓸 수 있지만 죽음 결핍은 제한이 없다. 1편처럼 애매하게 체력이 깎인 아군을 상대로 스톨링을 돌릴 수도 있고, 한 대상에게 여러 번 써서 풀피로 만들 수도 있다. 대신에 자해 피해도 크기 때문에, 더! 더! 등과 연계하여 손실을 최소화할 필요가 있다.
재앙 영웅의 길을 채용하면 1-2열에서만 쓸 수 있게 시전 범위가 너프되고 고행자의 체력이 절반 이하일 때만 사용할 수 있게 되며 전투당 횟수 제한까지 생기는 대신 사용 시 자기 체력이 깎이는 게 아니라 오히려 35%/50% 회복되도록 바뀌어, 전작의 '구제' 포지션을 이어받는다. 사용 조건은 구제와 비슷하지만 닼던 2에선 전작에 없었던 도발 기술을 가지고 있기 때문에 사용할 수 있는 상황이 더 많이 나오며, 사용 후 자신이 약화되는 페널티도 없어 쓰는 데 부담도 적다.
인내 (Endure) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 자신: +2 대상: -2 | |
자신: +2 대상: -3 |
아군의 스트레스가 일정 이상이어야 한다는 조건이 없기 때문에 2~3 정도로 애매하게 남은 스트레스를 자신한테 전이시킴으로서 풀 컨디션으로 만들 수도 있고, 고행자 전용 붕괴인 독기를 인위적으로 터뜨리는 데 쓸 수도 있다. 전술되듯이 독기 상태에 여러 긍정적인 효과가 있는 만큼 인내를 통해 고의적으로 고행자의 스트레스를 높일 수 있긴 하지만, 다른 영웅들과의 관계도 악화 등 장기적으로 독이 될 수 있는 페널티 또한 막중하기 때문에 통상적인 전투에서 이 스킬만으로 스트레스 관리를 하는 것은 굉장히 안 좋은 전략이다. 강화하지 않았을 시 스트레스 해소기로의 성능은 기껏해야 본전, 강화해도 스트레스 1 이득을 보는 데 그친다. 적어도 스트레스를 풀어줄 수 있는 소모품 등 최소한의 안전 장치는 갖추거나 광대 같은 스트힐러를 함께 편성하는 게 좋다. 하지만 관계도의 변화가 더 이상 영향을 주지 않는 산에서의 보스전에서는 독기를 최대한 많이 활성화시키는 것이 유효한 전략이 될 수 있다.
광대와 극강의 시너지를 발휘하는데, 광대의 '격려의 선율'은 '대상 스트레스가 5 이상'일 때 사용이 가능한데 영웅들이 안 좋은 행동을 하기 시작하는 건 스트레스 4부터라는 문제가 있다. 마침 인내는 사용 조건이 없기 때문에 4 이하의 스트레스를 가진 아군에게 고행자가 인내를 쓰면 고행자가 스트레스를 몰아 받고 그렇게 5 이상으로 올라간 고행자의 스트레스를 광대가 풀어주는 식으로 연계해서 사용할 수 있다. 그밖의 스트힐러들은 자기 자신의 스트레스가 쌓여있어야 최대 효율을 발휘하기 때문에, 고행자가 스트힐러의 스트레스를 대신 가져가는 건 역효과를 낼 가능성이 높다.
옮겨오는 스트레스도 스트레스 저항에 의해 저항될 수 있다. 저항하는 데 성공하면 아군의 스트레스는 정상적으로 차감되면서 고행자에게 스트레스가 가해지지 않는다. 이 점에서도 광대와 궁합이 좋은데, 영웅의 길 중 거장은 턴이 시작할 때마다 15% 확률로 영웅들에게 2턴 동안 스트레스 저항 +100% 버프를 걸어주고 간주자는 격려의 선율 대상에 3턴 동안 스트레스 저항 +20% 버프를 걸어주며, 상징 여관 아이템으로 모든 영웅에 다음 지역에서 스트레스 저항 +10% 버프를 적용할 수도 있기 때문.
채찍의 선물 (Lash's Gift) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | 5%[-] | 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 25% 치유 대상: , , +1 | |
자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 35% 치유 대상: , , +1, 제거 |
자신의 체력을 회복하면서 대상에겐 스트레스 1의 대가로 공격과 방호 토큰을 부여한다. 강화를 하면 현기증과 기절 토큰을 제거할 수 있는데, 이걸로 광대의 '대단원'이나 '앙코르', 도굴꾼의 '발놀림'으로 인한 페널티를 없앨 수 있어 시너지가 있다.
