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최근 수정 시각 : 2024-11-15 23:32:14

로라라라:선택의 탑/동료


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1. 개요2. 친밀도3. 동료 경험치4. 목록
4.1. 기본 동료
4.1.1. 드로칸
4.1.1.1. 보유 스킬4.1.1.2. 해금 스킬
4.1.2. 엘프
4.1.2.1. 보유 스킬4.1.2.2. 해금 스킬
4.1.3. 하프린
4.2. 특수 동료
4.2.1. 추노꾼4.2.2. 즈랄 신도4.2.3. 즈랄 집정관4.2.4. 필라인4.2.5. 메이드
4.2.5.1. 메이드장
4.2.6. 대천사 (신성한 촛대)4.2.7. 타천사 (다크 스톤)
4.3. 소환수
4.3.1. 대천사4.3.2. 타천사4.3.3. 마나 골렘: 알파4.3.4. 마나 골렘: 베타4.3.5. 마나 골렘: 감마4.3.6. 사냥개4.3.7. 엘리멘탈 래빗4.3.8. 작은 악마4.3.9. 고대 골렘4.3.10. 윙슬라임4.3.11. 펌킨롬

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1. 개요

모바일 게임 로라라라:선택의 탑에서 게임 플레이 도중 영입할 수 있는 동료들에 대해 정리한 문서이다.

동료란, 주인공 캐릭터 외에도 게임 진행 도중 특정 이벤트를 거치거나 상점에서 고용하는 등의 방법으로 파티에 합류하여, 전투에서 함께 싸우며 플레이어가 직접 조작할 수 있는 일종의 보조 캐릭터이다. 이들은 보통 기초 스팩이 무전직 상태의 플레이어보다는 높고 1차 전직 플레이어와 비슷하지만 2차 전직 플레이어보다는 밀리며, 플레이어에 비해 사용 가능한 기술폭이 좁고 같은 행동을 하더라도 훨씬 많은 행동력을 요구하기에 행동의 다양성이 떨어지고 담당할 수 있는 역할도 한정적이다. 따라서 플레이어가 어떤 계열로 전직하느냐에 따라 필요한 동료가 아예 달라지므로 동료를 적극 활용하는 플레이를 선호한다면 동료를 영입 가능한 상황이라고 무작정 영입하기보다는 목표로 하는 전직 루트와 필요성을 따져 가며 신중히 영입하는 것이 좋다.

2. 친밀도

이 게임에는 동료와 플레이어의 관계에 따라 어드밴티지나 페널티를 부여하는 친밀도라는 시스템이 존재한다. 평범한 방식[1]으로 동료를 영입하였고 해당 동료와 함께한 지 얼마 지나지 않은 시점이라면 아무런 효과가 없지만 동료의 영입 과정이 부적절했다면[2] 친밀도에 페널티가 부여되고, 반대로 오랜 시간 해당 동료와 함께하면 친밀도가 올라가 해당 동료의 능력치에 어드밴티지가 더해진다.

친밀도에 따른 상태는 다음과 같다.
노예: 자신의 턴 시작 시 생명력이 30% 이하인 경우 도망치기 시작합니다.
도망: 정해진 횟수의 턴이 지나면 전투에서 도망칩니다.
만남 타일에서 노예상으로부터 구매했거나 랜덤 이벤트 중 노예 감옥 이벤트를 통해 구매한 경우, 혹은 만남이나 랜덤 이벤트 타일에서 전투 발생 시 상대를 굴복시킨 경우 해당 동료에게 부여된다.

여기서 상대를 굴복시키기 위해선 상대 파티원들 중 한 명만 살아남았고, 그 한 명이 빈사상태일 때 높은 확률로 항복 의사를 표명하며 굴복시킬 수 있는 상태가 된다. 이때 {굴복시킨다}를 선택하면 노예 상태가 부여된 동료로서 영입 가능하고, {거절한다} 선택 시 대상이 죽을 때까지 전투가 지속되며 악 성향이 쌓인다.[3]

노예 상태는 어떠한 능력치 어드밴티지도 없고, 체력상황이 30% 이하로 떨어질 시 3턴 뒤에 도주하는 도망 상태이상이 걸린다. 이는 대상의 체력이 30% 이상으로 회복되더라도 사라지지 않으므로 도주 상태이상에 걸린 노예가 발생할 시 대상이 도주하기 전에 신속히 전투를 끝내야 동료의 이탈을 막을 수 있다.

노예 상태를 해체하기 위해선 스테이지 클리어 이후 휴식 단계에서 생기는 노예 해방 이벤트를 통해서만 해방이 되며, 한 스테이지 당 한 명씩만 해방시킬 수 있다. 그나마 동료 경험치를 먹을 순 있어서 빠르게 레벨 업은 가능해도 친밀도 관리에 있어서는 상당한 차질이 생기는 셈이라 노예장의 플레일로 운영하는게 아닌 이상 보통은 노예를 대등하고 플레이하진 않는다.[4]
아무런 친밀도가 쌓이지 않은 상태로, 어떠한 어드밴티지도 패널티도 없다. 친밀도 효과가 부여된 상태가 아니므로 상태창에 나오지는 않지만 위의 노예 및 아래의 유대감의 중간 정도의 단계이므로 이 문서에 명시하였다. 해당 동료를 지닌채로 10시간을 보낼 시 유대감 상태가 된다.
유대감: 함께 시간을 보내어 유대감이 형성된 상태입니다. 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 1.2배 증가합니다.
전투를 함께하며 유대감이 쌓인 상태로, 전투 시작 시 대상의 피해량과 방어도, 철갑 획득량이 1.2배 증가한다. 이 상태에서 20시간을 더 보낼 시 아래의 전우애 상태가 된다.
전우애: 함께 오랜 시간을 보내어 전우애가 형성된 상태입니다. 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 1.5배 증가합니다. 사망 시 다른 아군 유닛이 2의 광포화[5]와 2의 활력[6]을 얻습니다.
오랜 시간 전투를 함께하며 전우애가 형성되었다. 전투 시작 시 대상의 피해량과 방어도, 철갑 획득량이 1.5배 증가하며, 이 상태의 동료가 전투 중 사망 시 플레이어에게 2의 광포화 및 2터간 추가적인 행동력이 부여된다. 친밀도 어드밴티지의 최종 단계로, 매우 오랜 시간을 함께해야 얻을 수 있는 어드밴티지이니만큼 효과는 강력하지만 도달하기 어렵고, 이 상태에 진입한 동료의 사망은 정말 뼈아픈 손실이니 주의해야 한다.
충성: 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 1.5배 증가합니다. 전투 시작 시 플레이어에게 1의 공격력과 방어력을 부여합니다.
시작 유물 중 신분 선택지에서 왕족 - 왕의 보검 선택 시에만 볼 수 있고, 위에 명시된 모든 친밀도 상태들을 대체한다. 즉 동료를 영입한 순간부터 전우애에 버금가는 능력치 어드밴티지가 동료에게 부여되고 설령 영입 과정이 순탄치 않았더라도 노예 페널티를 무시하고 곧바로 충성 상태가 되는 엄청난 효과. 제왕의 운명을 타고난 자의 압도적인 카리스마로 모두가 그에게 절대적인 충성을 맹세한다는 컨셉이지만, 상호 간의 친밀도 관계가 아닌 일방적인 충성이라 그런지 전우애 효과와는 달리 동료 사망 시 플레이어에게 버프가 부여되지는 않는다. 효과 자체만 보면 전우애의 하위 호환같아 보이나, 전우애를 달성하는 것이 어렵다는 점을 감안하면 영입 즉시 충성을 부여한다는 점이 차별화 요소이므로 일장일단이 있다.
맹우: 일반적으로는 달성하기 힘들 정도의 유대감이 깊어진 상태입니다. 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 2배 증가합니다. 사망 시 다른 아군 유닛이 2의 광포화[7]와 2의 활력[8]을 얻습니다.
전우애 상태에서 강제로 친밀도를 높이는 소모품, 유물을 사용할 시 달성할 수 있는 상태로, 현대식 통조림[9], 겔로트 담배[10], 캣닢[11]을 통해서만 친밀도를 높일 수 있다. 별개로 신성한 촛대, 다크 스톤으로 얻을 수 있는 대천사, 타천사는 무조건 맹우 상태로 고정이 된다. 일반적인 상황에선 거의 보기 힘들며, 쓴다해도 전우애 상태에 사용해야 맹우를 달성할 수 있다.

이상의 효과들은 대상과의 친밀도에 따라 전투 시작 시점에서 부여되는 효과이므로, 플레이어의 스킬이나 유물 스킬에 의해 소환되어 전투 도중 난입하는 소환수 계열의 동료들에게는 적용되지 않는다.

3. 동료 경험치

동료 경험치: 전투에서 승리하거나 적을 직접 처치할 때마다 경험치를 획득합니다. 필요 경험치를 전부 획득하면 새로운 능력을 개방할 수 있습니다. 경험치를 전부 획득했을 때, 승급이 가능한 동료도 있습니다.
과거 숙련도 시스템[12]을 대체하는 기능으로, 전투에 승리하거나 동료가 직접 몬스터를 처치할 시 경험치를 획득하며, 일정량의 경험치(8/16/24)를 얻을 시 전투가 끝나거나 휴식 중에 레벌 업을 하며 세 가지 능력 중 하나를 해금할 수 있다. 이때 승급이 가능한 동료들의 경우 외형이 살짝 바뀌며 전용 스킬을 해금할 수 있다.

동료는 최대 3번 능력을 해방할 수 있기 때문에 배울 수 있는 능력은 한정되어 있으며, 시작 선택지 중 ‘권력과 명예‘를 선택해서 얻을 수 있는 군주의 서[13]를 통해서 능력을 한 번 더 해방이 가능하다. 때문에 동료 플레이를 선호한다면 보통 군주의 서를 택하게 된다.

능력을 해방할수록 자체 성능이 눈에 띄게 달라지므로 어지간해서 동료가 막타를 치는 상황을 자주 만들어야 하는데, 이렇게 시간을 끌다보니 장기전으로 가는 상황도 종종 생긴다. 다만 소환수를 잡는 걸로도 경험치를 쌓을 수 있어서, 1층 보스로 머쉬 로드가 나온다면 잡몹만 주구장창 잡아서 폭업하는 상황도 자주 생긴다.

소환수[14]는 능력 해방이 불가능하며, 좀 더 정확히 보자면 스킬로 따로 소환을 해야 하거나 전투 중에만 생성되는 소환수는[15] 능력을 해방할 수 없다. 고로 신성한 촛대, 다크 스톤을 통해서 획득할 수 있는 대천사랑 타천사는 예외적으로 능력을 해금할 수 있다.

게임 중반부에 영입한 동료들은 당연히 동료 경험치가 전무하며, 2,3단계 동료여도 능력을 새로 제공하는 것 없이 한땀한땀 경험치를 쌓아서 키워야 한다. 이렇다보니 초반부터 키워온 동료들의 가치가 워낙 커서 이들을 잃게되면 굉장히 뼈아프게 된다.

당연하다면 당연하지만 플레이어 캐릭터는 논외라 몇차 전직을 하건 말건 플레이어가 몬스터를 직접 처치한다고 해서 얻을 수 있는 건 없다. 때문에 특수한 상황이 아니면 막타는 동료한테 맡기는게 좋다.

4. 목록

게임 내에서 얻을 수 있는 동료들의 목록. 이하 문단에서는 각각의 영입 방법과 사용 가능한 기술, 평가 등을 다룬다.

4.1. 기본 동료

특수한 경우가 아닌 이상 일반적으로 영입 가능한 동료로서는 드로칸, 엘프, 하프린으로 3가지가 있다. 이들을 영입할 수 있는 방법은 다음과 같다.
후술할 특수 동료들에 비해 쉽게 영입할 수 있는 기본적인 동료들이지만 각자의 포지션이 확고하고 기본기에 충실하며, 영입이 쉬운 만큼 친밀도를 쌓는 데도 용이하다. 여기에 더해 셋 모두 경험치가 충분히 쌓일 시 전직이 가능하고, 이를 통해 능력치의 상승과 함께 강력한 기술을 얻을 수 있어 종합적으로 보면 오히려 어지간한 특수 동료들보다도 건실하게 강력한 성능을 자랑한다. 덕분에 일반적으로 평가가 좋고, 우선적으로 영입하여 게임 끝까지 챙겨 가는 동료들이다.

