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Limbus Company/스토리/3장

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1. 개요2. 줄거리3. 스테이지4. 평가5. 던전
5.1. 1층
5.1.1. 지하실 입구5.1.2. 기계 장치방5.1.3. 제 1 관문5.1.4. 격리 구역5.1.5. 침식 개체 격리소5.1.6. 정예병 훈련소5.1.7. 폐쇄된 문5.1.8. 감옥 구역5.1.9. 잊혀진 통로5.1.10. 옛 창고5.1.11. 고문실5.1.12. 예배실5.1.13. 봉쇄 구역
5.2. 2층
5.2.1. 지하 예배당 복도5.2.2. 폐쇄된 기도실5.2.3. 비명이 들리는 방5.2.4. 제 2 관문5.2.5. 짓무름의 방5.2.6. 예배당 내부 (중단)5.2.7. 성물함5.2.8. 눈물의 제단5.2.9. 예배당 내부 (좌상단)5.2.10. 예배당 입구5.2.11. 묵상의 교단5.2.12. 중앙 구역5.2.13. 제단 입구5.2.14. 속죄의 제단5.2.15. 예배당 내부 (좌하단)5.2.16. 정화소5.2.17. 제 3 관문5.2.18. 자격 판별대5.2.19. 성소로 가는 길
5.3. 3층
5.3.1. 의식의 광장5.3.2. 시체들의 언덕
6. 기타

1. 개요

유쾌했지만 차가운 희극은 막을 내렸다.
그리고 다가올 것은 비극이라는 걸, 나는 어렴풋하게 예측하고 있었다.
버스가 덜컹거렸다.
차창 너머 보이는 것은, 고요한 밤이었다.

Limbus Company의 스토리 3장에 대한 문서. 배경은 K사, 11구. 중심 수감자는 싱클레어. 시간대는 984년 2월.

2. 줄거리

메인 스토리: 3장 마주하지 않는

J사에서 황금가지를 획득하는 데 성공한 림버스 컴퍼니는 K사로 향하게 된다. 그러나 K사 입국 과정에서 돈키호테가 사고를 치면서 수감자들과 K사 직원들은 대판 싸우게 되고, 이에 K사에 의해 호출된 해결사 지크프리트가 베르길리우스의 방관하에 개입하면서 마무리된다. 버스로 돌아온 이후 베르길리우스는 사고를 친 돈키호테에게 극대노하며 참교육을 시전한다.

에피와 소드가 먼저 칼프 마을로 향하지만 갑작스레 연락이 두절되는데, 이후 림버스 컴퍼니 일행은 N사의 이단심문관들과 충돌하게 된다. 칼프 마을은 싱클레어의 고향으로, 이 때문에 싱클레어는 과거의 트라우마로 인해 극도의 긴장 상태에 놓이게 되고, 마을에 들어서서 보게 된 광경에 경악을 금치 못한다. 싱클레어는 마을에서 벌어진 학살이 크로머에 의한 것임을 깨닫게 되고, 두려움과 분노에 통제력을 상실하기 시작한다. 이후 과거 자신이 살던 저택이 불타고, 가족들의 무덤이 파헤쳐진 광경을 보며 경악하던 싱클레어는 N사의 조직인 못과 망치의 리더 크로머를 발견하고 분노한다.

림버스 컴퍼니는 N사의 이단심문관들을 돌파하여 크로머와 전투에 돌입하지만, 크로머가 황금가지와 공명하여 뒤틀림을 발현해 전멸하고 만다. 싱클레어만이 버티지만 점점 한계에 몰리던 가운데, 갑작스레 싱클레어의 친구였던 데미안이 나타나 크로머를 순살한 후 자리를 떠난다. 이윽고 단테가 서서히 죽어가며 의식을 잃어갈 때, 림버스 컴퍼니 소속 직원들이 단테에게 K사 혈청을 주입해 소생시키면서 림버스 컴퍼니 일행은 무사히 황금가지를 회수해 복귀하게 된다.

3. 스테이지

2장에서 조짐이 보였던 난이도 곡선이 하늘을 뚫는 시점이다.

초반부의 K사 요원들은 타격 스킬만을 사용하며, 참격 내성은 보통, 타격 내성은 취약이다. 패시브로 매 턴 체력을 회복하고 방어 스킬의 주사위값이 높으므로 전작의 청소부 접대와 마찬가지로 장기전이 사실상 강제된다. K사 요원들의 경우 클리어 자체는 크게 어렵지 않지만 EX 클리어를 위해서는 10턴 이내에 모든 웨이브를 정리해야 하므로 이 점이 다소 까다롭다.

3-10 부터 등장하는 이단심문관은 관통 스킬을 주력으로 사용하며, 타격 스킬도 사용한다. 추가적인 거울 던전 노가다 없이 진행했을 경우 십중팔구 상대방의 공격 레벨과 방어 레벨이 높아 위력 보정을 받지 못하거나 오히려 역보정이 들어가는 경우가 많아 합을 이기기도 어려운데, 피격 시 못 상태이상을 걸어 높은 출혈 대미지를 강제한다. 참격 내성에 관통 스킬을 주력기로 사용하므로 2장까지는 제값을 해줬던 검계 살수 이상이 내성으로 완전히 카운터를 맞는다. 최대 고비는 속도 주사위를 2개씩 들고 오는 이단심문관이 5명이 나와 거의 반드시 일방 공격을 맞아야 하는 3-17과 귀도가 나오는 3-18.

