1. 개요
1994년 설립해 1996년 Voodoo 3D 가속 카드로 시장에 돌풍을 일으켰으나, 4년만인 2000년 경쟁사인 NVIDIA에 대부분의 자산을 매각하면서 퇴장한 미국의 그래픽 칩셋 설계 또는 그래픽 카드 제조 회사.2. 역사
2.1. 창립과 전성기
실리콘 그래픽스 출신의 종업원들이 독립하여 창업한 업체로, 원래는 그래픽 처리 칩셋을 생산하는 업체로 출발했다가 그래픽 카드 쪽으로 분야를 바꾸었다. 1995년 COMDEX에서 부두 그래픽 칩셋을 발표하며 이목을 끌었고, 부두 그래픽 칩셋이 시장에 선보인 1996년 후반부터 NVIDIA RIVA TNT2 출시 직전인 1999년 초반까지 그래픽 칩셋/카드 업계의 최선두에 있던 업체이다.1996년 3D 애드온 가속기인 '부두 그래픽스 PCI'는 2D 출력 기능이 없어 별도의 VGA에 장착하는 애드온형 가속기였던 관계로 약간의 화질 저하를 수반했으나 그것을 커버하고도 남는 높은 3D 게임 성능으로 시장에서 폭발적인 반응을 이끌었다. 이에 이은 후속모델인 '부두 2'와 VGA와 3D 가속칩을 일체화한 '부두 밴시'가 1998년에 나와 역시 뛰어난 성능으로 연타석 홈런을 날리며 PC 게임 시장의 지배자로 자리잡았다.
그래픽 칩/카드만 생산한 것이 아니라 글라이드라는 마이크로소프트의 DirectX나 OpenGL과 비슷한 자사 전용 그래픽 API도 가지고 있었다. 글라이드와 부두의 성능은 발표 초기에는 다른 칩셋/API들과 성능면에서 경쟁 자체가 되지 않을 정도로 우세해서 당시에 게임 그래픽 카드라면 부두를 선택하는 것이 당연한 일이었고 개발사도 유저도 모두 부두와 글라이드를 선택하며 게임용 3D 가속 카드의 표준으로 굳어지는 추세였다. 이렇게 계속되는 3dfx의 성공을 보며 1999년 부두 3가 나올 때까지 3dfx의 건재를 의심하는 사람은 아무도 없었다. 그러나 화려한 성공이 무색하게 3dfx는 순식간에 몰락해 버렸다.
2.2. 몰락
이렇게 잘 나가던 3dfx는 1999년 3월 부두 3를 내놓기 무섭게 얼마 지나지 않은 2000년 12월 NVIDIA에 자산을 매각하였고, 결국 2002년 최종 파산한다.몰락의 시작은 그간의 성공으로 우쭐해져서 벌인 무리한 독점 시도였다. 3dfx는 원래 반도체 설계만 하고 보드 생산은 전문 업체들에게 맡기는 팹리스 기업이었다. 그런데 3dfx는 부두 2, 밴시의 대성공에 자만해 보드 제조 회사 STB 시스템즈를 1억 4천 1백만 달러에 인수했고, 부두 3부터 자체 독점 생산 전략으로 선회했다.
이렇게 생산의 독점을 결정하면서 기존에 좋은 관계를 유지했던 보드 제조사들과의 관계가 틀어졌다. 물론 기존의 부두 2, 밴시 칩셋은 원한다면 계속 공급해 줄 수 있다고는 했지만, 구식 칩셋이나 먹고 떨어지란 걸 바라는 회사는 아무도 없었고 그 회사들은 NVIDIA, ATi, S3 등으로 옮겨타게 되었다. 단일 제조사로 축소된 만큼 업체별로 특별한 옵션이 붙은 제품이 나오지 않게 되어 라인업도 단순해졌고 3dfx는 본질적으로 칩만 설계하는 팹리스 반도체 기업이었고 실물을 생산하는 제조업엔 노하우가 전혀 없었기 때문에 생산 지연과 비용 상승을 막기가 어려웠다. 덕분에 3dfx는 가격 또한 다른 그래픽 카드보다 비싸게 책정되었다.
