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1. 개요
《Limbus Company》에 등장하는 수감자인 로쟈의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
분노/오만/질투/우울을 보유한 인격이 많으며, 탐식과 나태는 적은 편이다.가슴 노출이 있는 모든 인격은 가슴에 심장 모양 문신을 하고 있다.
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=LCB 수감자,
체력=239, 속도=2 - 5, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
동기화대사=안녕~ 로쟈야. 긴 이름도 있는데\,<br>정 없어 보이니까 그냥 로쟈라고 불러줘~,
등급=1성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬1이름=내려찍기,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=처단,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 정신력이 0 미만이면 스킬 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상일 때 피해량 +20%,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
패시브스킬이름=단악,
패시브분노=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=공격 적중 시 50% 확률로 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=도박사,
서포트패시브분노=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 앞면이 나온 코인의 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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}}}}}}}}} ||
대사
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 로쟈 |
- 성능 평가
출혈 키워드를 사용하는 딜러형 기본 인격.
합 성능은 기본 11/12/12에 정신력 0 미만에서 최대 11/12/13으로 낮다.
출혈 위력을 다량 부여해 3스킬 마지막 코인의 고점을 보도록 설계되었고, 코인 개수도 4개로 많아 나름 딜링 능력은 좋다. 다만 1성 인격답게 위력 고점이 저열하고, 3스킬의 고점 조건도 애매해 주전으론 안 쓰인다.[1]
주 사용처는 서포트 패시브. 발동도 쉽고 효과도 강해 게임 내 최고의 서포트 패시브 중 하나로 고평가된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬
- 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 횟수 1 증가' 추가
- 3스킬: 기본 위력 2 → 4
- 1~3코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가
[1] 호수의 거울 당시에는 3스킬이 4코인이어서 피안개 효율이 높다는 점에서 착안해 인격풀이 부족할 때 용병으로 쓰이기도 했으나, 피안개의 성능 조정 이후에는 채용 가치를 잃었다.
2.2. 00(2성)
====# LCCB 대리 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=LCCB 대리,
체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=56(-4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 당신이야? 나한테 명령내린다던 사람이?,
동기화대사=드디어 승진하는 거야? 보상은? 연봉 인상? 애프터 팀 이전? …둘 다 아니라고? 에잉.,
등급=2성, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCC,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=65(+5),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,
스킬2이름=찌르기,
스킬2공격레벨=65(+5),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여,
스킬3이름=제압,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았으면 코인 위력 +3,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=방어 허물기,
패시브질투=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=브리칭,
서포트패시브질투=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
LCCB 대리, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 아이의 눈에는 졸음과 피로가 한가득이었어. 깐깐한 후임: …감응 결과 이상 없음. 통로 확보하죠. "흐아암… 아~ 귀찮은데." 깐깐한 후임: …일입니다. "아니, 일이니까 하긴 할 건데~ 하아, 우리가 왜 버스 애들을 도와야 하는 건데?" 깐깐한 후임: 그게 LCC 부서의 일 아닙니까. 알고 있어, 아이는 입을 쩝 다시며 그렇게 너스레를 떨었어. 메피스토펠레스를 운행하는 열두 수감자들의 성공적인 황금가지 회수를 위해 움직이는 게 클리어 부서, LCC의 일. 아이도 그 사실은 잘 알고 있었지. 사실, 특별한 부담도 되지 않아. 일면식 없는 자들을 위해서 본인의 목숨을 걸어야 하는 게 싫다는 둥 아마추어 같은 불만도 갖고 있지 않고. 하지만 그저… 자신이 하고 있는 일이 가슴을 뛰게 하고 있진 않다는 점이 있었던 거지. "아~ 나도 버스 잘 탈 수 있는데. 그… 베르길리우스? 그 사람도 보고 싶구." 깐깐한 후임: …안 된다는 건 잘 알지 않습니까. 그 수감자들은… "알아, 그 시계대가리랑 공명해야 된댔나. 쯧, 알고 있어. 그냥 하는 소리라고…" 아이는 한숨을 쉬더니, 무전기에 대고 말했어. "로쟈, E-361 구획 격리실 사전 조사 작업 시작~" 그리곤 몸을 이리저리 풀고는 주변 사람들에게 말했지. "준비됐지? 간다~? | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCCB 대리 로쟈 |
- 성능 평가
마비와 수비 위력 감소를 사용하는 디버퍼.
합 성능은 기본 11/8/11에 각 스킬 별 조건 만족 시 최대 13/12/17로, 조건을 만족해도 낮은 편이다.
장점은 높은 디버프 부여량. 초창기 인격답게 디버프 부여 능력이 특출난데, 대리로쟈는 그 중 마비 + 수비 위력 감소 + 방어 레벨 감소로 수비 스킬을 쓰는 적을 상대하는 것에 특화되어 있다. 2&3스킬은 수비 위력 감소를 각각 4나 부여하기 때문에 수비 스킬이 강력한 적을 상대로는 나름 메리트가 있다.
단점은 저열한 자체 스펙. 초창기 + 2성 인격답게 위력 증가 조건을 만족해도 고점이 빈약하고, 코인 개수도 1/2/2로 적어 피해량도 낮은데 합에서도 상당히 불리하다. 또한 3스킬의 코인 위력 증가는 '대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았을 경우'라 조금만 속도가 낮아도 발동하지 않을 확률이 높고, 심지어 조건을 만족해도 1코인을 적중시키는 순간 바로 조건이 깨져서 2코인의 위력이 낮아진다는 설계 미스가 존재한다. 거기에 더해 다른 LCCB 소속 인격과 달리 노 키워드 인격이라는 단점도 있다.
주 사용처는 서포트 패시브. 적이 수비 스킬만 사용했으면 기본 로쟈와 피해량 증가율이 동일해 나름 성능이 좋다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 4 → 5, '조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면, 코인 위력 +2' 추가
- 2스킬: '조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면, 코인 위력 +2' 추가
- 3스킬: 대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았다면, 코인 위력 +2 → 3
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 질투 속성
- 여담
게임 출시부터 존재했던 초창기 2성 시즌 인격. 에피의 인격이다. 통칭 대리로쟈.
사전관측과에서 활동하며 힘겨운 나날을 보냈는지 다른 인격에 비해 확연히 신경질적인 면모가 잘 드러난다.
한때 거울굴절철도 2호선 출시 후 마비 디버퍼로서 잠시 재발굴되었다. 1스킬과 3스킬로 마비를 부여할 수 있는데, 다른 마비 디버퍼도 있지만 다른 수감자들은 그냥 좋은 딜러 인격을 편성하는 것이 나은 반면 로쟈는 딱히 쓸 만한 인격이 없었기 때문. 하지만 합 성능이 워낙 떨어지는 데다 이 빌드가 발굴된 직후 최상위권 딜탱인 디에치 협회 로쟈가 출시되면서 바로 사장되었다.
====# N사 중간 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=N사 중간 망치,
체력=212, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=드디어\, 저를 쓰시는군요…! 우훗\, 후회하지 않으실 겁니다.,
동기화대사=반드시\, 반드시! 부름에 보답할 것입니다… 후훗!,
등급=2성, 시즌=1, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=충실한 못질,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬2이름=광적인 정화,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여,
스킬3이름=철의 단죄,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 피해량 +15%<br>파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
패시브스킬이름=처단의 기쁨,
패시브분노=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=적이 사망하면 다음 턴 시작 시 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음. 자신이 적을 처치한 경우 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 얻음. (턴 당 1회 발동),
서포트패시브스킬이름=차오르는 신앙,
서포트패시브분노=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=적이 사망하면 정신력이 가장 높은 아군 1명이 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴 당 1회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
N사 중간 망치, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 훌륭해. "그리하세요." 아아, 역시 나는 선택받은 사람이었던 거야! | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| 전용 키워드 | |
| 못 | 특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
| 광신 | 이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> N사 중간 망치 로쟈 |
- 성능 평가
N사 광신도 시너지로 피해량을 늘리는 출혈 딜러.
합 성능은 기본 11/10/12에 2스킬 합 승리 시 다음 턴에 12/11/13, 전투 패시브 적용 시 최대 13/12/14로, 조건을 만족해도 낮은 편이다.
장점은 N사 광신도 덱 내에서 보일 수 있는 고점. 특히 3스킬은 기본적으로 4코인 스킬이고, N사 광신도 인격 6인 + 광신 보유 + 전투 패시브 적용 시 최대 +55%의 피해량 보정을 받기에 딜링 능력이 출중하다.
단점은 저열한 자체 스펙. 2성 인격답게 전반적으로 위력이 낮고 키워드 부여량도 떨어지며, 특히 4동기화를 해도 위력 증가가 없어 N사 광신도 덱을 벗어나면 사용이 여러모로 힘들다.
주 사용처는 N사 광신도 인격 기반의 색욕 출혈덱 또는 서포트 패시브. 전자의 경우 광신 획득이 쉽고 4동기화로 추가된 N사 광신도 기믹도 활용할 수 있어 2성 인격 중에선 상위권의 성능을 발휘할 수 있다. 후자 역시 신속 + 피해량 증가를 제공해서 성능이 좋다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 1~2코인: '[적중시] 대상에게 못이 있을 때, 못 1 부여' 추가
- 3스킬: '파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%' 추가
- 수비 스킬: '[적중시] 못 1 부여' 추가
- 인격 스토리
스토리에서는 자신의 고향의 의체 사용자들을 직접 몰살해버린 모양이며 이에 자랑스러워하기까지 한다. 이단이 정화된 자신의 고향의 땅에 입맞춤을 하고 싶다는 말을 하는데, 아이러니하게도 원래는 죄와 벌에서 라스콜니코프가 자신의 살인을 참회하면서 한 말이다.
- 여담
림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 인격이다. 통칭 N(로)쟈.
N사 광신도 인격들 중에서도 광신도적인 면모가 크게 드러나는 인격이다. 마침 로쟈는 먹성이 좋은 캐릭터성을 지니고 있기에 경험 통조림을 많이 먹어 더 강하게 세뇌당했다는 추측도 존재한다.<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 변경 이전 스탠딩
첫 출시 당시 N사 뫼르소와 함께 심각한 논란의 중심에 섰던 인격이기도 한데, 처음에는 3지역에 나오는 N사 이단심문관 잡몹의 SD 스탠딩을 그대로 가져와서 머리만 로쟈의 것으로 바꾸는 무성의한 디자인이었기 때문. 이것이 이슈화되며 팬들의 불만이 폭발하자 이후 패치로 변경되었다.
====# 남부 츠바이 협회 5과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=남부 츠바이 협회 5과,
체력=271, 속도= 2 - 4 , 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음~ 날씨 좋다. 자\, 그래서 누굴 보호해야 한다고 했지?,
동기화대사=인정받는 건 기분 좋은 일이지~ 음… 그것보다는 임무 수당이나 더 챙겨주면 좋겠는데~,
등급=2성, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="쉿\, [잠복임무] 중이야.",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
스킬1이름=견제,
스킬1공격레벨=58(-2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 2 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=집중 방어,
스킬2공격레벨=58(-2),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=위협 대상 제압,
스킬3공격레벨=58(-2),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,
수비스킬이름= 가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,
패시브스킬이름=방어 호흡,
패시브분노=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1마다 보호막을 2 얻음 (최대 20),
서포트패시브스킬이름=지정 보호,
서포트패시브분노=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 당 보호막을 1 얻음 (최대 10),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 츠바이 협회 5과, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "저기~" "……." "너 말하고 있는 거야, 히스클리프." "…뭔데." 화창한 어느 도시의 낮. 아이는 새카만 썬글라스를 쓰고 벤치에 앉아있었어. 그리고 그 옆에는, 자신이 절대 수상해 보일 리가 없다는 생각으로 가득한 또 다른 아이가 앉아있었지. "그러고 있으면 진짜 안 수상해 보일 것 같아?" "당신이 말만 안 걸면, 그럴 것 같은데. 뭐, 꼬와?" "응, 꼽지. 요즘 세상에 그렇게 팔까지 쫙 벌리고 신문을 읽는 사람이 세상에 어딨어?" "…끙." "그냥 신문에 콱 처박고 있으면 몰라. 자꾸 신문 너머로 빼꼼빼꼼 쳐다보는 건 왜 하는 건데? 아이는 그렇게 면박을 주며 길게 한숨을 쉬었어. 두 아이들은 잠복 임무를 수행 중이었어. 그중에서도 지정보호라고 부르는, 츠바이 협회의 일처리 방식 중 하나를 말이지. 츠바이 협회가 고객의 보호를 담당하고 있다는 건 이미 널리 알려진 사실이지만, 사실 어떠한 형태로 그것이 이루어지고 있는지까지 전부 알고 있는 사람이 많진 않아. 잠행보호도 그중 하나지. 자신의 일상을 침해받고 싶지는 않지만, 보호는 받아야 하는 사람들을 위한 서비스라고 할까. "하아… 무슨 일 안 생기나~ 죽치고 앉아있는 것도 너무 지루하단 말이지." 하지만 아이는 뭔가 내키지 않는 것만 같아. 그것도 그럴 것이, 아이가 능청맞고 여기저기 잘 끼어들 수 있다고 지정보호라는 담당 업무를 맡겨둔 것일 뿐이지… 딱히 아이가 하고 싶어서 시작한 것은 아니었거든. "으… 그때 그냥 다른 일 한다고 할 걸 그랬어. 괜히 멋있어 보여서…" …아이의 탓이 마냥 없는 건 아닌 것 같네. "…잠깐. 저 인간 움직이는데?" "뭐? 아직 저기서 1시간은 더 노닥… 어!" 옆에 앉았던 아이는 순식간에 신문을 구기면서 일어났어. "앗싸~ 드디어 뭔가 일이 생기는구나!" "아이 씨, 말이 씨가 된다니까 진짜…" 한 아이는 신이 나서, 한 아이는 짜증이 난 채로… 둘은 티나지 않게 속도를 내면서 VIP 뒤로 따라 붙었어. 수상한 거래자: …어이. 어수룩한 VIP: 어이? 수상한 거래자: 아직도 눈치를 못 채는 거야? 너 협박당하는 거야, 지금~ 어수룩한 VIP: 뭐, 뭐라고요? 분명히 계약 지불 관련으로 만날 사람이 있다고… 수상한 거래자: 만날 사람은 무슨, 만날 날붙이는 있지. 자, 인사해. 어수룩한 VIP: 으, 으아… "자, 거기까지!" 두터운 타격음이 좁은 골목 안에서 강렬하게 울려퍼졌어. 어수룩한 VIP: 누, 누구?! 아… 츠바이? "네~ 계약서 쓸 때 이후로 처음 뵙죠?" 어수룩한 VIP: 어디서 뭘 하다가… "저희한테 알려주신 행동계획과 너무 다르게 움직이시면 곤란해요~ 아이는 그렇게 말하면서, 고객의 앞에 나서 특유의 방어 자세를 취했어. "자, 다른 놈들은 어디 있지? 지금 나와!" 드디어 뭔가를 한다는 즐거움에 히죽거리면서 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 츠바이 협회 5과 로쟈 |
- 성능 평가
호흡 횟수를 이용해 보호막을 얻는 호흡 탱커.
합 성능은 기본 8/14/11에 보호막 15 이상에서 최대 8/14/17로, 조건을 만족해도 낮은 편이다.
남부 츠바이 협회 인격은 전반적으로 평가가 낮은데, 츠로쟈는 그중에서도 제일 낮은 평가를 받는다. 2성 인격답게 위력 고점이 낮은 데다 전투 패시브로 인한 탱킹 능력 역시 특출난 수준이 아니고, 무엇보다 방어 레벨 증가나 진동 등으로 나름대로 시너지를 갖추고 있는 다른 츠바이 협회 인격과 달리 혼자 생뚱맞게 호흡 기반 기믹을 사용하기 때문. 서포트 패시브의 성능도 그닥이기 때문에, 비주류 인격을 써보고 싶거나 츠바이 컨셉덱을 짜는 게 아닌 이상 육성할 이유가 없다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 효과, '[합 패배] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 횟수 1 증가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 도발치 효과, '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 3스킬: [사용시] 자신의 보호막이 15 이상이면, 코인 위력 +1 → 2
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 15, 도발치 효과 추가, 무속성 → 분노 속성
- 여담
2023.7.13 출시된 2성 인격이다. 통칭 츠로쟈.
오픈 후 4개월간 싱클레어 하나뿐이던 츠바이 협회 소속의 두 번째 인격이며, 츠바이 싱클레어와 마찬가지로 경광봉을 무기로 사용한다.
출시 전에는 동기화 전 일러스트가 잘 뽑혀서 호평을 받았고, SD의 퀄리티나 모션 역시 평가가 괜찮다. 함께 출시된 R사 코뿔소팀 뫼르가 디자인으로 악평이 많다 보니 해당 요소가 더욱 부각되는 편. 다만 출시 후 성능이 폐급으로 밝혀지면서 결국 일러스트 하나만 남은 인격이 되었다.
일러스트는 게임 정식 오픈 이전에 트위터로 공개되었는데, 일러스트만 사전공개되고 오픈 당시 실장되지 않았던 인격들 중 첫 번째로 출시되었다.
초창기 인격들처럼 본인 사망 대사는 없고 아군 사망 대사만 있다. 일러스트가 게임 오픈 전 선공개된 인격 중 하나임을 고려하면, 다른 초창기 인격들과 함께 예전에 녹음되었다가 뒤늦게 출시되었을 가능성이 높다.
2스킬 1코인의 효과가 '[앞면 적중시] 호흡 횟수 1 증가'로 표기되어 있었으나 실제로는 '[적중시] 호흡 횟수 2 증가'로 적용되고 있었고, 2023.8.10 업데이트 후 오류 내역에서 실제 적용되고 있는 효과에 맞춰 텍스트를 수정한다고 공지했다. 또한 해당 공지에서 2스킬의 '[사용시] 자신의 보호막이 15 이상이면, 호흡 횟수 2 증가' 효과가 표기된 것과 달리 다음 턴에 적용되던 오류를 이번 턴으로 수정하겠다고 언급했다.
2024.8.24 패치로 합 모션이 개선되었는데, 츠로쟈의 회피 SD 이미지가 누락되어 합에서 승리할 경우 시체가 됐다가 다시 벌떡 일어나 합을 하는 기현상이 일어났다.
