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에이스 컴뱃


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에이스 컴뱃 시리즈
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뉴컴 VS 제너럴 리소스


에이스 컴뱃
ACE COMBAT
エースコンバット
파일:external/r.mprd.se/52865-Ace_Combat_(J)-1454683566.jpg
유통 남코
게임 엔진 자체 엔진[1]
시리즈 에이스 컴뱃
플랫폼 PlayStation
출시일 1995년 6월 30일
장르 플라이트 슈팅 게임

1. 개요2. 상세
2.1. 스토리2.2. 그래픽2.3. 사운드
3. 게임의 구성과 시스템
3.1. 미션3.2. 시스템3.3. 등장 기체
3.3.1. 기체 해설
3.4. 윙맨 데이터3.5. 숨겨진 요소
4. 기타

[clearfix]

1. 개요

1995년 플레이스테이션으로 발매된 에이스 컴뱃 시리즈의 첫 작품. 출하량은 2,230,000개.

일본명 에이스 컴뱃, 해외명 에어 컴뱃으로 발매되었다.

2. 상세

플레이스테이션세컨드 파티 역할을 톡톡히 하고 있던 남코가 '초월이식'이라는 단어를 게임계에 정착시킨 철권 1의 대 히트 후 약 3개월 만에 플레이스테이션 오리지널 작품으로 내놓았던 작품이다. 오리지널 작품이지만 의외의 대 히트로 이후 시리즈가 지속적으로 유지되는데 동력을 제공한 작품이기도 하다.

플레이스테이션의 발매 초반 남코가 릿지 레이서, 철권(게임), 사이버 슬레드, 갤럭시안3처럼 아케이드에서 히트한 3D 게임들을 플레이스테이션으로 이식하는 작업을 주로 했었기 때문인지는 몰라도 본작도 에어 컴뱃 22의 이식작을 만들다가 가정용 오리지널로 선회해 만든 작품으로 많이 알려져 있지만 이는 사실이 아니라고 한다. 실제로 시스템이나 UI 등에 영향을 크게 받은 모습을 볼 수 있긴 하지만, 개발은 거의 동시에 진행되었고 닮은 부분은 에어 컴뱃 22 팀에서 에어 컴뱃 22의 개발중인 사양서를 보내주고 개발중인 게임의 감수를 해주는 등의 협력을 했기 때문이다. 어쨌거나 게임의 분위기가 에어 컴뱃 22와 많이 닮은 것은 사실.

에이스 컴뱃 시리즈의 데뷰작으로서 예상 외로 좋은 평가를 받았다. 지금 기준으로 보면 PS1 초기작이라 그래픽도 좋은 편은 못되고 게임성 면에서도 덜 다듬어진 부분이 많고 조작감도 매끄럽지 못한 편이지만 풀 3D 게임 시장이 막 각광을 받기 시작한 시기에 3D 공간을 마음껏 휘저으며 도그파이팅을 벌이는 플라이트 슈팅 게임에 대해 게이머들에게 평가가 좋았다. 그 덕에 큰 성공을 거두어 단순히 아케이드판 에어 컴뱃 시리즈의 연장선상에서 그치지않고 전체적인 모양새를 훨씬 세련되게 다듬어 시리즈 전개의 시금석 역할을 한 에이스 컴뱃 2의 바탕이 되었으니 본작의 의의도 시리즈 내에서 적지 않게 크다 하겠다.

2.1. 스토리

제군, 자네들을 모이게 한 것은 다름이 아니다. 반년 전 활발히 행동을 개시한 테러리스트 집단은 군의 일부를 부추겨 군사 쿠데타를 일으켰다. 안타깝게도 그들의 계속되는 기습에 우리는 참패를 맛보았고, 우리가 독자적으로 대항할 수단은 이미 없다.
그래서 자네들에게 부탁이 있다. 우리를 도와주었으면 한다. 이 이상 그들의 침략을 허용한다면 민간인에게도 막대한 피해가 날 것이다.
물론 자네들은 정규군 소속이 아니므로 그에 상응하는 보수는 지불하겠다. 자네들을 세계 최고의 에이스 파이터로 인정하기 때문에 하는 부탁이다.
평화로운 나라를 되찾아주었으면 한다.
― 오프닝 브리핑에서