이처럼 STB 시스템즈 인수로 인한 현금 소모와 늘어난 공장 고정비 부담을 안긴 했어도 3dfx의 시장 지위가 워낙 압도적이었으므로 3dfx의 경영진들은 그리 큰 걱정을 하지 않았으나, 1999년 10월, 엔비디아가 지포스 256이라는 핵폭탄을 그래픽카드 시장에 투하해버렸다. 지포스 256은 32비트 컬러 정식 지원은 물론, CPU가 담당하던 다각형 연산을 GPU가 직접 처리하는 하드웨어 T&L(Transform & Lighting)을 최초로 도입하며 시장의 패러다임을 바꿔버렸다. 당시 인터넷 보급률이 지금에 비하면 미비했음에도 불구하고 성능이 너무 압도적이라 PC 통신과 하드웨어 미디어를 중심으로 "부두 3는 지나간 시대의 유물"이라는 소문이 급속도로 퍼졌고, 상기 문단의 사유로 3dfx와 관계가 불편해진 보드 제조회사, OEM, 서드파티 업체에서도 저렴하면서 강력한 지포스로 갈아타기 시작하면서 부두 3의 몸값과 점유율은 폭락했다. 당연히 3dfx 경영진은 발등에 불이 떨어졌다.
물론 3dfx 역시 이미 1997~1998년부터 하드웨어 T&L과 차세대 구조를 갖춘 진짜 차세대 아키텍처 램피지(Rampage)를 독자적으로 기획·개발하고 있었다.[1] 그러나 램피지는 개발이 지연되어 당장 내놓을 수 없는 상태였는데, 여기서 3dfx 경영진은 회사 사운을 결정지을 최악의 오판을 내린다. 램피지가 완성될 때까지 시간을 벌고 공장을 돌리기 위해, 기존 부두 3의 설계를 소폭 개선한 VSA-100 칩을 만든 뒤 "단일 칩 성능이 안 되니 칩을 여러개씩 박아서 성능을 때우자"는 땜빵용 라인업(부두 4 4500, 부두 5 5500/6000)을 내놓은 것이다.
이 선택은 회사에 치명적인 독이 되었다. 일단 VSA-100칩의 성능 향상폭이 낮아서 부두4는 기대할 것도 없었고, 부두5의 경우 당대 공정 수준과 AGP 버스 인터페이스 기술로는 단일 보드에서 멀티 GPU 간의 데이터 동기화, 신호 간섭(Signal Integrity), 전력 분배를 제어하는 것이 기술적으로 대단히 어려웠으므로 가뜩이나 R&D 역량이 떨어져 있던 상황에서 정예 엔지니어링 자원이 전부 차출되어 소모품처럼 갈려 나갔다. 즉 땜빵이랍시고 시작한게 회사의 R&D 역량을 블랙홀처럼 빨아먹는 함정 카드가 되버리면서 정작 회사의 미래가 걸려 있던 램피지 전담 R&D팀은 인력과 지원을 빼앗긴 채 고사했고, 개발 일정은 기약 없이 밀려버렸다.
이렇게 빌빌대며 내놓은 부두 5 5500과 부두 4 4500도 전기만 퍼먹고 성능은 별로였다. 상술했듯이 VSA-100 칩셋 자체가 그냥 조금 개선한 울궈먹기에 불과했던 관계로 32비트 렌더링은 지원했으나 T&L 연산 가속은 여전히 안 됐다. 부두 4 4500의 성능은 TNT2 울트라보다 조금 빠른 정도였기에 같은 보급형 라인업이었던 지포스 2 MX와는 애초에 상대가 되지 않았으며, 하이엔드급인 부두 5 5500도 전 세대의 지포스 256을 확실하게 압도하지도 못하면서, 이미 이 시점에 엔비디아가 투입한 지포스 2 GTS에는 처참하게 밀렸다.
