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최근 수정 시각 : 2024-11-24 04:58:51

뱀파이어 시리즈

뱀파이어 세이버에서 넘어옴

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1. 개요2. 특징3. 뱀파이어(1994)4. 뱀파이어 헌터(1995)5. 뱀파이어 세이비어(1997.05)6. 뱀파이어 세이비어2/뱀파이어 헌터2 (1997.09)7. 가정용 이식8. 후속작 취소9. 캐릭터
9.1. 뱀파이어9.2. 뱀파이어 헌터9.3. 뱀파이어 세이비어9.4. NPC
10. 코믹스11. 애니메이션

1. 개요

ヴァンパイア / Darkstalkers

캡콤에서 만든 2D 대전 격투 게임 시리즈.

첫 작은 뱀파이어 The Night Warriors[1], 그 이후 뱀파이어 헌터 Darkstalkers' Revenge[2]와 뱀파이어 세이비어 The Lord of Vampire[3][4]가 출시되었다.

스토리와는 상관없는 마이너 업데이트 작품(뱀파이어 세이비어 인터페이스 + 일부 캐릭터 추가 혹은 삭제)인 뱀파이어 헌터 2와 뱀파이어 세이비어 2, 시스템의 집대성인 뱀파이어 크로니클이 있다.

게임의 발상 자체는 캡콤이 엑스맨 같은 미국 만화를 기반으로 게임 제작과 캐릭터 디자인이 미국 만화풍이 되는데에 큰 영향을 준 아키모토 카츠야의 제안으로 시작된 작품이다. 미국 코미콘에서 프랑켄슈타인 같은 작품들이 여전히 인기가 있는 것을 보고 판권료를 지불하지 않아도 된다는 등의 이점에 착안하여 이런 저런 판타지 캐릭터들이 등장하는 격투게임으로 이어진 것. 명암의 표현 방법도 기존의 스타일이 아닌 '애니메이션 스타일'로 통으로 칠하는 방식을 채용해 작업시간을 줄였다고 한다.

흥행 자체는 1만장만 팔아도 대박인 아케이드 시장에서 24,000장을 판매하여 성공했다. 평가면에서도 게메스트 대상도 몇 번 받았고 인기/인컴 순위도 계속 높았으며 스트리트 파이터 시리즈의 출시 공백을 충분히 메꾼 작품이다.[5] 그러나 스트리트 파이터 2의 성적을 기대했던 것인지, 츠지모토 회장은 실패했다고 보기도 하였고 당시 아케이드 시장의 넘치는 격투게임, 3D로의 이행 등의 흐름이나 CPS2의 비싼 기판 가격과 더불어 초심자에게 어려운 시스템 등으로 스트리트 파이터처럼 다양한 형태의 작품을 내지는 못하고 몇 번의 마이너 업데이트버전으로만 속편을 출시하다가 1997년 9월에 출시한 세이비어 2/헌터 2[6]를 마지막으로 정식 후속작이 나오지 않게 되었다. 그 후에는 캡콤이 아예 아케이드 사업을 축소하여 대전 격투 게임 자체가 몇 년에 한 번 나오는 정도가 된다. 한국에서는 CPS2용 아케이드 게임을 유통하는 업체였던 고봉산업이 결국 부도를 내고 파산하였다. 그나마 모리건을 비롯한 몇몇 인기 캐릭터들은 살아남아서 타 게임에 꾸준히 출연하고 있다.

2. 특징

제목처럼 주인공부터 인간이 아닌 뱀파이어 데미트리 막시모프이며,[7] 그 외 캐릭터들 또한 오직 몬스터들-캣우먼, 서큐버스, 미이라, 좀비, 인조인간, 반어인, 웨어울프 등-을 플레이어블 캐릭터로 내세웠다. 단순한 괴물들 뿐이 아니라 미형 캐릭터들은 미형 캐릭터다운 매력을 지녔고 미형이 아니더라도 각자 개성있는 모습으로 어필한 캐릭터도 있기에 캐릭터성에 있어서도 어느정도 성공적으로 먹혔다. 모리건을 비롯한 릴리스, 레이레이, 펠리시아, 제다, 데미트리 같은 캐릭터들은 발매된 지 30년이 다 되어가는 2020년대에도 팬아트가 쏟아져 나온다. 거기에 인간이 아닌 존재들이기에 기존 격투게임에서 보지 못한 각종 괴이한 성능의 캐릭터들도 게임의 색다른 재미를 이루는 데 큰 몫을 했다. 예를 들자면 기본 잡기조차 없고 무한 공중부유가 가능하며 땅에서까지 기본기가 솟아나는 아나카리스 같은 캐릭터가 대표적이다.

