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최근 수정 시각 : 2024-10-23 22:09:09

팀 포트리스 2/팁

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1. 개요2. 팁
2.1. 모드별 팁
2.1.1. 수레 밀기2.1.2. 언덕의 왕2.1.3. 공격 및 수비(공방형 CP)2.1.4. 수레 경주 PLR(PayLoad Race)2.1.5. 지점 점령(대칭형 CP)2.1.6. 깃발 탈취전 CTF(Capture The Flag)2.1.7. 특별 배달 SD(Special Delivery)2.1.8. 인력충만(Mannpower)2.1.9. 패스 시간 (Pass time)2.1.10. 플레이어 파괴 (Player Destruction)
2.2. 클래스 별 컨트롤 팁2.3. 클래스별 추천 무기조합
3. 처치 우선 순위

1. 개요

밸브 코퍼레이션에서 개발한 FPS 게임인 팀 포트리스 2의 팁 및 플레이에 도움이 될 만한 지식들을 알려주는 문서.

2.

모드별 팁에서는 그 모드에서 플레이어들이 해야 할 플레잉, 클래스별 팁에서는 각 클래스와 그 클래스의 주/보조/근접 무기 관련한 팁을 써 주시기 바랍니다. 컨트롤 항목에서는 이 클래스는 이렇게 컨트롤하면 좋다 같은 것을 써 주시면 됩니다.

2.1. 모드별 팁

모드에 따라 난이도를 표시하였다. 높을수록 고수준의 상황 판단능력과 센스를 요구한다.
난이도 척도는 쉬움 - 보통 - 어려움 - 매우 어려움 - 고수로 나누었는데 이는 FPS에 대해 최소한의 지식이 있는 초보가 처음 시작하면 어려운게 보통이기 때문이다. 따라서 어려움이 중수에게는 보통이라 할 수도 있다.

2.1.1. 수레 밀기

난이도: 보통

2.1.2. 언덕의 왕

2.1.3. 공격 및 수비(공방형 CP)

난이도: 보통

BLU : 제한 시간 내에 모든 점령 지점 점령
RED : 제한 시간이 끝나기 전까지 BLU의 모든 점령 시도를 저지

2.1.4. 수레 경주 PLR(PayLoad Race)

난이도: 매우 어려움

2.1.5. 지점 점령(대칭형 CP)

난이도: 매우 어려움

BLU, RED : 모든 점령 지점을 점령

2.1.6. 깃발 탈취전 CTF(Capture The Flag)

난이도: 어려움

BLU, RED : 적군의 기밀 서류 가방을 3번[1] 탈취

2.1.7. 특별 배달 SD(Special Delivery)

난이도: 고수 이상

BLU, RED : 적보다 먼저 오스트레일륨 가방을 들고 로켓을 활성화시킴

2.1.8. 인력충만(Mannpower)

난이도: 고수 이상

BLU, RED : 적군의 기밀 서류 가방을 7번 탈취

2.1.9. 패스 시간 (Pass time)

난이도 : 고수 이상

BLU, RED : 맵에 소환된 중립인 공을 들고 적팀의 골대에 넣어 점수를 얻고 점수가 더 높은 쪽이 승리

2.1.10. 플레이어 파괴 (Player Destruction)

난이도 : 매우 어려움

BLU, RED : 적을 죽이면 나오는 오브를 획득하고, 일정 시간마다 등장하는 점령지[2]에 오브들을 넣어 목표치에 먼저 도달한 팀이 승리

2.2. 클래스 별 컨트롤 팁

팀 포트리스 2는 단순히 똑같은 캐릭터를 다른 무장으로 커스텀해 싸우는 게임이 아닌, 다른 스펙을 가진 캐릭터 중 자신에게 가장 잘 맞는 캐릭터를 골라 자신에 맞는 무장으로 커스텀하여 싸우는 병과 기반 팀 플레이 게임인 만큼 병과별 컨트롤 방법이 중요하다.

위 항목에서는 병과별 간단한 컨트롤 팁을 설명한다. 세부적인 설명은 각 병과의 문서를 참고하는것이 좋다. 이 문서는 기본 무장을 기준으로 작성되었으므로, 다른 무장의 효율적 컨트롤은 아래 문서를 참고하길 바란다.

2.2.1. 스카웃

기동성이 가장 빠른 클래스이니만큼 조작법이 상당히 까다롭다. 먼저, 스카웃을 하기 위해선 순식간에 휙휙 지나가는 3D 화면에 울렁증이 없어야 하고, 마우스를 빠르게 돌릴 수 있어야 한다. 상당히 간단한 일 같지만, 스카웃의 이동 속도는 병과들 중 탑1이기 때문에, 스카웃이 움직이는 화면의 속도를 따라가지 못하면 이미 컨트롤은 어려운 상태라 봐도 무방하다.

스카웃을 플레이하기 앞서, 대부분의 유저들은 "가장 빠르니까 총에 많이 맞을 위험은 없겠네?" 라는 생각을 하지만 잘못된 이야기다. 위와 같은 생각으로 플레이를 한다면 움직임이 단조로워지는데, 빠른 속력만에 의지해 무조건 직진만 하다가 헤비와 파이로, 그 외 대다수의 클래스들에게 갈려나가기 십상이다. 따라서 움직임을 단조롭게 하지 않기 위해선 키보드를 다양하게 사용하고 마우스를 많이 움직여야 한다. 가령 직진을 하더라도 지그재그의 패턴을 이용해 상대의 사야에 혼란을 주는 습관은 다른 병과들이 쉽사리 접근하거나 쏘기 어렵다.

스카웃은 빠른 대신 체력이 매우 낮아서 체력 관리가 중요하다. 전장에서 날아오는 로켓과 총알 한발 한발이 스카웃에겐 치명적이다. 따라서 치료제의 위치를 파악해두고, 치고 빠질 때를 알아야 한다.

또한 치료제를 먹을때는 자신의 체력이 얼마나 떨어졌는지, 꼭 치료제를 먹어야만 하는지 판단해야 한다. 가령 주변에 체력이 떨어진 아군이 있다면 자신의 체력이 어지간히 떨어지지 않은 이상은 치료제를 양보해주는 것이 좋다. 스카웃은 속도가 빠른지라 부상도 얻기 쉽고 치료제도 먹기 수월하기에 주의해야한다.

스카웃의 스캐터건은 근접에서 최고의 피해량을 내지만, 멀리서는 최악의 피해량을 자랑한다. 근접 피해량을 최대로 끌어내려면 상대에게 조용히 다가가 그 주위를 뱅뱅 돌며 스캐터건으로 쏘아 조준을 흩트리게 하면서 자신은 공격할 수 있다.

하지만 스캐터건을 중거리에서 쏘려면 타이밍을 조절해야한다. 탄 퍼짐이 심한 무기인 만큼 한번 쏘고 난 다음에 탄 퍼짐이 심해지는데, 가운데의 흰색 조준점의 크기가 작아질때를 노려 쏘는 것이 가장 효과적이다. 그렇지 않으면 탄이 퍼져 데미지가 현저히 감소한다.

권총은 거의 호신용 무기 수준이므로 주무기인 마냥 쓰면 안된다. 권총을 쓰려면 스캐터건으로 조준하기 힘든 원거리의 적을 견제하거나 주무기의 탄창을 재장전해야 할 때 마무리용으로 써야 한다. 스캐터건이 유효한 사거리에서 권총으로 아무리 난사해봤자 스캐터건 만큼의 효율은 내지 못한다.

스카웃은 근접무기를 휘두르는 속도가 가장 빠르지만, 그만큼 피해량이 가장 낮다. 그러므로 근접무기는 가까이 있는 적은 체력의 적군을 노릴때 사용하는것이 좋다. 근접무기를 들고 충분한 체력의 적에게 덤벼봤자 좋은 점수거리만 될 뿐이다. 근접 무기의 랜크보다는 스캐터건을 장전해서 공격하는 게 좋다.

2.2.2. 솔저

일단 로켓 점프라는 고유의 특수 기술이 있는 만큼 로켓 점프가 가능해야한다. 만약 로켓 점프가 안된다면 당장은 게임에서 솔저를 잡지 말고 연습용 서버에서 연습하는 것이 좋다. 만약 아무리 해도 로켓 점프가 되질 않는다면 아쉽지만 솔저와 당신은 맞지 않는 것이므로 다른 병과로 플레이하는 것이 좋다.

로켓 점프를 하기 위해선 발 밑에 로켓을 쏘는것과 동시에 앉기(Ctrl)를 누르는 것이다. 이 순서가 어긋나면 로켓 점프의 높이가 어중간하게 되므로 주의. 중요한 것은 목표 지점에 착지하기 전에는 항상 웅크려야 한다. Ctrl을 계속 누르고 있는게 귀찮다면, 자동으로 웅크려 뛸 수 있게 해주는 스크립트를 찾아보는 것도 좋다. 웅크려 뛰기는 아주 중요한 기술이므로, 일단 써보자.

일단 로켓 점프에 성공하면 적군을 향해 빠르게 마우스를 움직여 로켓을 발사해야한다. 이때, 적을 맞춘다기보단 적이 밀집한 지역이나 적의 발 밑에 쏜다는 느낌으로 쏴야 한다. 그렇게 되면 적군이 뒤로 날아가게 되면서 컨트롤이 힘들게 된다. 그 때를 노려 로켓을 퍼부어 고깃조각으로 만들면 된다.

로켓 점프를 하기 전 장전된 로켓의 수를 확인하는게 좋다. 만약 1발이 장전된 상태에서 로켓 점프를 하면 로켓을 장전하느라 시간을 낭비하게 된다.

산탄총은 상대가 중거리 이상으로 다가왔을때 쓰는 것이 좋다. 만약 당신이 메딕의 치료를 받는 상태가 아니라면 근거리 이상에서 적에게 로켓을 쏘는건 자해 행위나 마찬가지다.[4] 이때 빠르게 산탄총으로 교체해 적을 사격하면 된다. 산탄총은 중~근거리에서 준수한 데미지를 뽑아낸다.

기본 근접무기인 야전삽은 솔저 특성상 쓸 일이 거의 없지만, 로켓점프라는 장거리 이동수단을 사용해 전장의 후방에 있는 스나이퍼 등을 후려패는 용도로 사용하는 것이 좋다. 또한 다른 근접 무기들의 성능이 좋은 편이라 쓰이는 편은 아니다.

2.2.3. 파이로

화염 방사기라는 타 FPS에서 보기 힘든 특이한 화기를 주무기로 사용하는 파이로는 이 무기를 효율적으로 사용해야 한다. 일단 불이 붙으면 저절로 꺼지거나 물에 들어가기 전까지 도트 데미지를 주지만 사정거리가 매우 짧아서 적을 불로 지지려고 쫒아가다보면 탄약이 떨어지거나 되레 자신이 당해있는 경우가 수두룩하다. 또한 화염을 방사하는 동안에 천천히 탄약이 줄어드는데, 탄약의 수가 200정도밖에 되지 않아서 금세 닳아버리기 일쑤다.

화염방사기를 효율적으로 사용하려면 적이 자주 오는 위치를 꿰고 있어야 한다. 그렇게 되면 적군을 일일이 쫒을 필요 없이 들어오는 적군을 불로 지져주면 된다. 또한 높은 위치에서 대기하고 있다가 뛰어내려 적군을 갑작스럽게 불로 지지는 플레이를 하는것도 좋다.

밸브에서 가장 추천하는 플레이 방법은 맵의 엄폐물이나 코너 구간을 이용하는 것이다. 코너의 구석 부분에서 대기하거나, 코너에서 나왔다 빠지며 불로 지지는 플레이는 상대방을 곤란하고 짜증나게 한다.