에이스 컴뱃 시리즈가 스토리텔링에도 공을 들이기 시작한 것은 에이스 컴뱃 3부터였던 관계로 초기작인 본작은 스토리가 정말로 저게 다다. 사실 당시에는 "게임에서 스토리는 포르노에서의 그것과 마찬가지다. 있으면 좋지만 그리 중요하지는 않다.(Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but its not that important.)"는 존 카맥의 유명한 말처럼 에이스 컴뱃 1과 같은 아케이드 성향의 작품들은 스토리텔링이 부실한 것이 이상하지 않던 시절이었다. 아직 Strangereal이라 불리는 에이스 컴뱃 시리즈의 가상 세계관이 정립되지 않던 시기라 에이스 컴뱃 1 북미 버전의 설명에는 "NATO에 의해 고용된 엘리트 용병 부대의 리더 스카페이스 1이 전세계를 돌며 극악무도한 테러리스트들을 무찌른다!"라고 설명되어 있으며, 어느 잡지에선 중동지역이 배경이라 적혀져 있었다. 심지어 일본어판 매뉴얼에는 스카페이스 1이라는 이름조차도 안나온다. 후술하겠지만 2의 설정이 1에 소급 적용된 것이 원인.

하지만 차츰 에이스 컴뱃 시리즈의 세계관이 정립되어 나가면서 Strangereal 이라는 에이스 컴뱃 지구의 세계관에 저 에이스 컴뱃 1의 스토리를 끼워 넣을 필요가 있고, 이에 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 특전이었던 공식 아트북 "Aces At War: A History"에서 구체적인 사건 경위가 밝혀졌다.

1995년 유지아 남부 스컬리 열도(Skully Islands)에서 잘 무장된 쿠데타 군이 들고 일어났고, 곧 스컬리 열도 내 정부를 에컴이 늘 그러하듯 빠르게 압도해버렸다. 정부군은 반격을 시도했지만 에컴이 늘 그러하듯 쿠데타 군의 기습공격에 반격은 계속 무산되고, 어쩔 수 없이 정부군은 "세계 최고 탑건들"로 구성된 스카페이스 편대를 출격시킨다는 스토리다. 결국 결말을 알다시피 스카페이스 1이 쿠데타 군의 기지부터 시작해 항구, 함대, 심지어 날아다니는 공중 요새까지 다 박살내고 쿠데타 군을 진압한다는 이야기.

이전까지만 해도 사람들은 에이스 컴뱃 1의 주인공과 에이스 컴뱃 2의 주인공이 다른 인물이라 생각하였지만[2] 공식 설정에 의하면 같은 사람, 즉 둘 다 스카페이스 1이라고 한다. 그러니까 스카페이스 1은 1995년 스컬리 열도 반란과 유지아 대륙 전쟁 모두 혼자 진압한 사람이란 것⋯.다행히 에이스 컴뱃 2에서는 이 아스트랄한 기체 도색 취향은 버렸나 보다 이것은 아마도 1편 당시에는 별다른 설정이 없었다가 2편에서 스카페이스 편대의 설정이 생기고 이후 시리즈가 연달아 성공하는 과정에서 설정이 정리되면서 2편의 설정이 1으로 소급 적용된 것으로 생각된다. 엠블렘도 똑같은 것을 사용하니 끼워맞출 여지도 충분했을 테고.

2.2. 그래픽

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/392603-air-combat-playstation-screenshot-oil-refinerys.png
에어 컴뱃 22의 영향을 받아 선명한 원색을 사용한 상쾌한 느낌의 그래픽이지만 아무래도 남코 슈퍼 시스템 22 기판 쪽이 플레이스테이션보다 고성능이었던 관계로 해상도나 텍스처 면에서는 에어 컴뱃 22보다는 좀 떨어지는 편이다. 특히 플레이스테이션의 성능을 아직 충분히 발휘하지 못했던 시절의 초기작이라 원경의 폴리곤 오브젝트가 한꺼번에 사라지고 나타나는 팝인 현상이 하는게 눈에 확 띄지만, 3D 게임 자체가 신기했던 당시 플레이어들에겐 큰 문제가 안 되었다.