K사 요원과 이단심문관 모두 타격에 취약이고, 체력을 회복하는 K사 요원이나 출혈 스택을 무지하게 높게 쌓는 이단심문관이나 소모전으로는 이기기 어려우므로 타격 딜러를 통해 공격당하기 전에 빠르게 흐트러짐을 만들어서 저지해야 한다. 히스클리프 기본 인격이나 홍루의 기본 인격의 성능이 나쁘지 않은 타격 딜러이므로, 추가적으로 쓸 만한 타격 딜러를 뽑지 못했다면 기본 인격을 사용하는 것도 고려할 만하다. 파우스트의 기본 에고도 무척 효과적이다.
0 스테이지 적 정보
<rowcolor=#000> 3-1 흥얼거림 -
<rowcolor=#000> 3-2 심사 숫자 세는 불한당 LV.16 ×3
예리한 불한당 LV.16 ×2
대가리 불한당 LV.16 ×1
허기진 불한당 LV.16 ×2
<rowcolor=#000> 3-3 코드 퍼플 -
<rowcolor=#000> 3-4 금기 침착한 K사 검문소 요원 LV.20 ×4
말없는 K사 검문소 요원 LV.20 ×4
<rowcolor=#000> 3-5 금기 2 침착한 K사 검문소 요원 LV.18 ×3
말없는 K사 검문소 요원 LV.18 ×3
우직한 K사 검문소 요원 LV.18 ×1
든든한 K사 검문소 요원 LV.18 ×1
<rowcolor=#000> 3-6 HP 탄 침착한 K사 검문소 요원 LV.19 ×3
말없는 K사 검문소 요원 LV.19 ×3
우직한 K사 검문소 요원 LV.19 ×2
든든한 K사 검문소 요원 LV.19 ×2
<rowcolor=#000> 3-7 지크프리트 -
<rowcolor=#000> 3-8 다시 에피,소드 -
<rowcolor=#000> 3-9 그날의 거래 -
<rowcolor=#000> 3-10 이단 심문관 받드는 N사 이단 심문관 LV.22 ×6
<rowcolor=#000> 3-11 이단 심문관 2 받드는 N사 이단 심문관 LV.20 ×5
따르는 N사 이단 심문관 LV.20 ×2
<rowcolor=#000> 3-12 이단 심문관 3 받드는 N사 이단 심문관 LV.21 ×4
따르는 N사 이단 심문관 LV.21 ×4
섬기는 N사 이단 심문관 LV.21 ×1
<rowcolor=#000> 3-13 거룩한 밤 받드는 N사 이단 심문관 LV.22 ×3
따르는 N사 이단 심문관 LV.22 ×3
고문하는 N사 이단 심문관 LV.22 ×1
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.22 ×1
집착하는 N사 이단 심문관 LV.22 ×1
으뜸 기쁨의 N사 이단 심문관 LV.22 ×1
집념의 귀도 LV.22 ×1
<rowcolor=#000> 3-14 거룩한 밤 2 받드는 N사 이단 심문관 LV.25 ×3
따르는 N사 이단 심문관 LV.25 ×3
고문하는 N사 이단 심문관 LV.25 ×1
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.25 ×1
<rowcolor=#000> 3-15 정화 받드는 N사 이단 심문관 LV.23 ×2
따르는 N사 이단 심문관 LV.23 ×2
<rowcolor=#000> 3-16 용기 섬기는 N사 이단 심문관 LV.24 ×2
고문하는 N사 이단 심문관 LV.24 ×2
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.24 ×2
고통을 즐기는 N사 이단 심문관 LV.24 ×1
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.24 ×1
집착하는 N사 이단 심문관 LV.24 ×1
<rowcolor=#000> 3-17 화마 섬기는 N사 이단 심문관 LV.25 ×3
고문하는 N사 이단 심문관 LV.25 ×2
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.25 ×2
집착하는 N사 이단 심문관 LV.25 ×2
으뜸 기쁨의 N사 이단 심문관 LV.25 ×2
고통을 즐기는 N사 이단 심문관 LV.25 ×2
두려움 없는 N사 이단 심문관 LV.25 ×1
<rowcolor=#000> 3-18 화마 2 받드는 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
따르는 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
고문하는 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.27 ×2
고통을 즐기는 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
집착하는 N사 이단 심문관 LV.27 ×2
으뜸 기쁨의 N사 이단 심문관 LV.27 ×2
집념의 귀도 LV.27 ×1
<rowcolor=#000> 3-19 나쁜 꿈 섬기는 N사 이단 심문관 LV.25 ×3
고통을 즐기는 N사 이단 심문관 LV.25 ×3
<rowcolor=#000> 3-20 지하 통로 섬기는 N사 이단 심문관 LV.26 ×2
심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.26 ×1
고문하는 N사 이단 심문관 LV.26 ×1
고통을 즐기는 N사 이단 심문관 LV.26 ×2
집착하는 N사 이단 심문관 LV.26 ×1
으뜸 기쁨의 N사 이단 심문관 LV.26 ×1
<rowcolor=#000> 3-21 지하 통로 2 심문에 능한 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
고문하는 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
고통을 즐기는 N사 이단 심문관 LV.27 ×3
집착하는 N사 이단 심문관 LV.27 ×2
으뜸 기쁨의 N사 이단 심문관 LV.27 ×2
두려움 없는 N사 이단 심문관 LV.27 ×1
<rowcolor=#000> 3-22 K-02 지부 던전

4. 평가

혹평을 받았던 2편은 물론, 1편을 뛰어넘는 스토리를 가졌다는 평가는 이변이 없는 편이다.

출시 초기부터 싱클레어의 PV 대사를 통하여 마냥 유약해 보이고 떡밥이 었었던 싱클레어의 과거와 주변 인물과의 관계를 잘 묘사되었고, 특히 싱클레어와 보스와의 전투 연출은 이후 림버스 컴퍼니 스타일의 연출이 정립되는 시기로서 그 편린이자 시작이 되었을 정도로 훌륭한 편이다. 실제로 이후 메인 스토리의 퀄리티는 고점에서 내려오지를 않고 있으며, 매번 훌륭한 연출로 유저들을 감탄시키고 있다.

이후 장들이 나올수록 의외로 가장 밸런스가 잘 잡힌 장이라는 평가도 나온다. 메인과 최종장 던전 모두 적당한 난이도와 길이를 가지고 있으며, 어려운 기믹이나 막강한 고점의 적들도 크게 없이, 적과 아군의 상성과 조합만 잘 파악하면 충분히 클리어가 가능할 정도로 피로도가 적기 때문이다.

다만, 마지막에 크로머가 너무 허무하게 죽었다는 의견은 있는 편. 물론 원작에서도 크로머는 어느 순간 사라지는 엑스트라 같은 느낌의 인물임을 고려하면 오히려 비중이 더 높아진 것에 가깝지만, 원작을 모르는 사람들은 그걸 알 길이 없으니 데미안의 일격에 지나치게 허무하게 퇴장하는 모습을 보고 허탈함을 느끼는 유저들도 많았다. 그래서인지 이후 장부터는 압도적인 조력자는 철저하게 조력'만' 하는 선에서 그치고, 대부분은 수감자들이 직접 해결하는 모습을 보여주고 있다.

여담으로 이 장을 기점으로 림버스 컴퍼니의 난이도가 상당히 올라가는 편인데, 무지성 승률 자동 스킬 사용, 즉 속칭 딸깍질만으로 이기기 서서히 힘들어지는 시점이 해당 장으로 적의 방어상성과 아군의 조합등이 중요해지는 시점으로 꼽혀진다. 특히 3장 출시 초반에는 대다수 주류 인격이 참격 인격들이 많은 편이었는데, 3장부터는 N사 적들이 대다수가 참격에 내성을 가진 적들이라 1차 뉴비 절단기로 꼽혔던 시절이 있었다.

거기다 초창기 한정 이슈로 3장에서의 보스는 출혈과 화상을 카운터하는데 던전에 들어갈 때는 알 수 없다는 치명적인 문제가 있었다. 다만, 이후 패치로 던전의 고유 E.G.O 기프트인 '어떤 기억'을 모으면 카운터의 핵심인 패시브가 꺼지도록 패치하여 덱 카운터로써의 능력은 크게 줄었으며, 정작 이후 장에서는 3장이 애교로 보일 정도로 모르면 당해야지 수준의 억까 기믹이 급속도로 늘어나면서[1] 비교적 희석된 면도 있다.

5. 던전

특정 선택지에서 E.G.O 기프트 '어느 표지'를 획득할 수 있는 기믹이 존재한다.
파일:림버스컴퍼니_어느 표지 1.png파일:림버스컴퍼니_어느 표지 2.png파일:림버스컴퍼니_어느 표지 3.png어느 표지: 크로머에 맞서고자 하는 싱클레어의 마음. 획이 3번 그어지면…

해당 기프트는 ?! 표시가 되어있는 이벤트 방에서 획득 가능하며, 3개를 전부 모을 경우 크로머의 패시브를 상쇄시켜 전투를 한결 편하게 해준다.