====# T사 2등급 징수직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=T사 2등급 징수직 직원,
체력=264, 속도=4 - 7, 방어력=59(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=후… 이런 구질구질한 색의 고기를 시간 내서 먹고 있다니… 차라리 아예 색을 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.,
동기화대사=이제는 저항해도 소용없어. 시간을 땡겨온 나는\, 너희보다 빠를 테니.,
등급=2성, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="차라리 아예 [색](을)를 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=T사,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬1이름=징수 준비,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=T사식 제압 격투,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬3이름=징수 집행,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 20%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 8 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 8 소모하여 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했다면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=시간 대여,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 3 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 2 부여 (턴 당 6회),
패시브스킬이름=황금 시간 - 맞서기,
패시브나태=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 체력이 16 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 60%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 대상과 합을 진행할 때 합 위력 +2
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,
서포트패시브스킬이름=T사식 격투술,
서포트패시브나태=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>을 5 이상 보유한 적과 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
T사 2등급 징수직 직원, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | T사의 어느 레스토랑. "세상에… 다들 이 스테이크에 육즙 떨어지는 것 좀 보게나!" 아이의 직장 동료 중 한 명이 육즙이 뚝뚝 떨어지는 스테이크를 입에 가득 넣고 우물거려. 2등급 징수직 직원: 역시, 여기 오길 잘한 것 같아요. 반대쪽에 앉아있는 다른 동료도 기분 좋다는 듯 입가를 닦고 있지. 다들 맛있다는 듯 먹는 걸 보니, 꽤 괜찮은 레스토랑인가 봐. 하지만… 아이는 한 입도 먹지 않고, 포크로 찍은 스테이크를 빤히 바라보고 있어. "구질구질해…" 썰어둔 스테이크가 맛있다는 사실을 아이가 모르진 않아. 그저 색을 빼앗겨 누렇게 변한 스테이크가 아이의 식욕을 돌게 하지 못한 거야. 그 빼앗긴 색이 오히려 역겨움을 불러왔고… 아이의 표정을 싸늘하게 만들고 있을 뿐. 탐탁지 않은 눈빛으로 스테이크 조각을 몇 번이나 찔러보던 아이는 깊은 한숨과 함께 포크를 내려놓았어. "로쟈 군, 무슨 일인가? 오늘따라 기분이 좋지 않아 보인다만…" "별거 아니야. 그냥… 입맛이 없어서 그래." "으음~ 좋지 않군! 이렇게 맛있는 식사를 통해서 격무의 스트레스를 해소해야 하는 법이거늘! "…벌써? 아직 점심시간인데?" "다소의 알코올은 업무 효율에 도움을 준다네!" 2등급 징수직 직원: 맞는 말이에요. 우리가 자주 이러는 것도 아니고… 동료의 말대로, 이런 레스토랑에서 등급이 다른 직원끼리 식사를 같이하는 경우는 많지 않아. 서로가 살아가는 시간이 다르기에 T사의 직원들은 시간이 맞는 사람끼리 밥을 먹는 경우가 대부분이지. 함께 밥 먹는 기분을 내려면 TT4 프로토콜이 적용된 식당에 가야 하고… 그런 곳은 시간이 그리 두둑하지 못한 낮은 등급 직원에겐 부담스러운 곳이야. 그래서 조금이라도 부담을 덜고자 색이 없는 음식을 먹으러 온 거지. 이 식당에는 색을 돌려주는 램프가 없어서, 그나마 가격이 저렴하거든. "아우, 알았어. 건배하자, 건배." 분위기를 망치고 싶지 않던 아이는 마지못해 잔을 부딪쳤어. 물론 잔에 담긴 와인의 색을 본 아이는 혐오감을 품었지. 하지만 최대한, 그 감정을 얼굴에 드러나지 않게 애를 쓰고 있는 거야. 당연히, 그런 모습을 유지하는 건 쉬운 일은 아니었고… 아이는 금세, 자리에서 일어났어. 음식에는 손도 대지 않고서 말이지. 2등급 징수직 직원: 벌써 일어나려고? "요즘 한창 불법 발명품 단속 기간이잖아~ 슬슬 가봐야 시간이 맞을걸." "요즘 들어 단속 근무가 많아졌더군. 수고가 많다네!" "하하… 이러다가 금세 승진하는 거 아닌가 몰라? 2등급 징수직 직원: 으응… 그래. 식사가 끝난 뒤, 아이가 향한 곳은 T사의 뒷골목이야. 신고가 들어온 장소를 확인한 뒤, 기술청과 연락해 등록되지 않은 발명품을 따로 수거해가는 게 아이의 오늘 업무지. "미등록 발명품은 전량 수거. 그리고 벌금 말인데… 뒷골목 발명가: …40시간이라니! 저번에는 똑같은 품목에 7시간을 징수하지 않았던가. "요즘 벌금이 올랐거든~ 마음에 안 들어? 징수소로 가서 하나하나 따져보는 걸 원하는 거야?" 뒷골목 발명가: 그건… 아니지만… 사실 시간세는 오르지 않았어. 그저 아이는 자기가 쓸 시간을 벌기 위해 더 많은 시간을 불렀을 뿐이지. 받는 시간이 적은, T사의 저등급 징수직에게선 흔한 일이야. 징수할 시간보다 더 많은 시간을 회수하고, 그 차익을 자신의 시간으로 쓰는 거지. 괜히 찍혀서 트집잡히면 더 많은 시간을 내야 할 수도 있으니, T사의 시민들도 알면서 눈감아주곤 해. "나니까, 이 정도만 받는 거야~ 다른 시간 징수자가 왔어봐. 품목당 10시간은 내야 했을걸." 뒷골목 발명가: ……. "그리고 시계엔 손대지 마." 허리춤에 달린 시계에 손을 가져가는 발명가를 보며 아이는 재빨리 제지했어. 시간을 아무리 많이 가지고 있더라도, 당일에 가진 시간을 바로 사용하는 건 불가능하지만… 전날에 미리 감아둔 시간이 있다면, 시계를 만지는 것으로 상대도 가속할 수 있기 때문이야. 하지만 상대가 꺼내려던 건, 시계가 아니었어. "공구!?" 뒷골목 발명가: 뭐, 됐수다. 어차피 징수자에게 줄 시간 같은 건 없었으니. 상대가 허리춤에서 공구를 들어 올리자마자, 뒷골목 곳곳에서 공구를 든 사람들이 나왔어. 처음부터 벌금을 납부할 생각이 없었던 거지. "어머, 언제 이렇게 친구들을 많이 불렀대?" 뒷골목 발명가: 40시간이나 뜯어가면, 일주일 정도는 4시간으로 살아야 하지. 어디 그게 사람의 삶인가. "4시간이 보장되는 게 어디야." 아이는 갑작스레 나타난 사람들에 흠칫 놀랐지만, 이내 침착하게 시계의 태엽을 돌리기 시작했어. 태엽이 돌아가는 소리와 함께 아이의 몸에 잔상과도 같은 흔적이 아른거렸지. T사 징수직에게 지급되는 보급 시계. 그 안의 임무 수행용 시간을 다 쓰면, 다음에는 자신의 시간을 써야 하는데도… 아이는 시간을 대여하기로 한 거야. "너희에게 쓰기엔 너무 아까운 시간이지만… 그래, 어쩔 수 없네." 대답은 돌아오지 않아. 아니, 정확히는 돌아오는 대답이 너무 느려졌지. 사람들이 연신 무기나 공구를 휘두르지만, 소용없어. 어떤 방향에서 어떻게 공격해도, 잠시나마 더 많은 시간을 살게 된 아이의 눈에는 너무 느렸거든. 늘어난 시간만큼 빨라진 아이가 한 걸음을 내디딜 때마다, 상대의 얼굴에는 느릿하게 공포심이 들어차. "어차피 내 말이 들리지도 않겠지만, 그래도 말은 해둬야겠어. | }}}}}}}}} |
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대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| 전용 키워드 | |
| 시간 대여 | 턴 종료 시 횟수가 2 이상이면 - 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음 - 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨 턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음 턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소 |
| 시간 유예 | 이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함 전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발 턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소 시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제 |
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> T사 2등급 징수직 직원 로쟈 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 시간 대여는 리스크가 있는 자가 버프. 횟수가 2 이상일 때는 다음 턴에 신속과 합 위력 증가를 획득하지만, 동시에 동일한 수치의 취약 또한 얻고 턴이 지날수록 제공량이 감소하다가 마지막에는 속박을 얻는다는 단점이 있다. 또한 다음 턴에 획득할 신속보다 속박이 많다면 시간 대여가 강제 해제되고 흐트러짐 상태가 된다.
시간 유예는 피해량 저장 키워드. 해당 적/부위에게 가하는 모든 피해량을 저장하고, 시간 유예가 해제되면[2] 저장된 피해량을 더 높은 배율의 나태 피해로 가하고 진동 폭발을 적용한다.
- 성능 평가
자가 진동 횟수와 시간 유예 기믹을 활용하는 진동 인격.
합 성능은 기본 11/14/14에 키워드 조건 만족 시 13/16/20, 시간 대여 고려 시 최대 15/18/22로 높은 편이다.
장점은 T사 인격 공통의 높은 합 성능. 고유 버프인 시간 대여는 신속과 합 위력 증가를 동시에 얻기에 저점이 높아 정신력에 관계없이 안정적으로 합을 진행할 수 있고, 속도가 높기 때문에 집중 전투에선 합 지정 능력도 좋다. 특히 이전 턴 방어 예열만 했다면 즉시 시간 유예 부여가 가능해, 거울굴절철도와 같은 상황에서 극딜이 요구될 때 진동덱 외의 덱에서 나태 극딜이 필요하다면 채용 여지가 있다.
단점은 낮은 피해량과 내구력. 공격 레벨 보정치도 낮은데 피해량에 직접적으로 관여하는 위력 증가 옵션은 3스킬에만 존재해서 딜링 능력은 낮다. 또한 시간 대여가 빠진 상태면 합 성능이 특출난 편이 아니라 장점이 퇴색되므로 해당 버프를 주기적으로 얻어야 하는데,[3] 시간 대여는 버프와 동일한 수치의 취약도 부여하는 데다 해당 인격의 유지력 관련 옵션은 체력이 미묘하게 남아야 전투당 1번만 발동하는 전투 패시브가 전부여서 공격을 받아내는 능력이 부족하다. 적에게 진동 횟수를 부여할 수단은 3스킬을 제외하면 모두 합 승리를 요구해서 합 의존도가 높은 것은 덤.
메인 기믹 2종 역시 호불호가 갈린다. 대상에게 가한 모든 피해가 더 높은 배율로 돌아온다는 것 자체는 이득이 되고 특히 보스전에서 빛을 보는 요소지만, 해당 기믹은 대상의 내성 배율에 따라 상황을 극심히 타고,[4] 모든 피해량을 저장한다는 점을 다르게 말하면 1턴 동안 적이 무적 상태가 된다는 뜻이기에 가끔 무의미하게 턴이 소모되는 경우가 발생하기 때문. 특히 일반 전투에서는 해당 부분이 단점으로 두드러진다. 또한 시간 대여 역시 속박을 부여하는 아군&적의 스킬과 상극이고, 수비 스킬을 장착해야 획득할 수 있기에 2슬롯 운영을 하거나 일반 전투가 아닌 이상 턴을 잡아먹는 요소로 작용한다.
주 사용처는 진동덱. 다만 시즌 6부터는 고점 관련 문제로 인해 1군에서 물러났고, 시즌 7에선 거미집 엄지 아비 인격이 출시되면서 사용처를 잃었다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
- 1코인: [적중시] 진동 1 → 2 부여
- 2스킬: '대상의 속박 1 당 피해량 +5% (최대 15%)' 추가, 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
- 1코인: [합 승리 후 적중] 진동 횟수 2 → 3 증가
- 2코인: '[적중시] 다음 턴에 속박 1 부여', '[적중시] 대상의 진동이 6 이상이면, 다음 턴에 속박 1 부여' 추가
- 3스킬: '대상의 속박 1 당 피해량 +5% (최대 20%)' 추가, 대상의 진동이 8 이상이면, 합 위력 +1 → 2
- 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
- 4코인: '[적중시] 스킬 사용 시 진동 횟수를 소모했으면, 다음 턴에 속박 2 부여', '[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 기본 위력 12 → 15, 턴 당 2 → 6회
- 스토리
거의 모든 스토리에서 먹성 하나는 좋았던 로쟈지만 색을 빼앗겨 칙칙한 스테이크를 보며 입맛을 잃고 제대로 먹지 않는다. 세금을 규정보다 더 많이 징수하면서 자기 몫으로 횡령하고 있는데, 다른 징수직들보다 덜 횡령하는 편이니 괜찮다고 생각한다.
- 여담
2024년 6월 27일 출시된 2성 인격이다. 약칭 T(로)쟈.
츠바이 협회 인격 이후로 350일 만에 출시된 2성 인격으로,[5] 기존 2성 미출시 기간 최고 기록이던 에드가 가문 버틀러 이스마엘의 308일보다 약 2개월 정도 늦게 출시되며 신기록을 달성했다.
디에치와 리우에 이어 3번째로 격투술을 쓰는 로쟈 인격이며, 그 둘에 이어서 또 준수한 성능으로 나와서 로쟈는 무기를 들었을 때보다 맨손일 때 더 강하다는 밈은 계속 이어지게 되었다.
몇몇 인격들처럼 악행을 저지르기는 하지만, 로쟈는 시간을 징수할 때 더 많이, 그러나 다른 징수직들보다는 좀 적게 뜯어가고 그렇게 뜯어간 몫을 자기 주머니로 슬쩍한다는 유독 현실적이면서도 소시민적인 모습을 보여줘서 놀림감이 되었다. 로쟈가 특별한 사람이 되고 싶어한다는 것을 고려할 때, 회사의 일개 직원으로서 색을 빼앗겨버린 상황이 대단히 불만족스러운 듯하다. 입맛을 잃은 것이 그 예.
초창기 인격들 이후 오랜만에 명확히 단테와 대화한다는 것이 드러나며 거울세계의 존재를 인지하고 있는 인격으로, 유리창 너머가 잘 보이진 않지만 그래도 기분이 조금 좋아지니 가능하면 색이 있는 곳에서 자신을 불러와 달라고 부탁한다.
수비 스킬로 시간 대여 상태 진입 시, 손목의 시계를 가동시키는 모션이 추가된다.
[2] 기본적으로 턴이 지나 횟수가 0이 되면 해제되고, 이미 시간 유예가 있을 때 추가로 시간 유예를 적용하면 효과를 강제 발동시킬 수 있다.[3] 특히 T쟈는 다른 T사 인격과 달리 2성 인격이라는 특성상 고점이 낮아 해당 부분이 더욱 두드러진다.[4] 가한 피해량에 비례하는 추가 속성 피해를 가하는 메커니즘이어서 내성을 2중으로 적용받으므로, 대상이 나태 약점/취약이라면 큰 이득을 볼 수 있지만 반대로 나태 견딤/내성일 때는 오히려 손해를 본다.[5] 스토리 본편이 아닌 n.5장에 등장한 캐릭터를 베이스로 한 인격이 n.5장 이벤트 인격이 아닌 일반 픽업으로 나오는 최초의 사례라서 통상으로 나올지 시즌으로 나올지 의문이 있었으나, 상시 인격으로 출시되었다.
2.3. 000(3성)
====# 흑운회 와카슈 #====[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=로쟈,
인격=흑운회 와카슈,
체력=264, 속도=2 - 5, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=베러 왔어. 사람이든\, 흐르는 물이든\, 떠다니는 구름이든\,<br>누군가의 마음이든.,
동기화대사=길바닥 인생한테 뭐 하나 더 해준다고 달라질 거는 없어. 어차피 계속 여기에 붙어있을 것도 아니고. 그래도\, 뭐… 기분은 좋네.,
등급=3성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=조직\, 흑운회,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬1이름=날카로운 칼날,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음,
스킬2이름=흩어지는 검격,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬3이름=쾌청 베기,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상 있다면\, 크리티컬 발동 확률 2배
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +100%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red" >출혈</span> 10 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
수비스킬2이름=쾌청 베기,
수비스킬2등급=3,
수비스킬2코인=1,
수비스킬2방어레벨=62(+2),
수비스킬2죄악속성=오만,
수비스킬2유형=반격, 수비스킬2반격유형=참격,
수비스킬2스킬수량=패시브 참조,
수비스킬2스킬위력=7, 수비스킬2코인위력=+18,
수비스킬2공격가중치=1,
수비스킬2코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상 있다면\, 크리티컬 발동 확률 2배
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +100%,
수비스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red" >출혈</span> 10 부여,
패시브스킬이름=흑운도,
패시브색욕=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=반격 시 자신의 호흡이 5 이상이면 스킬 3으로 발동,
서포트패시브스킬이름=흑운검술,
서포트패시브우울=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 와카슈, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "아저씨. 나, 아저씨 금고에 얼마가 들어 있는지 다 알아." 아이는 능글맞은 어투로, 그러면서도 날이 서려 있는 듯한 냉소를 띄면서 말하고 있어. 조직이라는 게 대개 그런 것이겠지만, 흑운회도 별반 다를 게 없어. 보호비라는 명목으로 뒷골목의 상가를 쥐고 흔들면, 고혈이라는 이름의 동전이 짤랑짤랑 떨어지는 걸 받아먹는 게 매일같이 하는 일이지. 그러고 보면 아이는 뒷골목의 즐비한 상가 중에서 유독 이곳에만 독하게 굴고 있었어. 어디선가 유명한 구두쇠라는 소문을 들었는지, 그녀는 이곳의 돈을 뜯어내면 굶고 있는 수많은 부하에게 도움이 될 거라고 생각한 것 같아. 아이는 당장에라도 저 수전노의 멱을 움켜쥐고, 아니 멱을 따버리고 싶었지만 차마 그러지는 못하는 것만 같아. 단독 행동은 조직에서 금기시하는 일이니 아무래도 골치 아픈 일은 피하자, 그렇게 생각하는 것이겠지. 아, 다행히도 아이의 시선을 다른 곳으로 이끌어 줄 길잡이가 온 모양이네. "로쟈, 좋.소.다. 드디어 이런 조잡한 임무에서 벗어날 수 있겠어." "…으응, 좋은 소식이라는 말이지?" 쓸데없이 말을 줄이는 걸 좋아하는 길잡이는 입꼬리를 올리며 끄덕이더니, 담뱃불을 붙여 올리고는 이렇게 말을 했어. "검계 놈들과 칼춤 좀 추게 됐어." | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 흑운회 와카슈 로쟈 |
- 성능 평가
반격을 3스킬로 전환해 극딜을 가할 수 있는 출혈&호흡 딜탱.
합 성능은 기본 11/12/25에 최대 13/16/25로, 3스킬은 높지만 1&2스킬은 그저 그렇기에 흑운회 부조장 이스마엘이 부여하는 버프 의존도가 높다.
장점은 전투 패시브를 통한 출중한 딜 포텐셜. 3스킬은 고점도 높고 대상의 출혈이 6 이상 + 호흡이 10 이상이면 확정적으로 크리티컬이 발생하기에 크리티컬 피해량 +100%나 출혈 10 부여 등 장점이 많은데, 전투 패시브가 켜진 상태로 호흡이 5 이상인 상태에선 일반 반격을 3스킬로 전환할 수 있다. 본인의 맷집 역시 딜탱형 구조라 나름 튼튼하기에 기믹을 쓰기에도 좋은 편.
단점은 높은 패시브 의존도와 낮은 호흡 유지력. 1&2스킬은 성능이 딱히 좋지 못해 3스킬을 언제든지 사용할 수 있는 전투 패시브에 대한 의존도가 높다. 다만 3스킬의 고점 조건이나 패시브의 발동 조건은 모두 호흡 위력을 요구하는데, 흑쟈가 호흡 횟수를 얻을 수 있는 수단은 자체적으론 2스킬과 기본 반격 뿐이고 획득량도 2로 낮아 정작 호흡 위력을 쌓기 어렵다. 기믹 역시 피격이 선행되어야 하기에 수동적이고, 반격에 달린 보호 획득 또한 이론상 피해를 효과적으로 줄일 수 있을 것 같지만 초창기 인격답게 설계 미스가 존재해[7] 실제로는 보기 어렵다.
주 사용처는 흑운회 기반의 참격 출혈덱.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 호흡이 4 이상이면, 코인 위력 +2' 추가, [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 4 얻음
- 2스킬: [사용시] 자신의 호흡 횟수 1 → 2 증가, '호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +16 → 18, '호흡이 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +100%' 추가
- 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격이다. 통칭 흑(로)쟈.
초창기에는 료슈나 홍루와 달리 인격 명칭이 흑운회 조직원이었으나, 2023/4/6 업데이트로 이름이 와카슈로 변경되었다.
흑운회 이상이 그려져 있는 미사용 기본 일러스트[8]가 있다. 초창기에는 이상이 검계 대신 흑운회 인격을 받을 계획이었던 것으로 추정되는데, 검계에 대한 구상이 확립된 후 변경된 것으로 보인다.
검계에 붙은 배신자라는 농담성 추측이 있다. 흑운회 인격 중 유일하게 혼자 호흡을 사용하고, 검계 살수 오티스의 점심 인사 대사에서 뜬끔없이 로지온이 식당 추천을 해줬다는 말이 나왔기 때문. 검계 싱클레어의 대사에서도 로쟈가 부럽다는 식의 대사를 찾을 수 있고, 본인도 꼬맹이[9]를 언급해서 의심이 더 증폭되기도 했다. 물론 초창기 인격들은 LCB 소속 인격들과 상호작용을 하는 대사들이 많고, 이것 또한 그런 대사일 가능성이 높아 어디까지나 농담 수준으로 그친다.
출시 전 알파 버전에서는 빼기 코인을 사용하는 인격이었다.
[6] 인게임 자막이 '던'으로 잘못 표기되었지만 음성으로 정확히 발음되고 있다.[7] 보호를 얻는 조건이 전투 시작시가 아닌 사용시라 피격 후 일반 반격을 사용해야 보호를 획득하므로, 반격을 한 턴에 2번 이상 쓰는 경우에야 효과를 볼 수 있고 반격이 3스킬로 나갈 경우 보호를 획득할 수 없다.[8] 지금은 이상 대신 흑운회 홍루가 그려져 있다.[9] 당시에는 꼬맹이로 언급될 만한 검계 돈키호테가 없었기 때문에 싱클레어를 지칭하는 표현일 가능성이 매우 크다.