광증 영웅의 길 선택 시 힐량이 5% 깎이고, 부정적 토큰을 가진 대상에게만 쓸 수 있게 되며, 힘과 방호 등의 긍정적 토큰을 부여하지 않는다. 대신에 대상에게 스트레스를 가하지 않고, 모든 부정적 토큰을 고행자에게 전달한다. 강화 시 연계 토큰까지 가져온다. 무생 영웅의 길에선 열 제한과 재사용 대기 시간이 사라지고, 아군 대상이 아닌 자기 자신을 대상으로 하는 기술로 바뀐다. 모든 부정적 토큰과 연계 토큰을 일시에 제거해주며, 치명타와 회피(강화 시 힘, 치명타, 회피+) 토큰을 부여하여 딜과 생존 양쪽에 엄청난 버프를 부여한다. 문제는 사용 조건이 자기 체력이 20% 미만일 때로 엄청나게 엄격해져, 계속 쓰고 싶으면 매우 적은 체력을 유지해야 한다. 재앙 영웅의 길에선 무생처럼 자기 자신을 대상으로 쓰는 기술로 바뀌는데, 1-2열에서만 시전할 수 있게 열 제한이 걸리고, 자힐은 아예 없어지고 오히려 자신에게 공포를 부여한다. 대신 자신에게 걸린 도트딜을 모두 제거하며, 강화 시에는 제거한 도트딜 종류에 비례해 도트딜 저항을 올리는 효과가 추가된다. 재사용 대기 시간은 1턴으로 줄어든다.
6.2. 해금 스킬
산성비 (Acid Rain) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ○ ○ ●-● | 원거리 | 2-3 | 5% | 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 2 (3턴) | |
3-4 | 10% | 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 3 (3턴) |
징벌처럼 출혈에서 중독으로 바뀐 것, 사용 시 자해 피해를 입는 것 외에는 슬픔의 비와 거의 유사하다. 슬픔의 비는 근접 기술 판정이었는데 산성비는 원거리 기술 판정인 것이 소소한 차이점. 이 때문에[10] 1편에 비해서 근접 기술 관련 효과의 효율이 다소 낮아졌다. 역병 의사의 '역병 수류탄', 신비학자의 '심연의 포격'과 범위가 똑같아 함께 조합해서 사용할 시 적 후열을 난장판으로 만들 수 있다.
광증 영웅의 길 선택 시 중독 피해가 삭제되고 1열에서는 사용할 수 없게 되는 대신 3, 4열에서도 사용할 수 있게 되고 대상에게 약화 토큰, 강화 시 33% 확률로 연계 토큰까지 부여하는 기능을 얻는다. 무생 영웅의 길에선 체력 50% 이하에서 사용할 시 틱당 피해량이 2 늘어난다.
여담으로, 전작의 슬픔의 비는 사용 시 채찍으로 자신의 등을 후려쳐 피를 상대에게 뿌리는 모션이었지만, 산성비는 채찍을 쓰지 않고 자신의 독기를 상대에게 그대로 뿌린다. 등을 후려치는 모션은 채찍의 선물 시전 시에 사용된다.
더! 더! (More! MORE!) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | - | 버프 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 자신: 피해를 입었을 때: (1턴), x2 | |
재사용 대기 시간: 1 자신: 피해를 입었을 때: (1턴), x2 |
사용 시 도발 토큰 2개를 받고, 이후 모든 종류의 피해를 받을 때마다 고통/고통+ 토큰을 1개 획득한다. 토큰은 최대 3개까지 쌓이며, 다음 자신의 턴이 끝날 때, 고통 토큰당 최대 체력의 10%/고통+ 토큰당 최대 체력의 15%만큼 체력을 회복한다. 일반적인 치유가 아니라 토큰을 소모하여 발생하는 치유 효과여서인지 치명타로 적용되지 않으며 심지어 치명타 토큰을 보유하고 있더라도 치명타 회복이 발생하지는 않는다.
전열에서 적의 피해를 직접적으로 받아내며, 자신 역시 자해 기술 때문에 툭하면 피가 깎이기 일쑤인 고행자의 유지력을 담당하는 좋은 기술이다. 직접적인 피해, 도트 피해, 자해 피해가 모두 따로 계산되기 때문에, 토큰이 중첩되면 빈사 상태였다가 한순간 체력이 원상복구되어 좀비처럼 부활하는 고행자를 볼 수 있다. 단, 자해가 먼저 계산되고 그 다음에 회복이 적용되기 때문에, 죽문 상태에서 체력이 깎이는 기술을 사용할 시 회복해보지도 못하고 바로 죽어버리는 참사가 벌어질 수도 있다.