절대, 절대로 직진하면서 화염방사기를 쓰는것은 금물이다. 위에서도 설명했듯이 사거리가 짧아 당하기 십상이다. 효율적으로 상대를 불로 지지고 싶다면 상대의 주변을 뱅뱅 돌며 상대하는것이 좋다.

마우스 우클릭으로 탄약을 20 소비해 "압축 공기 분사"라는 것을 할 수 있다. 데미지는 0[5]이지만 상대방을 멀리 밀어낼 수 있는데, 상대 뿐 아니라 상대방의 로켓과 유탄도 반사해[6] 상대에게 되돌릴 수 있다. 이를 잘 활용하면 준수한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 여담으로, 점착폭탄은 밀어내는 것만 가능하다.

압축 공기 분사, 화염 데미지, 그리고 위의 지형 활용 방법을 합치면 가히 흉악하다고밖에 말을 할 수 없는데, 코너에서 불이 붙은 적군은 파이로에게서 도망치지만 압축 공기 분사에 막히고, 결국 구석에 몰려 재가 되어버린다. 이처럼 파이로는 가지고 있는 무장과 지형을 잘 활용해야한다.

기본 보조 무기인 산탄총은 화염에 내성이 있거나 화상을 입지 않거나 불을 쓸 수 없는 장소에서 유용히 쓰일 수 있으며, 조명탄 계열로 적에게 치명타를 주거나 기폭 점프를 하거나 적에게 넉백을 주는 용도로 쓸 수 있으며 가스 패서로 결계를 만들거나 제트팩으로 기동성을 얻을 수 있다. 기본 근접 무기인 소방 도끼는 화염방사기가 쓰이기 어려운 상황 말고는 하위호환이 편이다. 다른 무장을 들어 엔지니어를 돕거나 기동성을 높이는 등의 성능이 있다.

화염방사기 답게 물속에선 거품만 나오며 쓸수 없고 조명탄의 효율도 떨어져 물속에 있는 적이나 그 근처의 적은 포기하고 다른 적을 찾아 공격하는게 좋다. 불이 붙더라도 물속으로 뛰어들면 저절로 불이 꺼질뿐더러 같은 파이로가 아닌이상 상대하려고 뛰어들었다간 역으로 당하기 쉽다. 그나마 산탄총 개열 무기들로 물에서의 무능함을 대체할순 있으나 이마저도 주무기를 든 상대와 싸워야하기에 화력면에서 밀리게 된다. 근접무기 역시 물속에서 떨어지는 기동력과 짧은 사거리로 한대 치기도 전에 죽는다. 설령 물속에 있다면 즉시 물밖으로 나오거나 최대한 얕은곳으로 도망가는게 좋다.

화염방사기는 적을 구워 죽이거나 압축 공기 분사등으로 아군을 지키거나 적에게 반격도 가능하지만 무엇보다도 스파이를 견재하기 가장 좋은 무기다. 예열시간이 걸려 그동안 무방비해지는 헤비와는 달리 한번 쏘면 즉시 불을 뿜을수 있어 아군으로 변장하거나 은신중인 스파이를 찾을수 있다. 아군들에게 잠깐이나마 불을 지지면 스파이들을 찾기 쉽다. 반대로 은신중인 적의 경우 주변 한바퀴를 불로 지지면 되고 지지다가 불이 붙는 무언가를 찾을수 있는데 그 무언가를 향해 계속 지지다보면 어느새 불타 죽은 스파이를 찾을수 있다. 불로 지지다가 데드링어로 은신중이거나 발소리때문에 의심스러우면 한번씩 주변을 불태우면 찾기 쉽다.

2.2.4. 데모맨

메딕과 함께 탄환류 무기가 전혀 없는 클래스이다.

주 무장은 유탄 발사기로 발사 시 유탄이 포물선을 그리며 날아간다. 가장 좋은 방법은 상대방이 이동할만한 지역에 미리 유탄을 쏘는 방식인데, 유탄의 탄속을 이용해 상대가 일부러 이동하게 두는 플레이 방식이다. 또한 유탄은 스플래시 대미지가 있어서 상대방 주변에 유탄을 많이 뿌려놓으면 무시 못 할 딜을 줄 수 있다. 자연스럽게 직격하기까지 경험이 필요하지만 굳이 직격하지 않고 스패밍을 하더라도 준수한 성능을 보인다.

보조 무장은 점착 폭탄 발사기로, 맵에 붙여놓고 필요할때 터뜨리는 방식이다. 점착 폭탄을 설치할때는 상대방이 못 보도록 시야의 사각에 설치하여 기습을 노릴 수 있다.
데모맨의 폭발물류 보조 무장들로는 점착 점프라고 하는 것이 가능한데, 솔저의 로켓 점프와 동일한 매커니즘을 이용하여 멀리, 높이 점프하는 방식이다. 데모맨의 기동성을 책임지는 기술 중 하나이므로 이것도 매우 중요하다.
또한 점착 폭탄의 우월한 탄창과 딜로 메딕과 함께 전선을 쓸어버릴 수도 있다. 엔지니어 구조물 철거에는 굉장한 효율을 보이는 무장이다.

근접 무기는 술병으로, 여느 다른 병과들의 근접 무기와 동일한 능력을 가지고 있다. 치명타로 처치하거나 벽 등 치명타로 어떤 물체라도 명중 시 술병 모델이 깨지는 특성이 있었는데, 깨진 이후로는 휘두르는 소리가 변하고 다른 변경점은 없다. 딜이 꽤나 잘 나오는 데모맨 특성상 최근 준 데미지가 비교적 높아 근접무기 치명타도 꽤나 자주 뜨는 편이다. 특히나 데모맨은 초근거리 교전에 약한데, 이럴 때 근접 무기를 들어보자.

2.2.5. 헤비

몸집이 가장 크고 HP도 병과중 단연 탑 1위인 헤비는 몸집과 체력을 이용해 아군들의 방패가 되어줘야한다.
다른 병과들과는 달리 별다른 복잡한 컨트롤 팁이 없는데, 이는 헤비 자체의 플레이 스타일이 꽤나 간단하기 때문이다.

헤비를 플레이하기 앞서, 일단 헤비는 아군들의 방패막이가 되어주어야 하기 때문에 체력 관리가 중요하다. 따라서 메딕을 항상 호출하여 체력을 관리하거나 치료키트의 위치를 파악하는것이 좋다.

또한 전선을 이탈하면 안된다. 헤비의 전선 이탈은 곧 방패가 없어졌다는 소리이므로 다른 아군들까지 후퇴하기 시작한다. 고로 체력이 어지간히 떨어지지 않는 이상은 근처의 치료키트를 이용하거나 계속해서 탱킹을 하는것이 좋다.

헤비와 메딕은 팀포2 내 단연 최고의 조합으로, 메딕이 붙어 있을때 헤비와의 시너지는 배가 된다. 그러므로 헤비는 메딕을 잘 지켜야 한다. 자신이 메딕에게 치료를 받으면 치료자의 이름과 치료하는 장비, 치료자의 체력 상태까지 뜨기 때문에 메딕의 체력이 떨어졌다 싶으면 자신의 체력이 건재하더라도 일단 후방으로 빠지는 것이 좋다.

주 무장인 미니건은 마우스 우클릭으로 미니건을 돌리고 있는것이 가능한데, 이 상태에서 좌클릭을 하면 탄환이 바로 나가 좌클릭만 눌렀을때의 예열 시간이 없어진다, 허나 탄환을 발사할때처럼 속도가 느려지므로 이는 전선에 투입되기 직전에 돌리며 이동하는것이 좋다. 기습을 하려고 공회전을 하면 소리가 다 들려서 들켜버리니 기습이 목적이라면 계속 돌리고 있지 말고 적이 일정 이상 다가왔을때 돌리는 것이 좋다.

위에서 설명했듯이 좌클릭은 탄환 발사로, 초당 근접 DPS또한 팀포2 내 단연 최강이다. 물론 이는 근접일때 한정으로, 멀리 떨어질수록 그 DPS가 현저히 떨어진다. 따라서 헤비는 적군을 상대할때 최대한 근접하는것이 좋다.

평지나 엄폐물이 없는 지형은 헤비가 가장 조심해야 할 지형으로, 적군 스나이퍼들이 당신을 항상 노리고 있다는 것을 명심해야한다. 특히, 메딕과 붙어있는 헤비는 메딕과 함께 적군들의 처리 0순위다. 평지에 들어가야 할 경우엔 아군들이 전선에 충분히 투입된 후에 함께 들어가는것이 좋고, 필요하지 않을때 우클릭으로 미니건을 예열하거나 쏘며 개활지로 나오지 않는것을 추천한다.

헤비 메딕 조합은 인기가 많은 만큼 상대팀 헤비 메딕 조합과도 자주 마주치기 쉬운데, 미니건에 따라 다르지만 기본 미니건을 기준으로 했을때는 상대팀 헤비를 먼저, 더 많이 맞춘 쪽이 대부분 승리한다. 뒤에 붙어있는 매딕은 헤비 뒤에 숨기때문에 맞추기도 힘들고 그사이 헤비에게 빗겨가는 탄환이 더 많기때문에 손해다. 고로 상대팀 헤비와 메딕이 오고 있으면 코너에서 적당한 타이밍에 미니건을 예열하고, 자신과 자신의 메딕을 못 본 사이 옆에서 기습적으로 미니건을 쏘는것이 좋다. 또는 더 기다렸다가 메딕을 먼저 쏴 처리하면 더욱 쉽게 처리할 수 있다.

상대팀의 구조물을 처리하기 위해 우버차지를 받을 경우 미니건을 최대한 근접해서 쏘기 위해 노력해야한다. 엔지니어들은 헤비를 의식해서 일부러 구조물을 약간 멀리 설치하기 때문에 멀어질수록 데미지가 떨어지는 헤비 입장에선 곤란하기 짝이 없다.

상대팀에 구조물이 없고, 적군의 러쉬가 시작됐을때 우버차지를 받았다면 우선적으로 자신과 메딕을 압축 공기 분사로 밀어버릴수 있는 파이로를 처리하고, 그 뒤엔 다른 적군을 처리하는것이 좋다. 도망치는 적군을 쏘기 보다는 더 가까이 있는 적을 쏘는것이 좋다.

상대팀 헤비 메딕 조합을 쓰러뜨리기 위해 우버차지를 받았는데, 상대팀이 나중에 우버차지를 썼다면 바로 후퇴하는것이 좋다. 우버차지는 나중에 쓸수록 게이지가 많이 남아 먼저 쓴 쪽이 100퍼센트 질 가능성이 높다.

산탄총은 미니건이 매력적인 무기라 잘 쓰이진 않지만 근접할 일이 많다보니 미니건 탄약을 다 쓰면 꽤나 쓸만하다. 다만 최전방에 서서 적들의 공격을 받아내는 헤비의 특성상 미니건 탄약 다 쓰기 전에 죽는 일이 더 흔하다(...)

주먹 또한 쓸 일이 거의 없다. 용도는 도발킬.

2.2.6. 엔지니어

메딕과 함께 사실상 직접 전투를 하지 않는 클래스이다. 체력은 볼품없고 주무기는 근접해야 피해량이 잘 뽑히는 산탄총이다. 자체의 이동속도도 평범하기 짝이 없어 볼품없다.

하지만 이렇게 볼품없는 스펙을 가진 엔지니어가 가장 무서운 이유는 "구조물"의 존재다.

엔지니어는 4번 키 PDA로 구조물을 건설할수 있다. 각각 센트리 건, 디스펜서, 텔레포터 입•출구.

먼저 센트리 건은 엔지니어의 아이덴티티라고 할수 있는 것으로, 사거리 내의 적과 관련된 물체(은폐하거나 변장한 스파이 제외)는 100퍼센트 명중률을 자랑하는 훌륭한 물건이다.