====# 장미스패너 공방 대표 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=장미스패너 공방 대표,
체력=224, 속도=3 - 6, 방어력=59(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕\, 안녕~ 장미스패너 공방 대표\, 로쟈야~,
동기화대사=음~? 나는 대표라 더 올라갈 곳이 없는데! 대신 일거리나 더 물어다줘!,
등급=3성, 시즌=2, 출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="자… [올인]이라구~ 어디 덤벼 보던가!",
획득방법=추출 (시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 장미스패너 공방,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬1이름=시동 걸기,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=진동압착,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br>자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 3 이상이면\, 앞면이 나올 때마다 이 코인 재사용 (최대 2회)
<br>재사용 시마다 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> +2
<br>이 코인이 2회 재사용된 경우\, 진동 부여 후 <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 진동 횟수 1 감소,
스킬3이름=한탕 해볼까,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면 피해량의 25%만큼 추가 피해,
수비스킬이름=예열,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
패시브스킬이름=빠른 퇴근을 위하여~,
패시브오만=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=<span style="color: Red" >진동 폭발</span> 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량 +40%
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 발동 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span> 1 얻음,
서포트패시브스킬이름=공진 스패너,
서포트패시브오만=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 입히는 흐트러짐 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
장미스패너 공방 대표, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "자… 올인이라구~ 어디 덤벼 보던가!" 각종 타자 소리와 종이 넘기는 소리, 무어라 말하는 소리 속에서. 사무소 안이라곤 상상하기 힘든 신나는 노래가 들리고 있었어. "그렇지…! 잘 깔렸네~" 아이는 미간에 주름을 잡고 있는 다른 사람들과는 다르게, 들뜨고 신난 표정이야. 요세, 아이의 사무소가 있는 뒷골목에서 유행하고 있다는 온라인 카지노 게임. 아이는 얼마 전부터 그 게임에 푹 빠져있는 모양이야. "좋아… 한 장만 더 잘 뜨면 된다…" 걱정이 많은 직원: 저기, 대표님… "…응? 지금 집중하고 있는데, 이따 하면 안 되나?" 걱정이 많은 직원: 이따 하면 안 됩니다. 이걸 봐주셔야죠… 아이의 부하직원이었을까? 조금 심통이 난 목소리로 아이를 부르는 그는, 품에 종이 다발을 한아름 안고 있었어. "아이, 진짜…" 걱정이 많은 직원: 자, 여기 밀린 5일 치 결재 문서예요. 얼른 읽고… "왔다!!!!!!" …사무소를 채우고 있던 이런저런 소리가 싹 사라진 순간이었지. "왔다, 왔다고! 자기, 이거 봐봐! 로.얄. 스트레이트 플러쉬!" 걱정이 많은 직원: …그게 뭐죠? "뭐냐구? 여기 사람들 석 달 치 월급이 지금 이 순간 입금되었다는 소리지! 자~ 다들 들어봐! 내가 아까…" 사무소 안의 아무도 아이의 말에 집중하지 않지만, 아이는 개의치 않아. …그리고 그건, 인내심이 한계까지 치달은 직원도 마찬가지였어. 걱정이 많은 직원: 대표님! 결재가 밀려서 일이 진행이 안 된다니까요! 일하셔야죠! "아우, 시끄러! 대체 왜 그러는 거야~" 그제야, 아이는 닦달하는 직원을 돌아봤어. "어디 봐봐… 결재? 이건 내가 웬만하면 반려 안 하는 거 알잖아? 도장 찍으라고 줬잖아!" 걱정이 많은 직원: 그래도 절차라는 게… "아휴, 코딱지만한 공방에 무슨 절차야? 가뜩이나 작업 공간도 없어서 전부 외주 주는데! 자, 그리고… 내가 일을 안 한다니? 밖에서 일감 따오는 건 내가 하고 있잖아~" 걱정이 많은 직원: …그 일감이 처리가 안 돼서 쌓이고만 있잖아요. "그건 대표가 생각할 분야가 아닌걸~ 대표는, 그대들을 믿고 있답니다~" 걱정이 많은 직원: ……. "그리고, 자기들 돈 주는 건 한 번도 막힌 적 없잖아! 그러면 되는 거 아냐?" 걱정이 많은 직원: 그래도, 이대로 가면… "아, 외근 시간이다. 자~ 비키세요~ 자기 말대로, 대표는 일하러 갈 거랍니다!" 아이는 망연해하는 직원을 방치하고서, 그대로 문밖을 뛰쳐나갔어. …올바른 대표의 모습이라는 것이 어떤 건지는, 사람마다 다르겠지만. 적어도 그 직원에게, 아이는 엉망진창인 대표로 보이겠지. 하지만… "엇챠~!" 아이의 '외근' 실력은 정말 우수했어. 애초에, 아이가 여지껏 해왔던 '개량'하는 능력이 뛰어났던 탓에 찾는 이들이 많았던 것이었고… 그중에서도, 능청스레 사람을 얻는 재능까지 있었던 덕에 거래처를 늘려가며, 결국 대표라는 자리까지 온 거였거든. 썩어도 준치라는 말은, 이럴 때 쓰는 거겠지. "자… 이번 일감은 이거로 끝냈고… 하, 좀 더 돈 되는 거 없나…" 세세한 일에 신경 쓰는 건 귀찮았지만, 어쨌든 자기 사무소를 열심히 키우려는 생각은 가득한 아이는… 또 다른 일감을 찾으려고 정보를 열심히 뒤지고 다녔어. 그 덕일까. "오? K사… 둥지에서 의뢰를 맡긴다고? …엥, 근데 개량 의뢰가 아니고 '폐기 작업' 의뢰네… 흠, 몸 좀 풀어야겠네~" 아이는 기가 막힌 일거리를, 하나 찾게 된 것 같아. | }}}}}}}}} |
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대사
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 대표 로쟈 |
- 성능 평가
다량의 진동 폭발로 대상을 빠르게 흐트러짐 상태로 만드는 진동&충전 딜러.
합 성능은 기본 10/12/17에 최대 10/14/17로 전반적으로 낮다.
장점은 높은 흐트러짐 손상 능력. 전투 패시브는 조건 만족 시 진동 폭발로 인한 흐트러짐 손상의 양을 40%나 추가로 늘릴 수 있기에 대상에게 진동이 다량 누적된 상태라면 다른 인격보다 적을 빠르게 흐트러짐 상태로 만들 수 있다. 진동 폭발이 횟수를 차감하긴 해도 해당 옵션이 달린 2&3스킬은 진동 횟수를 미리 부여하고 진동 폭발을 적용하기에 유지력도 나름 괜찮고, 자원 구성 역시 총 4종에 유용한 자원을 수급할 수 있어 우수하다.
단점은 전투 패시브 - 2스킬간의 역시너지와 낮은 키워드 호환성. 제공하는 효과(조건부 흐트러짐 손상량 증가, 다음 턴에 신속 + 타격 피해량 증가 획득)가 모두 좋은 효과긴 하지만 장로쟈의 스킬 중 피해량이 가장 높은 건 2스킬인데, 패시브는 전체적으로 2스킬의 포텐셜을 깎아먹기 좋아 단점으로 작용한다.[11] 또한 위력 고점 역시 초창기 인격답게 빈약한 편이고, 충전 횟수 소모는 오직 전투 패시브로만 이루어지므로 조건이 '충전 횟수를 소모하는 스킬'인 서포트 패시브나 E.G.O 기프트 등의 효과를 전혀 누릴 수 없다.
주 사용처는 진동덱. 다만 시즌 4에서 2성인 T사 인격이 장로쟈보다 편의성이 좋은 진동 인격으로 나와 입지가 크게 낮아졌고, 시즌 7에선 거미집 엄지 아비 인격이 출시되면서 완전히 사용처를 잃었다. 그나마 사용하는 키워드 2종(진동, 충전)의 성능이 좋기에 추후 진동 충전덱이 발굴되면 평가가 오를 여지가 있다 정도.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: '대상의 진동 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +1'
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
- 인격 스토리
장미스패너 공방의 대표이지만 사무소 일은 죄다 부하들에게 떠넘기고 컴퓨터로 온라인 도박 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임 실력이 좋은 덕에 게임으로 버는 돈이 공방 일로 버는 돈보다 많다고 한다.[12] 여기에 능력은 있어서 일감을 물어오는 것도 선수고, 일을 나가면 확실하게 처리를 한다고. 하지만 마지막에 K사 둥지의 의뢰를 맡게 되면서 니코처럼 사망하는 게 아니냐는 말이 나오고 있다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
2023.06.01에 출시된 시즌 인격. 니코의 인격이다. 통칭 장(미)(로)쟈.
일본에서 진행 중인 오프라인 광고를 통해 장미스패너 뫼르소와 함께 첫 공개되었으며, 당시에는 붉은색 코트와 소총의 개머리판으로 적을 후려치는 듯한 일러스트 때문에 엄지 소속 인격이 아니냐는 추측이 있었다.[13]
시즌 2 당시 로보토미 E.G.O 출렁임 이스마엘의 일러스트에서 홍적 E.G.O를 장비하고 있는 기해연 소속 인물로 등장해 많은 의문을 자아냈다. 당시 팬덤에선 비슷한 소속의 인격끼리는 동일한 거울세계 인물인 것으로 간주했기에[14] 로쟈가 서로 다른 환경에서 동시에 존재하는 상황에 여러 가지 추측이 나왔으나, 결국 홍적 로쟈가 출시되지 않고 끝난 현재는 그냥 설정오류, 혹은 다른 세계의 로쟈였던 것으로 여겨지고 있다.
[10] 본래 인격인 대표 니코의 마지막 대사와 같다.[11] 패시브 적용 시 3스킬은 충전 횟수 수급량이 6에서 0이 되고 2스킬은 오히려 횟수를 3 깎아먹기에 코인 재사용 조건인 충전 횟수 3 이상을 맞추기 힘들고, 타격 피해량 증가 역시 2스킬은 관통 유형이라 적용되지 않는다.[12] 인격 이야기에서 도박으로 무려 직원들 전체의 3개월치 월급만큼의 돈을 따는 실력을 보여준다. 거기에 대사를 보면 카드 게임 이겨서 버는 돈이 일주일 일해서 버는 돈보다 많다고... 그런데 그 말을 하면서 우는 소리를 덧붙이는 걸 보면 본인도 그리 달갑지는 않은 모양.[13] 또는 Library of Ruina에 등장했던 복장과 다른 것을 근거로 정보가 풀리지 않은 트레스 협회의 인격이라는 추측도 있었다.[14] 당시엔 시즌 2 인격들을 모두 K사의 세계라는 거울세계 인격으로 분리해뒀기 때문인데, 현재는 삭제된 분류이다.
====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=남부 디에치 협회 4과,
체력=274, 속도=4 - 6, 방어력=65(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=쉿…! 이거 먹어. 티는 내지 마. 그리고 그냥 씹어. 감사는 됐어. 훗.,
동기화대사=뭐더라… 아! 지식이 곧 나의 열쇠이니… 문을 열기 위해 정진하겠습니다.,
등급=3성, 출시시기=2023.09.21,
티켓인사말="[고통] 없이 지식을 얻을 수 없다나 뭐라나…",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,
첫번째흐트러짐=50,
스킬1이름=무지를 밝히리,
스킬1공격레벨=59(-1),
스킬1코인=3,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 2 이상이면\, (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 위력 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 10 회복,
스킬2이름=지식의 무게,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=4,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 10%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 5 부여,
스킬3이름=고통스러운 계몽,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 20%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 4 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 2 증가,
수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음,
패시브스킬이름=깨달음의 빛,
패시브우울=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 25%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 5)<br>턴 종료 시 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 3이면\, 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거,
서포트패시브스킬이름=지식 전도,
서포트패시브우울=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 15%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 디에치 협회 4과, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | " '마음의 양식'. 나는 이 책의 제목을 정말 좋아해. 마음이 먹는 식사… 그걸 융성하게 하는 것이 무엇보다 중요하다고 가르치거든." 인터뷰어: 그래서… 이렇게… 식사를 하고 계신다고요? "그렇지. 아냐, 정확하게 말해야지. 불확실한 지식은 되려 오해와 혼란만 낳거든. 간식을, 먹었지." 인터뷰어: …그러시군요… "봐봐, 자기. 여기는 도서관이야. '마음의 양식'을 쌓는… 그래, '양식'들이 가득 쌓여있는 장소라는 거지. 그걸 달리 말하면, 여긴 식당과도 다름이 없는 거야! 그러니까 여기서 무언가를 먹는다는 행위는 지극히 자연스럽다, 이 말씀!" 인터뷰어: 네, 잘 들었어요. 헛소리만 한가득인 인터뷰는 영양가가 없으니까 여기까지만 하도록 하죠. 사서분께서는 온갖 먹거리가 가득한 대식당을 운영하는 디에치 협회에 대해 잘 듣고 간다고 할게요. 문제 없죠? "아, 아아! 미안!! 제대로 인터뷰할 테니까, 사서 언니한테는… 응?" 인터뷰어: …후. "자… 그러니까, 디에치 협회가 정확히 어떤 협회인지부터 말해달랬나?" 인터뷰어: 네. 뭐, '지식'을 담당하고 있다는 건 누구나 알지만요. 음… 그래요. 로쟈 님에게는 어떤 협회인지를 듣는 것도 좋을 것 같아요. "흐음… 어떤 협회냐… 집 같은 거지, 여기는. 디에치가 연고 없는 어린애들을 도맡아 기르는 건, 알고 있지?" 인터뷰어: 네. 구휼의 협회라는 이미지가 다분하죠. "나도 그렇게 흘러 들어온 거야~ 벌써 언제였는지도 기억이 안 나네. 길바닥에 굴러다니는 먼지 붙은 빵 주워먹고… 엊그제 죽었던 친구 옷을 벗겨다가 내 이불로 쓰고… 그럴 때가 있었던 것 같기도 한데." 인터뷰어: 흠흠… "아, 너무 어두운 이야기였나? 뭐, 어쨌든 그러다가 여기 들어와서 좀 사람답게 살게 된 거지. 대신, 협회의 사람으로서 공부를 게을리 하면 안 되는 건 귀찮긴 하지만." 인터뷰어: 그래도, 4과까지 올라오신 걸 보면 열심히 하셨던 것 같네요. 도저히 '신체의 양식'이나 드시고 계시는 분이라고는 생각이 안 드는걸요. "하~ 그렇게 열심히 한 것 같지는 않은데~ 선천적으로 머리가 좋았나 보지 뭐~" 인터뷰어: ……. "그리고, 공부하는 게 마냥 재미없는 일도 아냐." "알면 알수록… 내 힘도 강해지거든." 인터뷰어: 들은 적 있어요. 쌓아올린 지식만큼 실제로 힘이 강해진다고… "후훗. 만고의 진리께서 나를 보살피시는데, 그 머리 텅텅 빈 놈들을 때려잡는 게 어려울 리가 없지. 간혹 있어. 디에치에서 파견되었다고 하면 책벌레 따위가 감히 자기들을 건드릴 수 있겠냐고 얕잡는 놈들이." 인터뷰어: …무시당하는군요. 열받지는 않나요? "아니. 오히려… 더 재밌어지지. 그럴 때마다 내 영대는 빛나고… 주먹은 무지몽매한 것들에게 심판을 내리니까. 디에치의 진면모를 알지 못하는 우둔한 자에게는 지식의 격차를 보여줄 수 있는 좋은 기회야. 그렇지?" | }}}}}}}}} |
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대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| 전용 키워드 | |
| 버림 | 명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
| 탐구한 지식 | 이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 로쟈 |
1스킬은 3코인이며, 탐구한 지식 스택에 따라 코인 위력이 증가한다. 다른 스킬들과 달리 도발치와 버림 효과가 없으며, 2스킬과 3스킬의 효과로 인해 자주 버려지게 되지만, 귀중한 우울 속성 스킬이기에 예열이 끝난 상태에서 견제용으로 사용하기에 좋다. 아울러 흐트러짐 회복 효과도 있어, 적의 공격을 지나치게 받아 흐트러짐 상태가 될 위험이 있는 상황이라면 1스킬로 회복을 노려볼 수 있다.
2스킬은 대상의 침잠이 5 이상이면 합 위력이 오르고, 4코인에서 침잠을 부여한다. 위력은 최대 15(17)로 평이하지만 4코인 스킬 특성상 피해량이 높고, 버림 덕분에 자주 쓸 수 있어 주력 딜링기로 사용된다.
3스킬은 대상의 침잠이 7 이상이면 사용 시 코인 위력이 오르고, 1&4코인에서 침잠 횟수를 부여한다. 횟수 부여량이 높아 공격이 모두 끝나도 횟수가 2 증가한다는 장점이 있고, 4코인 스킬이라 피해량이 높은데 보호막 수급도 제일 높아 딜과 탱을 동시에 수행할 수 있다.
수비 스킬은 가드. 도발치와 버림 효과가 붙어있는데, 나머지 스킬들과 달리 가장 등급이 높은 스킬을 우선적으로 버린다. 즉 첫 턴에 바로 수비 스킬을 쓰면 탐구한 지식 2~3스택을 얻어 예열을 앞당길 수 있다. 또한 스킬 구성상 자주 버려지게 될 1스킬 대신 우울 속성을 얻을 수 있는 방법이기도 하다. 위력도 15~20에 버리기 효과로 인한 체력 비례 보호막까지 얻을 수 있어 급한 상황에서 체력 보존 용도로 쓰기 좋은 편.
전투 패시브는 딜링과 유지력을 동시에 보완하는 효과. 해당 턴에 체력&보호막에 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 타격 피해량 증가를 최대 5 얻고, 턴 종료 시 탐구한 지식이 3이면 해제할 수 있는 디버프 중 1개를 제거한다.
서포트 패시브는 최대 체력이 가장 높은 아군이 이번 턴 동안 보호막 피해 포함 받은 피해량에 비례해 다음 턴 타격 피해량 증가를 얻는 효과.
- 성능 평가
스킬을 버려 보호막을 획득할 수 있는 침잠 딜탱.
합 성능은 기본 9/15/16에 키워드 조건 만족 시 9/17/20, 탐구한 지식 2에서 12/17/20에 탐구한 지식이 3이면 최대 15/17/20로 무난하다.
장점은 압도적인 생존력. 탱커 인격이라 체력과 방어 레벨 보정치가 높고 1스킬은 흐트러짐 회복도 가능해서 기본 유지력이 좋은 편인데, 모든 공격 스킬에는 해당 스킬을 버리면 최대 체력 비례 보호막을 획득할 수 있는 옵션이 달려있어 2&3스킬을 주기적으로 써주면 수비 스킬을 전혀 쓰지 않아도 매 턴마다 두툼한 보호막을 획득할 수 있다. 만약 수비 스킬을 쓴다면 가드로 인한 보호막도 포함되기에 탱킹력이 더 높아지고, 남부 디에치 협회 4과 홍루처럼 특수한 운용법[16]을 사용한다면 스킬 순환은 느려지는 대신 1스킬의 합 능력이 좋아지고 매 턴마다 디버프를 1개 해제할 수 있기에 더욱 뛰어난 성능을 보인다. 특히 보호막을 얻어 탱킹을 하므로 화상이나 출혈, 파열 등의 키워드 피해에 강하다.
지속 딜링 능력도 탱커답지 않게 출중하다. 코인 개수도 3/4/4로 많은데 전투 패시브를 활용하면 최대 5의 타격 피해량 증가도 확보할 수 있고, 버림 메커니즘의 특성상 2&3스킬의 회전율도 좋아 전반적으로 우수하다.
단점은 낮은 침잠 유지력. 그나마 로쟈는 얼음다리 E.G.O가 있고 3스킬도 비교적 자주 쓸 수 있어 잘 부각되진 않지만, 3스킬을 제외하면 횟수 부여 능력이 전무하고 코인 개수도 많아 침잠 횟수 소모량이 매우 높다.