스토리 자체는 그 방대함에 비해서 뒷설정으로만 대부분 풀려서 많이 알려진게 없는데, 공식 스토리는 간단히 요약하면 다음과 같다. 1편: 데미트리의 마계정복 및 모리건의 가문 계승, 2편: 뱀파이어 헌터 2명의 마족사냥, 3편: 데미트리와 모리건의 마왕(제다) 토벌이다. 자세한 뒷설정과 스토리를 알고 싶으면 데미트리 막시모프 문서의 히스토리 오브 파이터즈 동영상을 보면 된다.

다른 캡콤 격투게임들처럼 스토리에 대해 자세한 설명이 없어서 잘 알려져있지 않지만, 기본 세계관 설정은 만화 유유백서에서 따왔다고 한다. 마계의 마족들이 S~C급으로 랭크가 정해져있는 부분이라든가, 마계 최강 3인방이라든가[8] 인간계와 마계를 잇는 '문'의 존재 등등.[9]

간판 시스템이라면 역시 체인 콤보와 가드 캔슬. 체인 콤보는 약한 기본기에서 강한 기본기로 순차적으로 연결되는 시스템으로, 이 당시에는 기껏 해봐야 약-중-강 3단계가 최고에 약 기본기 - 강 기본기 - 필살기 연계가 가능했고 딱히 특징 있는 시스템은 아니었던 것이 헌터에서부터 6단계로 정립됨과 함께 중간에 필살기로 캔슬이 불가능해지는 등의 변화가 가해지며 특징 있는 시스템으로 자리잡게 된다. 물론 처음부터 끝까지 기본기로 시작해 기본기로 끝나는 만큼 썰렁한 느낌도 있기에 이것과 완전히 같은 형태는 이 시리즈 외에 채택되지 못하고, 다른 작품에는 체인에서 필살기 캔슬까지 이어지거나 특정 루트로만 기본기가 연결되는 식으로 변형되어 채택되었다.

파격적인 시도였지만 애니메이션을 보는 듯한 캐릭터 그래픽이나 인간이 아니기에 가능한 코믹하면서도 개그성 넘치는 유쾌한 기술, 기술에 당할때나 피니쉬마저도 캐릭터마다 일일이 다르게 만든 점이 플러스로 작용하여 나름대로 인기를 끌었다.

덕분에 캡콤은 이후 체인콤보 시스템을 더 손보고, 캐릭터 추가/혹은 기존 캐릭터의 색 변경 등의 추가요소를 넣어 뱀파이어 헌터, 그리고 뱀파이어 세이비어를 출시했다.

뱀파이어 세이비어부터는 격겜 역사상 유래없이 특이한 라이프제를 도입했다. 사실상 라운드가 없는거나 마찬가지인데 체력을 모두 소진시키면 게임이 잠시 정지되며 라이프 하나를 잃으며, 곧바로 다음 게임이 시작된다. 이 때 이긴 쪽의 체력게이지가 회복되지 않는다. 그렇게 해서 라이프 2개를 소모시키는 쪽이 승리.[10] 그래서 화력이 강하고 템포가 빠른 게임 특성과 겹쳐 회전률이 무지막지하게 빨랐다.

여담이지만 초대 뱀파이어때는 CPU의 난이도가 그야말로 토나올 정도로 어렵다. CPU의 공격력 보정을높게한 건 기본이고[11]모두 칼가드와 딜레이캐치를 잘 하며 특히 CPU 모리건은 소울피스트로 견제 후 플레이어가 점프하면 서서 강P&서서 강K&섀도우 블레이드로 칼격추하고 중간보스인 CPU 포보스는 빔가드데미지가 장난 아니며 SSF2X고우키마냥 인공지능이 장난 아닌 CPU 파이론기본기에 가드데미지가 있고 장풍기인 소울재머는 ES화가 되어 공중에서 쏘면 기둥같은거가 생성되는 등 그야말로 괴악하다. 더미 데이터를 꾸기다 보면 포보스와 파이론은 원래 플레이어블로 나올 예정이였는데 발매 직전에 취소되었다는 것을 알 수 있다.[12] 저렇게나 성능이 괴악한데 어떻게 보면 KOF 96처럼 맞는 이치 일지도 모른다.