5.1. 1층

파일:K-02 지부 1층.jpg

5.1.1. 지하실 입구

5.1.2. 기계 장치방

파일:3장 1층_기계 장치방.png
허름한 방 안에는 기계 장치가 놓여있다.
이리저리 크고 작은 태엽이 달려있는 장치의 정중앙에는, 크고 길다란 레버가 달려있었다.
굉장히, 당겨보고 싶은, 생각이, 든다.
어떻게 할까.
기계장치를 조작한다.
50% 확률로 이로운 효과
또는 부정적 효과를 얻음

----
생각을 행동으로 옮기는 것은 마시멜로 앞의 아이처럼 충동적이고 달콤한 일이다.
레버를 힘차게 아래로 당기자, 짜그락거리는 소리가 함께 딸려 들려온다.
느릿하게, 또는 빠르게 태엽들이 움직이기 시작한다.
어떤 것은 시계 방향, 또 어떤 것은 시계 반대 방향.
점점 움직임이 사나워지는 것만 같은 장치를 쳐다보며, 가슴이 졸아 드는 듯한 감각을 느꼈다.
▼ 방을 떠난다.
----
나는 아이도 아닐 뿐더러, 충동을 참을 정도의 인내심도 갖고 있다.
눈 앞의 유혹을 있는 그대로만 받아들이는 건 좋지 않다.
'그래, 잘 생각했어.'
수감자들과 함께 방을 떠났다.

아무 일도 일어나지 않았다.
레버를 당긴다.
50% 확률로 E.G.O GIFT 획득.
판정 실패 시 체력, 정신력 피해를 받음
▼성공
----
마침내 장치는 멈췄다.
'어··· 이거!'
바닥 한 가운데에서 끼리릭 거리는 소리와 함께 조그마한 나무 상자가 밑에서부터 올라왔다.
조심스레 그 상자를 열어보니, 횃불 더미가 그 안에 들어있었다.
많은 양은 아니지만, 어두운 곳에서 잠시 나마 위안을 줄 정도는 될 것 같다.
챙겨서 방을 나서기로 했다.

E.G.O GIFT 횃불 더미 획득
▼실패
----
마침내 장치는 멈췄다.
'바, 방이?!'
마치 움직임을 대신한다는 듯, 방 전체가 덜걱거리며 떨리기 시작했다.
이윽고, 천장이 쪼개지듯 열리며 수만 개의 못이 바닥을 향해 떨어졌다.
'밖으로 뛰어!'
'아이씨, 내가 건들지 말랬지!'
수감자들과 함께 다급히 뛰쳐나왔지만, 피해를 피하지는 못한 것 같다.

모든 아군 5만큼 체력 피해, 15만큼 정신력 피해
파일:림버스컴퍼니_횃불 더미.png횃불 더미: 다음 3번의 전투 동안 신속 3을 얻은 상태로 전투 시작. 전투 3회 종료 후 소멸
* 일반 전투
* 받드는 N사 이단 심문관
* 따르는 N사 이단 심문관
* 섬기는 N사 이단 심문관×2
* 집중 전투
* 분노 죄종×2
* 색욕 죄종

5.1.3. 제 1 관문

파일:3장 1층_제 1관문.png
저 멀리, 거대한 관문이 보인다.
날카로운 창살과 돌로 쌓아 올려진 벽은 기묘한 분위기를 자아낸다.
저곳이 이 구역을 통과할 수 있는 유일한 길인 것 같지만, 바로 지나가기에는 심문관의 수가 너무 많은 것 같다.
방법이 없을까?
뒤로 돌아가 기습한다.
오만 유리 판정 진행 후 전투 발생. 판정 성공 시 모든 아군이 강화를 얻고, 적의 웨이브가 1 감소.
----
꽤 빽빽한 숲이지만, 틈이 없는 것은 아니다.
저 숲을 잘 이용하면 심문관들의 시야에서 벗어나 뒤를 칠 수도 있을 것이다.
성공만 한다면, 전투 자체가 꽤 유리해지겠지.

오만 유리 판정 10 이상 시 성공
어떤 수감자가 숲을 지나 심문관들의 뒤를 칠 수 있을까?
소란을 피워 주의를 돌린다.
색욕 판정 진행 후 전투 발생. 판정 성공 시 적의 웨이브가 2 감소.
----
다른 곳에서 소란을 일으키면 주의를 돌릴 수 있을지도 모른다.
문제는 어떻게 소란을 일으키느냐 인데…
'본인에게 계획이 있소!'
수감자의 의견을 들어보도록 할까.
…정말 좋은 생각인지는 모르겠지만, 나쁘지 않을 것 같기도 하다.

색욕 유리 판정 10 이상 시 성공
그럼, 이 계획을 어떤 수감자가 실행해야 할까?
정면 돌파한다.
아무 효과 없이 3웨이브 전투 발생
----
꼭 우회하는 것만이 묘수는 아니다.
전략이랍시고 괜히 수감자를 보냈다가 더 불리한 상황을 맞이하게 될지도 모르는 일이니까.
정면으로 돌파하자.

전투발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
▼성공
----
[수감자 이름] 수감자는 숲을 향해 천천히 걸어 들어갔다.
얼마 지나지 않아, 심문관 둘 셋이 순식간에 바닥에 나뒹굴었다.
'이단! 이단이다!'
모든 심문관을 처리할 수는 없었지만, 이미 저들의 전열은 무너졌다.
다가오는 남은 심문관만 처리하면, 지나갈 수 있을 것이다.

다음 전투에서 적 웨이브 1 감소
다음 전투 시작 시 모든 아군이 공격 위력 증가 3을 얻음
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
▼실패
----
[수감자 이름] 수감자는 숲을 향해 천천히 걸어 들어갔다.
얼마 지나지 않아, 관문 앞에 소란이 일어났다.
'뭔가?'
'이단인 것 같은데, 여기서 뭘 하고 있는 거지?'
'넘어진 것 같군.'
…기습은 실패한 모양이다.

선택한 인격 10만큼 체력 피해!
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
▼성공
----
[수감자 이름] 수감자가 그 계획을 시작했다.
'저, 저건…'
'이봐, 저쪽으로 가보지.'
관문 앞의 여러 심문관은 [수감자 이름] 수감자가 있는 곳으로 이동했다.
'돌아왔나! 본인이 말하지 않았소! 복귀까지 생각한 완벽한 계획이라고!'
수감자가 의기양양하게 말한다.
이렇게 잘 먹힐 줄은 몰랐는데…
얼마 안 남은 심문관을 조금 처리하기만 하면, 지나갈 수 있을 것이다.

다음 전투에서 적 웨이브 2 감소
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
▼실패
----
[수감자 이름] 수감자가 그 계획을 시작했다.
'…! 이단이다! 못을 던져라!'
'저쪽에서 오더군, 저기에 이단이 한 무리나 있어.'
…이렇게 될 줄 알았지.
어쩔 수 없다. 이대로 돌파하는 수밖에.

선택한 인격 10만큼 체력 피해!
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 어느 표지 획득!