4.1.1. 드로칸

일명 푸롸. 붉은 털의 수인족의 외형을 한 종족으로, 드로칸 심부름꾼 > 드로칸 대장장이 > 드로칸 명공 순으로 승급한다.

동료들 중 가장 단단한 탱킹력을 자랑하는 동료. 기본 체력부터가 다른 동료들에 비해 우월하고, 여기에 고효율의 방어 스킬과 도발 스킬, 광역 철갑 부여 등을 보유하여 아군들을 지키고 자신과 파티원들의 몸빵을 책임지는 포지션에 특화된 우수한 탱커 용병으로, 드로칸 대장장이 이상으로 승급하면서부터는 혼자서 파티의 몸빵을 전담할 수 있을 만큼 뛰어난 탱킹 효율을 자랑한다.

나이트 직업군을 제외한 대다수의 직업은 방어 부분에서 부실한 요소가 있어 시너지가 훌륭하며, 특히 소서러 계열과의 조합에서 빛을 발휘한다. 반대로 나이트 직업군과는 오히려 역시너지가 나므로 이때는 엘프나 하프린 동료를 대등하는 게 좋다.

하지만 뛰어난 몸빵과 아군 보조 능력을 갖춘 댓가로 딜링 능력은 솜방망이 수준인데다 공격기 마저도 주먹 하나 뿐이다. 그나마 해금 스킬이나 스킬북의 추가로 그럭저럭한 딜링을 낼 수 있어도, 일반적인 상황에선 딸피로 만들어줬음에도 기어이 마무리를 못할 정도. 때문에 동료 경험치를 얻기가 제일 힘든 동료에 속하기도 한다.

종족의 모티브는 드라칸 + 드워프 + 오크인 듯하다. 드라칸의 이름과 외형, 불을 다루는 능력, 드워프의 장인정신과 제련술, 오크의 피지컬과 호탕한 성격. 특히 "푸롸!"하는 고유의 감탄사가 워낙에 찰지고, 만남이나 랜덤 이벤트 타일에서 보여주는 굉장히 호탕하면서도 의리있는 성격, 여기에 우수한 인게임 성능까지 더해져 개빌자 노트에서 대놓고 못생겼다고 언급할 정도로 미형의 외모가 전혀 아님에도 불구하고 유저들 사이에서 컬트적인 인기를 모으고 있는 동료이다.
4.1.1.1. 보유 스킬
탈피 이번 턴 동안 피해를 한 번이라도 받았다면, 다음 턴 시작에 2의 투지와 10의 철갑을 얻습니다. 더위 효과를 무시합니다.
투지 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.
더위 : 온몸에서 땀이 흐릅니다. 턴 시작 시 20%의 확률로 1의 허비[17]를 얻습니다.
나이트와 비슷하게 피해를 입어야만 투지가 쌓이며, 투지를 통해서 다양한 기술을 동원하는게 드로칸의 주된 운영이다. 그래서 반대로 안 맞는 상황에선 도발이나 방어도 외엔 크게 할만한 게 없는 게 흠.

부수적으로 달려 있는 더위 무시는 캠페인 5~6층 사막 지대에서 발생하는 기상 효과 더위에 면역인 옵션으로, 해당 지역에서 자잘하긴 하지만 깨알같이 도움이 된다. 당연히 그 앞쪽 지역[18]에선 아무 효과도 없다. 대장장이 종족이라 불과 열기을 다루는 게 일상인 드로칸의 종특을 설명하는 컨셉 효과로, 이 효과가 메인은 아니고 위의 특수 자원 설명이 주가 된다.
단일 적 유닛에게 10~14의 피해를 입히고, 대상의 위치를 뒤로 한 칸 이동시킵니다.
보통 맨 뒷줄까지 공격할 수 있는 일반적인 평타와는 달리 전방과 중앙의 적만 대상 지정 가능하다. 보통 데미지보다 탱커 라인의 진형을 붕괴시키는 용도로 사용이 되는 공격으로, 확실한 막타 각이 나올 때가 아닌 이상 딜링용으로는 도저히 활용할 수 없다. 워리어가 악식이나 포식으로 킬 캐칭 옵션을 노리는 게 더 효율적이다. 평타라기보단 넉백이 필요할 때만 쓰게 되는 유틸기 취급.
15의 방어도를 얻습니다.
다른 동료들의 기본 방어들이 행동력을 3 먹는 데 비해 이것만 플레이어의 기본 방어처럼 행동력을 1밖에 먹지 않는다. 덕분에 한 턴에 최대 2번까지 사용 가능하고, 도발 등의 다른 기술과 섞어 쓰는 것도 가능하여 활용성이 월등히 높다. 물론 그 댓가로 1회 사용 시의 방어도 습득량은 다른 동료들의 기본 방어보다 밀리기는 하지만 2번 연속으로 사용하면 과부하를 포함해도 습득량 총합은 다른 동료들을 명백히 앞서기 때문에 실질적으로 행동력 대비 효율조차 동료들의 기본 방어 중 가장 좋다. 드로칸의 탱커로서의 정체성을 잘 보여주는 방어 기술이자 드로칸 탱킹의 핵심 중 하나.
앞으로 한 칸 이동하며, 1의 도발[19]을 얻습니다.
스스로 1회의 도발을 얻으며 앞으로 1칸 전진한다. 비슷한 컨셉의 스킬인 나이트의 전진 방어와 마찬가지로 전방의 아군을 내 뒤로 보내어 확실하게 어그로를 자신에게 돌리는 것이 가능하다. 비록 스킬 자체에는 전진과 1회 도발 말고는 아무런 부가 옵션도 존재하지 않아 나이트의 전진 방어와 비교되지만, 이건 애초에 혼자서 동료 몇 명어치 역할을 수행하는 플레이어의 스킬과 비교하니까 약해 보일 뿐이지 다른 동료들과 비교하면 이것만큼 행동력을 적게 먹으면서 활용성이 탁월한 스킬도 몇 없다. 덕분에 위의 방어와 함께 드로칸 탱킹의 핵심 스킬.
다만 운용에 있어 몇 가지 주의해야 할 점이 존재한다. 먼저 전진이 동반된 기술이라 이동 불가 디버프에 걸리면 사용할 수 없다는 점, 또한 어그로 관리 스킬들의 공통적인 단점으로서 광역기 및 랜덤 타겟 공격이나 강제 이동에 취약하다는 점[20], 마지막으로 한정된 횟수의 어그로만을 끌 수 있기 때문에 탱킹에 다소 불안정한 면이 있다는 점. 즉 한 턴에 한 번만 쓰자니 후방을 확실하게 호위할 수 없고, 그렇다고 후방을 공격할 것이 확실한 적의 숫자만큼 도발을 쓰자니 그만큼 자신은 스스로 방어도를 얻지 못해 약해진 몸빵으로 너무 많은 데미지를 받아내야 한다는 딜레마에 빠지기 쉬운 스킬. 따라서 이 경우는 엘프나 또 다른 드로칸을 동료로 하여, 그들로부터 방어도와 철갑을 지원받거나 혹은 도발로 지키기 어렵겠다 싶은 아군에게 미리 방어도나 철갑을 부여하는 식으로 적절히 탱킹 문제를 보완해 줘야 한다.
아군이 가진 모든 방어도와 철갑을 뺏어 오고, 스스로 2의 불꽃[21]과 1의 화염[22]을 얻습니다. 3의 투지를 소모합니다.
본인에게 어그로를 확실히 끌어오면서 적들에게 피해를 주는걸로 의도하는 스킬처럼 보이지만, 문제는 아군의 방어도와 철갑을 죄다 뺏어버려서 함정 스킬로 취급된다. 이미 '인상 찌뿌리기'에서 서술했지만 단일 공격만 하는 적만 있는게 아니기 때문. 게다가 자체적으로 방어도를 부여하는 스킬이 아니라서 기깟 모은 투지를 소모할 가치가 없다.

* 철갑 덧대기 (액티브, 행동력 0 소모)
모든 아군 유닛에게 10의 철갑을 부여합니다. 2의 투지를 소모합니다.
드로칸 대장장이로 승급 시 해금되는 기술. 투지를 소모하기에 실질 코스트가 매우 싸다는게[23] 매력적인 기술로, 드로칸 본인의 방어력의 영향을 받으므로 전우애나 충성 어드밴티지를 받고 있는 드로칸 명공이 사용 시 획득량이 뻥튀기가 된다. 마그마 스킨과는 정 반대로 도발의 불안정성으로 인해 후방의 피해를 막을 수 없을 때의 아군 생존성 문제를 해결하는 데 특화된, 기존 드로칸의 약점을 완벽에 가깝게 매꿔 주는 훌륭한 지원 기술. 이 기술을 배우는 드로칸 대장장이로의 전직 이전과 이후의 드로칸 동료의 가치는 완전히 달라지게 되며, 이는 곧 드로칸 동료의 전직 우선순위가 높은 이유이기도 하다. 그래서 눈물 머금고 어떻게든 솜방망이 주먹으로 막타를 쳐야 한다.
잃은 생명력의 50%만큼의 철갑과 15의 반사[24]를 얻고, 3의 투지를 얻습니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
드로칸 명공으로 승급 시 해금되는 기술. 나이트 계열이 주로 쓰는 반격와는 달리 지속시간 제한이 없어 한번 쓰면 전투 종료 시까지 유지되기 때문에 상당히 유용하지만, 대량의 철갑과 투지 습득이 메인이다 보니 반사 데미지는 어디까지나 덤이다.

체력이 자주 까이는 드로칸에게 있어 필살기나 다름없는 강력한 기술로, 상당한 철갑을 얻을 수 있는 대가로 딱 한 번만 사용할 수 있다. 체력의 여유가 있어도 즉시 투지를 끌어올릴 수 있기에 시작부터 철갑 덧대기로 아군을 곧바로 보호하는 식으로 활용도 가능하다. 다만 이런 범용성 때문인지 차후 패치로 투지 획득량이 5에서 3으로 너프되었다.
4.1.1.2. 해금 스킬
최대 생명력이 80 추가합니다.
전투 시작 시, 2의 강한 재생[25]을 얻습니다.
전투 시작 시, 15의 반사[26]와 3의 방어력을 얻습니다.
전투 시작 시, 모든 아군이 1의 상급 강화[27]와 견고[28]를 얻습니다.
턴 시작 시, 1의 공격력과 방어력을 얻습니다.
턴 시작 시, 생명력이 50% 이하라면 1의 견고[29]와 투지를 얻습니다.
도착한 타일이 몬스터 타일이 아닐 경우, 1의 장비 손질을 얻습니다.
장비 손질: 전투 시작 시 모든 아군 유닛이 2의 공격력과 2의 방어력을 얻습니다.
피해를 입힐 때, 대상에게 2의 심한 화상[30]을 부여합니다.
스스로 모든 부정적인 효과를 제거하고, 30의 방어도와 1의 상급 강화[31], 2의 투지를 얻습니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
단일 적 유닛에게 12~16의 피해를 입히고, 2의 공격력을 감소시킵니다. 4의 투지를 소모합니다.
단일 적 유닛의 모든 방어도와 철갑을 파괴하고 22~35의 피해를 입힙니다. 2의 투지를 소모합니다.
단일 적 유닛에게 24~36 + 대상 최대 생명력의 10%의 피해를 입힙니다. 3의 투지를 소모합니다.

4.1.2. 엘프

자연의 힘을 이용하는 보조형 마법사 동료입니다.
일명 존버충 눈을 항상 감고 있는 다크 엘프로, 엘프 떠돌이 > 엘프 순례자 > 엘프 장로 순으로 승급한다.

특수 자원인 인내가 행동력을 쓰지 않아야 모이고, 인내 스택을 모으지 않으면 딜, 힐, 보호 모두 저열하기 때문에 되도록 행동력을 남김없이 써야 하는 다른 캐릭터들과는 이질적인 운용을 필요로 하지만, 단독으로는 부실했던 스킬들의 성능이 인내를 모으면 모을수록 딜, 힐, 보호 모두 무시무시해지기 때문에 그 운용법이 익숙해지면 어떤 조합, 어떤 상황이더라도 1인분 이상을 할 수 있는 탁월한 범용성과 잠재력을 가진 동료이다.

