Tichu 地主 ティチュ | ||
[[파일:external/cf.geekdo-images.com/pic1067821_md.jpg|width=100%] | 디자이너 | Urs Hostettler |
발매사 | Fata Morgana Spiele | |
발매년 | 1991 | |
인원 | 3 ~ 10명 (보드게임긱: 4인, 4인 추천) | |
플레이 시간 | 60분[1] | |
연령 | 10세 이상 (보드게임긱: 12세 이상) | |
장르 | 전략 | |
테마 | 카드게임 | |
시스템 | 배팅 / 핸드관리 연합 / 클라이밍 | |
홈페이지 | 긱 페이지 / 다이브다이스 / it 동아 |
1. 기본적인 사항
1.1. 분류 및 유래
2대2로 팀을 먹고 들고 있는 카드를 다 터는 쪽이 이기는 게임. 카드보드게임 세분화로는 클라이밍류다.(트릭테이킹No[2])아래 내용대로면 복잡하지만 해당 문서를 보고오면 이해가 쉽다. 다른 트릭 테이킹이나 클라이밍 게임류와 마찬가지로 티츄 전용 덱을 필요로 하지만, 룰이 거기서 거기이기 때문에, 서로 구분이 가는 용봉개새 전용 4장의 조커가 있다면 가능하다. (근데 애초에 이게 가능할 리가...) [3] 트럼프를 두벌 산다음 한벌에서 조커만 빼고, 4장의 조커에 각각 특수카드의 이름을 한장씩 써놓으면 그럭저럭 플레이는 할 수 있다. 근데 어째서인지는 몰라도 뒷면의 색깔이 다른 두 패가 날아오는데, 검은색에는 특수 카드가 없다. 뒷면의 색이 다른 카드 한벌은 6,8인용 패다. 리오그랑데 버전에서는 이 추가 패에도 조커 4장이 들어있다.
스위스의 우르스 호스테틀러가 디자인했고 Zheng Fen에서 파생되었다(참조 : https://boardgamegeek.com/boardgame/70451/zheng-fen)
티츄의 덱은 4장의 특수 카드를 제외하면 트럼프와 똑같다. 다만 티츄 전용 덱으로 판매하는 것은 내부 그림이 상당히 다른데, 붉은 별, 녹색 옥, 검은 칼, 파란 탑 이렇게 4가지다.
카드의 인물들이 마오쩌둥이나 관우라는 말이 있지만 아무도 누구라고 특정되어 밝혀진적은 없다.
티츄 독일어판을 사면 설명 용지 한 장도 없이 달랑 카드로만 설명을 끝내버리는 참으로 무책임함을 자랑하는데(...) 실제 룰은 상당히 복잡한 편이다. 다만 포커족보를 외우거나 달무티를 해본 사람이라면 적응이 빠르다.
4명전용 게임. 즉 5명이면 비슷하지만 다른 마이티나 렉시오를 하거나 5명중 제일 초보자와 고수가 초갈(한몸에 두머리)가 되어 티츄를 배워나가면 된다.(...)
뭐, 영문 위키피디아 등을 보면, 3인 플레이 '키메라', 6인 플레이[4], 그외의 다인 플레이에 대한 노는 법을 간단히 언급하고 있기는 하다. 단 밸런스는 장담못하고, 이 경우에도 2인플은 없다. 상단 표에도 있지만, 애초에 게임 디자이너는 3-10인용으로 만들었으나, 애초에 중국에서도 4명만 하고 있고 실제로 밸런스도 4명일 때 가장 좋기 때문에 4인 전용으로 굳어졌다.
코리아보드게임즈에서 정식 수입 판매하였다. 다만 텀블벅 등 크라우드펀딩 사이트에서 트럼프카드를 디자인해 모금하는 경우 티츄 조커까지 덤으로 만드는 경우도 많다.
텀블벅 등 주로 커스텀디자인따서 제작되는 데 가성비 최고는 '신기루', '사계절', '오로오라'카드다. 오로오라 시즌1 카드는 한 때 많이 사용했지만 신기루가 등장 후 텀블벅 재판매 되기전까지 펀딩값의 2~4배까지 뛰어서 티츄인들에겐 레어덱이 되었었다. 사계절은 화려한 디자인에 가독성 좋은 특수카드, 신기루보다 저렴한 값(펀딩 당시가격까지만), 괜찮은 내구성으로 사랑받는다. 오로오라는 이 중 유일하게 플라스틱 재질로 국내 생산 제품이다.
포시즌스 덱
오로오라
기타 커스텀덱은 보드라이프 중고탭에서 찾아보면 된다.
다이소에서 판매하는 디즈니 캐릭터 덱 중 앨리스 버전에만 조커가 4장 들어있어서 티츄를 플레이할 수 있다고 한다.
1.2. 용어
개인별로 사용하는 용어에는 편차가 있으나, 본 문서에서 사용되는 용례 중 소개가 필요한 용어만 모아 정리한 내용이다.- 티츄: 본 게임의 이름이지만 그 자체로 스몰 티츄 혹은 라지 티츄를 의미한다.
- 턴(Turn): 패스를 포함해 카드를 낼 기회가 돌아오는 주기.
- 선(先): 각 페이즈를 시작할 권리.
- 페이즈(Phase): 트릭(Trick). [5]
- 라운드(Round): 꼴찌 플레이어를 제외한 세 플레이어가 자신의 모든 카드를 소모하는 주기. [6]
- 족보: 카드 조합의 종류. [7]
- 탑: 직역하면 가장 높은 카드. [8]
- 짱카: 키 카드(Key card). [9]
- 분배: 카드 교환시 세 장의 카드를 나누는 행위.
- 줄: 5장 이상의 카드를 연속으로 붙여 내는 스트레이트[10]
2. 게임의 목표
손에 있는 카드를 누가 먼저 털고 나가는지로 1,2,3,4등을 가린다. 다만 실제 승리조건은 점수고, 개인전이 아니라 팀전이다.서로 맞은편에 앉아 있는 사람이 한 팀이 된다. 즉 자신의 턴 - 상대편 턴 - 아군 턴 - 상대편 턴 - 자신 턴, 이런 식으로 돌아간다.
목표는 1000점 만들기. 점수 계산법은 뒤에서 상세하게 설명하겠다.
3. 게임 진행
3.1. 카드 배분
각자 8장씩 가져간다. 그 카드는 바로 볼 수 있으며, 그 다음 배분될 6장은 볼 수 없다. 이 6장은 모두의 합의가 있어야 볼 수 있다. 라지 티츄의 선언 문제가 걸려 있기 때문인데, 자세한 것은 라지 티츄에서 설명한다.14장을 받았으면 자신을 제외한 나머지 세 사람에게 자신이 원하는 카드를 한 장씩 보낸다. 라지티츄를 불렀을때에는 견제하기 위해서 개를 던져주거나, 같은팀이면 좋은것을 주고, 내가 라지티츄라면 우리팀에게 개를 줘서 나를 돕게 한다든지, 이것은 개인의 역량이다. 스트레이트가 깨지지 않기 위해서 팀에게 좋은것을 줄수도 있고, 역으로 낮은 카드가 많으면 상대팀에게 낮은 패를 받아 폭탄이 되는 것을 기대하기도 한다. 만약 아군과 게임 시작 전에 합의를 할 수 있는 상황이라면 아군과의 카드 교환을 통해 다양한 정보를 전달할 수도 있다.
3.2. 게임의 시작
이렇게 14장의 카드를 배분받았으면, 특수 카드인 참새를 가지고 있는 사람이 첫 턴을 시작한다.3.3. 기본적인 진행
트릭을 시작하는 사람이 내려놓을 수 있는 것은 여러 종류가 있다. (시작하는 사람은 자신이 원하는 대로 카드를 내려놓으면 된다)- 달랑 카드 한 장 (Einzelkarte)
- 페어 (Pair)
- 연속된 페어 (Folge von Paaren)[11]
- 트리플 (Drilling)][12]
- 풀 하우스 (Full House)
- 스트레이트 / 최소 5장 이상 (Folge, Mindestlaenge 5)
모르는 사람을 위해서 설명하자면 다음과 같다.
- 페어는 같은 숫자를 가진 두 장의 카드를 말한다.
- 연속된 페어는 연속된 숫자를 가지는 페어들을 연결해서 내는 것을 말한다. 예를 들면 99 1010 JJ 이런 식이다. 최소 4장이긴 하지만 스트레이트와 마찬가지로 패만 따라준다면 얼마든지 길게 늘려서 낼 수 있다.
- 트리플은 같은 숫자를 가진 세 장의 카드를 말한다.
- 풀 하우스는 하나의 페어와 하나의 트리플을 말한다.
- 스트레이트는 일련의 연속된 숫자를 말한다. 다만 최소 5장 이상이 되어야 한다. 이것이 티츄와 포커에서의 차이점으로, 티츄에서는 스트레이트로 원하는 만큼 길게 늘려서 낼 수 있다. 즉 2345678910JQKA 같은 경우도 존재한다는 것.
이 때 주의해야 할 것은 카드를 낼 때는 이전 사람이 낸 카드보다 같은 종류의 높은 족보를 내야 한다는 것이다.
예를 들어서 설명하면 다음과 같다. 내 이전 사람이 22를 냈다. 내 손에는 223335AA가 있다. 여기서 내가 낼 수 있는 것은 33 또는 AA다. 22라든가 333은 낼 수 없다. 그래서 경우에 따라서는 풀 하우스를 조합하여 낼 수 있음에도 일부러 트리플과 페어로 찢어서 내기도 한다.