대체로 낮 그래픽이 흰색에 이르도록 밝아지는 상쾌한 느낌이란게 인상적이다. 전투기들도 플레이어 전용기는 빨갛고 파란 강렬한 문양이 입혀져 있어 아케이드적인 느낌을 살렸다. 전투기 파일럿의 로망이 될만한 지역들은 이때부터 주루룩 나온다. 현재 관점에서의 재현도는 논외로 치고 협곡, 사막, 밤의 도시, 사이로 통과할 수 있는 거대한 다리 등등(...) 쿠데타를 제압하는 용병대라는 설정도 그렇고 전투기로 협곡을 통과하는 미션도 그렇고 여러 모로 이 바닥(?)의 선구자인 에어리어88의 영향이 강하게 느껴진다.

기술적인 한계 때문에 바닥에 제대로 텍스처가 입혀지지 않은 채 그냥 단색 그라데이션으로 때워버린 지역이 많아, 고도계를 잘 보지 않으면 헷갈려서 충돌하기 십상이다. 협곡에서 하늘로 올라가면 설정상은 SAM에 맞는 것이긴 한데 그냥 갑자기 추락해버리는 연출만 나와 대충 때운 티가 좀 나며 협곡의 그래픽도 폴리곤 수가 적다보니 부자연스럽게 텍스쳐바른 사각판을 덕지덕지 연결한 느낌. 이런 기술적 한계들은 에이스 컴뱃 2에서 대부분 해소된다. 척 보기에도 훨씬 세련된 그래픽과 차분한 분위기로 바뀐 것을 한 눈에 알 수 있다. 대신 상쾌한 아케이드 느낌은 제물로 바치고.

3인칭 시점에서 보면 가변익이나 카나드, 에어브레이크, 추력편향 노즐 등 같은 전투기의 기믹들은 전혀 구현되어있지 않다.

2.3. 사운드

BGM은 전반적으로 강렬한 비트음과 락/메탈 풍으로 이루어져있다. 이런 성향은 후속작인 에이스 컴뱃 2까지 이어지는데, 에이스 컴뱃 3에서는 일렉트로닉, 4부터는 심포닉 메탈 내지 영화음악 스럽게 가버리기 때문에 이런 메탈 성향의 신나는 BGM이 들어간 것은 1, 2와 5의 아케이드 모드 정도. 완성도도 뛰어나지만 워낙 2편의 BGM이 레전드라 그보다는 좀 못하다는 게 팬들의 중론이다.


Air Combat Soundtrack #6 "Head First" (스테이지 삽입곡)


Air Combat Soundtrack #8 "Last Refuge" (최종보스전)


Air Combat Soundtrack #9 "Trugschluss" (엔딩)

전체 사운드트랙은 여기 링크에서 들을 수 있다.
ACE COMBAT 1 (PS1) SOUNDTRACK

3. 게임의 구성과 시스템

3.1. 미션

미션은 총 17 미션으로 구성되어 있다. PS1의 하드웨어적 한계나 아직 아케이드 감각이 남아있던 1편 자체의 레벨 디자인 때문에 개별 미션의 규모도 그리 크지 않다보니 전체 볼륨도 생각보다 큰 편은 아니다. 요즘 시리즈들 처럼 다회차 플레이나 수집요소 같은 걸로 오래 붙잡고 할 수 있는 타입도 아니어서 금방 클리어가 가능하다.

분기는 존재하지만 이후 시리즈처럼 일직선으로 미션을 진행하다 분기가 생기는 것이 아니라 맵 위에서 분기를 선택할 수 있도록 되어있는 시스템. 따라서 다른 분기를 플레이하기 위해 다회차 플레이를 할 필요는 없고 한번 플레이에 모든 미션을 전부 거쳐 클리어할 수도 있고 일부 미션은 건너 뛰어버릴 수도 있는 구성이다.