물론 인내를 모으는 동안은 아무 것도 할 수 없고 엘프 본인은 극단적인 물몸이기에[32] 엘프를 지켜줄 탱커로서 드로칸이나 나이트 계열 플레이어 둘 중 하나는 필수이지만, 이들 중 하나가 받쳐 주면 나머지 한 자리엔 어떤 동료나 어떤 플레이어 직업이 들어가더라도 시너지가 평타 이상은 칠 정도로 훌륭한 조합 시너지를 보여 준다. 이는 엘프 자체가 워낙에 범용성이 뛰어나 어떤 조합에 들어가더라도 그 조합의 구멍을 적절히 매꿔줄 수 있기에 가능한 일.

기본적으로 잘만 굴리면 어떤 전장에서든 유용하지만 특히 보스전에서 그 강력함이 빛을 발한다. 보스전은 필연적으로 전투가 길어질 수밖에 없는 만큼 장기전 판정이 널널한데, 때마침 존버하며 인내를 모아야 하는 엘프이다 보니 보스전에서는 생존성만 보완해 주면 정말 여유롭게 인내를 모을 수 있으며 그만큼 게임이 길어질수록 미친듯이 강해진다. 특히 딜링이라는 측면의 경우 모든 공격 기술이 방어 무시 판정에, 주력 딜링기의 문제점인 랜덤 타겟팅도 애초에 적이 하나뿐인 보스전에선 깔끔히 해결되어 모인 인내만큼의 화력을 온전히 보스에게 투사할 수 있다 보니 엘프 운용의 단점이라 여겨지던 부분들은 가려지고 장점들만 더욱 두각을 드러낸다.

동료로 영입할 수 있는 엘프들은 눈을 감고 있다. 얼핏 보기에는 부드럽고 느긋한 인상을 주지만, 이게 사실 실눈이라서 눈을 감고 다니는 게 아니라 라스트리에 정착한 인간들이 이종족들을 노예로 부리는 과정에서 엘프들의 눈알을 뽑아 버려서 그렇다는 충격적인 뒷설정이 존재한다.[33] 따라서 엘프 동료들은 모두 장님이고 작중 등장하는 엘프들 중 장님이 아닌 인물은 제이드와 레일리아밖에 없으며, 심지어 세이라라는 엘프 장로의 눈깔이 수집 가능한 유물로서 돌아다닌다. 얼핏 밝아 보이는 게임 분위기에 가려진 암울하고 잔혹한 세계관을 엿볼 수 있는 부분.
4.1.2.1. 보유 스킬
인내하는 자 엘프는 턴 종료 시 사용되지 않은 행동력만큼 인내를 얻습니다. 인내는 엘프의 스킬들을 더 강력하게 만들어 줍니다.
인내: 인내심을 유지하고 있습니다. 이 효과는 행동 시 초기화됩니다.
턴 종료 시점에서 사용하지 않은 행동력이 같은 수치만큼의 인내로 자동 변환되고, 이는 이동과 한계 돌파 외의 행동을 하면 전부 소모됨과 함께 소모된 인내의 스택 수만큼 스킬의 위력 혹은 효과가 강해진다. 이 패시브로 인해 엘프의 스킬들은 인내를 많이 모으면 모을수록 성능이 무시무시하게 강해지지만 인내가 없는 상태에서의 기본 위력은 매우 저열하다. 때문에 엘프는 특별한 일이 없다면 자신의 턴이 와도 행동하지 않고 인내를 모으다가 결정적인 순간에만 행동하여 극대화 또는 최적화된 위력의 기술을 사용하는 식의 특수한 운용법이 필요하다.
단일 적 유닛에게 10~15의 방어 무시 피해를 입힙니다. 보유 중인 인내 x5만큼 피해량이 증가합니다.
공격하고자 하는 적이 적진의 어느 위치에 있더라도 대상으로 지정할 수 있고, 기본 위력은 저열하지만 충분히 인내만 쌓으면 위협적인 적을 따끔한 위력으로 저격할 수 있다. 게다가 예전 시절에는 합연산으로만 적용되어 먼거리에서 양념을 치는 용도였다면, 지금은 곱연산으로 상향을 먹어서 확실하게 상대를 저격할 수 있는 강력한 기술로 변모했다.
20의 방어도를 얻습니다. 보유 중인 인내 x5만큼 방어도 획득량이 증가합니다.
개인을 지키는 방어기로, 한 턴만 미루면 35의 준수한 방어량을 획득할 수 있다. 다만 자연의 보호에 비하면 실질 위력은 더 떨어지기에[34] 당장에 행동해야 하는 상황에만 사용되나, 그런 상황은 잘 벌어지지 않으므로 자연의 보호가 더 우선시로 활용이 된다.
단일 아군 유닛에게 15의 방어도와 1의 면역[35]을 부여합니다. 보유 중인 인내 x7만큼 방어도 부여량이 증가합니다.
당장의 위력보다 인내를 통해서 얻는 방어도를 우선시로 보는 훌륭한 방어기로, 상술한 두 기술보다 곱연산 수치가 더 높아서 기대값도 그만큼 커진다. 쉴 수 있는 만큼 최대한 쉬다가 대량의 방어도가 급하게 필요할 때만 써야 효율을 극대화할 수 있다. 집중 포화를 맞고 있거나 빈사 상태인, 혹은 회피할 수 없는 피해가 예정된 아군을 세이브하는 용도로는 최고의 기술. 여기에 부수적으로 붙은 1의 면역을 통해 껄끄러운 디버프를 예방하거나 그 위력을 경감할 수 있는 것은 덤이다.[36]
단일 아군 유닛의 잃은 생명력의 15%만큼의 생명력을 회복시키고, 대상에게 걸린 모든 부정적 효과를 제거합니다. 보유 중인 인내 x7%만큼 치유량이 증가합니다.
힐량도 힐량이지만 보통 힐이 필요한 상황의 아군은 지속 피해나 무방비 등 온갖 치명적인 디버프가 주렁주렁 달려 있는 경우가 많은데, 이 스킬은 힐과 함께 그 디버프들까지 갯수 제한 없이 싸그리 해제해 버리기 때문에 세이브용으로 매우 훌륭한 성능을 자랑한다. 기본 행동력 3 기준 쉬는 턴 하나 당 추가 증가 폭이 +21%로 기본 회복량보다 많으므로 인내를 모아서 쓰는 게 그냥 쓰는 것보다 항상 효율적이다. 기본 회복량이 정말 구려서 인내를 모으지 않고선 도저히 쓸 게 못 되는 기술이라 더 그런 감이 없잖아 있다
다만 회복량 적용 기준이 잃은 생명력이기에 아무리 인내를 많이 모아도 체력 상황이 좋은 대상에게 쓰면 회복량이 똥이 되므로 못해도 반피 밑으로 체력이 많이 까인 대상에게 사용해야 제 성능이 나온다. 또한 인내 13부턴 회복량이 잃은 생명력을 초과하여[37] 대상을 체력상황과 관계없이 풀피로 만들고, 그 이상 인내를 모아도 특수한 경우[38]가 아닌 이상 최대 체력을 초과하는 회복량은 적용되지 않기 때문에 되도록이면 인내 12 이하일 때만 이 스킬을 사용해야 그 효율을 최대로 뽑아낼 수 있다.
무작위 단일 적 유닛에게 바람의 창을 내리꽂아 10~14의 방어 무시 피해를 입힙니다. 보유 중인 인내 x8만큼 피해량이 증가합니다.
엘프 순례자로 승급 시 해금되는 기술. 무작위 대상인 대신 데미지 기대값이 상당히 높은 고화력 스킬로, 한 턴만 쉬어도 기본 위력의 2배 이상으로 상승하는데다 엘프 본인의 공격력이 적용되므로 실질 위력은 더욱 강해진다.

일반 공격이 합연산으로 적용되던 시절에는 엘프의 핵심 죽창기로 활약했으나, 일반 공격도 곱연산으로 적용된 이후로 단일 유닛만 남은 상황이거나 선택적으로 써먹는 기술로 격하되었다. 그래도 서술하듯 곱연산 수치가 여타 기술보다 훨씬 높으므로 단일 대상에 있어 엄청난 폭딜을 선사할 수 있다.
인내를 2배로 만들고 1의 한계를 얻습니다. 이 스킬로 인해 인내와 한계가 초기화되지 않습니다. 한 전투당 3회 사용 가능합니다.
한계 : 피격 시 한계 x100% 피해를 추가로 받습니다. 이 효과는 이동 외의 행동 시 초기화됩니다.
엘프 장로로 승급 시 해금되는 기술. 인내 보유량이 곧 성능이라고 봐도 무방한 엘프에겐 단순하면서도 무척 매력적인 기술로, 한 전투에서 최대 3번까지 사용 가능하기에 3번을 연달아 쓴다고 가정하면 인내 보유량을 순식간에 8배까지 뻥튀기시킬 수 있다. 때문에 그냥 모으면 한 세월 걸리는 인내 쌓는 시간을 이 기술만으로 극적으로 단축할 수 있어 한계 돌파의 적절한 활용이 필수적으로 받쳐 줘야 한다.

다만 그 성능이 강력한 만큼 페널티도 어마무시한데, 다음 행동 전까지 입는 모든 피해가 2배 이상으로 증폭되는 디버프도 같이 걸리기 때문에 위험 부담이 높다.[40] 더욱이 이 기술로는 기존의 한계를 초기화할 수 없어 연달아 사용 시 그만큼 한계도 중첩되므로[41] 아무 생각 없이 한계 돌파를 쓰다가는 일반 공격 한 방에도 비명횡사하는 대참사가 발생할 수 있다. 고로 엘프를 보호할 수단은 반드시 마련해둬야 한다.[42]
4.1.2.2. 해금 스킬
이 유닛을 향한 단일 대상 공격이 다른 아군 유닛을 향하도록 합니다.
전체 공격 및 표적 디버프 혹은 도발에 걸리면 예외없이 적용된다.
매 턴 1의 행동력을 추가로 얻습니다.
아군을 치유할 때마다, 같은 수치의 방어 무시 피해를 무작위 적 유닛에게 입힙니다.
전투 시작 시, 무작위 아군 유닛에게 2의 보호[43]를 부여합니다.
전투 시작 시, 무작위 적 유닛에게 3의 역겨움[44], 무방비[45]와 씨앗[46]을 부여합니다.
턴 시작 시, 생명력 비율이 가장 낮은 아군 유닛을 20 회복시키고, 20의 방어도를 부여합니다.
저녁과 밤에 굴리는 일반 주사위가 4개로 증가합니다.
플레이어가 즉시 20 SP를 얻습니다.
단일 아군 유닛에게 15의 집중[47]을 부여합니다. 보유 중인 인내 x5만큼 집중 부여량이 증가합니다.
치유의 물결이 단일 아군 유닛을 인내 x6만큼 치유합니다. 치유의 물결은 인접한 아군 유닛에게 이동하며, 이동할 때마다 치유량은 25% 씩 감소합니다.
단일 아군 유닛에게 3의 활력[48], 강한 재생[49], 공격력과 방어력을 부여합니다. 스킬 시전 후, 이 유닛은 이번 전투에서 더 이상 행동할 수 없게 됩니다.
발동 시 아예 엘프의 턴 자체가 스킵이 된다. 이때 잠시동안이지만 소모품을 적용시킬 순 있다.
단일 적 유닛에게 7~10의 피해를 입힙니다. 보유 중인 인내만큼 반복합니다.