스트레이트나 연속된 페어의 경우는 장수가 정확히 똑같아야 한다. 즉 예를 들어 234567을 10JQKA를 내서 덮을 수 없다는 뜻이다. 그리고 백 스트레이트는 없다.
플러쉬는 없다. 포커처럼 카드 덱의 일부만 갖고 하는게 아니라 14장씩 전부 나눠 들고 하기 때문에 플러쉬가 나올 확률이 비정상적으로 높다.
3.4. 패스
아까와 같이 손패에 223335AA가 있는데 내 직전 사람이 22를 낸 상황을 가정해 보자. 사실 A는 최고로 높은 카드이기 때문에 내기가 아깝고, 3을 내자니 풀 하우스가 깨져서 아쉽다. 이처럼 손에 들고 있으면서도 일부러 아까워서, 또는 낼 수 있는 카드가 없어서 부를 수 있는 것이 패스. 즉 자신의 턴을 다음 사람에게 넘긴다는 것이다. 이런 식으로 게임이 진행된다.달무티와는 다르게 티츄는 팀 게임이라서 패스를 불렀다고 그 트릭이 끝날 때까지 참여가 불가능한 것이 아니다. 내 턴이 다시 돌아온다면 그 때는 낼 수도 있다.
만일 카드를 낸 사람을 제외한 다른 세 사람이 모두 패스를 부를 경우 그 카드 속에 있는 점수 카드는 마지막으로 카드를 낸 사람이 가져간다. 이것을 가리켜서 그 턴을 잡았다고 한다.
3.5. 이후 진행
이전 턴을 잡은 사람이 다음 턴을 시작한다. 진행 방식은 위와 동일. 만약 턴을 잡은 사람이 패를 다 털었다면 그 다음 사람이 턴을 시작하게 된다.3.6. 폭탄
모든 족보보다 세며 유일하게 턴에 구애받지 않고 아무 때나.[13] 턴 내에 언제든 발동하기 때문에 자신도 패스를 한 이후에 모두 패스를 해서 트릭이 끝난 상태에서, 종료선언 직전까지 다시 폭탄은 내서 트릭을 가져 오는것도 룰상 위반이 아니다.다만 폭탄을 사용 불가능한 경우도 있다. 기본적으로 (내가 선이어서 폭탄으로 트릭을 행사하는것을 제외하고) 타인의 선을 잡은사람이 시작하기전 맨바닥에 사용이 불가능하고, 개를 사용하는 도중에도 폭은 사용이 불가능하다.
폭탄은 어디까지나 상대의 "마지막 트릭을 제압하고" 그 트릭의 승리를 가져가는것이지, 쌩 턴을 가져가는것은 아니라는 점이다. 예시를 들어보면
1.상대방이 최고 패를 냄.
2.전원 패스. 본인은 폭을 보유하고 있으나 내지 않고 패스.
3.잠시후, 상대방이 패를 회수하는등, 다음 회차를 시작하겠다 의사표현을 함.
4.선플레이어가, 당장 게임을 끝내려고 남은 손패를 모두 터는 특수 족보를 내는것을 감지한 상황.
을 보면 2와 3사이에 게임 속행을 외치고 폭탄을 내면서 적의 트릭을 제압하고 자신이 승리한 턴으로 끝낼수 있지만, 3상황 이후까지 지나간 상황에서는 더이상 밟고 진행할 트릭이 없는 상황이므로 폭을 낼수 없다. 2.전원 패스. 본인은 폭을 보유하고 있으나 내지 않고 패스.
3.잠시후, 상대방이 패를 회수하는등, 다음 회차를 시작하겠다 의사표현을 함.
4.선플레이어가, 당장 게임을 끝내려고 남은 손패를 모두 터는 특수 족보를 내는것을 감지한 상황.
즉 4상황까지 갔다면 이미 다음 회차를 시작했다는것으로 상대방의 선 트릭권이 있는 상황에서 폭을 내는것은 불가하다. 아무런 패가 없이 턴을 뺏어오는 기능이 아니다. 사실상, 카드 회수 시점에서 다음 회차를 진행하는것을 암묵적으로 동의한 상황으로 간주되기 때문에, 뒤늦게 상대가 당장 끝낼걸 알아채서 폭으로 밟아버리겠다고 우기는것은 명백한 룰 위반이다.
보통 마지막 트릭직후 "더 낼사람 없지?" 하고 재확인 받고 회수를 진행하는것이 서로 충돌을 방지하는 좋은 방법이 될 수 있으니 습관화 하는게 좋다.
또한 같은 맥락으로 "자동으로 턴 종료처리"가 되어 다음라운드로 넘어가게되는 특수카드인 개는 밟을 수는 없다.
단, 특수 족보긴 하지만 일단 족보의 일종이기 때문에 내가 선플레이어 일 경우 폭탄을 내면서 턴을 시작하는 건 상관없다. 그냥 이 경우는 단순히 내가 가진 선 트릭의 능력을 행사하는것뿐이기 때문이다.
폭탄의 종류에는 두 종류가 있다.
- 스트레이트 플러시 (스티플, Farbfolge)
- 포 카드 (Vierling)
스티플은 기본적으로 스트레이트와 같지만 모양까지 똑같은 경우를 말한다. 포 카드는 같은 숫자를 가진 패가 4장이면 된다. 폭탄은 특별한 족보인 만큼 봉황과 조합해서 낼 수 없다.
폭탄은 가장 센 족보이기 때문에 더 강한 폭탄이 나오지 않는 이상 턴을 가져가게 된다. 당연히 용 또한 이길 수 있으며, 용을 포함한 그 턴의 점수 카드 모두 가져갈 수 있다. [14]
자신이 낸 용을 낸 후 자신 또는 같은 편 플레이어가 폭탄을 내서 턴을 잡을 수도 있으며, 이 경우 용으로 그 턴을 이긴 것이 아니므로 용을 상대편에게 줄 필요가 없다.
당연히 지독하게 확률이 낮다. 그런데 쓰레기 카드나 좋은 카드를 넘기는 티츄의 특성상 2 폭탄(2 4장) 등이 나타날 가능성이 의외로 높은 편.
폭탄을 폭탄으로 찍을 수도 있다. 즉 2 포카드 폭탄을 썼는데 세 사람 중 누군가가 3 포카드 폭탄을 터뜨릴 수도 있는 것. 그럼 폭탄을 먼저 찍은 사람은... 망했어요 기본적으로 카드 개수가 많은 폭탄이 우세하며, 카드 수가 같을 경우 숫자가 높은 숫자의 폭탄이 우세하다. 카드 수 조건 때문에 카드 개수가 4장인 포카드는 5장 이상 조건인 스티플에 항상 밀리며, 카드 5장의 로티플이라도 카드 6장의 낮은 스티플에 밀린다.
아무리 잘 이어진 스티플이라도 내면서 앞 뒤에 다른 문양의 패 한 장 이상을 섞으면 그건 그냥 스트레이트로 처리돼서 다른 스트레이트에 밟힌다. 게임이 그냥 끝나는 상황이 아니라면 사용에 유의하기 바란다. 잔패가 많지 않는이상 스티플은 폭탄으로 쓰는게 이상적이다.
4. 카드
모두 56장의 카드 중 52장은 트럼프와 같으므로 넘긴다.4.1. 점수 카드
5 한 장당 5점, 10 한 장당 10점, K(Koenig) 한 장당 10점이다. 다른 카드들에는 점수가 없다. 또한 용과 봉황은 점수가 붙어 있는 조커 카드로, 아래에서 설명한다.4.2. 참새 (Mah Jong)[15]
노란색 배경에 크게 1이라고 써져 있는 카드다. 재미있게도 숫자 1로 취급하므로, 손패에 2345가 있다면 12345 스트레이트를 만들 수도 있다. 숫자 1이라는 것 이외에도 두 가지 기능이 있다.
첫 번째 기능은 게임 시작으로, 참새 카드를 들고 있는 사람이 게임을 시작한다. 다만 꼭 참새를 낼 필요는 없다. 다른 카드를 낼 수도 있지만... 가장 낮은 숫자이므로 선을 잡았을 때가 아니면 낼 수가 없다. 내 손에 개도 같이 있는데 우리편이 티츄상태인경우에 확실히 지원하기위해 개를 먼저 던지거나, 밟힐 일이 없는 족보, 혹은 밟히더라도 나도 처리하기 까다롭지만 적도 받아 낸 이후에는 뒤가 없을만한 족보를 들고있을경우 1을 대신해 선을 진행하는 경우가 있지만, 일반적으로 보통 1을 먼저 내는편이 정신건강에 이롭다. 12345 와 싱글 2 또는 3 정도 들고 있고 아군이 선스티를 부른다면 12345 보다는 2나 3 내는 게 베스트플레이다.
참새의 두 번째 기능은 소원으로, 참새를 낸 사람은 특정 숫자를 불러서 다음 사람이 그 숫자를 내도록 한다. 정확한 소원의 효과는 (1) 불린 숫자가 손에 있고, (2) 그 숫자를 포함시켜 카드를 낼 수 있다면, 반드시 그 숫자를 포함시켜 카드를 낼 것이다. 소원은 누군가가 이루어주거나 그 라운드가 끝나고 덱을 섞을 때까지 영구적으로 유지된다.
