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최근 수정 시각 : 2024-11-24 13:51:48

마블 어벤져스/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 마블 어벤져스
1. 개요2. 총평
2.1. 호평
2.1.1. 캐릭터성2.1.2. 잘 짜여진 액션성2.1.3. 마블 코믹스 세계관을 활용한 확장성
2.2. 혹평
2.2.1. 게임의 총체적인 실패
2.2.1.1. 페이즈1: 시작부터 불안2.2.1.2. 페이즈2: 느린 개발속도2.2.1.3. 페이즈3: 무너져버린 밸런스
2.2.2. 묘하게 느린 속도감2.2.3. 버그2.2.4. 작은 게임 볼륨2.2.5. 유저 간 소통 수단의 부재2.2.6. 전투 난이도의 편차2.2.7. 허접한 록온 시스템2.2.8. 지나치게 MCU를 의식한 캐릭터성 및 서사2.2.9. 스파이더맨 관련

1. 개요

마블 어벤져스의 평가에 대해 기록한 문서.

2. 총평

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/marvels-avengers/|
67
]]


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4.9
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68
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3.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/marvels-avengers/critic-reviews/?platform|
66
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73
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5.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/marvels-avengers/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/marvels-avengers/user-reviews/?platform|
5.9
]]
[1]

[[https://www.metacritic.com/game/marvels-avengers/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/marvels-avengers/user-reviews/?platform|
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기준일:
2024-03-11
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기준일:
2023-09-20
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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티저가 공개되었던 때부터 어벤저스의 본격적인 AAA 게임 데뷔라는 점으로 주목받았으며, 이후마블 얼티밋 얼라이언스 3에 아이언맨 VR이 연달아 실패하면서 대성공한 수작이였던 Marvel's Spider-Man과 유사한 시스템에 어벤저스라는 거대 프랜차이즈까지 업은 본작에 대한 기대는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았다.

그런데 막상 게임을 받고 보니 정말로 프랜차이즈 하나만 달랑 남은 전형적인 수익창출용 소프트였고, 엎친 데 덮친 격으로 사방에서 터지는 버그에 더해 Marvel's Spider-Man: Miles Morales, 가디언즈 오브 갤럭시더 제대로 만든 게임이 발매됨에 따라 본작이 장점이라고 내세우는 부분도 상당 부분 희석되었다.

사실 전반적인 불안했던 평가는 E3에서 첫 공식 트레일러가 공개되었을 때부터 시작됐는데 어벤져스: 엔드게임의 전세계적인 대성공으로 프랜차이즈의 모멘텀이 절정을 달했던 시기였기 때문. 그래서 트레일러가 공개된 순간엔 엄청난 반응을 이끌어냈지만 트레일러가 이어질수록 묘하게 부족해보이는 게임성, 묘하게 어설픈 모델링, 묘하게 어설픈 연출 등으로 인해 이게 최선이 맞나?라는 반응들이 줄지어 나오기 시작했다. 그래도 이 때만 해도 '개발 중'이라는 명목하에 실제 발매되면 더 나아지겠지 싶었지만 결과적으로는 공식 트레일러보다 조금 더 나아졌을 뿐, 첫 인상과 크게 다를 바 없는 게임이 나오게 되었다.

다행히도 플롯에 설정구멍이 난립한다던가 개연성이 전혀 없는 데우스 엑스 마키나 남발 등의 스토리상 문제는 작거나 없는 편이기 때문에 캠페인만 가볍게 즐기는 플레이어라면 무난한 평작 수준으로 즐길 수 있다. 문제는 게임으로서의 완성도가 여타 대규모 소프트웨어에 비해 심하게 뒤쳐지는 편이라 쓰여진 이야기를 전달하는 매체로서는 괜찮을 지 몰라도 플레이어가 가지고 놀 수 있는 게임으로서는 그닥 적합하지 않은 편. 가격도 싸지 않은 편이고 장장 4년이나 되는 긴 개발 기간을 거친 소프트라는 것을 생각하면 이는 결코 가볍게 넘길 수 있는 부분이 아니다.

2.1. 호평

2.1.1. 캐릭터성

이는 엄밀히는 게임의 장점이 아닌 다년간의 연재를 지속해온 원작의 업적이긴 하지만, 본작도 코믹스와 MCU의 묘사를 적절하게 배합하고 러닝타임이 정해져 있지 않은 게임만의 장점을 십분 활용하여 굵직한 독자적인 캐릭터성 구축을 위해 힘썼다. 그러면서도 바닥부터 리메이크하거나 원작을 훼손하여 강제로 세계관에 끼워맞추는 편법은 최대한 자제하고 있으며, 지나가는 대사 한 줄이나 스킬 모션까지도 그간 마블 유니버스 IP를 차용한 다양한 매체에서 차용하고 있다.

그동안 DC 캐릭터 계열의 게임들이 아캄 시리즈인저스티스 시리즈를 통해 큰 대박을 친 것과는 달리 마블은 MCU의 성공가도에도 불구하고 유독 게임 분야에서 업적이 미비한 경우가 많았는데, 어벤저스가 출연하는 게임은 비교적 얕은 게임성의 모바일 게임이나 캡콤과의 크로스오버 대전격투게임 시리즈, 그다지 높은 퀄리티가 아니었던 마블 얼티밋 얼라이언스 같은 저예산 핵 앤 슬래시 액션게임이 전부였기에 어벤저스의 제대로 된 게임 데뷔 역시 환영할 만한 부분이다.

2.1.2. 잘 짜여진 액션성

프리플로우 시스템보다 기술적 난이도가 높다는 점은 반대로 말하자면 근래 등장한 액션게임 중 드물게 파고들기 요소가 있으며, 플레이어의 실력이 늘수록 '손맛이 좋다'는 뜻이기도 하다. 엑스박스판이나 PS5판은 임펄스 트리거와 듀얼센스를 활용하여 타격감까지 확실하게 제공하고 있고, 스팀버전 역시 몇 안되는 엑박패드의 임펄스 트리거를 지원하는 게임이기도 하다. 배려가 적은 만큼 상황을 헤쳐나갈 기술을 연습하고 숙달하여 성공시키는 성취감은 상당히 높다. 적어도 마블 시네마틱 유니버스로 유입된 팬들은 스톰 브레이커나 묠니르를 든 캡틴, 나노슈트를 활용한 아이언맨 정도를 제외하면 영화에 나왔던 캐릭터들의 다채로운 기술들이 대부분 구현 가능하다는 점은 높이 살만하다. 또한 대부분의 영화 의상 역시 유료긴 하지만 제공하고 있으므로 적어도 마블 영화의 팬이라면 높은 만족감을 얻을 수 있을 것이다. 등장인물 수가 적은 대신 캐릭터의 모션이나 전투 방식은 원작을 충실하게 재현하고 있으므로 콤보와 스킬 모션을 조합하여 명장면을 재현하거나 강력한 오리지널 콤보를 만드는 등의 즐길거리까지 준비되어 있다.

2.1.3. 마블 코믹스 세계관을 활용한 확장성

출시 이후 본 게임의 빈약한 볼륨이 큰 비판의 대상이 되고 있지만, 마블 코믹스가 엄청난 수의 캐릭터 및 스토리를 자랑하는 코믹스인 만큼 차후의 확장 가능성이 매우 높은 편이다. 다행히, 앞서 언급한 것처럼 기본 게임의 액션성 및 기반은 그럭저럭 잘 잡힌 편이기 때문에 향후 시나리오, 미션 및 무엇보다도 마블 캐릭터들이 얼마나 더 등장할지 팬심을 자극하는 요소는 결코 무시할 수 없는 장점이라고 할 수 있다.

실제로, 정식으로 예고 된 첫 DLC는 호크아이(클린트 바튼) 및 영 어벤져스의 호크아이(케이트 비숍)로 확정이 되었다. 또, 소니가 게임 판권 독점을 갖고 있는 스파이더맨의 경우 플레이스테이션 한정이긴 하지만 스파이더맨의 DLC 등장도 확정되어 있는 상태다.

