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<colbgcolor=#798086,#343e47> 포켓(Pocket) |
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1. 개요
영웅 소개 |
후방을 침투하고 교란시킵니다. 강력한 산탄총과 호리호리한 체격의 포켓은 근접전을 벌인 후 가방으로 도망치거나 날아다니는 망토로 탈출하는 데 능숙합니다. |
배경 |
페어팩스 사의 첫 번째 상속자인 아린 페어팩스는 18번째 생일날 총에 맞고 죽을 뻔한 후 지난 5년 동안 숨어 지내고 있습니다. 아린은 자신이 부모님의 물려받는 걸 방해하려는 자가 누구인진 모르지만... 누구라도 페어팩스 사처럼 탐욕으로 가득찬 독사의 둥지를 빼앗고 싶을 겁니다. 아린은 이제 "포켓"이라는 가명을 사용하며, 자신의 진정한 정체를 비밀로 유지하고 싶어 합니다... 단순히 자신의 보호를 위해서 뿐만 아니라, 부모와는 다른 자신만의 정체성을 확립하고 싶기 때문입니다. |
2. 능력치
무기 | |
무기유형 : 산탄 | |
70 dps | 5 탄환 공격력 |
12 탄창 | 2 초당 탄환 수 |
2.82 s 장전 시간 | 559 m/s 탄환 속도 |
16m ~ 46m 대미지 감소 사거리 | |
63 일반 근접 공격력 | 116 강력 근접 공격력 |
생명력 | |
550 최대 체력 | 2 기본 체력 재생 |
0% 총탄 저항 | -15% 스피릿 저항 |
7.3 m/s 이동속도 | 0 m/s 전력질주 속도 |
3 스태미나 |
위력 증가 | |
+0.31 기본 총탄 피해 | |
+2.7 기본 근접 피해 | |
+31 기본 생명력 | |
+1% 스피릿 저항 |
3. 능력
3.1. 포격
포격(Barrage) | |||
정신집중하여 투사체를 발사해 피해를 주고 이동 속도를 둔화시킵니다. 영웅에게 투사체가 명중할 때마다 모든 피해를 증폭시키는 강화 효과 중첩을 얻습니다. 공중에서 시전하면 공중에 뜬 상태로 발사하여 수평 이동 속도를 유지합니다. 정신집중 지속 시간 2초 / 반경 4.5m / 쿨다운 32초 | |||
투사체당 피해 35 (스피릿 계수 x0.4) 중첩당 증폭 비율 6% 이동 둔화 30% 투사체 수 4 둔화 지속 시간 1.5초 증폭 지속 시간 15초 | |||
1 | 2 | 5 | |
+15 투사체당 피해 | -14초 쿨다운 | +4% 중첩당 피해 증폭 및 +2m 반경 |
가방을 열어서 투사체를 차례대로 날린다. 여러명을 맞추는 것과 상관없이 던지는 투사체가 적중했는지 유무로 증폭 효과가 걸린다. 투사체 하나로 넷을 맞춰도 증폭이 네번 걸린 것으로 쳐주지 않는다는 뜻.
포켓을 라인전 패왕으로 만드는 기술이었는데 포격 범위가 칼질을 당해서 적중이 까다로워졌다.
이 기술의 가장 큰 특징은 발동즉시 포켓에게 적용된 이동속도 관성이 유지된다는 점인데 대시 점프, 혹은 대단한 도약 같은 이동기로 포켓에게 가속이 걸린 상황에서 포격을 발동하면 엄청난 속도로 허공을 날아가면서 투사체 적중 + 접근을 겸할 수 있게 된다. 특히 대단한 도약을 쓰고 공중으로 높이 쓰면 별도의 조작으로 급강하가 가능한데 이 급강하로 붙은 관성도 포켓의 이동력으로 삼을 수가 있기 때문에 대단한 도약-> 급강하 -> 포격을 하면서 적에게 접근이 포켓의 주요 루틴이다.
3.2. 비행 망토
비행 망토(Flying Cloak) | |||
앞으로 이동하는 망토를 발사하여 적에게 피해를 줍니다. [2]를 눌러 망토 위치로 순간이동할 수 있습니다. 반경 5m / 쿨다운 32초 | |||
피해량 90 (스피릿 계수 x1.1) 최대 수명 3.2초 | |||
1 | 2 | 5 | |
-14초 쿨다운 | +80 피해 | 순간이동 후 7 무기 피해 증가. 10초 지속 |
투명하고 거대한 망토를 날리고 지속시간 도중 그 외투로 이동할 수 있다. 날리는 방향은 조준하는 대로 전부 조절할 수 있기 때문에 잘하는 포켓은 별에 별 장소에서 나타나거나 사라진다. 도타2 퍽의 스펙트럴 오브랑 매커니즘이 똑같다.