미션의 내역은 다음과 같다. 참고로 보수는 미션이 등장했을 때가 기준이고 여러가지 이유로 정확한 값은 아니다. 방치하고 다른 루트를 클리어하고 있으면 보수가 오르는 미션도 있기 때문. 참고로만 보자.
미션 미션명 보수 이어지는 미션
1 적의 보급선을 차단하라! 5,000,000 2
2 적의 폭격을 저지하라! 1,000,000 3
3 요격! 2,000,000 3
4 연안도시 야습! 7,000,000 5, 6
5 파이프라인 파괴! 12,000,000 7
6 생산도시 파괴! 8,400,000 8, 10
7 레이더 기지를 파괴하라 12,000,000 9
8 기지탈환작전 저지! 12,000,000 12, 15
9 군항섬 격파 8,400,000 11, 13, 15
10 요인 구출! 12,000,000 8, 12
11 군항섬 탈환 저지! 12,000,000 -
12 항모 습격! 8,400,000 -
13 정찰 12,000,000 14
14 연료기지 파괴 14,000,000 15
15 요새탈취! 18,000,000 16
16 돌입 13,300,000 17
17 충격의 공중요새! 28,500,000 -

적기 중 TGT라고 붉게 표시된 타겟을 모두 격추하면 미션 클리어지만 보수를 생각하면 그냥 전부 격추하는 편을 추천한다. 단, 광역 레이더에는 TGT만이 표시되므로 주의.

3.2. 시스템

조작계통은 아케이드판 에어 컴뱃 시리즈의 조작법을 베이스로 한 NOVICE 모드와 롤, 피치, 요로 구성된 보다 실제 전투기의 기동에 가까운 조작을 하는 EXPERT 모드로 나뉜다. 이 이원화된 조작계 역시 시리즈 내 전통으로 자리잡은 부분. 1편의 경우 초기 세팅은 NOVICE다. 일종의 아날로그 컨트롤러인 '네지콘'을 사용하면 좀 더 섬세한 조작이 가능하기는 하지만 PS 표준 컨트롤러로도 플레이하는 데 큰 지장은 없는 편.

기본적인 시리즈의 시스템은 거의 1편에서 잡혀있었다고 봐도 과언이 아닌데, 기본적으로는 에어 컴뱃에어 컴뱃 22의 시스템을 인용해오고 있다. 다만 에어 컴뱃 시리즈처럼 시간과 미사일에 제약을 두고 적기를 격추하면서 시간을 연장하는 스타일이 아니라[3] 미사일은 기체 공통으로 65발을 미션 시작시에 지급받고 제한 시간[4]이내에 브리핑에서 지목해준 목표물(마커에 붉은 TGT 표시가 붙는다)을 모두 격파하면 미션 클리어. 목표물 외의 적기도 격추하면 보수에 산정되므로 잡아두는 것이 좋지만 무시해도 클리어에는 전혀 상관없다.

난이도는 EASY, NORMAL, HARD로 나뉘며 차이는 다음과 같다.또한 난이도가 높을 수록 기체의 내구력이 약하다. 또한 적의 멧집도 올라가고 공격패턴도 강화된다.

미션 클리어 후에는 미션 보수 + 격추 보수를 포함해서 받고 여기서 대미지만큼 수리비를 계산해서 정산한다. 대미지 * 기체별 책정 수리비이므로 비싼 기체일수록 수리비도 많이 나온다. 대체로 초반만 좀 지나면 돈은 남아 도는 편.

기체의 방어력 면에서는 난이도가 낮아질수록 체력이 많은 비행기가 더 잘 버티는 게 확실히 느껴진다. 예를 들자면 A-10 같은 경우는 정말 맷집의 종결자라 어지간한 걸 이지 난이도에서 맞아도 끄떡없고 심지어 땅에 추락해도 이지 난이도에서는 버틴다. 체력이 높아진 대신 반대급부로 최대체력까지 수리비용은 그만큼 더 들기 때문에 체력이 빨개진 상태로 이지 난이도를 클리어할 경우 엄청난 수선비에 놀라게 될 것이다. 물론 난이도가 높아질수록 최대 체력은 확 줄어들기 때문에 체력이 높은 비행기라도 함부로 들이댈 수 없고 그 대신 수리비는 적게 나온다. 어차피 어떤 난이도건 보상은 넉넉하기 때문에 수리비 문제로 비행기를 새로 사는데 지장받는 일은 거의 없을 것이다. 공중전에선 크게 체감되지 않지만 피격판정 면에서도 기체들간의 차이가 제법 있다. 예를 들자면 협곡에서 기본 사이즈인 F-4 정도면 아슬아슬하게 빠져나가는 곳에서 A-10은 날개 끝이 걸려 추락하는 일들이 있다.