3번키 렌치를 들고 자신 또는 아군의 구조물을 후려치면 개선을 시킬수 있는데, 한번 개선시키는데에는 "금속" 이라는 개념을 사용한다. 금속은 근처의 탄약키트나 부서진 건물 잔해 등을 주우면 구할수 있다.

금속은 오른쪽 하단에 기본 200씩 제공되며, 렌치로 두들겨 구조물을 개선이나 수리 할때마다 조금씩 줄어든다.

센트리를 설치하려면 130의 금속이 소비되며, 금속이 없으면 설치가 되지 않는다. 한번 업그레이드 할때마다 200의 금속이 소모되며, 2단계 업그레이드에서는 개틀링 건이 두개 달리고, 3단계에선 4정의 로켓 발사기가 달린다.

디스펜서는 100의 금속을 소비한다. 구조물중 설치속도가 느리기[7] 때문에 렌치로 두들기는것은 필수다. 1/2/3단계에서는 초당 체력을 10hp/15hp/20hp씩 탄약을 20%/30%/40%씩 보충해주며 5초당 금속을 40/50/60을 생성한다.
본인 디스펜서 한정으로 본인 디스펜서 위에 올라타서 금속을 획득하면 레벨당 획득량의 2배씩 가져갈 수 있다. 즉 레벨3 디스펜서 기준으로 디스펜서에 금속이 충분하다면 초당 60씩 가져가지만 올라타서 먹으면 초당 120씩 획득한다는 소리

텔레포터는 "한쪽만 업그레이드해도 반대편까지 업그레이드가 된다. 텔레포터는 입구와 출구 모두 50의 금속을 소비한다. 한번 업그레이드시 200의 금속이 소비되며, 외형 변화는 없지만 아군을 옮길때 걸리는 시간이 줄어든다.

일단 라운드가 시작되면 "센트리건을 짓지 말고 텔레포터 입구부터 지어라." 그리고 전장에 텔레포터 출구를 설치하고 남는 금속으로 잘 보이는 곳에 디스펜서를 설치하는것이 아군의 전력 증진에 도움이 된다. 센트리건은 아군이 자신을 방어하는동안 천천히 지으면 된다.

센트리건 설치시 절대 하지 말아야 할 행동은 다음과 같다.
1. 기지 앞에다 바로 센트리 설치하기
2. 전방에서 아군이 방어중인데 후방에 설치하기.
3. 업그레이드 안하기
4. 센트리건 설치 안하기

1번은 당연 가까이서 훤히 보이는 센트리건을 적군이 가만둘리 없으니 적군의 집중 포화로 끽소리도 못하고 고철덩어리가 되어버릴테며, 2번은 아군의 포인트 점령을 도와주기는 커녕 방관하는것이나 마찬가지다. 3번과 4번은 말이 필요 없다(...)

센트리건을 설치하기 좋은 장소는 다음과 같다.
1. 최대한 멀리 떨어져 있으면서 적군을 사격할수 있는 위치.
2. 높은 위치.
3. 적군이 자주 지나가는 코너.

1번의 경우 센트리건은 거리에 따른 탄환 데미지가 거의 줄어들지 않기 때문에, 적군이 멀리서 쏘면 센트리건은 데미지를 거의 받지 않지만 적군에게 쏘는 탄환 데미지는 변환이 거의 없기때문에 우위를 점할수 있다. 다만 로켓이나 유탄은 주의해야한다.

2번의 경우도 비슷하다. 높은 위치에 있으면 적군이 올라오기 힘들고 데미지감소도 적용되기 때문에 유리하다. 다만 역시 유탄과 점착폭탄,로켓은 주의.

3번은 약간 어려울 수 있는데, 짬을 좀 먹은 유저들은 센트리건의 발사 전 소음[8]을 듣고 코너 안으로 회피해버리기때문에 까다롭다. 그렇기때문에 코너에 설치할 시 일부러 센트리 건을 엉뚱한 방향으로 돌려놓아 사격시 딜레이를 일부러 만들고 적군이 들어왔을때 소음을 듣고 피하려다가 탄환이 발사가 안되니까 안심한 틈을 타서 사격하게 하면 된다.

엔지니어의 숙적은 스파이와 데모맨으로, 엔지니어의 방어선이 파괴되는 1, 2순위는 이들때문이다.

데모맨 대처법은 생각보다는 쉽다. 위치를 바꿔가거나 유탄, 점착폭탄이 닿기 어려운 위치에 설치하는것. 또한 점착폭탄은 권총으로 쏘면 금세 사라지므로 아직 폭파되지 않은 폭탄은 쏴서 제거하자. 또한 엔지니어의 1번무기인 산탄총은 근접 데미지가 꽤나 준수하다. 센트리를 안전한 위치에 놓고 데모맨을 근접에서 몇방 쏴버리면 위험요소는 제거된다.

디스펜서 설치시 구석에다가 설치하는것이 좋다. 스파이가 디스펜서 뒤에 숨으면 센트리건의 데미지가 디스펜서에 막혀버리기 때문에 스파이가 재정비할 시간을 충분히 벌어준다. 그러므로 스파이가 숨지 못하게 구석에 설치하는것이 좋다.

만약 교란기가 부착되었다면 일단 스파이를 잡는 척 렌치를 휘두르면서 슬쩍 센트리를 쳐주자. 교란기부터 떼려고 하면 스파이에게 백스탭당하기 쉽고, 일단 스파이부터 잡고보려 하면 스파이의 빠른 기동성에 뒤쳐지고 도주하는걸 겨우 잡았을때앤 이미 센트리건이 교란되어있을것이다.

여담으로 엔지니어는 다른 엔지니어의 구조물을 두들겨서 개선을 도와줄수 있다. 금속이 아깝다는 생각은 버리고 발벗고 나서서 도와주자.

2.2.7. 메딕

어떤 게임에서든 가장 중요한 것이 체력 관리인 만큼, 팀에 한명쯤은 꼭 있어야 할 병과다. 메딕의 유무에 따라 승패가 결정된다 하더라도 과언이 아닐 정도로 중요한 클래스이다.

다만 하프라이프의 메딕을 생각하고 메딕을 집었다간 순식간에 필드에서 사라져있는 자신을 보게 될 것이다. 메딕에게는 딱히 좋다할 강한 무기가 전무하기 때문에 단독행동은 절대 삼가며, 아군들과 함께 다니는것이 좋다.

메딕을 플레이하기 앞서, 자신의 성향을 한번 체크해봐야 한다.
1. 팀 밸런스는 안중에도 없고 킬만 올리면 장땡이라 생각하는가?
2. 공격형 병과 선호하는가?
3. 빡종을 자주 하는가?

위의 세 경우는 일단 메딕을 안하는것이 좋다. 메딕은 일단 인내심이 필요한 병과이며, 단독킬은 거의 할수가 없다. 애초에 무기도 적한테 다가가 돌격하며 쓰기도 어렵다. 또한 메딕은 전투력은 0에 가까우면서 공격받는 대상 1.5순위이기때문에 별 저항도 못해보고 적에게 고깃조각이 되는 상황이 발생한다 . 이 상황에서 빡종을 해버리면 팀의 전력에 구멍이 뚫려버리므로 그냥 망한다.

메딕은 "우버차지"라는 고유 능력으로 아군을 무적상태로 만들어줘 전선을 돌파할수 있게 도와주며 아군들이 일일이 치료제를 찾으러 가지 않게 만들어주는 전쟁터의 천사이다. 게다가 체력도 초당 조금씩 회복된다. 본격적으로 메딕을 플레이하려면 일단 아군의 위치를 파악해야한다.

위에서 설명했듯이 메딕은 혼자 떨어지면 그대로 사망 확정이기때문에, 메딕을 호출하는 아군의 표시를 보면 재빨리 달려가자. 하지만 이때 3번키를 들고 정면으로 아군에게 달려들어 한번씩 부딪혀보고 찔러보자. 변장한 적 스파이도 메딕을 호출하면 아군에게만
나타나는 치료가 필요하다는 적십자 말풍선이 나타나기때문에 이를 미리 확인해두면 위험요소 하나를 배제할수 있다.

아군을 못찾겠으면 자신이 메딕을 호출하는 방법도 있다. 메딕만의 째지고 약간 높은 특유의 음성은 주변 아군들에게 금세 눈에 띄기 때문에 금세 몰려든다.

1번 무기인 주사기총은 탄환이 아닌 "투사체"로, 탄환처럼 빠르지 않고 약간의 딜레이와 함께 약간 느린 속도로 날아간다. 따라서 탄환처럼 쏘면 맞는 구조가 아니기 때문에 혼자서 닥돌하는건 영 좋지 않다.

2번 무기무기 맞나?인 메디 건은 메딕의 아이덴티티라 할수 있는 존재로. 아군에게 좌클릭으로 치료를 할수 있다. 또한 "과치료"라는 개념이 있는데, 치료를 계속 하다보면 아군의 체력을 1.5배 가까이 뻥튀기시켜줄수 있다.

우측 아래에는 "우버차지"라는 게이지가 있는데, 아군을 치료할때마다 천천히 차오른다. 부상당한 아군을 치료할수록 더욱 빨리 올라간다. 그러니 한명에게만 매달리지 말고 골고루 여러명을 치료하는것이 게이지 충전에 더육 효율적이다.

게이지가 꽉 차면 우클릭을 눌러 치료하는 대상이나 자신에게 "우버차지"를 걸수 있는데, 우버차지를 발동시키면 상대에게 받는 모든 피해를 무효화시켜준다.

연계 우버라는것이 가능한데, 우버차지 상태에서 다른 아군을 향해 치료를 시작하면 기존에 치료중이던 아군의 우버차지가 몇초간
유지되다가 끊기고 새로 치료를 시작하는 아군에게 우버차지가 집중된다. 이를 이용해 아군이 여러명 모였으면 모두애게 짧은 우버차지를 걸어주는 방법도 좋은 방법중 하나이다.

여담으로 모든 피해를 막아주는것이지, 압축 공기 분사나 탄환, 폭발에 의한 넉백은 막아주지 못한다. 그래서 넉백에 의해 낙사하거나 치료 대상이 멀리 날아가버려 메딕 혼자 남게되는 기막힌 상황이 벌어질수도 있다. 주의하자.

3번 무기 뼈톱은 별다른 특징은 없지만 이렇다할 무기가 없는 메딕에게선 유일하게 강한 무기이다. 메딕은 근접전 한정으로 굉장히 강력한 병과인데, 체력이 회복된다는 점에선 서로 근접무기로 죽어라 휘두를때 우위를 점할수 있다. 물론 그렇다고 멀리 떨어진 적군 잡겠답시고 닥돌하진 말자. 메딕의 근접전 주요 타깃은 백스탭에 실패한 스파이다.

깃발 탈취전 한정으로 기밀 서류가방을 가지고 있는 아군에게는 우버차지를 줄 수 없으니 이점 유의하자.[9]

2.2.8. 스나이퍼

유일하게 장거리에서 치명적인 공격을 가할 수 있는 클래스이다.
하지만 스카웃, 스파이와 함께 가장 낮은 체력 125와, 평범한 이동속도를 가져서 전방에서 활약하기는 무리가 있다.

일단 요약하자면 장거리에서만큼은 그누구보다도 빠르게 처리할 수 있는 무기를 가진 병과이다. 다만, 스나이퍼를 하기전에 이 3가지 요소들중 하나라도 안된다면 다른 클래스를찾아봐야한다.

1. 당신의 조준실력이 준수한가?
2. 게임을 이해하였는가?
3. 상황판단능력이 준수한가?


만일 다음 3가지중 1가지라도 안된다면 플레이에 조금 문제가생길 수 있다. 안타깝지만 조준실력이 부족하다면 적당한 연습이필요하거나 자신에게 안맞는 캐릭터일 것이다.

스나이퍼의 장점이라면 이름그대로 저격이 가능하다는것이다.
하지만 중-장거리는 강하고 근거리는 치명적으로 약하다.