멀리서 던진 망토는 보고 피하기 어렵지 않으나 피해량과 계수가 높아서 몰린 몹들을 쓸어먹거나 견제용으로 쓸만하다. 가방 안에 숨은 포켓이 외투로 순간이동을 하면 도착한 장소에서 가방이 폭발한다. 포격 중첩 + 망토 + 가방 콤보를 다 맞으면 대부분의 영웅은 사경을 해메게 된다.
외투는 벽을 관통할 수 없으나 각도에 따라 어느 정도 경사진 곳은 알아서 올라가기 때문에 장애물보다는 조금 높은 방향을 겨냥하면 어렵지 않게 넘어갈 수 있다.
3.3. 요술사의 가방
요술사의 가방(Enchanter's Satchel) | |||
가방 속으로 도망칩니다. 지속 시간이 끝나면 주변 적에게 피해를 입힙니다. 다른 행동을 수행하면 일찍 가방에서 빠져나옵니다. 반경 12m / 쿨다운 17초 | |||
피해량 100 (스피릿 계수 x0.7) 정신집중 지속 시간 2초 | |||
1 | 2 | 5 | |
-4.75초 쿨다운 | +80 피해 | 40% 연사 속도 감소를 4초 적용 |
가방 안에 들어간 포켓은 무적이 되어서 투사체, 광역기, 대상 지정 같은 모든 수단을 피할 수 있다. 많은 CC기가 선딜과 함께 투사체로 날라오는 데드락에서 손에 꼽는 사기 기술. 이 기술 때문에 포켓은 자체 마법 저항력 -15%가 붙어있다.
단순 공격기로도 범위와 피해량 등이 수준급이라 적 마무리, 광역 잡졸 파밍 등 만능에 가까운 성능을 보여준다.
3.4. 고통
고통(Affliction) | |||
주변에 모든 적에게 지속 피해를 입힙니다. 적은 이 피해로 죽지 않으며, 아이템 효과를 발동하지 않습니다. 반경 14m / 쿨다운 127초 | |||
초당 피해 23 (스피릿 계수 x0.34) 약화 효과 지속시간 18초 | |||
1 | 2 | 5 | |
-28초 쿨다운 | 대상이 받는 치유 -60% 감소 | +27 초당 피해 |
도트딜 광역기. 코어템을 다 간 포켓의 궁극기에 맞았다면 우물에 들어가도 치유 감소 디버프 때문에 지속시간 동안 HP가 1로 바닥을 치게 된다. 포켓의 암살 및 한타 기여의 모든 것이기 때문에 적진으로 진입해서 최소 둘 이상은 맞춰야 밥값을 할 수 있다. 대처법은 약화 제거라는 아이템인데 인기 있는 아이템도 아니고 가격도 4250원으로 저렴하지 않아서 중반부까지는 포켓의 존재감이 유지된다.
4. 아이템
자신 주변에 광역 범위로 적을 공격하는 기술 2가지를 가지고 있어 적진 한복판으로 들어가게 만들어주는 아이템을 무조건 구비해야 한다. 없다면 여행자의 망토로 진입해야하기 때문에 맞추는 데엔 성공하더라도 도주할 수단이 없어 거의 모든 포켓 플레이어가 진입 수단을 반드시 사는 편이다.모든 기술이 스피릿 계수가 달려있고 스피릿 피해를 주기 때문에 거의 모든 스피릿 아이템과 잘 어울리는 편.
재장전을 보조하는 수단이 있어 재장전을 자동으로 해주거나 메리트를 주는 아이템은 비교적 덜 선호하는 편이며 근접에서 강한 산탄총의 특징과 1스킬 포격의 무기 증폭 효과를 통해 일시적으로 강력한 무기 피해로 웬만한 적과도 싸움이 가능하다. 그에 따라 대부분의 무기 아이템과도 잘 어울리지만 헤이즈와 같이 무기 피해와 연사력만을 중점적으로 올린다고 해도 스킬 구성이 메이지에 가까워 한계가 명확하다.