소원의 효과 때문에 폭탄이 강제로 빠질 수도 있다. 가령, 12345를 내면서 소원 6을 불렀는데 누군가의 손에 6 포카드 폭탄이 있다면, 다른 사람이 그 소원을 이루어줄 수 있을 리 없으므로 그 사람은 강제로 6 포카드를 내게 되는 것이다. 공식 룰에 따르면, 소원을 이루어줄 수 있었으나 이루지 않은 사람의 팀은 몰수패, 즉 상대편 원투로 처리한다.
참새가 스트레이트로 쓰였을 경우 봉황이 강제로 빠지기도 한다. 예를 들어서 12345를 내면서 소원 6을 불렀는데 내 손에 봉황 6789가 있으면 그 조합을 반드시 내야 한다는 것. 당연하지만 소원이 5였다면 소원 조건에 해당되지 않으므로 봉황이 5 자리에 오든 말든 봉황 6789를 낼 의무는 없다.
소원을 이루어줄 의무를 폭탄으로 일시적으로 막을 수는 있지만,폭탄을 내고 턴을 잡았어도 소원이 아직 이루어진 것이 아니라면 턴을 시작하면서 소원을 이루어 주어야 한다.[16]
주의해야 할 것은 이렇게 숫자를 부르는 것은 대개 게임 시작시가 되겠지만 이 1 카드가 나온 순간에만 부를 수 있다는 것. 다른 카드로 시작할 경우는 부를 수 없고 1이 나올 때 불러야 한다는 것.
1로 시작했을경우 12345678910JQKA로 한방에 스티를 부르고 나가는 필승패턴이 있다. 다만 종종 나오는 패턴이라 해도 패교환 시간에 어설프게 줄을 만들려고 노력하면 괜히 낮은 조패의 숫자가 쌓이거나 하는 경우가 발생하여 자멸하는 경우 또한 굉장히 많아, 일부러 노리고 하는 경우는 쉽지않다. 보통은 정말 생으로 하는것은 힘든편이고, 보통 무슨숫자든 대체하는 봉이 있을때 실현가능성이 높다.
4.3. 봉황 (Phoenix)
이 카드는 쉽게 말해서 조커다. 원하는 숫자 카드를 대체하여 사용하면 된다. 즉 내가 손에 봉황 22AA가 있다면 이 카드를 이용해서 222AA 또는 22AAA 풀 하우스를 만들 수 있다는 말. 단, 봉황을 이용해서 폭탄을 만들 수는 없다. 예를들면 222용봉 상황에서 용으로 선을 잡은 이후에 포카드로 낼수 없으니 소모에 최소 두턴이 소요되므로, 그동안 2트리플이 밟혀 게임이 역전당하는 경우도 다반사다. 때문에 적절한 시기에 쓰는게 좋다.
단일 카드로 사용할 경우 봉황을 내기 바로 전의 카드에 0.5만 더한다. 10 다음에 봉황을 내면 10.5가 되고, A 다음에 봉황을 내면 A.5가 된다. 단, 턴의 첫 카드로 냈을 때는 1.5로 취급한다. 즉 첫 카드로 낸 봉황 위에 참새를 낼 수 없다.
용이 이미 빠진 경우 A.5는 짱카가 되기 때문에 싱글 짱카의 기능으로도 자주 쓰인다.
아무리 봉황이라고 해도 숫자 카드로만 대체될 수 있으므로 JQKA주작 처럼 탑 스트레이트보다 높은 스트레이트를 만드는 것은 불가능하다.
기능이 좋은 대신 점수는 -25점. 즉, 음수덩어리. 일부러 손에 들고 꼴찌를 해서 상대측에 -25점을 던져주고 놀리기... 등등을 시전할 수 있다.
4.4. 용 (Drache)
녹색 용. 절대 다른 카드와 조합할 수 없고 단일 카드로만 사용 가능한 대신, 숫자 무한대로 취급한다. 다만 기능이 좋은 대신 용으로 턴을 먹었을 경우에는 그 트릭의 점수 카드 모두를 상대 팀원 중 한 명에게 준다. 이 카드 한 장의 점수는 무려 25점이다. 게임에 따라서는 판을 이기고도 점수를 진 편보다 덜 받는 상황이 벌어지기도 한다.
뒤의 점수 계산에서 설명하겠지만 우리 팀에서 1등이 나올 경우 꼴찌가 얻은 점수를 빼앗아가기 때문에 꼴찌를 할 것 같은 사람에게 주면 된다.
용으로 턴을 먹는 줄 알았는데 폭탄으로 찍혔을 경우에는, 이 때 용을 낸 사람이 속한 팀에서 받을 수 있는 점수 카드는 없다. 용을 이용해서 턴을 먹은 게 아니기 때문. 같은 이유로 용을 낸 본인이나 같은편이 폭탄으로 찍었을 경우엔 상대편에 가는 점수가 없다. 이를 이용하여 용을 내고 바로 폭탄을 내서 25점 받을 생각에 설레는 적팀을 능욕하는 플레이가 가능하다.
4.5. 개 (Das Hund)
이 카드의 효과는 "맞은편 사람에게 선 트릭의 권한을 넘기고, 해당 트릭을 종료한다." 이다. 트릭이 즉시 종료되기 때문에 개를 용,봉이나 폭탄, 강한 조합으로 밟을 수 있는 물건이 아니라, 일종의 아이템이다.
족보가 아니기 때문에 자신이 선을 잡았을 때에만 낼 수 있다. 즉 4인 중 한 명도 자신의 카드를 다 버리지 못했다면 아군에게 턴을 넘기는 것이고, 아군이 1등으로 나간 상태라면 그 다음 사람이 선턴을 가져가는 것.
초보자가 가장 처리하기 어려워하는 카드다. 보통 티츄를 부를때 엿먹이거나 지지해주는데 사용한다. 개를 쓰는 사람은 턴만 날리는 것이라서 본인에게는 보통 쓰레기 카드지만, 누군가가 티츄를 불렀을 경우 일발 역전을 가능케 해 주는, 어찌 보면 가장 중요한 카드가 된다.
개'의 유무에 따라 승패가 갈리기도 한다. 용봉개새중에서 '새'는 상대팀의 카드를 깰 수 있기 때문에 원투를 막거나 점수플레이에 유리함을 가져올수 있고 '개'는 나와 아군의 패가 아주 강하다면 정확한 순간에 원투를 가능할 수 있게 해주며 스티와 라티 보조해줄 시 이 카드 향방에 따라 성공 실패가 많이 나뉜다. 라티는 보통 물패가 많은데 거기에 '개'를 교환으로 받을지 말지 유무에 따라 엄청나게 차이나기 때문. 아군이 티츄를 선언했다면 폭탄이나 용같은 강한 패와 함께 사용하여 아군을 보조해주자.
5. 점수 계산
점수플레이로 최대한 얻을수 있는 점수는 125점이고 최소한으로 얻는경우는 -25점이다. 그리고 두 팀이 합하면 반드시 100점이 나오게 된다. 즉 엄밀히 따져서 점수를 계산해서 계산이 100이 안나오는 경우는 어디선가 계산을 잘못한 셈이 된다. 여기에 라티/스티 성공 +200, +100 원투의 경우 추가점수 플러스 마이너스200/100/200점을 계산한다.한 팀에서 1라운드에 최대한 얻을수 있는 점수는 400점이다. 원투의 경우 계산하지 않고 200점처리 거기에 라티 성공 보너스+200점.
5.1. 1, 2등이 같은 팀에서 나왔을 경우
속칭 원투 혹은 따닥. 같은 팀끼리 3,4위전을 할 이유가 없으므로 라운드가 즉시 끝나며, 먹은 카드에 의한 점수 계산을 하지 않고 그냥 이긴 팀이 200점을 먹는다. 용 뭐 이딴 거 없다. 다른 팀에게는 점수가 가지 않는다.티츄는 그 무엇보다도 '원투를 할 것인가?' '원투를 막을 것인가?' 의 각 잡기 싸움이다. 특수카드와 ak갯수 카운팅은 누구나 할 수 있지만 원투에 관한 감각이 살아있는 사람이 고수가 된다. 보통의 원투 조건은 한 팀에 강패가 A 하나 이하로 쏠렸거나 적절한 타이밍에 강패를 카운터 치는 폭탄, 또는 메이드(5장 이상의 조합패)를 잘 만들어서 물패가 없는 한 팀이 원투가 잘 된다.
티츄 공식룰에 콜을 무시하는 경우 무시한 상대팀이 즉시로 원투처리하는 룰이 있고 거기에 2022년 이후 대회들에서 콜 무시한 반대편이 라티나 스티인 경우 그 점수도 더 해준다. 즉, 콜 무시를 한 대가가 어마무시하니 조심해야 한다.
5.2. 1, 2등이 다른 팀에서 나왔을 경우
이 경우 3,4등이 결정될 때까지 게임을 진행한 후, 꼴지가 손에 들고 있던 점수 카드는 상대팀에게, 꼴지가 딴 점수 카드는 1등에게 준다. 즉 꼴지는 점수를 얻을 수 없다.초보자가 바로 이해하기 어려운 시스템이므로 쉽게 풀어 설명해 보자. 평범하게 14/23등으로 갈린 경우 꼴지는 손패만 빼앗기고 끝난다. 딴 점수는 같은 팀에게 주므로 손해가 없다. 하지만 13/24등으로 갈린 경우 꼴지는 손패도 빼앗기고 딴 점수도 빼앗기는 최악의 상황이 되는 것이다.
티츄는 누가 먼저 패를 털고 나가는지가 아니라 점수를 얼마나 잘 얻는지가 중요한 게임이므로, 자신의 팀이 1,3등을 했음에도 점수 카드는 죄다 2등에게 쏙쏙 빼앗겨 점수에서는 밀리는 경우도 자주 볼 수 있다.