이외에 유로게이머 등 웹진에서는 베타 버전 데이터를 뜯어본 유져들이 관련 데이터가 존재하거나 언급이 되어 있는 수 많은 다른 캐릭터들이 있다는 루머가 레딧에 돌고 있음을 보도한 바 있다. 정확히 어떤 캐릭터들이 더 등장할지는 루머에 불과하지만, 향후 상당 수 캐릭터들이 확장된 세계관을 거쳐 등장할 것은 매우 가능성이 높아 보인다.
그러나, 2023년 9월 이후로 사후지원을 중단하면서 결국 호크아이, 케이트 비숍, 블랙 팬서, (플스한정)스파이더맨, 마이티 토르, 윈터 솔저만 추가되고 끝났다.

2.2. 혹평

2.2.1. 게임의 총체적인 실패

2.2.1.1. 페이즈1: 시작부터 불안
게임의 가장 본질적인 실패의 원인으로 출시 때부터 지목받은 원인으로는 '라이브서비스(live service)'의 실패가 있다.

라이브서비스 수익모델은 플레이어의 지속적인 온라인 활동을 장려하면서 잦은 캐쉬템, 루트박스 등 소액결제를 유도하여 끝없는 수익을 창출하는 대신, 개발사는 그렇게 돈을 버는 만큼 지속적인 온라인 업데이트를 제공함으로서 싱글플레이어 환경에서보다 오래 지속되는 게이밍 경험을 제공하는 형식을 취한다.

문제는, 마블 어벤져스가 출시 된 2020년 8월 즈음에는 이미 여러 다른 회사의 대작 라이브서비스 게임들이 연거푸 쪽박을 찬 이래 "이제는 게이머들이 비양심적인 라이브서비스에 더 이상 쉽게 당하지 않는 시대가 왔다"는 얘기가 나돌던 시점이었다. EA사가 "싱글플레이어 게임 시장은 죽었다"는 선언을망언을 한 2017년이래 이후 3년 간 EA를 비롯한 웬만한 대형 게임사들이 내놓는 모든 게임들이 하나같이 기본조차 제대로 갖추지 않은 얄팍한 라이브서비스 게임들이었고, 그로 인해 게이머들의 독기가 한창 올라있던 시점에 마블 어벤져스가 "라이브서비스" 타이틀을 달고 나왔으니 이미 게임 시작부터 많은 게이머들에게는 미심쩍은 눈초리를 받아왔던 것이 사실이다.

아니나 다를까, 그간 들려오던 개발관련 이야기들 및 출시 이후의 게임을 상태를 봤을 때 많은 게이머들은 "원래 크리스탈다이나믹스에서 일반적인 액션게임으로 기획하던 것에 스퀘어에닉스가 억지로 라이브서비스 개발을 강요하여 게임 방향성이 어그러졌구나"하는 것을 직감적으로 느낄 수 있었다.

실제로, 싱글플레이어 기준으로 봤을 때 마블 어벤져스는 그 기본이 되는 전투구성은 상당히 훌륭한 편인데, 이는 이 게임이 본질적으로 다크소울류 게임과 비슷하게 플레이어 본인의 실력향상이 게임플레이에 가장 결정적인 영향을 미치는 부류이기 때문이다.

물론, 이는 마블 어벤져스가 소울류 게임이라는 얘기가 아니다. 일반적인 루터-슈터나 핵&슬래쉬 게임들이 간편하게 발동시킬 수 있는 캐릭터 스킬 및 수치화 된 깡스펙의 힘을 바탕으로 대량으로 등장하는 몹을 불도저처럼 대량으로 때려잡는 쾌감을 주는 형식이라면, 소울류 게임이나 마블 어벤져스와 같은 게임들은 캐릭터의 본질적인 스킬, 스펙보다는 주어진 툴을 플레이어가 얼마나 훌륭하게 사용하는가 하는 플레이어 본인의 조작스킬, 게임 경험 등에 따라 게임 결과가 달라진다. 소울류 게임에서 아무리 고효율의 좋은 아이템을 끼고 있다고 해도 플레이어 본인이 게임의 핵심이 되는 회피조작 등을 제대로 못하면 아무런 소용도 없는 것처럼, 마블 어벤져스도 수치화 된 스펙빨이나 고성능 아이템빨로 밀어붙이는 게임이 아니라, 마치 격투게임하듯 정확한 상황인식 및 조작으로 플레이어 본인의 조작능력이 중시되는 형식을 취하고 있다는 것.

그런데, 보면 알겠지만 당연히 라이브서비스에 적합한 게임 구성은 루터-슈터 형식이거나 핵&슬래쉬 계통의 게임들이지, 소울류 게임들이나 마블 어벤져스 같은 플레이어 본인의 스킬이 핵심이 되는 게임들은 라이브서비스에 적합하지가 않다. 왜냐하면, 루터-슈터나 핵&슬래쉬처럼 아이템과 스펙빨로 적을 밀어붙이는 형식의 게임이 되면 기껏 플레이어 스킬이 핵심이 되는 잘 구성 된 전투시스템은 아무짝에도 쓸모가 없어지고, 반대로 아무리 아이템과 스펙이 좋아도 플레이어가 겜을 못하면 그냥 바로 뻗어버릴 수도 있는 그런 게임이라면 애초에 아이템이나 스펙에 플레이어가 돈을 쓸 이유가 없기 때문이다.

더구나, 마블 어벤져스 출시 전에 "라이브서비스로 출시가 된다"는 정보가 풀리면서 게이머들이 극대노하여 엄청난 불만과 불안감을 드러낸 상황이었는데, 그로 인해 개발사에서는 "코스메틱 외에는 일절 게임 성능에 영향을 미치는 유료화 요소는 없을 것이다"라는 선언까지 해버렸다.

그 결과는 무엇인가?

출시 직후의 마블 어벤져스는 라이브서비스 요소의 도입하기 위해 싱글플레이어 볼륨은 터무니없이 빈약한 상황이면서도, 애초에 게임이 본질적으로 라이브서비스에는 적합하지 않은 전투구성을 갖고 있었으며[2], 라이브서비스라고 해서 더 좋은 아이템이 나오는 것도 아니고, 라이브서비스의 핵심이 되는 온라인 플레이를 위해 필수적으로 갖추어져야 하는 멀티플레이 보조용 시스템이 전무한 해괴한 게임이 나왔던 것.

항상 온라인플레이, 멀티플레이를 추구해야 하는 라이브서비스 게임에서 수 십분을 기다려도 매칭이 잡히지 않는 문제, 원하는 사람들과 쉽게 방을 만들어 게임도 하지 못하고, 작은 접종현상으로 기껏 잡힌 방도 금세 폭파, NPC 캐릭터 없는 2인 플레이... 같은 기본적인 세팅도 못하고 무조건 4인으로만 고정 된 형식, 다양한 난이도나 맵 세팅도 사용할 수 없고, 빠르게 사람이 대기 중인 세션을 찾아 접속할 수 있는 멀티플레이어용 로비 시스템조차 없어서 그냥 매칭 버튼 누르고 랜덤하게 누군가 잡히기만을 하염없이 기다림 등... 애초에 멀티플레이어, 온라인이 주력 컨텐츠로 기된 게임으로 볼 수가 없는 심각한 문제점들을 보였다.

이로 인해 최소한 PS 네트워크 상에서는 소수의 인원이나마 천천히 방이 잡히기도 했으나 "PC에서는 절망적"이라는 플레이어들의 분노"가 돌면서 게임이 출시한지 몇 주일이 지나지도 않았는데 "PC에서 매칭은 전멸"이라는 말이 돌기 시작했다. 라이브서비스가 주 컨텐츠라는 게임에서.

아무리 게임이 재미가 없어도 최소한 친구들끼리의 멀티플레이가 재미있다면, 아니면 모르는 사람끼리 게임을 한다고 해도 퀵플레이 등 빠른 매칭이 쉽게 되었다면 상당히 평가가 호전되는 편인데, 라이브서비스라고 해놓고 출시한 지 몇 주 되지도 않아서 "매칭이 죽었으니 그냥 포기하자"라는 분위기가 게이머들 상에 돌기 시작했으니 기가막힌 일이 아닐 수 없다.