4.1.3. 하프린

보유 스킬
일명 탈주닌자 데미지 딜러로서의 모든 역할을 수행 가능하면서 생존성까지 출중한 올라운드 딜러. 하프린 좀도둑일 때는 아군 보조 능력이 부실하면서 화력도 애매하게 느껴질 수 있지만, 승급을 할수록 숙련도 어드밴티지와 함께 강력한 공격 기술들을 습득하면서 화력이 눈에 띄게 증가하고, 누적딜, 도트딜, 폭딜, (활용처가 좀 제한되긴 하지만) 광역 양념딜까지 데미지 딜러로서 갖춰야 할 모든 요소를 균형있게 갖췄으며, 무엇보다 그림자 탈주 덕분에 데미지 딜러치고는 생존성이 정말 좋아 아군의 보조가 좀 부족해도 알아서 잘 살아남는다. 덕분에 탱킹을 혼자 전담할 수 있어 몸빵보다는 화력과 같은 부분에서 보조가 필요한 나이트 계열과의 시너지는 두말 할 필요 없이 훌륭하고, 각종 스크롤 덕분에 보조 능력은 준수하지만 단일 극딜 수단이 심각하게 부족하다고 평가받는 마지스터 계열이나 딜링 탱킹 서폿 할 것 없이 모든 능력치가 부실한 전직 거부 워리어 및 메이지에게도 부족한 딜링을 매꿔 줄 동료로서 애용된다. 하지만 아군을 지원할 방법이 화력 지원말고는 전무하고, 아무리 동료치고는 화력이 좋다지만 딜링에 특화된 플레이어 직업들보다는 명백히 밀리기 때문에 드로칸과는 정반대로 딜링에 있어 부족함이 없는 대신 심각한 유리몸이라 아군의 케어가 절대적으로 필요하고 반대로 아군을 케어할 수단은 부족한 랜서 계열 및 소서러 계열[63]과는 궁합이 영 좋지 못하다.

그 외 특이사항이라면 고난이도로 갈수록 평가가 올라가는 동료라는 점이다. 시련 고난이도나 서약을 많이 선택한 대헌장과 같은 고난이도 전역에서는 적들의 화력이 너무나도 강해져 동료를 살려가며 오랫동안 데리고 다니는 것보다 차라리 동료 없이 외로운 늑대 플레이를 하는 게 더 쉬울 정도로 동료 지키기가 어려워진다. 때문에 다른 동료들은 고난이도로 갈수록 점차 고기방패 취급을 면치 못하게 되는데 유독 하프린만은 확실한 생존기가 존재하여 수틀리면 탈주해버리면 그만이기 때문에 막말로 재활용이 가능하다(...) 어그로가 하프린에게 쏠리지만 않는다면 그 전투 내내 활용이 가능하고, 비록 공격 몇 번 못 하고 조기퇴근을 하더라도 전투 개시 시점에서 아군 숫자에 영향을 받는 나이트의 수비 진영같은 효과는 그대로 유지되기 때문에 외로운 늑대 업적 달성을 못 한다는 점만 빼면 확실히 없는 것보다는 낫다. 이런 것을 다 재쳐두더라도 한번 죽어버리면 그동안 투자한 금화며 쌓은 친밀도며 영구적으로 소멸해 버리는 다른 동료들과 비교하면 잘 안 죽는다는 사실 하나가 주는 메리트는 상상 이상으로 엄청나다.

하프린 좀도둑 > 하프린 도적 > 하프린 대도 순으로 승급한다.

여담으로 종족의 모티브는 하플링 + 수인 + 고블린으로 여겨진다. 하플링의 이름과 자그마한 체구, 수인의 동물 신체, 고블린의 돈에 환장하는 속성(...) 특히 수인적 요소가 많이 부각되는데, 동료로 영입 가능한 하프린은 기본적으로 사슴족 하프린이지만 이외에도 여우족[64]이나 올빼미족[65] 등 다양한 동물형 하프린들이 언급되고, 랜덤 이벤트에서 언급될 때도 유독 하프린만 명 단위가 아니라 마릿수(...) 단위로 언급되는 등 이래저래 사람 취급도 못 받는 느낌이다. 어쩌면, 인간들이 이종족들을 노예로 부릴 때 드로칸은 그 강인한 신체 때문에 강제노역에 동원되었고, 엘프는 마나가 모이는 눈을 가졌기에 그 눈알을 뽑히는 등 다른 종족들은 험한 꼴을 당했다는 설정이 있는데 하프린만 그런 설정이 없는 이유가 노예로 삼을 가치도 없을 만큼 천박한 짐승으로 여겨져서가 아닐까(...) 대신 험한 꼴은 피했으니 최종 승리자는 하프린일지도

4.2. 특수 동료

위의 기본 동료 3종과는 달리, 일반적인 영입 방법으로는 얻을 수 없고 특수한 방법을 거쳐서만 영입할 수 있는 동료들이다. 처음엔 5종류만 존재했으나 0.1.12버전 패치로 즈랄 집정관과 메이드장이 추가되어 현재는 추노꾼, 즈랄 신도, 즈랄 집정관, 필라인, 메이드, 메이드장, 대천사, 타천사의 7종이 있으며, 각각의 영입 방법은 다음과 같다.

이들은 쉽게 얻을 수 없는 동료라는 점에서 희소성이 높고, 기본 동료에겐 없는 특수한 유틸성을 가진 경우[84]도 있지만, 그 댓가로 포지션이 불분명하거나 화력과 몸빵같은 측면에서 잘 성장한 기본 동료보다 밀리는 경우가 비일비재하고 심지어 추노꾼, 즈랄, 필라인을 제외한 나머지는 전직조차 불가능하다 보니 정말 해당 동료에 최적화된 파티와 스킬트리를 짜 오지 않는 이상 희소 가치 말고는 기본 동료들에 비해 나을 게 없는 경우가 많다. 때문에 안타깝게도 21년도 11월 현 시점에서 이들을 활용한 전략은 비주류로 여겨지고 있고, 혹시나 이들을 영입할 기회가 생기더라도 주력으로 써먹기보다는 당장 필요하지만 부재중인 동료와 비슷한 포지션의 대체체로서 써먹거나, 심지어 급하게 한 자리 채우는 땜빵용으로 쓰다 버리는 경우가 대부분이다.

그러나 12월 24일 진행된 0.1.12버전 업데이트에서 즈랄 집정관과 메이드장이 추가되었고, 이들의 경우 기존 동료들의 성능에서 한 단계 더 나아간 유니크한 스펙을 보유하고 있어 끝까지 함께할 만 하다. 다만 특정 랜덤 이벤트로만 영입할 수 있어 획득이 오직 운에 좌우되는 것이 난점.

4.2.1. 추노꾼

보유 스킬
만남 타일의 노예상 조우 이벤트에서 전투 도중 굴복시키거나, 3~4층의 랜덤 이벤트 중 개과천선[111] 및 노예감옥[112] 이벤트를 통해 습득할 수 있다. 이외에도 야시장에서 금화 400을 통해 구매하는 것도 가능하나 기본 동료에 비해 성능이 월등한 것도 아니면서 100금화나 더 비싸니 이는 추천하지 않는다. 일반적으로 강제 전투이든 노예 거래이든 만남 타일만 진입하면 개근하는 게 노예상 일당이다 보니 특수 동료들 중 가장 영입할 기회가 많은 동료라 할 수 있다.

기본기는 부실하지만 독특하면서도 강력한 디버프 유틸을 갖고 있어, 이를 통해 차별화를 노려야 하는 동료. 무방비와 강제 이동의 조합이라는 흔치 않으면서도 강력한 유틸기인 사슬 당기기, 그리고 활용처가 좀 제한적이지만 상황만 맞으면 유용한 방깎 스킬 목표 지목을 갖고 있으며 두 스킬 모두 행동력을 1밖에 먹지 않고 타겟팅 판정도 널널해 활용하기에 따라 적들에게 디버프 지옥을 선사할 수 있는 유능한 유틸 디버퍼이다. 다만 희귀한 유틸을 보유한 댓가인지 힐이나 버프, 방어도/철갑 등 아군을 강화하는 보조 능력이 전무하고 몸빵도 딜링도 어중간하며[113] 성능이 심각하게 좋지 않아 버려지는 스킬이 무려 4개나 되어[114] 사실상 사슬 원툴이라는 느낌이 적잖이 드는 동료. 아무리 다양한 디버프들을 보유했더라도 이를 활용할 파티의 기본기가 받쳐 주지 않으면 무용지물이 되기 때문에 추노꾼을 제외한 나머지 둘로도 탱킹 및 딜링에 부족함이 없는 파티 구성이라야 강력한 유틸이라는 장점이 빛을 발한다. 이러한 기본기가 전혀 받쳐 주지 않는 전직 거부 워리어나 기본 메이지와의 궁합은 당연히 최악이고[115], 탱킹 및 아군 보조 능력이 부실한 극딜러이며 스스로 무방비를 갖고 있어 사슬 당기기가 절실하지 않은 랜서 계열과도 딱히 시너지가 나지 않는다. 결국 제대로 활용하려면 나이트 계열 플레이어와의 동행이 필수.[116] 또한 사슬 당기기가 성능의 80%를 먹고 들어가는 동료이니만큼 상술했듯 사슬의 효용성이 반토막나는 단일 적과의 전투(대표적으로 보스전)에서는 취약한 면모가 드러나고, 플레이어가 유물 라돈의 갈고리[117]를 습득하여 사슬 당기기의 역할을 플레이어 스스로도 수행 가능하게 되면 슬프게도 활용가치가 폭락하는 동료이다.

사실 아군으로 굴릴 때보다 적으로 등장할 때가 더 무서운 동료이다. 대부분의 적들은 AI의 한계로 인해 지능적으로 게임을 풀어나가는 플레이어와 달리 그 행동이 단순하고 정해진 패턴을 벗어나지 않아 어그로가 사방팔방으로 튀거나 플레이어 측의 어그로 스킬에 농락당하는 경우가 잦은데, 예외적으로 추노꾼 계열은 아군이 굴릴 때는 쓸모없던 목표 지목의 도발이 적일 때는 어그로가 분산되는 것을 방지하는 효과가 되기 때문에 플레이어를 상대로 일점사를 시전하는 몇 안 되는 적 중 하나이다. 그런데 목표 지목에는 십중팔구 사슬 당기기가 함께할 것이고, 노예상 일당는 기본적으로 노예상이 두세명씩 몰려다니기 때문에 한 놈이 목표 지목을 썼다 하면 높은 확률로 무방비를 걸고 다구리를 치는 행동으로 이어진다. 여기에 방깎으로 인해 플레이어나 드로칸의 몸빵이 수직하락하고, 기절시키기의 호구같은 성능도 물량의 힘으로 극복하여 쉴틈없이 기절을 걸어대며, 기껏 한두 놈 머릿수를 줄여 놓으면 비겁하게 소환수를 뽑아 장기전으로 끌고 간다. 심지어 이들은 안그래도 기본 체력이 동료들 중 튼튼한 축에 속하는데 여기에 시련 고난이도나 서약 많이 건 대헌장으로 갈수록 온갖 보정이 더해져 몸빵이나 딜링이나 무시무시해진다. 그런데 막상 어떻게 처치하고 굴복시켜 아군으로 만들면 스킬들은 하자투성이에 적이라서 받았던 온갖 보정도 사라지는, 전형적인 적일 때는 사기캐 아군일 때는 쓰레기 계열 동료.

추노꾼 > 노예상 > 노예장 순으로 승급한다.

여담으로, 이들의 정확한 종족은 미상이지만 드로칸이나 하프린이라기엔 체구가 다르고, 엘프라기엔 양 눈이 멀쩡하고, 이종족을 노예로 부린다[118]는 점과 온몸을 철저하게 가리는 로브와 후드[119] 등의 요소를 종합하면 후술할 즈랄 신도와 함께 몰락한 구 인류의 몇 안 남은 생존자일 가능성이 높을 것으로 추측되고 있다. 신의 천벌을 받아 추하게 몰락하고 원죄의 탑까지 도망쳐 와서조차도 속죄하지 않고 그동안과 같이 악행을 반복하고 있는, 그야말로 구 인류의 추악함을 온몸으로 증명하고 있는 이들이라 할 수 있다. 선 성향으로 게임을 진행하다 이들을 적으로 만나게 되면 죽음으로서 죗값을 치르게 해 주자. 포식으로 처치했다면 죽고 나서도 SP의 형태가 되어 플레이어를 위해 봉사하게 할 수도 있다.