주 사용처는 침잠덱. 단독으로 딜링과 탱킹을 동시에 할 수 있다는 특성상 스토리 불도저로도 활약한다. 다만 제6회 발푸르기스의 밤에서 출시된 로보토미 E.G.O:: 눈물로 벼려낸 검 로쟈가 초고성능의 침잠 인격이기에 거울 던전에선 1군 자리에서 물러났다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 체력 배율 4 → 5%
- 3코인: [적중시] 흐트러짐 8 → 10 회복
- 2스킬: 체력 배율 8 → 10%, 도발치 3 → 5, '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
- 4코인: [적중시] 침잠 3 → 5 부여
- 3스킬: 체력 배율 15 → 20%, 도발치 3 → 5, '[사용시] 대상의 침잠이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 4 부여
- 수비 스킬: 기본 위력 12 → 15, 도발치 2 → 5, 무속성 → 우울 속성
- 인격 스토리
본래 세계처럼 가난한 어린 시절을 보냈으나, 디에치 협회에 거둬지면서 그대로 디에치 협회 해결사가 되었다. 특유의 귀차니즘스러운 면으로 디에치 협회에서 중시하는 공부를 비교적 등한시하는 면모를 보이긴 했으나, 적성이 맞았는지 그런 태도로도 4과까지 올라왔다.
동기화 스토리는 디에치 협회에 관해 인터뷰를 하러 온 인터뷰어와 하는 이야기. 여기서도 '책은 마음의 양식이고, 그런 게 모여있는 도서관은 식당과 다를 바 없으니 식당에서 밥을 먹는 것도 이상할 게 없다'며 몰래 꽁쳐둔 비상식을 인터뷰 중 챙겨먹는데[17] 그래도 다른 사람에게 잔소리를 듣는 건 싫은지 인터뷰어가 이를 고자질하겠다고 하자 사서 언니한테는 제발 말하지 말라며 사정사정한다.[18] 훗날 출시된 디에치 이상의 대사로 밝혀지길 디에치 협회의 도서관에서는 식사가 금지고 도서관 출구에서 나가서 오른쪽으로 꺾으면 식당이 있다. 즉, 근처가 식당인데 굳이 도서관에서 꽁쳐둔 간식을 먹는 로쟈는 사서 입장에선 악질 중의 악질인 셈.
이후 출시되는 디에치 협회 4과 인격에서 로쟈의 식탐은 빠짐없이 언급된다. 디에치 이상의 동기화 전 일러스트에선 결국 사서에게 걸린 모습이 나오고, 디에치 홍루 동기화 전 일러스트에선 이상에게 간식을 나눠주는 모습을 보이며, 야간자율학습 중 간식을 까먹다 인터뷰 중이던 뫼르소의 귀에 부스럭대는 소리가 들려 들킨 모습을 보인다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
2023.09.21에 출시된 통상 인격이다. 통칭 디(로)쟈.
디에치 협회의 첫 번째 인격이자, 통상 인격을 통해 새로운 세력이 공개된 최초의 사례다.
수단과 영대(領帶)를 걸치고 주먹을 쓰는 것이 김두한이 연상되어 로두한이라는 별명이 있고, 외국에서는 복장이 유사한 코토미네 키레이 드립이 나온다.
죄와 벌 원작이 기독교적 주제의식을 가진 작품이기 때문에, 가톨릭풍의 협회인 디에치 협회와 잘 어울린다는 얘기가 많다. 한편 로쟈의 인기가 많은 러시아 팬덤에서는 이 인격의 출시를 반기면서도 러시아 정교회풍이 아닌 것을 아쉬워하는 의견이 보인다.
귀여운 일러스트, 동기화 스토리를 통해 새로 풀린 세계관과 관련된 대량의 정보, 타격감 좋은 호쾌한 SD 모션, 훌륭한 성능까지 모든 것을 갖춘 인격이기에 평소였으면 큰 관심을 오랫동안 받았겠지만, 불행하게도 같은 날 도쿄 게임쇼에서 5장 스토리 일부와 림버스 컴퍼니 최초의 WAW 등급 E.G.O 맹목의 선공개, 그리고 데이터마이닝을 통해 160일 만에 등장한 싱클레어의 신규 E.G.O 초롱이 유출되면서 소리소문 없이 묻혀버렸다. 그래도 이후 떡밥들이 가라앉고 연구가 진행되며 높은 성능이 드러나자 자주 언급되고 있다.
[15] 4번째 코인 공격 종료 시 출력된다.[16] 3스킬을 버려 탐구한 지식 3을 만든 다음 하단 슬롯의 스킬을 가드로 전환하고 위쪽 스킬만 쓰는 방식. 수비 스킬은 버림의 대상이 되지 않기에 탐구한 지식 3이 영구적으로 유지된다.[17] 먹고 있는 것은 이탈리아 전통 디저트 마리토쪼와 스폴리아티네 글라사테다. 볼이 빵빵하게 음식을 먹고 있는 장면이 로쟈의 캐릭터성인 대식가를 잘 보여주면서도 귀엽다며 호평이 많다.[18] 정황상 기본 일러스트에서 로쟈를 쳐다보는 사람이 로쟈가 말한 '사서'로 보인다. 또한 저 여성은 수감자들 중 그 누구와도 매칭이 안 되는데, 이게 사실이면 수감자 외의 인물 중 최초로 이목구비 모두 멀쩡하게 일러스트에 나온 NPC가 된다.
====# 남부 리우 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=남부 리우 협회 4과 부장,
체력=243, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=역시 세상에서 제일 즐거운 건 쇼핑할 때라니까~ 자! 또 뭐 먹으러 갈래?,
동기화대사=일점 집중. 비록 아무 무기 없는 맨손일지라도… 굳은 심지를 갖고 한 점을 향해 찔러버리면\, 그건 거의… 칼과 창에 가깝지.,
등급=3성, 출시시기=2024.03.07,
티켓인사말="괜히 [저항]하지 말고 받아들여.",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 리우 협회,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬1이름=염권격,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬2이름=염수격-연,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red" >화상</span> 횟수가 6 이상이면\, <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 적은 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여,
스킬3이름=일점돌파,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력만큼 분노 속성 피해를 줌. (최대 30)
<br<대상의 <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 감소,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
패시브스킬이름=뜨거운 기세,
패시브분노=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br>전투 시작 시 모든 적에게 <span style="color: red">화상</span> 6 이상 부여되어 있으면\, 아군 (최대 분노 완전 공명 수) 명에게 편성 순으로 <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 집중 전투에선 부위로 판정
<br>- 대상이 리우 협회 해결사면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=화끈한 격려,
서포트패시브분노=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 공격 적중시 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 관통 피해량 +5% (최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 4과 부장, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "자, 자! 이스! 이쪽이야~" "어휴, 부장님. 지금 네 시간째 맛집만 돌아다니고 있다고요." "부장님 말고, 로. 쟈. 자꾸 정 없이 굴 거야?" "로, 로쟈… 님." "에휴~ 그래, 그만하면 인정~" 아이는 기분 좋은 듯한 표정으로 짧게 한숨을 내쉬면서, 입 속으로 봉투 안의 먹을거리를 쏙, 집어넣었어. 양손에 가득 든 쇼핑백과 봉투가, 아이가 얼마나 많은 가게를 돌아다녔는지 한눈에 알 수 있게 만들고 있었지. "우애서~" "로쟈 님, 다 먹고 말씀하세요." "으응… 하. 그래서, 다음은 말이야!" "대체 언제까지 이렇게 돌아다니실 건가요." 탁. 옆에서 주머니에 손을 깊게 집어넣은 또 다른 아이는, 한숨을 땅이 꺼지라 쉬더니… 그 자리에 멈춰서 아이를 심통한 듯 쳐다보았어. "이 골목에 있는 햄햄팡팡 기간 한정 만두도 샀고, 본점에서 방금 갓 튀긴 멘보샤도 스무 개는 넘게 샀잖아요. 그리고…" "청포도, 귤, 딸기." 줄줄줄 아쉬운 소리를 내뱉는 그녀를 향해, 아이는 나지막이… 그리고 아주 여유롭게 단어들을 나열했어. "…네?" "골라 봐. 이스. 청포도, 귤, 딸기… 어떤 걸 먹고 싶어?" 아이는 흰 봉투를 부스럭거리면서 눈을 번뜩였어. …반드시 통할 것이라는 확신을 가진 눈이었지. "지금 그런 게 통할 거라고…" "다 알고 있어, 이스. "헙…" "자, 다른 애들보다 먼저 고를 수 있게 해주는 거야… "…귤요." "자아~ 여기 있습니다!" …아이의 회유책은 항상 완벽했어. 그건 지금 상황만이 아니라, 협회 안에서… 특히 4과에서 일어나는 모든 갈등을 조율하는 일에도 항상 빛을 발했어. 리우 협회가 다른 협회보다 화목한 분위기라는 평가가 들리는 것도, 어쩌면 리우 협회가 의도적으로 이런 아이들을 위주로 부장에 배정하기 때문일지도 모르지. 물론, 실력만으로 뽑히는 협회의 부장과 일대일로 비교한다면 조금 모자랄 수 있을 수는 있겠지만… 그렇다고, 이런 넉살만 좋다고 해서 아이가 부장의 위치가 된 건 아냐. "흐읍!" 아이의 주변에는 아무도 없어. 그저 아이의 손날에 꿰뚫릴 적의 대장만이 남아있을 뿐. 그건 두 가지의 사실을 의미해. 하나는 잔챙이들이 아이의 전투를 방해할 수 없다는 것이고. 또 하나는 아이의 부하들이, 자신들의 대장과 적의 대장을 일대일 조건으로 만들라는 명령대로… 전장을 만들어내고 있다는 것이지. "잔.썰."[19] "부장! 하던 대로 이놈들은 우리가 전부 막았어요!" "하~ 이름으로 부르라니까, 정 없게!" 그렇게 말하면서도, 아이는 눈앞에 있는 조직의 우두머리에게서 눈을 돌리진 않아. "아무튼~ 부장이라고 부르니까, 또 부장답게 한건 해야겠지?" 아이는, 이미 수많은 공격에 너덜너덜해진 적장의 명치를 깔끔하게 꿰뚫었어. "자… 당신들 대장 목이 떨어졌네요. 이래도 이 전투, 계속 이어나갈 건가요?" ???: 크으윽… 젠장! 규모가 있는 전투에서 대장이 쓰러지면, 단체는 와해되는 법. 사기를 잃은 적들은 슬금슬금 뒷걸음질을 치다가, 그 길로 모두가 도망가 버렸어. "후우~ 오늘도 깔끔하네!" 리우 협회는 이렇게, 언제나 전면전으로 상대의 발을 묶어두고 그 사이에 부장격의 인물이 상대의 대장을 제거하는 형태로 규모 있는 전투에서 실적을 내왔어. 하지만, 그 말은 반대로… 자신들의 대장이 쓰러진다면 어떻게 될지 알 수 없다는 뜻이기도 하지. 어떻게 되느냐… 그건, 지금 말할 필요는 없을 것 같네. 그런 이야기가 있는 세계를 들여다 볼 때가 되면, 자연스레 알게 될 테니. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
}}}}}}}}} ||
대사
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 4과 부장 로쟈 |
모든 스킬이 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력을 올릴 수 있다.
1스킬은 적중 시 화상을 부여한다. 위력은 11~15로 평이하고 화상 부여값은 특출나진 않지만, 자체적으로 횟수를 부여할 수 있는 리우로쟈 특성상 고점 유지가 쉽다.
2스킬은 1~2코인과 앞면 3코인에서 화상 횟수를 부여하고 대상의 화상 횟수가 6 이상이면 적 2명에게 화상을 뿌린다. 확정적으로 횟수를 2 증가시키는 데다 기본 고점과 최대 고점 모두 준수하다. 3코인에서 부여하는 화상은 대상 제한이 없어서, 메인 타깃이 다른 부위/적보다 화상 위력이 낮을 경우에는 메인 타깃이 화상을 받는다.
3스킬은 극딜기. 화상 위력&횟수가 6 이상이면 피해량이 증가하며, 1~3코인 적중 시 화상을 부여하고 4코인은 대상의 화상 위력만큼 추가 분노 피해를 가한 뒤 횟수를 2 감소시킨다. 수치상 고점은 2스킬이 훨씬 우월하지만, 특수 효과와 패시브까지 감안하면 2스킬보다 딜포텐이 압도적이다.
수비 스킬은 반격. 적중 시 화상을 부여한다. 자체 효과는 없는 수준이고, 보통 분노 완전 공명을 이어주기 위해 사용된다.
패시브는 분노 3공명. 대상의 화상에 비례해 피해량이 증가하며, 모든 적에게 화상이 6 이상 있으면 최대 분노 완전 공명 수에 비례해 아군에게 편성 순으로 분노 피해량 증가를 부여한다. 까다로운 조건[21]인 만큼 리턴이 확실한 패시브로, 화상 인격들에게 많은 분노 스킬 강화에 대상이 리우 협회원이면 공격 위력 증가까지 받아 딜량과 합 성능 전부 상승한다. 조절하기 힘든 속도나 체력 순이 아니라 변경 가능한 편성순이라는 것이 가장 큰 메리트.
서포트 패시브는 정신력이 가장 낮은 아군 1명이 공격 적중 시 대상의 화상에 비례해 입히는 관통 피해량이 증가하는 효과.
- 성능 평가
분노 공명을 활용하는 화상 딜러.
합 위력은 기본 11/16/16에 최대 15/22/20에 패시브로 추가 위력 상승까지 노릴 수 있어서 상당히 높은 위력을 보일 수 있다. 다만 최소 조건이 화상 위력 6 이상이라, 리우 이스마엘과 마찬가지로 화상덱에서 쓰이는 걸 전제로 한다.
성능 자체는 딱 평이한 수준이지만, 괜찮은 화상덱 파츠라는 점에서 좋은 평가를 받는다. 특히 지정 재판 E.G.O의 등장으로 가치가 더욱 올라갔으며, 패시브 역시 조건 만족이 쉬워 자주 발동할 수 있다. 화상덱 주전에는 리우 인격이 하나쯤은 있어 추가 효과를 보기 쉬운 것은 덤.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 화상이 3 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 화상 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 2스킬: 대상의 화상이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 화상 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 3스킬: 기본 위력 3 → 4, 코인 위력 증가 효과 추가
- 4코인: 최대 20 → 30
- 전투 패시브: 피해량 +5 → 10%, 최대 15 → 30%, '대상이 리우 협회 해결사면, 공격 위력 증가 1 부여' 추가
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
2024.03.07에 출시된 통상 인격이다. 통칭 리우로쟈.
인격 획득 시 등장하는 만두와 멘보샤, 샌드위치를 먹는 로쟈 SD가 커비를 연상시키는 귀여운 외형으로 나와 큰 인기를 끌었다. 남부 리우 협회 4과 부장 출시 당시에는 인격 획득 연출을 말 그대로 인격 최초 획득 시 1번만 볼 수 있어 안타깝다는 의견이 많았으나, 이후 업데이트를 통해 유리창에 선택해둔 인격 일러스트를 꾹 누를 경우 인격 획득 연출을 다시 볼 수 있게 되었다.
동기화 전 일러스트에서 양손에 햄햄팡팡 종이봉투와 탕후루가 잔뜩 든 비닐봉투를 들고 있으며, 입에는 멘보샤를 물고 있는 것을 볼 수 있다. 동기화 스토리에 의하면 이스마엘을 데리고 4시간째 맛집을 돌아다니며 먹거리들을 사러 다니는 중인데, 구입한 것들은 멘보샤와 탕후루, 만두 등 전부 중화요리들이다. 쇼핑에 끌려다니며 투덜대던 이스마엘은 탕후루 봉투를 보며 침을 흘리다가 들켜서 다른 협회원들보다 먼저 귤 탕후루를 받게 된다. 햄햄팡팡 봉투에는 기간한정 만두가 들어있다는 것으로 보아 햄햄팡팡에서 만두도 판다는 것이 밝혀졌다.
스토리 막바지에 부장급 인물이 쓰러지는 경우가 언급되는데, 로웰과 샤오[22]의 이야기로 추측되고 있다. 로쟈의 성우가 Library of Ruina에서 샤오의 성우를 맡았단 점을 생각하면 간접적으로 떡밥을 뿌린 것으로 보인다.
동기화 후 일러스트에서는 카사딘이 연상되는 방독면 일체형 뿔투구와 중갑을 입은 적들과 싸우고 있으며, 리우 홍루의 미사용 일러스트도 비슷한 옷차림의 적들과 싸우고 있다. 기존의 통상 인격들이 싸우고 있는 적들은 대부분 음영 처리된 통칭 검은 인간이었기에, 아직 미등장한 리우 협회의 적대세력의 디자인 같다는 추측이 나오고 있다.