스나이퍼의 무기들은 다음과 같다.

1. 저격소총(Sniper Rifle)
중-장거리에서 그 무엇보다 강한무기이다. 저격소총의 특별한 점은 바로 '충전미터'가 존재한다는것.
저격소총을 오랫동안 조준한다면 레이져포인트(크로스헤어) 옆에 충전미터 게이지가 차오르는것이 보인다.
이것은 저격소총의 데미지를 총 3배가량(풀차지 기준)을 뻥튀기해준다. 하지만 그만큼 시간도 오래걸린다.
그리고 헤드샷은 무조건 100% 치명타로 확정된다!

저격소총의 데미지
일반 50~150
소형치명타 57~233
치명타 150~450

저격소총의 또 다른 장점은 바로 거리에 따른 데미지감소가 없다는것이다. 즉슨, 장거리든 중거리든 근거리는 저격소총의 대미지는 유지된다!

저격소총의 또 다른 장단점은 장탄수가 25발이라는것이다. 그러니깐, 장전시간이 소요되지않는다. 다만, 연사속도가 느리니 한방을 신중하게 사용해야한다. 다행히, 총알을 심하게 낭비하지않는다면 다 사용하는일을 보기드물다

2. 기관단총(SMG)

중-근거리에서 사용되는 수단이다. 장탄수는 25/75 이다. 보기에는 큰 장탄수같지만 대미지에 비례해 보았을땐 정말 크지않다(...)

기관단총의 대미지
일반(근거리) 8~12
일반(중거리) 4~6
일반(장거리) 4~5

소형치명타 11~16

치명타 24

SMG의 아주 커다란 단점은 바로 명중률이 아주 처참하다는 것이다. 근거리에서는 아무리 조준실력이나쁘다해도 25발중 10발은맞는데, 중-장거리에서부턴 아무리 에임핵을킨 유저라고 하여도 10발 이상 맞추기 힘들고 심지어 근거리에서의 데미지와 중-장거리에서의 데미지가 매우 크게 차이난다. SMG의 옳은 사용방법이라면,

1. 근처의 스파이 처치
2. 날아오는 솔저와 데모맨 견제
3. 상대방의 체력이 낮은상태일때 마무리용

SMG의 또다른 단점은 바로 장탄수가 적다는것이다. 25발(총합 100발)이 적다고 보기가 뭐하다고 느낄 텐데 일단 대미지로 보았을때 체력 175 이하 병과들을 25발 다 쏴도 겨우 죽거나 빈사상태로 살아남는 경우가 대다수다.

기관단총을 수월하게 사용하려면 다음을 꼭 지키는 것이 도움이된다.

1. 항상 재장전
2. 디스펜서 혹은 아모킷으로부터 공급을 꾸준히받기
3. 상황이 맞게 사용
4. 돌격 금지

이것들만 지킨다면 매우 수월하게 사용할 수 있을것이다. SMG가 비록 공속이 빠르지만 미니건에 비해 대미지가 낮으며 결정적으로 이건 돌격소총이 아닌 어디까지나 기관단총이다. 이걸 꺼냈답시고 카스나 콜옵 같은 현상을 재현하겠다는 건 꿈도 꾸지 말 것.

3. 쿠크리(Kukri)

특이하게 생긴 칼. 보통 최전선에서 사용할 일은 거의 없다.

대미지는 다음과 같다.

일반 65
소형치명타 75~101
치명타 195

쿠크리의 옳은사용방법

1. 당신의 등을 노리는 스파이 퇴치
2. 날아오거나 혹은 근접한 적군에게 사용

솔저가 날아올때 사용하면 위험하다. 데모맨은 날아오는 도중에는 방향을 조절하기 힘들지만, 솔저는 엔진오류의 버니합을 이용할 수 있기때문이다. 데모맨도 버니합이된다만, 날아가는속도가 평균적으로 너무 빠르기때문이다.

고로, 날아오는 데모맨이 보인다면 SMG혹은, 쿠크리를 들고선
견제 혹은 공격을 할 수 있다.

마지막으로, 간단한 팁을 모아보겠다.

1. 적이 보이질않거나 움직여야만 한다면 저격소총보단 SMG를 들고있는것도 좋다. 저격소총을 조준하고있을때 당신의 시야가 극악으로 줄어들고, 이동속도가 줄기때문이다.

2. 가끔은 저격소총을 사용할때 조준하지않고 그냥사용하여도 좋다. 저격소총은 미충전 사격시 최소대미지가 50이다. 가끔은 조준을 하지않고 사용해도 치명적일 수 있다.

3. 사운드 플레이를 하자.
스나이퍼는 조준을 하고있을때, 자신의 주변상황을 알 수 있는 유일한 방법이 소리이다. 헤드폰이나 이어폰을 사용하며 게임을한다면 스파이의 은폐 해제소리, 적군의 걸음소리를 귀 기울이며 들을 수 있다.

4. 스나이퍼는 뒤에서 도와주는 클래스이지, 앞에서 도와주는 클래스가 아니다. 스나이퍼는 말 그대로 스나이퍼다. 125의 물몸으로 적당한 중거리 대비수단도 없이 나온 스나이퍼는 점수거리가 되기쉬우니, 최대한 자리를 잡고 플레이하는 것이 좋다.

5. 항상 뒤와 하늘, 그리고 출입구를 자주확인해라. 당신이 도발킬을 당하거나 스파이에게 당한 프리즈캠을 보고싶지 않다면. 확인을 꾸준히해주는것이좋다.

6. 동료를 도와라.
스나이퍼는 비공식 서포터와 다름없다. 예를들어 헤비와 메딕 뒤에 적팀 스파이를 발견하였다면 빠르게 처리해주는것이 아주좋은 플레이이다.

7. 엔지니어의 구조물을 괴롭혀라.
엔지니어가 한자리에서 건설하는것을 발견하면, 저격소총으로 구조물에 피해를 가한 뒤, 엔지니어가 수리를 하게 유인한다. 그리고 엔지니어의 머리를 가격한뒤, 즐겁게 구조물들은 고철로 변형시켜주면된다. 구조물을 멀리서 지켜보는게 어려워보이지만 생각보다 엔지니어의 건물은 노출되기 쉽다.

8. 처치순위

1. 스나이퍼
2. 메딕
3. 스파이
4. 헤비
5. 엔지니어
6. 데모맨 / 솔져
7. 스카웃

이 순서는 상황에따라 다르지만, 적 스나이퍼가 보인다면 우선으로 처치해라. 저격소총의 헤드샷데미지는 최소 150으로, 스나이퍼의 체력은 125이니 충전하지 않아도 스나이퍼는 미충전 사격 헤드샷으로도 뻗는다. 만약 당신이 적팀 스나이퍼를 보고서도 다른이들을 노린다면, 적 스나이퍼는 당신의 머리를 노릴것이다.

9. 메딕이 우버를 사용했다면, 돌격하는 적팀을 처리해라.

10. 머리만 맞출려하지말고, 경고사격을 하는것도 좋다. 위험한 적이 전선에 들어왔을때 그 적을 경고사격으로 내쫒는 방법이다. 최대한 상대방이 겁을먹도록 피해를 줘서 후퇴시키는것도 좋은방법이다. [10]

2.2.9. 스파이

암살자, 첩보원, 간첩이라는 이미지에 걸맞게, 스파이는 주요 요원 암살, 적 진영 파괴, 후방 교란등의 용도로 사용되어야한다. 하지만 스파이는 그만큼 중대한 업무를 가지고 있는 만큼 굉장히, 굉장히 플레이가 어렵다. 절대, 절대로 처음 시작할때 스파이를 플레이할 생각은 버려라.

첫번째로, 스파이를 플레이할때 가장 중요한것은 변장과 "롤플레잉"이다. 이 말을 쉽게 풀이하면, 내가 플레이하는 스파이만 적군이 된 게 아니라 나도 적군이 되어 행동해야 한다는 뜻이다.

스파이의 4번 키는 담뱃갑처럼 생긴 변장 도구로, 1~9번 키를 눌러 적군으로 변장이 가능하다. 그러나 변장하려는 병과가 적군에 없으면, 적 팀의 닉네임 중 하나를 랜덤으로 가져와 그 닉네임을 가진 자신이 선택한 병과로 변장하기 때문에 굉장히 수상쩍어 보일수 있다. 그러므로 변장하기 전, 마우스 우클릭을 누르면 할수있는 전신 은폐로 슬쩍 적진을 둘러보고 누가 있는지 확인한 다음 안전한 지역에서 변장한 다음 적진의 후방으로 침투하는것을 추천한다. 하나 더 팁을 주자면, 고급 설정에서, 플레이어 병과 HUD에 플레이어 모델을 사용합니다.를 키는걸 적극 추천한다. 체크 비활성화의 경우, 기본적인 사진만 있을뿐, 해당 모델을 키면, 변장할때, 다른 의상이 입어졌는지, 무기가 바뀌어졌는지, 등등 확인할수 있어서, 웬만하면 키는게 좋다. 여담으로, 은폐중에는 공격이 불가능하다.

은폐를 할때 가장 주의해야할 점이 있다. 초보자들은 은폐를 하면 유령이라도 된 마냥 싸돌아다니는데, 은폐는 게이지가 있어서 계속 지속하고 싶어도 시간이 지나면 언제든 풀려버리며, 은폐중 적과 부딪치면 은폐한 상태에서 자신의 실루엣이 약간 드러나 위치가 탄로난다. 그러니까 옆동네이 인간처럼 적군을 마구 통과하는것이 아니라서 금세 들통날수 있다는 소리다. 은폐를 잘 활용하려면, 탄약 키트의 위치를 꿰고 있는것이 좋다. 은폐 게이지는 탄약 키트를 획득했을때도 차오르는데, 이는 은폐중에도 해당하기 때문에, 탄약 키트의 위치만 다 꿰고 있으면 이론상 무한히 은폐할수 있다. 그러나 가장 중요한 것은, 은폐중 탄약을 먹을때 주변에 적군이 있느냐 없느냐인데, 적군이 뻔히 보는 앞에서 갑자기 탄약키트가 바람과 함께 사라져버리면, 적군은 백프로 스파이로 감지하고 쫒아온다.

은폐 중 변장을 하거나 변장 대상을 변경하면 연기가 살짝 피어오른다, 은폐중에는 모든것을 주의하자.

팀 포트리스 2는 같은 색상 팀끼리 부딪치면 부드럽게 살짝 겹쳐졌다가 다시 부드럽게 원래 자리로 돌아가지만, 다른 색상 팀끼리 부딪치면 움직임이 뻑뻑해지며 서로를 밀어내려고 하는 현상이 발생한다. 이 현상은 변장•은폐한 스파이에게도 해당한다. 한마디로, 적군 입장에서는 분명 아군인데 나와 겹치지 않고 있다고 감지하고 스파이로 인식해 공격할 확률이 높다. 한마디로 적군과의 접촉을 무조건 피해야 한다.

일단 변장에 성공하면, 자신의 음성 대사는 자신이 변장한 사람의 닉네임으로 적군 전체에게 전송된다. 한마디로 진짜 그 닉네임을 사용하는 적군이 이를 알아채고 스파이를 잡으러 혈안이 될 수 있으므로 음성대사는 피하자.

적군에 합류하면 일단 최후방으로 이동해 (스나이퍼가 있다면) 주요 요원인 스나이퍼를 처리하거나, 주요 전선에서 살짝 떨어져있는 메딕이나 헤비를 처치하고, 엔지니어가 센트리건이나 각종 구조물을 짓고있다면 2번 키인 전자교란기를 사용해 엔지니어의 구조물을 교란시키자.