손패의 점수 카드라는 것은 봉황도 포함되기 때문에, 아군이 1등을 한 경우 점수 카드만 최대한 골라먹은 다음 봉황만 손에 우두커니 들고 일부러 꼴찌를 해서 -25점을 선물하는 전략도 가능하다.
이런 식으로 해서 1000점을 먼저 달성하는 팀이 최종 승리.[17]
스몰/라지 티츄를 불렀을 경우 추가적으로 점수를 가감한다. 이는 바로 뒤에서 설명한다.
6. 스몰/라지 티츄
6.1. 스몰 티츄 (Small Tichu : Kleines Tichu)
자신이 첫 번째로 핸드의 카드를 내기 전이라면 그 어떤 때라도 부를수 있다.[18] 그러므로 일부러 한장도 내지않고 패스를 하다가 거의 그 라운드가 끝날때도 한장도 안냈다면 티츄를 부르는게 가능하므로, 나보다 강한 조합패를 상대가 많이 빼거나, 내 롱 스트레이트보다 다른사람들 카드 장수가 적어질때까지, 또는 용봉이 빠질때 등등 여러 상황을 판단하며 패스로 일관하며 존버(...) 하다가 스티를 부르고 역전해버릴수도 있다.스몰 티츄를 선언한 사람은 반드시 1등을 해야 하며, 1등에 성공하면 팀 점수에 100점을 더한다. 다만 실패시 100점을 깎는다. 팀원이 1등을 했어도 얄짤없이 실패다.
여러 사람이 티츄를 선언할 수 있기 때문에 상대팀은 물론 아군이 맞스티를 부르는 것도 가능하다. 아군이 부르는 경우는 도저히 안될 것 같을때 맞스티로 백점을 메워줄려고 하는 플레이지만 자칫 잘못하다 상대편이 1등하면 그대로 -200점이다.
반대로 우리팀 1명, 상대팀 1명이 둘다 스티를 불러서 영혼의 막고라를 진행하는 경우도 자주 볼 수 있다.
이 문단은 티츄 중수 이상들만 하는 변칙전략이므로 보통은 추천하지 않는다.
1. 아군간 맞스티 전략 - 아군이 라티 OR 스티를 불렀는데 서폿 해줘야하다보니 아무것도 못내는 나는 어느 순간 적팀의 강력한 조합이나 폭탄을 맞고 아군이 1등 못할 각이 잡혔을 경우, 그리고 적팀의 카드상황과 나의 카드패를 확인해서(카운팅 포함) 아군은 절대 1등을 못할 거 같다는 믿음이 생겼을 시 시작하는 맞스티다.
효과는 2가지인데 점수손해 최소화, 원투가능성. 이 2가지만 보고 시작하는 전략이다.
아군의 실패가능성이 눈에 보이는데 내가 1등해줄 가능성이 보인다면 이 땐 맞스티를 해줘야한다. 서폿만 해주기에 매우 곤란한 패가 있는데 글로썬 알려줄 수 없고 자신의 경험으로만 체득할 수 있는 경우다. 이 때 억지서폿을 해주다가 원투맞을 수도 있고 적팀이 아군막다가 힘을 다 빼둔 상태인데 보통 마지막 최약체카드만 남겨둔 아군 한명을 서폿하기에 아까운 패가 분명 존재한다.
2. 스티패여도 스티를 안 부르고 원투하기 전략.
모 티츄 사이트는 스티 라티 성공률보다 원투를 매우 높게 쳐주는 사이트가 있다. 보드게임 중 티츄와 흡사한 게임은 많다. 마작, 달무티, 렉시오, 마이티 등등...하지만 2:2로 대결 중 팀워크 맞춰가면서 원투라는 특수성을 보유하고 거기에 3장 패교환 룰을 적용하여 정보전으로 몰아가는 보드게임은 티츄 뿐이다.
4사람 중 어느 한 명(수현)이 AAA용봉, 메이드(5장이상 조합패) 를 들고 교환을 시작했다고 하자. 교환 후 수현은 1로 심각하게 깨지지 않는 이상 스티를 할 수 있는 패다. 그런데 이 수현이 스티를 안 부르고 원투를 할 수 있는 경우가 있다.
case 1 - 적팀에 폭탄이 없다는 가정하에, 수현이 '개' 카드 보유한 경우
case 2 - 수현아군에게 A나 용 봉을 줬고 수현아군이 첫 싱글회전을 포함 알파뱃으로 선 먹고 조합을 많이 내어 장수가 5~3장 정도로 남은 경우
case 3 - 수현은 A나 용, 봉 중 하나를 내면서 스티할 수 있는 경우기 때문에 올 패스 하는 것을 보고 수현아군이 싱글이나 페어로 선 자주 먹으면서 나도 세다는 걸 자신있게 보여주는 경우
이런 경우는 굳이 스티를 불러서 아군의 자유도를 깨어 원투가능성을 줄이므로 좋은 경우가 아니다.
스티를 해서 150~200점을 먹을 수도 있는 게 티츄라곤 하지만 수현아군은 회전이 돌 때나 조합이 돌 때를 대비해서 서폿할 준비만 해야되기 때문에 원투가능성이 현저히 줄어든다. 중수이상의 티츄러라면 아군이 스티 불렀을 경우 카드를 많이 내는 게 좋은 게 아님을 알 것이다. 즉, 수현아군이 2~A까지 올카운팅하고 적팀들의 패 상황을 보면서 유기적으로 자신의 패를 조금씩 원투쪽으로 옮겨갈 수 있는 초고수가 아니라면 보통은 3명이 카드를 낼 동안 올패스하거나 한 두 장만 낼 것이다.
case 3가지의 경우에 해당되는데 굳이 스티까지 해서 완벽한 스티원투각을 재고 싶다면 말리진 않겠다. 하지만, 현재 수도권에서 티츄러가 점점 줄어들고 있는 시점이 되었는데 결정적인 이유는 여타 게임도 그렇듯, 고인물들이 뉴비 및 티츄비적응자에게 너무 과도한 오지랖, 패착에 대한 꾸짖음, 거기에 교환할 때도 썩 좋게 안 주는 경우들이 있기 때문이란 걸 명심해서 보드게임 중독 3대장의 이미지를 벗어나 좀 더 너그럽게 게임할 수 있는 환경으로 만들었으면 좋겠다.
6.2. 라지/그랜드 티츄 줄여서 라티 (Large/Grand Tichu : Grosses Tichu)
최초 8장에서 선언가능. 스티와 마찬가지로 반드시 1등을 해야 한다. 성공시 +200, 실패시 -200점. 아군이 1등을 해도 얄짤없이 실패.무엇보다 라티아군 카드도 보조가 잘 되어 있어야 한다. 첫 8장에 새와 개가 있을 가능성이 낮긴 하지만...새가 핸드 보유시 라티 성공률이 꽤 높아진다. 개는 교환으로서의 견제가 다인데 1은 상대방이 나가버리거나 라티를 집중공격할 수 있는, 무서운 카드기 때문이다. 라티와 아군전체 카드수 28장의 카드중 새가 있냐 없냐로 라티 성공실패가 갈리기도 한다.
티츄플레이어들 중 라티와 스티를 좋아하는 분들이 대부분이지만 스티보다 압도적으로 실패확률이 높은게 라티다.
파티게임처럼 즐겜+입티츄를 하는 경우를 제외하고 처음에 본인의 교환 및 라티시 기준을 알려주면 아군이 편리함과 동시에 서포트하기 쉽다. "저는 왼쪽을 낮은거 주고 라티는 AA용이나 AA봉, 또는 '개,새,A1개이상,봉' 으로 부릅니다." 이 조건이 충족되었을 때 라티를 불렀으니 아군은 아군의 남은 탑카와 적팀 상황을 본인패+상황을 다 살필 수 있으니 라티가 상위메이드 또는 폭에 밟혔을 경우 라티아군이 선 잡았을 때 뭘 내줘야할지 각 잡기 쉽다.(싱글, 페어, 메이드(스트레이트나 풀하우스같은)
한편 스티원투 300점이 가능한 패를 라티 성공 또는 극적 실패로서 큰 손해를 보는 경우가 생긴다. 물론 탑카가 많은 쪽이 스티를 부를 수도 있고 원투쪽으로 운영할 수도 있지만 라티를 부르게 되면 아군은 일단 탑카나 탑트리플 다음 세컨을 줘야만 한다. 거기에 교환도 폭이 안 되는 페어를 찢거나 메이드를 깨가면서 교환해야 하는데, 평범하게 교환후 스티부르고 나갈 수도 있는 패를 라티로 희생시키니 잘해봐야 3등인 것. 그럼 라티는 혼자 나간다해도 그 점수가 낮기 마련인지라 결국 라티아군은 2:1로 혼자 싸워나가야 한다. 그리되면 220 80 또는 그 이하로 점수를 먹게 되어서 손해를 감수하게 된다.
7. 기본 전략
7.1. 서포트
우리 팀이 티츄를 선언한다면 기뻐하며 손 놓고 있을 것이 아니라 적절한 서포트를 해야 한다. 우리 팀은 나의 적절한 서포트가 있다는 가정하에 티츄를 선언했을 수 있기 때문이다. 팀이 유난히 티츄에 자꾸 실패한다면 그것은 내 서포트가 부족했기 때문일 가능성도 상당히 높다.[19] 아래 내용은 중수 이상 플레이어의 티츄를 서포트 하기 위한 초심자용 가이드이다.