[19] 잔챙이들을 썰어버렸다.[20] 4코인으로 적 처치 시 출력된다.[21] 리우 로쟈 단독으로는 화상 위력을 그렇게 많이 부여할 수 있는 인격이 아니기도 하고, 두 번째 효과까지 고려하면 다른 화상 부여 인격을 붙여줘야 한다.[22] 혹은 그들의 포지션에 해당하는 인격을 받을 수감자
====# 북부 제뱌찌 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=로쟈,
인격=북부 제뱌찌 협회 3과,
체력=254, 속도=4 - 7, 방어력=62(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=후…쉴 만큼 쉬었으니까\, 다시 가볼까? 다들\, 옷 단단히 여미고~,
동기화대사=딜리버리 캐리어 작동 1단계… 자\, 3단계까지 가기 전에 끝낸다!,
등급=3성, 출시시기=2024.09.19,
티켓인사말="아… 이렇게 나도 [가방]만… 남기게 되나…",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 제뱌찌 협회,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬1이름=딜리버리 캐리어 - 붕괴 나이프,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중시 효과로 <span style="color: red">파열</span>을 부여하지 않는 대신 적중시 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 1 추가로 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여,
스킬2이름=딜리버리 캐리어 - 가젯 사출,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 1 당 피해량 +2% (최대 40%)
<br>자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬로 적중시 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 2 추가로 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 15 이상이면\, <span style="color:yellow">신속</span> 1 추가로 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 5 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 5 당 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 6\, 턴 당 1회),
스킬3이름=플루! 힘 좀 써줘!,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 1 당 피해량 +4% (최대 80%)
<br>자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중시 효과로 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 마지막 코인을 재사용,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 10 당 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가로 증가 (최대 2),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 15 이상이면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망하면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
수비스킬이름=배달 보조 및 통제 시퀀스,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=참격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 15 이상이면\, '이건… 잠시 전략적 휴식이야!'로 발동함 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 1 추가로 얻음,
수비스킬2이름=이건… 잠시 전략적 휴식이야!,
수비스킬2방어레벨=63(+3),
수비스킬2스킬수량=수비 스킬 참조,
수비스킬2죄악속성=탐식,
수비스킬2유형=반격, 수비스킬2반격유형=참격,
수비스킬2공격가중치=1,
수비스킬2스킬위력=9, 수비스킬2코인위력=+7,
수비스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span> 발동,
패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=신속 배달,
패시브탐식=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 시작 시 속도가 6 이상이거나 <span style="color:yellow">신속</span>을 보유하였다면\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 20%)
<br><br>퇴각 시\, 다음 턴에 아군 둘에게 <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며\, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)
<br>- 자신이 보유한 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span> 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가),
추가패시브1스킬이름=한 번만 봐주면 진짜 제대로 배달 끝낼게!,
추가패시브1설명=<연속 전투 전용> '<span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span>'가 발동하여 퇴각한 다음 다시 전투에 참여할 때\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 로쟈</span>가 절반으로 감소 (전투당 1회\, 올림하여 처리),
서포트패시브스킬이름=우수 배달부,
서포트패시브탐식=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: red">파열</span> 위력\, 횟수를 부여하는 스킬의 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
북부 제뱌찌 협회 3과, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "참, 자기도 별종이다~. 인터뷰어: 직업 정신… 그런 거라고 생각해주세요. 코를 훌쩍거리며 수첩을 꼭 쥐고 있는 인터뷰어는 후들거리는 목소리로 그렇게 대답했어. 이곳은 도시의 북부… 그것도 대부분의 시간을 눈보라가 들이치는 혹한의 추위가 지배하는 뒷골목이야. 찢어지게 가난한 자도 이곳에서 자겠다는 발상을 절대 할 수 없는… 춥디 추운 곳. 그런 곳을 아이와 동료… 그리고 한 인터뷰어만이 천천히 걸어나가고 있었어. "음… 뭐, 제뱌찌 협회는 유명세에 비해서 어떤 방식으로 일하고 있는지는 잘 알려지지 않긴 했지?" 인터뷰어: 네! 대부분은 비싸고 귀한 물건을 책임지고 어디든 배달하는 협회… 그 정도로만 알고 있으니까요. "그치~ 도시에서 다른 배달들이야 더 친숙한 회사나 사무소에서 맡을 테니까." 인터뷰어: 그래도 그만큼 위험한 일인 거죠? 다른 협회도 많은데, 왜… "으음~ 돈 많이 주니까?" …일반적인 벌이가 좋다는 아이의 말이 거짓은 아니었지만. 대개 제뱌찌 협회로 들어서는 자는 채무 관계가 좋지 않은 해결사들이 거의 강제적으로 선택하게 된다는 설명을, 아이는 굳이 덧붙이진 않았어. 요란했던 자신의 과거를 굳이 떠벌리고 싶진 않았으니까. "…오, 바람이 좀 멎는 것 같은데?[23] 아이가 주변 동료에게 그렇게 외치자, 다들 짧게 탄식하는 소리를 내며 배달 가방에 손을 뻗었어. 인터뷰어: 오…! 그게 말로만 듣던 딜리버리 캐리어군요? "뭐 그렇게들 부르는 것 같은데… 그냥 배달 가방이지 뭐. 이것저것 넣기 편한… 엇차!" [배달 좌표 이외에서의 잠금 해제를 확인.] "아잇, 조용히 해." 인터뷰어: 가방이… 아! 인공지능이 작동하고 있나 보군요? 도시에서 인간과 같은 수준의 자의식을 가지는 인공지능은 아주 옛날부터 금지되어 있기는 하지만… 반대로 말하면, 그렇지 않은 수준의 도우미 인공지능 정도는 아주 흔하게 쓰이고 있다는 말이 돼. 아이가 통통 두드리고 있는 그 가방도 딱 그 정도의 업무 보조 역할이었어. "응~ 이 녀석 이름은 플루드니차라고 해. 이건 세간에 많이 알려져 있진 않지?" 인터뷰어: 오~ 네, 네! 플루…드니차. 풍문으로는 가방하고 자꾸 대화하는 제뱌찌 협회 해결사들이 있다곤 하던데… 이런 거였군요. 저희는 당연히, 이런 험지를 돌아다니시니까 정신이 많이 닳아버리신 줄로만 알았지 뭐에요! "…그런 오명을 뒤집어 쓰고 있을 줄은 몰랐는데." 아이는 입김 섞인 한숨을 푹 내쉬더니, 가방 속에서 무언가를 쑥 꺼냈어. 처음에 꺼낼 때는 콩 한 쪽보다 작아 보이는 물체였지만, 손이 가방 밖으로 빠져나올수록 점점 커지더니… 이내 손바닥만한 에너지바로 바뀌었지. 인터뷰어: 역시, 단순한 가방 같은 게 아니었군요! "명색이 협회거든~ 이 안에는 이 가방보다 다섯 배는 커다란 물건도 쏙! 들어가 있다구? 인터뷰어: 공간이 일그러질 정도로 크기가 들쑥날쑥 바뀌고… 들어간 물체의 질량은 느껴지지 않는다… 음… 그렇군요! "어, 어려운 말을 쓰네… 전에 남부 디에치 특집 기사 썼던 사람은 좀 더 감상적으로 기사를 썼던 것 같은데." 인터뷰어: 아, 저는 북부에서 이공학을 공부했었거든요. 그 덕에 자꾸 기사를 좀 쉽게 쓰라고 편집장님이 화를 내시긴 하지만… 하하. "…에, 에너지바라도 하나 먹을래?" [주의, 허가된 배달품 외의 물품 보관은 권장되지 않습니다.] 인터뷰어: 그… 플루드니차는 그러면 안 된다고 하는 것 같은데요? "아아, 신경 꺼. 협회에서도 알음알음… 이렇게 험지에 갈 때는 눈감아 주기도 하거든. 아이의 눈빛과 목소리가 잠깐 동안 울적해진 걸, 인터뷰어는 금방 알아챘지. 인터뷰어: 배달이 늦으면… 어떻게 되는 거죠? "또 아픈 데 소금을 뿌리는 질문을 하네… 그건…" 그때, 어둠 속에서부터 무언가가 달려드는 소리가 찔러들어 왔어. 인터뷰어: 어어… [적대 세력 감지. 플루드니차, 강력 배달 모드로 기동.] "에휴, 말하기가 무섭게. 눈보라가 좀 약해졌다고 바로 도둑놈들이 설치잖아?" 아이는 반쯤 남은 에너지바를 입에 우적우적 욱여넣고, 바닥에 의자 대용으로 놓아뒀던 배달 가방을 크게 휘두르면서 어깨에 걸쳐 맸어. "플루, 파열 에너지 개방~" [승인. 토출구에 위협 요소가 없는지 확인하십시오.] "나한테 위협이 되는 요소밖에 없거든?" 말을 마치자마자, 아이가 멘 가방의 끝에서 거대한 칼날이 콰드득거리면서 튀어나왔고. 인터뷰어가 뭐라고 더 물을 새도 없이, 앞에서 달려드는 적을 향해 가방을 휘둘렀지. 인터뷰어: 오오… "…너, 숨어 있는 게 좋을 것 같은데. 안 무서워?" 인터뷰어: 네! 저는 험지 전문이라 이런 장면을 엄청 많이 봤거든요. "힘들게 사네…" 인터뷰어: 그리고! 제가 담당하는 인터뷰이 분들은 전부 강하셔서, 제가 위험했던 적도 없었고요. …없었던 건 아니지만, 이것도 인터뷰어가 좋은 정보를 따내기 위해 길러낸 처세술의 일종이겠지. "흥, 말 이쁘게 하는 것 좀 봐~ 아이는 여전히 커다란 가방을 동료와 함께 휘두르며 말해. "이 말하는 가방 녀석이! 우리가 배달에! 늦으려 할 때마다!" 물건 도둑: 크억… "빨리 배달 안 하면! 위험해진다면서 힘을 빌려주거든! 인터뷰어: 그런 거군요! 어, 그럼 정확히 어떤 이유 때문에… "…음. 인터뷰어: 그, 그건 그렇죠… 아이의 말은, 사실과는 달랐어. 시간을 뺏기면 뺏길수록, 가방이 내보내는 에너지가 점점 커지다가… 기어코 그 에너지에 자신까지 피해를 입고, 죽은 자리에는 가방만 남게 된다는 이야기와는, 다른 대답이었지. "뭐, 별거라도 있는 줄 알았어? 다들 혼나기 싫어서 일하는 거잖아?" 하지만… 굳이 알리고 싶지는 않았던 거야. 이 가방이, 이 플루드니차가 자신을 몇 대째 사용자로 인식하고 있을지라던가. 자신도 곧 그렇게 과거의 사용자가 될지도 모른다는 불안감은… 굳이, 기사로 실리지 않는 편이 좋을 테니까. | }}}}}}}}} |
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}}}}}}}}} ||
대사
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| 전용 키워드 | |
| 딜리버리 캐리어 - 로쟈 | 기본값: 0 턴 시작 시, 3 얻음 스택은 퇴각 시 사라지지 않고 저장됨 10 이상이면, 속도 최솟값, 최댓값 1 증가 20 이상이면, 합 위력 증가 1, 참격 피해량 증가 1 얻음 30 이상이면, - 스킬 사용 시 최대 체력의 (스택 / 3)%만큼 체력 피해와 (스택 / 3)만큼의 정신력 피해를 받음 - 턴 종료 시 최대 체력의 (스택 / 2)%만큼 체력 피해와 (스택 / 2)만큼 정신력 피해를 받음 (퇴각 전에 적용됨) |
| 전략적 휴식 복지 모드 | 턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음) - 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀) - 전투 복귀 시, 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화) |
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 북부 제뱌찌 협회 3과 로쟈 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 딜리버리 캐리어는 하이리스크 하이리턴형의 자체 스택. 스택이 누적되면 속도 최솟값&최댓값 증가와 합 위력 + 피해량 증가 등 강력한 버프를 제공하지만 과하게 누적되면 수치에 비례해 로쟈 본인이 체력과 정신력 피해를 입는다.
전략적 휴식 복지 모드는 수비 스킬을 통해 조건부로 발동할 수 있는 전투 이탈 효과.
북부 제뱌찌 협회 3과 로쟈의 모든 공격 스킬은 자신의 딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6당 코인 위력이 증가하며,[27] 대상의 파열이 15/3 이상이면 스킬의 적중 시 효과로 파열이 부여되지 않는 대신 파열을 소모하지 않거나(1&2스킬) 마지막 코인을 재사용(3스킬)한다. 또한 제로쟈의 모든 딜리버리 캐리어 획득 효과는 자신의 딜리버리 캐리어 스택이 15 미만이면 추가로 얻는다.
1스킬은 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻고 2코인으로 파열을 부여한다. 캐리어 수급량이 1~2 정도에 자체 성능도 특출날 것은 없지만, 파열덱에 희귀한 색욕 속성이고 합 고점이 16까지 올라가기에 무난하게 쓸 수 있다.
2스킬은 딜리버리 캐리어에 비례해 피해량이 증가한다. 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻으며, 2코인 앞면 적중 시 신속을 얻고[28] 3코인으로 딜리버리 캐리어 또는 파열에 비례해 방어 레벨 감소를 부여한다. 방어 레벨 감소로 약 20%의 딜 상승과 패시브의 보호막을 위한 신속을 제공하지만, 신속은 앞면이 적중해야 하기에 정신력과 운이 필요하다. 또한 기본 파열 부여량이 0이라는 점은 유의해야 한다.[29]
3스킬은 딜리버리 캐리어에 비례해 피해량이 증가한다. 2코인은 파열 횟수를 부여하고 딜리버리 캐리어에 비례해 추가로 부여하며, 3코인은 딜리버리 캐리어 25 이상이면 피해량이 증가하고 해당 코인으로 처치/흐트러뜨릴 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 최대 4코인 스킬이 되기에 딜량이 우수하고, 횟수를 3~5 부여하기에 나름 파열 유지력이 좋다. 다만 15/3 조건 충족 시 횟수를 4나 소모해버린다.
수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻고, 사용 시 딜리버리 캐리어를 얻는다. 만약 캐리어가 15 이상이면 턴 종료 시 퇴각한다. 파열덱에서 중요한 탐식 완전 공명에 도움이 되는 데다 보호막이 확정이기에 방어처럼 쓸 수 있고,[30] 1스킬 2개가 잡힌 극초반에 사용 시 캐리어를 3 획득할 수 있다. 여러모로 다재다능하지만, 15 이상이면 퇴각해버리기에 자주 쓸 수 없다는 점이 아쉽다.
한 번만 봐주면 진짜 제대로 배달 끝낼게!은 복귀 기믹과 연관된 상시 패시브. 퇴각 후 복귀가 가능한 연속 전투 한정 효과로, 전략적 휴식 복지 모드가 발동하여 퇴각[31] 후 복귀할 때 딜리버리 캐리어가 전투당 1회 절반으로 감소한다.
전투 패시브 신속 배달은 유지력 보조 겸 퇴각 관련 효과. 턴 시작 시 속도 6 이상이거나 신속 보유 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻으며, 퇴각 시 다음 턴에 아군 둘에게 합 위력 증가를 부여한다.[32]
서포트 패시브는 가장 빠른 아군이 사용하는 파열 부여 스킬의 합 위력을 올려주는 효과.
- 성능 평가
자체 스택으로 고점에 도달할 수 있고, 퇴각 → 복귀 기믹을 이용하는 파열 딜러.
합 성능은 기본 11/16/17에 키워드 조건 만족 시 15/22/23, 딜리버리 캐리어 20 이상에서 최대 16/23/24로 평균적인 3성 인격 수준이다.
장점은 스스로 고점을 달성할 수 있다는 것. 파열 대신 딜리버리 캐리어 스택으로 코인 위력 증가 조건을 만족시킬 수 있기에 실질적인 합 능력이 좋은 것은 물론, 굿 스터프로 활용할 경우에도 몇 턴만 지나면 스스로 위력 고점을 찍을 수 있다.
15/3 조건 역시 파열 베이스 덱에서 활용할 경우 우수하다. 특히 제로쟈는 코인 개수가 많지만 횟수 부여는 3스킬의 턴당 1회 부여가 끝인데, 제로쟈의 15/3 조건은 1&2스킬은 파열을 부여하지 않는 대신 횟수 소모량을 0으로 만들고, 3스킬은 횟수 소모량은 높으나 코인 재사용으로 고점을 높일 수 있기 때문에 성능이 좋다.
단점은 장기전에 취약하다는 것. 딜리버리 캐리어가 30 이상이면 스킬을 쓰거나 턴 종료 시 주기적으로 체력&정신력 피해를 받아 종극에는 사망하고,[33] 스택을 줄일 방법 역시 연속 전투 한정 + 퇴각 후 복귀를 해야 적용되는데 이마저도 전투당 1회가 끝이라 시간이 지날수록 포텐셜이 떨어진다.
낮은 파열 부여 능력 역시 단점. 특히 2스킬은 파열 부여가 전혀 없어 파열 스킬과 관련된 보조를 하나도 받지 못하고, 횟수를 부여할 방법 역시 3스킬 단 하나에 그것마저도 턴당 1회 제약이 걸려 있어 부여량이 낮다.
주 사용처는 파열덱. 다만 시즌 6부터는 흑수덱이 1군으로 자리잡으면서 은퇴했다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: (딜리버리 캐리어 - 로쟈가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 - 로쟈 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: 파열 2 → 3 부여
- 2스킬: '딜리버리 캐리어 - 로쟈 1 당 피해량 +2% (최대 40%)' 추가
- 1코인: 딜리버리 캐리어 - 로쟈 1 → 2 추가로 얻음
- 2코인: '딜리버리 캐리어 - 로쟈가 15 이상이면, 신속 1 추가로 얻음' 추가
- 3코인: 최대 4 → 6
- 3스킬: 딜리버리 캐리어 - 로쟈 1 당 피해량 +2 → 4% (최대 40 → 80%), (딜리버리 캐리어 - 로쟈가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 - 로쟈 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: '딜리버리 캐리어 - 로쟈 10 당 파열 횟수 1 추가로 증가 (최대 2)' 추가
- 3코인: 피해량 +15 → 25%, 신속 1 → 2 얻음
- 반격 스킬: (딜리버리 캐리어 - 로쟈/2 → 딜리버리 캐리어 - 로쟈)%만큼 보호막을 얻음, 최대 15 → 25%
- 전투 패시브: (딜리버리 캐리어 - 로쟈/2 → 딜리버리 캐리어 - 로쟈)%만큼 보호막을 얻음, 최대 15 → 20%, '자신이 보유한 딜리버리 캐리어 - 로쟈 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가)' 추가
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
2024.09.10에 예고 실루엣이 공개된 통상 인격이다. 통칭 제로쟈.
최초의 북부 소속 인격이자 최초의 제뱌찌 협회 소속 인격이며, 15/3 조건을 들고 출시된 파열 인격 중에서도 최초다. 또한 남부 외우피 협회 3과 히스클리프에 이어 두 번째로 출시된 협회 3과 인격이며, 현재 출시된 인격들 중 최초로 자신의 번호와 일치하는 협회 소속 인격이 3성으로 나온 케이스이기도 하다.
출시 전주인 2024.9.12 업데이트 때 전투가 도중에 멈추는 버그가 있었다. 이는 제로쟈의 기믹을 구현하기 위해 시스템을 수정하던 중 패닉 상태인 캐릭터에 대한 처리 로직이 누락되었기 때문으로, 현재는 수정되었다.
딜리버리 캐리어가 10 이상이면 몸에서 초록빛 스파크가 튀고 20 이상이면 추가로 노란빛 전류가 흐르며, 30 이상일 경우 붉은빛 스파크가 나오고 딜리버리 캐리어가 파동을 뿜어내며 자해 피해를 입힌다. 딜리버리 캐리어의 자해 피해로 사망할 경우, 딜리버리 캐리어가 제로쟈를 터뜨리고는 어딘가로 사라지는 연출이 있다. 그리고 3스킬로 적 처치 시 코인 수와는 관계없이 3코인 모션으로 마무리한다.
배달을 담당 + 메인 컬러가 민트색이라 배달의민족 배달원이라는 밈이 있으며, 외국에서는 한국과 같은 맥락으로 아마존, Uber, 얀덱스 등과 엮인다.
디에치와 리우 협회 인격처럼 동기화 전 일러스트에서 무언가를 먹고 있는 인격이다. 시간 내 배달이라는 특징을 반영해 대부분의 대사에서 시간을 언급하고, 선택지 판정 성공 시에도 바쁜데 이런 거 시키지 말라고 꼽을 준다.
인격 스토리에 섕크, 디에치 협회 스토리와 마찬가지로 인터뷰어가 등장하는데, 로쟈가 남부 디에치 특집 기사와는 다르다고 언급한다. 로쟈가 남부 디에치 소속인 거울세계와는 다른 세계일 것이기에, 로쟈가 북부 제뱌찌 소속인 거울세계에서도 다른 인터뷰어에 의해 남부 디에치 특집 기사가 쓰여졌다는 의미가 된다.
일러스트에서는 눈에 생기가 있지만, SD는 죽은 눈으로 그려져 있다.
- 15/3 조건 관련 사항
출중한 성능과는 별개로 해당 인격부터 처음 도입된 기믹인 '파열 위력/횟수가 각각 15/3 이상이면 파열을 부여하지 않는 대신 부가 효과 발동'에 대해서는 출시 전부터 설왕설래가 많았지만 섕크 협회 뫼르소까지는 나름 호평을 받았다. 한동안 고성능 파열 인격이 등장하지 않은 건 파열의 고정 피해 때문에 전투 디자인에 문제가 생기기 때문이라는 게 정설이었는데, 제로쟈와 섕뫼까지는 파열 횟수 소모량 제거라는 출중한 효과를 가지고 출시되어 기믹이 성공적으로 도입되었기에 고성능 파열 인격을 기대할 수 있게 되었기 때문.[34]
다만 시즌 6부터 15/3 제약은 없고 제뱌찌 인격보다 예열 시간은 빠르면서 고점은 더 높은 흑수 인격들이 나오면서 이러한 평가는 크게 퇴색되었다. 파열 기믹이 제 궤도에 오르고 나면 역으로 15/3 인격들이 파열 기믹을 방해하는 데다, 15/3 인격과 아닌 인격들이 서로 맞물리지 않는 탓에 사용감이 많이 떨어지기 때문. 결국 홍적 싱클레어의 너프 공지문에서 이 기믹을 "부자연스러운 제약"이라고 언급하면서 공인 흑역사가 되었다.
[23] 배경으로 들리던 바람 소리가 여기서 멈춘다.[24] 딜리버리 캐리어 자가 피해로 사망 시에만 출력될 수 있다.[25] 코인 재사용 조건 만족 시.[26] 턴 시작 시 딜리버리 캐리어 자체의 효과로 달성된 경우 경고음만 울린다.[27] 발동 조건이 2개인 것이기에, 두 조건 전부 충족된다고 코위증을 2배로 받는 게 아니다.[28] 딜리버리 캐리어가 15 이상이면 추가로 얻는다.[29] 출시 직후에는 직접 파열을 부여하는 효과가 없는 2스킬도 '파열 부여 스킬'로 판정되어 해진 우산 같은 파열 부여 스킬 사용이 조건인 기프트의 효과를 적용받았으나, 섕크 뫼르소가 추가된 후론 적용되지 않는다.[30] 패시브보다 획득 가능한 보호막량이 높다. 만약 패시브까지 발동되면 최대 체력의 45%라는 엄청난 양의 보호막을 받고 유사 탱커 역할을 수행할 수 있다.[31] 때문의 가주 후보 이스마엘의 서포트 패시브 등 다른 효과로 퇴각했다면 해당 효과는 발동하지 않는다.[32] 대기 해제된 인격에게 우선권이 있으며, 이후 편성 순서가 빠른 순으로 받아간다. 이 효과는 보유한 딜리버리 캐리어에 비례해 유지 턴이 증가한다.[33] 특히 위력 증가 조건은 모두 코인 위력 증가를 제공하는데, 해당 효과는 정신력 피해도 가해서 합 포텐셜이 지속적으로 줄어든다는 점도 크다.[34] 실제로 해당 인격 2인 이후에 등장한 송곳니 사냥 사무소 홍루, 제뱌찌 싱클레어까지 이러한 기조를 유지하면서 당시 기준으로 성능도 나름 괜찮았고, 그나마 평가가 낮은 초롱 이상도 스킬 구성 자체는 괜찮아서 하드에서 그럭저럭 쓸 만하게 사용되었다.