그런데, 게임 서비스 2년 동안 서버를 도입하던 로비시스템을 도입하던, 아니면 넷코딩을 뭔가 손을 보건 이런 쪽의 개선이 되었는지 안되었는지, 시도조차 있었는지 없었는지 플레이어들은 전혀 모른다. 왜냐하면 2년 동안 개발사인 크리스탈다이나믹스는 공식포럼, 의견수렴용 웹사이트를 전혀 돌리지 않았고, 오로지 일방적으로 "오늘 우리 ~했어요" 발표만 하는 개발자 블로그만을 운용했기 때문이다. 그나마 마블 어벤져스를 진심으로 아꼈던 팬들이 모였던 마블 어벤져스 레딧에서도[3] "공식 레딧은 아니지만 개발진의 직접 지원을 받는 레딧"이라는 레딧 문구가 무색하게 서비스 2년 동안 이 곳에 개발자들이 와서 뭔가 문제를 고치고 있다던가, 사람들 의견을 수렴하거나 하는 식으로 등장한 경우가 거의 없다.

라이브사비스에서 '라이브'가 전혀 안 돌아가는데 플레이어 개발에 대해 개발진은 전적인 무시로만 일관하고 있었다면, 결국 남는 것은 "게임성은 훌륭하지만 늘 똑같은 적과 똑같은 맵에서 똑같은 싸움만 해서 금세 지겨워지는 게임" 뿐이고, 결국 여기서 마블 어벤져스의 본격적인 몰락이 시작된 것.
2.2.1.2. 페이즈2: 느린 개발속도
라이브서비스의 주요 포인트는 "지속적인 서비스를 통해 계속해서 추가되고 갱신되는 컨텐츠"임에도 불구하고 출시 이후 게임의 추가적인 개발은 그야말로 달팽이걸음마냥 엄청나게 느리게 이루어져서 많은 팬들의 짜증을 샀다. 더구나, 출시부터 라이브서비스가 실질적 붕괴인 상황에서 개발진은 총력을 다하여 개발속도를 높이면서도 지속적인 플레이어들과의 소통을 통해 게임이 본궤도에 오르면 많은 문제점들이 해결될 것이라는 신뢰를 줘야 했으나, 앞서 언급한 바처럼 개발진은 소통을 위한 어떠한 노력도 하지 않았다. 그것도 2년 넘도록.

물론, 2020년은 전 세계를 휩쓴 코로나-19 판데믹의 영향으로 인해 여러 게임회사들의 근무시간의 불안정으로 인한 개발속도의 둔화가 발생한만큼 플레이어들은 불만이 있음에도 대체로 참고 기다리는 분위기였다, 그러나, 앞서 언급했듯 여타 게임사들의 경우에는 판데믹으로 인한 개발속도의 둔화로 인한 악영향을 상쇄하기 위해 게임의 진전상황, 당장의 개발 목표, 다음에 도입될 내용 등등을 지속적으로 홍보하는 등 노력을 보였으나 크리스탈다이나믹스에는 그러한 노력이 전혀 없었다.

출시 이후 2달이 지난 10월에 최초로 신규 내용이 업데이트 되었으나 "타키온 리프트"라는 새로운 미션타입은 새로운 스토리도, 새로운 맵도, 새로운 적도 없이 그냥 기존의 똑같은 미션들을 "시간여행"이라는 설정으로 적들의 일부 파라메터만 손질 한 채 선보인 것이었기에 플레이어들의 공분을 샀다. 그나마 일관되게 호평받던 게임의 장점은 격한 액션성에 있었는데 새로 등장한 타키온리프트 미션들은 기존 미션과 맵, 몹을 전부 재탕하면서도 "시간제한"이라는 어이없는 요소로 인해 플레이어들이 전투조차 그냥 회피하고 맵 상의 미션 목표에만 바로바로 이동하게 만드는 등 그나마 있는 장점까지도 까먹었다.

그 외에 다수의 액션게이머층을 허탈하게 만들고 종국에는 그들의 대규모 이탈을 불러올 게임의 절망적인 저난이도화를 불러온 패치이기도 했는데 이는 후술하도록 한다.

출시 이후 4개월만인 12월달에 케이트 비숍이 등장한 DLC "Taking Aim"이 출시 되었으며, 호크아이가 등장한 "Future Imperfect"는 해를 넘겨 2021년 3월. 이후 스토리의 4장인 "War for Wakanda"와 블랙팬서의 등장은 2021년 8월, PS 독점으로 인해 욕으 한 바가지 먹은 스파이더맨은 2021년 11월... 그리고 이후에는 무려 7개월이 걸려 2022년 6월에 뜬금없이 제인포스터 '마이티 토르'가 등장, 다시 5개월 후인 2022년 11월에 들어서 윈터솔져가 등장했다.

보는 바와 같이 신캐릭터 등장 사이의 텀은 점점 길어지는 반면, 긴 텀에도 불구하고 새 DLC의 퀄리티는 반비례로 떨어졌다. 그나마 3장 "Future Imperfect" DLC 까지는 본편에서부터 이어지는 AIM 관련 후일담을 이어가고 있었으며, 2장인 "Taking Aim"에서 케이트 비숍이 등장하여 AIM의 새로운 음모를 파헤치고, 3장에서 AIM과 협력하는 듯 보이는 호크아이의 이야기가 펼쳐지면서 미래에 지구를 황폐화할 적인 크리(Kree[4] 외계인들의 떡밥, 그렇게 황폐화 된 미래 지구에서 지배자가 된 마에스트로와[5]의 싸움을 그리면서 그나마 선방한 편.

출시 4개월 이후 나온 첫 캐릭터가 인지도 매우 낮은 케이트 비숍이었고, 그나마 지명도가 약간은 있는 호크아이가 나오기까지 출시 이후 7개월이나 걸렸다는 불만은 있었다. 그래도 기존 캐릭터와는 완전히 다른 새로운 무브셋의 케이트 비숍의 전투플로우가 매우 호평을 받았고, 같은 계통의 기술을 사용하기 때문에 '그냥 복사판 미러캐릭터'로 여겨질 위험이 있었음에도 호크아이는 (비슷하면서도) 상당한 차별성과 고유성을 지닌 모습을 보였기 때문에 평가는 굉장히 좋았다. 그리고 몇 개의 미션이 안 되는 짧은 DLC들이었지만 그래도 본편에 이어지는 개연성 있는 스토리였으며, 시네마틱 등도 제작되는 등 호평은 어느 정도 있었다.

미래의 어느 시점이 닉 퓨리가 갇혀있고, 미래의 모니카 라푸치니가 어벤져스와의 공투, 크리 외계인 떡밥 등 이쪽 방향으로 스토리가 확장된다면 자연스럽게 새로운 외계인 적들, 캡틴 마블의 등장 등도 정당화 할 수 있는 구실이었음에도 다시 4장에서는 뜬금없이 와칸다로 넘어가면서 5개월이 더 걸려서 블랙 팬서와 와칸다가 등장했는데, 이는 아무래도 MCU 영화로 주가가 한창 올라있었던 블랙팬서의 캐릭터성과 1년 전 그 배우 채드윅 보즈먼의 죽음으로 인해 여전히 생생하던 추모분위기를 타려던 것이 아니냐는 비판을 받기도 했는데, 실제로 지금까지 진행되던 스토리와 연계성이 매우 희박하여 억지성이 있는 방식으로 와칸다와 블랙 팬서가 등장하는 것을 보면 실제로 관계가 있을 수도 있다.

어쨌든 그래도 4장 "War for Wakanda"까지도 역시 훌륭하게 제작된 블랙 팬서 캐릭터 및 새로운 맵, 새로운 적들의 등장으로 팬들의 기대감이 약간은 회복되었으나 이후 상황은 나락으로 떨어진다. 와칸다 DLC가 등장한지 2개월 후인 2021년 10월에, 지금까지 수많은 비난과 비판 속에서도 유일하게 여전히 칭찬받던 게임의 전투부분 및 캐릭터 전투구성을 담당해온 수석 전투 디자이너 빈스 나폴리가 퇴사한 것. 엄창나게 쏟아지던 비판, 팬들의 냉담한 분위기 속에서도 그래도 "캐릭터 전투만큼은 마치 MCU를 보는 듯 박진감 넘쳐서 마음에 든다"는 유일한 호평을 이끌어냈던 핵심 인력이 이탈한 것.

