| Tichu 地主 ティチュ | ||
| [[파일:external/cf.geekdo-images.com/pic1067821_md.jpg|width=100%] | 디자이너 | Urs Hostettler |
| 발매사 | Fata Morgana Spiele | |
| 발매년 | 1991 | |
| 인원 | 3 ~ 10명 (보드게임긱: 4인, 4인 추천) | |
| 플레이 시간 | 60분[1] | |
| 연령 | 10세 이상 (보드게임긱: 12세 이상) | |
| 장르 | 전략 | |
| 테마 | 카드 게임 | |
| 시스템 | 배팅 / 핸드관리 연합 / 클라이밍 | |
| 홈페이지 | 긱 페이지 / 다이브다이스 / it 동아 | |
1. 기본적인 사항
1.1. 분류 및 유래
2대2로 팀을 먹고 들고 있는 카드를 다 터는 쪽이 이기는 게임. 클라이밍 카드게임이다. 아래 내용대로면 복잡하지만 해당 문서를 보고오면 이해가 쉽다. 다른 트릭 테이킹이나 클라이밍 게임류와 마찬가지로 티츄 전용 덱을 필요로 하지만, 룰이 거기서 거기이기 때문에, 서로 구분이 가는 용봉개새 전용 4장의 조커가 있다면 가능하다.스위스의 우르스 호스테틀러가 디자인했고 Zheng Fen에서 파생되었다(참조 : https://boardgamegeek.com/boardgame/70451/zheng-fen). 물론 Zheng Fen에서 파생된 트릭테이킹 게임이 매우 많고, 우르스 호스테들러가 이런저런 중국의 게임들을 취합하였기 때문에 중국인 친구에게 티츄를 가르쳐주면 '우리 할머니가 하던 게임인디?, 근데 할머니는 셋이서 하셨어'같은 반응이 나올 때도 있다. 특히 도우디주[3] 같은 경우는 이름마저 흡사하기 때문에 표절 논란이 있기도 하다.
티츄의 덱은 4장의 특수 카드를 제외하면 트럼프와 똑같다. 다만 티츄 전용 덱으로 판매하는 것은 내부 그림이 상당히 다른데, 붉은 별, 녹색 옥, 검은 칼, 파란 탑 이렇게 4가지다.
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카드의 인물들이 마오쩌둥이나 관우라는 말이 있지만 아무도 누구라고 특정되어 밝혀진적은 없다.
티츄 독일어판을 사면 설명 용지 한 장도 없이 달랑 카드로만 설명을 끝내버리는 참으로 무책임함을 자랑하는데(...) 실제 룰은 상당히 복잡한 편이다. 다만 포커족보를 외우거나 달무티를 해본 사람이라면 적응이 빠르다.
4명전용 게임. 즉 5명이면 비슷하지만 다른 마이티나 렉시오를 하거나 5명 중 제일 초보자와 고수가 초갈(한몸에 두머리)가 되어 티츄를 배워나가면 된다.(...)
뭐, 영문 위키피디아 등을 보면, 3인 플레이 '키메라', 6인 플레이[4]설명영상, 그 외의 다인 플레이에 대한 노는 법을 간단히 언급하고 있기는 하다. 단 밸런스는 장담 못하고 이 경우에도 2인플은 없다. 상단 표에도 있지만 애초에 게임 디자이너는 3-10인용으로 만들었으나, 애초에 중국에서도 4명만 하고 있고 실제로 밸런스도 4명일 때 가장 좋기 때문에 4인 전용으로 굳어졌다.
코리아보드게임즈에서 정식 수입 판매하였다. 다만 텀블벅 등 크라우드펀딩 사이트에서 플레잉 카드를 디자인해 모금하는 경우 티츄 조커까지 덤으로 만드는 경우도 많다.
여러 카드가 펀딩 등으로 출시되었으나 현재 스토어를 통해서 구매가 가능한 카드는 오로오라 시즌3만 남아 있다.
오로오라
기타 커스텀덱은 보드라이프 중고탭에서 찾아보면 된다.
다이소에서 판매하는 디즈니 캐릭터 덱 중 앨리스 버전에만 조커가 4장 들어있어서 티츄를 플레이할 수 있다고 한다.
1.2. 용어
개인별로 사용하는 용어에는 편차가 있으나, 본 문서에서 사용되는 용례 중 소개가 필요한 용어만 모아 정리한 내용이다.- 스티: 스몰 티츄, 선언 후 1등시 +100점, 실패시 -100점
- 라티/그티: 라지 티츄/그랜드 티츄. 선언 후 1등시 +200점, 실패시 -200점
- 특수카드: 숫자가 아닌 용, 봉, 개, 새(1)을 의미한다.
- 턴(Turn): 패스를 하거나 카드를 낼 기회.
- 선(先): 각 트릭을 시작할 권리를 가진 플레이어, 교환이 끝난 후라면 새 카드를 쥔 사람이 선이고 이후 트릭들에서 강패를 내고 올 패스를 만든 사람이 선 플레이어가 된다.
- 페이즈 또는 트릭(Phase): 한 턴 이내에 카드를 낸 플레이어를 제외한 나머지 세 플레이어가 모두 패스할 경우 한 페이즈가 끝나고 해당 플레이어는 선을 가져온다. 먼저 나가고 핸드 0장인 플레이어는 항상 패스한 것으로 간주한다.
- 라운드(Round): 꼴지 플레이어를 제외한 세 플레이어가 자신의 모든 카드를 소모하는 주기.[5]
- 족보&메이드(made): 카드 조합의 종류.[6]
- 탑, 탑카: 직역하면 본인 핸드에서 가장 높은 카드. 용봉 > A > K 순이다. '티츄를 처음 배우는 초보자라면 아군에게 탑을 줘서 정보교환을 하는 것이 좋습니다.'
- 넛(Nut hand)/짱카: 현재 페이즈에서 폭을 제외하고 더 이상 막을 수 없는 같은 족보 최상의 카드 혹은 조합이다. 용봉 A 4장이 모두 빠진 상황이라면 싱글 K는 싱글 넛이 된다.
- 교환/멀리건: 최초 14장을 핸드에 들고 카드 세 장, 세 사람에게 나누고 받는 행위. '나는 왼쪽과 2를 맞교환 했습니다.'
- 줄: 스트레이트[7]
- 폭(폭탄): 4장이 똑같은 숫자인 '포카드' 족보와 5장 이상으로 구성된 '스트레이트 플러쉬' 족보를 의미한다.
- 물패&싱글(single): 교환 후 14장 중 메이드 되지 않아 한 개의 카드로만 내야 하는 라인들. 대표적인 물패로는 개, 2 한 장, 3 한 장 등이 있으며 티츄라는 게임에서 A 이상 탑카권은 한 장 짜리여도 물패로 보지 않는다.
- 소원&콜(call): 새 카드를 통해서 오른쪽 플레이어 이후 강제로 내게끔 하길 원하는 숫자, 특수카드는 포함되지 않으며 2부터 A까지 가능하다.
- 원투/승리(win): 라운드 진행 중 한 팀에서 1,2등이 나왔다면 일반적인 점수 정산 대신 +200점을 얻는다.
2. 게임의 목표
손에 있는 카드를 누가 먼저 털고 나가는지로 1,2,3,4등을 가린다. 다만 실제 승리조건은 점수고, 개인전이 아니라 팀전이다.서로 맞은편에 앉아 있는 사람이 한 팀이 된다. 즉 자신의 턴 - 상대편 턴 - 아군 턴 - 상대편 턴 - 자신 턴, 이런 식으로 돌아간다.
목표는 1000점 만들기. 점수 계산법은 뒤에서 상세하게 설명하겠다.
3. 게임 진행
3.1. 카드 배분
각자 8장씩 가져간다. 그 8장은 바로 볼 수 있으며, 그다음 배분될 6장은 볼 수 없다. 이 6장은 모두의 합의가 있어야 볼 수 있다. 라지 티츄의 선언 문제가 걸려 있기 때문인데, 자세한 것은 라지 티츄에서 설명한다.14장을 받았으면 자신을 제외한 나머지 세 사람에게 자신이 원하는 카드를 한 장씩 보낸다. 이를 멀리건이라 한다. 모두가 3장을 서로에게 보냈으면 그 다음 모두가 각자에게 온 3장을 확인한다. 자신이 어떤 카드를 받게 될지 모르는 상태에서 보낼 카드를 결정해야 한다는 점에 주의하자.
라지티츄를 불렀을 때에는 견제하기 위해서 개를 던져주거나, 같은 팀이면 좋은 것을 주고, 내가 라지티츄라면 우리팀에게 개를 줘서 나를 돕게 한다든지, 이것은 개인의 역량이다. 스트레이트가 깨지지 않기 위해서 팀에게 좋은 것을 줄 수도 있고, 역으로 낮은 카드가 많으면 상대팀에게 낮은 패를 받아 폭탄이 되는 것을 기대하기도 한다. 만약 아군과 게임 시작 전에 합의를 할 수 있는 상황이라면 아군과의 카드 교환을 통해 다양한 정보를 전달할 수도 있다. 예를 들어 내 패가 나쁘면 짝수, 좋으면 (상황에 따라 스티를 부를 의향이 있다면) 홀수를 주기로 합의한다든가 해서 정보를 전달할 수 있다.