헌터와 세이비어부터는 AI의 사악함이 많이 낮아졌지만 공중 밑 하단 칼가드와 몇몇 캐릭터의 엄청난 속도의 커맨드잡기(제다, 비샤몬 등)는[13] 여전하며, 또한 일부 기본잡기[14]와 필살기[15]의 데미지가 플레이어용보다 몇 배는 더 높기 때문에(특히 데미트리의 K잡기는 HP의 거의 1/3이 빠진다!) 플레이어 대전처럼 싸울 수가 없다.

실은 전체적으로 밸런스가 좋지 않은 편인데 초대작인 뱀파이어는 올바스와 데미트리 이 두 캐릭터가 너무 사기적이었고, 95년에 나온 뱀파이어 헌터는 보스 캐릭터를 고를 수 있는 것 만으로도 큰 밸런스 붕괴를 일으켰으며[16] 뱀파이어 세이비어에서는 밸런스가 수정됐다고 해도 큐비나 사스콰치, 자벨 같은 사기 캐릭터가 게임을 접수해버렸기 때문에 여전히 밸런스가 시궁창이다. 바렛타는 쓰긴 힘들지만 강제연결이 있어서 티어가 높은 편. 더군다나 시리즈마다 무한콤보가 있다는 것도 밸런스에 큰 영향을 끼쳤다.

거의 대부분의 캐릭터가 커맨드 잡기를 보유하고 있다는 것도 다른 대전액션게임과는 차별화되는 요소 중 하나. 모든 캐릭터에게 커맨드 잡기가 존재하는데, 일반적으로 레버 반회전 커맨드이지만 비샤몬데미트리 막시모프 등은 스크류 파일 드라이버와 동일한 1회전 잡기이며 파워계인 빅토르 폰 게르덴하임도 1회전이다. 아나카리스의 경우에는 그냥 파동권 커맨드. 사스콰치의 경우에는 반회전 잡기와 1회전 잡기를 모두 보유하고 있는데 반회전 잡기의 경우 잡기 이후 체인콤보 등으로 연계가 가능하지만 1회전 잡기의 경우 데미지는 높지만 잡기 이후 기본기로의 연계가 불가능하기 때문에 커맨드로 따지나 실용성으로 따지나 반회전 쪽이 훨씬 이득이다. 이외에도 웬만하면 기술이 P버튼에 배정되어 있지만 가론이나 제다 도마의 경우에는 K버튼에 배정되어 있다던지 뭔가 일관성이 없다는 것도 특징. 특이하게도, 통상적으로는 잡기 실패 모션을 볼 수 없지만[17] 커맨드를 입력했을 때 잡기 범위 내에 있던 상대가 쓰러졌거나 대쉬를 이용해 범위 내에서 빠져나갔을 경우 잡기 실패 모션을 볼 수 있다. 비샤몬이나 레이레이같은 캐릭터들은 이 잡기 실패 모션이 완전 개그이기 때문에 한 번쯤 보는 걸 추천. 그런데 사실 커맨드 잡기 뿐만이 아니라 기본잡기에도 잡기 실패 모션이 있는 게임이라 커맨드 잡기가 없는 캐릭터들에게도 잡기 실패 모션은 있다. 결국 등장하는 모든 캐릭터에게 잡기 실패 모션이 존재한다는 당시로써는 개성적이다 못해 상당히 파격적인 특징까지...[18]

3. 뱀파이어(1994)

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The Night Warriors (1994년 7월 12일). 다크스토커즈.

시리즈 첫 작품. 체인 콤보와 가드 캔슬을 비롯한 혁신적인 시스템과 개성적인 캐릭터, 고퀄리티의 그래픽과 BGM으로 큰 주목을 받았다. 다만 밸런스가 좋지 않은것과 체인 콤보, 가드 캔슬이 빡빡한 점, 게이지를 여러개 모을 수 없다는게 단점. 그리고 CPU도 너무 강해서 원코인 클리어가 가장 어려웠다. 그리하여 9개월후에 버전업 판인 뱀파이어 헌터를 내놓게 된다.

4. 뱀파이어 헌터(1995)

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뱀파이어 헌터 Darkstalkers' Revenge (1995년 3월 6일)

도노반, 레이레이 추가. 1편의 중간보스였던 포보스, 파이론이 선택가능할 수 있도록 변경.

게임의 밸런스를 조정하고 빡빡한 조작감을 개선한 작품이다. 체인 콤보, 가드 캔슬이 더 잘나가게 되었고, 파워 게이지를 여러개 스톡할 수 있게 되어 편의성이 특히나 좋아졌고 덕분에 크게 흥행에 성공한다. CPU가 많이 쉬워져서 원코인 클리어가 쉬워진것도 장점이다.