그리고 그 결과는 당장 눈에 띄게 되었는데, 한달 후에 마침내 등장한 PS독점 스파이더맨의 엉성한 마무리에 팬들은 크게 실망하게 되었다. PS 유져들이야 엉망이긴 해도 그 사이에 스파이더맨이라도 받았지, PC 유져들은 와칸다 DLC 이후 무려 10개월만인 2022년 6월에 새로 받게 된 제인 포스터의 '마이트 토르'는 뜬금없이 왜 나왔는지에 대한 설명도, 이유도 없고 그저 2022년 7월 개봉하게 된 MCU 영화 "토르: 러브 앤 썬더" 에 맞춰 나온 상술에 불과했던 것이다.

물론, 그래도 제인 포스터 토르의 전투 퀄리티는 나쁘지 않았으나 이전에 나왔던 케이트 비숍/호크아이와 블랙 팬서는 기존에 없었던 완전히 새로운 무브셋을 박진감 넘치게 잘 제작한 것에 비하면 스킬 구성의 90% 정도는 이미 존재하고 있는 토르의 복사판에 가까웠다. 케이트 비숍과 호크아이가 서로 같은 근본 스킬들을 사용함에도 고유의 특징 및 차별성이 생생한 것과는 달리 제인 포스터 마이티 토르는 플레이 스타일, 주력 스킬 등이 그냥 토르와 완전히 똑같은 복사판이고, 그냥 스킬 한두 개 및 관련 특성만 약간 다른 정도인 것. 캐릭터의 전투 퀄리티, 재미 는 좋지만 새 캐릭터를 디자인을 잘 해서 좋은 게 아니라 그냥 이전에 있었던 좋은 캐릭터를 똑같이 베낀 결과인 것이다.

그리고 2022년 11월에 등장한 최신 캐릭터인 윈터솔져의 경우 마이티 토르 등장 이후 악평을 신경썼는지 그나마 약간의 전용 미션과 시네마틱을 넣기는 했으나, 역시 스토리적 가치는 전무했고, 시네마틱은 그냥 헬리캐리어에서 캐릭터들이 서서 고정된 포즈로 대화하는 정도에 불과했다. 더구나, 방패도 없는 윈터솔져의 기본 공격들의 모션이 캡틴 아메리카의 모션을 그대로 재탕한 것으로 인해 욕을 한 바가지로 쳐먹는다.

그래도 기본공격 모션의 악평 이외에는 여타 주요 스킬, 전체적인 전투 플로우, 블랙 위도우 이래 처음으로 등장한 총기활용 캐릭터라는 특징 등을 잘 살린 덕분에 플레이하는데 충분히 재미있기는 하지만, 이것도 잘 뜯어보면 기존의 여러 캐릭터에서 따온 특성들을 이거저거 따와서 짬뽕시킨 것이기에 처음으로 비숍, 호크아이, 블랙 팬서가 등장했을 때의 오리지널리티와는 비교가 되지 않는다.

그만큼 늦어지는 개발, 뒤떨어지는 개발력 등이 점점 더 팬들을 실망시키에 이르른 것.
2.2.1.3. 페이즈3: 무너져버린 밸런스
라이브서비스라는 이름이 무색하게 거의 완벽히 망해버린 라이브서비스, 진척이 없는 개발상황 등 거듭되는 실망에도 불구하고 그나마 한 가닥 살아있던 희망은 "그래도 이만큼 슈퍼히어로 전투를 재미있게 그려낸 작품은 없다"였다.

하지만, 이것도 출시 이후 얼마 안 돼서 폭망하였다.

앞서 게임의 장점에도 언급되어 있고, 위의 다른 항목들에도 언급되어 있으며, 심지어는 아래에 단점으로 꼽히는 곳에도 언급되어 있듯 마블 어벤져스의 가장 큰 특징은 "근래에 등장한 액션게임 중에서 드물게 플레이어 스스로의 조작스킬과 경험이 늘면서 느낄 수 있는 빡센 전투의 참맛, 손맛을 느낄 수 있다"라는 점이었는데, 시간으로 따진다면 이와 같은 장점이 붕괴해버리는데는 불과 출시 후 2달 밖에 걸리지 않았다. (...)

마블 어벤져스는 출시 직후 2달 동안은 도전4단계, '브루털(잔인)' 난이도는 상당히 어려운 편이었다. 그러나, 난이도에 따른 보상의 차이는 없었기 때문에, 그 때까지는 핵&슬래쉬 느낌으로 게임을 하고 싶은 사람은 도전1, 2 난이도를, 적당히 중간 난이도를 즐기고 싶다면 도전3 정도, 정말 빡센, 플레이어 스킬 위주의 전투를 즐기고 싶은 사람들은 도전4 난이도를 추천받았다.

도전4 난이도에서는 적들의 파워등급이 플레이어의 파워 등급보다 +10~15 레벨이 되며, 종종 미션에 적의 공격력이나 맷집을 늘리는 등 변수가 붙었기 때문에 화끈한 실력위주 전투를 즐기는 액션게임 향유층에게는 상당히 도전의욕을 고취시키는 컨텐츠였다.

즉, 캐쥬얼하게 게임을 즐기고 싶은 사람도, 어렵게 즐기고 싶은 사람도 차별받지 않고 똑같이 즐길 수 있는 옵션이 주어져있었는데, 이것이 2020년 10월의 타키온 리프트 패치 도입 이후에 무너졌다.

거의 모든 미션들에, 어떠한 설명도, 이유도 말해주지 않고 뜬금없이 등장하는 적의 파워레벨 제한을 걸어버렸기 때문에 당시 최대 파워레벨이었던 150에 이미 도달한 사람은 이전처럼 강화된 165레벨 적이 등장하는게 아니라 그냥 무조건 동렙의 150 레벨의 적이 등장한 것이다.

마블 어벤져스의 고난이도 전투의 끝내주는 손맛에 맛을 들이고 있었던 본격적인 액션게이머층은 이전까지 각종 커뮤니티, 레딧 등지에서 여러가지 공략 및 빌드, 전투방법 및 비기, 요령 등을 개발해오던 핵심 유저들에 속했다.

원거리 파워공격 에임을 활용한 슈퍼점프 요령, 회피와 구르기의 본격적인 용도차이, 적의 공격 별 올바른 회피방향, 그냥 회피버튼 연타로는 피할 수 없는 적의 시간차 공격들에 대한 정확한 회피 타이밍, 고난이도 적을 상대로 생존하기 위한 캡틴 아메리카의 무한 부브의 발굴, 고난이도 적을 상대하기 위한 방어력에 상당히 투자하는 밸런스형 빌드[6] 등... 전부 액션게이머층이 발굴하여 알린 정보들이다.

매니악한 게임층이기 때문에 숫자는 많지 않았지만 그래도 각종 커뮤니티, 레딧 등지에서 중요한 정보공유의 원천이었으며 또한 완전히 똥겜취급 받게 된 마블 어벤져스를 그래도 "전투는 재미있으니까 좋지 않은가!"라며 상당히 지지해준 플레이어층이었는데, 이들 전부의 뒤통수를 때려버린 개악이었던 것.

이후로 액션게이머층은 지속적으로 개발진에게 고난이도 옵션의 회복을 요구하고, 최소한 왜 이런 변경이 도입되었는지 설명이라도 해달라고 개발진에게 부탁했으나 역시 개발진은 무시로 일관했다.

그 결과 이러한 액션게이머층은 하나 둘 마블 어벤져스를 떠나기 시작했고, 그나마 차후에는 패치 등으로 바로잡아주지 않을까 하며 희망을 가졌던 사람들도 대부분, 와칸다 DLC 이후 예고되었던 대대적인 패치 및 레이드 도입을 최후의 희망삼아 버텼다가 여지없는 실망감을 안고 거의 전부 떠나버렸다.

그 과정에서 벌어진 마블 어벤져스의 플레이어 평균실력이 하락 및 게임 전투플로우의 질적인 열화는 "싱글 플레이어 게임에서는 밸런스 따위 상관 없다"라는 주장에 대한 대표적인 반대사례로 손에 꼽을만큼 처참한 길을 걷게 된다.