피학 (Suffer) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 대상 필요 재사용 대기 시간: 1 자신: 저항 +10% (3턴) 대상: 강탈 | |
대상 필요 재사용 대기 시간: 1 자신: 저항 +10% (3턴) 자신: 다음 턴 종료 시 제거 대상: 강탈 |
전작에서처럼 아군 대상에게 걸린 도트딜을 스스로에게 모은다. 지속 피해 또한 더! 더! 시전 시 고통 토큰을 주기 때문에 고행자에게 도트딜을 몰아주는 편이 유리하다. 또한 강화 시에는 본인의 다음 턴이 끝날 때 도트딜을 싹 없애준다. 굳이 강화하지 않아도 야전 의술 등으로 도트딜을 처리하기 편해지며, 재앙 영길 선택 시 채찍의 선물로 도트딜을 제거할 수도 있다. 죽문 저항을 올리는 효과는 평상시엔 고행자의 죽문 확률이 최대값인 90%에 육박할 확률이 높아[11] 큰 의미가 없지만, 재앙 영길이 아니라면 독기가 터질 시 죽문 저항이 깎이고, 재앙 영길이라도 여러 디버프에 의해 죽문 저항이 내려갈 수 있으므로 그런 경우엔 죽문 저항을 보충해줄 수 있어 나쁘지 않다.
재앙 영웅의 길 선택 시에는 도트딜과 더불어 공포까지 가져온다. 강화 시 효과는 원본과 똑같아서 도트딜은 제거해도 가져온 공포까지 제거하진 못한다.
전작에서의 번역명은 '고통'이었다.
패혈증 (Sepsis) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 4-8 | 5% | 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 횟수: 3 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 35% 치유 대상: 4 (3턴) | |
6-10 | 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 횟수: 3 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 50% 치유 대상: 6 (3턴) |
자신이 체력이 절반 이하일 때, 대량의 체력을 회복하면서 대상에게는 막대한 중독 피해를 준다. 방혈과 달리 사용 후의 속도와 회복량 페널티가 없으며 기술이 빗나가더라도 체력 회복은 그대로 적용되어 훨씬 리스크가 적다.
채찍의 선물과 함께 모든 영웅의 길에 의해 변화하는 단 둘 뿐인 기술인데, 채찍의 선물에 비해 사용률이 높기 때문에 달라지는 효과가 더 체감이 되는 편이다. 변화하는 효과는 모두 고점이 매우 높아지는 대신에 그 고점을 달성하기 위한 조건이 달려, 방랑자 고행자에 비해 편하게 사용할 수 없다는 단점을 갖게 된다.
광증 영웅의 길 선택 시 고행자가 어느 위치에 서있더라도 쓸 수 있게 되고, 고행자의 체력이 50%를 넘더라도 자신에게 부정적 토큰이 있을 시 사용할 수 있게 되며, 스스로의 실명을 무시한다. 대신에 재사용 대기 시간이 3턴으로 늘어나며 강화를 하지 않았을 시에는 전투당 2회만 사용 가능하다. 효과는 적에게 피해를 주는 것이 아니라 자신의 모든 부정적 토큰을 적에게 옮기는 것으로 바뀌고, 강화 시에는 연계 토큰도 옮긴다. 무생과 재앙 영웅의 길 선택 시 공격 범위는 3열까지로 늘어나고, 중독 중인 대상에게만 사용할 수 있다. 효과는 대상에게 걸린 중독이 앞으로 입힐 총 피해량에 비례한 피해를 즉시 가하며 중독을 제거하는 것이다. 무생 패혈증은 시전에 체력 조건이 여전히 존재하는 대신 체력 회복 효과가 존재하나, 항상 최대 체력의 45%까지 치유하므로 보유한 체력에 따라 치유 효과가 미미하거나 아예 없을 수도 있다. 재앙 패혈증은 강화 전의 피해량이 무생보다 낮고 치유 효과가 사라지는 대신 전투 중 횟수 제한이 없고 연계 토큰에 시전하면 중독을 제거하지 않는 커다란 장점을 갖는다.
불사 (Undying) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 치유 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 자신: 10% 피해 대상: 3 (3턴) | |
재사용 대기 시간: 1 자신: 10% 피해 대상: 5 (3턴) |
대상에게 3턴간 지속 치유 효과를 부여한다. 성녀의 '신성한 위무'와 달리 한 대상에게만 쓸 수 있지만 재사용 대기 시간이 1턴으로 매우 짧아 전투 중간중간 써 주면 아군 체력 유지에 도움이 된다. 비슷한 포지션의 죽음 결핍과 비교하면 힐량은 대부분의 경우 더 적지만, 지속 피해를 입히지 않거나 적게 입히는 적을 상대할 시 꾸준히 죽문 탈출을 시켜줄 수 있다는 장점이 있고, 고행자의 체력 소모가 비교적 적다. 영웅의 길이 재앙일 시 죽음 결핍에 체력 조건이 생기기 때문에 고행자의 체력이 적지 않을 때 다른 영웅을 힐해주려면 이 기술을 채용해야 한다.