3.2. 게임의 시작
이렇게 14장의 카드를 배분받았으면, 특수 카드인 참새를 가지고 있는 사람이 첫 턴을 시작한다.3.3. 기본적인 진행
트릭을 시작하는 사람은 아무 족보나 원하는 대로 낼 수 있다.- 달랑 카드 한 장 (Einzelkarte)
- 페어 (Pair)
- 연속된 페어 (Folge von Paaren)[8]
- 트리플 (Drilling)][9]
- 풀 하우스 (Full House)
- 스트레이트, 최소 5장 이상 (Folge, Mindestlaenge 5)
모르는 사람을 위해서 설명하자면 다음과 같다.
- 페어는 같은 숫자를 가진 두 장의 카드를 말한다.
- 연속된 페어는 연속된 숫자를 가지는 페어들을 연결해서 내는 것을 말한다. 예를 들면 991010JJ 이런 식이다. 최소 4장이긴 하지만 스트레이트와 마찬가지로 패만 따라준다면 얼마든지 길게 늘려서 낼 수 있다.
- 트리플은 같은 숫자를 가진 세 장의 카드를 말한다.
- 풀 하우스는 하나의 페어와 하나의 트리플을 말한다. 풀 하우스끼리 강약을 비교할 때는 페어는 무시하고 트리플끼리만 비교한다. 같은 숫자는 봉황까지 쳐도 5장밖에 되지 않으므로 두 풀 하우스끼리 트리플이 같은 일이 일어나지는 않는다.
- 스트레이트는 일련의 연속된 숫자를 말한다. 다만 최소 5장 이상이 되어야 한다. 이것이 티츄와 포커에서의 차이점으로, 티츄에서는 스트레이트로 원하는 만큼 길게 늘려서 낼 수 있다. 즉 2345678910JQKA 같은 경우도 존재한다는 것.
이때 주의해야 할 것은 카드를 낼 때는 이전 사람이 낸 카드보다 같은 종류의 높은 족보를 내야 한다는 것이다. 페어라고 해서 같은 숫자의 싱글보다 높은 것이 아니며, 종류가 같다고 해도 동등한 족보는 낼 수 없다.
예를 들어서 설명하면 다음과 같다. 내 이전 사람이 22를 냈다. 내 손에는 223335AA가 있다. 여기서 내가 낼 수 있는 것은 33 또는 AA다. 22라든가 333은 낼 수 없다. 그래서 경우에 따라서는 풀 하우스를 조합하여 낼 수 있음에도 일부러 트리플과 페어로 찢어서 내기도 한다.
스트레이트나 연속된 페어의 경우는 장수가 정확히 똑같아야 한다. 즉 예를 들어 234567을 10JQKA를 내서 덮을 수 없다는 뜻이다. 그리고 백 스트레이트는 없다. A는 1이 아니라 무조건 K보다 높은 카드이며 1은 후술하겠지만 참새라는 특수 카드로 따로 존재한다.
포커와 달리 플러쉬는 없다. 포커처럼 카드 덱의 일부만 갖고 하는 게 아니라 14장씩 전부 나눠 들고 하기 때문에 플러쉬가 나올 확률이 비정상적으로 높다.
3.4. 패스
아까와 같이 손패에 223335AA가 있는데 내 직전 사람이 22를 낸 상황을 가정해 보자. 사실 A는 최고로 높은 카드이기 때문에 내기가 아깝고, 3을 내자니 풀 하우스가 깨져서 아쉽다. 이처럼 손에 들고 있으면서도 일부러 아까워서, 또는 낼 수 있는 카드가 없어서 부를 수 있는 것이 패스. 즉 자신의 턴을 다음 사람에게 넘긴다는 것이다. 이런 식으로 게임이 진행된다.달무티 등 다른 일반적인 클라이밍 게임들과는 다르게 티츄는 팀 게임이라서 패스를 불렀다고 그 트릭이 끝날 때까지 참여가 불가능한 것이 아니다. 내 턴이 다시 돌아온다면 그때는 낼 수도 있다.
만일 카드를 낸 사람을 제외한 다른 세 사람이 모두 패스를 부를 경우 그 카드 속에 있는 점수 카드는 마지막으로 카드를 낸 사람이 가져간다. 이것을 가리켜서 그 턴을 잡았다고 한다. 일반적으로 트릭의 모든 카드를 가져가서 자신 앞에 뒷면으로 쌓아두며, 아무리 자신이 가져간 카드들이라 해도 라운드가 아직 끝나지 않았는데 이 카드들을 확인하는 것은 금지다.
3.5. 이후 진행
이전 턴을 잡은 사람이 다음 턴을 시작한다. 진행 방식은 위와 동일. 만약 턴을 잡은 사람이 패를 다 털었다면 그다음 사람이 턴을 시작하게 된다.3.6. 폭탄
모든 족보보다 세며 유일하게 턴에 구애받지 않고 아무 때나 낼 수 있는 특수 족보.[10] 다른 족보들과는 달리 종류를 딱 맞춰 낼 필요도 당연히 없다. 턴 내에 언제든 발동하기 때문에 자신도 패스를 한 이후에 모두 패스를 해서 트릭이 끝난 상태에서, 종료선언 직전까지 다시 폭탄을 내서 트릭을 가져 오는 것도 가능하다.다만 폭탄을 사용 불가능한 경우도 있다. 기본적으로 (내가 선이어서 폭탄으로 트릭을 행사하는 것을 제외하고) 타인의 선을 잡은 사람이 시작하기 전 맨바닥에 사용이 불가능하다. 개의 경우에도, 개는 족보의 일부가 아니라 선을 바꾸고 트릭을 바로 종료한 판정이라 여전히 맨바닥이기 때문에 폭탄 사용이 불가능하다. 그리고 당연히 자신의 폭탄보다 같거나 높은 폭탄이 깔려있는 상황에서도 사용이 불가능하다.
폭탄은 어디까지나 상대의 "마지막 트릭을 제압하고" 그 트릭의 승리를 가져가는 것이지, 쌩 턴을 가져가는 것은 아니다. 예시를 들어보면
1.상대방이 최고 패를 냄.
2.전원 패스. 본인은 폭을 보유하고 있으나 내지 않고 패스.
3.잠시후, 상대방이 패를 회수하는 등 다음 트릭을 시작하겠다 의사표현을 함.
4.선플레이어가 당장 게임을 끝내려고 남은 손패를 모두 터는 족보를 내는 것을 감지한 상황.
을 보면 2와 3사이에 게임 속행을 외치고 폭탄을 내면서 적의 트릭을 제압하고 자신이 턴을 가져갈 수 있지만, 3상황 이후까지 지나간 상황에서는 더 이상 밟고 진행할 트릭이 없는 상황이므로 폭을 낼 수 없다.2.전원 패스. 본인은 폭을 보유하고 있으나 내지 않고 패스.
3.잠시후, 상대방이 패를 회수하는 등 다음 트릭을 시작하겠다 의사표현을 함.
4.선플레이어가 당장 게임을 끝내려고 남은 손패를 모두 터는 족보를 내는 것을 감지한 상황.
즉 3상황까지 갔다면 이미 이전 트릭은 끝났고 다음 트릭을 시작했다는 것으로, 상대방이 선을 잡은 상황에서 폭을 내는 것은 불가능하다. 아무런 제약 없이 턴을 뺏어오는 기능이 아니다. 사실상 카드 회수 시점에서 다음 트릭을 진행하는 것을 암묵적으로 동의한 상황으로 간주되기 때문에, 뒤늦게 상대가 당장 끝낼 걸 알아채서 폭으로 밟아버리겠다고 우기는 것은 명백한 룰 위반이다. 마지막 트릭 직후 "더 낼 사람 없지?" 하고 재확인을 받고 회수를 진행하는 것이 서로 충돌을 방지하는 좋은 방법이 될 수 있으니 습관화하는 게 좋다.
단, 특수 족보긴 하지만 일단 족보의 일종이기 때문에 내가 선플레이어일 경우 폭탄을 내면서 턴을 시작하는 건 상관없다. 그냥 이 경우는 단순히 내가 가진 선의 권한을 행사하는 것뿐이기 때문이다.
폭탄의 족보에는 두 종류가 있다.
- 스트레이트 플러시 (스티플, Farbfolge)
- 포 카드 (Vierling)
스티플은 기본적으로 스트레이트와 같지만 모양까지 똑같은 경우를 말한다. 포 카드는 같은 숫자를 가진 패가 4장이면 된다. 폭탄은 특별한 족보인 만큼 봉황과 조합해서 낼 수 없다.
폭탄은 가장 센 족보이기 때문에 더 강한 폭탄이 나오지 않는 이상 턴을 가져가게 된다. 당연히 용 또한 이길 수 있으며, 용을 포함한 그 턴의 점수 카드도 모두 가져갈 수 있다.[11]
자신이 낸 용을 낸 후 자신 또는 같은 편 플레이어가 폭탄을 내서 턴을 잡을 수도 있으며, 이 경우 용으로 그 턴을 이긴 것이 아니므로 용을 상대편에게 줄 필요가 없다.
당연히 지독하게 확률이 낮다. 그런데 쓰레기 카드나 좋은 카드를 넘기는 티츄의 특성상 2 폭탄(2 4장) 등이 나타날 가능성이 의외로 높은 편.
폭탄을 폭탄으로 찍을 수도 있다. 즉 2 포카드 폭탄을 썼는데 세 사람 중 누군가가 3 포카드 폭탄을 터뜨릴 수도 있는 것. 그럼 폭탄을 먼저 찍은 사람은... 망했어요. 기본적으로 카드 개수가 많은 폭탄이 우세하며, 카드 수가 같을 경우 숫자가 높은 숫자의 폭탄이 우세하다. 카드 수 조건 때문에 카드 개수가 4장인 포카드는 5장 이상 조건인 스티플에 항상 밀리며, 카드 5장의 로티플이라도 카드 6장의 낮은 스티플에 밀린다.