====# 라만차랜드 공주 #====
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=로쟈,
인격=라만차랜드 공주,
체력=243, 속도=4 - 7, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=라만차랜드의 카니발에 오신 걸 환영합니다.<br>…끝없는 퍼레이드를\, 함께해주시겠나요?,
동기화대사=오늘 밤의 퍼레이드는 조금 다를 거야… 진짜 카니발의 시작이니까.,
등급=3성, 시즌=5, 출시시기=2024.11.14,
티켓인사말="끝없는 [퍼레이드](을)를\, 함께 해주시겠나요?",
획득방법=추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제2권속,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
스킬1이름=물러가도록...,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 높은 아군 1명에게 <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 20 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회)
<br>- <혈귀>인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=흩뿌리며 갈려나가라,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여\. <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 30 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회)
<br>- <혈귀>인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 2 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3이름=축제는 끝날거야,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span>가 25 이상이면\, '돈키호테류 경혈 오의 피날레'로 발동됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">축제의 열기</span> 3 + (<span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 50 당 1) 부여 (최대 10)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 3 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3추가1이름=돈키호테류 경혈 오의 피날레,
스킬3추가1공격유형=관통,
스킬3추가1공격레벨=65(+5),
스킬3추가1코인=3,
스킬3추가1공격가중치=3,
스킬3추가1죄악속성=색욕,
스킬3추가1스킬수량=스킬 3 참조,
스킬3추가1스킬위력=4, 스킬3추가1코인위력=+5,
스킬3추가1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">축제의 열기</span> 5 + (<span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 50 당 1) 부여 (최대 10)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 5 부여
<br><span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 5 당 피해량 1% 증가 (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 전부 소모,
스킬3추가1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3추가1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬3추가1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
수비스킬이름=돈키호테류 경혈 15식 양산,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬유형=강화 반격, 수비스킬반격유형=관통,
수비스킬코인=2,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신을 제외하고 (<span style="color: Red">출혈</span> × <span style="color: Red">출혈</span> 횟수) 값이 가장 높은 아군 2명의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수를 3 감소시키고\, (감소 전 <span style="color: Red">출혈</span> × 감소시킨 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수) 만큼 <span style="color:brown">혈찬</span> 증가
<br>- 이 효과로 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 0이 되면 <span style="color: Red">출혈</span> 소멸
<br>- 대상 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 추가 2 감소
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 4 얻음,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=경혈의 가시,
패시브색욕=3,
패시브질투=2,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 받거나 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때마다\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 얻음 (턴 당 최대 5회)
<br>자신이 기본 스킬로 가한 피해량의 20%만큼 자신의 체력 회복 (스킬당 최대 10)
<br>- 자신이 최대 체력이면\, 초과하는 회복량만큼 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력 회복,
추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 크게 드러난다.,
서포트패시브스킬이름="피를 피워내..",
서포트패시브색욕=3,
서포트패시브질투=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=턴 종료시 <span style="color: Red">출혈</span> 위력이 가장 높은 아군 1명의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력을 최대 6 감소시키고\, (감소한 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 / 2)만큼 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 부여 (소수점 버림),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
라만차랜드 공주, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 처음엔… 행복했지. 중요한 건 어떻든 간에… 나와 나의 자식들은 굶어가고 있다는 것. | }}}}}}}}} |
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대사
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| 전용 키워드 | |
| 피어나는 가시 피어나는 가시 II 피어나는 가시 III | 최댓값: 10 수치 2당 방어 레벨 1 증가 (최대 5) 피격 시 공격자에게 출혈 1 부여 후 수치 1 감소 [라만차랜드 공주 로쟈 인격 전용 효과] - 수치가 최대치이면 다음 단계로 전환 - 기본 스킬 코인 효과의 출혈, 파열 위력 부여량이 (현재 단계 - 1)만큼 증가 - 피어나는 가시가 소모되어 부족해지면 이전 단계가 됨 |
| 축제의 열기 | 최댓값: 10 턴 종료시 소멸 수치당 출혈이 부여된 대상에게 가하는 피해량 +1.5% 혈찬을 소모하거나 얻는 스킬이면, 대신 수치당 가하는 피해량 +3% |
| 혈찬 | 최댓값 : 999 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함 전투 장소가 변경되면, 초기화됨 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함 아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음 |
| 누적 소모 혈찬 | 최댓값: 999 이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 라만차랜드 공주 로쟈 | ||
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 피어나는 가시는 아군에게도 부여할 수 있는 자체 스택. 수치에 비례한 방어 레벨 증가를 제공하는 효과와 피격 시 수치를 1 소모해 대상에게 출혈을 1 부여하는 효과가 있고, 돌쟈 한정으로 타 혈귀 인격처럼 3단계까지 스택을 쌓음 + 기본 스킬 코인 효과의 출혈, 파열 위력 부여량 증가 + 3스킬 강화에 사용된다. 공격 스킬로 아군에게도 부여할 수 있다는 특징이 있다.[36]
축제의 열기는 3스킬로만 획득할 수 있고, 턴 종료 시 소멸하는 버프. 수치에 비례해 출혈이 있는 대상에게 가하는 피해량이 증가하며, 해당 스킬이 혈찬 관련 스킬이면 더 증가한다.
혈찬과 누적 소모 혈찬은 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹. 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다.
라만차랜드 공주 로쟈의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 출혈 6당 코인 위력이 증가한다. 또한 1&2스킬은 혈찬을 소모하지 못했다면 출혈을 얻으며, '전투 시작 시' 효과의 적용 대상은 혈귀로 우선시되고 혈귀가 받으면 버프량이 증가한다.
1스킬은 전투 시작 시 혈찬을 소모해 자신과 최대 체력이 가장 높은 아군에게 피어나는 가시를 부여하고, 2코인으로 출혈과 파열을 부여한다. 위력은 11~15로 적의 출혈이 많으면 수비 스킬보다 위력이 높지만, 2스킬보다 피어나는 가시 부여량이 밀리고 공격 위력 증가도 없어 자원 수급 외에는 잘 쓰지 않고, 가시 수급량도 높고 깡 고점이 13인 강화 반격으로 자주 교체된다. 위력이 높게 나올 때나 탱커 지원용으로 가끔 쓰는 정도.
2스킬은 전투 시작 시 자신과 최대 체력이 가장 낮은 아군에게 공격 위력 증가를 부여한 뒤, 혈찬을 소모해 버프 대상자들에게 피어나는 가시를 부여한다. 혈찬을 소모하지 못해도 자신과 혈귀 아군은 공격 위력 증가 2와 가시 2를 기본으로 받을 수 있으며, 혈찬이 충분하다면 가시를 최대 5까지 받을 수 있다. 1코인은 출혈&파열 횟수를, 3코인은 위력을 부여한다. 수치만 봐도 16~22로 준수하지만 진가는 공격 위력 증가로, 돌쟈는 혈귀이기에 추가로 받아 실제로는 18~24에 2슬롯 상태라면 20~26까지 올라간다. 버프도 딜러에게 가 공방 능력이 상승하기 때문에, 가치가 굉장히 높다.
3스킬은 사용 시 자신과 최대 공명에 비례한 인원만큼 아군에게 피어나는 가시와 축제의 열기를 부여하며,[37] 1코인은 출혈&파열 횟수를 부여하고 2&3코인은 위력을 부여한다. 자체 효과는 강화 3스킬에 밀리고, 핵심인 축제의 열기는 돌쟈의 낮은 혈찬 소모량 탓에 턴이 좀 많이 지나야 고점이 나오지만,[38] 누적 소모 혈찬이 충분히 쌓인 장기전에서는 강화하지 않고 써도 된다.
3스킬 사용 전 자신이 피어나는 가시가 25 이상이었다면, 대신 강화 3스킬 돈키호테류 경혈 오의 피날레가 발동된다. 기본 가중치가 3이며, 일반 3스킬에서 피어나는 가시와 축제의 열기 부여량이 증가하고 누적 소모 혈찬 비례 피해량 증가가 추가되며, 공격 종료 시 자신의 피어나는 가시를 전부 소모하고, 1~3코인은 부여량이 1씩 많다. 피해량 증가와 축제의 열기 부여량은 누적 소모 혈찬 250부터 최대치가 된다. 축제의 열기 기본 부여량도 높은 데다 피증 조건도 간단한 광역기이기에, 버프와 딜링 모두 수행할 수 있다.
수비 스킬은 강화 반격. 사용 시 자신 외의 (출혈 × 출혈 횟수)가 가장 높은 아군 2명의 출혈 횟수를 감소시키고 혈귀면 더욱 감소시키며, (감소 전 출혈 × 감소시킨 출혈 횟수) 만큼 혈찬을 채운다. 합 승리 시 피어나는 가시를 얻고, 1/2코인은 출혈 위력/횟수를 부여한다. 혈찬 수급 가속 및 아군의 체력 피해를 최소화시켜주며, 혼자만 얻지만 피어나는 가시의 기본 수급량이 제일 많기에 자주 사용하게 된다. 다만 위력 증가 조건도 없는데 피어나는 가시는 합 승리에 달려있어 조금 불안정하다.
혈찬은 출혈로 발생한 체력 피해를 혈찬으로 수급하는 라만차랜드 인격의 공통 상시 패시브. 라만차랜드 공주 로쟈는 제2권속으로, 다른 3권속 인격(뫼르소, 오티스, 그레고르)보다는 우선 순위가 높지만 라만차랜드 실장 돈키호테는 관련 효과 때문에 우선 순위가 낮다.
전투 패시브 경혈의 가시는 예열 보조 겸 흡혈 + 아군 회복 효과. 자신 외의 아군이 출혈 피해를 받거나 혈찬을 소모할 때마다 피어나는 가시를 턴 당 최대 5회 수급하고, 가한 피해량에 비례해 체력을 스킬당 최대 10 회복 + 만약 자신의 체력이 최대였다면 초과분만큼 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 회복시킨다. 혈귀 인격들은 3스킬 정도를 제외하면 항상 조건을 충족시킬 수 있어 스킬만으로는 부족한 스택을 빠르게 쌓을 수 있고, 회복 또한 자가 출혈로 체력이 내려가는 혈귀들에게 잘 어울린다.
서포트 패시브는 턴 종료 시 출혈 위력이 가장 높은 아군 1명의 출혈 위력을 감소시킨 뒤, 감소량에 비례해 피어나는 가시를 부여하는 효과.
- 성능 평가
혈귀 인격에게 여러 유용한 효과를 제공하는 출혈&파열 딜포터.
합 성능은 기본 11/18/16/19에 키워드 조건 만족 시 15/24/19/22로[39] 시즌 5에 출시된 3성 인격 수준이며, 슬롯 수가 증가하면 1&3스킬도 2스킬의 공격 위력 증가를 받을 수 있어 합 성능이 높아진다.
장점은 다른 아군을 대상으로 하는 서포팅 능력. 일반적인 아군에게도 피어나는 가시를 부여해 방어 레벨 증가 + 피격 시 출혈 부여를 제공하고 2스킬은 가치가 높은 공격 위력 증가도 부여할 수 있으며, 3스킬은 축제의 열기로 대상에게 출혈이 존재하기만 한다면 가하는 피해량을 범용적으로 늘릴 수 있다. 전투 패시브 역시 본인의 체력이 최대면 아군을 주기적으로 회복시킬 수 있어 서포팅 능력이 상당하다.
특히 주 사용처인 혈귀덱에선 부여하는 버프량 증가[40] + 우선권 부여 + 아군에게 쌓인 출혈을 피해 없이 혈찬으로 전환하는 등 폭넓은 유틸을 제공해 다른 혈귀 인격들의 성능을 크게 끌어올릴 수 있는데, 본인의 혈찬 소모량도 20/30으로 매우 적은 데다 전투 시작시 혈찬을 소모하므로 혈찬의 디메리트[41]가 무색하게 하위 권속의 혈찬 소모에 지장을 주지 않는다. 특히 실장 돈키호테는 2스킬의 버프를 확정으로 받기 때문에 찰떡궁합이다.
단점은 상술한 장점 대부분이 혈귀 인격들과의 조합을 전제로 한다는 것. 단독 사용하면 버프량이 줄어 소소한 수준으로 그치고, 출혈덱 밖에서 사용한다면 혈찬을 쌓기 힘들어 피어나는 가시 부여량이 적어지는 데다 축제의 열기 역시 사실상 없는 효과가 되어버린다. 자체 예열 역시 낮은 혈찬 소모량 + 전투 패시브의 추가 수급이 막혀 때문에 느려지는 것은 덤. 특히 다른 혈귀 인격의 스택과 달리 피어나는 가시는 피격 시 소모되고, 혈찬을 안정적으로 수급할 수단이나 자체 스택 페이백도 없기에 단점이 더욱 두드러진다. 때문에 제 성능을 발휘하기 위해서는 다른 라만차랜드 인격들과의 편성이 필수다.
주 사용처는 라만차랜드 인격 기반의 색욕 출혈덱.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 (출혈이 6 이상이면 코인 위력 +1) → (출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2스킬: 대상의 (출혈이 6 이상이면 코인 위력 +1) → (출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 3스킬: 기본 위력 3 → 4, '대상의 출혈이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 돈키호테류 경혈 오의 피날레: 기본 위력 3 → 4, '대상의 출혈이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: 파열 횟수 1 → 2 부여, 출혈 횟수 1 → 2 부여
- 수비 스킬: 기본 위력 4 → 5, '- 대상 아군이 <혈귀>면, 출혈 횟수 추가 2 감소' 추가
- 전투 패시브: 턴 당 최대 3 → 5회, '- 자신이 최대 체력이면, 초과하는 회복량만큼 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력 회복' 추가
- 스토리
라만차랜드에 반란이 일어나게 된 배경에 대해 설명하고 있다. 전개는 원래 세계와 크게 다르지 않으나 산초와의 관계에서 가장 큰 차이를 보인다. 수감자 세계의 산초는 다른 권속들과 지내길 꺼리며 처벌도 마다않는 매정한 성격이었으나, 로쟈의 세계에선 여전히 거리는 두더라도 하위 권속들을 돌보는 정도의 온정은 있고 어버이보다 현실적인 시선을 가지고 있어 로쟈와 반란을 함께 모의했다고 한다.
중간에 잠시 어버이의 모습과, 그레고르의 말을 떠올리며 자신은 단지 어버이만큼 꿈을 쫓지 못한 것뿐이 아닐까 생각하지만, 이내 퍼레이드 때 내려다 보았던 굶주린 채 갈증만 참던 자식들을 떠올리며 생각을 그만두고 계획을 준비한다.[42]
실장 돈키호테의 스토리에서도 등장한다. 자신의 반란 계획을 눈치챈 산초를 보고 기대한 자기 잘못이라 한탄하나, 오히려 쿨하게 계획을 진행하라고 하자 당황하다 이내 그녀에게서 진심을 느꼈는지 처음으로 마음에 든다며 호평하고는 같이 이발사의 계획을 들으러 간다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
2024.11.05에 예고 실루엣이 공개된 시즌 인격. 돌시네아의 인격이다. 통칭 돌쟈, 혈쟈.
기존에도 돌시네아와 로쟈의 조합이 잘 어울렸기에 이발사 오티스의 스토리에서 등장했을 때부터 모습을 예상한 팬아트가 등장하는 등 많은 기대를 받았으며, PV에서도 동기화 전후를 가리지 않고 압도적인 수준의 볼륨을 자랑하여 굉장한 호응을 얻었다.
본래는 라만차랜드 이발사 오티스의 인격 스토리에서 이름을 가리고 나왔는데, 이때 로쟈의 아이콘이 출력되면서 로쟈의 인격임이 반쯤 확정되었다. 다만, 제뱌찌 협회 인격이 바로 직전에 나온 탓에 텀이 너무 짧아 출시되지 않거나 한참 뒤에 나올 것이라는 의견도 많았으나, 라만차랜드 신부 그레고르가 단독 픽업으로 나오는 변수가 생기더니 결국 11월 5일 확정되었다. 이로써 로쟈는 이례적으로[43] 신규 3성이 출시된 지 단 2달 만에 또 다른 신규 3성을 받아갔다.
이번 인격도 3성으로 출시되면서, 시즌 4까지 이어지던 '시즌 3성 인격 6개 법칙'은 깨지게 되었다.[44]
라만차랜드 이발사 오티스가 참격, 라만차랜드 신부 그레고르가 타격, 라만차랜드 공주 로쟈는 공격 유형이 관통으로 원본이 그러하듯 혈귀 삼인방 모두 공격 유형이 다르다.
3스킬로 합 승리 시 양산으로 적의 공격을 받아친다. 축제의 열기 버프를 받은 아군은 발 밑에 화려한 빛이 올라오며, 피어나는 가시를 부여받은 아군은 전투 시작 시 보랏빛 기운이 몸을 휘감고 피격당하면 아군 앞에 가시 돋힌 양산의 형상이 나타난다. 또한 자신의 피어나는 가시 스택이 20 이상이면 가면을 쓰며, 25 이상이 된다면 스포트라이트가 로쟈를 비춘다.
기본 일러스트 하단에 카세티, 혹은 그가 모티브인 것으로 추정되는 인물이 있다.
[35] 공격 시작 시 출력된다.[36] 때문에 돌쟈를 제외한 아군은 1단계 효과만 누릴 수 있고, 출혈/파열 부여량 증가와 달리 방어 레벨 증가는 1단계인 10부터 최대치를 만족한다.[37] 누적 소모 혈찬이 높을수록 축제의 열기를 더 많이 부여한다.[38] 돌쟈가 혈찬 350을 소모해야 고점이 나오는데, 1/2스킬이 최대 20/30을 소모하기 때문에 시간이 걸린다.[39] 2스킬의 공격 위력 증가는 항상 돌쟈 본인에게도 부여 + 추가 조건을 만족하므로 2스킬 위력은 표기값보다 최소 2 이상 높다.[40] 특히 2스킬은 최대 체력이 가장 낮은 아군에게 공격 위력 증가를 턴당 최대 2 부여할 수 있는데, 혈귀 상대로는 부여치가 2배가 되어 최소 2, 최대 4의 위력을 제공한다. 일반 전투에선 쉽게 볼 수 있고, 특히 돌쟈는 저 효과를 반드시 적용받으므로 체감이 매우 크다.[41] 상위 권속과 하위 권속이 동일 턴에 혈찬을 소모하면 상위 권속에게 우선권이 가고, 돌쟈는 제3권속인 뫼르소와 오티스, 그레고르보다 상위 권속이다.[42] 어버이의 마음은 이해하고 공감했으나, 자식들의 고통을 외면하지 못하고 씁쓸한 어투로 반란을 예고했다.[43] 최단 기록은 시즌 2 당시 이스마엘이 3주 간격으로 3성 인격을 2개 받은 것이다. 이로 인해 당시 편애 논란이 크게 터지면서 이후 수감자 로테이션은 비교적 고르게 돌아갔기에 시즌 3 이후 기준으로는 이례적인 것이 맞다.[44] 당시 시즌 5의 시즌 3성 인격은 섕크 협회 뫼르소와 이발사 오티스, 신부 그레고르에 돌시네아 로쟈였고, 라만차랜드 실장 돈키호테와 LCE 파우스트로 6개가 충족되었으며 육참골단 복각으로 흑운회 이스마엘&히스클리프가 출시되며 깨졌다.