스파이는 적군의 등 각도의 180도 미만에서는 3번 무기인 칼[11]을 이용해 "백스탭"이라는걸 사용할 수 있는데, 이 기술을 사용하면 적군은 즉사한다. 농담이 아니다. 진짜 즉사한다.[12] 하지만 스파이는 공격을 하면 변장이 풀리므로 한번 변장을 풀때 반드시 성공시켜야 한다. 일단 스나이퍼라면 주변에 누가 거의 없어서 문제가 안되지만, 헤비나 메딕같이 동료들과 자주 붙어있는 요원 암살에 성공하면 "무조건 튀어라." 주변에 있는 다른 병과들을 킬할 욕심을 내려고 해봐야 스파이의 체력은 125밖에 되지 않고, 주무기인 리볼버와 (백스탭을 하지 못하는 상태의)칼은 다른 병과의 무지막지한 무기나 중화기에 비하면 허접해서 혼자서 개겨볼 깡다구도 없다. 일단 적군에게서 도망치는 가장 쉬운 방법은

암살 → 은폐 → 적군의 전선과 격차를 두고 아군과 반대 방향으로 회피

정도 되시겠다.

굳이 아군과 반대 방향으로 도망치는 이유는, 적군은 분명 "스파이가 아군과 합류하려 할것이다" 라고 생각하고 아군쪽을 공격하기 때문이다. 이때 후방으로 빠지면 다음 공격 기회를 더 쉽게 노릴수 있다.

엔지니어의 건물은 포켓파이로의 유무에 따라서 난이도가 나뉜다. 만약 포켓파이로가 있다면 교란기를 붙여봤자 가정파괴범으로 바로 파괴되고 아예 접근도 못하는 경우도 있으니 포기하는게 정신건강에 이롭다. 부수는 순서는 텔레포터 → 센트리 →디스펜서 또는 센트리 → 텔레포터 →디스펜서로 부수면 된다. 교란방법은 아래와 같다.

1.엔지니어를 먼저 죽이고 교란기를 붙인다.
엔지니어를 유인하거나 트릭스텝등으로죽인 뒤 교란기를 붙이고 떠나는 방법이다. 엔지니어를 죽이고 변장한 뒤 교란해도 되고, 엔지니어를 죽이고 바로 교란해도 된다. 죽이고 바로 교란할 때는 센트리가 총구를 돌리는 방향을 주시하면서 세핑하면 편하다.

2.교란기를 붙이고 엔지니어를 죽인다.
센트리에 교란기를 붙이고 엔지니어를 죽이는 방법이다. 센트리에 교란기를 붙여도 엔지니어가 바로 수리해버리면 가루가 되어버리고 센트리를부수었다고 해도 엔지니어의 샷건이 많이 아파서 교란기를 붙이고 리볼버로 쏴주며 도망가면 센트리는 부술 수 있다.

3.교란
그냥 구조물이 부서질 때까지 교란기를 붙이는 방법이다. 추천하지 않는 방법인데 상대팀 엔지니어가 많을 때에는 유용하게 쓰이기도 한다.
영원한 안식이 있다면 교란해주면서 몇명 찔러주면 좋다. 물론 적팀도 엔지들이 이러고 있다면 바로 달려올테니 적팀이 오면 조금 떨어진 곳에서 은폐하고있자.

참고 동영상



이러한 스파이 컨트롤 팁만 잘 숙지해도 적어도 자신은 팀에게 민폐가 되는 일은 없다. 근데 그런 스파이가 4명 넘게 있으면 그건 그거대로 문제다. 스파이는 상황을 굉장히 잘 타는 병과이므로, 섣불리 스파이부터 픽하는 정신은 빼는게 좋다.

1번 무기[13]인 리볼버는 다른 권총들에 비해 데미지는 좋은 편이나 장탄수와 탄창이 적고 재장전이 오래걸리는 단점이 있지만, 리볼버를 들 시 적의 남은 체력을 볼수 있다! 한마디로 리볼버는 체력이 얼마 남지 않은 적을 깔끔하게 처리하는 용도로 사용하는것이 좋다. 리볼버의 데미지가 다른 권총류에 비해 높은 이유도 이것이다.

2.3. 클래스별 추천 무기조합

팀 포트리스 2에도 타 FPS처럼 기본 무기를 대체하는 아이템이 있는데, 단순히 대미지나 반동의 증가/감소같은 단순한 수치의 변동 뿐 아니라, 여러가지 특이한 변동 사항이 많다. 이 무기들의 성능을 최고로 끌어올려 사용하게 해 주는것이 바로 무기 조합이다. 무기 조합은 아주 중요한데, 만약 바꾼 주무기의 성능이 보조무기와 맞지 않을 경우 낭패를 보기 십상이다. 예를 들어, 솔저의 로켓 점프장치와 건보츠로 조합을 짜면 상당히 골룸해지는데. 건보츠는 로켓점프를 할때 로켓점프 대미지를 경감해주는 역할을 해주는데, 로켓 점프장치는 로켓점프 대미지가 없다! 한마디로 위급할때 쓸 수 있는 보조무기인 산탄총을, 쓸모도 없는 건보츠를 쓰느라 못 쓰고 있는 셈. 그렇기 때문에 무기 조합은 굉장히 중요하다. 이 문서의 아래에는 각 병과마다의 무기 조합 샘플을 서술한다. 하지만 팀포2를 어느정도 이해하고, 무기 설명을 고려해 자신이 플레이 할때 편한 조합을 만든다면 그것을 쓰는게 좋다. 후술할 것 들은 어디까지나 샘플이다.

팀 포트리스 2의 무기에 대해 잘 모른다면 이 문서의 각 병과의 무기 문서를 참고하자.

2.3.1. 스카웃

단점도 장점도 없이 가장 무난한, 스카웃의 기본 플레이 양상을 띠고 있다, 야구방망이는 고등어이쿠 등 다른 상위호환 무기로도 자신의 입맛에 맞게 교체 가능하다.
스캐터건으로 샛길을 통해 사각지대로 근접하여 선빵을 날려 승산을 만들고 탄약이 위험한 상황에서 다 떨어지거나,더 안전하게 적진으로 침투하거나,체력이 간당간당한 때 봉크를 마시고 도망가며 장전을 하고 재정비를 한다.
보스턴 깡패의 경우 자해 점프로 더 좋은 기동성을 가짐과 함께 봉크를 마셔서 치료제를 찾거나 치료제 주변으로 점프하여 피해를 보완할 수도 있다.
인수분해의 경우 피해량이 15% 감소하고 꺼내는 시간이 50% 늘어나지만 보스턴 깡패만큼 높은 점프를 할수 있고 체력소모가 없기 때문에 더 많이 쓰인다.
윙어는 6단 점프의 높이를 높여줘서 7.5단 점프의 도약이 가능해지고 인수분해는 공중 점프 특유의 보라빛 이펙트로 적들의 어그로를 한 몸에 받아 적들을 교란시킬 수 있다, 적을 매우 헷갈리게 하면서 말살할 수 있다. 또한 인수분해는 플레이어 상대로는 데미지가 15% 감소하지만 버프로 공격속도 감소가 사라지고 궁중에서 적중시 소형 치명타 피해를 입힐수 있게 되었기 때문에 탄약이 없어 재장전하고 있을 때에 적에게 대항할 수단도 생긴다. 다만 단점은 윙어랑 탄산총은 탄약이 매우 부족해진다. 그리고 스카웃은 유격수가 아닌 이상 주무기는 탄이 엄청나게 퍼지고 권총의 원거리 능력은 연사속도랑 탄약도 훨씬 낮은 히트스캔 주사기총 데미지일 뿐이기 때문에 원거리 대항 수단이 없다.
기본적으로 히트 앤 런방식의 플레이를 지향하는 플레이로 빠르게 적진으로 돌격하여 스캐터건과 미치광이 우유를 이용하며 버티다가 상황이 위험해지면 포장지 암살자의 출혈공을 던지면서 달아나는 방법이다. 보통 이상의 에임을 필요로 하는 플레이가 필요하며 달아날때 포장지 암살자의 출혈공을 잘만 던진다면 도망가면서도 상대방에게 피해를 입힐수 있는 무장이다.
통칭 버드 스카웃으로, 점프 횟수를 최대로 끌어올린 조합이다. 공중에 있는 스카웃은 짜증나기 짝이 없는데, 인수분해를 이용해 적보다 높게 떠올라 자연에 섭리로 한번 더 높게 뛰어오르는 신박한 조합이다. 다만 역시 컨트롤이 상당히 요구되고, 자섭의 밀쳐짐 효과로 자신이 엉뚱한곳으로 날아가는 경우가 상당하므로, 낙사 지점이 없는 맵에서 사용하는것을 추천한다.

2.3.2. 솔저

로밍 솔저. 산탄총도 건보츠도 일장 일단이 있기때문에 취향따라 선택하자. 산탄총은 뭔가 미묘하게 부족한 로켓의 장탄과, 느려터진 장전속도를 커버해준다. 미묘한 체력을 남겨놓고 도망가는 상대를 확실하게 마무리하기는 좋지만, 그대신 자폭데미지가 약 50정도로 상당히 많이 박히는지라, 치료제의 위치를 외워 두고 있는편이 좋다. 건보츠는 로켓점프의 자가피해를 줄여주기 때문에 빠른 기동성으로 점령지점에 도착하거나, 후방으로 들어가 적의 뒤를 치는것도 노릴수 있다. 다만 플레이하다보면 샷건만 있었으면 잡았을것을 결국 놓치게되거나, 오히려 역전을 당하는일이 잦아질 수도 있다. 단독으로 플레이하기 때문에 빠른 상황 판단력이나 어디에 무슨 클래스가 있을지 지레 짐작하는 플레이를 해야한다. 자신이 마켓가든을 잘 쓴다면 탈출계획 대신 마켓가든 모종삽을 들어도 상관은 없다. 단, 생존율은 줄어든다. 주무기의 경우 일반 로켓 발사기가 가장 무난하나, 취향에 따라 뭘 들어도 상관없다.
로밍 솔저가 단독으로 플레이하는 방식 이라면 포켓 솔저는 팀과 함께 움직이며 견제하는 방식으로 수비적인 플레이를 하다가 나팔의 게이지가 다 차면 적재적소에 나팔을 불어 전선을 미는 방식으로 운용하는 방식이다. 버프를 받았다고 해서 죽지 않는것은 아니므로 치고 빠지는 타이밍을 잘 노려야 한다. 이때 나팔류 무장은 총 세가지를 쓸 수 있는데, 첫번째로 사기 증진 깃발은 모든 팀원에게 소형 치명타 를 주는 효과이므로 전선을 밀고있는 아군 솔저, 데모맨 근처에서 사용하는것이 효과가 좋다. 두번째로 부대 지원은 생존율을 극대화해 점령, 수레밀기등에서 포인트를 방어할때 유용하게 쓰인다. 세번째로 전복자는 주위 아군들의 이동속도를 향상시키는것과 더불어 가한 데미지의 일부를 체력으로 바꿔주기 때문에, 사기 증진 깃발과 부대 지원의 중간정도 조합이라고 보면 되겠다.