아무리 잘 이어진 스티플이라도 내면서 앞 뒤에 다른 문양의 패 한 장 이상을 섞으면 그건 그냥 스트레이트로 처리돼서 다른 스트레이트에 밟힌다. 게임이 그냥 끝나는 상황이 아니라면 사용에 유의하기 바란다. 잔패가 많지 않는 이상 스티플은 폭탄으로 쓰는 게 이상적이다.
4. 카드
모두 56장의 카드 중 52장은 트럼프와 같으므로 넘긴다.4.1. 점수 카드
5 한 장당 5점, 10 한 장당 10점, K(Koenig) 한 장당 10점이다. 다른 카드들에는 점수가 없다. 또한 용과 봉황은 점수가 붙어 있는 조커 카드로, 아래에서 설명한다.4.2. 참새 (Mah Jong)[12]
노란색 배경에 크게 1이라고 써져 있는 카드다. 재미있게도 숫자 1로 취급하므로, 손패에 2345가 있다면 12345 스트레이트를 만들 수도 있다. 숫자 1이라는 것 이외에도 두 가지 기능이 있다.
첫 번째 기능은 게임 시작으로, 참새 카드를 들고 있는 사람이 게임을 시작한다. 꼭 참새를 낼 필요는 없고 다른 카드를 낼 수도 있지만, 1은 가장 낮은 숫자이므로 선을 잡았을 때가 아니면 낼 수가 없다. 내 손에 개도 같이 있는데 우리편이 티츄상태인 경우에 확실히 지원하기 위해 개를 먼저 던지거나, 밟힐 일이 없는 족보, 혹은 밟히더라도 나도 처리하기 까다롭지만 적도 받아 낸 이후에는 뒤가 없을 만한 족보를 들고 있을 경우 1을 대신해 선을 진행하는 경우가 있지만, 일반적으로 보통 1을 먼저 내는 편이 정신건강에 이롭다.[13]
참새의 두 번째 기능은 소원으로, 참새를 낸 사람은 특정 숫자를 불러서 다음 사람이 그 숫자를 내도록 한다. 정확한 소원의 효과는 (조건1) 불린 숫자가 손에 있고, (조건2) 불린 숫자를 포함시켜 카드를 낼 수 있다면, (강제) 반드시 불린 숫자를 포함시켜 카드를 낼 것이다. 소원은 누군가가 이루어주거나 그 라운드가 끝나고 덱을 섞을 때까지 영구적으로 유지된다.
여기서 "불린 숫자를 포함시켜 카드를 낼 수 있다"는 당연히 폭탄을 포함하는 말이기 때문에 소원의 효과로 폭탄이 강제로 빠질 수도 있다. 가령, 12345를 내면서 소원 6을 불렀는데 누군가의 손에 6 포카드 폭탄이 있다면, 다른 사람이 그 소원을 이루어 줄 수 있을 리 없으므로 그 사람은 (적어도 자신 턴에는) 강제로 6 포카드를 내게 되는 것이다. 공식 룰에 따르면 소원을 이루어 줄 수 있었으나 이루지 않은 사람의 팀은 몰수패, 즉 상대편 원투로 처리한다.
참새가 스트레이트로 쓰였을 경우 봉황이 강제로 빠지기도 한다. 예를 들어서 12345를 내면서 소원 6을 불렀는데 내 손에 56봉89가 있으면 그 조합을 반드시 내야 한다는 것. 당연하지만 소원이 7이었다면 소원 조건에 해당되지 않으므로[14] 56봉89를 낼 의무는 없다.
자신의 정규 턴이 되기 직전에 소원으로 불린 숫자가 들어가지 않은 폭탄을 던져서 소원을 이루어줄 의무를 일시적으로 유예할 수는 있지만,[15] 소원이 아직 이루어진 것은 아니기에 턴을 시작하면서 소원을 이루어 주어야 한다.[16]
주의해야 할 것은 이렇게 숫자를 부르는 것은 이 1 카드가 나온 순간에만 부를 수 있다는 것. 다만 소원을 부르는 것은 선택사항으로, 정 원하지 않는다면 소원을 부르지 않아도 무방하다. 예를 들어 멀리건 때 아군에게 봉황을 줬고 본인은 게임 시작과 동시에 12345를 내는 경우, 소원을 뭐라도 부르면 아군이 소원에 당하면서 봉황까지 허무하게 날릴 확률이 매우 높으므로 차라리 안 부르는 게 이롭다.
1로 시작했을 경우 12345678910JQKA로 한방에 스티를 부르고 나가는 필승패턴이 있다. 다만 종종 나오는 패턴이라 해도 패교환 시간에 어설프게 스트레이트를 만들려고 노력하면 괜히 낮은 조패의 숫자가 쌓이거나 하는 경우가 발생하여 자멸하는 경우 또한 굉장히 많아, 일부러 노리고 하는 경우는 쉽지 않다. 보통은 정말 생으로 하는 것은 힘든 편이고, 보통 무슨 숫자든 대체하는 봉이 있을 때 실현 가능성이 높다.
모든 카드에 대한 카운팅을 완벽하게 할 수 있다면 이론적으로 1을 아꼈다가 나중에 쓰는 것이 더 바람직한 경우가 나오긴 한다. 예를 들어 두 명만 남아 149 vs 37J 상태가 되었다면, 1을 내고 소원 J를 부르는 것만이 꼴등을 하지 않을 수 있는 유일한 경우의 수다. 만약 1 대신 2를 남겨서 249 vs 37J 상태가 되었다면 필패하기 때문에 1을 아끼는 것이 의미가 있는 것이다. 16 vs 45678Q 같은 경우에도 4, 5, 6, 7, 8 중 하나를 소원으로 불러서 스트레이트를 끊어야만 꼴등을 피할 수 있다. 반대로 티츄를 부른 아군이 손에 카드를 1장만 남긴 상태로 선을 빼앗기고 내가 선을 다시 되찾아왔을 때, 내 다음 사람이 가지고 있을 만한 낮은 카드를 소원으로 불러서 아군이 그 1장을 털 수 있게 도와주는 경우도 있다. 그러나 이렇게 1을 아끼려면 상대 손패를 카운팅할 수 있다는 확신을 가지고 있어야 하므로 현실적으로는 불가능에 가깝다.
4.3. 봉황 (Phoenix)
이 카드는 쉽게 말해서 조커다. 원하는 숫자 카드를 대체하여 사용하면 된다. 즉 내가 손에 봉황 22AA가 있다면 이 카드를 이용해서 222AA 또는 22AAA 풀 하우스를 만들 수 있다는 말. 단, 봉황을 이용해서 폭탄을 만들 수는 없다. 예를 들면 222용봉 상황에서 용으로 선을 잡은 이후에 포카드로 낼 수 없으니 소모에 최소 두 턴이 소요되므로, 그동안 2 트리플이 밟혀 게임이 역전당하는 경우도 다반사다. 때문에 적절한 시기에 쓰는 게 좋다.
싱글로 사용할 경우 봉황을 내기 바로 전의 카드에 0.5만 더한다. 10 다음에 봉황을 내면 10.5가 되고, A 다음에 봉황을 내면 A.5가 된다. 단, 맨땅에 싱글로 냈을 때는 1.5로 취급한다. 다시 말해 첫 카드로 낸 봉황 위에 참새를 낼 수 없다. 또한 후술하겠지만 용 위에도 봉황을 낼 수 없다.
용이 이미 빠진 경우 A.5는 짱카가 되기 때문에 싱글 짱카의 기능으로도 자주 쓰인다. 단, 이는 누군가가 A를 내 줘야만 성립하는 이야기이므로, 상대편이 A를 독점하고 있을 경우 이를 노리고 A를 안 내 주면 봉황을 가지고도 턴을 못 먹어서 전전긍긍하는 상황이 가끔 생긴다.
아무리 봉황이라고 해도 숫자 카드로만 대체될 수 있으므로 JQKA봉처럼 탑 스트레이트보다 높은 스트레이트를 만드는 것은 불가능하다.
기능이 좋은 대신 점수는 -25점. 즉, 음수덩어리. 일부러 손에 들고 꼴찌를 해서 상대 측에 -25점을 던져주고 놀리기... 등등을 시전할 수 있다.
4.4. 용 (Drache)
녹색 용. 절대 다른 카드와 조합할 수 없고 단일 카드로만 사용 가능한 대신, 숫자 무한대로 취급한다. 숫자 카드가 아니기 때문에 봉황과 함께 써서 용 더블을 만들 수도 없고, 무한.5라는 숫자는 없는 만큼 용 위에 봉황 싱글을 낼 수도 없다.
기능이 좋은 대신 용으로 턴을 먹었을 경우에는 그 트릭의 점수 카드 모두를 상대 팀원 중 한 명에게 준다. 그런데 이 카드 한 장의 점수는 무려 25점이다. 즉 상대편에게 상납해야 하는 25점이라는 뜻이다. 봉황과 함께 기능 자체는 강력하지만 점수 면에서는 손해인 두 장의 특수카드 중 하나다. 게임에 따라서는 판을 이기고도 점수를 진 편보다 덜 받는 상황이 벌어지기도 한다. 뒤의 점수 계산에서 설명하겠지만 우리 팀에서 1등이 나올 경우 꼴찌가 얻은 점수를 빼앗아가기 때문에 꼴찌를 할 것 같은 사람에게 주면 된다.