하지만 밸런스를 조정했음에도 여전히 밸런스는 최악이었다. 도노반, 레이레이는 약캐였고, 포보스, 파이론을 비롯한 개캐들이 미쳐 날뛰는 지경이라서.......포보스와 파이론은 너무 강해서 대회에서 금지를 먹었다.

5. 뱀파이어 세이비어(1997.05)

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뱀파이어 세이비어 The Lord of Vampire (1997년 5월 28일)

제다, 바렛타, 릴리스, 큐비 추가.

이전작에 비해 크게 스피디해진것이 특징으로 정신없고 화려하게 움직이면서 공격적인 대전을 할 것이 요구된다. 라운드라는 개념자체가 없고, HP 게이지 2줄이 모두 소모되면 그대로 게임에서 패배하는 시스템을 채용했다.

그외에도 다크 포스라는 캐릭터별로 게이지를 사용해 고유한 특수능력을 쓸 수 있으나 그다지 크게 쓸만한 캐릭터는 많지 않다.

그러나 게임이 너무 어려워서 유저들이 적응을 못해 떠나버려 시리즈가 끝나버렸다. 하지만 그만큼 게임으로서의 완성도가 높고 파고들 거리도 많아서 지금도 고인물들에게 사랑받는 게임이다.

6. 뱀파이어 세이비어2/뱀파이어 헌터2 (1997.09)

뱀파이어 세이비어2 The Lord of Vampire / 뱀파이어 헌터2 Darkstalkers' Revenge (1997년 9월)

이 두 작품은 같은 날 발매 되었고 일부 캐릭터의 등장이 다르고 미세한 밸런스의 차이가 있는데, 이는 CPS2의 용량 한계 때문에 전 캐릭터를 다 넣을 수가 없어 캡콤이 어쩔 수 없이 두 작품으로 나누어 낸것이다. 헌터 2는 헌터의 캐릭터 구성, BGM[19]과 세이비어의 밸런스, 게임성을 합친 형태고 세이비어 2는 헌터에서 짤린 3명(도노반, 파이론, 포보스)이 부활한 대신 가론, 울바스, 사스콰치가 퇴출되었다. 일단 함께 넣으려는 시도는 있었는지 헌터 2 한정으로 릴리스의 경우 스프라이트가 존재한다. 하지만 나머지 삭제 캐릭터(헌터 2의 제다, 바렛타, Q비와 세이비어 2의 가론, 울바스, 사스콰치)들은 스프라이트가 존재하지 않아서 인게임 상에서는 투명하게만 나온다.

PS2판 다크스토커즈 컬렉션의 경우 헌터 2를 어레인지 모드로 플레이하면 어레인지 세이비어 2와 차이가 없어지는것을 의식했는지 초대작과 헌터처럼 라운드제로 회귀해서 KO 시키면 HP를 전부 회복한 뒤 초기 위치에서 다시 싸우도록 바뀐다.

7. 가정용 이식

가정용 이식은 꾸준히 된 편이지만 PS3 시절 리저렉션을 낸 이후로는 정말 소식이 없다. 이러다 과거의 록맨 시리즈처럼 캡콤이 반쯤 버린 컨텐츠가 되어버리지 않을까 우려된다. 록맨은 방치중이었다가 드디어 신작인 록맨 11이 발매되고 흥행에도 성공함으로서 화려하게 부활했지만 이쪽 게임은 크로스오버 몇개정도 빼면 서서히 잊혀져가고 있다.[20] 그래서인지 완성도가 높은 제대로 된 리부트나 리메이크 해주길 바라는 팬들이 많지만 그걸 시험해보기 위해 발매했던 리저렉션이 망하는 바람에 이루어질지는 요원하다. 그런데 설렁 신작이 나왔다 해도 그 시절 심의랑 지금 심의랑 완전히 다르기 때문에 그 잔인에로엽기 테이스트 내기는 무리인데다 당장 마블 vs 캡콤 인피니트에서 오랜만에 나온 제다 도마도 자해기들 다 잘려서 언출이 밋밋하다는 평가와 그 시절의 맛이 나질 않기 때문에 안나오는게 낫다는 평을 하는 일부 팬들도 있다.지금 나온다면 잔혹도도 모탈컴벳과 동급이 될것 같다.

1편(초대)은 PS1으로 나왔는데 아이러니하게도 2편(헌터)이 세가 새턴으로만 플스보다도 더 빨리 나왔다. 원래는 새턴판도 초대 뱀파이어를 이식하려고 했는데 플스쪽이 1 제작중이니까 똑같은걸 내면 재미없으니 새턴판은 2로 가자! 고 해서 그렇게 되었다고 한다. 새턴판 안에는 초대 뱀파이어의 오프닝이 그대로 수록되어 있고 BGM과 배경을 초대 뱀파이어로 설정하여 플레이할 수도 있다. 1편은 세가 32X로 이식될 예정이었다가 취소되었다는 소문이 있다.