괴사 (Necrosis) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ○ | ●-●-●-● | 원거리 | 3-6 | 5% | 대상 필요 재사용 대기 시간: 1 자신: 5% 치유 | |
4-8 |
1-4열을 모두 포착하는 광역기이며 공격 대상에 비례하는 자힐까지 되지만, 중독 상태인 적만을 대상으로 한다. 산성비의 공격 대상인 3-4열은 몰라도 1-4열 전체를 중독시키려면 사전 작업이 너무 오래 걸린다는 점 때문에 활용이 까다로우며, 장기전이 될 수밖에 없는 보스전에서는 광역기의 효율이 떨어져버려 활용하기 어려운 기술. 1열에서 쓸 수 없다는 것도 은근히 거슬린다. 고행자 혼자 광역 중독 조건을 만족시키는 건 너무 고되고, 작정하고 조합, 장신구, 전투 아이템 등등으로[12] 광역 중독 컨셉을 잡고 써야 제대로 된 광역기가 된다.
7. 전용 장신구
해방 (Emancipation) | 고행자 | 체력이 < 20%일 때: 피해 +25% 대상: 징벌 기술: 긍정적 토큰 강탈 저항 -20% |
1편의 배경 설정 만화에서 얻어맞아 부러졌던 이빨을 뽑아내는 데 사용한 공구로 추정된다. 발치한 '부러진 이빨'은 1편에서 핏빛 궁정 등급 장신구로 등장했었다.
그슬린 성서 (Searing Scripture) | 고행자 | 라운드 종료 시: 1 부정적 토큰 제거, 제거: 대상: 인내 기술: 부정적 토큰 강탈, 토큰 강탈 저항 -20% |
'그슬린 성서'라는 번역은 공식 표기상의 명칭이 맞지만 엄연한 오역으로, 인두라는 생김새와 사용자의 설정을 고려하면 실제 의미는 '(지져서 몸에 새기는) 경전의 경구'에 해당한다. 고행자가 고행 명목으로 자해를 할 때 사용한 도구로 추정된다.
자신의 감옥 (His Prison) | 고행자 | 피격 시 공격자에게: 받는 효과 +1 (3턴) (33%) 자신: 더! 더! 기술: 부정적 잡담 +10% |
외형과 장신구 이름을 보건데, 스스로 벗겨낸 자신의 얼굴 가죽으로 보인다.
8. 상징 여관 아이템
고통의 상자 (Pain Box) | 고행자 | 「공포는 마음을 죽이니...」 ("Fear is the mind-killer...") [1개 대상[13]] 15% 피해 저항 무시 +33% (지역 1개) (33%) 지속 시간 +1 (지역 1개) (33%) 지속 피해량 +1 (지역 1개) (33%) |
사용 시 체력 피해를 입지만 중독 딜러에게 유용한 여러 효과들을 얻을 수 있는 아이템. 다만 체력 피해는 확정인데 비해 효과들은 전부 1/3 확률로 적용되기 때문에 괜히 체력만 잃고 끝날 수도 있다.
이 아이템은 듄 시리즈 에 등장하는 초능력자 집단 베네 게세리트가 시험에 사용하는, 손을 집어넣으면 고통을 가하는 상자에서 모티브를 얻은 것으로 보인다. 플레이버 텍스트 '두려움은 정신을 죽인다' 역시 베네 게세리트의 기도문에서 가져온 것.
고행자의 자해용 도구 중 하나로 추정된다. 듄 시리즈의 상자처럼 이 도구 또한 손을 집어넣으면 고통을 주는 도구일 듯.
9. 영웅의 길[14]
광증(Maniac) 「마지막 순간까지 희생과 탐닉을!」 ("Sacrifice and sensation to the last!") | ||||||||
중독의 위력을 희생하여 유연한 자리 선정, 약화 및 방해 효과를 얻습니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | 징벌 (Punish) | |||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 3-6 | 5% | 자신: 10% 피해 대상: 밀치기 1, 2 (3턴) | |||
4-8 | 10% | 자신: 10% 피해 대상: 밀치기 2, 2 (3턴), |
채찍의 선물 (Lash's Gift) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | 5%[-] | 대상의 부정적 토큰 필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 20% 치유 대상: 부정적 토큰 모두 강탈 | |
대상의 부정적 토큰 필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 30% 치유 대상: 강탈, 부정적 토큰 모두 강탈 |
산성비 (Acid Rain) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ○ ○ ●-● | 원거리 | 2-3 | 5% | 자신: 10% 피해 대상: | |
3-4 | 10% | 자신: 10% 피해 대상: , (33%) |
패혈증 (Sepsis) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ○ ○ | - | - | 5%[-] | 자신의 부정적 토큰 필요 또는 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 3 횟수: 2 무시 자신: 35% 치유 대상: 부정적 토큰 전부 전달 | |
자신의 부정적 토큰 필요 또는 자신 체력 < 50% 필요 또는 자신 필요 재사용 대기 시간: 3 횟수: 3 무시 자신: 50% 치유 대상: 부정적 토큰 및 전부 전달 |
중독 딜 기댓값을 어느 정도 포기하는 대가로 비교적 너그러운 열 제한과 강력한 디버프 능력을 얻는 영웅의 길. 영웅의 길의 영향을 받는 기술들은 모두 3열에서도 사용할 수 있기 때문에, 전방에 다른 영웅들을 배치하고 싶으면서도 고행자를 포기하기는 아까울 때 이 영웅의 길을 선택하기도 한다.