참고로 추락한 기체는 그걸로 끝이다. EASY, NORMAL 난이도에서는 일부 기체 한정으로 같은 기체를 다시 구입할 기회가 주어지지만 HARD는 그런 거 없기 때문에 중요한 기체를 날려먹으면 그냥 다시 로드하는 것이 낫다. 2편에서는 수리비 개념이 생겨서 추락하면 돈으로 때울 수 있고 3편부터는 그나마도 폐지되어 추락시의 페널티가 없어졌지만 1편에서는 용서 없다. 일부러 보려고 노력하지 않는 이상은 보기 힘들긴 하지만 모든 기체가 추락하면 게임 오버[6]. 그래서 1편은 기체가 떨어질 때마다 엔딩을 보기 전까진 사실상 로딩이 강제라서 유저들의 불만이 많았고 2편부터 이런 불만점이 반영되어 보다 편리하게 바뀌었다.

기체의 능력치 중 공격력은 근래 시리즈와 좀 다르게 설정되어있다. 록온 능력에 영향을 주는 이후 시리즈들과 달리 직접적인 대미지에 영향을 주고 공대공/공대지 구분이 없다. 일반적인 적기는 2발로 격추가 되지만 방어력이 높은 적이라면 3발은 맞아야 격추가 된다.[7] 그러나 적의 방어력과 같거나 적의 방어력보다 더 높은 공격력을 가진 기체라면 똑같이 2발에 격추가 가능하다. 반대로 공격력이 낮은 기체는 남들이 2발로 격추시키는 기체도 3발을 쏴야하는 경우가 생긴다. 그래서 미사일 소모가 많은 미션일수록 F-15처럼 공격력이 높은 기체가 많이 유리하다.

VS 2P 모드가 탑재되어있어 다른 유저와 1:1 대전도 가능한데 커다란 정육면체 모양으로 크기 제한이 있는 협곡에서 치러진다. 상승과 하강을 반복하며 서로 꼬리를 잡으려 피터지는 기동을 하다보면 가끔 정신이 대략 안드로메다로 간다. 상당히 재미있지만 우정파괴에 탁월한 효과를 볼 수도 있을 것이다. 한 가지 팁으로 승부를 빨리 내려면 자동제어의 경우 동일한 비행기는 고르지 말자. 능력치가 같으면 회전반경이 동일하기 때문에 서로 꼬리물기를 하는데서 정말 끝이 안 난다.

3.3. 등장 기체

기체명 가격 등장 미션 (클리어) 성능 스텔스
EASY NORMAL HARD 출력 안정성 기동성 공격력 방어력 합계
F-4 1,500,000 ◎/4 ◎/4 3 3 2 2 2 12 -
F-14 6,000,000 2 4 4 2 4 3 17 -
MIG-29 2,500,000 6 5 4 2 4 3 2 15 -
MIG-31 6,000,000 0 1 1 3 2 1 5 5 16 -
F-117 4,000,000 1 1 1 2 1 1 1 1 6
F/A-18 3,000,000 0 2 2 4 3 3 4 2 16 -
TNDF-2 4,000,000 2 3 3 2 4 2 5 4 17 -
F-15 4,000,000 3 3 4 4 2 3 5 4 18 -
A-10 800,000 4 5 6 1 5 4 4 5 19 -
F-16 2,500,000 5, 6 8 9 5 1 4 3 1 14 -
R-C01 6,500,000 8, 11 10, 11 11 3 4 4 2 2 15 -
SU-27 4,000,000 8, 11 10, 11 12 4 3 4 4 3 18 -
YF-23 9,000,000 5, 6 9 11 5 1 3 1 4 14
SF-39 5,000,000 9, 12 12, 13 13 3 2 5 1 1 12 -
EF-2000 2,500,000 9, 12 14 15 4 5 5 3 2 19 -
F-22 9,000,000 15 15 14 5 3 5 2 4 19

기체의 능력치는 다음과 같다. 여담으로 이 다섯가지 능력치는 이후 시리즈에도 그대로 이어지는 특성.참고로 1주차에서 기체는 총 8대까지 소지가 가능하며 2주차에는 제약이 풀려 모든 기체를 가지고 플레이가 가능하다.