뒤늦게 R&D 자원을 탕진하고 파산 직전 구동 가능한 프로토타입까지 완성했던 램피지(T&L 코프로세서인 Sage 칩 및 초기 형태의 픽셀 셰이더 탑재)는 실제 측정 결과 지포스 2 GTS ~ Ultra를 능가하는 우수한 성능을 보여주었다. 만약 3dfx가 모든 R&D 및 양산 역량을 램피지에 올인해 2000년 상반기에라도 시장에 투입했다면, 지포스 2와 충분히 경쟁할 수 있었던 준수한 설계였다. 하지만 실제 램피지의 프로토타입이 실 동작을 성공한 시점은 2000년 말이었고 이 시점엔 3dfx도 현금이 바닥나 파산 직전이라 실 제품 양산을 할 여력은 전혀 없었다.
또한 경쟁 API인 DirectX와 OpenGL이 빠르게 발전하였고 타사 그래픽 카드 역시 풀 OpenGL을 지원할 정도로 성능이 향상되다 보니 부두 그래픽 카드는 더 이상 고성능이 아니게 되었고, 글라이드 API를 고집할 필요도 없어지며 유저들도 부두 그래픽 카드를 살 필요가 없어졌다. 부두3를 전후하여 나오는 게임들은 대부분 부두 없이도 돌리는데 문제가 없는 수준이었다. 존 카맥이 3dfx의 기술 자문위원회에 붙어 분기별로 3dfx에 조언을 주기도 했고, EA처럼 3dfx가 저물어 가던 2000~2001년까지도 글라이드 지원을 충실히 하는 메이커도 있긴 했지만 변해가는 흐름을 막을 수는 없었다.[2]
결국 자금난으로 3dfx 경영진은 2000년 말부터 회사를 정리하기로 결정했다. 2000년 11월에는 공장을 매각했고 그 다음달인 12월에 지적 재산권을 비롯한 대부분의 자산을 라이벌 NVIDIA에 매각했다. 또한 종업원들은 NVIDIA와 ATi가 나눠 고용해 실질적으로 업계에서 퇴장하게 되었다. 그리고 2002년 파산 법원에 챕터 11 파산 보호 신청을 했다. 그야말로 충격적인 데뷔를 해서 짧은 기간 빛났으나 그만큼 충격적인 퇴장을 했다. 3dfx의 지적 재산권을 사들인 NVIDIA는 즉각적으로 3dfx 제품들의 기술 지원을 중단했다.
존 카맥은 이를 두고 세계에서 가장 앞선 기술을 가졌던 회사가 미끄러지는 모습을 보고 고통스럽다고 말했다. 3dfx, NVIDIA 그리고 ATi의 세 명의 강력한 플레이어로 나뉘어 경쟁하는 것이 가장 기뻤겠지만, 그럼에도 3dfx의 퇴장으로 인한 시장의 단순화가 그다지 불만스러운 일은 아니라고 말했다.
참고로 거의 사람에게 잊혀질 때쯤인 2015년 5월 19일, 미국 파산 법원에서는 3dfx의 챕터 11 파산(법인 회생 제도)을 챕터 7 파산(청산)으로 바꿔 청산을 결정했다. #
2.3. 유산
정식 출시도 되지 못한 부두5 6000은 매니아와 수집가들 사이에서는 영원한 안주거리다. 요즘의 하이엔드 그래픽 카드만한 길이에 그 당시 생각할 수도 없었던 4개의 GPU와 외장 전원은 다른 의미의 충격을 선사하였다. 그때 당시 전문 작업용으로 나오는 3D 그래픽스 카드들을 제외하면 AGP 규격에서 공급하는 전원 말고 외장 전원을 쓴다는 것은 생각도 할 수 없었다. 하지만 이 제품은 시제품만 100여 개 정도만 생산되고 정식 출시는 되지 않은 채 끝나버렸다. 간혹 이베이에 부두 5 6000이 경매로 나오는데 나올 때마다 하드웨어 커뮤니티 사이트에 '전설이 경매에 올라왔다'라는 식의 글들이 올라온다. 3dfx를 잊지 못하는 매니아들은 한결같이 "내가 돈이 있었거나 로또가 되었다면 당장 구입했다"라는 소리를 한다. 워낙 희소성이 높은 제품이다 보니 그 당시 출시 예정 가격보다 더 높은 가격에 낙찰이 된다. 일종의 전자 제품계의 빈티지로 인식된 지 오래. AGP 슬롯도 없어진 요즘엔 어디다 달려면 AGP to PCI 카드를 써서 아직까지도 일부 보드에 남아 있는 PCI 슬롯에 달거나 이걸 또다시 PCIe로 바꾸든가 해야 한다. AGP to PCIe로 변환하는 몇 안 되는 Albatron의 AGP to PCIe 어댑터인 ATOP는 NVIDIA의 AGP-to-PCIe 칩셋을 사용하기 때문에 NVIDIA GPU 중 일부만 지원한다.