- 싱글 족보가 도는 페이즈의 카드는 되도록 높이지 않되, 싱글을 털어야 하는 예외가 있다는 사실을 인지해야 한다.
- 내 패가 좋아서 원투를 노릴 수 있을 때 싱글을 털어야 한다. 특히 라티를 선언한 팀이 나에게 탑을 준다면 우리 팀 탑 패가 남는다는 뜻이다. [20]
- 아무 때나 내는 것보다는 팀에게 더 이상 물 패 싱글이 없다고 판단될 때 내는 것이 좋다.[21]
- 위의 상황처럼, 싱글을 높여도 팀에게 타격이 없다는 판단이 서면 패스를 지양하고 싱글 카드를 열심히 내야 한다. 내 오른쪽 상대가 물패를 터는 것을 견제하는 효과가 있기 때문이다.[22]
- 개를 보유하고 있는 경우에도 적당히 높은 싱글을 적극적으로 내도 된다. [23]
- 상대가 어느 순간부터 티츄 견제에 소극적이라면[24] 폭 가능성을 염두에 둬야 한다. 이 때는 A 하나와 개를 갖고 있거나 KK와 개를 갖고 있는 등 키 카드 조합을 보유하고 개를 아껴야 한다.
- 상대가 티츄 견제를 포기하고 점수 플레이를 하려고 할 때는 싱글을 밟고 선을 먹으려는 제스쳐를 취하면서 상대의 탑을 빼내는 전략을 써야한다.
- 팀이 나에게 개를 쓴다면 반드시 싱글을 돌리자. 이 부분은 내 오른쪽 상대에게 한 장이 남은 경우를 제외하면 예외가 없다. [25]
- 나에게 참새가 있는 상황에서 우리 팀이 미리 스몰 티츄를 선언한다면, 낮은 물 패를 털어야 하니 낮은 콜을 해달라는 의미이거나 탑콜을 하지 말라는 뜻이다. [30]
- 상대팀에게 선이 넘어간 경우, 페어 이상의 족보는 막을 수 있다면 반드시 내야 한다. [31]
- 팀이 티츄를 완료하지 못한 상태에서 내가 선을 먹는다면, 기본적으로 싱글을 돌리는 편이 맞다. [32]
- 팀 티츄를 서포트하는 중간에 선을 먹은 경우, 밟히지 않을 것 같다고 해서 긴 줄 혹은 풀하우스를 내는 등의 행동은 주의해야 한다. 확실히 원투 가능성이 높을 때만 해야 한다. 싱글이 아닌 족보는 팀이 선을 잃었을 때 선을 다시 가져올 키 카드로 쓸 수 있기 때문이다.[33]
- 우리 팀원이 티츄를 불렀는데 싱글을 패스한다면 낮은 카드를 하나라도 더 털라는 배려일 수도 있지만 만약 용이 빠진 상황이라면 봉황을 낼 타이밍을 재고 있을 확률이 높다. 이럴 땐 자신에게 A가 있다면 바로 내고 팀원이 봉황으로 선을 먹도록 유도해주면 된다. 높은 확률로 팀원은 한 번에 나갈 것이다.
- 모종의 이유로 팀에게 봉 혹은 용을 주지 않는 상태에서 팀이 티츄 선언을 했다면, 가지고 있다가 유용하게 써먹을 생각을 하기 보다는 상대의 싱글 에이스를 막거나 다른 족보를 미리 막는 등 우리 팀에게 일찍 보여주는 편이 좋다. 그래야 팀이 과감한 싱글 플레이를 할 수 있기 때문이다.
- 내 오른쪽 상대에게 한 장의 카드가 남은 위기 상황의 경우 낮은 싱글이 오면 가능한 높여서 상대가 나가지 못하게 막아야 한다.
- 팀이 낮은 페어를 돌린다면 5페어 혹은 10페어를 얹어서 점수를 먹을 수 있게 해야 한다. 다만 상대가 K페어로 선을 뺏아가면 낭패이므로 K 카운팅을 잘 해서 판단하자. 다만 이 경우 보통 A 페어로 선을 회수할 심산으로 페어를 돌린 것이기 때문에 대부분 안전하다. A페어와 봉을 소유한 상태에서 용에게 선을 뺏기지 않기 위해 자주 보이는 플레이다.
- 팀의 티츄가 성공하고 2,3,4위전을 하게되는 경우, 나의 점수 플레이에 따라 100점이 왔다 갔다 할 수 있다. 물론 카드를 내기 전에 순위는 거의 결정되어 있지만, 3위 이상을 할 수 있다면 용을 먹은 쪽을 견제하거나 강한 패를 가진 상대를 보내고 고의 4위를 하는 등 점수 먹는 것에 집중해야 한다. 상대에게 A가 남은 경우 K 싱글로 쓰는 것은 지양하자.
- 팀을 전적으로 믿고 응원한다는 마음가짐을 갖는 것이 결과에 이롭다. 고수들은 경험적으로 팀을 나무랐을 때 이후 나오는 역효과를 고려하여 팀이 실수하더라도 굳이 언급하지 않는다. 마찬가지로 팀의 티츄가 실패하더라도 계속해서 믿고 서포트 해야 한다. 티츄는 패만 어느정도 좋다면 스티, 라티를 선언하는 것이 승리에 대한 기댓값을 높이는 지름길이기 때문이다.
7.2. 알아두면 좋은 팁
티츄는 티츄 선언 만큼이나 서포트가 중요하기에 팀의 능력치를 최대로 이끌어 내려면 상황에 맞는 적절한 플레이를 해야한다.- 이 게임의 꽃은 티츄 선언 및 성공 이지만, 안정적으로 득점 하기위해서는 티츄보다 원투를 노리는게 훨씬 더 좋을때도 많다는걸 기억하자. 티츄를 한다고 혼을 불사르는 플레이를 하다보면 서포트 아군은 재가되어 필연적으로 굉장히 힘들어지고, 무엇보다 1등하는데 여유가 없이 플레이 하게 될수록 점수가 상대팀으로 줄줄 세어나갈 가능성이 높다. 막상 게임이 끝났는데 75(스티):125이라는 웃지못할 상황이 나오는 경우도 생긴다. 상대팀이 점수패가 다 있는걸로 보인다면 상대 점수를 뺏기위해서 원투전략으로 가는것이 나을수도 있다.
- 폭이나 아군 서포팅이 아닌 특별한 목적없이, 단순히 내 탑패를 아끼기 위해 상대의 낮은 싱글 숫자도 패스 해주는 마인드셋이라면 그만두자. 당장 아군지원을 한번 받으면 나갈 상황정도가 아니면, 지금 패스해서 탑패를 아껴봐야 조삼모사다. 어차피 내가 패를 아끼기위해 이런식으로 플레이 한다면 상대를 받아치는 부담은 고스란히 아군에게 넘어갈 뿐이다. 조금만 생각해보면 이미 나보다 센 패라면, 당장 지금이 아니더라도 나중에 한번은 나나 아군을 꼭 막게되어 차라리 빨리 뽑아내는게 나을때도 있다. 특히 만약 선을 너무 쉽게 내어준다면 이후 내가 막지 못하는 족보를 상대가 바로 돌린다면 큰 손해다. 티츄는 카드를 빨리 터는 게임이므로, 먼저 선을먹고 내가 먼저 하나라도 더 털어야 한다는 마음가짐으로 플레이 해야 한다.
- 티츄의 꽃은 싱글플레이다. 누가 싱글을 잘 처리하느냐가 티츄 승패의 관건이다.
- 내 패의 구성을 보고 원투를 당할 위험이 있다고 판단되면, 팀의 탑을 지키기 위해 과감하게 A,K를 내야한다. 선을 먹으면 말 그대로 이득, 그렇지 않으면 용 봉을 빼내어 팀을 서폿 한다고 생각하면 좋다.
- 팀의 플레이 수준을 보면서 유동적인 판단을 해야한다. 우리팀이 항상 이상적인 판단을 할 것이라는 기대를 해서는 안 된다. 따라서 우리팀이 초보 플레이어라면 좀 더 보수적으로 플레이해야한다. 이 부분을 간과하여 티츄를 실패하고 팀원 탓을 하면 나만 손해다.
- 페어를 붙여 내라는 법은 없다. 경우에 따라 높은 페어를 적절히 찢어 내어 상대 싱글 플레이를 견제하고 높은 패를 빼내는 역할에 사용할 수 있다. 내가 원하는 족보가 돌 것이라는 보장이 없기 때문에 페어나 트리플을 찢어낼 줄 알아야 한다.
- 티츄 성공은 패가 아무리 강력하더라도 단 하나의 경우를(1~A 스트레이트) 제외하고 100%는 없다. 스티 혹은 라티를 부르더라도 실패할 가능성을 안고 하는 것이다. 애초에 라운드의 시작 전에 선언하는 것이 티츄이기 때문에, 항상 성공한다는 보장은 없다. 하지만 1000점이라는 점수는 꽤 큰 수이기 때문에, 불운이 있더라도 올바른 판단만 지속한다면 높은 확률로 승리할 수 있다. 확률에서 말하는 기댓값으로 생각하면 이해가 쉽다. 매 순간 성공과 실패 확률을 저울질 하면서 티츄 선언과 포기 중 무엇이 더 나은 선택일지를 판단하는 능력이 티츄 실력이라고 할 수 있다.