징벌
연계 토큰 대상으로 중독 저항의 30%를 무시하는 기능이 사라지며 중독 피해량 자체도 강화 여부와 무관하게 2x3으로 고정된다. 대신에 밀치기 1/2 효과가 생겨 적의 진형을 붕괴시킬 수 있게 되며, 강화 시 대상에 연계 토큰을 부여하는 기능도 추가된다. 연계 토큰을 소모하지 않고 강화 시에는 오히려 부여할 수 있다는 점은 나병환자처럼 연계 토큰을 사용해야 하는 영웅과 함께 사용할 시 토큰 안배가 적절히 이루어진다는 점에서 장점으로 작용하기도 한다.
채찍의 선물
고행자의 체력이 얼마나 있는지와는 무관하게 대상 영웅이 부정적 토큰을 보유하고 있어야 쓸 수 있게 바뀌고, 자신에 대한 치유량은 5% 감소한다. 기술의 대상이 된 영웅은 스트레스와 긍정적 토큰을 받는 것이 아니라 가지고 있는 부정적 토큰(강화 시 연계 토큰까지)을 고행자에게 넘겨주게 된다. 단순하게 생각하면 토큰 이득을 얻는 기본 사양과 달리 그저 토큰 보유자를 바꿀 뿐인 기술이지만, 당장 특정 영웅에게 매우 치명적일 수 있는 부정적 토큰을 고행자가 대신 떠안음으로써 이득을 얻을 수도 있고, 채찍의 선물처럼 광증 영웅의 길에 의해 변화하는 패혈증과의 시너지가 막대하기 때문에 실질적인 활용성은 상당히 높다.
산성비
중독 피해를 아예 입히지 못하게 바뀌며, 당연히 연계 토큰 대상으로 중독 저항을 무시하는 기능도 삭제된다. 이런 대가를 치름으로써 3열에서도 사용 가능하게 되고, 대상에 약화 토큰을 부여하는 효과를 얻는다. 강화 시 33% 확률로 연계 토큰도 남긴다. 징벌처럼 직접 피해를 입히기보다 적을 방해하는 방향으로 변화한다고 볼 수 있다.
패혈증
고행자의 체력이 50% 이상이더라도 부정적 토큰을 보유하고 있을 시 사용할 수 있게 되지만, 재사용 대기 시간은 1턴 늘고 강화 전의 사용 횟수가 2로 감소한다. 사용 시 고행자의 체력을 회복시키는 효과는 동일하지만, 산성비와 마찬가지로 적에게 중독 피해를 일절 입히지 않게 되며, 대신에 고행자가 보유한 모든 부정적 토큰을 적에게 옮기는 효과가 생긴다. 강화 시 연계 토큰 보유 중에도 쓸 수 있고 연계 토큰까지 적에게 옮긴다. 보유한 부정적 토큰을 오히려 무기 삼을 수 있는 셈으로, 다른 영웅의 부정적 토큰을 전부 흡수하는 채찍의 선물과 함께 사용할 시 엄청나게 많은 부정적 토큰을 적에게 그대로 돌려줄 수 있다. 실명 토큰을 갖고 있어도 명중률이 감소하지 않아 (대상의 회피 토큰에 회피당하지 않는다면) 실명을 역이용하는 데 실패할 걱정이 없는 건 덤.