====# 흑수 - 사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=로쟈,
인격=흑수 - 사,
체력=212, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=시키는 임무도 다 했어… 충의를 다했는데… 어째서… 내가 아니야?,
동기화대사=보였어? 안 보였을 텐데… 휘어진 뱀은 소리보다 빠르거든.,
시즌=6,
등급=3성, 출시시기=2025.05.15,
티켓인사말="이걸로 팔십… 조금만 더 채우면 [짐승]으로 사는 것도 끝일 거야.",
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6(2025.5.22 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=흑수\, H사\, 흑수 - 사,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=사섬,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color:Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 대상의 <span style="color: red">파열</span> 위력의 합 10 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신에게 <span style="color:yellow">사완</span>이 있으면\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=뱀 송곳니,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 대상의 <span style="color: red">파열</span> 위력의 합 10 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">호흡</span>이 30 이상이면\, <span style="color:yellow">호흡</span> 10 소모하여 코인 1회 재사용 (최대 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">주살【독】</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color:yellow">사완</span> 1 얻음,
스킬3이름=절명사난,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3공격가중치=3,
스킬3코인효과=<span style="color:brown">광역 난사</span>
<br><span style="color:Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 대상의 <span style="color: red">파열</span> 위력의 합 10 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">사완</span>만큼 합 위력이 증가
<br><span style="color:Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">사완</span> 3 얻음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 모든 대상의 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 <span style="color: red">주살【독】</span> 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 이 코인 1회 재사용 (스킬당 2회),
수비스킬이름=반축,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬파괴불가코인=1,
수비스킬유형=강화 방어,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: brown">[합 가능 가드]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">사완</span> 3 얻음
<br><span style="color:Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">[파괴 불가 코인]</span>,
패시브스킬이름=흑수화 [사],
패시브탐식=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신에게 <span style="color:yellow">사완</span>이 있으면\, 가하는 피해량 +5%
<br>대상에게 <span style="color: red">주살【독】</span>이 있으면\, 가하는 피해량 +5%,
서포트패시브스킬이름=피에 흐르는 독,
서포트패시브탐식=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 적에게 <span style="color: red">파열</span> 피해를 입히면\, 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑수 - 사, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 싸늘하게 굳어가는 시체들. 그 사이를 헤치며 도망치는 이들이 보였다. 두려워하는 주민: 끄아아악! "……." 반발하는 주민: 한낱 가축에 불과한 흑수가 무엇을 안다고 훈계질인가! 뒤에서 들려온 외침에 돌아보지도 않고 팔을 뻗어 창을 휘둘렀다. 아이: 사, 살려주세요. 흑수님! 엄마아빠가… 대관원의 영광을 천세 만세 누리려면… 제, 제가 가주가 되려 힘써야 한다 말씀하셨어요. "머리에 피도 안 마른 꼬맹이가 뭘 안다고… 아이: 으으… "그래, 그렇네. 아이: …네? 그게 무슨. "알 것 없어. 모르는 편이 나을 거구. 아이: 어… 어!? "얌전히 있어. 괜히 움직이다가 머리 날아가면 안 되니까." "어이쿠. 벌써 다 끝나가고 있었구만." "……" "혹시 내가 낼름 숟가락만 얹은 건 아니지? 그랬다면 미안해." 창에 꿰뚫린 머리통이 무심히 떨어진다. "이야… 이번 주군이 감은 좋아. 응? 용케 이런 걸 알았네." "어… 응. 그렇지." "주군이 갑자기 일 하나를 맡기는 바람에 좀 늦었지." "일…?" "내일 설씨 가문의 유력한 후보자 하나를 어떻게 해볼 심산이더라고. "어? 에이~ 당연하지. 그걸 누가 믿는다고." "그래. 필두도 아닌 흑수를 데려갈 사람이 홍원천지에 어디 있겠어." "가주 대전이 시작한 지금, 흑수에서 나가는 건 바보 같은 짓이잖아. "틀린 말은 아니지." "게다가 나같이 유능한 뱀이 갑자기 나가면 다들 곤란할 거라구." "그건… 음. 영 틀린 말은 아니긴 한데, 사실은 아니지." "이럴 땐 맞다고 해주는 거야. 여기서 질리도록 오래 구른 사람 아니랄까 봐, 재미없긴." "그럼 들어가자고. 마침 주군에게 갈 일이 있으니, 보고는 내가 하지." 뱀이 떠난 뒤, 나는 형체조차 알아보기 힘들 정도로 짓뭉개진 머리 하나를 바라보다… | }}}}}}}}} |
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| 주살【독】 | 기본값: 5 - 주살 - 대상에게 크리티컬 피해를 받아 파열이 발동될 때 1 감소 - 버프 효과에 의해 감소할 때, 공격 레벨 감소 또는 방어 레벨 감소 1 얻음 (턴 당 3회) - 버프 효과에 의해 감소할 때, 수치가 0이면 파열 위력만큼 탐식 속성 피해를 받음 - ※ 이 효과는 갱신되지 않음 |
| 사완 | 최댓값: 3 턴 종료 시 다음 턴에 호흡 3 얻음, 호흡 횟수 2 증가 기본 공격 스킬 사용시 대상에게 파열이 있으면, 호흡 5 얻음 턴 종료 시 1 감소 |
| 광역 난사 | - 이 스킬의 코인을 굴릴 때, 공격 대상 중에 하나를 무작위로 선택해 공격 · 첫 코인은 반드시 메인 공격 대상에게 적중함 · 모든 적중시 효과, 해당 코인의 피해는 위 효과에서 선택된 공격 대상에게만 적용됨 |
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| <colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 흑수 - 사 로쟈 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 주살【독】은 흑수 - 사의 주살.[45] 수치는 5이며,[46] 크리티컬로 피격당해 파열이 발동될 경우 수치가 1 감소하고 공격 or 방어 레벨 감소를 부여한다.
사완은 호흡 관련 버프. 매 턴 종료 시 호흡 위력과 횟수를 얻으며, 파열이 있는 대상에게 기본 공격 스킬을 사용할 경우 호흡을 수급한다.
흑수 - 사 로쟈의 모든 공격 스킬은 사용 시 자신의 호흡과 대상의 파열의 합 10당 코인 위력이 최대 2 증가한다.
1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고 적중 시 파열을 부여하며, 2코인은 사완이 있을 때 크리티컬 적중 시 추가로 부여한다. 고점은 11~15로 평균이고 파열덱에 희귀한 질투 속성이며, 파열도 최대 4 부여할 수 있다. 다만 조건 미충족 시 부여량이 반토막나고 조건을 충족해도 횟수 3 이상을 요구하는 데다 자체 호흡 유지력 역시 부족하기 때문에, 보통 잡히면 수비로 교체된다.
2스킬은 합 승리 시 파열 횟수를 부여하고 호흡 횟수를 얻으며, 1/2코인은 적중 시 파열 위력/횟수를 부여한다. 3코인은 호흡 위력이 충분하면 일정치 소모해 코인을 재사용하며, 주살【독】을 부여하는 동시에 크리티컬 시 사완을 1 얻는다. 파열 유지력은 합을 이기면 유지 ~ 1 소모하기에 괜찮고,[47] 16~22라는 준수한 고점에 조건부 코인 재사용[48]으로 높은 딜이 나온다. 주살도 바를 수 있고 조건부 사완 수급으로 수비 스킬을 쓸 타이밍을 늦출 수 있기에, 주력기로 사용된다.
3스킬은 공격 가중치 3의 광역 난사 스킬. 사용 시 사완에 비례해 합 위력을 얻은 뒤 사완을 최대치까지 얻으며, 합 승리 시 타겟팅된 모든 대상에게 파열 횟수를 부여한다. 1/2코인은 적중 시 호흡 횟수/위력을 얻으며, 3코인은 파열 횟수를 부여하고 크리티컬 적중 시 주살【독】을 소모한 뒤 코인을 최대 2회 재사용한다. 고점 17~23에 합 위력을 3까지 늘릴 수 있고, 호흡이 충분하면 위력 35의 5코인 스킬이 되는 데다 파열 횟수가 3 이상이었다면 합 승리 시 끝까지 파열을 보존하면서 때릴 수 있다. 대신 호흡 유지력은 무척 낮고,[49] 광역 난사 특성상 대상이 1명만 있는 게 아니라면 딜이 분산된다. 주살 부여량이 없기에 2스킬 등으로 미리 주살을 준비해놔야 한다는 것 역시 단점.
수비 스킬은 강화 방어. 전투 시작 시 다음 턴에 사완을 얻고, 사용 시 호흡 위력이 10 이상이면 코인 위력이 증가한다. 위력은 13~14로 일반적인 강화 반격보다 살짝 높고, 핵심인 사완은 전투 시작 시 얻기에 흑수 - 묘처럼 무리해서 합을 대거나 일방 방어를 걱정할 필요가 없다.
전투 패시브는 피해량 증가 효과로, 자신이 보유한 사완과 상대에게 부여된 주살【독】에 비례해 피해량이 증가한다. 사완 상태로 주살 대상을 공격해야 하는 사그렉에 비하면 조건이 간단하지만, 주살【독】은 부여 수단도 많고 수치가 5나 되기에 유지하기 쉬워서 실전에서는 밀린다.
서포트 패시브는 아군 1명이 적에게 파열 피해를 입힐 시, 다음 턴 공격 레벨 감소와 방어 레벨 감소를 부여하는 효과. 주살【독】의 마이너 카피.
- 성능 평가
광역 난사 메커니즘을 활용하는 파열&호흡 딜러.
합 성능은 기본 11/16/17에 키워드 조건 만족 시 15/22/23, 사완 3에서 최대 15/22/26으로 평균적인 시즌 3성 수준이다.
장점은 높은 딜링 능력과 운용 편의성. 2스킬은 1회, 3스킬은 최대 2회까지 코인 재사용 기능이 있어 딜링 능력이 출중하고, 특히 3스킬은 호흡 위력이 낮을 때도 운이 좋아 크리티컬이 터지면 코인을 재사용할 수 있기에 빠르게 고점을 볼 수 있다. 또한 수비 스킬로 고유 키워드를 얻는 타이밍이 전투 시작시여서 다른 흑수 인격들에 비해 편의성이 좋다.
함께 출시된 흑수 - 사 그레고르와 비교하면, 전반적인 딜 능력이나 누킹 면에서는 그레고르가 더 우세하지만 로쟈는 3스킬로 광역 딜링을 가힐 수 있고 패시브의 피해량 증가 조건이 쉽다는 장점이 있다.
단점은 사 분파 공통의 느린 예열 속도. 해당 인격이 자체적으로 호흡 위력을 획득할 수 있는 수단은 3스킬을 빼면 사완 버프 밖에 없고, 그마저도 대상에게 파열이 없는 상태라면 획득량이 빈약해 고점을 보려면 시간이 꽤 걸린다.
주력기인 3스킬 역시 거울 던전 밖에서 활용하면 단점이 부각된다. 사그렉에 비해 빠르게 고점을 볼 수 있긴 하지만 피해량 증가 옵션은 전투 패시브의 최대 10% + 호흡의 자체 효과가 전부고, 광역 난사 메커니즘의 특성상 딜이 분산되어 킬 결정력이 떨어질 가능성이 높기 때문.
때문에 사로쟈는 거울 던전 밖보다는 거울 던전에서 활용할 때 더 높은 평가를 받는다. 이 경우 예열을 E.G.O 기프트가 제공하는 호흡으로 빠르게 끝낼 수 있고, 주 사용처인 호흡덱에선 3스킬의 위력과 피해량을 보조할 수단이 많아 피해량이 최대 3명에게 분산된다는 점이 오히려 최대 3명의 적을 확실하게 처리할 수 있다는 장점으로 변모해 상술한 단점이 모조리 상쇄되어 높은 성능을 발휘할 수 있다. 파열덱에서도 호흡 기프트를 몇 가지 챙겨주면 크게 활약한다.
주 사용처는 흑수 인격 기반의 (호흡) 파열덱. 거울 던전에선 빠르게 광역딜을 넣을 수 있도록 2번 자리에 편성된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 호흡 위력과 대상의 파열 위력의 (합이 10 이상이면, 코인 위력 +1 → 합 10 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: [크리티컬 적중 시] 자신에게 사완이 있으면, 파열 1 → 2 부여
- 2스킬: 자신의 호흡 위력과 대상의 파열 위력의 (합이 10 이상이면, 코인 위력 +1 → 합 10 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 3코인: '[크리티컬 적중 시] 사완 1 얻음' 추가
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 자신의 호흡 위력과 대상의 파열 위력의 (합이 10 이상이면, 코인 위력 +1 → 합 10 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 기본 위력 2 → 3, 코인 위력 +8 → 10, '[사용시] 자신의 호흡이 10 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 인격 스토리
주군의 명령을 받아, 송암이라는 암자에서 명단에 그려진 사람들의 목을 벤다. 반발하는 주민의 말과 바닥에 떨어진 머리의 표정에 답답함을 느낀 로쟈가 권력욕에 눈이 멀었으니 이렇게 되는 것이라고 혼잣말을 하던 그때, 상자들 속에서 소리가 난다. 반사적으로 상자를 부수자 그 안에서는 어린아이가 나왔고, 그제서야 로쟈는 명단 속 예외 조항의 뜻을 깨닫게 된다.[50]
주군이 정말로 자신을 해방시켜 줄 것[51]이라고 생각하던 로쟈는 임의로 판단을 내려 아이를 목만 베어서 부활할 수 있게 해주려 했지만, 그 순간 그레고르가 창으로 아이의 머리를 꿰뚫어버린다.[52] 그레고르는 주군이 일 하나를 맡기는 바람에 늦었다고 말하면서, 내일 설씨 가문의 후보자를 처리하는 임무에 나머지 소유권이 전부 소진될 것이라고 말한다. 이에 로쟈는 겉으론 괜찮은 척을 해보았지만, 결국 방 한 켠에 주저앉아 판단 하나 스스로 내릴 수 없는 몰개성한 흑수라는 처지, 그리고 충의를 다한들 결국 뱀에서 벗어나지 못하는 자신에게 깊이 절망한다.
- 여담
<nopad> <colbgcolor=#820000,#000><colcolor=#fff,#FE6565> 획득 연출
2025.05.09에 8장 PV를 통해 공개된 시즌 인격이다. 통칭 사(로)쟈, 뱀(로)쟈.[53]
뱀이 된 지 얼마 안 되었으며, 순진하면서도 임무에 적응하지 못하는 모습을 자주 보인다. 이 때문인지 흑수에서 해방되는 것이 사실상 이루어질 수 없는 꿈임을 잘 알고 있으면서도, 혹시나 하는 마음에 주군의 눈에 들려 애쓰고 있다.[54]
특이하게도 독성이 강한 사환을 먹어치웠는데도 멀쩡히 살아있는데, 사환은 물에 녹여서라도 직접 먹으면 신체의 과잉 변형으로 재기불능이 됨에도 다른 음식의 맛이 밍밍해지기만 하는 엄청난 내성을 보여준 덕에 주목을 받았다.
현재까지 출시된 인격 중에선 로쟈의 본래 성향을 가장 잘 드러내는 인격으로, 유쾌한 척하며 현실을 회피하는 것이 현실을 받아들일 수 없는 깊은 절망감과 부정에서 오는 것임이 표출된다. 다른 인격들의 경우 어떻게든 자기합리화를 할 만한 상황적 여지가 있었기에 특별하고 유쾌한 모습으로 활동할 수 있었으나,[55] 사로쟈는 본인의 계급이나 입장도 좋지 않으며, 능력도 자신이 보기에 좋다고 할 수 없고 흑수에서 탈출할 방법이 거의 없다는 사실을 본인도 알고 있기에 회피하고 있던 우울감이 표출된 것이다.
사완 버프 보유 시 등 뒤에서 보랏빛 아우라가 일렁거리며, 주살【독】이 발동된다면 대상에게 보랏빛 주살 문자가 뜬다. 또한 강화 방어 사용 시, 가만히 서 있는 타 인격들과는 달리 공격 스킬을 사용하는 것마냥 대상에게 달려가서 합을 진행한다.
[45] 주살 종류는 공통적으로 수치가 0이 되면 파열 위력만큼의 탐식 피해를 가한다.[46] 갱신되지 않는 디버프이기에, 주살이 남은 적에게 다시 주살을 부여해도 주살 수치는 변하지 않는다.[47] 호흡 유지력은 1~2 소모여서 나쁘지만, 사완을 받으면 다음 턴까지 유지 ~ 1 소모로 확연히 개선된다.[48] 호흡 위력을 30이나 요구해 빡세지만, 사완을 받으면 매 턴 최대 8의 호흡 위력이 확보되기에 장기전으로 간다면 생각보다 쉽게 볼 수 있다.[49] 재사용 없이도 1 감소하고, 모든 코인에서 치명타가 터진다면 3이나 소모한다.[50] 명단에 없는 사람이 보이면 머리통을 터트리라는 조항. 로쟈의 주군은 송암의 사람들이 가주 대전에서 경쟁자가 될 수 있는 아이를 키우고 있을 거란 생각에, 경고의 의미로 흑수를 보내 아이의 존재를 확인하고 지우려고 한 것이었다.[51] 굳이 이런 사소한 일에 뱀을 쓸 정도면 뱀 한 마리를 풀어줄 여유는 있을 것이고, 그렇다면 주군이 약속대로 자신을 흑수에서 해방시켜 줄 수 있을 것이라고 생각한 것.[52] 사그렉의 스토리를 통해 사실 그레고르는 이미 뭔가 수상함을 느끼고 있었고, 그녀를 몰래 지켜보다가 속셈을 파악하고 처리한 것임을 알 수 있다.[53] 흑운회 와카슈 인격과 혼동될 가능성이 있어 흑(수 로)쟈라고는 지칭하지 않는다.[54] 소유권이 많이 남았을 때 그 소유권을 포기하거나 혹은 그에 준하는 대가를 치러 흑수 한 명을 해방시켜 줄 수 있지만, 권력욕에 눈이 먼 홍원의 가주 후보자들이 굳이 소유권을 포기하면서까지 흑수 한 마리를, 그것도 필두가 아닌 일개 졸개를 풀어주는 일은 사실상 기대할 수 없을 것이다. 당장 그런 식으로 흑수를 해방시킨 가주 후보자가 지금까지 가시춘 한 명밖에 없으며, 그렇게 해방된 웨이도 흑수 - 오 필두였다는 점을 보면 답이 나온다.[55] 그나마 상황이 여력치 않아 보이는 T쟈 역시 시간을 빼앗고 시간을 가속할 수 있는 능력에 나름의 우월감을 가지고 있고, 그것을 심리적 방어 수단으로 삼고 있다.