용으로 턴을 먹는 줄 알았는데 폭탄으로 찍혔을 경우, 용을 낸 사람이 속한 팀에서 받을 수 있는 점수 카드는 없다. 용을 이용해서 턴을 먹은 게 아니기 때문. 같은 이유로 용을 낸 본인이나 같은 편이 폭탄으로 찍었을 경우엔 상대편에 가는 점수가 없다. 이를 이용하여 용을 내고 바로 폭탄을 내서 25점 받을 생각에 설레는 적팀을 능욕하는 플레이가 가능하다.
아무리 점수 패널티가 있다고 해도 용과 봉황이 티츄라는 게임 전체에서 가장 강한 카드라는 사실은 누구도 부정하지 않는다. 다만 용과 봉황 중 어느 쪽이 더 좋은 카드인지는 플레이어나 상황마다 의견이 갈린다. 싱글에 대한 안전한 주도권이 필요하다면 용, 물패들을 조합해서 한번에 털어버릴 필요가 있다면 봉황이 제역할을 한다.
초보자들의 경우 점수 카드가 많이 쌓인 트릭에 용을 내는 것을 꺼리는 경우가 왕왕 있다. 이는 룰만 놓고 보면 상대편에게 점수를 많이 넘겨주는 것처럼 보이기 때문인데, 실제로는 그렇지 않다. 그 트릭에 이미 쌓여 있는 점수 카드들은 용을 내지 않아도 어차피 상대편에게 가는 점수이므로, 실제로는 용에 달린 25점만 넘겨주는 셈이 되는 것이다. 따라서 용은 언제 쓰든 점수상 다를 게 없으므로 편하게 쓰면 된다. 오히려 용을 사용하면 점수를 먹는 사람을 선택할 수 있는 기능이 있으므로, 꼴지를 안 할 것 같은 상대편이 먹을 트릭을 뺏어서 꼴지를 할 것 같은 상대편에게 넘겨주면 점수 이득을 볼 수 있다.
4.5. 개 (Das Hund)
이 카드의 효과는 "맞은편 사람에게 선 트릭의 권한을 넘기고, 해당 트릭을 종료한다." 이다. 트릭이 즉시 종료되기 때문에 개를 용, 봉이나 폭탄, 강한 조합으로 밟을 수 없다. 카드의 형태를 하고 있을 뿐, 일종의 아이템이라고 보면 된다. 족보가 아니기 때문에 자신이 선을 잡았을 때에만 낼 수 있다.
맞은편 사람에게 선을 넘기기 때문에 아군이 아직 나가지 않았다면 아군에게 선을 넘기는 셈이고, 아군이 나간 상태라면 그 다음 사람이 선을 가져가게 된다. 그 사람도 나간 상태라면 다다음 사람, 즉 자기 자신이 선을 가져가게 된다.
초보자가 가장 처리하기 어려워하는 카드다. 보통 티츄를 부를 때 엿먹이거나 지지해 주는데 사용한다. 개를 쓰는 사람은 턴만 날리는 것이라서 본인에게는 쓰레기 카드지만 반대로 개를 받는 사람은 강한 카드를 소모하지 않고도 공짜 턴이 생기는 거라 못 부를 티츄도 부를 수 있게 되는 경우가 생긴다.누군가가 티츄를 불렀을 경우 일발 역전을 가능케 해 주는, 어찌 보면 가장 중요한 카드라고 할 수 있다. 특히 예상치 못한 폭탄을 맞아서 손에 낮은 족보 하나만 남으면 팀원이 개를 써 주는 게 아닌 이상 나갈 방법이 아예 없는 경우도 자주 생긴다.
5. 점수 계산
점수플레이로 얻을 수 있는 점수는 최소 -25점에서 최대 125점이다. 그리고 두 팀이 합하면 반드시 100점이 나오게 된다. 즉 점수를 계산해서 도합 100점이 안 나오는 경우는 어디선가 계산을 잘못한 셈이 된다. 단, 원투의 경우 점수를 세지 않고 200점을 먹은 셈 친다. 여기에 스티/라티에 따른 ±100/200점을 계산한다.한 팀에서 1라운드에 최대한 얻을 수 있는 점수는 400점이다. 원투의 경우 계산하지 않고 200점 처리, 거기에 라티 성공 보너스 +200점.
5.1. 1, 2등이 같은 팀에서 나왔을 경우
속칭 원투. 같은 팀끼리 3,4위전을 할 이유가 없으므로 라운드가 즉시 끝나며, 먹은 카드에 의한 점수 계산을 하지 않고 그냥 이긴 팀이 200점을 먹는다. 용 뭐 이딴 거 없다. 다른 팀에게는 점수가 가지 않는다.510 : 990 같은 경우처럼 게임이 끝나기 직전이라면 지는 쪽에서는 라티나 스티를 노리는 것보다 원투를 우선시하는 것이 바람직하다. 열심히 라티를 성공시켜 봐야 상대편에서는 라티를 그냥 보내버리고 딱 10점만 먹는 데 성공하면 어차피 우승하기 때문이다. 그것보다는 라티 성공률을 낮추더라도 원투를 노려서 점수를 주지 않고 점수차이를 좁혀나가야 한다.
티츄 공식룰에 콜을 무시하는 경우 무시한 쪽의 상대 팀이 원투한 것으로 처리하는 룰이 있고 거기에 2022년 이후 대회들에서는 콜을 무시한 반대편이 라티나 스티인 경우 그 점수도 더해 준다. 즉, 콜 무시를 한 대가가 어마무시하니 조심해야 한다.
5.2. 1, 2등이 서로 다른 팀에서 나왔을 경우
이 경우 3,4등이 결정될 때까지 게임을 진행한 후, 꼴지가 손에 들고 있던 점수 카드는 상대팀에게, 꼴지가 딴 점수 카드는 1등에게 준다. 즉 꼴지는 점수를 얻을 수 없다.초보자가 바로 이해하기 어려운 시스템이므로 쉽게 풀어 설명해 보자. 평범하게 14/23등으로 갈린 경우 꼴지는 손패만 빼앗기고 끝난다. 딴 점수는 같은 팀에게 주므로 손해가 없다. 하지만 13/24등으로 갈린 경우 꼴지는 손패도 빼앗기고 딴 점수도 빼앗기는 최악의 상황이 되는 것이다.
티츄는 누가 먼저 패를 털고 나가는지가 아니라 점수를 얼마나 잘 얻는지가 중요한 게임이므로, 자신의 팀이 1,3등을 했음에도 점수 카드는 죄다 2등에게 쏙쏙 빼앗겨 점수에서는 밀리는 경우도 자주 볼 수 있다.
손패의 점수 카드라는 것은 봉황도 포함되기 때문에, 아군이 1등을 한 경우 점수 카드만 최대한 골라먹은 다음 봉황만 손에 우두커니 들고 일부러 꼴찌를 해서 -25점을 선물하는 전략도 가능하다.
이런 식으로 해서 1000점을 먼저 달성하는 팀이 최종 승리. 만약 양팀이 1000점을 동시에 달성했다면 점수가 더 높은 쪽이 승리하며, 1000:1000이나 1050:1050이 되어 점수까지 같다면 비긴다.
스몰/라지 티츄를 불렀을 경우 추가적으로 점수를 가감한다. 이는 바로 뒤에서 설명한다.
6. 스몰/라지 티츄
6.1. 스몰 티츄 (Small Tichu : Kleines Tichu)
자신이 아직 카드를 내기 전, 즉 손패가 14장이라면 그 어떤 때라도 부를 수 있다. 다른 사람의 턴에도 물론 부를 수 있으며, 패를 교환하기 전도 가능하다.[17] 그러므로 일부러 한 장도 내지 않고 패스를 하다가 거의 그 라운드가 끝날 때쯤 티츄를 부르는 게 가능하므로, 나보다 강한 조합패를 상대가 많이 빼거나, 내 롱 스트레이트보다 다른 사람들 카드 장수가 적어질 때까지, 또는 용봉이 빠질 때 등등 여러 상황을 판단하며 패스로 일관하며 존버(...)하다가 스티를 부르고 역전해 버릴 수도 있다. 이 때문에 상대편 중 하나가 이상하리만치 패스로 일관하고 있다면 용을 함부로 빼지 않고 기다려 보는 등의 눈치가 필요하다.스몰 티츄를 선언한 사람은 반드시 1등을 해야 하며, 1등에 성공하면 팀 점수에 100점을 더한다. 다만 실패시 100점을 깎는다. 팀원이 1등을 했어도 얄짤없이 실패다.
여러 사람이 티츄를 선언할 수 있기 때문에 상대 팀은 물론 아군이 맞스티를 부르는 것도 가능하다. 아군이 부르는 경우는 도저히 안 될 것 같을 때 맞스티로 100점을 메워주려고 하는 플레이지만, 자칫 잘못하다 상대편이 1등하면 그대로 -200점이다.
반대로 우리팀 1명, 상대 팀 1명이 둘 다 스티를 불러서 영혼의 막고라를 진행하는 경우도 자주 볼 수 있다.
이 문단은 티츄 중수 이상들만 하는 변칙전략이므로 보통은 추천하지 않는다.
1. 아군간 맞스티 전략 - 아군이 라티/스티를 불렀는데 어느 순간 적팀의 강력한 조합이나 폭탄을 맞고 아군이 1등을 못할 각이 잡혔을 경우, 또는 적팀의 카드상황과 나의 카드패를 확인해서(카운팅 포함) 아군은 절대 1등을 못할 거 같고 나는 가능하다는 믿음이 생겼을 시 어차피 실패한 티츄는 포기하고 점수 하락을 메꾸기 위해 시작하는 맞스티다.
2. 스티패여도 스티를 안 부르고 원투하기 전략.