3.3.1. 기체 해설

몇몇 특이한 기체를 해설한다.

3.4. 윙맨 데이터

후속작들과 달리 윙맨은 돈을 주고 고용한다. 과연 용병단. 미션 3부터 윙맨과 함께 출격이 가능하다.

윙맨마다 루키, 베테랑, 에이스의 3단계로 레벨이 나뉘며 그에 따라 주어야 하는 보수액도 늘어나지만 이 게임의 윙맨은 에이스고 나발이고 아무 짝에도 쓸모 없다. 큰돈들여 에이스를 고용해봐야 별다를 것 없으니 그냥 단독출격하는 것이 돈을 아끼는 길. 어차피 돈이 모자라는 게임은 아니므로 윙맨 보수까지 아끼면서 플레이할 필요는 없지만 정말이지 돈들여가면서 고용할 필요는 더더욱 없다.
파일럿 이름 레벨 기체 보수 등장 미션
EASY NORMAL HARD
WILLIAM ROOKIE F-4 1,000,000 3 3 3
BARON VETERAN F-117 1,000,000 3 3 3
PHILIP ROOKIE TNDF-2 2,000,000 3 3 3
SERGEO ROOKIE F-14 3,000,000 3 3 3
YULLY VETERAN MIG-31 3,000,000 3 3 3
RIHO VETERAN F/A-18 5,000,000 4 4 4
TIMOTHY VETERAN MIG-29 5,000,000 4 5 5
SALLY VETERAN A-10 6,000,000 6 6 6
JOE VETERAN F-15 7,000,000 5 9 9
BILL VETERAN F-16 8,000,000 5 9 9
JULIETTE VETERAN EF-2000 9,000,000 8 10 10
MARTIN ACE YF-23 10,000,000 8 11 11
ANA ACE R-C01 10,000,000 9 12 13
YANG ACE SU-27 11,000,000 9 12 12
FRITZ ACE SF-39 13,000,000 14 14 15
HAL ACE F-22 15,000,000 15 15 14

윙맨에게는 출격시점에 3가지 행동을 지시할 수 있다.

3.5. 숨겨진 요소

4. 기타



[1] 철권 기반 엔진[2] 예를 들어 에이스 컴뱃 X2의 SP 2 미션만 보아도 최종보스로 1편의 도색을 한 타이푼에 '피닉스'라는 인물이 타고 나온다. X2의 스태프들은 피닉스와 스카페이스 1을 동일 인물로 생각하지 않았을 가능성이 높다.[3] 여담으로 이 시스템은 나중에 에이스 컴뱃 5의 아케이드 모드 '오퍼레이션 카티나'에서 다시 채용된다.[4] 제한 시간이 따로 없는 것처럼 보이지만 연료(FUEL)게이지가 실은 제한 시간 역할을 한다. 애프터버너를 땡긴다고 연료가 많이 줄어들거나 하는 일이 없이 온전히 제한 시간으로서의 역할만 한다.[5] 단, MIG-31은 초기 소지금으로 살 수 없다.[6] 참고로 2주차부터는 클리어 특전으로 모든 기체가 언락되고 추락해도 기체가 사라지지 않는다.[7] 참고로 적기에게 방어력이 적용되는 시스템은 2편에서 폐지되었다가 5에서 잠깐 부활하지만 제로에서 또 사라진다. 별로 반응이 안좋았던 듯.[8] 정확히는 롤, 피치 등의 동작에 관성으로 인한 반동이 적어 기체 제어가 쉽다.[9] 3편의 F-22C 랩터II 역시 양산기 공개 이후에 개발된 작품이라선지 양산기 F-22의 디자인을 베이스로 하고 있기는 하나 일단은 가상기체라 논외.[10] 미션에 따라서는 선택지가 안나오는 경우도 있다.[11] 아케이드판 에어 컴뱃 시리즈와는 무관한 완전히 다른 게임이다.[12] 그런데 본편이 히트치면서 속편은 해외에서도 그냥 'ACE COMBAT 2'로 나왔다(...) 이후 3편도 마찬가지며 지금까지도 마찬가지.