- 내가 스트레이트가 있으면, 상대도 스트레이트가 있을 걸 고려하는 편이 좋다. 종류별로 한장씩 다 가지고 있으면, 상대도 3/4확률보단 적겠지만 3장은 다른사람이 하나씩 종류별로 있을 수 있다는 신호가 된다. 내가 봉황이라도 없는 경우엔 더더욱 상대도 스트레이트를 만들기 더 쉬워진다. 그래도 스티를 불러야겠다면 내가 이판의 줄 끝판왕, K나 A로 끝나는 7~9장 정도의 줄이거나 2~6, 10~A같은 스트레이트 두번에 탑카 두개 이상 보유하고 있어야한다.
- 반대로 내가 트리플과 풀하우스가 많으면 상대도 트리플이나 풀하우스, 나아가 포카드 폭탄이 있을 확률이 늘어나므로 조심하면서 플레이하는 것이 좋다.
- 1(참새)을 반드시 처음에 내는 것이 좋은 것은 아니다. 참새 외에도 2가 포함된 족보나 개 역시 선을 잡아야만 낼 수 있는 카드이기 때문이다. 다시 선을 잡을 수 있다면 상대의 플레이를 보면서 패를 짐작한 다음 참새로 저격해버리는 것이 더 좋을 수 있다. 다만 참새로 시작하지 않으면 패 1장을 까고 플레이하는 거나 마찬가지이므로 보통은 참새로 많이 시작한다.
- 참새를 아꼈다가 나중에 사용할 경우, 상대 패의 짱카를 뽑아내거나 스트레이트를 끊는 데에 사용하는 것이 가장 바람직하다. 폭탄을 뽑아내는 것은 힘든데, 상대팀에게 폭탄이 있으면 폭탄이 사용되기 전에 선을 다시 잡기가 힘들기 때문.
- 내가 1이 있고 아군이 티츄를 불렀을/부를것 같은 경우, 오른쪽 준걸 기억했다가 콜 하는 게 좋다. 아군이 내게 J이하를 줬고 내가 아군 탑카줬으면 이 상황은 더더욱 그러해야한다. 흔히들 6이상 줬을 때 너무 높아서 콜을 안하는 경우가 있는데 굉장히 위험하다. 그 패가 조합되어서 준 것도 콜하지 않는다면 상대의 물패는 2개 이하로 확 줄어들기 때문이다.
- 참새로 콜을 할 때의 기준을 아군에게 많이 보여주면 아군이 먼저 스티를 부를지, 자기게 깨지더라도 기다리는 플레이를 할지 선택하게 되어 편리하다.
- 참새콜 하기 좋은 경우의 수가 있다.
첫 번째, 오른쪽 적에게 준 걸 콜. 일단 아군의 패를 건드리지 않도록 흘러가게 두는 방법이고, 적의 저격을 포기하는 만큼 리스크가 가장 적다.
두 번째, 자기 패에 없고 특히 왼쪽 준걸 돌려받지 못했을 때 폭 의심(없는 것) 콜
세 번째, 조합을 깨기 위한, 특히 내 손패 상황에 따라 5,6,7 스트레이트 깨는 콜 아니면 트리플조합 깨는 콜
네 번째, A나 K 탑카 콜
- 참새콜을 할 때, 적에게 준 걸 콜하는것은 일반적으로 좋지 않은 전략이다.(티츄상황 제외) 초보자들은 보통 멘탈이 약하다. 따라서 콜을 잘못해서 팀원의 패를 망칠 경우 그대로 싸움으로 이어지는 경우가 잦아서 어쩔수 없다 치자. 반면 고급자의 싸움으로 갈수록 확률을 계산하게 된다. 준 패를 콜하는 것보다 <가지고 있지 않은 줄의 중간숫자(6,10 등) / 연페어(3 등) / 트리플 or 폭탄> 을 콜하는 것이 더 확률 높은 전략이다. 이는 우리편의 패를 망칠 수도 있지만, 상대의 패를 망칠 '확률'이 더 높기 때문이다.(1/3 vs 2/3) 단, 팀에게 봉을 줬을 경우는 줄저격은 자제하는 것이 좋고, 내가 탑카는 없지만 조합이 좋은 경우 콜a를 해서 탑카를 빼는게 더 좋을 수 있다
- 만약 1로 내 포카드가 저격당했다면, 내 턴이 올 때까지 기다리지말고 아군이 먼저 낼 상황이면 기다린 다음에 상대팀이 싱글을 털기 전에 재빨리 내서 상대가 카드를 한 번이라도 덜 내게 턴을 뺏는 게 낫다. 폭탄을 찢어 써도 될만한 상황이 아니라면. 이 타이밍을 맞추기 위해 패 교환이 끝난 직후 폭을 선택해 미리 준비하고 있어야 한다. 애초에 패 교환 이후 만들어진 폭을 요긴하게 쓸 기대를 하지 않는 편이 정신 건강에 이롭다. 낮은 카드 네 장을 먼저 털었다는 사실에 감사하자.
- 위와 반대로 상대의 참새 콜이 나에게 없다면, 최대한 빨리 털어낼 물패를 결정해서 내야한다. 만약 해당 콜이 오른쪽 상대팀의 폭이었다면 내 싱글을 털 기회를 놓치는 것이기 때문이다. 폭이 아니라도 상대방의 스트레이트 등의 족보에 악영향을 줄 것으로 예상되는 콜은 흘려버리는 것도 전략이다.
- 상대의 라지티츄 저격에 참새를 잘 쓰면 엄청난 무기가 될 수 있다. 상대가 라지티츄를 선언한 상태에서 내게 비교적 긴 스트레이트와 트리플 혹은 풀 하우스가 있으면서 A가 한 장도 없는 경우(조건이 길지만 꽤 흔한 상황이다), 스트레이트로 다시 선을 먹고 페어 혹은 트리플 혹은 풀 하우스를 내면 상대 라티가 좋아 죽는다. 일반적으로 라티는 A 2~3장과 봉을 갖고 있기 때문에, A를 포함한 웬만한 조합은 발생할 수 밖에 없다. 예를 들어, 내가 12345678로 A콜을 하고 9 트리플을 내면, 상대방은 AAA혹은 봉AA를 내야하는 상황이 발생할 수 있다. 숙련된 플레이어라면 위와 같은 (스트레이트 > 페어 이상) A 콜을 미리 막기 위해 되도록 9~K를 포함한 높은 스트레이트를 준비해놓는 경우가 많다.
- 극단적인 경우 위의 상황에서 A포카드가 콜 당하기도 하는데, 이 정도로 패가 강하다면 라티가 패 교환시에 A 한 장을 팀에게 줌으로써 A 포카드를 예방하기 때문에 중급자 이상 플레이에서 흔한 일은 아니다.
- 용과 봉황이 빠졌는지는 필수적으로 카운팅하고, 여유가 된다면 A의 개수도 속으로 카운팅해서 파악하는게 좋다. 용봉을 제외하면 단일로써 가장 높은패는 A이므로 선을 잡기위해 쓰는 경우가 많은데 이때 A가 거의 다 빠졌다면 K나 Q정도로도 충분히 선을 잡을 상황이 많이 나온다. 더 여유가 된다면 개와 참새도 나왔는지 기억해 놓자.
- 기억력이 좋다면 A 아래의 K,Q정도의 높은 카드도 카운팅하거나, 2-A 중 한 장도 안 나온 카드를 세는 식으로 포카드 폭탄을 카운팅해도 좋다. 후반까지 이상하게 안 나오는 숫자가 있다면 폭탄일 확률이 높다. 여기에 더해 다른 사람들이 무슨 카드가 돌 때 무슨 카드를 냈는지까지 기억하면 패를 대강 읽어낼 수 있다.
- 티츄의 흐름이 익숙해지고 특수카드, A,K 카운팅이 자연스러워지면 색깔 카운팅을 할 차례이다. 패 교환시 우리팀에게 준 패의 색을 기억하여 아직 팀에게 탑 카드가 남아있는지, 아닌지 게임 중에 판단할 수 있다. 또한 상대방과의 패 교환 과정에서 스트레이트 플러시를 만들어 주지 않는 경우가 무엇일지 꼭 생각해서 주도록 하자.
- 1을 포함한 줄에 봉을 끼워서 내야한다면 첫 턴이 내는 것을 재고해야 한다. 봉의 존재만으로도 상대 티츄를 저지하는 능력이 있기 때문이다. [34]
- 폭으로 용[35]을 잡을수도 있다는 걸 고려하자. 용을 밟는 경우는 선을 안 줄려는 의도도 있지만 자신이 낸 용을 찍는 경우 용의 점수 25점을 가져가는 의미도 있다.
- 내가 도저히 나갈수 있는 패는 아닌데 5랑 10을 잔뜩 들고있는 경우, 재빨리 5와 10을 처리하고 나갈걸 포기하고 아군에게 힘을 실어주는 플레이가 좋다. 그대로 들고있어봤자 적의 점수에 도움이 되기때문에 차라리 빨리 자신이나 아군이 먹도록 유도한 뒤 아군을 1등을 만들어 아군에게 넘겨주는게 점수상으로 유효하다. 잘 된다면 적이 23등으로 유리하게 후딱 나갔음에도 오히려 점수는 우리편이 높은 경우가 발생할수도 있다.
- 상대팀이 티츄를 불렀고 패가 막을 수 없을 만큼 센 것 같다면 괜히 손패의 점수카드를 냈다가 다 뺏기지 말고 아끼다가 상대팀이 1등으로 나가고 나면 그 점수만 잘 챙기는 것도 유효하다. 특히 용봉을 가진 상대가 용/봉황을 같은 트릭 내에서 쓰지 못하도록 A를 얹어서 견제를 하는 것도 매우 좋다. 잘하면 스티를 허용했음에도 90:110, 라티를 허용했음에도 120:180 정도로 비빌 수 있다.
