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Europa Universalis IV/공략/아르달란


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모로코
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아르달란
국기 파일:쿠르드족 깃발.svg
프로빈스 파일:아르달란1.28.3.png

파일:EU4 Kurdish princedoms soldier.png
유닛 스킨

1. 운영 전략

1. 운영 전략

쿠르드족의 역사적인 봉신국 중 하나로, 실제 역사에서는 약 19세기경까지 그 명맥을 잇지만[1] 본 게임에서는 15세기도 무사히 넘기는 경우가 드물다. 국가가 없다고 하는 쿠르드족의 땅답게 본 게임에서 가장 어려운 스타팅 국가 중 하나로 꼽힌다. 그 이유를 정리해보면,

1. 스타팅 시점에 총 개발도 7짜리 프로빈스 하나를 가지고 왼쪽엔 카라 코윤루, 오른쪽엔 티무르 제국의 샤 루흐에게 반기를 든 샤 루흐의 손자 아잠의 무함마드 사이에 껴있는데, 아잠의 속국으로 시작한다. 그 덕분에 극초반 외교에 상당한 애로사항이 꽃핀다.

2. 주변에 독립을 지원해줄 국가가 변변찮다. 왼쪽의 카라 코윤루가 그나마 주변국들 중에선 덩치가 있고 십중팔구 역사대로 아잠을 집중공격하지만 아르달란한테도 적대적으로 나오는 경우가 많고, 오스만은 아나톨리아와 발칸반도 상황을 정리하는 데 한세월이며, 맘루크는 너무 멀어서 이 쪽 상황에 관심 없는 경우가 많은데다, 우즈벡은 다른 유목민 국가들이랑 열심히 싸우기 바쁘다.

3. 스타팅 시점 왕의 능력치도 별로 좋지 않다. 무엇보다 나이가 66세이고 후계자가 없다. 사실상 이상한 놈이 왕으로 갑툭튀해서 정통성이 왕창 까이거나 운 좋게 후계자가 떠도 극초반 섭정을 피할 수 없는 셈이다. 거기다가 섭정이 뜰 경우는 더 암울한 게, 이 쪽에서 먼저 독립전쟁을 시작할 수도 없게 되어 아잠이 외교 합병하려는 걸 눈 뜨고 지켜봐야 하는 경우마저 생긴다.

4. 국교와 자국 프로빈스의 종교는 수니파지만, 주변 거의 모든 프로빈스가 시아파이다. 혹시 판이 정말 잘 풀려서 아잠으로부터 독립하고 주면 땅을 야금야금 먹어갈 수 있는 상황이라도, 종교 통합도가 바닥을 치는 건 피할 수 없다. 아예 국교를 시아파로 개종해버리는 것도 방법.

5. 위 모든 고난을 어찌어찌 다 넘기고 중동 지역에 자리를 잡아갈 즈음 서쪽에서 이 게임 최고 깡패국가 중 하나인 오스만이 몰려온다. 상황에 따라 다르지만 보통 독립하고 티무르 세력들(혹은 페르시아, 카라 코윤루) 땅을 뜯어내서 체급을 불릴 때쯤이면 오스만은 아나톨리아와 레반트 지역을 정리하고 플레이어 땅까지 눈독을 들이고 있을 확률이 높다. 만약 독립지원 등으로 여태 동맹이었다면 높은 확률로 이 시점에서 동맹이 끊어진다.

이러한 이유들이 시너지 효과를 일으켜서 세이브/로드 신공을 쓰지 않는 이상은 거의 플레이가 불가능한 수준의 국가이다. 일단 극초반에는 어떻게든 빨리 아잠의 마수에서 벗어나는 게 급선무이므로, 시작하자마자 프로빈스의 개발도를 올리면서[2] 아잠의 라이벌들을 확인한 후 빠르게 관계를 올려서 독립지원 보장을 받아내야 된다. 그리고 외교 합병을 막기 위해 아잠과의 외교 관계 수치를 계속 확인하면서 +190을 못 찍게 각종 수작을 부려서 방해해야 한다. 가장 좋은 시나리오는 극초반에 화력이 센 카라 코윤루나 우즈벡, 오스만, 맘루크 등의 나라를 될 수 있는 대로 끌어들이는 것. 물론 여기서부터 생각보다 잘 풀리지 않는 경우가 많으며, 이 경우는 어느 정도 세이브/로드질로 극복하는 수밖에 없다.

그렇게 어떻게든 독립보장을 받고 독립전쟁에 들어갔으면, 동맹군 주력부대와 같이 행동하면서 최대한 인력손실을 줄이고 승점을 채우자. 공성은 동맹군한테 맡기고 아잠 각지에서 1k씩 생산되는 병력들만 짤라도 꽤 승점이 벌릴 것이다. 그렇게 독립을 하게 되면 일단은 어려운 고비를 하나 넘겼지만 안심하면 안 된다. 독립을 했다는 건 더 이상 아잠의 비호를 받을 수 없다는 것. 거기다 독립하는 순간부터 아잠은 다시 아르달란 땅을 재정복하려고 이를 갈기 때문에, 큰 동맹을 한두개 정도씩 꾸준히 유지하면서 기회를 노려야 한다.

이제 어느 정도 외교가 안정됐으면 상황을 봐서 국토를 조금씩 확장하면 된다. 확장하기 좋은 타이밍은 아잠이랑 티무르가 싸우거나, 샤 루흐가 죽고나서 터지는 티무르의 다른 속국들의 독립전쟁으로 정신이 없을때가 좋은 타이밍이다. 추천 진출 방향은 카스피 해안 국가들을 접수하고 페르시아 노드를 접수하는 것. 여기까지 오면 나름대로 페르시아 노드에서 돈도 벌리기 때문에 추후 진행이 수월해진다.

그 다음은 부족 통합도가 바닥나서 힘이 빠진 카라 코윤루를 공격해 쿠르드 문화권인 땅을 뜯어내는 등, 외교 상황에 따라 선택적으로 확장을 하면 된다. 참고로 페르시아 코어지역을 어느 정도 확보하면 페르시아로 변신하는 디시전이 열리는데, 쿠르드족의 나라로 남겨둘지 아니면 제 2의 페르시아를 세울 지는 재량껏 선택하면 된다. 꽤나 하드코어한 국가이지만, 열심히 노력해서 쿠르드인들의 제국을 건설해보자.

다행히도 전용 업적은 아직까진 없다. 굳이 가능한 업적을 따지자면… 범용 업적 빼면 페르시아를 만들 수 있는 나라니까 This is Persia!가 가능하긴 하다. 허나 OPM 플레이를 즐긴다고 해도 아르다빌로 플레이하는게 Shahanshah 업적까지 달성할 수 있으므로 업적 달성을 위해 이 나라로 플레이하는 일은 없을 것이다.


[1] 실제로 타임라인을 보면 게임 끝날 때 까지 살아있다.[2] 프로빈스 개발이 속국합병을 늦추기도 하고, 무엇보다 개발을 어느정도 해놓지 않으면 세금이고 군대한계고 바닥을 긴다. 무려 스타팅 육군 한계가 3부대다.

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