스킬 구성 특성상 적과 끊임없이 싸우기 보다 쿨다운을 기다렸다가 스킬을 퍼붓고 도망가는, 치고 빠지는 히트 앤 런이 포켓이 팀 파이트에서 주로 싸우는 방식이기 때문에 오히려 과도한 생명력 아이템은 독이 될 수 있다.
추천 아이템
- 위대한 도약 (Majestic Leap)
필수 아이템. 포켓의 기동성을 대폭 끌어올려주며 1스킬 포격과 4스킬 고통을 여러명에게 맞추기 쉽게 만들어주는 아이템이다. 순간이동의 돌(Warp Stone)은 이동 거리가 짧고 마법의 양탄자(Magic Carpet)는 가격이 비싼데다 적진 한 가운데로 진입하기엔 느린 편이라 고통을 여러명에게 맞추기엔 부적합하기 때문에 위대한 도약과 함께 사는 편이다.
상황별 아이템
비추천 아이템
5. 평가
도타 2의 퍽과 유사하다. 한타에서의 역할도 크게 다르지 않지만 퍽과는 달리 라인전도 강력하다는 차이가 있다.후반에 힘이 좀 빠지긴 하지만 강력한 라인전을 바탕으로 중반까지 강력함을 뽐내며 광역딜로 한타를 휘어잡는 영웅.
5.1. 장점
- 강력한 라인전
1스킬인 포격을 통해 기본적으로 라인전이 굉장히 강력하다. 견제 용도로 사용해도 좋지만 무기 피해 증폭 효과가 있어서 2스킬과 함께 킬각을 노리기도 굉장히 좋다. 또 무적기인 3스킬을 통해 상대의 기술을 회피할 수 있다. 다만 포격의 범위가 하향을 당하면서 독보적인 강자 라인에서는 내려왔다.
- 강력한 광역 피해
4스킬의 강력한 지속 피해와 더불어 모든 기술들이 광역 피해를 준다.
- 빠른 철거 능력과 그에 뒷받침하는 빠른 재장전
기본적으로 스피릿을 올리는 메이지에 가까운 영웅이지만 산탄총 특징과 성장 공격력이 뒷받침 되어 철거 능력이 굉장히 좋다. 그 뿐만 아니라 재장전과 동시에 1스킬인 포격과 3스킬 요술사의 가방을 사용할 수 있으며 특히 요술사의 가방은 재장전 시간을 스킵하는 숨겨진 효과가 있다. 또한 포격을 적 영웅에게 맞춰서 증폭 버프라도 받은 상태라면 더욱 빠른 철거 능력을 보여준다.
5.2. 단점
- 후반 약세화
특히 궁극기가 단 돈 3k에 살 수 있는 아이템인 약화 효과 해제에 무력하다는 것이 가장 크다.[1] 1스킬 포격 또한 적에게 전부 맞춰야하는 예열 시간이 필요해서 그런거 없이 바로 강력함을 뿜어내는 후반에 강력함을 드러내기 시작하는 영웅들에게 점점 밀리기 시작한다.
- 아군의 호응 필요
궁극기가 긴 지속시간의 도트 피해를 주기는 하나, 생명력이 1 아래로 내려가지 않는다는 것은 결정력이 부족하다고 볼 수 있다. 적을 몰아내는 것은 가능하지만 결국 아군의 도움이 없으면 처치로 이어지지 않아 큰 이득을 보기 힘들다.
- 사용 효과 아이템으로 인한 무력화
약화 효과 제거(Debuff Remover), 둔화 저주(Slowing Hex), 침묵(Silence Glyph), 저주(Curse) 등의 사용 효과 아이템에 약하다. 특히 무적기를 댓가로 스피릿 저항력이 저열하기 때문에 스킬을 못 쓰거나 쿨다운인 상황이라면 빠르게 죽어버리며 상술 했듯 약화 효과 제거로 궁극기 피해를 완전히 차단 가능하다.
5.3. 상성
- 포켓이 상대하기 힘든 영웅
- 상황에 따라 상성이 뒤바뀌는 영웅
- 스피릿 피해가 강한 영웅
1번 스킬인 포격이 강력한 편이지만 쿨다운이 길고 스피릿 저항 감소를 달고 있어 물몸이면서 산탄총 특성상 멀수록 약해지기 때문에 레인 상황에 따라 강한 타이밍과 약한 타이밍이 극명하게 갈린다. 즉, 적 트루퍼가 더 많거나 당겨지는 레인일 경우 혹은 라인 프리징이 좋아 접근이 쉽지 않은 경우에 약해, 강력한 포격 스킬을 통해 약한 타이밍을 어느 정도 커버할 수 있지만 산탄총으로 공격하기 위해 파고들다 보면 적 트루퍼들에게 집중 포화 당하기 쉽기 때문에 킬각이 아니라면 자연스럽게 아군 트루퍼 뒤로 숨게 되며 이 때 견제 당하기가 쉬워져 라인을 밀어도 생명력 상태가 좋지 않아 라인 주도권을 계속 잡지 못하는 상태가 생긴다.