- 팀원이 이미 1등으로 나간 상태에서 원투할 자신이 없다면 그냥 무리해서 점수카드만 챙기는 것도 좋은 방법이다. 꼴등하더라도 자기가 먹은 점수는 1등에게 가기 때문이다.
- A가 여러 장 있는 경우 특정 상황을 제외하곤 그냥 쪼개서 한장씩 쓰는 게 훨씬 효율적이다. 무리해서 A페어로 선을 잡아도 또다른 높은 알파벳 카드가 없다면 대책이 없기 때문이다. 여기서 특정 상황이라는 것은 A가 충분히 더 있다거나 폭탄이 있다거나 등이 있다.
- 자기 패에 싱글로 낼 만한 카드가 높은 숫자밖에 없다면 낮은 싱글이 와도 팀원이 낮은 카드를 털 수 있도록 일부러 패스해주는 플레이도 필요하다. 이는 상황 봐서 원투 각을 잴 때도 유용하다. 하지만 이는 포카드 카운팅이 끝났고 내 패가 압도적으로 좋은 경우를 제외하면 지양해야 한다. 내가 물패 싱글을 한 번 패스하면 우리팀이 한 장 털 동안 상대는 3장을 턴다. 상대 패가 약할 경우 선을 먹기 힘들기 때문에 낮은 싱글 털기를 학수고대 하고 있는데, 이를 허용 해준다면 아군의 높은 패의 장점을 반감시키는 행동이 될 수 있다.
- 팀원과 상대팀의 남아있는 패의 수 역시 계속 봐둘 필요가 있다. 상대팀의 패가 얼마 남지 않은 상황에서 본인이 많은 장수의 카드를 쭉쭉 털 수 있다면 스몰 티츄 거저먹기가 가능하다.
- 만약 팀원의 남은 패가 2장이라면 그게 싱글인지 페어인지 알기 어렵다. 이럴 땐 본인이 선을 먹을 수 있는 족보를 먼저 내면 된다. 예상이 틀리더라도 선을 먹고 다른 족보를 내는게 가능하기 때문이다. 3장이 남은 경우에도 마찬가지이지만 트리플로 들고 있을 확률은 생각보다 낮다.
- 점수가 높아지고 후반을 향하면 점수상 크게 밀리고 있는 팀은 무리해서라도 스몰/라지 티츄를 불러서 역전의 발판을 노려야 한다. 반대로 우리 팀이 크게 앞서고 있다면 무리할 필요 없이 상대방의 스티성공을 허용하되 원투만 막고 점수플레이만 잘 해도 승리할 수 있다.
- 내가 스몰티츄 혹은 라지티츄를 선언한 상태에서, (물패 혹은 개) + (용 혹은 탑 조합)의 족보가 남았다면 상대방의 폭 가능성을 고려한 플레이를 해야한다. 포카드 카운팅은 어렵지 않지만 스트레이트 플러시는 알기 어렵기 때문에, 상대에게 폭이 있을 것으로 예상된다면 탑패의 순서를 섞어 내어 교란할 필요가 있다. 대체로 보험을 위해 봉 카드를 마지막에 쥐고 있는 편이 낫다. 싱글 A를 막는 보험이자 -25점을 다음 페이즈에 뿌리고 나갈 수 있기 때문
- 선언한 티츄가 무난하게 성공할 것 같다면 본인의 봉과 용을 함께 포개어 버리는 것이 점수에 유리하다. 반대로 우리팀이 물패 싱글을 봉으로 밟는다면 선을 먹지 않고 봉을 용으로 밟게 하기 위해 적당한 싱글을 그 위에 얹어줘야 한다.
- 페이즈가 몇 남지 않았고 2,3,4위를 결정해야 하는 상황에서 상대방이 두 장의 패를 쥐고 있다면, 바로 페어를 돌리는 것이 아닌 싱글을 돌려서 한 장을 내도록 유인하는 것도 전략이 될 수 있다. 상대 패가 한 장이 되면 아무리 낮은 페어라도 절대 밟을 수 없기 때문.
- 아군의 티츄에 적이 맞티츄를 부르고 상황에서 우리편의 패색이 짖어지고 적이 나갈것같은데 내 패도 적당히 괜찮다면, 아군을 끝까지 서포팅하는것 보다 그냥 나갈 수 있을때 나가자. 그냥 공정하게 -100을 둘다 먹이고 점수차이로 승부하는편이 낫다. 정말 매우 드문경우지만 아군과 적이 라티를 불렀는데 내가 스티를 부를수 있는 상황의 경우 스티를 부르고 나가버리면 적은 -200, 우리편은 -100정도로 보완할수도 있다.
- 경우에 따라 다르지만, 싱글 마운틴 과정에서 처음으로 등장한 싱글 A는 용 혹은 봉으로 밟지 말고 선을 넘겨주는 편이 좋을 수 있다. 첫 선을 먹은 상대에게 낮은 물패의 족보가 여전히 남아 있을 가능성이 크기 때문에, 다시 싱글이나 낮은 페어를 상대가 돌린다면 내가 선을 먹은것과 사실상 같은 효과를 볼 수 있기 때문이다. 상기된 내용에서 알 수 있듯이, 각 매치당 플레이어가 가진 족보는 서로 비슷비슷하다. (풀 하우스가 많거나, 스트레이트가 많거나 등등) 따라서 내가 물패 싱글이 많다면 상대방도 비슷할 가능성이 크다. 이 경우는 더더욱 첫 싱글 A는 패스해주는 편이 낫다.
- 싱글 물패가 많고 용봉이 없는 상태에서 티츄를 부른다면, K를 싱글로 쪼개어 활용하면 좋다. 싱글 페이즈 초반에 에이스를 내어 용을 먼저 빼내고, 이후 K를 싱글로 내면 상대가 봉으로 선을 먹지 못하기 때문에 되려 A보다 유용한 경우가 있다.
- 아군간 패 교환 과정에서 탑이 아닌 패가 오갔다면, 패가 둘 다 좋지 못하거나, 둘 다 패가 좋아 스티를 노렸다는 것을 알 수 있다. 이 때는 아군의 패가 강할 것을 염두에 두고 눈치껏 스티를 부를 수 있다.
(눈치가 틀렸다면 폭망이다)용이 없는 쪽에서 부른다면 높은 확률로 스티 원투가 가능하다. 아군 패에 대한 확신이 없어 스티를 부르지 못하더라도 충분히 원투 플레이가 가능하기 때문에, 내 패가 좋다면 팀원에게 탑을 주는 것은 되도록 지양해야 한다. [36]
- 우리팀의 분배 성향도 플레이 중반부 즈음 까지는 파악할 수 있으면 좋다. 패 교환시 상대의 폭 생성 가능성을 염두에 두고 물패 페어를 쪼개어 분배하다 보면 교환 이후 내 핸드가 약해지고, 반대로 싱글만 분배하다 보면 상대의 포카드 확률이 올라간다. 이런 장단점을 보완하기 위해, 우리팀과 반대로 분배하는 것이 전략이 될 수 있다. 유달리 상대방 폭이 많이 나온다 싶으면 이후로는 보수적으로 분배를 하고, 그렇지 않은데다 우리팀의 플레이 성향도 소극적이라면 반대로 내가 공격적인 분배를 이어가면 된다.
- 세세한 기술적인 방법 외에, 큰 틀의 관점에서 티츄는 패를 몰아주는 게임이라고 생각하는 편이 좋다. 패 교환 이전에 스티 가능성이 있다고 판단되면 우리팀에게 물패를 줄 수 있어야 하고, 그렇지 않다면 탑패를 몰아주고 전적으로 서포트 해야한다. 예를 들어, 내 패가 약한 경우 패가 강한 것 처럼 플레이 하여 상대방의 용, 봉을 대신 빼내고 팀원이 나갈 수 있도록 도와야 한다. 팀원 서로가 역할을 미루다보면 되려 원투 당하기 십상이다. 내 손패에 따라 유동적으로 역할을 분담해야한다.
7.3. 패 교환
티츄의 가장 큰 매력은 바로 이 패교환이라는 규칙에 있다. 강했던 핸드가 패교환을 통해 망패가 되어버릴 수도 있고 망패였던 핸드가 순식간에 티츄패로 변하는 수도 있다. 그만큼 변수가 많고 플레이어들의 성향에 따라 정답이 달라지는지라 특수한 경우를 제외한 일반적인 범위 내에서 통용되는 가이드라인을 제시한다.- 자신의 최고패가 1장 이하일 경우 최고패를 같은 편에게 몰아준다.(여기서 최고패란 A,용,봉을 말한다.)
- 중간이 빠진 낮은 스트레이트 (3,4,6,7,8)는 교환을 통해 완성을 노리기보다는 "뿌리는게 낫다."
- 같은 편이 티츄나 라지티츄를 선언했다면 당연히 자신의 최고패를 준다. 이 경우 자신에게 개나 새가 있다면 상대에게 넘겨주지 않는 편이 좋다.
- 반대로 상대 편이 티츄나 라지티츄를 선언했다면 보통 가장 낮은 숫자나 개를 준다.