보드게임 중 티츄와 흡사한 게임은 많다. 마작, 달무티, 렉시오, 마이티 등등...하지만 2:2로 대결 중 팀워크를 맞춰가면서 원투라는 특수성을 보유하고 거기에 3장 패교환 룰을 적용하여 정보전으로 몰아가는 보드게임은 티츄뿐이다.
나와 아군 모두 패가 강해 보이는데 어느 쪽이 더 강한지는 미묘한 경우, 또는 내가 패가 충분히 센데 아군이 먼저 나갈 각이 보인다면 굳이 스티를 불러서 아군의 자유도를 깨어 원투가능성을 줄일 필요가 없다. 아군이 더 센 패를 가지고 있었는데 내가 애매한 패로 스티를 먼저 불러 버리면 오히려 아군이 곤란하다. 이런 경우에는 적당히 플레이하면서 적당히 기회가 되는 사람이 먼저 나가고 남은 한 명이 2등을 노리는 것이 낫다.
3. 멀리건 전 스티 전략.
두 가지 중 하나다. A용봉 중 딱 한 장만 더 들어오면 1등이 가능하다는 자신감이 있을 때, 또는 222333처럼 낮은 패 하나만 더 들어오면 폭탄이 만들어질 수 있을 때.
아군이 멀리건 전 스티를 불렀다면 라티와 마찬가지로 무조건 탑카를 전달하자. 반대로 상대편이 멀리건 전 스티를 불렀다면 낮은 포카드 폭탄을 노리는 경우일 수 있으므로 234처럼 낮은 카드보다는 애매한 카드를 주는 게 나을 수 있다.
6.2. 라지/그랜드 티츄 (Large/Grand Tichu : Grosses Tichu)
최초 8장만 본 상태에서 선언 가능. 스티와 마찬가지로 반드시 1등을 해야 한다. 성공시 +200, 실패시 -200점. 아군이 1등을 해도 얄짤없이 실패.게임 전에 본인의 교환 및 라티 판단기준을 알려주면 아군이 서포트하기 쉽다. "저는 왼쪽을 낮은 거 주고 라티는 AA용이나 AA봉 이상일 때 부릅니다" 같은 식. 이 조건이 충족되었을 때 라티를 불렀으니 아군은 판에 남은 탑카를 다 살필 수 있어 상대에게 선을 빼앗다가 아군이 되찾았을 때 어떤 족보를 내줘야 할지 각을 잡기 쉽다. 다만 점수 상황에 따라서 충분히 강하지 않은 패로도 도박성 라티를 불러야 하는 경우가 있고, 미리 말한 판단기준에 맞지 않더라도 폭탄+용이라든가 12345+A봉처럼 변칙적인 패턴의 강한 패가 잡혀서 라티를 부르는 경우가 있으므로 아군이 자신의 판단기준을 미리 알려줬더라도 실전에서 100% 확신할 수는 없다.
7. 기본 전략
7.1. 서포트
우리 팀이 티츄를 선언한다면 기뻐하며 손 놓고 있을 것이 아니라 적절한 서포트를 해야 한다. 우리 팀은 나의 적절한 서포트가 있다는 가정 하에 티츄를 선언했을 수도 있고, 티츄의 성패와 별개로 원투나 점수플레이가 없어지는 건 아니기 때문에 1등 싸움을 제외한 게임 내용에도 신경은 계속 써야 한다.여기서 서포트라 함은 아군 대신 높은 카드를 내며 상대편의 힘을 빼기도 하고, 아군이 놓친 턴을 다시 빼앗아와서 개를 내거나 아군이 원하는 족보를 돌리기도 하는 등의 일들을 말한다. 나아가 실력이 오르면 아군에게 방해가 되지 않는 선에서 점수 카드를 싣거나, 높은 카드를 아끼며 원투 각을 재거나, 어떤 족보도 딱 한 번 막을 수 있지만 물패가 많이 생기는[18] 손패를 쥐고 기회를 엿보거나, 용봉 같은 좋은 카드를 일부러 빨리 털어서 상대편에게 용봉이 없다는 정보를 보여주는 등 서포트 측에서 오히려 티츄를 부른 사람보다도 다양한 전략을 구사할 수 있다. 이렇듯 좋은 패를 가지고 티츄를 부르는 판단을 하는 것보다 애매한 패를 가지고 서포트를 잘하는 게 훨씬 고려할 변수가 많고 어려운 일이기에, 초보와 고수가 팀이 되었다면 초보가 티츄를 부르고 고수가 서포트를 하는 쪽이 팀워크가 더 좋다.
아래 내용은 중수 이상 플레이어의 티츄를 서포트 하기 위한 초심자용 가이드이다.
- 아군이 라티를 불렀을 경우, 기본적으로 싱글이 돌 때는 되도록 높이지 않는다. 아군이 낮은 싱글을 털 기회를 줘야 하기 때문이다. 아군이 싱글이 더 이상 없다는 확신이 있다면 상관없다.
- 반대로 아군이 스티를 불렀을 경우에는 싱글을 좀 높여도 된다. 스티를 불렀다는 것은 상대가 열심히 싱글을 높여도 웬만해서는 싱글 싸움의 비교우위에 있다는 뜻이기 때문이다. 오히려 낮은 싱글을 높이지 않는다면 용 혹은 폭을 가진 상대가 물패를 털고 먼저 나갈 수 있는 기회를 마련해 주는 것과 같다.
- 개를 보유하고 있는 경우에도 적당히 높은 싱글을 적극적으로 내도 된다.[19]
- 아군이 티츄를 불렀고 내 손에 용이 있으며 이 사실을 아군이 모르는 경우, 용을 적당한 기회에 빨리 털어서 용이 더이상 판에 없다는 걸 아군에게 보여주는 게 좋다. 아군 입장에서는 상대편이 용이 있다고 생각하고 싱글을 돌리거나 A를 내는 데 소극적으로 되기 때문이다. 용만큼은 아니어도, 봉황이라든가 A도 보여주면 도움이 된다.
- 비슷한 상황으로 아군이 이상하리만치 패스로 일관하고 있으면 용만 빠지면 한번에 다 털고 나갈 수 있는 패를 들고 스티각을 기다리고 있는 것일 수 있으므로 용을 빨리 써서 판에 용이 없음을 보여주는 것이 좋다.
- 내 패가 좋아서 원투를 노릴 수 있다면 부지런히 낮은 카드들을 털어야 한다. 특히 라티를 선언한 아군이 나에게 탑을 준다면 우리 팀 탑 패가 남으니 원투를 노려보자는 뜻이다.[20]
- 상대가 어느 순간부터 티츄 견제에 소극적이라면[21] 폭 가능성을 염두에 둬야 한다. 이때는 강한 카드들과 키 카드 족보를 보유하고 개를 아껴야 한다. 결정적인 순간에 폭탄을 맞은 아군은 손패에 낮은 족보 하나만 남아 있는 경우가 꽤 있는데 이럴 때는 개가 아니면 회생이 불가능하다.
- 상대가 티츄 견제를 포기하고 점수 플레이를 하려고 할 때는 싱글을 밟고 선을 먹으려는 제스쳐를 취하면서 상대의 탑을 빼내는 전략을 써야 한다.
- 팀이 라티를 선언 시 탑을 주어야 한다. KKK QQQ 등 트리플 또는 가능성이 높은 스트레이트 플러쉬 교환 대비를 하고 있는 경우에는 탑이 아닌 적당한 알파벳이나 참새를 줄 수는 있으나 너무 낮은 카드를 줄 것 같다면 심사숙고해서 본인이 교환해 보자.[22]
- 팀이 라티를 선언 시 개나 참새를 보유한다. 개를 보유하는 거야 당연하고, 새를 보유하고 있으면 오른편에게 낮은 싱글을 주고 오른편에게 준 카드를 소원을 통해 불러서 안전하게 아군이 낮은 싱글을 털 기회를 주고 아군이 소원을 맞아 패가 터지는 대참사를 방지할 수 있다. 비슷한 경우로 나에게 참새가 있는 상황에서 우리 팀이 미리 스몰 티츄를 선언한다면 변수를 만들지 말라는 뜻이므로[23] 오른쪽에 준 낮은 싱글을 콜하거나, 개를 사용하거나, 아예 참새를 아끼고 2같이 낮은 싱글을 돌려주면 된다. 괜히 애매하거나 높은 콜을 불렀다가 아군이 소원에 오폭당하면 될 티츄도 안 된다.
- 상대팀에게 선이 넘어간 경우, 페어 이상의 족보는 막을 수 있다면 반드시 내야 한다.[24]
- 팀이 티츄를 완료하지 못한 상태에서 내가 선을 먹는다면, 기본적으로 싱글을 돌리는 편이 맞다. 다만 아군이 용도 없고 털어낼 싱글도 더 이상 없다는 확신이 들면 다른 족보를 돌려 줘야 하는데 이는 상황을 탄다.
- 팀 티츄를 서포트하는 중간에 선을 먹은 경우, 밟히지 않을 것 같다고 해서 긴 스트레이트 혹은 풀하우스를 내는 등의 행동은 주의해야 한다. 싱글이 아닌 높은 족보는 팀이 선을 잃었을 때 선을 다시 가져올 키 카드로 쓸 수 있고, 반대로 낮은 족보는 괜히 상대편에게 선만 빼앗길 가능성이 높다.
- 우리 팀원이 티츄를 불렀는데 싱글을 패스한다면 낮은 카드를 하나라도 더 털라는 배려일 수도 있지만 만약 용이 빠진 상황이라면 봉황을 낼 타이밍을 재고 있을 확률이 높다. 이럴 땐 자신에게 A가 있다면 바로 내고 팀원이 봉황으로 선을 먹도록 유도해 주면 된다. 높은 확률로 팀원은 한 번에 나갈 것이다. 개를 가지고 있다면 K를 내는 것도 좋은 방법인데, 상대편이 A로 막으면 아군이 봉황을 내서 선을 먹을 것이고, 막지 않으면 자신이 선을 가져오므로 개를 던지면 되기 때문이다.