로켓점프장치+고지 도약기, 혹은 인간딛개+마켓가든 모종삽 을 쓰는 극단적인 솔격기는 드물며, 일반 로켓발사기로 전투를 하며 로켓점프로 모종삽의 치명타를 노리는 조합이다. 로켓점프를 자주하기때문에 자가피해를 줄여주는 건보츠를 끼거나, 보조무장이 아깝다면 피해를 조금이라도 줄여주는 자유투사를 쓴다.
마켓가든 모종삽의 치명타는 로켓점프중에 만 발동 되므로 로켓점프 테크닉과 상황판단력이 필수인 고수용 조합이다.
공중에서 빨리 발사되는 공중폭격포의 장점을 극대화 하기위해 낙하산을 채택한 조합으로, 처음에는 킬을 조금씩 모으다가 하늘로 높이 올라가 모아두었던 탄창을 모두 소모해 적을 순삭시키는 조합, 하지만 공중에 멈춰서 폭격에 혈안이 되어있는 솔저는 저격의 대상이되기 십상이다.
러시아의 유명 플레이어 Vorobey가 소개한 로드아웃으로, 직격포는 로켓의 속도가 빠르기 때문에 로켓점프도 속도가 같이 빨라지는데, 이를 이용해 한명 한명씩 잡는 방법이다. 하지만 사용 가능한 무기가 가뜩이나 안맞는 직격포와 미니크리가 일어날 염려가 있는 탈출계획 밖에 없기때문에 상당한 에임과 상황판단력이 필요하다. 참고 영상

자유투사는 일반 로켓점프보다 데미지가 덜 들어가고, 탄속도 빨라서 적을 공중에 띄우거나 날아가는 플레이가 쉽다. 또한 부사수는 그렇게 뜬 적에게 미니크리를 주는 무기이다. 빠른 기동성과 조합사격을 이용하는 방법이다. 특히 이 조합은 파이로에게 강하다. 가뜩이나 탄속이 애매해 반사하기도 어려울 뿐만 아니라, 부사수가 있기때문에 견제도 가능하기 때문이다. 참고 영상. 유투버 Muselk의 동영상이다.
블랙박스는 기본적으로 생존력을 크게 높여주는 무장인데, 이는 전복자의 회복능력과 겹친다! 평소에도 자동 회복 덕분에 쉽사리 죽지않는 솔저가 나팔을 불면 도통 죽을 생각을 안하게된다.
일명 마리오 솔저. 인간딛개로 조준중인 스나이퍼를 굼바 마냥 짜부러뜨릴 수 있다. 또한 공중에서 후방으로 침투해 인간딛개로 밟기+ 마켓가든 모종삽으로 후려패는 꽤 아픈 콤보가 탄생한다. 다만 이 조합은 솔저의 공격을 근접형으로 바꿔버리는 조합이라 원거리에서의 성능이 매우 저하된다. 무엇보다 이 조합은 정말 극단적이라 쓰는 사람도 드물다. 따라서 공중 폭격포나 자유투사처럼 피해량은 떨어질지 몰라도 로켓점프 데미지를 줄여주는 무기와 함께 쓰는것이 좋다.
거지의 바주카는 보통 3발 완충해서 쏘는 방식이지만, 자폭점프라 하는 완충 후 과다장전으로 나오는 자폭의 반동을 이용하는 점프로 빠르게 이동할 수 있는 데다 장전이 곧 발사이기 때문에 적은 딜레이로 로켓을 난사하는 방법도 있다. 거기에 일반 로켓점프도 체력이 버틸 때 까지 쉬지 않고 할 수 있다. 다만 거지의 바주카는 탄약을 빠르게 소진하니 보급품의 위치를 기억해야 한다. 또한, 자폭점프는 체력을 더 많이 깎기 때문에 산탄총을 들기에는 무리가 있다. 애초에 가서 휩쓸고 도주하는 방식이라 그 자리에서 생존이 결정된다 볼 수 있으니 건보츠가 더 낫다. 적진을 실컷 휩쓴 후에는 살 확률을 조금이라도 올려주는 탈출계획을 추천한다.

2.3.3. 파이로

이 조합은 상당히 에임이 뒷받침 되어야 하는 로드아웃이다. 빠른 무기 스왑속도를 활용해서 공격하는 로드아웃으로, 불로 지지는게 목적이 아닌 한번 데워주고 띄워서 도주를 차단한후 마무리한다고 생각하면 된다. 산탄총은 기본적으로 6발이라는 다른 보조무기들에 비해 넉넉한 탄창수가 뒷받침을 해 주기 때문에 여유롭게 데미지를 넣을수 있지만 폭딜을 넣을수는 없다. 부사수는 압축공기 분사로 공중에 뜬 적에게 소형 치명타를 주었으나... 패치로 사라졌다. 그래도 무기 전환 속도 보너스가 있어 못 쓸 정도는 아니다. 조명탄 발사기는 맞춘 뒤에도 화상 데미지가 들어간다는것이 최대 장점이다.[16] 하지만 그에 걸맞게 낮은 포물선을 그리며 날아가는 투사체이기 때문에 숙련되기 전에는 맞추기가 정말 힘들다. 또한 불로 한번 지지고 쏴야 본전이기 때문에 급할때는 빨리 띄워서 데미지를 입힐수 있는 다른 보조무기들과 다르게 불을 붙일수 없게 적이 애매한 위치에 있다면 써먹기 힘들어지는 무기다. 그렇기 때문에 투사체 반사실력이 이 로드아웃의 핵심이된다. 중거리에서 솔져나 데모가 견제할경우 빨리 빨리 반사해서 접근하기 쉽게 교란시키는게 포인트이다. 여러모로 각 무기들마다 장점과 단점이 나뉘니, 자신의 취향과 실력을 고려해서 사용하도록 하자.
플로지스톤 활성화 장치는 파이로의 꽃인 압축 공기 분사를 희생하고 치명타를 얻은 무기다. 그렇기 때문에 방어 수단이 없어 파이로가 전방에 나가서 조금 지져보려고 해도 통구이가 되기 십상이다. 그렇기 때문에 플로지스톤을 장비한 파이로는 아군 엔지니어의 농사를 지켜주는 포켓 파이로 역할을 겸해서 하는것이 좋다. 적 스파이가 교란기를 붙이러 오면 불로 태우면 되고, 가끔씩 저 멀리서 적군들이 들어온다면 그슬린 한방이나 기폭장치로 적 에임을 흩뜨려놓는 동시에 광역 화상피해로 게이지를 조금씩 조금씩 채워 나간뒤, 적들이 잘 들어오지 않는 기습적인 통로로 우회해서 들어온뒤 모아둔 무앙에너지를 써서 적군들의 뒤를 노리는 전략을 사용하는것이 좋다. 다만 킬에 너무 급급해서 게이지가 다 차지도 않았는데 진입하려고 하려는 플레이는 피해야 한다. 플로지 파이로는 킬을 하기위해 존재하는것이 아니라 포켓 파이로를 겸하면서 적들의 후방을 교란하는 플레이를 해야한다. 여담으로, 도발로 시간을 끌 수도 있다. 플로지스톤 활성화 장치는 도발을 하는 동안 우버 상태가 되기 때문. 짧긴 하지만 어그로를 끄는데는 충분하다. 그리고 도발 끝나자마자 헤드샷 맞는다
백버너는 붕붕이를 하면 탄약을 50을 쓰는 대신 후방을 공격하면 크리를 얻는 무기이다. 기폭장치는 솔져 로켓처럼 조명탄 점프가 가능하고, 전원잭은 이동속도를 높여주기 때문에 기동성에 용이하다.이 조합은 주로 기습루트가 많고 높은 구간이 있는 곳 (FRONTIER, HIGHTOWER)에서 주로 쓰이는 조합이다. 수레밀기 맵에서 수레를 밀고 오는 적들 혹은 스폰쪽에서 나오는 적들을 뒤에서 잘 지져주면 된다. 이 조합을 사용하면 주로 혼자다니게 되므로 회복량을 올려줄 수 있는 효자손도 좋다. 그리고 새로 나온 제트팩이 이쪽에 특화되어 있으니 기습에 올인할 거라면 이걸 쓰자. 다만 원거리 견제도 하고 싶으면 기폭 장치도 아직 좋다.
공격이 아닌 엔지니어의 농장을 지키는 방어적 조합이다.
디스펜서를 끼고 불을 뿜고다니며 적 스파이를 차단, 제거하고 가정파괴범, 네온 점멸기로 구조물에 붙은 전자교란기를 제거하거나 각종 적군의 로켓.점착폭탄을 밀어내고 적 메딕이 우버를 켜고 농장에 난입하는걸 압축공기분사로 방해하는 역할을한다. 물이 있는 2fort 같은 맵이라면 네온 점멸기를 들어도좋다. 하지만 포켓파이로를 하면 그만큼 전선의 화력이 부족해지니, 처음엔 상위의 파이로 조합으로 플레이 하다가 엔지니어가 센트리 건을 좋은 위치에 설치했을때 포켓파이로로 돌변하거나, 플레이 중 엔지니어가 농장을 중요한곳에 자리 잡아야 할때 엔지니어를 돕는 용도로 돌변할 수 있다.전투엔지의 포켓 파이로로 가도 된다

2.3.4. 데모맨

체력도 나쁘지 않고 유탄과 점착폭탄으로 높은 딜을 뽑아내는 기본적이면서도 강한 조합. 유탄의 경우 패널티가 있긴 해도 명중률이 좋은 로크 앤 로드를 쓸 수도 있다.
점착폭탄을 포기하고 기동성과 생존성을 얻은 조합, 원거리 공격은 유탄으로만 해야되지만 돌격으로 추적과 후퇴를 용이하게 할수있으며 기본 근접무기가 아니라 아이랜더를 쓴다면 초반엔 체력이 낮아서 힘들지만 머리통이 모이기 시작하면 강해지므로 운용에 자신있으면 쓰자. 단, 조류조타기는 방향전환이 쉽지만 갑자기 빨라지는 속도에 적응이 힘드므로 주의.
유탄을 포기하고 튼튼한 체력을 기반으로 한 조합. 오직 점착만 써야해서 탄약관리가 필수고 기습과 장거리전투에 불리하지만 만약 아이랜더로 머리통을 모은다면 빠른 이동속도와 체력으로 커버할수있게된다.
흑기사보다 더 어려운 조합. 방패가 없고 전투는 유탄으로만 해야하기 때문에 정면전투가 매우 약하다. 하지만 이름 그대로 제대로만 하면 말 그대로 전선 한가운데 폭격기가 날아와 광란의 폭탄쇼를 선사할수 있다. 일단 점착점프장치로 전선의 후방에 침입하여 울라풀막대로 주요 병과(메딕, 엔지니어, 스나이퍼)등을 암살하고. 유탄으로 엔지니어를 견제하는 조합이다. 게다가 오랜 시간을 공중에 머물며 포탄을 적 밀집 지역에 투하할 수 있으므로 다수의 킬도 노리기 쉽다. 애초에 공중에 있는 적까지 신경쓰긴 쉽지 않기 때문에 적들을 기습하기는 더더욱 좋다. 다만 스나이퍼와 낙하 데미지를 매우 주의해야한다.
2.3.4.1. 데모나이트
일명 흑기사. 가장 기본적으로 먼저 나온 조합법. 돌격으로 상대방을 치고 치명타 공격으로 한방에 썰어버리는 플레이가 가능하다. 유탄 발사기는 전무한 원거리 수단을 대처하기 위해 넣는것이 좋다.
일명 흑라딘. 경이로운 차폐막은 돌격 데미지가 너무 강해서 스카웃이나 스파이,엔지니어등 머리통을 얻기 쉬운 병과들이 머리를 채 따기도 전에 돌격에 죽는 일이 많아 머리통을 얻기 힘들때가 있다. 그래서 머리통을 가지지 않는 페르시아식 설득 도구를 사용하여,적군을 처치할때 나오는 탄약키트로 돌격 게이지를 충전하고 다시 돌격→처치→충전을 반복하는것이 좋다. 다만 유탄발사기를 쓸 경우 탄약이 많이 줄기 때문에 각종 신발류를 써서 완전히 근접무기로만 끝장을 봐도 상관은 없다.
조류 조타기는 돌격 방패와 비교해 각종 피해저항이 줄어든 대신 돌격 데미지를 돌격 방패와 같이 유지하면서 방향전환을 자유롭게 할수 있게 만드는 플레이를 가능하게 만들었다. 하지만 돌격중 피해를 입으면 돌격 시간이 감소하기 때문에 돌격 게이지를 빠르게 채우기 위해 페르시아식 설득 도구를 이용하거나 그것이 무방하다면 아이랜더를 사용해 안정적으로 머리를 따는것도 좋다.
데미지를 중시한 조합, 돌격으로 처리하든 머리따개로 처리하든 어느쪽이나 데미지가 많이 들어간다. 하지만 머리따개의 이동속도가 느려지는 효과로 인해 돌격 거리가 짧아지므로 주의.
Muselk가 사용했던 데모나이트 조합. 통제불능 대포를 이용해 유탄 점프를 하고 멀리 돌격해서 상대방을 공격하는 변칙적 플레이가 가능하다. 점프의 높이가 꽤 높아서 후퇴에도 용이하다.
체력 회복 중시. 반맹인 검객과 클레이브 모어 둘 다 근접 처치시 체력을 회복하며, 클레이브 모어는 돌격 충전량까지 회복해준다. 다만 반맹인 검객은 처치하지 못할 시 명예를 걸고 50의 체력을 잃어야하며, 클레이브 모어는 가지고만 있어도 자신이 받는 피해량이 증가한다. 따라서 아예 칼만 쓰거나, 후퇴나 원거리 공격을 위해 유탄 발사기를 장비하는것이 좋으며, 체력 올인이라면 반맹인 검객. 돌격 게이지도 고려한다면 클레이브 모어를 드는게 좋다.