4.2.2. 즈랄 신도

보유 스킬
만남 타일의 즈랄 일당 조우 이벤트에서 전투 도중 굴복시키거나, 1~2층의 랜덤 이벤트 중 위기의 하프린[132] 이벤트를 통해 습득할 수 있다. 이외에도 야시장에서 금화 400을 통해 구매하는 것도 가능하나 기본 동료에 비해 성능이 월등한 것도 아니면서 100금화나 더 비싸니 이는 추천하지 않는다. 추노꾼과 마찬가지로 만남 타일에서 개근하며 플레이어의 삥을 뜯는 애들이다 보니 특수 동료 중에서는 상대적으로 영입이 쉬운 동료이나, 체감상 등장 확률은 추노꾼에 비해 다소 낮다.

자신의 생명력과 안정성을 희생하여 극한의 화력을 얻은, 극도로 불안정한 광전사형 폭딜러. 평타의 성능도 준수하고, 여기에 고효율의 자가 공버프와 패시브 덕분에 이론상 무한 공뻥이 가능하며, 딜링에 큰 도움을 주는 무방비까지 보유하고 있어 데미지 딜러로서 무방비를 자체적으로 수급 가능함은 물론 파티원들의 집중 화력까지 챙길 수 있다. 하지만 공버프를 쓸 때마다 스스로 막을 수 없는 자해 피해를 입고, 기본 방어조차 존재하지 않으며, 최종 전직으로 얻는 필살기격 기술이 무려 자살특공인 등 고화력을 댓가로 안정성을 완전히 내다버린 동료이기에 아군의 케어가, 특히 유지력의 측면에서 절대적으로 필요하다. 또한 자랑이라는 극화력도 자버프를 적당히 쓸 시간이 주어져야 나오는 것이라 처음 한두 턴은 공뻥을 쓰느라 날려먹어야 하는 슬로우 스타터라는 점도 운용상의 자잘한 단점으로 꼽힌다. 기본적으로 하프린과 비슷한 포지션의 메인딜러 동료이기에 시너지가 나는 조합 또한 거의 동일하다. 몸빵 및 지원능력이 부족하지 않은 나이트 계열과 시너지가 탁월하고, 스크롤 플레이를 통해 적절히 즈랄을 지켜줄 수 있고 즈랄을 통해 부족한 단일 딜이라는 단점을 땜빵 가능한 마지스터 계열이나 몸빵은 부족하지만 힐량만큼은 탁월하여 즈랄이 무지성으로 공버프를 남용하게 할 수 있는 드루이드와도 시너지가 괜찮은 편이며, 기본기가 절대적으로 부실한 전직거부 워리어 및 메이지의 딜링 보충용으로도 (저난이도 한정으로)[133] 나쁘지 않지만, 부족한 아군 보조능력에 유리대포 성향이 강한 랜서 계열 및 아크메이지와는 궁합을 기대하기 어렵다. 다만 데미지 딜러라는 점에서 하프린과 공통점은 있지만, 탁월한 생존성과 안정성을 자랑하는 하프린과 안정성을 내다 버려가면서 화력을 추구하는 즈랄은 근본적으로 정 반대 성향의 딜러들이다 보니, 하프린과는 반대로 고난이도로 갈수록 고질적인 불안정성 문제가 치명적인 단점으로 부각되어 평가가 점차 박해지고 운용 난이도 또한 높아진다.

21년도 현 시점에서 특수 동료들 중 그나마 가장 실전성이 있다는 평가를 받는 동료이지만, 비슷한 데미지 딜러로서 딜은 딜대로 나오면서 안정성까지 겸비한 하프린이라는 훌륭한 대체체가 존재하고, 그에 비해 즈랄은 안정성을 내다버린 것 치고는 화력에서 크게 앞선다는 느낌도 아닌지라 진지하게 주력으로서 운용하려는 시도는 많지 않은 편이다. 주된 용도는 여행 도중에는 공뻥 이후 상승한 공격력으로 적을 때려잡다가 다른 동료로 갈아치울 각이 나오거나 혹은 최종보스전까지 살려 갔다면 적당히 자폭으로 버리는 용도. 혹은 본인이 동료를 오래 데리고 다니기보다는 고기방패 느낌으로 굴리다 갖다 버리는 용도로서 쓰기를 선호하는 유저라면 가장 아까운 느낌 없이 갖다버리기 좋은(...) 동료이기도 하다. 애초에 자폭기까지 들고 있으니... 다만 성능과는 별개로 자해와 자폭이라는 변태적인 컨셉, 특유의 스릴넘치는 외줄타기 운영, 공뻥이 충분히 되면 평타만으로 상대의 뚝배기를 깨버릴 수 있는 호쾌한 딜링 등 개성이 뚜렷하고 운용상의 재미만큼은 확실하게 보장되기에 즐겜용 예능성 플레이라는 측면에선 은근히 컬트적인 수요가 존재한다.

즈랄 신도 > 즈랄 사제 > 즈랄 주교 순으로 승급한다.

여담으로, 이들 또한 위의 추노꾼과 마찬가지로 몰락한 구 인류의 몇 없는 생존자들 가운데 하나라는 추측이 지배적이다. 드로칸, 엘프, 하프린, 신인류[134] 중 어디에도 해당되지 않는 신체적 특징을 갖고 있기 때문이다. 다만 천벌로 흉측하게 녹아내린 몸을 감추기 위해 전신을 꽁꽁 싸매고 있는 것으로 추정되는 추노꾼과는 반대로 이들은 나름 고위직인 즈랄 주교를 제외하면 다들 제대로 된 옷을 걸치지 않아 노출도가 상당한데도 몸이 건장하고 다부지며 복근까지 짱짱한데, 어떤 방식으로 천벌을 피한 것인지는 의문. 또한 교단의 목적성도 불분명한데, 산제물의 피를 바치는 사술로 신체를 유지하는 것이 주 목적인, 처음부터 썩어빠진 인간쓰레기들이라는 추측도 있지만 반대로 4층 보스 하킨스와의 여러 유사점[135]을 들어 본디 구 인류의 악행을 참회하기 위해 설립된 교단이었으나 모종의 사유로 뒤틀려 현재의 사이비 교단이 되었으리라는 추측도 일부 존재한다. 어느 쪽이 진실일지는 불명이나 작중 모습만 보면 과거야 어쨌든 지금은 모험가들 삥이나 뜯고 다니는 강도단이자 개막장 사이비 교단이긴 하다(...)

다른 여담거리로 즈랄의 무장은 가시가 잔뜩 박힌 흉악한 비주얼의 메이스와 거대한 성서 한 권으로서, 수많은 창작물에서 성직자들의 전투 무장으로 애용되는 조합이다. 다만 정작 즈랄의 스킬들 중 이걸 무기로서 사용하는 스킬이라곤 살점 찢기 하나뿐인데, 산제물 선포는 메이스로 공격하는 게 아니라 무언가를 지시하는 느낌이고 실제로도 데미지가 없는 비타격 디버프이며, 평타는 멀쩡한 무기를 놔두고 사커킥, 자폭 역시 말 그대로 자폭이라 무기 따위는 쓰지 않는다. 그런데 살점 찢기는 사실상 잉여 스킬이기 때문에 결국 들고 있는 메이스는 장식(...)이라는 결론이 나온다.

4.2.3. 즈랄 집정관

보유 스킬

비유하자면 아군에게 광역으로 스킬을 적용할 수 있게 된 즈랄 신도.
기본적인 플레이는 비슷하지만, 오직 자신에게만 버프를 걸 수 있던 즈랄 신도에 비해 다른 아군에게 방어도나 공격력 버프를 걸 수 있게 되어 유틸성이 상승했다. 그 과정에서 자신이 피해를 입어 패시브로 인한 공격력 버프를 얻는 것은 덤.
자기 자신도 기존 패시브에 더해 흡혈, 방어 무시 피해와 자신의 잃은 생명력 비례 피해 등 괜찮은 성능의 스킬이 많이 추가되어 기존 즈랄 신도들의 아쉬운 점을 보완해준다.
다만 공격력 버프인 피의 교리의 경우, 면역이 없다면 1공격력을 얻기 위해 인당 20의 체력을 소모하는 셈이기에 기존 즈랄 신도들처럼 턴당 두 번씩 쓰거나 하긴 어렵다.

영입할 때부터 3단계 노련함 상태이기에 즉시전력이 되어준다는 점도 장점.

4.2.4. 필라인

보유 스킬
만남 타일의 용병단 조우 이벤트에서만 얻을 수 있는 동료로, 용병단과 거래하여 금화 400에 고용하거나 전투 도중 굴복시켜 영입할 수 있다. 추노꾼이나 즈랄과는 달리 야시장에서는 등장하지 않는 것으로 추정된다. 외형을 보면 알 수 있듯 상점 타일의 상인과 같은 종족이며 현장 거래가 가능한, 일종의 떠돌이 상인 역할을 담당하는 npc이다. 거래 가능 품목은 희귀~레어 등급의 유물(3종) 및 소모품(2종)과 캠핑 키트, 음식물, 생명력 포션, 필라인 동료 고용이 있다. 일반 상점 타일에 비해 다소 비싼 만큼 좋은 물품을 판매하고 야시장에 비해 거래 품목이 다양한, 두 상점의 장점만을 절충해 놓은 듯한 최고의 거래처이지만 그래서인지 만남 타일에서의 조우 확률이 추노꾼이나 즈랄 일당에 비해 매우 낮다.

만남 타일에서 조우할 수 있는 다른 특수 동료인 추노꾼과 즈랄이 악 성향을 띠는 것과 달리 이들은 모험가 일행(드로칸, 하프린, 엘프)과 마찬가지의 선 성향 동료이기에 대화하는 것이 가능하고 강제 전투가 발생하지 않으며[149] 플레이어의 선악 성향에 따라 상호작용이 달라진다.[150] 따라서 이들을 금화로 고용하지 않고 전투를 통해 굴복시키려면 모험가 일행을 습격할 때처럼 플레이어가 먼저 선공을 걸어야 하고, 전투 결과 플레이어의 악 성향이 증가한다.

깡딜러 동료 3호이자 광역 양념딜의 달인이지만, 다소 까다로운 화살 관리를 요구하는 동료. 흔치 않은 광역 공격기 보유자라는 점부터 매력적인데다 사용횟수에 제한이 없어 주력기로 쓸 수 있고 그 위력 또한 적절한 수준이라 적들에게 꾸준히 피해를 누적시키며 양념을 치는 역할을 매우 잘 수행한다. 여기에 평타 데미지도 준수하고, 무방비를 자가 수급 가능한 데미지 딜러라는 점에서 덱 압축력도 좋은 것은 덤. 다만 어떤 기술로든 공격을 하려면 고유 자원인 화살이 반드시 필요함에도 그 수급 방법이 재장전뿐이기에 공격을 못 하는 턴이 생기기 쉽고, 한방 폭딜기의 성능 또한 시원찮다 보니 단일 딜링 능력은 지속딜과 극딜 양쪽 모두 다른 딜러 동료들에 비해 밀리는 편이며, 즈랄마냥 대놓고 불안정하지는 않지만 그렇다고 주된 비교대상인 하프린마냥 생존성이 탁월한 것도 아닌, 평범한 유리몸 딜러이기에 플레이어나 드로칸 등이 앞에서 몸빵을 설 필요가 있다. 시너지가 나는 조합의 경우 기본적으로 데미지 딜러이니만큼 하프린과 대체로 비슷하지만 미묘하게 다르다. 기본적으로 탱킹 및 서폿 능력이 출중한 나이트 계열과 궁합이 좋고 그 정반대인 랜서 계열이나 소서러 계열과는 궁합이 좋지 않다는 점은 하프린과 비슷하지만, 광역딜이고 뭐고 기본적인 화력 자체가 극단적으로 부실한 전직 거부(워리어, 메이지)의 경우 양념을 치기 이전에 기존에 때리던 적부터 확실하게 마무리지을 화력이 필요하므로 단일딜이 많이 부실한 필라인과의 궁합은 좋지 못하다. 마지스터 계열의 경우도 마찬가지로, 워록이나 서머너나 둘 모두 단일 극딜 수단이 부족한 것이지 광역딜이 약한 게 아니므로 장단점이 사실상 동일한 필라인과의 조합으로는 단점을 보완할 수 없기에 그다지 시너지가 나는 조합이 아니다.[151]

필라인 수습병 > 필라인 용병 > 필라인 용병단장 순으로 승급한다.