====# 로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검 #====
| Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격 | |||||||||
| 제5회 탄환이 찍은 마침표 | <nopad> | 제6회 증오와 절망 | <nopad> | 제7회 어느 도서관의 일반적인 초대 I | |||||
| <nopad> | <nopad> | <nopad> | <nopad> | <nopad> | <nopad> | ||||
수감자=로쟈,
인격=로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검,
체력=278, 속도=4 - 7, 방어력=65(+5),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내게 남은 건 너를 처음으로 담당했다는 볼품없는 긍지밖에 없는데…<br>결국 선택받는 건… 그쪽이야?,
동기화대사=나는 맞설 거야. 네게서 추출한 눈물과 별자리를 가지고. 네가 나를 선택했건\, 그렇지 않든 간에. 난 관리자님의 명령을 수행해야만 하니까.,
등급=3성, 시즌=발푸르기스의 밤 Ⅵ, 출시시기=2025.07.17,
티켓인사말="자\, 봤지? 난 믿어주면… [배신]하지 않아.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (7회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사\, E.G.O 장비,
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소
<br>(감소량: 기본 값 5\, 2합부터 1합당 10%씩 증가)
<br>아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10\, 레벨 차이당 10씩 증가),
첫번째흐트러짐=50,
스킬1이름=기사의 보호,
스킬1코인=2,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1공격유형=관통,
스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=4,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color:red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:yellow">지키는 검</span>이 3 이상이면\, 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 2 얻음
<br>- <span style="color:yellow">지키는 검</span> 2당 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 1 추가로 얻음 (최대 2),
스킬2이름=정의의 힘으로,
스킬2코인=3,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2공격유형=관통,
스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color:red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:yellow">지키는 검</span> 2당\, 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>이 15 이상이면\, <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 5 소모하여 피해량 +15%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 3 얻음
<br>- <span style="color:yellow">지키는 검</span> 수치만큼 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 추가로 얻음 (최대 5),
스킬3이름=아르카나 피어스,
스킬3코인=3,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3공격유형=관통,
스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=5,
스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color:red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:yellow">지키는 검</span> 1당\, 합 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>이 10 이상이면\, <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>을 최대 20까지 소모
<br>- 피해량이 (소모한 수치 × 1.5)%만큼 증가
<br>- 소모한 수치 5당 기본 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망하였다면\, 이 스킬로 소모한 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>의 절반만큼 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>를 보유하였거나 이 코인에서 소모하였다면\, 피해량 +20%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">지키는 검</span> 수치만큼 <span style="color:red">침잠</span> 부여 (최대 5),
수비스킬이름=기사의 믿음,
수비스킬파괴불가코인=1,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=강화 방어,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:yellow">지키는 검</span> 2당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 최대 체력의 (정신력 / 3)%만큼 보호막 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 5 얻음 (턴 당 2회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>가 3 미만이면\, 정신력 15 감소하고 <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span> 1 얻음 (턴 당 1회)
<br>- <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>를 보유한 경우 (보유한 수치 × 15)만큼 정신력 추가로 감소,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>,
스킬1추가1이름=빛바랜 믿음,
스킬1추가1순서=1,
스킬1추가1코인=2,
스킬1추가1공격레벨=63(+3),
스킬1추가1공격유형=관통,
스킬1추가1죄악속성=우울,
스킬1추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬1추가1스킬위력=10,
스킬1추가1코인위력=-4,
스킬1추가1코인효과=대상의 <span style="color:red">침잠</span> 3당\, 최종 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1추가1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 2 부여,
스킬1추가1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 2 얻음
<br>- <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span> 2당 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 1 추가로 얻음 (최대 2),
스킬2추가1이름=눈물로 벼려낸 검으로,
스킬2추가1순서=2,
스킬2추가1코인=3,
스킬2추가1공격레벨=64(+4),
스킬2추가1공격유형=관통,
스킬2추가1죄악속성=질투,
스킬2추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬2추가1스킬위력=16,
스킬2추가1코인위력=-4,
스킬2추가1코인효과=대상의 <span style="color:red">침잠</span> 3당\, 최종 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>이 15 이상이면\, <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 5 소모하여 피해량 +20%,
스킬2추가1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 3 부여,
스킬2추가1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 2 부여\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 3 얻음
<br>- <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span> 수치만큼 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 추가로 얻음 (최대 5),
스킬3추가1이름=아르카나 티어 앤 피어스,
스킬3추가1순서=3,
스킬3추가1코인=3,
스킬3추가1공격레벨=65(+5),
스킬3추가1공격유형=관통,
스킬3추가1죄악속성=오만,
스킬3추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬3추가1스킬위력=20,
스킬3추가1코인위력=-5,
스킬3추가1코인효과=대상의 <span style="color:red">침잠</span> 3당\, 최종 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>이 10 이상이면\, <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>을 최대 20까지 소모
<br>- 피해량이 (소모한 수치 × 3)%만큼 증가
<br>- 소모한 수치 5당 기본 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망하였다면\, 이 스킬로 소모한 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>의 절반만큼 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 얻음,
스킬3추가1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 4 증가,
스킬3추가1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여 (스킬당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 코인에서 <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>를 소모하였다면\, 코인 1회 재사용 (턴당 1회),
수비스킬2이름=닳아버린 긍지,
수비스킬2코인=2,
수비스킬2파괴불가코인=12,
수비스킬2방어레벨=62(+2),
수비스킬2유형=강화 반격,
수비스킬2반격유형=관통,
수비스킬2죄악속성=우울,
수비스킬2스킬수량=패시브 참조,
수비스킬2스킬위력=12,
수비스킬2코인위력=-4,
수비스킬2공격가중치=1,
수비스킬2코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span> 2당\, 최종 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">깊은 눈물</span> 5 얻음 (턴 당 2회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>가 3 미만이면\, 정신력 15 감소하고 <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span> 1 얻음 (턴 당 1회)
<br>- <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>를 보유한 경우 (보유한 수치 × 15)만큼 정신력 추가로 감소,
수비스킬2코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,
수비스킬2코인2효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=정의의 마법소녀 / 절망의 기사,
패시브우울=3,
패시브오만=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=<span style="color:yellow">가호</span> 상태일 때\,
<br>- 공격으로 받는 피해량이 (정신력 / 2)%만큼 감소 (최대 20%)
<br>- 전투 시작 시 <span style="color:yellow">지키는 검</span>이 3 이상이면\, <span style="color:yellow">보호</span> 1 얻음
<br>- 전투 시작 시 <span style="color:yellow">지키는 검</span>이 5일 경우 효과가 강화되어\, <span style="color:yellow">보호</span> 2\, <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 얻음
<br><br><span style="color:yellow">절망</span> 상태일 때\,
<br>- 기본 스킬로 가하는 피해량이 (-정신력 / 2)%만큼 증가 (최대 20%)
<br>- 전투 시작 시 <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span>이 3 이상이면\, <span style="color:yellow">피해량 증가</span> 1 얻음
<br>- 전투 시작 시 <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span>이 5일 경우 효과가 강화되어\, <span style="color:yellow">피해량 증가</span> 2\, <span style="color:yellow">위력 증가</span> 1 얻음,
추가패시브1스킬이름=눈물로 벼려낸 검 - !E.G.O 장비 동기화율 초과주의!,
추가패시브1설명=턴 시작 시 정신력이 0 이상이면\, <span style="color:yellow">가호</span> 얻음
<br>- 사용하는 기본 스킬이 더하기 코인을 사용하는 스킬로 적용됨
<br><br>턴 시작 시 정신력이 0 미만이면\, <span style="color:yellow">절망</span> 얻음
<br>- 사용하는 기본 스킬이 빼기 코인을 사용하는 스킬로 적용됨
<br><br><span style="color:yellow">충전</span> 횟수를 획득할 때\, 대신 <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>을 얻음
<br>- <span style="color:yellow">깊은 눈물</span>은 <span style="color:yellow">충전</span> 위력의 영향을 받지 않음,
추가패시브2스킬이름=배신 당한 기사의 속삭임,
추가패시브2설명=다음 효과로 인하여 정신력이 -40 미만으로 내려가지 않음
<br>- 자신이 사용하는 기본 스킬의 정신력 감소 효과
<br>- 아군 서포트 패시브의 정신력 감소 효과
<br>- <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>의 정신력 감소 효과
<br>- 자신의 정신력 감소 효과 조건 중 아군 사망으로 정신력이 감소할 경우
<br><br>이번 전투에서 정신력이 -45가 되는 피해를 받았을 때\, 해당 턴 동안 정신력이 -44로 유지됨 (전투당 1회)
<br>(※ 정신력 피해에만 적용되며\, 정신력이 변경되거나\, E.G.O 스킬 사용과 같이 정신력을 소모하는 경우에는 적용되지 않음),
추가패시브3스킬이름=부수고\, 찢어\, 꿰뚫는다,
추가패시브3설명=<span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span>을 보유하였다면\, 기본 공격 스킬을 사용하여 적에게 적중 전에 <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span>을 1 소모하여 <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br>- 이번 턴에 마지막으로 사용하는 기본 공격 스킬의 마지막 코인 적중 전에 남은 <span style="color:yellow">꿰뚫는 검</span>이 2 이상이면\, 대신 전부 소모하여 그 수치만큼 <span style="color: Red">침잠</span> 추가 부여
<br><br><span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>를 3개 보유하였다면\, 기본 공격 스킬을 사용하여 적에게 마지막 코인 적중 전에 <span style="color:yellow">눈물 벼리기</span>를 전부 소모하여 <span style="color: Red">침잠</span> 3\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3을 부여하고 해당 코인의 피해량 +50%
<br>- 이 효과가 발동하였다면\, 해당 턴 종료 시 정신력이 0 미만이면 정신력이 0으로 초기화 (패닉 또는 E.G.O 침식 상태일 경우\, 해제). 그 후\, 정신력 30 회복,
서포트패시브4동기화=강화,
서포트패시브스킬이름=절망하는 모든 자들을 위해…,
서포트패시브우울=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 편성 순서가 가장 빠른 아군에게 효과 적용
<br>- 정신력이 -15 이하면\, 빼기 코인 스킬의 최종 위력 +1
<br>- 정신력이 -30 이하면\, 효과가 강화되어 빼기 코인 스킬의 최종 위력 +1\, 피해량 +15%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검, 로쟈의 이야기
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 또각또각. "……." 그 감각은, 익숙하게 드나들었던 어느 격리실의 옆을 스쳐 지나갈 때 더 깊숙하게 파고들어. 어째서 나를 선택하지 않았냐는 듯한… 그 원망 섞인 마음이. 눈치 없는 직원: 아, 로쟈 씨. 고생 많으셔요. "……." 눈치 없는 직원: 로쟈 씨? "응? 응! 어, 안녕? 미안, 다른 생각 하느라… 하하." 눈치 없는 직원: 괜찮으신 거 맞죠? 요새 야근이 잦으셨다고 들었는데… "좀 피곤해 보이나… 맞아, 요새 관리자님이 여기저기 많은 격리실에 날 담당시키셔서." 눈치 없는 직원: 이런… 헤세드 님께 말씀드려보는 게 낫지 않겠어요? 복지팀 직원이 제일 복지에서 뒤쳐져 있다는 건 말이 안 되는 거잖아요. "세피라라고 해서 관리자님보다 위에 있는 것도 아니잖아. 우리가 어떤 환상체를 작업할지는 그분이 전부 정하시는 건데." 눈치 없는 직원: 그건… 그렇긴 하죠. 저는 오히려 매번 같은 환상체만 담당하게 하셨어서 곤란했어요… 들어가도 대부분은 침묵과 우는 소리만 있어서 일방적으로 제가 말을 걸게 되고요. "……." 눈치 없는 직원: 그러다 가끔 몇 마디 하면 뜬구름 잡는 소리일 뿐이라… 뭐라고 했더라, 자기가 원래는 기… "기사." 눈치 없는 직원: 오, 맞아요! "지금도 그… O-01-73의 관리를 하러 가는 거야?" 눈치 없는 직원: 아뇨… 그 환상체가 제게 뭔가를 부여한 이후 부터는 관리자님도 관리 작업을 시키지 않으셔요. 요새 정말 피곤했어서요… 차라리 다행이긴 한데, 이렇게 일에서 배제되는 건 아닌지도 걱정이 들긴 하네요. "…하하. 그러면 나랑 관리 스케쥴 바꿀래?" 눈치 없는 직원: 에이, 로쟈 씨는 저희 팀의 에이스니까 그런 살인적인 일정을 소화하시는 거죠. 저는 모자라니까… 아, 미안해요. 더 떠들고는 싶은데 이제 진짜 가봐야 해서… "그래… 가봐." 눈치 없는 직원: 고생하세요~ …아이는 천천히 자신에게서 멀어져 가는 그 직원 쪽을 멍하니 바라보고 있어. 그를 바라보고 있는 건 아니야. 그 머리 위에 부유하듯 떠올라 있는… 어떤 환상체가 선물한 문양을 보고 있지. 그건, 가호야. 긍지 높은 기사가 누군가를 보호하고자 마음먹었을 때… 직접 하사하는 가호. 그 가호에는 환상체와 싸우게 되거나, 시련에 맞닥뜨렸을 때 효과적으로 직원을 보호해 주는 능력이 있지만… 아이에게 그런 건 아무런 중요함을 가지지 못해. 그저 자신이 '선택'받지 못했다는 것에 대한, 떠나가는 저 직원이 자신보다 무엇이 더 나았길래 라는 열등감에 관한 생각만 머릿속을 휘젓게 놔둔 채. 뚫어지게 노려볼 뿐이지. …원래 아이는 복지팀이 새롭게 개방될 때 다른 팀에서 전환 배치된 직원이었어. 관라지가 그렇게 했던 이유는 뻔해. 새롭게 등장한 WAW 등급의 환상체… 절망의 기사. O-01-73의 관리를 위해서는, 어느 정도 능력이 있는 직원을 데려와야만 했거든. 아이는 꽤 우수해. 입사하고 나서 시간도 많이 지났고, 그때까지 살아남아 있다는 것 자체가 직원의 우수함을 증명하는 거니까. 그렇게 아이는 O-01-73의 첫 번째 관리 담당이 되었어. 좋았던 건… 그 환상체의 E.G.O 장비는 썩 괜찮았다는 점, 그리고 아이에겐 제법 관리하기 편한 환상체였다는 점. 나빴던 건… 관리하기 편한 이유가, 말수가 적은 인간형 환상체인 O-01-73에게 자신의 모든 이야기를 터놓고 말할 수 있었다는 것. 그래서 환상체에게 동질감과 친근함을… 느껴버렸다는 것. 친하다고 믿었던 자에게 그 친분의 상징인 가호를 받지 못한 채, 다른 자가 그걸 갖고 있는 모습을 본 아이는 무슨 마음이 되었을까. 어쩌면 E.G.O 장비를 계속 입은 채로 너무 오랫동안 지내서, 시리도록 우울한 감각이 침식되어 버린 걸지도 모르겠어. 차라리 그런 편이 좋을 텐데. 그렇다면 아이는 원래부터, 그 환상체에게 아무런 배신감을 느끼지 않아도 될 테니까. …사실 관리자의 판단은 명확했어. 우수한 아이에게 굳이 가호를 제공하는 것보다는, 아직 부족한 직원에게 가호를 제공해 더 오래 살아남게 하는 게 나으니까. 그래서 일부러 아이의 담당을 바꿔가며 가호를 받지 않게 했지. 관리자는 알고 있거든. 이 환상체를 격리실에 넣기 전부터, 그 환상체가 제공할 모든 것에 대한 정보를. …뭐, 중요한 이야기는 아니니 넘어갈까. 중요한 건 아이에겐 그런 관리자의 생각을 전달할 방법이 없다는 거지. 능력이 부족했던 직원은 결국 며칠이 지나지 않아 이 가혹한 회사 안에서 싸늘하게 죽어버렸고… "…오랜만이네." 누군가를 지키겠다는 볼폼없는 긍지조차 짓밟힌 환상체가 탈출해 마주친 것은, 차가운 눈초리를 가진 직원… 아니, 자신의 옛 친구였어.[56] "대답도 못 할 정도로 비틀렸네. …대답일지, 그 말에 자극받은 분노일지… 흐느끼는 비명이 공간을 찢어놓았어. 그리고 곧, 비행하는 세검들이 그 환상체의 옆에 모여들었지. "네가 벼려낸 검을 쏘아내겠다는 거지? 그리고 아이 역시 그럴 줄 알았다는 듯 검을 추켜올려. 떠다니고 있는 검과 똑같이 생긴 검을. "여전히… 네가 나를 선택하지 않았다는 건 내 마음을 아프게 찔러와. 마음을 먹은 듯, 아이는 입술을 굳게 깨물고 검을 겨눴어. "난 이제 긍지조차 남지 않았지만, 무거운 책임은 어깨에 늘었어. …아이는 아마, 이번 제압도 성공하고 살아남게 될 거야. 하지만 여전히 자신을 좀먹어가는 우울감에 괴로워하게 되겠지. 다른 이들보다 E.G.O 장비에 더 많이 감응하는 탓에, 더 강할 수 있기도 하지만 더 깊게 침식되어… 시간이 가면 갈수록, 그 환상체의 목소리는 머릿속에 울려 퍼져 아이를 괴롭히고 말 거야. 그렇지만, 그럼에도 불구하고. 아이는 자기에게 주어진 책임을 다하기 위해 악착같이 일하고, 싸워나갈 거야. 그것이 언젠가 있을지도 모를… 선택을 받기 위한 유일한 길이라는 생각에 말이지. …어울리지 않아? 이 차갑기만 한 회사에 맞게 비틀린, 아이의 이런 생각들이 말이야. | }}}}}}}}} |
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대사
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전용 키워드
||| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 가호 | - 턴 시작 시 정신력 8당, 지키는 검 1 얻음 (최대 5) - 합 종료 시, 대상에게 침잠 2 부여 (턴당 1회) - 피격 시, 공격한 대상에게 침잠 2 부여 (턴당 1회) - 정신력 20당, 이 버프 효과로 부여하는 침잠 위력 부여값 +1 (최대 2) - 사용하는 기본 스킬이 더하기 코인 스킬로 변경됨 |
| 절망 | - 턴 시작 시, 정신력 -8당 꿰뚫는 검 1 얻음 (최대 5) - 합 종료 시, 대상의 침잠 횟수 1 증가 (턴당 1회) - 기본 공격 스킬의 첫 번째 코인 적중 시, 대상의 침잠 횟수 1 증가 (턴당 1회) - 정신력 -20당, 이 버프 효과로 부여하는 침잠 횟수의 부여값 +1 (최대 2) - 사용하는 기본 스킬이 빼기 코인 스킬로 변경됨 | |
| 깊은 눈물 | - 특수 충전 (위력 고정) - 소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함 - 최댓값 : 20 | |
| 지키는 검 | - 턴 시작 시, 수치 1당 방어 레벨 증가 1 얻음 (최대 5) - 턴 시작 시, 조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬 슬롯 도발치가 (수치 x 3)만큼 증가 (최대 15) - 최댓값 : 5 - 턴 종료 시, 사라짐 | |
| 꿰뚫는 검 | - 턴 시작 시, 수치 1당 공격 레벨 증가 1 얻음 (최대 5) - 턴 시작 시, 모든 스킬 슬롯의 도발치가 (수치 x 0.15)만큼 감소 (최대 0.75) - 최댓값 : 5 - 턴 종료 시, 사라짐 | |
| 눈물 벼리기 | - 턴 시작 시, 깊은 눈물 5 얻음 · 수치가 3이면, 깊은 눈물 5 추가로 얻음 - 턴 종료 시, (수치 x 15)만큼 정신력 감소 - 기본 공격 스킬의 피해량이 (수치 x 10)%만큼 증가 (최대 30%) - 가호 상태면, 턴 시작 시 수치만큼 합 위력 증가 얻음 - 절망 상태면, 턴 시작 시 수치만큼 관통 위력 증가 얻음 - 최댓값 : 3 |
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| <rowcolor=#fff> 로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검 로쟈 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 깊은 눈물은 위력 개념이 없는 특수 충전.
가호와 절망은 정신력이 0 이상/미만일 때 획득하는 키워드. 절쟈의 기본 스킬셋 중 어느 쪽을 사용할지를 결정하는 역할이며, 추가로 각 상태의 정신력에 따라 지키는 검/꿰뚫는 검을 얻고 각기 다른 추가 조건[59]을 만족하면 정신력에 비례해[60] 각각 침잠 위력/횟수를 부여하는 효과가 있다.
지키는 검과 꿰뚫는 검은 가호/절망의 효과로 획득하며, 턴 종료 시 소멸하는 버프. 지키는 검은 수치에 비례해 방어 레벨 증가 + 가장 왼쪽 슬롯의 도발치를 획득하며, 꿰뚫는 검은 반대로 수치에 비례해 공격 레벨 증가 + 모든 스킬 슬롯의 도발치가 감소한다.
눈물 벼리기는 수비 스킬로 획득할 수 있는 예열 키워드. 턴 시작 시 깊은 눈물을 획득 + 수치가 3이면 추가로 수급하고, 수치에 비례해 턴 종료 시 정신력 감소 + 기본 공격 스킬의 피해량 증가 + 각 상태에 어울리는 버프[61]를 제공한다.
로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검 로쟈의 기본 공격 스킬은 대상의 침잠이 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 지키는 검에 비례해 합 위력이 증가한다. 절망 상태의 공격 스킬은 대상의 침잠 3당 최종 위력이 증가하며, 사용 시 정신력이 감소한다. 수비 스킬은 사용 시 깊은 눈물을 얻은 뒤 턴 종료 시 눈물 벼리기가 3 미만일 시 정신력이 감소하고 눈물 벼리기를 얻으며, 눈물 벼리기를 보유한 경우 수치에 비례해 정신력이 추가로 감소한다. 또한 합 패배 시 정신력이 감소한다.
1스킬은 적중 시 침잠을 부여하고, 2코인은 추가로 지키는 검/꿰뚫는 검에 비례해 깊은 눈물을 얻는다. 무난한 예열기로, 침잠 유지력은 정신력에 따라 갈린다.