- 내 오른쪽 상대에게 한 장의 카드가 남은 위기 상황의 경우 낮은 싱글이 오면 가능한 높여서 상대가 나가지 못하게 막아야 한다.
- 팀이 낮은 페어를 돌릴 경우 숫자를 너무 갑자기 높이지는 않는 선에서 5페어 혹은 10페어를 얹어서 점수를 먹을 수 있게 해주는 것이 좋다. 이 경우 보통 A 페어로 선을 회수할 심산으로 페어를 돌린 것이기 때문에 대부분 안전하다. A페어와 봉을 소유한 상태에서 용에게 선을 뺏기지 않기 위해 자주 보이는 플레이다. 다만 A페어가 없거나 여기에 쓸 수 없는 상태에서 어쩔 수 없이 돌리는 페어도 있으니 잘 판단하자.
- 팀의 티츄가 성공하고 2,3,4위전을 하게 되는 경우, 나의 점수 플레이에 따라 100점이 왔다 갔다 할 수 있다. 물론 카드를 내기 전에 순위는 거의 결정되어 있지만, 3위 이상을 할 수 있다면 용을 먹은 쪽을 견제하거나 강한 패를 가진 상대를 보내고 고의 4위를 하는 등 점수 먹는 것에 집중해야 한다. 상대에게 A가 남은 경우 K를 싱글로 쓰는 것은 지양하자.
- 팀을 전적으로 믿고 응원한다는 마음가짐을 갖는 것이 결과에 이롭다. 고수들은 경험적으로 팀을 나무랐을 때 이후 나오는 역효과를 고려하여 팀이 실수하더라도 굳이 언급하지 않는다. 마찬가지로 팀의 티츄가 실패하더라도 계속해서 믿고 서포트 해야 한다. 티츄는 패만 어느 정도 좋다면 스티, 라티를 선언하는 것이 승리에 대한 기댓값을 높이는 지름길이기 때문이다.
7.2. 알아두면 좋은 팁
티츄는 티츄 선언 만큼이나 서포트가 중요하기에 팀의 능력치를 최대로 이끌어 내려면 상황에 맞는 적절한 플레이를 해야 한다.- 이 게임의 꽃은 티츄 선언 및 성공이지만, 안정적으로 득점하기 위해서는 티츄보다 원투를 노리는 게 훨씬 더 좋을 때도 많다는 걸 기억하자. 티츄를 한다고 혼을 불사르는 플레이를 하다 보면 서포트 아군은 재가되어 필연적으로 굉장히 힘들어지고, 무엇보다 1등하는데 여유가 없이 플레이하게 될수록 점수가 상대 팀으로 줄줄 새어나갈 가능성이 높다. 막상 게임이 끝났는데 75(스티):125이라는 웃지 못할 상황이 나오는 경우도 생긴다. 상대 팀이 점수패가 다 있는 걸로 보인다면 상대 점수를 뺏기 위해서 원투 전략으로 가는 것이 나을 수도 있다.
- 폭이나 아군 서포팅이 아닌 특별한 목적 없이, 단순히 내 탑패를 아끼기 위해 상대의 낮은 싱글 숫자도 패스 해주는 마인드셋이라면 그만두자. 당장 아군지원을 한번 받으면 나갈 상황 정도가 아니면, 지금 패스해서 탑패를 아껴봐야 조삼모사다. 어차피 내가 패를 아끼기 위해 이런 식으로 플레이한다면 상대를 받아치는 부담은 고스란히 아군에게 넘어갈 뿐이다. 조금만 생각해 보면 이미 나보다 센 패라면, 당장 지금이 아니더라도 나중에 한번은 나나 아군을 꼭 막게 되어 차라리 빨리 뽑아내는 게 나을 때도 있다. 특히 만약 선을 너무 쉽게 내어준다면 이후 내가 막지 못하는 족보를 상대가 바로 돌린다면 큰 손해다. 티츄는 카드를 빨리 터는 게임이므로, 먼저 선을 먹고 내가 먼저 하나라도 더 털어야 한다는 마음가짐으로 플레이해야 한다.
- 내 패의 구성을 보고 원투를 당할 위험이 있다고 판단되면, 팀의 탑을 지키기 위해 과감하게 A, K를 내야 한다. 선을 먹으면 말 그대로 이득, 그렇지 않으면 용 봉을 빼내어 팀을 서폿 한다고 생각하면 좋다.
- 팀의 플레이 수준을 보면서 유동적인 판단을 해야 한다. 우리팀이 항상 이상적인 판단을 할 것이라는 기대를 해서는 안 된다. 따라서 우리팀이 초보 플레이어라면 좀 더 보수적으로 플레이해야 한다. 이 부분을 간과하여 티츄를 실패하고 팀원 탓을 하면 나만 손해다.
- 페어를 붙여 내라는 법은 없다. 경우에 따라 높은 페어를 적절히 찢어 내어 상대 싱글 플레이를 견제하고 높은 패를 빼내는 역할에 사용할 수 있다. 내가 원하는 족보가 돌 것이라는 보장이 없기 때문에 페어나 트리플을 찢어낼 줄 알아야 한다. 예를 들어 A가 많다면 최대한 한두 장씩 찢어 내는 게 좋다. 특히 높은 더블과 낮은 트리플을 보유하고 있을 경우 풀하우스로 조합하기보다는 더블과 트리플로 따로 쓰는 것이 낫다. AA222를 냈다가 99QQQ에 밟혀 선을 빼앗기는 것보다는 222를 내서 QQQ에 밟힌 뒤 99를 다시 AA로 밟아서 턴을 되찾아오는 게 이득이기 때문이다.
- 내가 스트레이트가 있으면 상대도 스트레이트가 있을 확률이 높아진다. 내가 봉황이라도 없는 경우엔 더더욱 상대도 스트레이트를 만들기 더 쉬워진다. 그래서 스트레이트가 좀 길다고 안 밟힐 거라고 생각하면 커다란 오산이다. 그래도 스티를 불러야겠다면 내가 이판의 스트레이트 끝판왕, K나 A로 끝나는 7~9장 정도의 스트레이트거나 2~6, 10~A 같은 스트레이트 두 번에 탑카 두 개 정도는 보유하고 있어야 한다.
- 반대로 내가 트리플과 풀하우스가 많으면 상대도 트리플이나 풀하우스, 나아가 포카드 폭탄이 있을 확률이 늘어나므로 조심하면서 플레이하는 것이 좋다.
- 1(참새)을 반드시 처음에 내는 것이 좋은 것은 아니다. 참새 외에도 2가 포함된 족보나 개 역시 선을 잡아야만 낼 수 있는 카드이므로 이런 족보로 게임을 시작해도 무방하다. 다시 선을 잡을 수 있다면 상대의 플레이를 보면서 패를 짐작한 다음 참새로 저격해 버리는 것이 더 좋을 수 있다. 다만 참새로 시작하지 않으면 패 1장을 까고 플레이하는 거나 마찬가지이므로 보통은 참새로 많이 시작한다.
- 참새를 아꼈다가 나중에 사용할 경우, 상대 패의 짱카를 뽑아내거나 스트레이트를 끊는 데에 사용하는 것이 가장 바람직하다. 폭탄을 뽑아내는 것은 힘든데, 상대팀에게 폭탄이 있으면 폭탄이 사용되기 전에 선을 다시 잡기가 힘들기 때문. 차라리 폭탄을 쓰면 썼지 참새를 손에 남겨둔 적에게 선을 곱게 넘겨주지는 않을 것이다.
- 참새콜 하기 좋은 경우의 수가 있다. 일단 자신이 가지고 있는 숫자는 부르지 않는 게 기본이다.
첫 번째, 오른쪽 적에게 준 걸 콜. 일단 아군의 패를 건드리지 않도록 흘러가게 두는 방법이고 리스크가 가장 적지만 적의 손패를 터뜨릴 가능성도 상당히 낮은 로우리스크 로우리턴 선택이다.
두 번째, 자기 패에 없고 특히 왼쪽 준 걸 돌려받지 못했을 때 폭 의심(없는 것) 콜. 주로 2콜이 이렇게 많이 불린다.
세 번째, 조합을 깨기 위한, 특히 5-7 정도로[25] 스트레이트의 허리를 끊는 콜 아니면 트리플을 깨는 콜
네 번째, A나 K 탑카 콜. 특히 라티를 상대로 A콜은 거의 항상 유효하다. - 만약 1로 내 포카드가 저격당했다면, 내 턴이 올 때까지 기다리지 말고 아군이 먼저 낼 상황이면 기다린 다음에 상대 팀이 싱글을 털기 전에 재빨리 내서 상대가 카드를 한 번이라도 덜 내게 턴을 뺏는 게 낫다. 폭탄을 찢어 써도 될 만한 상황이 아니라면. 애초에 패 교환 이후 만들어진 폭을 요긴하게 쓸 기대를 하지 않는 편이 정신 건강에 이롭다. 낮은 카드 네 장을 먼저 털었다는 사실에 감사하자.