게임의 전체적인 난이도가 엄청나게 낮아졌기 때문에 개발진이 공들여 만든 전투플로우의 대부분의 요소들이 아무 짝에도 쓸모 없어졌다. 낮은 등급의 기본 잡몹 정도는 그냥 한두 대 때리면 바로 뻗고, 공격에 수 십대를 맞아도 별로 아프지도 않으니 일단 블럭이나 패리와 같은 반격기술들, 그리고 회피와 구르기 등 방어기술들이 아무 짝에도 쓸모 없어졌다.

그러한 전투기술들이 쓸모 없어졌으니 당연히 적의 공격을 어떻게 피하는지 제대로 아는 플레이어들도 사라졌고, 그냥 회피버튼 아무 때나 무조건 연타하면 다 되는 줄 아는 수준으로까지 떨어졌으며 타이밍 맞춘 순차적 반격 같은 것은 이제는 꿈도 못 꾼다.

방어기술도 필요없을 정도가 되었으니 당연히 캐릭터 빌드도 각종 유틸기, 생존기형 퍼크를 단 아이템은 무의미해졌고, 그냥 무조건 치명타, 치명타위력, 순수 공격력 및 대미지버프만 각광받게 되었고, 당연히 스탯 빌드도 그냥 방어력 따위 내다버리고 무작정 공격력, 궁극기 위주의 빌드만이 나오기 시작했다. 이전까지는 파워레벨 165의 적들의 엄청난 공격을 상대하기 위하여 "헐크는 헐크 답게" 막강한 맷집과 회복력으로 버티기 위하여 2만 이상의 정신력[7]에 30%대 이상 대미지 저항을 탑재하곤 했으나, 게임이 질적으로 저질화되면서 만렙 헐크인데 체력이 1만도 안되는 두부살이 되기 시작했다. 어차피 그런 두부살로도 잘 안 죽으니까.

즉, 이 무렵부터 이전까지 레딧 등지에서 올라오던 기술적인 공략, 전투요령 등 영상들도 사라지기 시작했고, 이 시점부터 유행하기 시작한게 소위 "원샷빌드" -- 어보미네이션 등 보스몹을 그냥 이빠이 궁극기 위력에만 투자한 빌드로 궁극기 3개 차례대로 쓰면서 순삭하는 식의 영상들이 유행하면서 그런 것들이 '실력'으로 인정받는 상황이 된 것.

대부분 전투영상들은 더이상 싸울 줄 아는 사람이 없다보니 그냥 NPC 동료 3인을 고기방패로 세워놓고 헐크든 캡틴 아메리카든 주먹 한 번 제대로 쓰는 법 없이 뒤에서 멀리서 원거리 공격이나 날리다가 궁게이지 차면 그냥 궁극기로 정리하는 패턴이 반복되었고, 종국에는 확률발동으로 궁게이지 채우는 아이템들이 유행하면서 궁극기 한 번 갈긴 후 몇 초 지나지 않아서 다시 궁극기 차거나, 메이저 아티팩트 써서 그냥 간단히 궁극기 오브 소환해서 먹으면서 연속 궁극기만으로 모든 상황이 다 처리되었다.

그 상황에서 게임에 도입 된 레이드에서는 갑자기 160레벨 이상의 적들이 등장하면서 위와 같이 플레이어 실력도 떨어지고 캐릭터들 빌드도 개나소나 유리대포 종잇장 빌드다보니 근접전 캐릭터들은 아예 천대를 받게 되고, 그냥 공격 안 당하기 위해 멀리서 보다 쎈 원거리 공격을 날리는 원거리 캐릭터들만 환영받게 되었으며, 특히 레이드의 보스는 그냥 궁극기 올인한 토르 같은 비상식적인 대미지의 일부 캐릭터가 캐리해줘서 보스전 시작하자마자 순삭시켜서 깨던가, 아니면 다들 허무하게 뻗어서 죽던가 하는 식으로 개판이 되어간 것이다.

결국 남아있는 액션게이머들이 수 차례 문제점을 제기하고, 전체적으로 너무 낮은 일반 난이도가 게임 양상을 엉망으로 만든다고 개발진에게 경고와 호소를 했음에도 아무런 소용이 없었고, 이제는 커뮤니티 등지에서 나오는 거의 모든 영상들은 그냥 의미도 없는 딜딸 영상들이 대부분이다.

한 방에 수 천만 이상하는 딜을 보이는 영상들이 뜨기 시작하면서 이제 와서 일부 게이머들도 "게임 내 파워인플레가 너무 심하다"라는 의견이 나오지만, 2023년에는 서비스 종료한다는 소문이 도는 지금 상황에서 한참은 늦었다. 그 시절 내내 궁극기 1, 2, 3 버튼 차례대로 누르는 것만으로 게임 깨면서 그것이 "이래야 히어로 판타지를 제대로 느낄 수 있다"헛소리 주장하던 캐쥬얼 게이머들도 지금와서 그것에 질렸는지 "전체적으로 파워 시너지 설계가 과하다"는 얘기가 나오고 있지만 다 무슨 소용이란 말인가.

2.2.2. 묘하게 느린 속도감

첫 공식 트레일러가 공개되었을 때부터 지적받은 사항으로, 본 게임이 히어로 게임이 아니라면 넘어갈 수 있는 부분이겠지만 히어로 게임답게 화끈한 액션성과 빠른 속도감으로 유저들의 기대감을 충족 시켜줄 것이라는 예상과 다르게 전투의 속도감이 미묘하게 느린 편이다. 첫 트레일러 공개 당시 "영상을 1.25배속으로 돌리면 우리가 원하는 게임 속도다."라는 의견이 큰 지지를 받았을 정도. 호평란에 적혀있는 '잘 짜여진 액션성'은 말 그대로 액션성이 훌륭하다는 평가일 뿐, 전투 속도감에 대해서는 히어로 게임에 기대하는 기대치에 못 미친다는 의견이 많다. 여기에 게임 특유의 육성 요소까지 뒤섞이면서 "내가 원한건 히어로들이 빌런들을 다 쓸어버리는 액션을 기대한건데 웬 헐크가 잡몹 하나 한방에 처리를 못하냐"라는 소리까지 나왔다.[8] MCU를 필두로 마블 IP가 최전성기를 달리던 시기였기에 MCU 특유의 액션과 속도감에 익숙해져있던 상황이었고 인섬니악 스파이더맨이 히어로 게임의 방향성을 정립했기에 본 게임에서의 속도감은 게이머들의 기대감을 만족시키기엔 역부족이었다.

2.2.3. 버그

어벤져스 버그 모음

중간에 엎어지고 급조되었던 것인지 개발 확정부터 발매까지 상당히 긴 시간이 소요되었음에도 곳곳에서 버그가 발생하고 있다. 어지간한 게임에는 한두개만 있어도 논란이 생길 자동 저장 타이밍, 캐릭터 끼임이나 시각 효과 오류는 기본이고, NPC나 미션 트리거가 플레이어 및 진행 상황을 인식하지 못하는 자잘한(?) 오류부터 느닷없이 맵 바깥으로 떨어져버리거나 오브젝트 및 캐릭터에 잘못된 텍스쳐가 로딩되는 경우, 있어야 할 시각 효과가 나오지 않거나 반대로 없어도 되는 모델링이 캐릭터에게 붙어 나오는 현상[9]도 아주 흔하게 볼 수 있다. 이것도 많이 개선된 것으로 초기에는 최적화도 개판이였고 적 캐릭터가 맵 바깥에 스폰되어 진행이 막혀버리거나 돈 주고 산 코스튬이 도로 잠기는 버그, 이유 없이 게임이 튕기는 현상에 패턴 사용 시 코스튬을 주지 않고 소멸하는 일까지 벌어지는 등 아비규환 그 자체였다.

비영어권 플레이어를 위한 자막 시스템도 예외가 아니여서, 사운드와 게임 자막의 싱크가 맞지 않거나 나오다 말고 중간에 끊기는 것은 물론이고 대사는 나오는데 자막은 나오지 않는 일도 잦다. 기본값이 상황까지 설명하는 폐쇄 자막인데 설정에서 대사 자막으로 바꾸어도 설정이 반영되지 않으며,[10] 캐릭터의 행동보다 자막이 먼저 나오는 경우가 많다보니 몇 초 후에 있을 상황을 스포일러당하는 등 안 그래도 어딘가 나사 빠진 게임을 제대로 즐기려면 편의성이나 내용 이해 중 하나를 포기해야 한다.