플스판 1편의 경우 캡콤이 플스에 대한 개발 노하우가 없었기에 외주 개발사를 찾다찾다 찾은게 영국의 개발사 Psygnosis였는데, 이쪽도 개발하다가 손들고 도망치려고하는걸 붙잡아서 일본에 데려다 가둬놓고 완성시켰다고 한다. 그러다보니 게임 발매가 늦어지게 된 것이었는데 그래도 정말 쥐어짜며 개발했다는 것이 느껴지는게 프레임 삭제가 필요한 경우 관련 스프라이트를 완전히 새로 그려내는 식으로 최대한 부드러운 움직임을 구현해는 식으로 완성도를 높였다. 예를 들어 A-B-C 세 장의 그림으로 구성된 동작에서 한 장을 삭제해야 할 경우, 그냥 셋 중 하나를 없애는 게 아니라 A와 B 사이의 동작을 한 장 새로 그리고 또 B와 C 사이의 동작을 새로 그려 두 장을 만들어내서 대체하는 식. 플스판 일본 버전 특전으로 야자와 에이키치의 노래가 오프닝[21]과 엔딩에 담겨져있다. #

새턴판 2편도 역시 외주작인데 스태프롤을 감춰서 정확하게 어디서 개발했는지는 알려지지 않은 편. 플스판 1편이나 당대 플스의 2D게임 이식 스탠다드보다는 낫지만, 새턴 출시 초기라 개발 노하우도 없었고 확장 램 카트리지도 발매되기 전이어서 역시 프레임 삭제가 꽤 있는 편. 디버그 모드나 숨겨진 옵션을 통해 동캐릭터 대전 시에만 아케이드판과 동일한 그래픽과 프레임으로 게임을 즐길 수가 있는 등의 팬서비스가 충실했다.

3편(세이비어)은 세가 새턴과 PS1 양쪽으로 발매되었는데 새턴판은 드디어 4메가 확장램 카트리지[22]의 위력으로 완벽이식에 성공. 게다가 기동 시의 초기 로딩을 제외하면 로딩도 없다시피 해서 아케이드판과 거의 동일하게 즐길 수 있었다. 아케이드판에선 기판의 용량제한 덕분에 잘려나간 도노반, 포보스, 파이론이 추가된 것은 물론 보스 캐릭터도 사용할 수 있게 되었다. 추가 캐릭터도 "3"의 사양으로 맞춰졌고 추가 캐릭터의 엔딩까지 추가된 완전판이다. 아케이드판에 이렇게 전 캐릭터가 총출동한 버전이 없기에 오히려 아케이드판을 뛰어넘는 이식인 셈이다. 다만 16비트 시절마냥 아케이드 모드, 대전 모드, 옵션으로 끝나는 메인 메뉴가 단점이긴 하다.

PS1판은 다들 예상했듯이 프레임 삭제와 그래픽 품질 저하가 있는 대신 새턴판에는 없는 모드 선택 요소가 있었다. 사실 공격 판정도 바뀌어서 아케이드판과는 그냥 다른 게임으로 봐도 될 정도로 플레이감이 다르다. 나쁘다는 방향은 아니지만 플스판도 열악한 2D 성능을 고려할때 괜찮은 이식이다. 세이비어 2와 헌터 2의 요소도 들어가서 오프닝이 추가되었고 숨겨진 옵션에서 시스템을 세이비어 2나 헌터 2로 바꾸는 것도 가능.

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2000년 DC로 뱀파이어 크로니클(Vampire Chronicle for Matching Service)이라는 작품이 나왔는데 이건 하이퍼 스트리트 파이터 2와 같은 물건. 각 캐릭터를 1편부터 세이비어2/헌터2까지 버전을 골라 대전할 수 있다. 물론, 이전작에 등장하지 않았던 캐릭터를 이전작 버전으로 선택해 즐길 경우는 이 이식판의 독자적으로 어레인지된 성능으로 즐길 수 있었다. 예를 들자면 캐릭터 바로 앞에서 사라져 버리는 릴리스의 장풍이 화면 끝까지 나간다거나 하는 식. PSP로도 이식되었으며, PSP의 런칭 타이틀 중 하나이다.