5.1.4. 격리 구역

5.1.5. 침식 개체 격리소

5.1.6. 정예병 훈련소

5.1.7. 폐쇄된 문

파일:3장 1층_폐쇄된 문.png
방 안에는 철문이 있다. 한 눈에 보아도 부수거나 뚫기는 어려울, 엄청난 두께의 강철이다.
'이렇게까지 꽁꽁 싸맬 정도면, 뒤에는 어마어마한게 있겠는걸~.'
그 말대로, 문 뒤에는 커다란 보상이 숨어 있을지도 모른다. 어떻게 해야할까?
힘으로 문을 열어본다.
분노 판정 진행. 판정 성공 시 새로운 길이 맵에 추가됨.
----
아무리 무거운 강철이라지만, 수감자들의 힘이라면 시도하지 못할 정도는 아닐 것이다.
누가 이 일에 가장 적합할까?

분노 유리 판정 9 이상 시 성공
누가 문을 열 수 있을까?
주위를 살펴 다른 방법을 찾아본다.
나태 판정 진행. 판정 성공 시 새로운 길이 맵에 추가됨.
----
무식하게 정면으로 맞부딪히는 것 말고도 방법이 분명 있을 것이다.
면밀하게 주변을 조사하면 무언가를 건질 수 있을지도 모른다.

나태 유리 판정 9 이상 시 성공
꼼꼼한 수감자에게 부탁하면 좋을 것 같은데...
▼ 방을 떠난다.
----
굳이 무리하는 것보다는 원래 알고 있던 길로 가는 게 안전할 것이다.
'아~ 저기에 분명히 뭐 있을 텐데!!'
수감자 몇몇이 툴툴대긴 했지만, 잘 독려해서 방을 빠져나왔다.

아무 일도 일어나지 않았다.
▼성공
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[수감자 이름] 수감자가 힘껏 문을 밀었다.
'크윽…'
문이 조금씩 흔들리지만 열리기에는 힘이 부족한 모양이다.
'됐어, 이제 그만…'
수감자에게 그만두라고 말하려고 했지만, [수감자 이름] 수감자는 주변 소리에는 관심도 없다는 듯, 어마어마한 집중력으로 문을 밀어냈다.
시간이 흐르고…
'됐다!'
이윽고, 문이 열렸다.
문 뒤에는, 숨겨진 길이 있었다.

선택한 인격 20만큼 정신력 회복
새로운 길이 지도에 추가됨!
▼실패
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[수감자 이름] 수감자가 힘껏 문을 밀었다.
'…안 되겠다.'
문은 꿈쩍도 하지 않았다.
문 뒤에 있는 것이 무엇인지 정말 궁금하지만… 아쉬움을 뒤로 한 채 방을 나올 수밖에 없었다.

선택한 인격 10만큼 체력, 정신력 피해!
▼성공
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[수감자 이름] 수감자가 문의 주변을 조사했다.
'…….'
문 옆의 무언가를 슥슥 쓰다듬는 것 같더니, [수감자 이름] 수감자는 잠시 힘을 주는 소리를 냈다.
'뭐야?!'
그러자 문이 열렸다.
문 옆에 혼자서 튀어나온 벽돌이 있었던 모양이다.
그걸 원래 방향대로 돌려놓으니 문이 열렸다며, [수감자 이름] 수감자는 아무렇지 않다는 듯 말하고는 문 안으로 지나갔다.
문 뒤에는, 숨겨진 길이 있었다.

선택한 인격 20만큼 정신력 회복
새로운 길이 지도에 추가됨!
▼실패
----
[수감자 이름] 수감자가 문의 주변을 조사했다.
하지만, 시간이 아무리 흘러도 아무 것도 찾을 수 없었다.
'어쩔 수 없지…'
아쉽지만, 방을 나설 수 밖에 없었다.

선택한 인격 20만큼 정신력 피해!

5.1.8. 감옥 구역

5.1.9. 잊혀진 통로

'폐쇄된 문'의 이벤트 성공 시 열리는 숨겨진 장소.전투 승리 시 E.G.O GIFT 옛 창고의 열쇠 획득.
파일:림버스컴퍼니_옛 창고의 열쇠.png옛 창고의 열쇠: 특정 선택지에서 사용 가능. 사용 시 소멸

5.1.10. 옛 창고

'잊혀진 통로'를 통해서만 올 수 있는 숨겨진 장소.
파일:3장 1층_옛 창고.png
방 안에는 낡고 부서진 상자들이 수십 개가 굴러다니고 있다.
'으윽, 거미줄…'
그것들을 대강 치워내고 보니, 그 밑에는 커다란 상자가 세개나 놓여있었다.
'이것들, 다 잠겨있는데.'
'열쇠 구멍은 다 똑같은 것 같아요!'
'…하지만 열쇠의 재질이 무르구료. 하나를 열면 다시 빼서 사용할 수는 없겠소.'
결국 한 번의 기회만 있는 것 같다. 어떤 걸 열어봐야 하지?
첫 번째 상자를 연다.
수비를 강화하는 E.G.O GIFT 획득.
----
'이건…'
상자 안에서는 낡은 투구가 나왔다.
'오옷?! 이것은 기사를 상징하는 투구 아니오?!'
수감자 하나가 격렬하게 반응을 하며 투구를 매만진다.
나쁘지 않은 수확이었을지도 모르겠다.
그 투구를 챙기고(정확히는 투구를 챙기고 정신이 나가있는 수감자를 챙기고) 우리는 방을 떠났다.

E.G.O 기프트 옛 창고의 열쇠 소멸!
E.G.O 기프트 투구 획득!
두,번째 상자를 연다
50% 확률로 진동을 강화하는 E.G.O GIFT 획득.
세 번째 상자를 연다
50% 확률로 출혈을 강화하는 E.G.O GIFT 획득.
▼성공
----
상자 안에는 낡은 망치가 있었다.
손잡이 부분에 갈라짐도 심한 것이, 본래의 용도로 사용할 수 있을지도 확실치가 않다.
'이런 걸 어디에 써먹으라는 거야!'
수감자들은 저마다 다른 걸 골랐어야 했다며 탄식을 뱉어냈다.
하지만, 뭐라고 표현하기는 어렵지만.
망치에서 느껴지는 기운은 자신을 가지고 가라고 말하는 듯하다.
'뭐야, 그거 가져가려고?'
수감자들은 쓰레기를 굳이 왜 챙기냐는 듯 말했지만, 나는 망치를 챙기고 방을 떠났다.

E.G.O 기프트 옛 창고의 열쇠 소멸!
E.G.O 기프트 망치 획득!
▼실패
----
'…없잖아?'
상자 안에는 아무것도 없었다.
그저 먼지 몇 톨이 오래간만에 만난 바깥 공기에 신나 굴러다니고 있을 뿐.
'그러니까 내가 저거 고르라고 했잖아~'
'아니, 저것도 비었을 것이다.'
수감자들이 볼멘소리를 내는 것을 애써 무시하며, 방을 떠났다.

E.G.O 기프트 옛 창고의 열쇠 소멸!
아무 일도 일어나지 않았다.
▼성공
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'이건…'
상자 안에는 낡은 못이 있었다.
못 한 뭉치가 있는 것도 아니고, 조금 크기가 큰 못이 하나 놓여있을 뿐이었다. 녹도 잔뜩 슬어있다.
'무슨 이딴…'
수감자들은 질색하며 하나 밖에 없는 열쇠를 이렇게 소모했다는 데에 불만을 토로했다.
'그렇다고 얻은 것을 버리기도 좀 아까우니까, 안 쓸 거면 나를 줘.'
하지만 그 중에 관심을 보이는 수감자도 있었기에, 그에게 못을 넘겨주고 방을 떠났다.