- 포켓이 상대하기 쉬운 영웅
6. 기타
[1] 달리 말하면 아이템을 강제하는 것이기 때문에 이 역할만으로도 충분하다고 볼 수 있지만 게임 내내 궁극기가 쓸모가 없어진다는 것은 오히려 그 이상으로 리턴값이 크다는 의미가 된다[2] 1스킬 포격의 견제 때문에 래쉬 입장에선 껄끄러운 편이긴 하지만 지면 가격이 굉장히 강력하기 때문에 언제든지 뒤집어질 수 있으며 래쉬의 기동성으로 다른 라인에서 로밍을 오는 것도 치명적이다.[3] 라인을 밀어놓지 못하면 끊임 없이 정수 폭탄과 리볼버로 갉아먹히며 시간이 지나면 접근하더라도 흡혈을 통해 역으로 별 이득을 보지 못하고 라인전 내내 고통받는다. 포격을 다 맞추면 역으로 킬각이기 때문에 라인 상황에 따라 서로 상성이 뒤집히는 경우가 많다. 게다가 포켓의 궁극기가 도트 피해라서 레이디 가이스트의 궁극기로 맞받아치기가 매우 좋지만 궁극기가 티어2까지 찍히면 치유 감소가 달려서 괜히 가이스트가 궁을 노려보려다가 역으로 당하는 경우도 있다.[4] 포탑을 통해 라인 프리징이 자유로워 접근 자체를 허용하지 않는다. 스킬이 얼마 찍히지 않은 극초반에는 이쪽이 훨씬 유리하지만 상대의 포탑이 점점 강해지고 많은 장탄수를 이용해 디나이 압박이 거세기 때문에 벽을 잘 사용하는 맥기니스일수록 라인전이 어려워진다.[5] 2스킬을 통해 라인 푸시가 쉽고 계속 멀리서 점화시키면서 서서히 갉아먹힌다. 다만 4스킬은 포켓의 3스킬로 완벽히 대처가 가능하며 포격을 다 맞추면 역시 킬각을 내기 쉽다.[6] 1대1에서는 큰 위협은 안되지만 듀오 라인일 경우 무장해제와 구멍파기는 꽤나 위협적이다.[7] 끈끈이 폭탄이 꽤나 아프기 때문에 처음부터 억지로 밀고 들어오는 경우가 많으며 특히 듀오 라인일 경우 끌리기라도 하면 치명상을 입어 라인 내내 주도권을 빼앗긴 채로 라인을 서다가 계속 갈고리훅의 시도를 허용하게 된다. 다만 요술사의 가방으로 폭탄과 어퍼컷을 회피할 수 있어 숙련될수록 심리전의 영역으로 가게 되며 1대1 라인전일 경우 훅으로 끌려도 가방으로 숨으면 그만이라 비밥이 좀 더 힘들다. 또한 저열한 스피릿 저항 때문에 비밥의 궁극기가 특히 더 아프다.[8] 1번 스킬인 파워 슬래시가 저열한 스피릿 저항력 때문에 특히 아프다. 1대1인 경우에는 참격을 모을 때 가방으로 숨으면 그만이지만, 듀오라인일 경우 피하기가 매우 까다로워진다. 특히 무적기가 빠진 것을 보고 킬각을 노려 들어오거나 참격으로 포켓을 노리는 척 다른 대상을 공격하는 등 듀오라인에서는 확실하게 힘들다.[9] 시간 장벽으로 포켓의 포격 스킬을 원천 봉쇄할 수 있다. 파동 수류탄으로 라인 푸시도 좋은 편이라 라인 주도권을 쉽게 가져오기 좋지만 궁극기를 찍기 전까지는 결정력이 부족하다. 다만 포켓은 산탄총이라 쿨다운인 동안 역으로 라인 주도권을 가지게 될 수 있으며 제대로 푸시하지 못하면 역으로 디나이 당하면서 갉아먹히기 쉽다.