- 상대의 라지티츄 저격에 참새를 잘 쓰면 엄청난 무기가 될 수 있다. 상대가 라지티츄를 선언한 상태에서 내게 비교적 긴 스트레이트와 트리플 혹은 풀 하우스가 있으면서 A가 한 장도 없는 경우(조건이 길지만 꽤 흔한 상황이다), 1이 포함된 긴 스트레이트를 내서 A콜을 한 다음, 그대로 다시 선을 먹고 페어 혹은 트리플 혹은 풀 하우스를 내면 상대 라티가 좋아 죽는다. 일반적으로 라티는 A 2~3장에 용봉 중 최소 하나는 갖고 있기 때문에 A를 포함한 웬만한 조합은 발생할 수밖에 없다. 예를 들어 내가 12345678로 A콜을 하고 9 트리플을 내면 상대방은 AAA혹은 봉AA를 내야 하는 상황이 발생할 수 있다. 나아가 12345678에서 A 폭탄이 빠지는 상황이 발생하기도 하는데, 이를 막기 위해 라티 측에서는 A가 3-4장이면 일부러 팀원에게 A를 주어 A 포카드를 방지하는 변칙 전략을 사용하기도 한다.
- 용과 봉황이 빠졌는지, 그리고 A가 몇 장 나왔는지까지는 필수적으로 카운팅해서 파악하는 게 좋다. 용봉을 제외하면 단일로서 가장 높은 패는 A이므로 선을 잡기 위해 쓰는 경우가 많은데 이때 A가 거의 다 빠졌다면 K나 Q정도로도 충분히 선을 잡을 상황이 많이 나온다. 더 여유가 된다면 개와 참새도 나왔는지 기억하면 좋다.
- 기억력이 좋다면 10-K정도의 높은 카드도 카운팅하면 1등이 결정된 이후 싸움에 굉장히 큰 도움이 된다. 2-A 중 한 장도 안 나온 카드를 세는 식으로 포카드 폭탄을 카운팅해도 좋다. 후반까지 이상하게 안 나오는 숫자가 있다면 폭탄일 확률이 높다. 여기에 더해 다른 사람들이 무슨 카드가 돌 때 무슨 카드를 냈는지까지 기억하면 패를 대강 읽어낼 수 있다.
- 티츄의 흐름이 익숙해지고 특수카드, A, K 카운팅이 자연스러워지면 색깔 카운팅을 할 차례이다. 패 교환 시 우리팀에게 준 패의 색을 기억하여 아직 팀에게 탑 카드가 남아 있는지, 아닌지 게임 중에 판단할 수 있다. 또한 상대방과의 패 교환 과정에서 스트레이트 플러시를 만들어 주지 않는 경우가 무엇일지 꼭 생각해서 주도록 하자.
- 폭으로 용을 잡을 수도 있다는 걸 고려하자. 용을 밟는 경우는 선을 안 주려는 경우도 있지만 자신이 낸 용을 찍어서 용의 점수 25점을 가져가는 경우도 있다.
- 내가 도저히 나갈 수 있는 패는 아닌데 5랑 10을 잔뜩 들고 있는 경우, 재빨리 5와 10을 처리하고 나갈 걸 포기하고 아군에게 힘을 실어주는 플레이가 좋다. 그대로 들고 있어봤자 적의 점수에 도움이 되기 때문에 차라리 빨리 자신이나 아군이 먹도록 유도한 뒤 아군을 1등을 만들어 아군에게 넘겨주는 게 점수상으로 유효하다. 잘 된다면 적이 23등으로 유리하게 후딱 나갔음에도 오히려 점수는 우리편이 높은 경우가 발생할 수도 있다.
- 상대 팀이 티츄를 불렀고 패가 막을 수 없을 만큼 센 것 같다면 괜히 손패의 점수카드를 냈다가 다 뺏기지 말고 아끼다가 상대 팀이 1등으로 나가고 나면 그 점수만 잘 챙기는 것도 유효하다. 특히 용봉을 가진 상대가 용/봉황을 같은 트릭 내에서 쓰지 못하도록 A를 얹어서 견제를 하는 것도 매우 좋다. 잘하면 스티를 허용했음에도 90:110, 라티를 허용했음에도 120:180 정도로 비빌 수 있다.
- 팀원이 이미 1등으로 나간 상태에서 원투할 자신이 없다면 그냥 무리해서 점수카드만 챙기는 것도 좋은 방법이다. 꼴등하더라도 자기가 먹은 점수는 1등에게 가기 때문이다. 예를 들어 남은 손패가 2355101010A라면 어차피 가망이 없으므로 A로 선을 먹고 55101010을 내서 40점을 챙긴 뒤 장렬하게 꼴등을 하는 게 최선이다. 물론 55101010이 밟히지는 않을지 미리 카운팅은 해 놓아야 한다.
- A가 여러 장 있는 경우 특정 상황을 제외하곤 그냥 쪼개서 한장씩 쓰는 게 훨씬 효율적이다. 무리해서 A페어로 선을 잡아도 또 다른 높은 알파벳 카드가 없다면 대책이 없기 때문이다. 여기서 특정 상황이라는 것은 A가 충분히 더 있다거나 폭탄이 있다거나 등이 있다.
- 팀원과 상대팀의 남아 있는 패의 수 역시 계속 봐둘 필요가 있다. 상대팀의 패가 얼마 남지 않은 상황에서 본인이 많은 장수의 카드를 쭉쭉 털 수 있다면 스몰 티츄 거저먹기가 가능하다.
- 만약 팀원의 남은 패가 2장이라면 그게 싱글인지 페어인지 알기 어렵다. 이럴 땐 본인이 선을 먹을 수 있는 족보를 먼저 내면 된다. 예상이 틀리더라도 선을 먹고 다른 족보를 내는 게 가능하기 때문이다. 3장이 남은 경우에도 마찬가지이지만 트리플로 들고 있을 확률은 낮다.
- 점수가 높아지고 후반을 향하면 점수상 크게 밀리고 있는 팀은 무리해서라도 스몰/라지 티츄를 불러서 역전의 발판을 노려야 한다. 반대로 우리 팀이 크게 앞서고 있다면 무리할 필요 없이 상대방의 스티성공을 허용하되 원투만 막고 점수플레이만 잘 해도 승리할 수 있다.
- 내가 스몰티츄 혹은 라지티츄를 선언한 상태에서, (물패 혹은 개) + (용 혹은 탑 조합)의 족보가 남았다면 상대방의 폭 가능성을 고려한 플레이를 해야 한다. 포카드 카운팅은 어렵지 않지만 스트레이트 플러시는 알기 어렵기 때문에, 상대에게 폭이 있을 것으로 예상된다면 탑패의 순서를 섞어 내어 교란할 필요가 있다. 대체로 보험을 위해 봉황을 마지막에 쥐고 있는 편이 낫다. 싱글 A를 막는 보험이자 -25점을 다음 트릭에 뿌리고 나갈 수 있기 때문. 봉황을 내고 나갈 경우 상대팀은 점수 손해 때문에 트릭을 먹기 꺼림칙해지지만 아군은 부담없이 먹을 수 있어 도움이 된다.
- 선언한 티츄가 무난하게 성공할 것 같다면 본인의 봉과 용을 한 트릭에 포개어서 봉황의 -25점도 상대편에게 줘버리는 게 점수에 유리하다. 반대로 우리팀이 물패 싱글을 봉으로 밟는다면 선을 먹지 않고 봉을 용으로 밟게 하기 위해 적당한 싱글을 그 위에 얹어 줘야 한다. 상대편이 두 명 다 패스를 하면 아군이 낸 봉이 트릭을 먹어 버려서 점수 손해가 크게 난다.
- 페이즈가 몇 남지 않았고 2,3,4위를 결정해야 하는 상황에서 상대방이 두 장의 패를 쥐고 있다면, 바로 페어를 돌리는 것이 아닌 싱글을 돌려서 한 장을 내도록 유인하는 것도 전략이 될 수 있다. 상대 패가 한 장이 되면 아무리 낮은 페어라도 절대 밟을 수 없기 때문.
- 아군의 티츄에 적이 맞티츄를 부르고 상황에서 우리편의 패색이 짙어지고 적이 나갈 것 같은데 내 패도 적당히 괜찮다면, 아군을 끝까지 서포팅하는 것보다 그냥 나갈 수 있을 때 나가자. 그냥 공정하게 -100을 둘 다 먹이고 점수차이로 승부하는 편이 낫다.
- 아군간 패 교환 과정에서 탑이 아닌 패가 오갔다면, 패가 둘 다 좋지 못하거나 둘 다 패가 좋아 스티를 노렸다는 것을 알 수 있다. 이때는 아군의 패가 강할 것을 염두에 두고 눈치껏 스티를 부를 수 있다.
설마 둘 다 패가 나쁘겠어용이 없는 쪽에서 부른다면 높은 확률로 스티 원투가 가능하다.
- 우리팀의 분배 성향도 플레이 중반부 즈음까지는 파악할 수 있으면 좋다. 패 교환 시 상대의 폭 생성 가능성을 염두에 두고 물패 페어를 쪼개어 분배하다 보면 교환 이후 내 핸드가 약해지고, 반대로 싱글만 분배하다 보면 상대의 포카드 확률이 올라간다. 이런 장단점을 보완하기 위해 우리팀과 반대로 분배하는 것이 전략이 될 수 있다. 유달리 상대방 폭이 많이 나온다 싶으면 이후로는 보수적으로 분배를 하고, 그렇지 않은 데다 우리팀의 플레이 성향도 소극적이라면 반대로 내가 공격적인 분배를 이어가면 된다.