E.G.O 기프트 옛 창고의 열쇠 소멸!
E.G.O 기프트 획득!
▼실패
----
'…없잖아?'
상자 안에는 아무것도 없었다.
그저 먼지 몇 톨이 오래간만에 만난 바깥 공기에 신나 굴러다니고 있을 뿐.
'그러니까 내가 저거 고르라고 했잖아~'
'아니, 저것도 비었을 것이다.'
수감자들이 볼멘소리를 내는 것을 애써 무시하며, 방을 떠났다.

E.G.O 기프트 옛 창고의 열쇠 소멸!
아무 일도 일어나지 않았다.
첫 번째 상자: 파일:림버스컴퍼니_투구.png투구 - 수비 스킬의 위력 +1
두 번째 상자: 파일:림버스컴퍼니_망치.png망치 - 스킬로 진동 부여 시 50% 확률로 1 추가 부여
세 번째 상자: 파일:림버스컴퍼니_못 기프트.png못 - 스킬로 출혈 부여 시 50% 확률로 1 추가 부여

5.1.11. 고문실

파일:3장 1층_고문실.png
N사 심문관들은 고문이 한창이었다.
'끄아아악!'
변조된 목소리가 좁은 방을 메운다. 의체를 몸에 달은 인간들을 고문하고 있다.
'…….'
싱클레어는 입을 열진 않았지만, 공포와 분노가 서려있는 듯한 눈동자로 그들을 노려보고 있었다.
가끔씩 쌕쌕거리며 불규칙하게 올라오는 숨소리와 떨리는 몸이, 당장이라도 그들을 향해 뛰쳐나갈 것만 같다.
싱클레어를 막아야 할까? 아니면…
고문이 끝나길 기다린다.
특정 인격의 정신력 감소
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저 장면은 끔찍하지만, 우리가 정의의 기사는 아니다.
한 번의 치기로 모든 수감자를 잃는 건 현명한 관리자의 행동은 아닐 것이다.
그렇다면…
'…알겠습니다.'
싱클레어는 어깨에 손을 얹는 나를 억울하다는 듯 바라보다가, 이내 고개를 푹 숙이며 대답했다.
…잘한 게 맞는 걸까.
우선은 고문이 끝나기를 기다려봐야겠다.

싱클레어 50만큼 정신력 피해!
돈키호테 15만큼 정신력 피해!
고문을 막는다.
분노 판정 진행 후 전투 발생. 싱클레어를 판정에 사용 시 어느 표지 획득, 판정 성공 시 모든 적이 약화됨.
----
우리는 정의의 기사가 아니다.
하지만 그걸 떼어놓고 보더라도, 어차피 저들과 싸워야 다음으로 나아갈 수 있을 것이다.
'…정말인가요?'
싱클레어에게 차분히 작전을 설명하자, 그는 놀란 눈으로 나를 쳐다보았다.
'당연히 막으실 줄 알았는데요…'
불안한 듯한 목소리로 말하지만, 싱클레어는 내심 기뻐보이는 모습이었다.
'알겠습니다. 제가 해낼게요.'
수감자들과 함께, 싱클레어는 심문관들이 있는 곳으로 빠르게 달려나갔다.

싱클레어 30만큼 정신력 회복
돈키호테 10만큼 정신력 회복

'이단! 이단이다!'
수감자들이 다가서자, 심문관은 고문하던 인간을 내팽겨치고 달려들었다.
'이 개새끼들!'
싱클레어는 가장 앞에 서서 심문관에게 맞섰다.
하지만, 싱클레어의 무기로는 저 커다란 망치를 막아내기는 어려워 보인다.

분노 유리 판정 10 이상 시 성공[3]
싱클레어를 그대로 둘까? 아니면, 막아낼 다른 수감자를 불러야 할까?
▼싱클레어 성공
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그럼에도, 그를 믿어보기로 했다.
'으아아아!!'
싱클레어는 망치의 손잡이 부분에 할버드를 갖다대며 날아오는 망치를 옆으로 미끄러뜨려 냈다.
망치가 튕겨져 나가고, 심문관들은 당황했는지 저마다 술렁거렸다.
지금 흐름을 가져오면, 전투도 손쉽게 해낼 수 있을 것이다.

E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
전투 발생!
모든 적에게 공격 위력 감소 5 부여됨!
▼타 수감자 성공
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[수감자 이름] 수감자에게 부탁하는 편이 나을 것이다.
망치가 튕겨져 나가고, 심문관들은 당황했는지 저마다 술렁거렸다.
지금 흐름을 가져오면, 전투도 손쉽게 해낼 수 있을 것이다.

전투 발생!
모든 적에게 공격 위력 감소 5 부여됨!
▼실패
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[수감자 이름] 수감자에게 부탁해보았지만...
거대한 망치가 휘둘러지는 것을 막기에는 역부족이었던 모양이다.
비틀거리는 [수감자 이름] 수감자의 주위로 심문관이 몰려들기 시작했다.
불리해졌지만, 전투를 계속해야만 한다.

선택한 인격 15만큼 체력 피해!
전투 발생!

5.1.12. 예배실

5.1.13. 봉쇄 구역

5.2. 2층

파일:K-02 지부 2층.jpg

5.2.1. 지하 예배당 복도

5.2.2. 폐쇄된 기도실

파일:3장 2층_폐쇄된 기도실.png
'큭, 무슨 냄새가…'
수감자들이 저마다 코를 쥐고 얼굴을 찡그렸다.
그들의 고개가 돌아가는 쪽을 바라보니, 구석에 쓰러져있는 심문관이 보인다.
'죽었군…'
시체가 썩는 냄새가 나는 모양이다.
다들 그것에 다가가는 걸 꺼리는 그때, 내게 무언가 반짝이는 것이 보였다.
꿈틀거리는 갈기 틈새에 무언가 있는 것 같은데… 어떻게 할까?
쓰러진 심문관을 조사한다.
탐식 판정 진행. 판정 성공 시 에고 기프트 획득. 판정 실패 시 체력, 정신력 감소.
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반짝거리는 것에 혹할 만한 수감자라면 저 끔찍한 몰골을 직접 헤치고서 물건을 구해올 것이다.
반대로, 이런 것에 관심이 없는 수감자를 굳이 시키는 건 역효과가 나겠지.

탐식 유리 판정[4] 11 이상 시 성공
어떤 수감자에게 부탁할까?
▼건드리지 않고 방을 떠난다.
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별건 아닐 것이다.
필요한 것이었다면, 도중에 돌아와서 얻어가도 될 것이다.
불확실한 상태에서, 굳이 수감자들의 정신을 흔들어 놓고 싶지는 않다.

아무 일도 일어나지 않았다.
▼성공
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[수감자 이름] 수감자는 갈기 속에서 비틀려진 N사의 인장을 발견했다.
시체를 파헤칠 정도로 대단한 보상은 아닌 것 같지만, 그래도 어딘가에 쓰일 수는 있을 것 같다.
인장을 챙기고, 헛구역질을 하는 몇 수감자들을 다독이며 방을 떠났다.