다만 현재는 글라이드 API 공개와 2003년 드라이버 소스코드 유출 등과 리버스 엔지니어링의 발전으로 복각된 부두 5 6000이 만들어져 돈만 있으면 구할 수 있다.
전용 API인 글라이드는 3dfx의 파산으로 오늘날에는 사용되지 않고, 글라이드 API를 받아 OpenGL로 처리해 주는 래퍼(일종의 호환 레이어 내지 에뮬레이터)가 나와 있다. 스팀, GOG 같은 전자 게임 상점에서 고전 게임을 판매할 때 종종 사용하기도 하는 모양.
한때 이 사장된 기술인 글라이드를 버리지 못했던 가장 큰 이유 중 하나가 바로 디아블로 2였다. 제아무리 좋은 컴을 써도 조폭넥에 소서리스 등이 난동을 피워대면 감당을 못하고 프레임 드랍이 생기는데, 부두2 달고 글라이드로 돌리던 컴퓨터들은 성능이 훨씬 좋았다. 이 글라이드가 적용된 게임은 3dfx 부두 그래픽 카드에 한해서 천하무적이라고 할 수 있었는데 당시 타사 최고의 그래픽 카드와 부두 그래픽 카드로 돌린 디아블로 2 프레임을 비교해 보면 부두가 전혀 뒤지지 않는다. 덤으로 원근감 같은 일부 효과는 글라이드 모드에서만 활성화된다. UI 화면만 띄울 때 200 프레임을 넘긴 적도 있었다. 그러나 글라이드를 OpenGL로 변환하여 지원해 주는 래퍼가 나와 있는 시점에서 디아블로 2 전용으로 최적화된 래퍼도 있고 효과도 확실하다.
3dfx가 한창 건재했던 시기에 나온 게임은 부두 그래픽 카드 옵션을 지원하거나, 부두 언급을 하기도 한다. 라그나로크 온라인은 아직도 부두 관련 그래픽 카드 지원을 옵션에서 찾아볼 수 있으며, 크레이지레이싱 카트라이더는 부두를 지원하지는 않지만 부두 그래픽 카드를 사용할 수 없다고 언급하는 등 그 흔적이 남아있다. 부두가 흥하던 시절에 세상에 나와서 지금까지 살아남은 작품이라 볼 수 있는 흔적이라 하겠다. 그 시절을 기억하는 아재들에게는 향수를 불러일으키는 옵션일지도 모른다.
의외로 1990년대 말~2000년에 나온 일부 아케이드 게임 기판에 3dfx 칩셋을 채용할 때가 있다. 코나미의 '호넷 시스템'[3], 타이토의 '울프 시스템'[4] 등이 대표적이고 북미쪽에서도 아타리, 미드웨이 등의 아케이드 기판에 채용된 적이 있다. 거기에 당대 개발하고 있었던 세가의 차세대 게임기, 드림캐스트에도 3dfx의 칩이 채용될 뻔했다. 하지만 결과적으로는 비디오로직이 설계하고 NEC에서 생산한 PowerVR2를 채용했다.
오늘날도 잘 써먹고 있는 NVIDIA의 SLI는 3dfx의 영향을 받은 기술이다. 원래 3dfx는 부두1 시절 워크스테이션용으로 개발한 SLI를 부두 2 시절부터 개인용으로 풀어버리면서 SLI를 이용하여 2장의 부두 카드를 병렬로 붙여서 성능을 향상시키는 기술을 선보였는데 NVIDIA가 3dfx의 기술을 인수하면서 이를 자사의 지포스 시리즈에도 적용했다. 인수 직후에는 3dfx의 기술력을 더해 만들었다는 것을 제품 이름으로 만든 지포스 FX 시리즈도 출시했지만,[5] 이 물건은 엄청난 발열과 소비 전력으로 악명이 높았고 이에 따른 무지막지하게 큰 냉각 장치를 달고 나왔음에도 성능이 동시대의 ATI 제품에 비해 상대적으로 열세를 보여 당대에 좋은 평가를 받지 못했다.