2.3.5. 헤비

정석. 미니건은 무난하고 단점이 없으며, 샌드비치는 죽어가는 아군이나 메딕에게 나눠줄수있으며, 위급할 때 숨어서 먹고 체력을 채운 뒤 다시 싸울수있다, 그리고 G.R.U는 헤비의 단점인 이동속도를 보완해준다. 문제는 G.R.U의 단점인 최대 체력 감소. G.R.U로 이동 중 적을 만나게 되면 답이 없다.
엄폐물이 없는 곳에서 쓸수있는 조합, 토미슬라프는 집탄도가 더 높고 기습공격에 탁월하며 샌드비치는 위급상황에 체력을 회복하거나 자신을 치료중인 메딕에게 줄 수 있고, 달로코스바는 체력을 더 높혀줘 많이 버틸수있다. 강철주먹은 원거리 무기 저항을 가지므로 개활지에서도 그나마 안전하게 움직일수있다. 다만 근접무기로 받는 피해량이 증가하므로 방망이를 휘두르는 스카웃이나 정면에 대고 칼질하는 스파이조차 위협적으로 변하니 주의.
일명 플레이어 센트리. 근접무기는 플레이 성향에 따라 자유롭게 골라도 된다. 어차피 이 조합은 근접무기가 거의 쓰일 일이 없다. 황동야수는 총열 회전시 속도가 사실상 안움직이는 수준이 되지만, 화력이 모든 미니건 중 가장 높다. 덕분에 디스펜서 곁에서 계속 탄약과 체력을 지급받으며 버티고 서있으면 사실상 인간 센트리 한대가 있는 것과 다름이 없다. 특히나 농사를 씐나게 털고 다니는 스파이의 입장에선 곤란해지는데, 헤비를 백스탭하자니 근처에 있는 센트리에 죽고, 센트리부터 부수자니 헤비가 그 꼴을 가만히 앉아서 보고 있을리가 없다. 미니건의 탄약이야 디스펜서나 부서진 건물조각에서 수급할 수 있으니, 샷건은 별다른 쓸모가 없고, 여유로운 틈이 날때 샌드비치등을 던져주며 긴급상황 전용 디스펜서가 되어보자. 만약, 화력보단 스파이로부터 농사를 지킨다는 생각이라면, 화룡포 발열기를 들고 있는것이 좀 더 좋다. 총열을 돌릴때 줄줄 새는 탄약은 디스펜서가 보급해주며, 농사를 구석구석 돌아다니며 스파이 체킹을 꾸준히 해주자. 단, 불의 고리를 맹신하지 않는것이 좋다. 불의 고리는 스파이가 너죽고 나죽자 하는 식으로 닥돌하거나 불의 고리 위로 점프해 백스탭을 시전할 시 그냥 답이 없다. 그러므로 항상 답은 뒤를 확인하는 것 뿐이다.

2.3.6. 엔지니어

주요 길목이나 거점을 방어하는 기본적인 조합, 센트리 보호를위해 랭글러나 솔저,데모맨을 카운터치기위해 합선기도 사용한다, 거점방어하기에는 미니센트리는 너무 약해서 총잡이는 쓰지않는다.
엔지니어 조합 최초로 엔지니어가 킬을 따내고 센트리가 어시스트를 하는 조합으로, 전장에서 날뛰는 스카웃들을 카운터 칠수있다. 특히 총잡이는 소형 센트리 건이라는 새로운 센트리를 설치하는데, 이 센트리건은 건설 속도가 빠르고, 건설 비용이 저렴하며, 연사력이 매우 좋으나 개선이 불가능하다. 미니센트리가 적을 사살하는 즉시 미니센트리를 파괴해 개척자의 정의에 치명타를 부여받고, 미니센트리를 재설치해 싸울 수 있다. 대신 이 조합의 엔지니어에겐 헤비처럼 높은 체력도, 솔저, 데모맨처럼 빠르게 이동할수있는 수단도, 스카웃처럼 기동성이 빠른게 아니라서 컨트롤에 신경써야된다.
일명 겜블러 엔지니어. 주무기는 센트리 건과 함께 딜을 충분히 넣을 수 있으면 상관없다. 사각지대를 찾아야 하므로 도박성과 관찰력이 따르는 조합이다. 전방하고 후방이 거리가 꽤 되는 수레밀기맵에서 효과적이다. 적진의 후방, 사각지대에 몰래 텔레포터 출구를 깔아놓은뒤, 적들이 전부 전방에 빠져있을때쯤 적당한 위치에 농사를 지어버리자. 뭣모르고 스폰에서 나와서 전선으로 걸어가다가 당하곤 어리둥절해하는 적팀을 볼수있다. 물론 텔레포터가 들키거나, 적 엔지가 텔레포터 라인을 활성화 시켰다면 효과가 급도로 떨어지니, 출구는 되도록 잘 숨기고 적엔지의 텔레포터도 자주 부수러 가 주자.
일명 센트리 점퍼. 원격 조련장치의 마우스 오른쪽 키로 엔지니어의 발 밑에 로켓을 발사해 평소엔 갈 수 없는 고지대 같은 곳으로 이동한 다음, 구조대원의 보조 능력으로 센트리 건과 디스펜서를 끌어와 고지대에 설치하는 조합법이다. 적이 예상하지 못한 곳에 센트리를 설치해 변칙적인 수법으로 적의 이동을 크게 저하시킬 수 있다. 다만 이 경우엔 엔지니어의 이동이 크게 제약되며, 방어선이 뚫리면 재건하기 힘들어진다.
위의 세가지 무장 모두 스파이를 상대로 만들어진지라 이 조합을 장착하면 스파이를 커버하기 쉬워진다. 포켓파이로까지 있다면 금상첨화. 스파이가 죽도록 싫다면 들어보자. 다만 스파이 외의 병과를 상대하기가 힘들어지는지라 스파이보다 방어가 중요한 경우 이 조합은 피하는 것이 좋다.
2018/3/7 패치로 합선기 우클릭이 에너지볼로 변경되어 무의미한 조합이 되었다.

2.3.7. 메딕

정석. 언제 어디서든 가장 무난한 조합이다. 무적우버는 공격이든 수비이든 우버중에서는 가장 우위를 점하기 때문. 게다가 메디건의 상향으로 경기 시작 전 우버차지를 채우는 속도가 비약적으로 상승했기 때문에, 메디건의 입지는 더욱 올라갔다. 주무기를 호신에 중점을 둔다면 주사기총이나 블루트자우거가 좋다. 다만 블루트자우거는 초당 회복량이 줄어들어 파이로에게 불이 붙을 시 일반 주사기총을 들고 있을때의 초당 체력 3 회복처럼 체력이 천천히 줄어들지 않으므로 위험하다. 도망에 중점을 둔다면 약물남용, 원거리 지원과 순간 고화력을 원하면 석궁을 드는 편이 좋다. 다만 보통은 원거리에서 힐을 넣어줄수있고, 급한 경우 무기 교체 없이 아군의 급한 불을 끌 수 있는 쇠뇌가 좀 더 고평가를 받는다. 근접무기는, 만만한 적을 노려서 게이지를 채우거나 도발킬이 좋다면 우버톱을, 생존력을 높이고 싶거나 한순간에 여러명을 힐해야하는 상황이 자주있다면 절단기를 드는 것이 좋다.

* 메디건+약물 남용+비타톱
약물남용은 메딕의 생존성을 높이기 위해, 비타톱은 사망 후에도
유지되는 20퍼센트의 남은 우버를 잘 활용하기 위해 사용한다. 주로 전선을 빨리 밀어야 할때 사용되며, 혹시라도 치료 대상이 사망할 경우 약물남용을 이용해 튀는 방식으로 우버 게이지의 소실을 막을 수 있다. 체력이 10 감소한다는것은 안그래도 빈약한 메딕에게 있어선 치명적이지만, 일단 대부분 치료대상과 붙어있는 메딕 특성상 백스탭이나 백버너로 지지지 않는 이상은 별다른 문제가 안된다.
줄여서 크리우버. 적의 전선을 미는 것과 MVM에 특화 되어있다. 메디건보다 빨리 충전되기때문에 약물남용 효과를 받기좋다. 하지만 특성상 무적우버와 예방접종기의 우버에 지기때문에 블루 팀일때 혼자 메딕이라면 일반메디건을 드는 편이 좋다만, 상황을 봐 가며 섞어서 쓰는 것이 좋다.
소규모 난입전과 특정 유저 보호에 특화된 메디건. 상황과 적들에 맞춰 저항을 바꿔가며 사용해야기에 높은 상황 판단력과 손 컨트롤이 요구되지만, 잘 사용하면 무적우버를 능가할 수 있는 성능을 보여준다.
일명 힐 올인 메딕.다른건 다 집어치우고 아군 회복에만 올인한 조합으로, 쇠뇌의 짜릿한 손맛과잘쓰면 정말 죽지않는 아군을 볼 수 있다. 보조 무기로는 과치료와 우버도 생각할거라면 기본 메디건을, 완전히 힐에만 올인할 거라면 응급조치를 사용한다. 다만 안그래도 수동적인 메딕 플레이가 더더욱 수동적으로 바뀌는데다 본인의 생존력이 매우 떨어지기 때문에 그냥 아군이 잘해주길 비는 수밖에 없는 조합이다(...).
일명 게이 메딕. 줄여서 게딕이라고도 한다. 팀에 메딕이 두명 있으면 할 수 있는 조합이다. 메딕 두 명 다 우버톱과 일반 메디건을 들고, 한명이 우버를 켜 주면 다른 한명이 우버톱으로 적군들을 계속 찌르며 우버 게이지를 보충한 다음, 순서를 교체해서 우버를 발동해 연쇄하는 무한반복의 조합. 우버톱의 데미지가 무시 못 할 수준이기 때문에, 한번 제대로 시작되면 굉장히 성가시다. 다만 둘중 한명이라도 제대로 게이지를 채우지 못할 시, 그대로 맛있는 먹잇감이 되어버리기 때문에 빠른 판단력과 손 컨트롤이 필요하며, 팀의 메딕 둘 다 작진 앞에서 지들끼리 놀고있으면 하라는 치료는 안한다고 욕먹기 십상이다.

