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최근 수정 시각 : 2024-10-27 09:20:11

글라이드


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1. 개요2. 상세3. 글라이드 지원 게임4. 비공식 글라이드 지원5. 관련 문서

1. 개요

Glide. 3dfx의 칩셋인 Voodoo 시리즈에서만 사용할 수 있었던 3D 게임 API이다. 1999년에 GPL소스 코드를 개방했다.#

2. 상세

최초의 부두 제품이 나온 1996년 당시 DirectX(Direct3D)는 아직 초창기에 지나지 않아 충분한 기능을 제공하지 못했으며, 산업용으로 사실상 표준이었던 OpenGL은 태생이 게임용 API가 아니었기 때문에 게임용으로 활용하기엔 지나치게 크고 무거웠다. 그래서 그 당시 많은 경우 게임에서의 OpenGL 지원은 OpenGL을 게임용에 맞게 축소판으로 개량된 MiniGL을 의미했다.[1][2] 부두 시리즈의 성능은 동시대의 경쟁 3D 가속기들에 비해 성능이 월등해 3D 게임 시장 점유율은 압도적이었다. 글라이드는 가벼워 성능이 좋고 제공한 기능들이 적절한데다 시장 점유율이 압도적이었기 때문에 당시 많은 게임에서 글라이드를 지원했다. 1997년에서 1999년에 이르는 기간 동안 3D 게임 업계에서 글라이드의 위치는 절대적이었다. 지금 생각하면 격세지감이지만 DirectX 지원을 글라이드 에뮬레이션으로 때우는 경우도 많았다. 특히 EA의 게임이 그러했다. 심지어는 니드 포 스피드 2처럼 글라이드만 지원해서 부두 시리즈 이외의 그래픽 카드에서는 3D 가속을 하지 않고 소프트웨어 렌더링으로 출력하는 게임도 있었을 정도로 부두 시리즈와 글라이드의 위상은 확고했다.

DirectX가 어느 정도 자리를 잡기 시작한 뒤에 등장한 NVIDIA RIVA TNT의 경우 DirectX나 OpenGL 성능은 부두 2와 대등 이상이었으나 이 시기에도 여전히 3D 게임 개발 환경은 글라이드가 장악하고 있었고 TNT는 글라이드를 지원하지 못했기 때문에 한 수 아래로 평가 받았다. 부두3가 나올 무렵에는 DirectX 5이 어느 정도 쓸만한 수준까지 올라왔기 때문에 글라이드의 위상이 부두 2/부두 밴시 시절처럼 압도적이지는 않았으나 여전히 글라이드 지원 게임은 충분히 많았고, 글라이드 게임의 경우에는 격차가 줄었다고 해도 여전히 DirectX 게임에 비해 상대적으로 월등한 성능을 보여줬기 때문에 부두3가 TNT2보다 높은 평가를 받는 경우도 많았다. 글라이드 지원 게임의 경우 특성상 DirectX로 구동시 화질이나 프레임률 안정성은 절대로 글라이드를 따라갈 수 없다.(DirectX 지원은 글라이드의 에뮬레이션에 불과하므로) 예를 들면 고전 니드 포 스피드 시리즈의 경우 부두3를 사용하면 글라이드 모드에서는 실용적인 수준에서 고전적인 안티에일리어싱까지 적용할 수 있었고 포르쉐 언리쉬드인 경우 대시 보드에 방향 지시등까지 표시됐지만, Direct3D 옵션은 그렇지 못해 화질, 프레임률 모두 TNT2를 월등히 앞섰다. 가장 유명한 디아블로 2의 경우는 극단적으로 글라이드 최적화(와 DirectX 발적화)를 보여준다. F-16 멀티롤 파이터의 경우 글라이드를 적용해 50,000피트 이상 상승하면 맑은 하늘에 별이 보이지만 그렇지 않으면 보이지 않는다. 이렇듯 많은 게임에서 글라이드냐 아니냐에 따른 차이가 꽤 큰 모습을 보였다.

글라이드는 게임 개발자들이 부두 하드웨어를 사용하기 위한 API였던 관계로 부두와 흥망을 같이했다. 글라이드는 부두 때문에 기능이나 표현력 면에서는 큰 발전이 없었던 반면, 마이크로소프트의 DirectX는 NVIDIA 지포스 시리즈와 발맞춰 발전했다. DirectX 7에서 하드웨어 T&L(Transform & Lighting)을 지원하면서 역전당했고 2000년 12월 3dfx가 NVIDIA에 지적 재산권을 비롯한 대부분의 자산을 매각하면서 글라이드는 사장되었다. 한때 NVIDIA가 3dfx를 인수하고 지포스 FX를 발표하면서 혹시나 사용자들 사이에 글라이드도 지원하게 되지 않을까 하는 희망도 잠시 있었지만 결국 그런 일은 없었다. 사실 글라이드 지원이 다 죽어가던 그 시점에서 지포스 FX가 글라이드를 지원해봐야 옛 게임을 돌릴 때 정도뿐이었을 것이 분명했기 때문에 NVIDIA 입장에선 당연한 선택이었을 것이다.