무생(Exanimate) 「죽음의 씁쓸한 맛을 한번 시식해 보겠다!」 ("Let me but sample the bitter taste of death!") | ||||||||
체력이 낮을 수록 | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | 징벌 (Punish) | |||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
○ ○ ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 3-6 | 5% | 체력이 < 50%일 때: 지속 피해량 +2 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 2 (3턴) | |||
4-8 | 10% | 체력이 < 50%일 때: 지속 피해량 +2 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 3 (3턴) |
채찍의 선물 (Lash's Gift) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | 버프 | - | 5%[-] | 자신 체력 < 20% 필요 자신: 10% 치유, , , 부정적 토큰 전부 제거, 제거: | |
자신 체력 < 20% 필요 자신: 10% 치유, , , , 부정적 토큰 전부 제거, 제거: |
산성비 (Acid Rain) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ○ ○ ●-● | 원거리 | 2-3 | 5% | 체력이 < 50%일 때: 지속 피해량 +2 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 2 (3턴) | |
3-4 | 10% | 체력이 < 50%일 때: 지속 피해량 +2 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 10% 피해 대상: 3 (3턴) |
패혈증 (Sepsis) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 대상 변수 | - | 대상 필요 및 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 횟수: 2 자신: 최대 45% 치유 대상: 대상에게 남은 의 75%를 즉시 피해로 입힘 대상: 제거 | |
대상 필요 및 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 횟수: 3 자신: 최대 45% 치유 대상: 대상에게 남은 의 100%를 즉시 피해로 입힘 대상: 제거 |
조건부로 딜 기댓값을 크게 늘려주지만, 잠재력을 최대한으로 발휘하기 위해서는 체력을 낮게 유지하는 아슬아슬한 줄타기가 요구되는 영웅의 길. 고행자의 영웅의 길 중에선 가장 평가가 박한 편이다. 체력을 고의적으로 낮게 유지하지 않을 때 영웅의 길로 얻는 이득이 거의 없으며 주력 딜 기술인 징벌은 공격 범위가 늘어나긴 해도 위력 자체는 (체력 50% 이상에서) 약간이지만 감소하기도 하고, 채찍의 선물은 특히나 체력 조건이 까다로워 잘 눌러보지도 못한다. 패혈증으로 한 방에 강력한 피해를 입힐 수 있다는 장점은 '사인'을 가진 역병 의사를 채용하거나 연계 토큰 대상으로는 중독을 제거하지도 않는 재앙을 선택하는 것으로 누리고도 남기에 그다지 주목받지 못한다. 패혈증의 고점은 재앙 쪽이 더 높기도 하다.
징벌
공격 범위는 3열까지로 늘어나는 반면 고행자가 3열에 머무를 시 사용하지 못하게 된다. 중독 피해량은 기본적으로 1 감소하지만, 고행자의 체력이 50% 미만일 때 2만큼 늘어나 기본 사양보다 1만큼 더 많은 피해를 입힐 수 있다. 중독 피해량은 체력 조건에 따라 원본보다 1 많거나 적거나 일정하지 않고 조건을 만족하더라도 그렇게까지 큰 차이가 나지 않기 때문에, 중독 피해량 변동보다는 3열까지 닿는다는 게 더 중요하다. 고행자는 어차피 산성비로 후열을 공격 가능하기 때문에 3열 공격기가 그렇게까지 절실하지는 않지만, 어쨌거나 3열의 단일 대상에게 조금이라도 더 큰 피해를 입힐 수 있다.
채찍의 선물
열 제한이 사라지면서 다른 영웅을 대상으로 하는 기술이 아니라 자기 자신에게만 효력을 발휘하는 자힐기 겸 자가 버프기로 변화한다. 치유량은 10%밖에 되지 않지만, 모든 부정적 토큰과 연계 토큰을 즉시 제거하며, 치명타와 회피 토큰까지 부여하는 매우 강력한 효과를 갖는다. 강화 시에는 회피 토큰이 회피+ 토큰으로 업그레이드되고 힘 토큰까지 하나 얻을 수 있다. 이렇듯 위력 자체는 엄청나며, 재사용 대기 시간조차 존재하지 않지만, 체력이 20% 미만이어야 쓸 수 있다는 엄청나게 엄격한 체력 조건으로 인해 활용하기는 매우 까다롭다.
산성비
체력이 50% 미만일 때 중독 피해량이 2 증가하는 효과를 얻는다. 징벌과는 다르게 원본 스펙을 그대로 유지하면서 조건부 강화 효과만 추가된다. 조건 충족 시 후열에 중독 5X3을 가하면서 도트 딜링기치고 꽤 강력한 피해를 입히기 때문에 기댓값 자체는 상당히 높은 편이다.
패혈증
사용하려면 체력이 50% 미만이면서 대상에 중독이 적용되어 있어야 한다. 공격 범위는 3열까지로 증가한다. 자힐 효과는 '최대 체력의 45%까지'로 고정되어 체력이 적을 때 사용하면 많은 양을 회복하지만 체력이 많을수록 효력이 줄고, 특히 45% 이상에서 사용하면 전혀 체력을 회복할 수 없다. 효과는 대상이 앞으로 입을 중독 피해의 75%/100%만큼을 즉시 입히며 중독을 제거하는 것. 중독 위주의 조합에서 중독 피해를 많이 누적시켰을 때 폭발적인 위력을 발휘하지만, 그렇지 못한 경우라면 기본 사양만도 못한 피해를 입히게 된다. 또한, 강화 전에는 전투 중 2회까지밖에 사용할 수 없다.