여담으로 종족의 모티브는 대놓고 떼껄룩 엘더스크롤 시리즈의 그 종족이다. 고양잇과 수인, 상인 및 용병 종족, 다른 종족들에게 천시받는 하층민 종족, 돈에 집착하는 수전노, 거친 삶을 살지만 그럼에도 수전노라는 점만 빼면 나쁘지 않은 민족성 등 유사점이 굉장히 많은데, 아무래도 모티브가 된 그 종족이 워낙에 유명한 만큼 그 영향을 많이 받을 수밖에 없었으리라 여겨진다. 다만 차이점도 있는데, 카짓이 굉장히 다양한 아종이 존재하고 외형의 개인차가 극심한 것과 달리 필라인은 일관적으로 금색 눈에 왼쪽 반신은 흰 털, 오른쪽 반신은 검은 털로 덮인 고양이 수인으로 묘사된다는 점이 다르다.[152] 이는 필라인의 외형을 실제로 GM 실버레인이 키우는 고양이로부터 따왔기 때문.

4.2.5. 메이드

보유 스킬
시작 유물 중 신분 선택지에서 귀족 - 온실 속 화초 선택 시 또는 신분 유물을 직접 선택하지 않고 귀족 선택 시 1/3확률로 얻어지는[159] 유물 온실 속의 화초를 습득하고 게임 시작 시 동료 메이드가 딸려 오고, 댓가로 플레이어의 최대 체력이 10 감소하는 페널티가 발생한다.[160] 동료 메이드를 영입할 수 있는 방법은 이 방법이 유일하다.

본격 뉴비 유저들의 입문용, 극초반 고기방패용, 업적용 동료. 귀하게 자라 세상 물정 모르는 어린 아가씨가 (또는 도련님이) 홀로 여행을 떠난다 하니 걱정되어 따라나온 충직한 메이드라는 설정이지만, 많은 창작물에서 메이드가 인간병기로 묘사되는 것과는 달리 결국 메이드는 메이드일 뿐 전투원이 아니기 때문에 성능을 기대해선 안 된다. 아군의 턴 시작 시 자신의 포메이션에 따라 매턴 방어도와 도발, 또는 강화 버프를 얻고 시작한다는 점을 들어 일견 딜탱을 모두 겸비한 만능형 동료처럼 보일 수 있지만, 실상은 너무나도 떨어지는 기본 능력치와 패시브를 제외한 나머지 모든 기술들의 부실한 성능, 그리고 전직이 불가능한 관계로 숙련도 어드밴티지를 통해 저열한 능력치를 보완할 수도, 구린 기본 스킬들을 보완할 새로운 스킬을 얻을 수도 없다는 점이 발목을 잡는다. 그나마 패시브 하나만큼은 워낙 좋다 보니 능력치가 메이드와 도긴개긴인 무전직 상태의 1단계 동료들과 비교할 시 나름의 경쟁력이 있으나 숙련도 어드밴티지와 새로운 기술을 얻는 2단계 동료들에 비하면 택도 없는 성능이고, 보통 동료 위주의 운영을 한다면 필요한 동료가 지지리도 안 나오지 않는 이상 늦어도 2층 중후반쯤이면 2단계 동료를 하나 이상 확보할 수 있게 되므로 이 시점부터 메이드의 가치는 수직하락한다.

따라서 실 성능에 대해 냉정히 평가하자면 제대로 된 동료들이 아니라 소환수들이랑 비교해야 할 수준이다. 친밀도가 쌓이는 대신 한번 죽거나 방출되면 다시는 소환 못 하는 소환수(...) 제대로 된 동료 2명을 영입하고 나면 더 이상 소환할 이유가 사라지는 대부분의 소환수와 마찬가지로, 메이드 또한 초반 동료도 없고 1차 전직도 못 하여 플레이어가 가장 약한 타이밍만 넘기고 나면 후술할 업적 소울메이드 달성용이 아닌 이상 계속 데리고 다닐 이유가 사실상 사라지며, 해당 업적을 노리지 않는다면 보통 주인의 앞에서 고기방패로 처맞다 죽거나 어떻게 살더라도 다른 동료들을 고용하고 나면 죽도록 구른 메이드는 해고당해 불편한 몸을 이끌고 홀로 험난한 귀향길을 떠나야 하는 실정이다(...) 본격 악역 영애 육성 시뮬레이션 안타깝게도 상술한 것 이외의 용도로는 현실적으로 애정캐로밖에 채용가치가 없다.

그래도 입문용으로는 여러모로 좋은 동료이다. 비록 아직 심층 발굴도 다 해금하지 못해 시작 피통이 많이 낮은 뉴비들에게는 최대 체력 감소 페널티가 더욱 크게 다가오긴 하지만 플레이어의 최대 체력 10을 댓가로 피통 70짜리 탱커를 얻는 셈이라 칠 시 파티의 총합 hp의 관점에서는 페널티 대비 오히려 남는 장사이고, 어차피 전직을 하거나 휴식 또는 캠핑 시 수련을 할 때마다 늘어나는 게 최대 체력이라 초반만 넘기고 나면 이 페널티는 점차 가벼워지며[161], 이런 부류의 게임을 많이 접해 보지 못했고 아직 게임 진행방식에 감도 잡히지 않은 뉴비 유저들의 상당수는 (해당 직업군과 시너지가 나는 동료를 얻지 못할 시) 1층 정예조차 돌파하지 못하는 경우가 부지기수이기 때문에 다른 신분 유물 들고 무리하게 맨땅에 헤딩하기보다는 페널티를 감수하더라도 메이드를 데리고 시작하면서 적의 패턴이나 자신 및 아군의 스킬 사용법, 포메이션 등의 게임방식을 천천히 익히는 게 입문에는 차라리 도움이 된다. 물론 메이드 말고도 초반 안정성에 기여하는 신분 선택지들은 많고[162] 잘만 다룰 수 있으면 오히려 이들이 메이드보다 유용하다지만 그건 잘 다룰 수 있을 때의 얘기이고, 반대로 아직 게임 룰에 대한 이해도와 숙련도가 뒷받침되지 않는 입문자들이 잡으면 제 성능이 안 나오기 때문에[163] 아무 것도 갖춘 것 없이 천천히 게임을 배워 나가는 입문자들에겐 역시 메이드만큼 든든한 파트너는 없다.

또한 메이드와 관련된 업적도 존재한다. 이름은 소울메이드로, 달성 조건은 메이드와 함께 게임을 클리어하는 것이다. 메이드를 영입하는 방법은 시작 유물 온실 속의 화초를 드는 것만이 유일하기에 한 게임의 처음부터 끝까지 메이드가 절대 죽지 않게끔 살려 가며 함께해야 한다는 소리이며, 상술한 여러 이유로 인해 메이드는 후반 전역까지 살려 가기엔 너무나도 연약하기 때문에 달성하기 쉽지 않은 업적이다.[164] 메이드를 데리고 게임을 시작하면 외로운 늑대 업적을 달성할 수 없어 그 반대급부로 제공되는 업적인 모양으로, 어려운 업적인 만큼 보상 점수는 600점으로 짭짤하지만 외로운 늑대의 1000점에 비하면 다소 적다. 보통 이 업적을 달성하고자 할 때는 그나마 쉬운 팔라딘으로 공략하는 경우가 대부분이기 때문에 팔라딘 기준으로 공략법을 적자면, 일단 초반에는 정석적인 메이드 운용법처럼 메이드가 플레이어의 앞에서 몸빵을 서되 체력이 조금 많이 깎였다 싶다면 절대 무리하지 말고 플레이어와 위치를 바꿔 생존을 도모해야 하고, 플레이어가 나이트로 전직한 이후에는 메이드를 플레이어의 후방으로 보내어 초반과는 반대로 플레이어가 몸빵을 서며 메이드를 지켜야 한다. 이때 메이드는 광역기나 강제 이동 등 적의 피할 수 없는 공격의 위협이 없다면 평타를 때려 조금이나마 딜에 기여하는 것이 좋고, 반대로 나이트의 요새화만으로는 메이드를 지키기 어려울 경우 매턴 방어를 사용하여 자기 생존을 스스로 책임져야 하며 플레이어 또한 유사시 포인트 가드나 티탄즈 배리어를 적극 활용하여 메이드를 우선적으로 살려야 한다. 그나마 플레이어가 팔라딘 전직 후 수호자를 배우고 나면 어느 정도 숨통이 트이며, 이후로는 메이드의 보살핌이 필요할 만큼 연약하던 아가씨가 어느덧 듬직한 수호 기사로 성장하여 자신을 지켜 주던 메이드를 위해 몸을 던지는 감동적인 상황을 연출할 수 있다.

여담으로, 메이드의 종족은 플레이어블 캐릭터 중 스칼렛(워리어)과 동일한 신인류(뉴먼)이다. 외형상 이종족이라기보단 평범한 인간의 모습을 하고 있고, 스칼렛과 동일한 주황색의 머리카락을 갖고 있기 때문이다. 메이드의 맨얼굴은 앞머리 그늘에 가려져 잘 드러나지 않지만, 설정에 따르면 신인류는 개체 간 외모 차이가 거의 없어 다들 비슷하게 생겼다 하며 같은 신인류인 스칼렛이 매우 귀여운 외모를 가진 것으로 보아 메이드 또한 작중에서 드러나지만 않을 뿐 미형의 외모를 가졌으리라 유추할 수 있다. 한편으로 재미있는 점은 플레이어가 신인류인 스칼렛이 아니라 엘프인 제이드(메이지)로 게임을 진행하더라도 온실 속의 화초를 골랐을 때 따라오는 메이드는 여전히 신인류라는 점인데, 구인류 멸망 이후 신인류와 라스트리 원주민 사이의 주종관계가 역전되었다거나 하는 식의 별다른 설정이 있는 것 같지는 않고, 그냥 편의상의 이유로 신인류 메이드 모델을 공유할 뿐인 것으로 보인다.

다른 여담거리라면 성능과는 별개로 유저들 사이에서 인기가 정말 많은 동료이다. 얼굴은 안 보이지만 제법 귀여운 외모의 여성 동료, 비록 약하지만 싸우는 메이드 속성, 플레이어에 대한 모성애에 가까운 헌신과 충성심 등 인기를 끌 만한 속성들을 다수 갖고 있다 보니 성능이 좋지 않음에도 불구하고, 아니 오히려 성능이 나빠 중간에 버려지는 처지라는 점에서 동정표까지 받아 게임 외적으로 많은 유저들에게 사랑받는 캐릭터이며 2차 창작에서도 자주 모습을 비추고 있다. 실제로도 공식카페에서 진행된 창작 유물 이벤트에서 다른 쟁쟁한 후보들을 제치고 메이드 강화 유물인 타락한 장미 한 송이가 1위를 먹을 정도였으니 그 인기를 짐작할 만도 하다. 게다가 이 이벤트에서 선정된 유물들은 모두 인게임 추가가 약속되었고 실제로 1.18 패치에서 당선된 유물들 중 당장 구현이 어려운 3종[165]을 제외한 나머지 유물들이 모두 추가되었기 때문에 추후 메이드 강화 유물의 추가는 사실상 확정된 상태이다. 이 유물이 추가된다면 메이드가 지금까지의 나약한 모습을 벗고 얼만큼 강해져서 돌아올지 기대되는 부분이며 많은 유저들이 하루빨리 이 유물이 추가되기를 손꼽아 기다리고 있다.

4.2.5.1. 메이드장
보유 스킬
파티에 동료 메이드가 이미 존재하는 상황에서, 3~4층의 랜덤 이벤트 '수상한 항아리'가 등장했을 때 '메이드를 바라본다' 선택지를 고르면 메이드가 메이드장으로 전직한다. 해당 이벤트는 동료 메이드가 없을 때도 등장할 수 있지만 이 때는 6층의 '라스트리의 성지' 이벤트에서와 마찬가지로[176] 메이드를 응시하는 선택지 자체가 잠겨 버리기에 직접 여는 것밖에 선택할 수 없고, 반대로 메이드와 함께 랜덤 이벤트 타일만 골라 밟아도 4층이 끝날 때까지 이 이벤트가 등장하지 않는 경우 또한 많기 때문에 영입 조건을 충족하기가 대단히 어려운 동료이다.