E.G.O 기프트 N사의 인장 획득!
선택한 인격 10만큼 정신력 회복
▼실패
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[수감자 이름] 수감자는 갈기 속을 열심히 뒤졌지만, 아무것도 찾지 못한 듯하다.
'우읍… 윽…'
시체를 계속 움직일수록, [수감자 이름] 수감자의 헛구역질이 늘어갔다.
…이대로 계속 하게 만들어봐야 좋을 건 없을 것이다.
[수감자 이름] 수감자에게 그만하면 됐다고 말하고, 우리는 방을 떠났다.
잃은 것만 있을 뿐이었다.

선택한 인격 10만큼 정신력 피해![5]
모든 아군 5만큼 체력 피해!
파일:림버스컴퍼니_N사의 인장.pngN사의 인장: 특정 선택지에서 사용 가능. 사용 시 소멸
* 일반 전투
* 받드는 N사 이단 심문관
* 따르는 N사 이단 심문관
* 고통을 즐기는 N사 이단 심문관

5.2.3. 비명이 들리는 방

파일:3장 2층_비명이 들리는 방.png
닫힌 방 안에서 뚝뚝 끊어지는 기계 소리가 들려오고 있다.
'살려달라는 것 같은데…'
그 소리를 자세히 듣고 있자니, 뒤에서 누군가가 걸어오는 소리가 들린다.
'철… 철이 부딪히는 소리예요…'
싱클레어의 표정이 굳었다. 아무래도 심문관이 오는 모양이다. 어떻게 해야 할까?
의체 인간을 풀어준다.
싱클레어의 정신력 회복. 전투 발생. 승리 시 E.G.O GIFT 획득.
의체 인간을 내버려두고 지나간다.
싱클레어의 정신력 감소.
----
대답을 들은 싱클레어는 충격에 빠진 모양이었다.
하지만, 저들을 구하다가 수감자들을 잃으면 이후 전투에 치명적일 것이 자명하다.
[사, 살. 살려. 살. 살…]
이어지는 기계 비명 소리를 뒤로 하며, 우리는 황급히 떠났다.

싱클레어 30만큼 정신력 피해!
▼성공
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'…역시, 믿고 있었어요.'
싱클레어는 나의 대답을 들은 즉시 뛰어 들어갔다.
예상대로 의체 인간들이 밧줄 따위로 묶여있었다.
'빨리 도망가세요!'
싱클레어가 밧줄을 끊자마자, 그들은 뒤도 돌아보지 않고 황급하게 방을 빠져나갔다.
'고맙다는 말도 없네, 개 같은 것들.'
몇 수감자들은 괜히 욕지거리를 뱉었지만, 싱클레어는 아무렇지 않다는 듯 만족스러운 얼굴이었다.
어수선해진 분위기를 추스리고, 우리는 방을 떠났다.

싱클레어 10만큼 정신력 회복
E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
▼실패
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'…역시, 믿고 있었어요.'
싱클레어는 나의 대답을 들은 즉시 뛰어 들어갔다.
예상대로 의체 인간들이 밧줄 따위로 묶여있었다.
'빨리 도망가세요!'
싱클레어가 밧줄을 끊자마자, 그들은 뒤도 돌아보지 않고 황급하게 방을 빠져나갔다.
'큭… 이단이다!'
조금 늦은 모양인지, 심문관들이 방 안으로 들어오며 외쳤다.
전투를 피할 수는 없을 것 같다.

싱클레어 10만큼 정신력 회복
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 어느 표지 획득!

5.2.4. 제 2 관문

파일:3장 2층_제 2관문.png
길은 빨갛게 달궈져 있었다.
'윽, 신발이 녹겠는데!'
수감자들이 근처까지 조심스럽게 가보았지만, 너무나 뜨거웠는지 금방 다시 돌아왔다.
길 앞 쪽에 박혀있는 팻말에는 문구가 적혀 있었다.
'나약함과 짓무름으로 인간성을 증명하라. 그을린 발자국으로 길을 만들어라.'
그 말이 무얼 뜻하는지는, 그다지 오래 고민하지 않아도 알 수 있었다.
…어떻게 해야하지?
N사의 인장을 보인다.
E.G.O GIFT N사의 인장이 있는 경우에만 선택 가능.
----
'이미 증명한 경우에는 문제가 없지 않을까요?'
수감자 하나가 그런 이야기를 꺼냈다.
그러고 보니, 우리는 증명한 자의 물건을 갖고 있었다.
'아… N사의 인장!'
팻말에 인장을 대어보았더니, 순식간에 빨갛게 달궈졌던 길이 식어버렸다.
무사히 건널 수 있었다.

E.G.O. 기프트 N사의 인장 소멸!
달궈진 길을 건넌다.
분노 판정 진행. 판정 성공 시 E.G.O GIFT 획득. 판정 실패 시 3웨이브 전투 발생.
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'…안 되겠네. 다른 길에는 다른 심문관이 너무 많소.'
수감자 하나를 보내 주변을 정찰했지만, 피해를 줄이려면 역시 이 길로 갈 수밖에 없는 듯하다.
그나마, 뜨거운 의지를 가진 자라면, 이 타는 고통도 참아볼 수 있지 않을까.

분노 유리 판정 10 이상 시 성공[6]
누구를 선택해야 할까?
다른 길을 찾아본다.
50% 확률로 3웨이브 전투 발생.
▼성공
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[수감자 이름] 수감자가 맨발로 달궈진 길을 달려갔다.
기분 나쁜 냄새가 나는 것인지, 수감자들은 한껏 얼굴을 찌푸렸다.
[수감자 이름] 수감자는 고통스러운 신음을 흘리며 끝까지 건너갔고…
그 앞에 붉은 인장과 레버 장치로 이루어진 제단이 솟아났다.
[수감자 이름] 수감자가 장치를 조작하자, 길이 빠르게 식어갔다.
나머지 수감자들은 차가워진 길을 무사히 건너갈 수 있었다.

선택한 인격 20만큼 체력 피해!
선택한 인격 20만큼 정신력 피해!
E.G.O 기프트 순수함의 증표 획득!
▼실패
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[수감자 이름] 수감자가 맨발로 달궈진 길을 달려갔다.
기분 나쁜 냄새가 나는 것인지, 수감자들은 한껏 얼굴을 찌푸렸다.
[수감자 이름] 수감자는 고통스럽다는 듯이 중간까지 달려나갔지만…
더는 안 된다는 듯 다시 돌아오고 말았다.
결국 이 길로 갈 수는 없을 것 같다.
심문관들이 있지만, 다른 길로 돌아가는 수밖에.

선택한 인격 30만큼 체력 피해!
선택한 인격 30만큼 정신력 피해!
전투 발생!
▼돈키호테 선택
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돈키호테 수감자가 말했다.
'맨발로 걸어갈 수는 없소!'