재앙(Scourge) 「아름다움을 박탈당한 내게는 그저 역병 밖에 남지 않았으니!」 ("I'm purged of beauty, empty of all but blight!") | ||||||||
타인이 짊어진 짐을 덜어주는 역할입니다. 독기 상태가 새로운 효과[19]를 얻습니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | 죽음 결핍 (Deathless) | |||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 치유 | - | 5%[-] | 자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 횟수: 3 자신: 35% 치유 대상: 25% 치유 | |||
자신 체력 < 50% 필요 재사용 대기 시간: 2 횟수: 3 자신: 50% 치유 대상: 35% 치유 |
채찍의 선물 (Lash's Gift) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | - | 버프 | - | - | 재사용 대기 시간: 1 자신: 1, 제거: | |
재사용 대기 시간: 1 자신: 1 부여, 제거[21] 제거한 지속 피해 유형 하나당 저항 +20% |
피학 (Suffer) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 버프 | - | - | 대상 필요 또는 대상 필요 재사용 대기 시간: 1 자신: 저항 +10% (3턴) 대상: 강탈, 강탈 | |
대상 필요 또는 대상 필요 재사용 대기 시간: 1 자신: 저항 +10% (3턴) 자신: 다음 턴 종료 시 제거 대상: 강탈, 강탈 |
패혈증 (Sepsis) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 대상 변수 | - | 대상 필요 재사용 대기 시간: 2 대상: 대상에게 남은 의 50%를 즉시 피해로 입힘 대상: 상태가 아니라면 제거 | |
대상 필요 재사용 대기 시간: 2 대상: 대상에게 남은 의 100%를 즉시 피해로 입힘 대상: 상태가 아니라면 제거 |
전열 탱커로서의 탱킹과 자힐에 특화된 영웅의 길이며, 독기가 강화되면서 스스로에게 공포를 걸거나 아군의 공포를 전달받을 수도 있게 되는 만큼, 일부러 붕괴 상태에 들어서는 것을 어느 정도 의도하는 영웅의 길이기도 하다.
독기
돌입 시 체력이 회복되는 분기점과 그 회복량이 높아지고, 들어가는 순간 기술들의 쿨이 전부 초기화되며, 돌입할 때마다 자신을 공격한 대상에게 가하는 중독 피해가 1씩 늘어나는 효과가 추가된다. 때문에 보스전에서 반복적으로 독기 상태에 들어가는 플레이를 할 시 리턴이 크다. 그렇더라도 다음 여관까지 죽음의 문턱 저항이 감소하거나 다른 영웅들과의 관계가 악화되는 등의 페널티는 그대로이기 때문에, 앞날에 대한 생각 없이 무작정 붕괴를 터뜨리는 건 좋지 않다.
죽음 결핍
재사용 대기 시간이 2로 늘어나고, 3회의 사용 횟수 제한도 생기며, 고행자의 체력이 50% 미만이어야만 사용할 수 있는 조건까지 추가된다. 대신 사용 시 고행자의 체력을 20% 소모하는 것이 아니라, 오히려 35%/50%만큼 치유하는 효과를 얻는다. 재앙 고행자의 패혈증은 체력을 전혀 회복시키지 않기 때문에 폭발적인 자힐을 위해서는 죽음 결핍을 사용해야 한다. 고행자에게 어그로가 집중될 시 아군의 체력도 회복시키면서 자힐까지 완벽하게 하는 일석이조의 기술이 되는데, 강화한 더! 더! 기술로 고통/고통+ 토큰을 충분히 벌어 놓고 다음 턴에 강화한 죽음 결핍을 사용할 시 과장 없이[22] 죽음의 문턱에서 풀피로 체력이 차오르는 기막힌 장면을 목도할 수 있다. 다만 고행자는 멀쩡한데 다른 영웅이 얻어맞아서 빈사 상태가 되는 경우 치유할 수 없다는 단점도 갖는다.
채찍의 선물
무생 고행자의 채찍의 선물처럼 자신을 대상으로 사용하는 기술이 되지만 후열로 밀리는 경우 사용할 수 없다. 재사용 대기 시간은 1턴으로 기본 사양의 2턴보다는 짧은 편. 사용 시 자신에게 공포 1x3을 부여하면서 보유하고 있는 모든 지속 피해를 제거한다. 강화하면 보유하고 있던 지속 피해 유형에 비례해서 저항력이 증가하는 효과도 생긴다. 적의 도트 딜링을 카운터치는 역할을 하며, 스스로에게 공포를 부여하는 효과로 붕괴를 유도할 수도 있다.
피학
대상 영웅에게 지속 피해가 아니라 공포가 걸려 있어도 사용할 수 있게 되고, 지속 피해와 함께 대상의 공포까지 전달받게 된다. 강화 시 다음 턴 종료 후 자신의 지속 피해를 제거하는 효과가 생기는 건 원본과 같지만 공포까지 전달하게 바뀜에도 공포는 제거하지 않는다. 채찍의 선물과 마찬가지로 붕괴를 의도하는 효과인 셈. 채찍의 선물이 지속 피해를 전부 제거하는 효과를 갖고 있는 만큼, 사용하더라도 강화 의존도는 크지 않다.