광역 활력 버프라는 독보적인 유틸기로 무장한 행동력 토템 겸 준수한 서브 딜러. 소환수 이하 수준의 성능으로 인해 사실상 초반 이후에는 업적 달성용 짐짝으로 전락하는 기본 메이드에 비해 환골탈태 수준으로 강력해졌다. 우선 패시브의 상급 강화와 능숙함 숙련도 덕분에 솜방망이 수준이던 딜량이 적어도 사람 구실은 하는 정도까지 올라왔고, 평타의 버프제거 덕분에 강력한 버프로 무장하는 일부 골치아픈 적들을 보다 효과적으로 견제할 수 있게 되었다. 하지만 무엇보다 주목할 부분은은 새로운 스킬 메이드장의 부름인데, 이동과 투지 회수를 적절히 활용해 주면 자신과 자신 기준 후방의 아군들에게는 3번째 턴부터, 전방의 아군들에게는 2번째 턴부터 매턴 1의 추가 행동력을 뿌려댈 수 있어 파티 전체의 행동적 다양성이 엄청나게 증가한다. 사실상 플레이어에게도 적용되면서 매턴 딜까지 넣고 소울메이드 점수 300점까지 주는[177], 살아있는 백작의 깃발이라고 볼 수 있는 동료.[178] 다만 이 활력 버프의 실질적 비용이 아무리 투지 2라지만 명목상 비용은 3인지라 첫 번째 턴에는 절대 제공할 수 없고, 체력이 120으로 올랐다지만 여전히 유리몸이라는 느낌을 지우기 힘들어 플레이어나 드로칸의 탱킹 지원이 절대적으로 필요하며, 딜링도 어디까지나 사람 구실은 하는 수준일 뿐 제대로 된 딜러 동료들에 비하면 턱없이 부족하기 때문에 행동력 토템이라는 독보적인 포지션을 통해 차별화를 노려야 하는 동료. 플레이어 직업과의 시너지의 경우, 독보적인 탱킹력 및 어그로 관리 능력으로 메이드장을 효과적으로 지켜낼 수 있으면서 메이드장의 전방에 서게 되어 메이드장이 주는 활력 버프를 다른 아군들보다 한 턴 일찍 누릴 수 있고, 자체적인 활력 수급이 불가능하여 활력 버프의 체감이 큰 나이트 계열과의 궁합이 독보적으로 좋은 반면 이 세 가지 모두에서 정반대인(...) 랜서 계열은 다소 궁합이 좋지 못하다. 메이지 계열의 경우 화염 방패와 힐링 필드를 통해 어느 정도의 아군 지원 및 어그로 관리가 가능하고 여유 행동력이 곧 마나 수급량으로 이어지는 특성상 랜서 계열보다는 시너지가 좋지만, 소서러 및 마지스터 계열의 4가지 2차 전직 모두 메이드장 못지않은 물몸들이기 때문에 도저히 전방에서 적극적인 탱킹을 수행할 수 없으므로 나이트 계열에 비해선 궁합이 좋지 못하다.

최근 이동 행동력 패치로 주가가 그게 상승하였는데 이동력 초회 행동력 소모가 0이 됨으로써 투지를 수급하기가 쉬워졌고 첫 턴부터 메이드장의 부름을 사용할 수 있게 되어서 행동력 토템으로서의 서포트 능력이 크게 강화되었다. 이동 불가 상태가 되지만 않으면 할거 다 하면서 첫 턴을 포함한 모든 턴 내내 메이드장의 부름을 손쉽게 난사할 수 있게 되었다.

여담으로 기본 메이드와 동일 인물이니만큼 종족은 당연히 뉴먼이다. 또한 앞머리 그늘에 얼굴이 가려져 있던 메이드 때와는 달리 그늘이 사라져 맨얼굴을 볼 수 있는데, 예상대로 귀여운 미형의 외모를 갖고 있으며 동그란 안경을 끼고 있다. 또한 뉴먼끼리는 개체 간 외형상 차이가 거의 없다는 설정이 반영되어서인지 스칼렛과 친자매라 해도 믿을 정도로 붕어빵처럼 닮았다. 재밌는 점은 유물 공모전 당시 당선자의 출품작 속 메이드장은 어딘가 퇴폐적이고 불량한 인상이었던 것에 비해 실제로 나온 메이드장은 단정하고 충직한 인상이라 이미지가 정반대가 되었다는 점이다.

사실 인상뿐만 아니라 성능부터 영입 방법까지 출품작 속 초기 구상에 비해 안 바뀐 부분을 찾기 힘들다. 이름과 기본적인 컨셉을 제외한 나머지 모든 것을 뜯어고친 수준으로, 이동에 붙어 있던 무작위 공격이 삭제되었고, 평타의 광역 버프제거가 단일 버프강탈로 변경되었으며, 방어의 옵션 또한 평타 코스트 감소에서 반격 버프로 변경되었고, 메이드장의 부름 또한 행동력 대신 특수 자원을 먹는 스킬로 변경되었다. 이는 사실 어쩔 수가 없는 부분인 것이, 기존의 컨셉은 어느 한 가지 행동만을 놓고 볼 시 지금의 메이드장보다 강력한 효과를 갖고 있지만[179] 지나치게 많이 잡아먹는 행동력 때문에 턴당 실질적으로 한 가지 행동밖에 할 수 없으며 기술들 간 연계성도 엉망이었기에[180] 그대로 출시되었다간 정말 이도저도 아닌 동료가 될 게 뻔했기 때문이다. 영입 방법 문제 또한 마찬가지로, 유물로서의 영입의 경우 해당 유물은 시작 유물로 온실 속 화초를 고르지 않은 경우 실질적으로 아무 효과도 없는 유물이 될 게 뻔하고, 그렇다고 해당 유물이 온실 속 화초 유물이 없을 때 아예 등장하지 않게 하는 것은 기술적으로 구현하기 매우 어렵다 보니 구현 방식을 유물에서 랜덤 이벤트 쪽으로 선회한 것으로 추정된다. 때마침 랜덤 이벤트 쪽에서는 특정 소모품이나 유물, 직업을 요구하는 선택지의 선례가 많았으니 그쪽으로는 구현이 어렵지 않기도 하고.

4.2.6. 대천사 (신성한 촛대)

보유 스킬

그냥 팔라딘의 대천사 스킬 하위호환.
팔라딘의 대천사와는 달리 신성한 촛불(꺼짐) 소모품으로 소환되고 필드에 계속 남으며 팔라딘을 안해도 얻을 수 있지만 애초에 이렇게 할거면 그냥 팔라딘의 대천사가 더 좋다.
팔라딘의 신앙계수 공뻥도 없으니 그냥 임시 땜빵용.
그나마 아군 수 카운트에 없으니 외로운 늑대 플레이에 도움이 되긴 한다.

4.2.7. 타천사 (다크 스톤)

보유 스킬

이녀석도 팔라딘 타락천사 하위호환.
심지어 그나마 무한자폭 탄창으로 써먹을 수 있는 악성향 팔라딘과는 달리 이쪽은 즈랄 신도가 더 낫다.

4.3. 소환수

특정 직업의 스킬을 습득하거나, 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 챙긴 팻 영혼석의 유물 스킬을 사용하였을 때 전투 도중 소환할 수 있는 동료들로, 엄밀히는 동료라기보다는 사역마에 가까운 존재들이기 때문에 친밀도 효과를 받을 수 없다. 여기에 해당하는 동료들은 대천사, 타천사, 마나 골렘: 알파/베타/감마, 사냥개, 엘리멘탈 래빗, 작은 악마, 고대 골렘, 윙슬라임, 펌킨롬이 있다. 각각의 소환 방법은 다음과 같다.

4.3.1. 대천사

보유 스킬

팔라딘의 스킬로 소환되는 대천사. 소환시의 팔라딘의 신앙 수치에 비례해 공격력이 상승한다. 팔라딘은 작정하고 신앙을 모으면 신앙을 천 단위로 모을 수 있기 때문에 꽤나 든든한 소환수.

4.3.2. 타천사

보유 스킬

4.3.3. 마나 골렘: 알파

4.3.4. 마나 골렘: 베타

4.3.5. 마나 골렘: 감마

4.3.6. 사냥개

보유 스킬

4.3.7. 엘리멘탈 래빗

4.3.8. 작은 악마

보유 스킬
체력이라는 조건을 감수한다면 꽤 쏠쏠한 딜을 입힐 수 있는 공격형 소환수로, 연참을 쌓던지, 혹은 본인의 체력을 기르면 후반까지도 운영할만한 잠재력을 지녔다.

특이하게도 체력이 0 이하로 깎일 시 이후 입는 피해는 플레이어가 받게되는 특성을 가졌는데, 덕분에 결코 죽을 수 없어 도중 끔살해 이탈하는 소환수나 동료와 달리 끝까지 전투에 지원해줄 수 있다. 그 피해량이 방어 무시로 들어간다는 흠은 있다만, 이를 역이용해 피해를 40 덜어주는 고기 방패로도 활용할 수 있다. 체력도 어지간히도 적어 생명 강탈로 바로 풀피로 채워 재활용도 가능하다.

서술하듯 체력이 좀 요구되기 때문에 체력을 늘리는 유물을 기용하는 등 여러 조건이 필요하기에 워리어 한정으로 채용되기 마련이다. 특히 체력을 직접적으로 늘릴 수 있는 버서커와 궁합이 어울리는 편. 캐릭터의 체력 수치를 50%나 늘려주는 생명의 반지를 착용하면 작은 악마의 딜량이 뻥튀기되는 덕분에 작은 악마에겐 반필수적인 유물이며, 방어 무시 피해를 일반 피해로 전환시키는 버클러를 착용하면 체력적 부담을 덜어낼 수 있으므로 추천된다.

마냥 잘 못쓴다면 되려 플레이어에게 피해만 줄 수 있는 소환수라서 쓴다고 한들 초반 층에서 강력한 딜 보충을 위해서만 쓰고, 5층부턴 직접 기르지 않는 한 쓰지 않는 경우도 있다. 몹이 비약적으로 강해져 별 도움도 안되고, 서술하듯 체력도 낮은데 방어 무시 피해까지 동반하면 플레이어가 방어도 쌓아봐야 의미가 없기 때문이다. 특히 광역기라도 맞으면 실질적으로 2배의 피해를 감당해야 하므로 광역기를 지닌 몹이나 충격파를 지닌 몹 상대론 거의 봉인해야 한다.

4.3.9. 고대 골렘

보유 스킬공짜 행동력 1을 지급하는 심플한 지원형 소환수. 대신 체력이 무려 1인지라 관리 못하면 순식간에 죽는 개복치가 될 수 있다. 대신 매 전투마다 보호 1을 패시브로 장착을 하며, 전투 내내 유지시키면 후에 중첩이 되어 몇 방은 버텨낼 수 있다.

무조건 한 방을 막아주는 보호라서 흔치 않지만 플레이어 조차도 곤란할 강력한 한 방을 대신 맞는 용도로도 활용할 수도 있다. 물론 서술하듯, 골렘은 이동을 포함해서 그 어떠한 행동을 할 수 없어서 플레이어가 능동적으로 위치를 바꾸는 식의 응용이 필요하며, 아무리 보호라도 독이나 화상같은 디버프에는 얄짤없는 덕분에 웬만한 상황에선 후방에 배치해두는게 안전하다.

4.3.10. 윙슬라임

보유 스킬
다이아로 구매할 수 있는 소환수 중에서도 실전에서 끝까지 써먹을 수 있는 소환수로, 처맞으면서 과잉 성장을 계속 발휘해가며 서서히 강해지는 독특한 소환수로 탱킹과 더불어 딜탱까지 가능한 왕귀형 소환수이다.