선택한 인격 30만큼 체력 피해!
선택한 인격 30만큼 정신력 피해!
전투 발생!
▼성공
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뜨겁게 달궈진 길을 고통스러워해가며 건너게 하는 건 위험한 일인 것 같다.
물론, 지나갔다고 해서 이 길이 건너기 쉬워진다는 보장도 없고.
심문관들을 잘 피해서 넘어가면, 다른 길로도 무리 없이 지나갈 수 있을지도 모른다.
다행히, 지나다니는 심문관들을 피해 무사히 통과할 수 있었다.
▼실패
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뜨겁게 달궈진 길을 고통스러워해가며 건너게 하는 건 위험한 일인 것 같다.
물론, 지나갔다고 해서 이 길이 건너기 쉬워진다는 보장도 없고.
심문관들을 잘 피해서 넘어가면, 다른 길로도 무리 없이 지나갈 수 있을지도 모른다.
아쉽게도, 지나다니는 심문관들의 눈에 띄어버렸다.

전투 발생!
파일:림버스컴퍼니_순수함의 증표.png순수함의 증표: 해당 의식을 진행한 인격의 분노 속성 스킬 위력 +2

5.2.5. 짓무름의 방

5.2.6. 예배당 내부 (중단)

5.2.7. 성물함

5.2.8. 눈물의 제단

파일:3장 2층_눈물의 제단.png
굳게 닫힌 문 위에 이런 문구가 적혀있다.
'두려움과 공포에 직면하여, 감정을 증명하라.'
'눈물로 그릇을 모두 채워라.'
주변을 둘러보니 불쾌한 모양의 의자와, 눈물을 채워야하는 듯한 그릇이 함께 놓여져 있었다.
어떻게 해야 할까?
의식을 치른다.
우울 판정 진행. 선택한 인격 정신력 감소. 판정 성공 시 E.G.O GIFT 획득
----
저 의자에 앉으면 의식이 시작되는 걸까.
어떤 방식일지는 잘 모르겠지만… 문을 열어보려면 방법이 없다.

우울 유리 판정 10 이상 시 성공
어떤 수감자를 앉혀야 할까?
▼ 방을 떠난다.
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의식이 도대체 어떤 형태로 이루어지는지 갈피도 안 잡히는 상태에서, 무리한 시도를 하는 건 위험하다.
우리는 방을 떠났다.

아무 일도 일어나지 않았다.
▼성공
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[수감자 이름] 수감자가 의자에 앉았다.
…형언할 수 없는 비명 소리가 방 안을 가득 메웠다.
[수감자 이름] 수감자는 쉴 새 없이 눈물을 흘려내고 있었다.
이윽고, 그릇은 눈물로 가득찼다.
그릇을 문 옆의 제단에 놓자, 아래로 스르륵 내려가더니 문이 열렸다.
'허억, 헉… 헉.'
[수감자 이름] 수감자의 눈동자가 계속해서 떨리고 있었다.
굳이 무엇을 보았는지는 묻지 않기로 했다.
'…문 안쪽에 인장이 있다.'
문 안의 푸른색 인장을 챙기고, 우리는 방을 떠났다.

선택한 인격 10만큼 정신력 피해!
E.G.O GIFT 눈물의 증표 획득!
▼실패
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[수감자 이름] 수감자가 의자에 앉았다.
…형언할 수 없는 비명 소리가 방 안을 가득 메웠다.
[수감자 이름] 수감자는 쉴 새 없이 눈물을 흘려내고 있었다.
그러나 그릇을 모두 찰 만큼 눈물이 나오지는 않았다.
정확히는, 눈물을 흘린다는 행동을 하기 힘들 정도로 정신에 충격이 간 모양이었다.
커다란 슬픔에 빠진 [수감자 이름] 수감자를 데리고, 우리는 방을 떠났다.

선택한 인격 20만큼 정신력 피해!
선택한 인격이 다음 전투 2회 동안 피해량 감소 3을 얻음
파일:림버스컴퍼니_눈물의 증표.png눈물의 증표: 해당 의식을 진행한 인격의 우울 속성 스킬 위력 +2

5.2.9. 예배당 내부 (좌상단)

5.2.10. 예배당 입구

5.2.11. 묵상의 교단

파일:3장 2층_묵상의 교단.png
못과 망치가 장식된 단상이 보인다.
'N사와 관련이 있겠군.'
수감자가 그렇게 읊조렸다. 나 또한 그렇게 생각한다.
N사와 관련한 정보를 더 얻는 것이 좋을까? 아니면…
가까이 가서 책을 확인해본다.
E.G.O GIFT 획득
----
교단 위에는 N사 심문관들이 들고 다니는 책이 있었다.
직접 읽어볼 기회가 없었기에, 몇 장을 들춰보았지만…
'으윽…'
알 수 없는 내용에 머리만 더 아파질 뿐이었다.
우선 챙겨놓고, 다음에 읽는 것을 기약해야겠다.

E.G.O 기프트 못과 망치의 책 획득!
▼ 소리를 피해 방을 떠난다.
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이미 정보는 충분하다.
굳이 수상쩍은 곳을 방문하지는 않는게 좋을 것 같다.
파일:림버스컴퍼니_못과 망치의 책.png못과 망치의 책: 오만 속성 스킬 사용 시 정신력 -5. 오만 속성 스킬의 가하는 피해량 +5%

5.2.12. 중앙 구역

5.2.13. 제단 입구

5.2.14. 속죄의 제단

파일:3장 2층_속죄의 제단.png
거대한 문 위에 이런 문구가 적혀 있었다.
'가시로 몸을 찔러 고통으로 스스로를 참회하라.'
이번에는 몸을 찌르라는 걸까.
어떻게 해야 할까.
의식을 치른다.
분노 판정 진행. 선택한 인격 체력 감소. 판정 성공 시 E.G.O GIFT 획득
----
누군가는 가시의 위에 서서 스스로 팔다리를 찔러야 될 것이다.

분노 유리 판정[7] 10 이상 시 성공
누구를 저 가시 위로 올려야 할까?
▼ 방을 떠난다.
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역시, 무리한 시도를 하는 건 위험하다.
굳이 가시 속으로 뛰어들라는 무의미한 명령을 내리고 싶지도 않다.
우리는 방을 떠났다.
▼성공
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[수감자 이름] 수감자가 가시로 가득 찬 기구 위에 올라섰다.
[수감자 이름] 수감자가 떨리는 눈동자로 나를 쳐다보았고, 나는 조용히 고개를 끄덕였다.
…비명 소리가 홀 안을 가득 메웠다.
얼마 지나지 않아, 문이 둔중한 소리를 내며 열렸다.
열린 문 안에는 주황색 인장이 있었다.
우리는 인장과, 가시 위에 꽂힌 [수감자 이름] 수감자를 들쳐 메고 홀을 떠났다.

선택한 인격 20만큼 체력 피해!
E.G.O 기프트 속죄의 증표 획득!
▼실패
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[수감자 이름] 수감자가 가시로 가득 찬 기구 위에 올라섰다.
[수감자 이름] 수감자가 떨리는 눈동자로 나를 쳐다보았고, 나는 조용히 고개를 끄덕였다.
…비명 소리가 홀 안을 가득 메웠다.
하지만 그 무엇도 반응을 하지 않았다.
고통에 휩싸였던 시간이 부족했던 걸까, [수감자 이름] 수감자에게 여러 번 의식을 시도하게 해보았지만, 문은 열리지 않았다.