- 세세한 기술적인 방법 외에, 큰 틀의 관점에서 티츄는 패를 몰아주는 게임이라고 생각하는 편이 좋다. 패 교환 이전에 스티 가능성이 있다고 판단되면 우리팀에게 물패를 줄 수 있어야 하고, 그렇지 않다면 탑패를 몰아주고 전적으로 서포트 해야 한다. 예를 들어, 내 패가 약한 경우 패가 강한 것처럼 플레이하여 상대방의 용, 봉을 대신 빼내고 팀원이 나갈 수 있도록 도와야 한다. 팀원 서로가 역할을 미루다 보면 되레 원투 당하기 십상이다. 내 손패에 따라 유동적으로 역할을 분담해야 한다.
7.3. 패 교환
티츄의 가장 큰 매력은 바로 이 패교환이라는 규칙에 있다. 강했던 핸드가 패교환을 통해 망패가 되어버릴 수도 있고 망패였던 핸드가 순식간에 티츄패로 변하는 수도 있다. 그만큼 변수가 많고 플레이어들의 성향에 따라 정답이 달라지는지라, 특수한 경우를 제외한 일반적인 범위 내에서 통용되는 가이드라인을 제시한다.- 자신의 최고패가 1장 이하일 경우 최고패를 같은 편에게 몰아준다. 여기서 최고패란 A, 용, 봉을 말한다.
- 중간이 빠진 낮은 스트레이트 (3,4,6,7,8)는 교환을 통해 완성을 노리기보다는 뿌리는 게 낫다.
- 같은 편이 티츄나 라지티츄를 선언했다면 당연히 자신의 최고패를 준다. 이 경우 자신에게 개나 새가 있다면 상대에게 넘겨주지 않는 편이 좋다.
- 반대로 상대편이 라티나 멀리건 전 스티를 선언했다면 보통 가장 낮은 숫자나 개를 준다.
만약 게임 전에 아군과 미리 합을 맞춰둘 수 있는 경우에는 멀리건을 통해 다양한 전략 협의가 가능하다. 예를 들면 다음과 같다.
- 양쪽에 물패를 나눠줄 경우 왼쪽 홀수 오른쪽 짝수 (또는 그 반대)로 합의해 둔다. 하나의 적에게 같은 숫자를 몰아줘서 폭탄을 만들어주는 불상사의 확률을 낮추기 위함이다. 왼쪽 높은 숫자 오른쪽 낮은 숫자 (또는 그 반대)도 좋다.
- 아군에게 A용봉이 아닌 카드를 줄 때는 내 패가 좋으면 홀수 아니면 짝수 (또는 그 반대)를 주기로 합의해 둔다. 누가 티츄를 부를지 결정하는 데 도움이 된다. 다만 상황에 따라서는 도저히 합의된 대로 카드를 줄 수 없는 경우가 나오기 때문에 실전에서 확신하긴 힘들다.
8. 여담
패키지의 TICHU 위에 적힌 한자는 "此字冇含意"로, '이 글자는 뜻이 없다'(...)라는 뜻이다. 그마저도 此가 止匕로 갈라져 있다.9. 관련 문서
온라인에서 티츄를 플레이할 수 있다. #[1] 팀원에 따라 10분 안에 터질 수도 2시간 내내 안 끝나는 경우도 발생[2] 하지만 최근에 ellutionist사의 덱이라든가, Theory11사 등등의 마술용 카드(Gaff) 덱들은 조커, 흑백조커, 양면이 뒷면인 카드, 앞면에 회사 로고가 그려진 카드로 인해서 조커로 사용 가능한 카드가 4장이 된다! 지르자! 그냥 한글판 하나 사는 게 낫다 다이소 카드도 공카드에 좀 끄적거리면 된다.[3] 斗地主투지주, 농민 2인 팀과 지주 단독의 비대칭 게임이다. 그 이외에는 티츄와 매우 흡사하다.[4] 두 덱을 섞어서 사용한다.[5] 라운드 종료 후 점수를 계산한다. 모든 라운드를 합해 1000점을 먼저 만드는 것이 게임의 목표다. 원투 플레이의 경우 한 팀 전체가 먼저 나갈 경우 라운드가 종료된다.[6] 후술 된 내용과 같이 싱글, 페어, 연페어, 트리플, 풀하우스, 스트레이트, 포카드, 스트레이트 플러시로 구성되며, 족보의 종류는 페이즈의 선을 가진 플레이어가 결정한다.[7] 스트레이트 플러시는 줄여서 줄폭.[8] 투 페어(Two Pairs)가 아니다![9] Three of a kind[10] 엄밀하게는 폭탄 턴이 존재하는 것으로 해석하는 것이 바람직하다. 누군가의 턴에 카드를 낸 후, 다음 사람의 폭탄 턴, 다다음 사람의 폭탄 턴, 다다다음 사람의 폭탄 턴, 자기 자신의 폭탄 턴이 순서대로 지난 후에야 다음 사람의 일반 턴으로 넘어가는 것. 일반적인 상황에선 상관없고, 동시에 폭탄을 내는 경우가 생겨서 발동 순서나 가능 여부를 따져야 할 때 참고하자.[11] http://www.fatamorgana.ch/tichu/Tichu_english.html 링크의 Does the Dragon give away a bombed trick? 라는 질문을 참고[12] 참새의 중국식 발음을 영어로 표현한 건데 마작과 영어 발음이 같다.[13] 예외적인 경우의 예시로, 12345 와 싱글 2 또는 3 정도를 들고 있고 아군이 선스티를 부른다면 12345 보다는 2나 3을 내는 게 베스트 플레이다. 12345는 적에게 밟혀 선을 빼앗기거나 후술할 소원 기능이 아군에게 오폭하여 트롤링이 될 가능성이 꽤 있지만 아군이 스티를 불렀다는 것은 아군에게 용이 있어 싱글이 돌면 선을 뺏기지 않을 확률이 매우 높다는 뜻이기 때문이다. 특히 트릭을 시작도 안 했는데 반대쪽에서 급히 스티를 불렀다는 것은 변수 만들지 말고 얌전한 플레이를 하라는 신호나 다름없으므로 싱글을 돌리는 게 이롭다.[14] 내 손패에 7이 없었으므로 조건에 해당되지 않는다. 봉황을 7로 쓰든 말든 소원의 조건과는 상관없는 일이다.[15] 소원이 불린 숫자를 넣어서 카드를 낼 수 있으면 여전히 내야 하지만, 트릭에 폭탄이 깔려 있는데 소원으로 불린 카드를 조합해서 낼 수 있을 리가 없다. 애초에 그게 됐으면 소원을 이루는 폭탄을 냈을 것이다.[16] 예를 들어 2345678910과 K 포카드 폭탄을 가지고 있었는데 소원으로 6이 불렸다고 생각해 보자. 폭탄이 아깝다고 6을 내면 8장의 낮은 싱글패가 남아버리지만 폭탄을 내면 다음 턴을 시작하며 9장 스트레이트를 낼 수 있다.[17] 이 경우는 일부러 낮은 조패를 받아 폭탄이나 조합을 완성시키고 싶어서 하는 플레이일 가능성이 있으므로, 이런 사람이 적이라면 일부러 애매한 중간패를 던져주는 게 상대를 당혹시키기 더 좋다.[18] 가령 개910JJQQQK 같은 손패의 경우 스트레이트든 트리플이든 풀하우스든 연페어든 딱 한 번은 막을 만 하지만 그 후에 똥패가 되어버린다. 이 경우 싱글이 돌아도 무시하고 손패를 그대로 쥐고 있다가 상대편이 선을 먹었을 때 다시 선을 뺏어오고 개를 써서 아군에게 선을 넘긴 뒤 4등으로 침몰하는 게 차라리 바람직하다. 싱글이 돈다고 함부로 9를 털었다가 스트레이트를 못 막거나 J를 털었다가 풀하우스를 못 막으면 그게 훨씬 큰 손해다.[19] 예를 들어 내가 낸 J나 Q로 페이즈를 승리한다면 큰 이득이다. 이때는 개를 써서 팀에게 선을 주면 된다. 이런 행동을 한다면 팀도 내가 개를 갖고 있다는 사실을 인지한다.[20] 반대로 내가 팀에게 좋은 카드를 주지 못했었다면 라운드 중간에 상대 탑을 막고 낮은 싱글을 한 번 돌려 주는 편이 좋을 수 있다. 다만 티츄를 불렀다는 것 자체가 어느 정도 우리팀의 패가 보장되었다는 뜻이기 때문에 라운드 후반까지는 기다려 보자.[21] 아군이 탑이 아닌 조합으로 자주 선을 먹는 등의 상황[22] 단, 점수 상황상 반드시 라티원투나 3등 이상으로 종료해야 할 경우 탑패를 아끼고 원투를 노려볼 수는 있다. 또한 탑패를 줬을 때 내가 나갈 가능성이 없어질 정도로 내 전체 패가 약해지는 경우가 있는데 이런 경우도 마찬가지로 라티실패를 각오하고 원투 리턴값을 올리는 교환을 해볼 수 있다.[23] 손패에 포카드 폭탄이 있다든가 스트레이트의 허리가 끊기면 망하는 패처럼, 소원에 의한 변수만 없으면 스티 각이 나올 때 주로 이런 상황이 된다.[24] 막고 선을 먹는다는 보장이 없어도 반드시 내야 한다. 가령 상대가 2페어를 내고 내가 44555 풀하우스가 있다면 44라도 내야 한다. 가장 좋은 것은 키 카드에 가까운 높은 족보로 빠르게 막는 것이다. 예를 들어 QQ 혹은 KK로 막고 내가 선을 가져오면 된다.[25] 너무 높은 스트레이트는 끊어 봤자 남는 카드들이 강한 싱글이라서 크게 의미가 없다. 낮은 스트레이트일수록 끊겼을 때 타격이 심하다.