출시 1주년을 맞이하는 2021년 9월 기준으로 여러 패치를 거듭하면서 많은 부분이 개선되었다. 최적화가 개선된 것과 더불어 DLSS의 출시로 PC 판에서의 프레임 문제는 상당 부분 해소되었다. 그리고 2022년 현재 버그 문제는 대부분 해결이 되었다.

2.2.4. 작은 게임 볼륨

싱글플레이로 진행되는 스토리는 무난하다는 평부터 뻔하다는 평까지 복합적이지만, 멀티플레이 중심의 게임 설계 때문에 스토리 미션의 분량이 많지 않은 편이다.[11] 본게임이라고 할 수 있는 스토리 이후 멀티플레이 파밍 요소도 비슷한 다른 게임들과 비교해보면 볼륨이 작고 단순한 편에 속한다.

캐릭터 게임에서 상당히 중요한 요소인 치장의 경우도 캐릭터별 코스튬의 대부분을 색놀이로 때우고, 그나마 개성있는 극소수의 코스튬은 예약구매 한정 또는 게임 내 구매로 해금하도록 해 현질 유도와 개발진 측의 성의에 대한 지적도 볼 수 있다. 대부분의 코스튬은 도전 과제나 레벨업 등의 방법으로 얻을 수 있지만 이 역시 장시간의 노가다가 강요된다. 미즈 마블이나 케이트 비숍 정도를 제외하면 대부분은 역사가 오래된 인물들이니 코믹스에서 가져올 소재도 많은데, 정작 업데이트로 추가되는 코스튬은 하나같이 기존 코스튬의 색놀이거나 괴상한 디자인의 오리지널 스킨이라 컨텐츠의 양에 비해 커스터마이징으로 느낄 수 있는 만족감은 그다지 높지 않다. MCU 스킨들이야 영화 로열티가 포함되어 있으니 넘어가더라도, 심미적으로 메리트가 없거나 희소성도 낮은 일반 등급 코스튬도 900크레딧을 기본으로 넘는 의심스러운 가성비를 자랑한다.

그러나 호크아이, 케이트 비숍, 블랙 팬서 등 무료 DLC의 추가로 볼륨이 점점 확장되었으며, 마블 스튜디오의 어벤져스: 엔드게임, 블랙 위도우, 블랙 팬서 등 영화판 스킨들이 출시하면서 유저들의 요구에 꽤나 부응하고 있는...줄 알았으나, 어차피 영화판 스킨은 영화 디자인을 그대로 들고오는것에 지나지 않고 정작 코믹스 팬들이 원하는 코믹스의 인기 코스튬들은 내지 않으면서 또 텍스처 스왑이나 색놀이 스킨으로만 떼우고 있다. 그나마 최근에는 디스트로이어 토르, 아이언 디스트로이어 아머 등등 원작 코믹스의 신규 모델링 스킨을 갖고오면서 정신차린듯 보였으나 아이언맨 1의 마크 3 슈트 스킨을 갑자기 무료로 풀면서 정작 먼저 돈 주고 산 사람들에겐 아무런 보상도 주지 않아 호구로 만들어버리는 알 수 없는 만행을 저지르고 있다.

2.2.5. 유저 간 소통 수단의 부재

멀티플레이가 아닌 경우 플레이어 슬롯에 대신 등장하는 AI 동료들을 통제할 방법이 없는 것이 근본적인 문제. 게임 진행 요소로 일부 진입로는 열기 위해선 조건이 필요한데, 예를 들어 캡틴 아메리카 같이 문을 못부수는 캐릭터를 골랐다면 AI가 부숴주지 않으면 못 들어간다. AI의 행동 방식이야 실제 플레이어처럼 만드는 데에 한계가 있으니 넘어가더라도, 소통 및 지시 수단의 부재로 AI에게 원하는 행동을 지시할 수 없어 우연히 원하는 행동을 해 주길 빌거나 아예 포기하는 수밖에 없다. 멀티플레이도 크게 다르지 않아서 음성 채팅만 지원하고 텍스트 채팅은 아예 없으며, 타 온라인 게임에서 사용하는 간단한 명령어나 포인터도 없기 때문에 소통이 어려운 것은 마찬가지.

상황이 이렇다보니 캠페인 완료 후 지인들과 함께 멀티플레이 코옵을 진행하는 게 아니라면 싱글플레이어로는 심대한 짜증을 감수하거나, 그 문제를 플레이어 혼자 씹어먹는 수준의 초고수가 되거나 선택이 둘 중 하나 밖에 없다.

2.2.6. 전투 난이도의 편차

대체로 브루털(Challenge IV) 난이도에 해당되는 얘기지만, 전투난이도의 편차가 상당히 큰 편이다.
즉, 동일한 장르임에도 락스테디아캄 시리즈의 프리플로우 전투 시스템이나 비슷한 방식을 채용한 인섬니악 게임즈Marvel's Spider-Man과는 전혀 다른데, 오히려 전통적인 횡스크롤 액션의 콤보 시스템에 더 가까운 편이며 그나마도 여러가지 악조건들로 인해 일정한 적의 조합이 등장했을 때 난이도가 확 뛰는 관계로 난이도를 챌린지IV/브루털로 플레이하는 경우 회피, 이동, 다음 수의 선택 등을 거의 격투게임 수준으로 정밀하게 행해야 한다.

쉬움이나 일반 난이도에서는 (디아블로로 대표되는) 스킬 중심 대량학살의 핵&슬래쉬 게임이 가능하지만, 그 이상 난이도에서는 보다 기술적이고 신중한 플레이가 요구되는데, 그 방식이 초심자에게는 어려울 수 있는지라 일부 플레이어들이 적응에 어려워하는 경우가 왕왕 있다.

프리플로우 전투시스템이라는 것을 본질적으로 '플레이어 혼자서 다대일 전투를 수행하기 위해 최적화 된 편의성/배려 위주의 보조 시스템의 집합체'라고 정의한다면, 마블 어벤져스는 편의성 따위는 없다.

가장 대표적인 경우라고 한다면, 프리플로우 전투에서 상대의 공격표식이 뜬 경우 해당 타이밍에 반격버튼을 누르면, 적의 공격동작에 맞춘 반격동작이 합을 맞춘 싱크 액션(synchronized action)으로 확정적으로 뜨면서 긴 무적시간을 제공하는 반면, 마블 어벤져스의 반격/패링은 그러한 싱크가 없기 때문에 들어오는 공격마다 반격/패링을 정확한 프레임 구간 내에 입력해야 성공을 한다. 그나마도 해당 반격/패링 기술이 범위형이라면 한 숨을 돌릴 수 있지만 그게 아니라 단일개체를 대상으로 한다면 연속으로 들어오는 공격은 스파3의 블러킹처럼 연속으로 정확한 타이밍으로 패링을 해야 한다. 아캄식 프리플로우의 하나의 반격/패링에 성공하면 그 동작 애니메이션이 뜨는 동안 모든 다른 공격은 무효화 처리되는 것과는 매우 다르다.

게다가, 브루털 난이도에서는 그 이하 난이도에서 대부분 반격 가능한 공격들이 모두 반격불가 공격으로 바뀌는 경우가 빈번하고, 반격 가능 공격과 불가능 공격이 동시에 들어오는 경우 하나를 반격해도 다른 공격에 그대로 얻어 터지는 경우도 있다.

이런 식으로, 다대일 전투를 위한 시스템적 배려가 전혀 없다보니 해당 문제는 오로지 플레이어의 반응 속도와 숙련으로만 해결해야 하기에 고난이도 미션 + 상대하기 어려운 적의 조합인 경우 거의 격투게임에 준하는 공방의 정밀성을 요구한다. 따라서 캐쥬얼, 라이트 게미어들로서는 좀 쉬운 편인 일반 난이도 이상을 즐기기 어려울 수도 있다.