3. 글라이드 지원 게임

4. 비공식 글라이드 지원

3dfx도 사라져서 글라이드를 지원하는 비디오카드가 없기 때문에, 글라이드 게임을 직접 실행하기 위해서는 애드온 형태로 PCI 슬롯에 부두 1, 2를 다는 수 밖에 없다. 실제로 이렇게 돌리는 사람도 있는 모양이지만, Windows 7 이후에는 그나마도 어려워졌다. 더군다나 2010년대 중후반부터는 메인보드 슬롯에서 PCI도 사라져가는 추세라서 점점 난이도가 높아지는 중이다[4]. 부두 3 이상은 AGP 슬롯이 먼저 사라져서 더더욱 불가능이다.

대신 글라이드 래퍼 프로그램들이 발전해 구동할 수 있게 됐다. 원리는 글라이드를 OpenGL이나 DirectX로 변환하는 일종의 호환 계층 같은 것이다. 에뮬레이터의 일종이다. 모든 게임에서 글라이드 지원을 보장하는 것은 아니지만 대체로는 잘 돌아가는 모양. 특히 니드 포 스피드 2 SE같은 글라이드 전용 게임의 구동에는 큰 도움이 되고 있다.
서랍 속의 부두2를 요즘 환경에서 어떻게든 쓰고 싶다면 3dfx zone을 참고하는 것도 괜찮다. 부두 시리즈의 커스텀 드라이버나 트윅 등 다양한 정보들이 올라온다.

5. 관련 문서


[1] 정확히는 이 MiniGL 이라는 스펙은 퀘이크때문에 만들어진 것인데, 당시 OpenGL에 대응하는 가정용 그래픽카드가 전혀 없는 상황임에도 이드 소프트웨어는 퀘이크의 OpenGL 버전을 별도로 내놓았다. 그래서 이를 실행하는 그래픽카드를 빠르게 출시하기 위해 3dfx에서 급한대로 이 OpenGL 버전 퀘이크에서 사용하는 OpenGL API만 지원하는 그래픽카드를 내놓았고 이것이 MiniGL의 시작이다.[2] 이드 소프트웨어는 퀘이크에서 사용하는 OpenGL API 관련 정보나 리스트를 공식적으로는 공개한 적이 없으며, 심지어 3dfx를 비롯해서 MiniGL을 지원하는 그래픽카드를 출시한 제조사들까지 자신들이 정확히 OpenGL에서 무엇을 지원하고 무엇을 지원하지 않는지에 대한 정보를 아무도 공개하지 않았다. 그래서 MiniGL이라는 같은 이름을 갖고 있어도 제조사마다 조금씩 차이가 있었고 MiniGL을 지원하는 게임을 개발하려는 개발자도 이러한 차이로 인해 골머리를 앓았다. 물론 이는 잠시뿐이었고 이후 부두가 독주하며 MiniGL 필요없이 글라이드만 지원해도 충분하게 되었고 그것도 얼마 지나지 않아서 DirectX의 시대가 등장했다.[3] 리마스터판이 나오기 전까지 3dfx가 망한 후 10년이 훌쩍 넘은 시기까지 글라이드 에뮬레이터를 찾았던 사람들을 양산하게 만든 원흉(...). 디아블로 2에 최적화한 전용 글라이드 래퍼도 있다.[4] 의외로 2024년에도 이런 보드도 나오고 있어 아예 불가능해지려면 생각보다 세월이 더 많이 지나야 될 것 같긴 하지만...[5] 지포스 드라이버 자체적으로 DirectX 9~11을 멀티쓰레드화하여 멀티코어를 활용하는 기능이 있기 때문. 일례로 스타크래프트 2의 경우 지포스에서는 DXVK로 돌려도 성능이 더 떨어지는 반면, 라데온은 성능이 향상되기도 한다. #[6] 이유는 전신인 WineD3D가 DirectX 8부터 지원하기 때문이다.[7] Glide 부분도 마찬가지로 OpenGL로 설정하면 된다.[8] CPU가 66MHz로 에뮬레이션 되고 SLI을 지원하지 않는다.