선택한 인격 20만큼 체력 피해!
선택한 인격 10만큼 정신력 피해!
파일:림버스컴퍼니_속죄의 증표.png속죄의 증표 - 해당 의식을 진행한 인격의 색욕 속성 스킬 위력 +2

5.2.15. 예배당 내부 (좌하단)

5.2.16. 정화소

파일:3장 2층_정화소.png
중앙 구역 한 켠에서 유리관을 발견했다.
그 유리관의 안에는, 분명히 말라 붙었지만 아직도 생동감 있게 움직이고 있는 생명체의 일부분들이 둥둥 떠다니고 있었다.
'비극적인 전시로군…'
관은 쉽게 열 수 있게 되어있었다. 원한다면, 하나쯤 가져갈 수도 있을 것 같다.
이번엔 어떻게 할까?
빛나는 두개골을 챙긴다.
체력이 낮을 때 회복 효과를 주는 E.G.O GIFT 획득
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빛나는 두개골을 챙겼다.
은은하게 빛이 나는 데다가, 왠지 모를 따스함까지 느껴져서 기분이 묘하다.
다른 관은 열리지 않는다.
하나만 가져갈 수 있는 모양이다.
우리는 두개골을 챙기고, 관 앞을 떠나갔다.

E.G.O 기프트 빛나는 두개골 획득!
피를 흘리는 손을 챙긴다.
체력이 낮을 때 강화 효과를 주는 E.G.O GIFT 획득
----
피를 흘리는 손가락이 눈에 띄었다.
관을 열어 그걸 쥐니, 절단면에서 계속해서 피가 뚝뚝 떨어지고 있었다.
고통스러운지 계속해서 움찔거리는 손가락을 챙겼다.
다른 관은 열리지 않는다.
하나만 가져갈 수 있는 모양이다.
우리는 손가락을 챙기고, 관 앞을 떠나갔다.

E.G.O 기프트 피 흘리는 손 획득!
꿈틀거리는 혓바닥을 챙긴다.
합 승리 시 효과를 주는 E.G.O GIFT 획득
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꿈틀거리는 혓바닥이 시선을 계속 자극한다.
관을 열어 그걸 잡아보니, 손바닥 안에서 자꾸 찰딱거리며 움직인다.
자꾸 이 혓바닥이 조롱하는 듯한 기분이 들어, 다른 걸 고르려고 했지만…
다른 관은 열리지 않는다.
하나만 가져갈 수 있는 모양이다.
우리는 혓바닥을 챙기고, 관 앞을 떠나갔다.

E.G.O 기프트 조롱하는 혓바닥 획득!
▼ 아무것도 가져가지 않는다.
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아무것도 챙기지 않기로 했다.
기분 나쁜 신체기관을 굳이 건드리지 않는 게 좋을 것 같다.
우리는 관 앞을 떠나갔다.
파일:림버스컴퍼니_빛나는 두개골.png빛나는 두개골: 이전 턴에 피해를 10 이상 받았으면, 턴 시작 시 체력 5-15 회복
파일:림버스컴퍼니_피 흘리는 손.png피 흘리는 손: 턴 시작 시 체력이 25% 미만이[8] 공격 위력 증가 2 얻음
파일:림버스컴퍼니_조롱하는 혓바닥.png조롱하는 혓바닥: 합 승리 시 가하는 피해량 +10%

5.2.17. 제 3 관문

파일:3장 2층_제 3관문.png
기이한 외형을 한 N사의 심문관들이 문 앞을 지키고 있었다.
공격하려 했지만, 그들에게는 일체의 전의가 없는 것 같았다.
'이. 곳은. 특별…한. 이들만 들어, 갈, 수 있는 곳이다.'
'지나… 가려면. 자격, 을. 보여라.'
자격을 보이라는 것이 무슨 뜻인지 좀처럼 떠오르지 않는다.
어떻게 하는 것이 좋을까?
의식에 통과한 증표를 보여준다.
E.G.O GIFT 순수함의 증표, 눈물의 증표, 속죄의 증표가 전부 있는 경우에만 선택 가능.
----
그동안 얻었던 인장들이 떠올랐다.
인장을 얻기 위해 했던 것들이 '시험'이라면, 인장은 그 '자격'을 의미할 것이 틀림 없다.
'…지나가도, 좋다.'
심문관은 기이한 울부짖음으로 말하며, 문을 열어주었다.
'이것을, 가져. 가… 라.'
무언가 쥐여주는 것을 받아들고, 우리는 문 안으로 건너갔다.

E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
E.G.O 기프트 의식의 자격 획득!
화술로 승부한다.
색욕 판정 진행. 판정 성공 시 통과. 판정 실패 시 어려운 전투 발생
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특별한 방도가 떠오르지 않았다. 역시 대화밖에는 방법이 없는 건가.

색욕 유리 판정[9] 12 이상 시 성공
가장 말을 잘하는 수감자는 누구일까?
무력으로 해결한다.
어느 표지 획득. 어려운 전투 발생.
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가장 원만한 해결책은 역시 무력인가.
'…이, 단,'
부들거리는 아래턱에서 흘러나오는 저 소리는 분명 적개심일 테다.
'저도 돕겠습니다… 관리자 님.'
싱클레어는 무기를 쥐고 조용한 의지를 눈동자에 담았다.

싱클레어 10만큼 정신력 회복
E.G.O 기프트 어느 표지 획득!
전투 발생!
▼성공
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[수감자 이름] 수감자는 심문관의 앞으로 나아갔다.
'…그대, 말. 설득력이, 있었다.'
얼마간 대화가 이어지더니, 심문관은 납득한 듯 문을 열어주었다.

선택한 인격 20만큼 정신력 회복
▼실패
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[수감자 이름] 수감자는 심문관의 앞으로 나아갔다.
'…….'
심문관은 대답하지 않는다.
'…불허한다.'
간간히 부정의 뜻을 내비친 말만 내놓을 뿐이었다.
결국 [수감자 이름] 수감자는 대화를 포기하고 돌아올 수밖에 없었다.
…힘으로 뚫어내는 수밖에 없는 건가.

선택한 인격 10만큼 정신력 피해!
전투 발생!
파일:림버스컴퍼니_의식의 자격.png의식의 자격 : 모든 아군이 색욕 속성으로 받는 피해량 20% 감소

5.2.18. 자격 판별대

5.2.19. 성소로 가는 길

5.3. 3층

파일:K-02 지부 3층.jpg

5.3.1. 의식의 광장

5.3.2. 시체들의 언덕

6. 기타




[1] 특히 백미가 바로 5장으로, 최종 보스가 반격을 지녀 탱커 인격이나 광역 회복 E.G.O가 필수로 요구됐으나, 이를 사전에 공지하지 않았기에 3장과 마찬가지로 어마어마한 불만이 나오는 계기가 됐다.[2] 선택지에 따라 앞에서부터 한 웨이브 씩 감소한다.[3] 싱클레어 보정 값 +4[4] 료슈, 로쟈 보정 값 +4/ 홍루, 싱클레어 보정 값 -2[5] 홍루, 싱클레어로 실패 시 20만큼 정신력 피해[6] 돈키호테 보정 값 -100[7] 싱클레어 보정 값 +4[8] 오타. "면"이 누락되어 있다.[9] 료슈 보정 값 +4

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