세이비어 2와 헌터 2는 단독으로는 어느 기종으로도 이식되지 않았는데 나중에 PS2로 시리즈 컬렉션이 나올 때에야 겨우 같이 나왔다. 다만 이 컬렉션은 그야말로 아케이드판의 완벽이식이라 전작들의 경우 가정용에서 추가된 몇몇 요소들이 빠져 있다. 그 대신 오리지널 뱀파이어에서는 숨겨진 옵션을 통해 포보스와 파이론을 쓸 수 있으며, 세이비어1, 2와 헌터 2는 공통적으로 어레인지 모드를 통해 캐릭터 삭제 없이 헌터, 세이비어의 모든 캐릭터가 전부 등장하도록 만들 수 있으며 이 경우 세이비어 출신이라 고유 BGM이 없는 바렛타, Q-Bee, 제다, 릴리스가 헌터 2에서 CPU 혹은 도전자로 등장할 경우 각각 빅터 배경, 울바스 배경, 본인 배경, 펠리시아 배경 BGM을 가져와서 고유 BGM으로 사용하게 되었다. 그리고 이 컬렉션에서만 쓸 수 있는 Dee라는 캐릭터 역시 존재한다.

그리고 2012년 2월 14일 캡콤이 뱀파이어 시리즈의 상표를 등록하였고, 이후 2012년 코믹콘에서 기존 시리즈의 HD 업스케일/합본판인 뱀파이어 레저렉션을 발표하면서, 'Darkstalkers are not dead'라는 제목의 완전 신작으로 추정되는 티저 트레일러를 공개했다고 한다. 리저렉션, 신작 티저

2013년 3월 14일 헌터와 세이비어의 합본 HD업 스케일 판인 뱀파이어 리저렉션이 PS3Xbox 360으로 발매되었다. 완전 신작은 아니지만 시리즈 팬들이 오랜시간 기다려온 신작이니 만큼 많은 기대치를 모았으나, 정작 게임 자체는 배경 음악이 사라지는 것과 시간이 되돌아가는 버그 등 GGPO때 버그가 그대로 들어간 작품인지라 팬들의 실망이 많았고 결국 신작 소식은 여전히 끊긴 상태다.

이후 2022년 6월 24일 발매된 캡콤 파이팅 콜렉션에서 본작의 전 시리즈가 수록되었다.

8. 후속작 취소

관련 기사
스트리트 파이터 6의 디렉터인 나카야마 타카유키가 밝힌 바에 따르면, 실제로 2010년대에 뱀파이어 시리즈의 신작을 내려는 시도가 캡콤 내부적으로 있었으나, 결국 공개되지 않고 취소되었다.

개발진이 조직되어 사전 작업이 진행되고 있었으며, 캡콤은 발매에 대한 의지가 있었는지, 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보의 HD화 작업에 참여했던 UDON에서 뱀파이어 시리즈를 기반으로 유사한 HD화 작업을 제안했으나, 별다른 피드백 없이 이를 거절했다.

캡콤은 완전한 가정용 전환 이후, 팬들이 이른바 '캡콤 테스트'라고 부르는 구작 프랜차이즈에 대한 자체적인 수요 조사 체계를 갖추었다. 구작의 리마스터나 합본을 발매하고, 판매량이나 수요 여부에 따라 후속작 개발 여부를 결정하는 것이었는데, 이러한 프로세스를 통해 발매된 신작으로 록맨 11이 있다. 상기한 다크스토커즈 컬렉션이 이에 해당했던 것인데, 해당 작품의 실패로 캡콤은 뱀파이어 시리즈에 대한 수요가 낮다고 판단했고, 때마침 격투게임의 침체기로 대형 신작인 스트리트 파이터 X 철권이 참패한 상황이라, 개발진을 스트리트 파이터 V에 집중하고 뱀파이어 신작의 개발진을 해체해버린다.

9. 캐릭터

9.1. 뱀파이어

9.2. 뱀파이어 헌터

9.3. 뱀파이어 세이비어

9.4. NPC

10. 코믹스

코믹스가 두 편 있다. 일본 쪽 코믹스는 아즈마 마유미가 그린 코믹스가 있는데 2002년에 한국에도 나왔다. 미국쪽 코믹스는 우동코믹스에서 발매되었다.

11. 애니메이션

아이러니하게도 OVA로 나온 뱀파이어 헌터(OVA)는 흥행에 성공한 작품이며 DVD 판매량이 꽤나 괜찮았다. 성우진도 한&일 둘 다 매우 호화 캐스팅. 한국에서는 대원미디어의 애니박스에서 2006년에 했다.