패혈증
무생 사양의 패혈증과 비슷하게 3열까지 닿으며 대상이 앞으로 입을 중독 피해의 50%/100%를 즉시 입히는 효과를 갖고 있다. 대상에 중독 피해가 적용되어 있다면 스스로의 체력과 무관하게 사용할 수 있고, 횟수 제한이 걸려 있지 않다. 강화 전의 위력은 무생 패혈증보다 약하고, 자힐 기능이 아예 사라진다. 대신에 대상이 연계 토큰을 갖고 있을 시, 피해는 피해대로 입히면서 중독을 제거하지 않기 때문에 딜적인 고점은 훨씬 높다.
[1] 성질 더러운 선조가 아니라 호의적인 교수가 영웅에 대해 말하는 것임에도 평이 굉장히 안 좋다. 고행자의 일생이 교수가 높이 평가하는 '과거의 실패와 그것의 극복'과 동떨어진 것도 있겠지만, 사신을 잡고 나서 나오는 나레이션에서 고행자가 의지력 하나만으로 안 죽는다는 사실에 놀라워하는 것을 보아 그냥 저 질긴 명줄에 질려버린 것도 이유인 듯(...).[2] 과거의 메아리 4장에서도 사신과 싸우는데, 이쪽은 스펙이 스토리에 맞춰 매우 약화된 개체다.[3] 챕터 2부터 산에 진입하려면 반드시 하나 이상의 트로피를 수집해야 하고, 전투를 억지로 피해다니면 해악 관리가 거의 불가능하다시피 해서 전투를 피하는 것도 한계가 있다.[4] 1편의 고유 붕괴는 '황홀경(Rapturous)'[5] 괄호 안의 수치는 '살아있는 도시' 해금을 통해 얻을 수 있는 추가 능력치. 특이사항으로 다른 영웅들은 '결의' 해금마다 죽음의 일격 저항 5%를 얻지만 고행자는 3%만 얻으며, '결의' 외에 다른 저항력 또는 능력치 관련 해금이 없다.[6] 죽음의 일격 저항 상한 90%까지만 적용.[7] 전작에서는 고행자가 처음 DLC로 추가됐을 때 1-3열을 타격할 수 있다가 하향당해서 1-2열만 공격할 수 있게 바뀌었다. 영웅의 길으로나마 1편에서 하향되기 전의 공격 범위를 되찾은 셈.[-] 게임 내 툴팁으로는 적혀 있지 않다.[-] [10] 새로 생긴 화농과 괴사도 원거리 판정 기술이지만 화농은 시체 대상 기술이라 위력이나 치명타 보정의 의미가 없고 괴사는 조건이 워낙 까다로워 잘 쓰지 않는다.[11] 기본 죽문 저항이 75%인데 제단의 살아있는 도시에서 해금만 끝까지 해도 죽문 저항 18%가 올라서 죽문 저항이 90%를 찍고도 3%가 남는다.[12] 역병 의사의 '역병 수류탄'은 산성비처럼 3-4열에 동시에 중독을 가하고 독사 영웅의 길을 선택한 도굴꾼은 '번뜩이는 비도'로 2-3열에 중독을 걸 수 있다. 전투 아이템 중에서는 '영액 폭탄'이 단일 대상 중독 5x3, '이계의 편린'이 단일 대상 중독 5x3 + 화상 5x3, '포자 수류탄'이 모든 적에게 중독 3x3을 거는 효과를 가졌고, 모든 적의 도트딜 저항을 33%씩 깎는 '독기의 영액'도 보조적인 용도로 좋다. '더럽혀진 담즙샘', '독 반지', '치유의 차'처럼 기술에 낮은 확률로 중독 효과를 부여하는 장신구를 광역기를 가진 아군에게 들려주는 방법 또한 운빨을 타긴 해도 고려할 만하다.[13] 고행자 자신에게만 쓸 수 있다.[14] 기술별 변경점은 게임 내 영웅의 길 설명에 적혀 있지 않고, 영향받는 기술이 나열되어 있을 뿐이다. 재앙 영웅의 길의 독기 효과 변경에 대해서도 적어놓지 않았다.[-] [-] [17] 오역. 게임 내에 역병이라는 효과는 없다. 체력 상황에 따라 일부 기술들의 중독 피해량이 증가하는 것을 뜻한다.[-] [19] 체력이 최대 체력의 45%로 변화, 발동할 때마다 피격 시 적에게 입히는 중독 피해 1 증가[-] [21] 공포 부여와 지속 피해 제거 효과 모두, 한국어 번역본에서는 강화하면서 효과는 변하지 않는데 툴팁이 전혀 달라지는 특이한 사례다.[22] 고통+ 토큰 4개 보유 후 죽음 결핍+을 쓰면 최대 체력의 110%를 회복하므로 정말로 과장 하나 없이 풀피가 된다. 다른 조건에서는 (받는) 치유량 증가 효과가 조금 필요하다.