아캄버스의 프리플로우 전투시스템과의 차이를 대충 열거해본다면,
* 반격/패링 동작에 확정적인 싱크가 없이 오로지 수동 타이밍을 맞춰야 하기 때문에 전투 중간중간에 숨을 고르는 무적시간은 오로지 테이크다운 액션만을 통해 가능하다.
* 최하급 적이라고 해도 반격불가 공격을 개시하는 경우 공격을 끊는 것이 불가능할 때가 많다 .
* 중급, 상급의 적의 경우 플레이어 캐릭터의 공격력, 스턴치 등이 상당히 높지 않으면 대미지만 들어갈 뿐 전혀 공격이나 동작을 방해할 수 없다.
* 잡몹들의 전체적인 공격 빈도, 공격 속도, 그리고 반격불가 공격 빈도가 상당히 높으며, 특히 원거리 적의 경우 반복적인 사격 빈도가 높은 편니다.
* 잡몹들조차 슈퍼 아머를 갖고 나오는 경우가 있으며 이는 특수한 가드/실드 브레이크 공격이 아니면 부수지 못한다.
* 중티어 이상의 적들의 방어행동 빈도가 높고 정확하며, 그 이후 가하는 반격도 대부분 반격불가 공격들이고, 그나마도 공격 속도가 빠르고 위력이 높은 경우가 많다.
* 피격 직후 무적 시간이 적용되지 않기 때문에 순차적으로 여러 번 공격이 이어지는 경우 차례대로 얻어맞고 그대로 경직당해 죽을 위험이 높다.
* 회피 동작의 무적 시간이 다른 게임들에 비해 상대적으로 짧은 편이며, 그나마도 상대의 공격 동작에 따라 회피 방향을 다르게 줘야 한다.
* 공격 동작이나 움직임 중 플레이어 경직 시간이 확실한 편이라 중도 캔슬 회피/방어가 불가능한 경우가 많다.
* 원거리 공격 표시는 화면 상 매우 작게 표시되어 알아보기 힘들고, 웨이브에서 적의 수가 많은 만큼 대부분 시각적으로 확인하지 못한 각도에서 날아오기 때문에, 위에 언급한 무적을 기대할 수 없는 회피와 감으로 피해야 한다.
* 그나마도 들어오는 원거리 공격이 전부 표시되지도 않아서, 일정 거리 이상의 장거리 공격인 경우 공격 표시가 없는 경우가 많다.
* 범위형 대미지, 스턴/경직/무력화, 궁극기 게이지 드레인, 움직임 봉쇄 등의 상태이상 공격이 난무한다.

보통이나 쉬움 난이도로 하면 게임이 너무 쉬워서 별 재미가 없는데, 난이도를 조금만 높이면 여느 격투게임의 중수 이상은 되는 레벨로 플레이를 해야하다보니 캐쥬얼 게이머나 라이트 게이머들의 경우 극복하기 힘든 면도 있고, 결국 현질을 해서 장비를 업그레이드해도 미션의 난이도는 플레이어의 현재 파워 레벨을 기준으로 등락하기 때문에 크게 나아지지도 않는다. 게임 속 전투에 대한 게이머의 기호에 따라 호불호가 꽤 갈릴 수 있는 부분. 시스템이 복잡하기 때문에 성공적인 수행에서 성취감을 얻을 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 그런 성취감을 즐길 사람들은 그냥 격투 게임을 샀지 슈퍼히어로 TPS를 사지 않는다는 점에 있어 지향점을 잘못 잡았다는 비판을 피할 수 없다.

이 문제점은 결국 루트 슈터로 제작되어 오는 문제점이라 아예 게임이 루트 슈터가 아닌 싱글플레이 혹은 코옵 정도로만 나왔어야 한다는 의견도 많다.

2.2.7. 허접한 록온 시스템

위의 전투 난이도 편차와 어느정도 이어지는 문제인데, 적 캐릭터를 록온해주는 기능이 매우 빈약해서 적에게 열심히 스킬을 쓰고 콤보를 넣다가도 조준이 조금만 빗나가면 영웅 캐릭터가 허공을 때리는 일이 허다하다. 이 게임은 TPS,즉 숄더뷰 3인칭인데다가 일대 다 전투가 많아서 전투 도중 일일이 적을 조준해가며 싸울 수는 없으므로 어느정도 주변의 적을 알아서 조준해주는 록온 시스템이 필요한데, 마블 어벤져스는 거의 1인칭 시점의 FPS 장르마냥 적을 정확히 조준하지 않는다면 허구헌날 공격이 빗나간다. 전투 편차 문제에 언급된 까다로운 조작과 허접한 록온 시스템이 겹쳐져서 적을 제대로 때리지도 못하고 헛손질에 스킬만 낭비하다가 몹들에게 두들겨 맞고 뻗는 일도 꽤 있다. 정식출시 후 거듭된 패치로 전보다 좀 나아지긴 했지만, 아직 락온에 불편한 감이 남아있다.

2.2.8. 지나치게 MCU를 의식한 캐릭터성 및 서사

이것은 일반 게이머들 사이에서의 비판이라기보다는 주로 슈퍼히어로 장르의 팬덤에서 나오는 비판이지만, 분위기 상 좀 진지한 스토리에 비해 지나치게 MCU를 의식하여 캐릭터성이나 묘사, 서사 등이 어정쩡하다는 비판도 존재한다. 캐릭터 외양이나 일부 특징에서 최근 성공가도를 달린 MCU의 영향을 어느 정도 받는 게 당연하다곤 치더라도, 진지하거나 숙연한 장면에서도 시도 때도 없이 농담을 하거나 어울리지 않는 대사를 하는 등, 불필요하게 지나치게 MCU 캐릭터묘사를 흉내내려다 보니 이도저도 아니게 되었다는 말.

대체로 비판이 아이언맨의 묘사에 대해 많은 편이지만 그 외 캐릭터들에 대한 불만도 많은 편인데, 억양, 화법, 목소리의 톤이나 분위기 잡는 방식 등이 전부 MCU의 묘사를 눈에 띄게 따라하는 편인데, 연기 톤이 아주 똑같거나 아주 달랐으면 문제가 없었을 것을 뭔가 "어설프게 흉내내는" 느낌이라 뭔가 찝찝하다는 평이 많다. 얼굴 모델링마저 배우들과 딴판인 주제에 영화를 의식한 캐릭터성을 내세우니 팬들 입장에선 '어정쩡한 어벤저스 코스프레 게임' 같은 느낌을 받는 것. MCU의 로다주 토니 스타크도 아무때나 시도때도 없이 농담을 한 것은 아닌데, 이 겜에서는 냉소와 위트를 캐릭터성으로 내세운 MCU 특징을 너무 의식한 나머지 "아이언맨이 아니라 데드풀 같다"라는 불만이 있을 정도.[12] 하필 아이언맨을 맡은 성우 놀런 노스는 예전에 데드풀 에서 데드풀 역할을 맡았다.

게다가 캡틴도 말투는 MCU의 캡과 비슷하지만 청년같은 밝은 톤의 MCU 캡틴과 달리 게임판 성우의 목소리가 거의 중년에 가까운 낮고 굵직한 톤이어서 이질감이 느껴지는 편이다.[13]팬들에 의하면 영화가 아닌 마블 애니메이션과 비교해봐도 대체로 캡틴은 너무 무거운 느낌이고 아이언맨은 좀 가벼워진 느낌이라고.

상황이 이렇다보니 그럭저럭 가장 호평을 받는 캐릭터는 애초에 대사가 거의 없는 헐크. 헐크 이외에는 토르, 블랙 위도우 정도가 호평을 받는다.

그러나 이후 출시한 케이트 비숍, 호크아이, 블랙 팬서 등의 스토리는 나름 좋은 평가를 받고 있다.