2.3.8. 스나이퍼

일명 스나이. 스파이와 대면했을경우 병수도+부시와카 조합으로 골로 보내거나 처리하지 못해도 병수도 효과로 은폐한 스파이를 추적할 수도있다. 하지만 칼을 사용하기 전엔 언제나 트릭스탭을 조심해야 한다. 또한 부시와카는 들고만 있어도 받는 피해가 늘어나니 항상 옆을 주시해야한다. 하라는 저격은 안 하고 적의 후방을 들쑤시며 부시와카로 상대를 백스탭하는(...) 변태짓도 가능한데, 추천하진 않는다(...)
안티 스파이. 스파이를 방자하는데에 특화되어있다. 백스탭은 레이저백으로 커버, 부족민의 칼로 출혈효과를 일으켜 스파이의 은폐를 드러나게 할 수 있다. 다만 외교대사를 막을 방법이 없고, 레이저백은 일회용이기 때문에 보급품 사물함을 자주 찾아야 하는 번거로움이 있다. 그러나 지금은 레이저백이 재충전되기 때문에 스파이가 떼거지로 몰려오지 않는 한 그리 자주 찾을 필요는 없다.
적팀에 스나이퍼가 많을경우 우위를 점할 수 있던 조합. 스나이퍼끼리의 싸움은 활보다 저격소총이 유리하고, 시드니 마취총은 충전 게이지를 빠르게 충전해주며, 마키나는 데미지가 높다. 다윈산 차단막은 상대의 빠른 헤드샷으로부터 한번 버틸 수 있게 해주다. 그러나 다윈의 성능 번경으로 옛말이 되었다.몸키나는 아직도 짜증난다
일명 활스나. 최전선과 중거리에서 활로 전투하는 조합. 활이기에 줌을 할 필요가 없고, 많이 돌아다니기 때문에, 스파이로부터 훨씬 안전하여 레이저백의 필요성이 확실히 줄어든다. 화살에 맞은 적을 끝내기 위해 닥돌기관단총을 쓰거나, 최전선이기에 생존성을 높이는 야영장비나 차단막을쓰기도한다. 단, 다윈산 차단막을 사용시 폭발 스플래시 데미지에 주의해야 한다.[19]
헤드샷에 자신 없을경우, 어시스트를 해주는 조합. 병수도와 마취총으로 적군을 잡기쉽게 오줌을 묻혀주고 불타는 아군을 불꺼주면된다. 게다가 마취총의 상향으로, 아군과 적군의 대 격돌이 있을 시 풀차치 헤드샷으로 적진 전체에 병수도 효과를 주는 엄청난 이득을 줄 수 있다. 하지만 다들 마키나 몸샷하느라 바쁘다. 하지만 이 경우 적군 스나이퍼를 처리하기 까다로워진다.
센트리 스나이퍼. 안락한 야영 장비의 효과로 준무기를 완전 충전 상태시 조준선이 흔들리지 않게 된다. 또한, 주무기인 살인 청부업자의 사건제조기의 효과로 처치 및 도움 시 집중력을 얻으며, 집중력이 모두 쌓이면 재장전 단추를 눌러 집중 상태를 발동할 수 있는데, 집중 상태에서는 충전 속도가 25% 증가하며, 사격 후 조준경 조준 상태가 해제되지 않는다. 즉, 야영 장비와 같은 효과를 발휘할 수 있는 것이다. 이 둘의 조합으로 100% 정확도의 에임으로 사격이 가능하지만, 느린 속도로 죽기 십상이다. 그러니 항상 스파이를 조심해야하고 날라오는 데모맨을 조심해야 한다.(사운드 플레이를 하자.)
위의 스나이 조합과 비슷하나, 병수도 대신 기관단총을 쓴다. 전체적인 운용 방법은, 시드니 마취총으로 적을 맞추고 기관단총 또는 부시와카로 끝장내는 방식. 기관단총의 거의 유일한 단점인 대미지가 보완 되기 때문에 좀 더 전투적으로 플레이할 수 있다. 다만 기관단총 대신 청부업자의 소총을 쓸 수도 있는데, 이쪽은 기관단총 보다 화력이 낮은 대신, 부시와카의 치명타를 좀 더 안정적으로 날릴 수 있어, 난전이 일어나는 맵에서 쓰기 좋다.

2.3.9. 스파이

일명 생존주의자 스파이. 이방인으로 데드 링어의 지속시간을 늘리고, 고드름으로 파이로에게 저항성을 갖는 대표적 생존주의자 세트다.
통칭 흡혈귀 스파이. 특성상 백스탭이 많은 칼이기 때문에, 다이아몬드백을 활용하기 좋다. 묵인자의 쿠나이의 모자란 초반 생존력을 서포트해줄 데드 링어와 함께 쓰는것이 좋다. 이 세트에 익숙해진다면 오히려 죽기가 어려워진다. 다만 이 세팅은 트릭스탭[20]이 어느 정도 필요하기 때문에 어려울 수 있다.
가속형 스파이. 부족한 체력을 데드 링어로 채워주기 좋다. 리볼버는 다른 리볼버들과 달리 난전에 유리하기 때문에, 백스탭 후 속도가 빨라진 3초 가량 난전에서 우위를 점할 수 있다. 재력가의 부가효과인 "해당 무기로 처치 시 은폐 게이지 30% 증가"(30 증가라 적혀있지만, 은폐 게이지의 최대량은 100이므로 백분율 적용이 가능하다.) 로 데드 링어의 빠른 재사용을 노릴 수 있다. 다만 이 조합은 빠른 플레이를 요구하기 때문에 백스탭과 리볼버의 에임에 익숙한 중수 이상의 플레이어에게 적합하다.
일명 트릭스탭형 스파이. 영원한 안식 특성상 리볼버를 쓰기 힘들기 때문에, 한 방이 강력한 외교대사로 변장 해제가 아깝지 않도록 하는것이 좋다. 데드 링어를 통해 적들을 속인 다음 트릭스탭으로 깔끔하게 마무리하는 조합이다. 트릭스탭을 많이 사용해야하기 때문에, 고수 이상의 플레이어에게 적합하다. 특히 영원한 안식은 해당 무기로 처치 시 공격 소음과 시체 제거 효과로 한 번 성공하면 굉장히 은밀하게 움직일 수 있지만, 찌른 상대로 변장하는 효과를 가지고 있어서 처음엔 변장이 안 되기 때문에 첫번째 백스탭을 넣는 것이 관건이다. 그렇기 때문에 첫 타깃은 뒤를 잘 살피지 뭇하는 스나이퍼가 가장 적합하다.
리볼버를 가장 많이 쓰는 조합. 데드 링어로 타 클래스에 비해 열세인 체력을 보완하고, 스파이 고드름으로 난전 중 붙을 불에 대비하는 것이 좋다. 기본 리볼버는 난전 중 가장 유리하고 무난하지만,스파이의 모든 리볼버가 그렇듯, 높은 에임 수준이 필요하기 때문에 중수 이상의 스파이에게 적합하다.
영원한 안식을 처음 쓰는 유저에게 가장 적합한 조합. 영원한 안식은 위에서 서술했듯이, 찌른 상대방으로 변장하기 때문에 스스로 변장 도구로 변장을 할 수 없다. 따라서 망토와 단검의 이동 은폐 시간 감소를 이방인의 은폐 지속 시간 증가로 보완하고, 이방인의 피해량 감소를 망토와 단검의 장시간 은폐로 보완한다. 망토와 단검은 가만히 서 있으면 은폐 게이지가 줄지 않기 때문에, 영원한 안식을 통해 뒤로 다가가기가 훨씬 쉬워진다. 게다가 영원한 안식의 효과인 처치 시 공격 소음을 없애고 시체를 제거하는 효과는 굉장히 유용하다. 그러나 적 플레이어가 백스탭 당했을 때 음성 채팅이나 팀 채팅을 통해 스파이가 자신으로 변장했다고 알릴 수 있으니 서둘러 다른 사람을 제거해야 하는 꽤나 신속한 플레이가 요구된다.

3. 처치 우선 순위

그냥 갈 길 가다가 만났다면 제일 먼저 본 놈부터 죽이는게 좋겠지만 난전 중 처치 우선 순위를 따지자면 스파이→메딕→파이로→스나이퍼→데모맨→엔지니어→솔져→헤비→스카웃 정도 되겠다.[21] 특히 스나이퍼와 스파이는 누군가가 처리를 전담해야 한다. 스나이퍼는 적진으로 빠르게 침투할 수 있는 스카웃, 스파이가 전담해야 하며, 스파이는 스파이체킹에 최적화된 파이로가 전담해야 한다.[22]
스파이와 메딕이 같이 있다면, 어지간하면 메딕을 노리자. 물론 스파이의 암살이 위협적이긴 하지만 메딕이 없으면 전선유지가 매우 힘들고, 스파이는 아군 파이로가 전담 마크하면 되기에 메딕을 잡는게 이득이다. 둘다 잡으면 더욱 좋고.

[1] 공식맵 기준. 서버나 맵에 따라 다르니 주의.[2] UFO.[3] 맵에 따라 모양이 다르다. 후술하겠지만, 하나는 지옥 구슬처럼 생겼고, 하나는 맥주병처럼 생겼다.[4] 이 때 초근거리기본 로켓 기준 적과 같이 확산피해를 받는 경우 80이상의 자가 피해를 받지만 점프를 누르면서 적과 같이 확산피해를 받을 경우 건보츠없이 로켓 점프 할 때 만큼의 약 40초중반 대미지만 받는다.[5] 지형에 따라 낙하 데미지를 줄 수도 있다.[6] 이때 유탄이나 치명타 효과의 색깔이 자기 팀 색상으로 변한다.[7] 렌치 타격 없이 최초 건설 시 약 20초[8] 적 센트리에 노출되면 "후후훅"하는 바람 가르는 소리가 잠깐 난다.[9] 예를 들어 헤비와 메딕이 있다고 가정할때 메딕이 서류 가방을 들고 있으면 메딕이 우버차지를 발동할 수 없으며, 헤비가 가방을 들고 있을 때 메딕이 우버차지를 발동하면 헤비가 우버차지를 받을 수 없다. 하지만 크리츠크리크, 예방접종, 응급조치는 예외.[10] 이런플레이에 최적화되어있는 무장으로 헌츠맨, 시드니마취총, 마키나가 있다.[11] 버터플라이 나이프, 즉 발리송이다.[12] 백스탭은 일단 적의 체력의 3배에 달하는 대미지를 입히는데, 그 상태에서 크리티컬 히트(3배)가 한번 들어가므로 현재 체력의 6배 대미지를 주는 셈이다.[13] 정말로 분류상으론 주무기다. 헤비랑 비교된다.[14] 아군들과 함께 다니며 필요할때 주머니에서 꺼내 쓰는 것 같다는 표현 때문에 포켓이 붙었다.[15] 공중에서 로켓을 발사하는 솔저를 표현한 말.[16] 굳이 화상 데미지로 잡는것 뿐만 아니라 설사 적이 도망친다 해도 눈에 잘 띌 뿐만 아니라 에임이 흐트러지기 때문에 여러모로 방해가된다.[17] 공중으로 날아올라가 유탄을 발사하는 경이로운 흐긴의모습이 폭격기와 닮았다 해서 붙여진 이름이다.[18] 다만 조준 실력에 자신이 있다면 사용할때 최대 위력을 발휘한다.[19] 끼기 전과 비교해서 달라지는건 없지만(체력도 +20%, 폭발 피해에 받는 데미지도 +20%.) 그래도 폭발물은 원체 강한지라 조심해야 한다.[20] 정면에서 자신과 적군끼리 돌격하다가 서로 교차하는 순간 순식간에 뒤돌아 적의 등을 찌르는 백스탭 기술.역관광을 할 때나 메딕을 지킬 때 좋다.[21] 스파이는 기습과 도주에 용하기 때문에 난전중에 스파이에 신경 쓸 시간이 별로 없다. 확실하게 처리할수 있을때 잡아주는게 좋고, 스파이를 잡았다면 전선을 유지시켜주는 메딕을 먼저 잡자.[22] 스파이가 불에 닿는순간 그냥 죽었다고 복창해야한다.