8. 여담
패키지의 TICHU 위에 적힌 한자는 "此字冇含意"로, '이 글자는 뜻이 없다'(...)라는 뜻이다. 그마저도 此가 止匕로 갈라져 있다.9. 관련 문서
온라인에서 티츄를 플레이 할 수 있다. #[1] 팀원에 따라 10분안에 터질수도 2시간내내 안끝나는 경우도 발생[2] 보드게임긱은 클라이밍을 트릭 테이킹이라는 상위 분류의 파생형으로 분류한다. 양자를 설명하는 가장 쉬운 방법이 공통적인 개념을 알려준 다음에, '패스 되냐 안되냐' 같은 양자의 차이를 알려주는 형태다.[3] 하지만 최근에 ellutionist사의 덱이라든가, Theory11사 등등의 마술용 카드(Gaff) 덱들은 조커, 흑백조커, 양면이 뒷면인 카드, 앞면에 회사 로고가 그려진 카드로 인해서 조커로 사용가능한 카드가 4장이 된다! 지르자! 그냥 한글판 하나 사는 게 낫다 다이소 카드도 공카드에 좀 끄적거리면 된다.[4] 두 덱을 섞어서 사용한다.[5] 한 턴 이내에 카드를 낸 플레이어를 제외한 나머지 세 플레이어가 모두 패스할 경우 한 페이즈가 끝나고 해당 플레이어는 선을 가져온다. 먼저 나간 플레이어는 항상 패스한 것으로 간주한다. 한 페이즈 내에는 보통 여러 턴이 포함된다.[6] 라운드 종료 후 점수를 계산한다. 라운드를 합해 1000점 티츄를 구성한다. 원투 플레이의 경우 한팀 전체가 먼저 나갈 경우 라운드가 종료된다.[7] 후술 된 내용과 같이 싱글, 페어, 트리플, 풀하우스, 스트레이트 등으로 구성되며, 족보의 종류는 페이즈의 선을 가진 플레이어가 결정한다.[8] 보통 처음 받은 패 중에서 가장 높은 종류의 카드를 의미한다. 용 >> 봉 >> A >> K 순이다.[9] 현재 페이즈에서 폭을 제외하고 더 이상 막을 수 없는 같은 족보 최상의 카드 혹은 조합이다. 용봉 A 4장이 모두 빠진 상황이라면 싱글 K는 싱글 짱카가 된다.[10] 스트레이트 플러시는 줄여서 줄폭.[11] 투 페어(Two Pair)가 아니다![12] Three of a kind[13] 엄밀하게는 폭탄 턴이 존재하는 것으로 해석하는 것이 바람직하다. 누군가의 턴에 카드를 낸 후, 다음 사람의 폭탄 턴, 다다음 사람의 폭탄 턴, 다다다음 사람의 폭탄 턴, 자기 자신의 폭탄 턴이 순서대로 지난 후에야 다음 사람의 일반 턴으로 넘어가는 것. 일반적인 상황에선 상관 없고, 동시에 폭탄을 내는 경우가 생겨서 발동 순서나 가능 여부를 따져야 할 때 참고하자.[14] http://www.fatamorgana.ch/tichu/Tichu_english.html 링크의 Does the Dragon give away a bombed trick? 라는 질문을 참고[15] 참새의 중국식 발음을 영어로 표현한 건데 마작과 영어 발음이 같다.[16] 2345678910과 K 포카드 폭탄을 가지고 있었는데 소원으로 6이 불렸다고 생각해 보자. 폭탄이 아깝다고 6을 ㅕ내면 8장의 낮은 싱글패가 남아버리지만 폭탄을 내면 다음 턴을 시작하며 9장 스트레이트를 낼 수 있다.[17] 4라운드만에 경기가 끝난다는 가정 하에 이론적으로 2990점 점수 차이 승리가 가능하다.[18] 다른 사람의 턴에도 물론 부를 수 있으며, 패를 교환하기 전도 가능하다. 이 경우는 일부러 낮은 조패를 받아 폭탄이나 조합을 완성시키고 싶어서 하는 플레이일 가능성이 높으므로, 이런사람이 적이라면 일부러 애매한 중간패를 던져주는게 상대를 당혹시키기 더 좋다.[19] 티츄의 성패에는 팀과 서포터의 공이 60대 40정도 된다.[20] 반대로 내가 팀에게 좋은 카드를 주지 못했었다면 라운드 중간에 상대 탑을 막고 낮은 싱글을 한 번 돌려 주는편이 좋을 수 있다. 다만 티츄를 불렀다는 것 자체가 어느정도 우리팀의 패가 보장되었다는 뜻이기 때문에 라운드 후반까지는 기다려 보자.[21] 팀의 카드 상황은 팀의 행동을 보고 유추할 수 있다. 가령, 싱글 4를 Q로 밟는다면 그 사이 물 패 싱글이 없다는 뜻이다.[22] 싱글 페이즈를 열심히 패스해서 숫자를 높이지 않는 것 만이 서폿이라고 생각하면 굉장히 큰 오산이다. 스티를 불렀다는 것은 상대가 열심히 싱글을 높여도 웬만해서는 싱글 싸움의 비교우위에 있다는 뜻이기 때문에, 적당히 밟아도 된다. 만약 낮은 싱글을 높이지 않는다면 용 혹은 폭을 가진 상대가 물패를 털고 먼저 나갈 수 있는 기회를 마련해주는 것과 같다.[23] 예를 들어 내가 낸 J나 Q로 페이즈를 승리한다면 큰 이득이다. 이 때는 개를 써서 팀에게 선을 주면 된다. 이런 행동을 한다면 팀도 내가 개를 갖고 있다는 사실을 인지한다.[24] 팀이 탑이 아닌 조합으로 자주 선을 먹는 등의 상황[25] 단, 당신이 고급자라면 예외가 있다. 내가 222트리플,kkk트리플을 가지고 내가 다시 선을 먹을게 100% 확실할경우 싱글을 내지 않아도 된다. 또 내가 나갈수 있는 방법이 모양을 내고 마지막 2개의 패를 남긴 후, 1개를 털면서 싱글을 1장 갖고있는것이 유일한 경우 상대가 내 패를 밟을 리스크를 감수하면서 원투 리턴값을 높일 수 있다.[26] 원투를 할 생각으로 탑을 갖고 있는 것은 옳지 못하다. 남는 탑 패를 주는 것은 라티를 부른 팀원이 판단할 일이지, 서포터가 결정할 부분이 아니다. 팀원은 교환 시에 받은 패가 내 탑패라고 간주하고 플레이하기 때문이다.[27] 단, 당신이 고급자라면 예외가 있다. 점수상황상 반드시 라티원투가 필요할 경우 탑패를 안줘도 된다. 또한 탑패를 줬을때 내가 나갈가능성이 없어질정도로 내 전체패가 약해지는 경우가 아주가끔 있는데 이런 경우는 마찬가지로 라티실패의 리스크를 높이면서 원투 리턴값을 올리는 플레이를 할 수있다.[28] 더욱이 스트레이트 플러시와 포카드 예방을 위해 내 패가 좀 더 약해지더라도 보수적인 카드 분배를 해야 한다.[29] 단, 당신이 고급자라면 예외가 있다. 탑패가 10같이 너무 낮은패에 하필이면 또 트리플이라 폭각을 봐야할때. 차라리 라티를 외친 팀에게 1을 주는것이 나을 수도있다. 또 개는 상대에게 줘도 전혀 무관하다. 오히려 그것이 나을 수있다. 라티원투 확률을 올리고, 상대팀에 리드역할이 고정적이면서 + 그 사람이 내 왼쪽일 경우 그 사람에게 개를 줘서 그 사람의 패를 약하게 만듬과 동시에 팀의 라티확률을 높일 수 있다[30] 이때는 줄을 포기하고 내가 오른쪽 상대에게 준 카드를 콜 해야 하지만, 정 아깝다면 1을 포함한 줄을 아끼고 남는 낮은 싱글을 먼저 내는 것이 좋다.[31] 막고 선을 먹는다는 보장이 없어도 반드시 내야 한다. 가령 상대가 2페어를 내고 내가 44555 풀하우스가 있다면 44라도 내야한다. 가장 좋은 것은 키 카드에 가까운 높은 족보로 빠르게 막는 것이다. 예를 들어 QQ 혹은 KK로 막고 내가 선을 가져오면 된다.[32] 높은 카드로 팀과 상대가 전쟁을 치르고 난 뒤라면 예외적인 상황이 있을 수 있다. 이때는 후술 된 팁에 나온 대로 내가 다시 선을 먹을 수 있는 족보를 돌리면 된다. 다만 웬만한 경우 싱글을 돌린다고 생각해야 한다.[33] 특히 초심자들은 선을 먹고 높은 풀하우스를 공중에 뿌리는 실수를 많이 범한다. 선을 먹고 내는 풀하우스는 엔딩 클리셰이다. 팀의 티츄가 성공하기 전까지는 아끼자.[34] 반대로 만약 팀원이 준 교환 카드가 물패라서 팀의 티츄가 예상된다면 빨리 봉을 내어서 보여줘야 한다.[35] 룰북에 따르면 개는 폭으로 잡을 수 없다. 하우스룰 유의[36] A급 패에서 팀에게 탑을 주어 (B급 B급) 패를 나눠가지면 원투를 당할 수 있다. 반대로 A급 패에서 물패나 적당히 높은 패를 팀에게 주면 (A+급, B급) 혹은 (A급,C급) 패가 되어 점수 플레이를 노릴 수 있다. 반면 S급 패의 경우 탑이 남을 경우를 고려해 팀에게 탑카드를 줄 수 있다.