미국판 애니도 있는데, 이쪽은 최악의 게임 원작 애니메이션들 중 하나로 꼽힌다.[25] 이 때문에 원작을 따른 OVA와 비교하면서 까는 팬들도 있다. 당시 미국이 게임 원작 매체에 얼마나 성의가 없었는지 볼 수 있는 부분.
[1] 외수판 Darkstalkers[2] 외수판 Night Warriors Darkstalkers' Revenge[3] 외수판 PS판 EX 에디션은 Darkstalkers 3라는 제목을 쓰지만 일반적으로는 내수판과 동일한 뱀파이어 세이비어를 그대로 사용한다. 원래는 Darkstalkers Jedah's Damnation으로 외수판이 나올 예정이었었지만 알수 없는 이유로 출시직전 취소되었고 제작되었던 타이틀 화면은 미사용 데이터로 남아있다.[4] 뱀파이어 세이비어의 경우, 일본판 제목인 ヴァンパイア セイヴァー를 뱀파이어 세이버라는 제목으로 번역하여 한국 게임잡지 등을 통해 알려졌기 때문에 세이버로 완전히 굳어졌다.[5] 뱀파이어는 1994년 게메스트 대상 2위에 용호의 권 2보다 성적이 좋았고, 뱀파이어 헌터는 1995년 대상 2위에 비슷한 시기에 출시한 아랑전설 3보다 성적이 좋았고, 뱀파이어 세이비어는 1997년 대상 1위에 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림이나 리얼 바웃 아랑전설 스페셜보다 성적이 좋았다.[6] 2013년의 리저렉션도 있지만 캡콤 개발이 아니고 거의 합본 타이틀에 가깝다.[7] 단 2편인 뱀파이어 헌터는 레이레이와 도노반이 공동 주인공이다. 3편은 제다 도마. 서큐버스이자 메인 히로인, 라이벌 캐릭터인 모리건 앤슬랜드도 데미트리조차도 넘는 인기를 끌어 주인공이 되었다.[8] 실제로 뱀파이어 시리즈의 마계 3세력 최강자들인 데미트리, 모리건, 제다는 유유백서의 마계 3세력 최강자들인 라이젠, 무쿠로, 요미와 비슷한 부분들이 있다. 라이젠과 데미트리는 원래는 그 누구도 대적하기 힘들 정도로 강한 마력을 보유하고 있었다는 점과 인간을 소재로 하여 강함을 유지하고 있었다는 점(라이젠은 식인, 데미트리는 흡혈), 서로 다른 이유긴 하지만 원래의 힘보다 약해졌다는(라이젠은 '식탈의사' 여성에게 반하게 되어 더 이상 인간을 잡아먹지 않게 되어 약해지고, 데미트리는 뱀파이어 시리즈 세계관 최강자이자 모리건의 양부인 베리얼에게 패해 마력을 잃고 B급 마족으로 강등당해서 약해진다.) 공통점이 있고, 무쿠로와 모리건은 3세력 최강자들 중에서 홍일점이라는 점, 작중에서도 손에 꼽는 미인이라는 점, 총합 세력이 가장 강하다는 공통점이 있고, 요미와 제다는 마계를 넘어 인간계까지 지배하려는 점과 한 순간의 잘못된 판단으로 무언가를 잃어버린다는(요미는 쿠라마를 너무 신뢰하여 그의 계략에 빠져 시력을 잃게 되고, 제다는 영왕 가루난이 죽자 베리얼을 없애기 위해 계획을 세우게 되고 자신의 심복 오좀의 진언으로 인간계의 문을 열어서 거기서 나온 힘을 얻을려고 했으나 그 힘이 너무 강대해서 되려 자멸하게 된다. 이후 오좀은 계획대로를 외치며 제다의 자리에 앉게되고, 제다를 자멸시키고 남은 에너지는 우연히 데미트리가 흡수하여 전성기 이상의 힘을 얻는데 성공한다.) 공통점이 있다.[9] 실제로 유유백서의 원작은 1990년부터 1994년까지 연재되었고, 애니메이션은 1992년 10월 10일부터 1995년 1월 7일까지 방영하였기 때문에 1994년에 처음 등장한 뱀파이어 시리즈가 그 모티브를 따오기에는 충분한 시간이 된다.[10] 3선 2선승일 경우. 