2.2.9. 스파이더맨 관련

스파이더맨의 웹 스윙이 시리즈 중에서 최악이라고 할 정도로 해외에서 욕을 먹고 있다. 느릿느릿하고 물총을 쏘는듯한 허접한 웹슈터 원거리 공격 모션은 덤. 벤 삼촌이 웹스윙해도 이거보단 잘하겠다는 팩폭댓글은 덤. 웹스윙 시 인섬니악 스파이더맨과 달리 날아가던 방향 가속을 그대로 받고 웹스윙을 이어나가는 것이 아닌 그 자리에 멈춘 후 웹스윙을 시전하기 때문에 속도감이 최악을 달린다. 심지어 이렇게 느리게 날아다니는데 "우후!!" 등의 신나는 추임새를 듣고 있으면 묘한 인지부조화까지 일어난다.
다른 히어로들과의 이동 속도를 맞추기 위해 이런식으로 설계한 것으로 추정되는데 본 게임이 히어로 게임치곤 히어로들의 액션 속도감 자체가 기대치에 못미치기 때문에 사실상 게임 전체를 뜯어고치지 않는 이상 어찌보면 예정된 수순이긴 했다. 즉, 전반적인 밸런스를 맞추기 위해 모든 히어로들이 하향 평준화가 되어버려 발생해버린 문제이기도 하다. 게다가 레고 스파이더맨처럼 건물 없는 허공의 하늘에 거미줄을 붙이고 스윙하는건 덤. 애초에 마블 어벤져스에는 하늘이 뻥 뚫린 개활지 타일셋의 맵이 많은 만큼 높은 건물이 필수인 스파이더맨과는 상성이 나빴다.

심지어는 마블 공식 게임도 아닌 캐릭터 콜라보인 포트나이트의 스파이더맨 스킨과 웹슈터 아이템하고도 비교되어 까이고 있다(...) 실제로 포트나이트 웹슈터 아이템과 어벤저스 게임 웹스윙을 비교했을때 마블 어벤져스 게임이 더 후달린다. 포트나이트의 웹슈터 장갑 아이템도 인섬니악 스파이더맨처럼 스윙 방향에 따른 가속을 제대로 받는데다 스윙 자세도 다양하고 차량에 걸어 수상스키처럼 다닐 수도 있는 등 어벤저스 게임과는 활용도부터 다르다.

다른 캐릭터들은 적어도 전투 모션정도는 영화나 다른 미디어에서 나온 기술, 시그니처 스킬이나 포즈를 제대로 따왔는데(아이언맨의 360도 회전 레이저 커터, 캡틴의 방패 투척 후 발로 되돌려차기 콤보, 블랙 팬서의 3단 돌려차기, 토르의 망치돌리기, 헐크의 충격파 박수 등등) 스파이더맨은 어디에도 영화나 미디어에서 봤던 상징적인 기술은 찾아볼 수 없고 느릿느릿한 웹스윙과 달리기에 성의없는 웹슈터 사격 포즈까지 총체적 난국이다. 뜬금없는 비보잉 발차기까지 넣어 더 어색하다.

원거리 공격 모션의 경우 어메이징 스파이더맨 시리즈에서 나온 속사포 웹슈터 고속사격 기술을 그대로 따왔으면 역동적이었을텐데 어정쩡한 모션으로 때워버렸다. 전체적으로 스파이더맨만 모션 캡처가 잘못된 듯 어색하고 경직된 움직임을 보여주고 있다.

사실 꼭 특정 미디어에서 나온 상징적인 자세나 기술을 따와야하는 것은 아니다. 해당 미디어에서 나온 자세들도 원작에 처음부터 존재했던 게 아니라, 해당 작품에서 처음으로 등장한 것이 많은데, 본 게임에서도 처음 만든 기술로 충분히 괜찮게 만들 수 있다는 말이다. [14] 문제는 이제 그것조차 안되면서 다른 미디어에서 나온 것들 조차 참고하지 않고 만들었다는 것이다. 무엇보다 이 게임은 위에서 지적한것처럼 MCU를 의식하며 따라하기를 하고 있는데도 스파이더맨은 영화 재현이 전혀 안되어있다는 것이다. 심지어 코믹스에 나온 기술도 재현이 안되어있다.

그리고 모델링도 지적을 받고 있는데, 원래 스파이더맨은 근육질인건 맞지만 우락부락하다기 보단 늘씬하게 쭉 뻗은 탄탄한 몸매의 소유자이다. 대략 이소룡스타일이라고 보면 된다. 그런데 이 게임 스파이더맨은 몸 모델링이 거의 캡틴, 토르, 블랙 팬서같은 육중한 무투파 히어로처럼 굵고 묵직한 체형으로 나와버렸다. 안그래도 느리고 둔한 웹스윙도 문제인데 체형도 날렵하지 않고 두꺼우니 더 느려보인다. 체형이 두꺼워서 기껏 잘 만든 스킨들의 핏도 이상해진다. 코믹스의 스파이더맨 기준으로 봐도, 코믹스 스파이더맨은 근육질인건 맞으나 허리와 팔다리는 항상 잘록하고 늘씬해서 두껍다는 느낌은 전혀 들지 않는 편인데, 어벤저스 스파이더맨은 허리도 두껍고 듬직한 체형이다.

한편 아이러니하게도 PC판 유저들은 스파이더맨 독점을 풀어달라며 혹평하는 편이다. 특히나 DLC가 아닌 게임 자체가 독점이었던 Marvel's Spider-Man의 리마스터가 PC판이 풀리면서 이 게임도 풀릴 수 있는 거 아니냐며 이같은 의견을 표하는 유저들이 늘었다. 반대로 콘솔 유저는 이딴게 독점이면 PC게이머들 주라고 혹평한다 2023년 1월 21일, 사실상의 서비스 종료 선언을 했는데도 스파이더맨 DLC는 여전히 PS 독점으로 남는다고 한다.


[1] 현재 리뷰 조회 불가[2] 실제로 출시 직후부터 첫 1년 정도 동안까지 마블 어벤져스의 고난이도는 상당히 어려운 것으로 정평이 나 있었다. 물론, 그만큼 진성 액션게이머들은 크게 환호했으나 핵&슬래쉬와 같은 게임성을 기대했던 캐쥬얼 게이머들은 대체로 불만을 보였다[3] r/playavengers[4] 마블 세계관에서 마벨, 미스 마블/캡틴 마블과 연관된 외계세력[5] 엄청난 대기 중 방사능으로 강력해졌으나 정신적으로는 미쳐버린 대머리 헐크[6] 저난이도를 주로 플레이하는 캐쥬얼, 초보 유져층은 주로 방어력을 무시하고 공격력에 집중하는, 핵&슬래쉬 비슷한 느낌으로 전투할 수 있는 빌드를 사용했다[7] 마블 어벤져스에서 정신력 = HP[8] 헐크는 힘캐임에도 불구하고 통상적인 힘캐와는 다르게 매우 재빠르고 신속하게 움직이는 편이다.[9] 캠페인의 캡틴 아메리카 구출 미션이 가장 대표적인 예로, 해당 시점에서 장비하고 있지 않은 방패가 캡틴의 맨등에 붙어 있을 때가 있다. 당연하지만 이는 있지 말아야 할 모델링이 버그로 생긴 것이므로 사용이 불가하며, 나중에 방패를 얻을 때에는 방패에 방패를 장착하는 아스트랄한 광경도 볼 수 있다(...).[10] 이 경우는 해당 자막이 우리나라에 흔히 쓰이는 자막 형태가 아니라 영판의 CC(폐쇄 자막) 기준이기 때문이다. 여러 밸브 게임들도 마찬가지인데, 이 게임은 보조 설명의 빈도가 다른 게임들보다 많은 편이긴 하고 한글 번역판은 CC를 꺼도 상황 설명이 그대로 노출된다.[11] 메인 스토리 기준 플레이타임이 약 7~10시간 가량이다.[12] MCU 세계관의 토니 스타크는 농담을 많이 하는 편은 맞으나 최소한 때와 장소를 가려 가면서 한다. 전투 시에는 상황 브리핑 위주로 말하다가 가끔씩 농담을 섞는 정도고, 농담도 현 상황이나 상대를 비꼬는 블랙 유머위주다. 하지만 게임판 토니는 싸울때마다 들뜬 목소리로 농담을 친다. 그것도 스파이더맨이나 할 법한 유치한 개드립을.[13] MCU 말고도 애니메이션에서도 캡틴의 목소리는 늠름한 청년에 가까운 톤이었다. 이 게임 캡틴이 좀 특이한 편.[14] 좋은 예시로 이 게임의 블랙 팬서의 궁극기 표범신 소환과 스킬 비브라늄 투창은 영화에 없는 게임 오리지널 기술이지만 아무도 태클 걸지 않았고 캐릭터와 잘 어울렸다. 오히려 비브라늄 투창은 오코예가 더 자주 쓰는데도 말이다.

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