미국방부 같은 기관용 납품 목적의 부서가 있었는데 아예 분사시켜서 만든 게 퀀텀3D 사다. 이 회사는 부두 시리즈 그래픽 칩셋으로 워크스테이션용 그래픽 카드를 만들어 훈련용 시뮬레이터 같은 곳에 공급했는데 놀랍게도 2026년까지 아직도 남아있다. 유지보수 사업 정도만 하다가 요즘은 엔비디아나 AMD GPU로 정부기관에 납품중이라고 한다.
2.4. 부활 낚시 사건
2021년 7월 31일 3dfx 이름을 사용한 트위터 계정에서 공식적으로 돌아온다고 밝혔다.[6] 하지만 게시물에 쓰인 이미지는 개인이 2009년에 촬영하고 2014년에 디비언트아트에 올린 이미지인 게 발견이 되어 의구심이 든다는 의견도 나오기도 했다. #해당 트위터 계정에서는 나중에 성명문을 냈다.
Jansen Products는 20년 만에 3dfx가 돌아온다는 것을 자랑스럽게 알립니다. 샌프란시스코의 신규 투자 회사인 Jansen Products는 7월 23일 3dfx Interactive의 자산을 인수하여 현재 3dfx 이름을 상표화하는 중입니다. Jansen'의 파트너는 3dfx 브랜드의 일상적인 운영을 모니터링할 것입니다. 3dfx는 올 겨울 새로운 그래픽 카드를 가지고 돌아올 예정이며, 스마트폰, 스마트 TV, 사운드 시스템과 관련된 다른 제품들로 확장될 것입니다.
다만 이 '성명문'이 터무니없을뿐더러, 8월 5일 게시한 발표자료로 스케일이 큰 장난질, 혹은 트롤링에 가까운 짓이라고 의심하는 리뷰어나 하드웨어 커뮤니티들이 많았는데, 결국 8월 6일, 계정 주인이 Parody account라고 실토하면서 트롤링으로 확인되었다.#[7]
3. 관련 문서
[1] 항간에는 엔비디아의 지포스를 보고 3dfx가 급하게 램피지 설계를 따라 시작했다는 오해가 있으나, 램피지 프로젝트 자체는 지포스 브랜드가 탄생하기도 전에 시작된 3dfx의 진짜 차세대 플래그십이었다.[2] 혹자는 3dfx가 망한 이유가 독점 때문이 아닌 DirectX(3D) 때문이며, 글라이드 API를 공개했더라면 망하지 않았을 것이다라고 하는데 전혀 아니다. DirectX 때문에 망할 뻔했던 것은 NV1에서 업계 비표준인 사각형 폴리곤에 포워드 텍스처 매핑을 채택했던 엔비디아였다. 또한 글라이드는 이미 1999년에 오픈소스화 되었다. 부두가 망한 이유는 그냥 비싼데 성능도 별로였기 때문이다.[3] PowerPC+부두를 조합한 아케이드 기판(여기에 부두에는 없었던 버텍스 연산을 담당하는 별도의 DSP 수신기도 있었다). 그라디우스 IV, 사일런트 스코프 등이 이 기판을 사용했다.[4] 펜티엄 MMX+부두를 조합한 아케이드 기판. 사이킥 포스 2012가 이 기판을 사용했다. 그래서인지 PC 이식판도 부두를 지원하고, 최적화도 잘 되어 있는 편.[5] 실제로 지포스 FX의 개발팀은 기술 인수와 함께 영입한 3dfx의 기술진들이 주축이 되었다고 한다.[6] 관련 기사[7] 애초에 이게 불가능하며, 3dfx interactive의 자산을 인수했다는 거 자체가 말이 안 되는 게 3dfx의 지적 재산권은 이미 NVIDIA가 보유중인 상태이며, 협의 없이 멋대로 부활시켰다간 NVIDIA에서 소송이 들어가는 건 불보듯 뻔한 일이 되었을 것이다.