지고 있는 쪽은 2라운드에서 상대의 체력을 100%가 아닌 1라운드에서 남은 양만큼만 줄이면 포인트를 동점으로 만들 수 있으나, 3라운드에서는 자신의 남은 체력으로만 승부하게 된다.[11] CPU가 쓰는 빅토르 폰 게르덴하임의 앉아 약K 연사나 자벨 자록의 서서 약K 연사 다 맞으면 에너지가 그대로 70%가 증발한다![12] 이들을 치트로 골라 플레이 할 경우 포보스의 경우 엔딩이 탑재되어 있으며(화면만 나오고 소리는 안나온다) 파이론은 같은 보스 파이론이 등장 할 타이밍에 게임이 다운된다. 다만 이 때 치트를 이용해 다른캐릭터로 변환시키면 계속 진행이 가능하므로 이걸 이용해 다시 파이론으로 보스전을 치를 수 있고 이 쪽 또한 엔딩이 탑재되어 있는데다 대전 후 넘어가는 화면에서의 패배 포즈 또한 애매하긴 하나(CPU전에서 질시 컨티뉴화면에서 게임이 자동으로 리셋된다. 이는 포보스도 마찬가지) 잘 구현되어 있었고 심지어는 둘다 2P컬러가 존재했었다.[13] CPU가 사용하는 여러 캐릭터들 중에서도 제다와 비샤몬만은 접근 시 거의 100% 확률로 커맨드 잡기를 시전한다.[14] 펠리시아의 P잡기, 데미트리 막시모프의 K잡기 등.[15] 빅토르 폰 게르덴하임의 기가 쇼크, 아나카리스의 미이라 드롭, 비샤몬의 귀신 목 비틀기 등.[16] 그것도 보스 버전보다 약하게 만들었는데도 저 모양이었다.[17] 잡기 범위 내에 아무도 없는 상태에서 허공에 대고 잡기 커맨드를 입력했을 경우에는 잡기 실패 모션이 나오지 않는다.[18] 스트리트 파이터 3 시리즈 이후로는 기본잡기 전용 커맨드가 따로 생기게 되면서 스트리트 파이터 시리즈의 모든 캐릭터들도 개별적인 잡기 실패 모션을 가지게 되었다. 다만 뱀파이어 시리즈의 같은 경우에는 가장 마지막 작품인 세이비어까지도 전용 기본잡기 커맨드가 있는 게 아닌 전통의 근접해서 P or K를 고집했기에 더욱 변태적인 특징이라고 할 수 있을 듯.[19] 다만 2P 대전 BGM은 새로 만들었다. 헌터 당시엔 2P 대전 대응 BGM이 없어서 CPU전이건 플레이어전이건 상관없이 동일한 BGM을 사용했기 때문이다.[20] 아이러니 하게도 록맨 시리즈 또한 뱀파이어처럼 이식작인 록맨 레거시 컬렉션을 판매했는데 이쪽은 오히려 흥행에 성공하여 신작 개발의 밑거름이 되었다고 한다.[21] 뱀파이어 헌터(OVA)의 엔딩곡인 'The Trouble Man'[22] 4MB 확장 램 카트리지 전용 작품이기 때문에 4MB 확장 램 카트리지가 없으면 4MB 확장 램 카트리지를 장착하라는 메시지와 함께 게임이 실행이 되지 않는다.[23] 세이비어 1에서는 최종보스가 캐릭터마다 다르다. 데미트리 막시모프모리건 앤슬랜드, 모리건은 릴리스 등이 있었다. 하지만 제다가 1에서도 최종보스이기도 하다. 왜냐하면 모든 캐릭터가 열차 후에 제다와 반드시 싸우기 때문이고, 스토리상 사건의 원흉으로써 최종보스 포지션이 맞긴 맞다. 제다 이후에 캐릭터마다 추가적으로 싸우는데, 이것은 엔딩의 영향도 있기 때문이다. 그리고 제다에서 끝나는 캐릭터들도 많다.[24] 격파한 캐릭터를 숙주로 삼아 그대로 진행한다는 컨셉은 신선하지만 아쉽게도 뱀파이어 세이비어를 제외한 다른 캡콤제 대전 격투 게임에서 이런 시스템이 채용된 적은 없다.[25] 양키센스는 그렇다 치고, 작화붕괴도 심했다. 여기서 고려해야 할 문제는, 캐릭터의 이미지가 상당히 망가졌다는 점인데, 특히 드미트리는 원작은 카리스마는 어따 버리고 수난을 당하는 등 이미지가 상당히 망가졌으며, 피부도 흑색톤으로 바뀌었다, 모리간과 팰리시아, 히센코 또한 양키센스의 영향 때문인지 너무 위화감이 드는 건 덤… 이는 캡콤에서 제작한 록맨과 스트리트 파이터 애니메이션도 마찬가지.