때문에 슬라임을 쓰기 위해선 말 그대로 슬라임을 키워야 하는 독특한 운영이 요구되는데, 일부러 슬라임을 몸빵을 시켜가면서 가능하면 힐링을 슬라임에게 집중시켜서 안전하게 성장하게끔 키워야만 한다. 때문에 무리하게 육성시키려다가 장기전으로 가서 기력을 왕창 소비시키는 일도 잦은데, 특히 1~2층에선 슬라임에게 작정하고 데미지를 입힐 몹들이 부족하기 때문에 극초반에는 만족할 선에서 키우고 괜한 욕심을 부리면 안된다.

여러 번 숙달되지 않는다면 최대한 슬라임을 유지시키면서 키우는 운영이 까다로울 수 밖에 없는데, 괜히 점액질 패시브를 믿고 더 탱킹시키다 돌연사하는 상황도 종종 벌어지며, 잘 키우지도 못한채로 투입시키다간 여타 소환수처럼 한방컷이 나는데다 자힐을 제외하면 슬라임 스스로 보호시킬 수단도 없는데다 어그로 스킬을 가진 것도 아니기에 플레이어만 무방비해질 수 있다.

그래도 잘 키워내는데 성공하면 높은 탱킹력에 자힐 기능, 더불어 딜량도 체력에 비례해서 상승하기 때문에 올라운더마냥 상당한 활약을 펼칠 수 있다. 게다가 어느정도 키우면 오히려 체력이 힐량을 따라가질 못하는 상황이 발생해 더 키워가기 어려운 상황도 있는데, 스크롤로 슬라임을 직접 때리면서 키울 수도 있다.

무엇보다 난이도를 높일수록 슬라임의 가치도 늘어나는데, 데미지를 더 많이 받을수록 더더욱 성장할 수 있는 슬라임 특성상 데미지가 뻥튀기되는 대헌정에선 더 빠르게 슬라임을 육성할 수 있어 더더욱 활약할 수 있다. 물론 상술하듯 그만큼 빠르게 한방컷 날 수 있으므로 마찬가지로 고도의 육성 난이도가 요구된다.

슬라임과 가장 어울리는 유물은 뭐니뭐니해도 피를 삼킨 병으로, 슬라임이 입는 피해도 피삼병 조건에 만족하고 포션으로 체력을 회복해도 생기를 채울 수 있기에 후반부엔 턴마다 과잉 성장만 쓸 수 있을 정도의 엄청난 시너지를 발휘한다.

동료의 의존도가 그렇게 크지 않은 워리어 계열에선 그다지지만, 동료가 있어야 부담이 덜해지는 메이지와는 여러모로 찰떡궁합을 자랑한다. 특히 마지스터 계열로 전직 시 스크롤을 창조할 수 있어 직접 줘패서 슬라임을 훨씬 더 든든하게 기를 수 있다. 출시부터 지금까지도 인기있는 조합으로, 워록이면 새크리파이스로 키운만큼 폭딜을 입힐 수 있는 희대의 수류탄이 된다. 심지어 소환수라서 전투마다 소환 가능하고 역천의 비술로 한번 더 쓸 수 있다. 그것도 모자라 스킬 셋도 서로에게 이득이 되는 구조라 메이지-슬라임 조합은 거의 국룰인 수준이다.

4.3.11. 펌킨롬

보유 스킬
쉽게 요약하면 1층에서 만날 수 있는 머쉬룸을 아군으로 편입시켰다고 보면된다. 포자 대폭발을 제외하면 정말 똑같으며, 공격을 하거나 당하면 색깔이 변하는 것도 동일하다. 색은 펌킨롬의 눈색깔로 구별할 수 있다.

빈 위치만큼 펌킨롬을 소환하기 때문에 동료가 없으면 2마리를 소환할 수 있어 초반엔 물량으로 극복할만하다만, 영혼을 쌓아도 포자 대폭발만 영향을 끼치고, 그 외엔 여타 소환수답게 물몸이라서 영혼을 쌓기도 전에 돌연사해서 딱히 큰 입지를 가지진 않는다.

리퍼를 쓴다면 의외로 고려해볼만한 픽인데, 마침 2마리라서 방랑의 운명을 달성하는데 펌킨롬을 이용해서 빠르게 운명을 만족시킬 수 있어 리퍼의 운명 만족 -> 그림 리퍼 연개를 쉽게 달성시킬 수 있다. 허나 읽어보면 알겠지만 펌킨롬이 좋아서 고르는게 아니라 고기 방패 2채+이동 셔틀을 즉석에 소환할 수 있는데에 가치를 뒀으므로 500 다이아로 펌킨롬부터 사는 건 비추천된다.
[1] 상점/야시장을 통한 고용, 만남 타일에서의 현장 고용, 노예 해방, 랜덤 이벤트에 의한 동료 합류[2] 노예 구매, 만남 타일이나 랜덤 이벤트에서 전투 후 굴복시킴[3] 다만 낮은 확률로 빈사 상태가 되어도 항복하지 않는 경우가 있는데, 이때는 대상을 빈사상태로 유지하되 죽이지 않고 턴을 넘겨 대상이 항복할 때까지 기다리는 방법이 있다. 물론 이 방법을 쓰다가 장기전으로 넘어갈 경우 얄짤없이 추가 기력 소모가 발생하니 기력이 여유롭지 못한 상황이라면 당장 동료가 절실한 게 아닌 이상 시도하지 않는 게 좋다.[4] 다만 노예에서 전우애까지 친밀도를 쌓는데 성공하면 ‘신분 상승‘ 업적을 달성해 추가 점수를 벌어들일 수 있어서, 고득점 유저들의 경우 무조건 노예로 영입하는 경향이 잦다.[5] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다.[6] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다.[7] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다.[8] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다.[9] 소모품, 사용 시, 1의 기력을 회복합니다. 만찬에서 사용할 시, 동료들의 친밀도가 1단계 증가합니다. 생으로 먹을 시, 30의 생명력을 회복합니다. 전투 중에 사용 시, 추가로 1의 활력과 면역을 얻습니다.[10] 소모품, 드로칸 동료의 친밀도가 1단계 증가합니다.[11] 희귀 유물, 필라인과 거래할 때, 무료로 필라인을 동료로 영입할 수 있으며, 모든 필라인 동료의 친밀도가 1단계 상승합니다. 획득 후 1회 사용 가능합니다. 전투 시작 시, 아군 필라인 동료가 3의 활력과 1의 당황을 얻습니다.[12] 일정량 만큼 전투하고 골드를 지불할 시 승급을 하는 시스템으로, 능숙함/노련함 단계에 따라서 공격력과 방어력을 3/7을 받게 된다. 고로 중간에 영입한 동료들도 적어도 숙련도를 가진채로 참전할 수 있다.[13] 동료의 첫 능력 개방 시, 능력을 추가로 하나 더 개방 할 수 있습니다.[14] 드루이드의 패시브 "자연의 친구"를 통해 영입한 몬스터 포함[15] 팔라딘이 소환하는 대천사 등[16] 1~2층 산불 이벤트에서 통행세 요구 시 전투 발생, 1~2층 드로칸 장인 보호 이벤트에서 공격한다 선택, 5~6층 오아시스 이벤트에서 오아시스 점거 시 전투 발생, 5~6층 갈증 이벤트에서 모험가 일행 습격 선택, 5~6층 엘프 순례 이벤트에서 순례자 일행 습격 선택 등[17] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 잃습니다.[18] 1~2층 숲 지대, 3~4층 동굴 지대[19] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[20] 어그로 관리 효과, 곧 도발과 요새 효과는 시전자 자신을 기준으로 후방에 위치한 아군을 향한 단일 대상 공격을 자신에게 강제하는 효과이다. 당연히 별다른 대상 지정 없이 적진 전체를 타격하는 광역기나 무작위 대상을 타격하는 랜덤 타겟 공격은 대상 지정만을 강제하는 어그로 관리 효과를 무시한다. 무엇보다 어그로 시전자의 전방에 위치한 아군은 해당 효과의 보호 대상이 아니기 때문에 강제 이동을 당해 어그로 시전자가 후방으로 밀쳐져 버리면 전방으로 끌려나온 아군은 어그로 효과에 의한 보호를 받을 수 없게 된다.[21] 자신을 공격한 대상에게 1의 화상을 부여합니다.[22] 피해를 입힐 때 1의 화상을 함께 부여합니다.[23] 보통 투지는 2까지만 획득하기에 곧바로 사용하는, 다시 말해 어지간한 상황에선 무료나 다름없다.[24] 이 수치만큼 받는 피해를 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있습니다.[25] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 20%를 회복합니다.[26] =이 수치만큼 받는 피해를 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있습니다.[27] 피해량이 50% 증가합니다.[28] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다.[29] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다.[30] 자신의 턴 시작 시 20의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[31] 피해량이 50% 증가합니다.[32] 전직이 가능한 동료 5종 중 최종 전직 시 최대 체력이 가장 낮다. 드로칸(170) - 즈랄 신도(160) - 추노꾼(150) - 하프린(120) - 엘프(110) 순.[33] 엘프의 눈에는 마나가 모여든다고 하며, 때문에 인간들은 엘프의 눈알을 일종의 동력원으로서 써먹기 위해 뽑아 버렸다고 한다. 뽑힌 눈알들이 어디에 쓰였는지는 캠페인 6층 보스전까지 게임을 진행해 보면 바로 알 수 있을 것이다. 그래서 엘프가 해당 보스를 상대로 그렇게 강한 거였나[34] 15 + 21(7x3) = 36에다 면역 부여[35] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다.[36] 이 면역을 주는 부가 옵션 덕분에 아크나이트와 시너지도 있는데, 여기선 반대로 꾸준히 자연의 보호를 발동하여 면역을 쌓아주는 식으로 활용이 된다. 방어도는 아크나이트로 충분히 커버할 수 있기 때문.[37] 기본 회복량 14% + (7×13)% = 105%[38] 아군이 정말로 빈사 상태이거나 플레이어가 팔라딘이고 패시브 생명 활성(아군이 최대 체력을 초과한 회복량만큼 방어도 습득)을 배운 상황[39] 엘프 장로로 전직 시 습득[40] 한계 디버프가 걸려 있는 상태의 엘프는 휘몰아치는 번개가 몸을 감싸기 때문에 시각적으로도 그 페널티 여부를 바로 확인할 수 있다.[41] 2번 발동 시 피해를 3배, 3번 발동 시 피해를 4배나 더 받는 셈이다.[42] 이동 자체가 행동으로 판정되던 시절에는 한계 돌파를 시전하자마자 분주하게 움직이는 식으로 패널티를 없앴지만, 현재는 이동 외의 행동이라고 확실하게 못을 박아놨다.[43] 적에게서 피해를 받는 대신 이 수치가 1 감소합니다.[44] 피해량이 33% 감소합니다.[45] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[46] 자신의 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고, 피해량만큼 생명력이 가장 낮은 적 유닛을 회복시킵니다. 추가 중첩 당, 피해량이 5 증가합니다.[47] 다음 단일 대상 공격에 피해량을 이 수치만큼 증가시킵니다. 효과는 발동 후 초기화됩니다.[48] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다.[49] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 20%를 회복합니다.[50] 0명: 0, 1명: 1, 2명: 2. 동료를 2명 데리고 다녀 아군 자리 3개가 꽉 차 있다면 하프린이 최전방에 있을 때 0, 중앙에 있을 때 1, 최후방에 있을 때 2만큼 얻어지나 동료가 하프린 본인뿐인 경우 하프린이 최후방에 있더라도 은밀은 1만 얻어진다.[51] 대천사와 타천사는 패시브 이계의 존재 때문에 동료로 취급되지 않지만, 하프린의 은밀 습득 조건은 충족시키기 때문에 전방에 플레이어와 대천사 또는 타천사가 있더라도 하프린은 정상적으로 2의 은밀을 습득할 수 있다.[52] 평타를 비롯한 단타 단일 공격기는 사용시마다 독성이 1씩 적용되고, 광역기는 적진 전방에서 후방 방향으로 순서대로 각각의 적들에게 독성이 적용되어 남은 독성 수치로부터 명중한 적의 수만큼 최대 3까지 차감되며, 다단히트 기술의 경우 타격당 1씩 독성이 적용된다.[53] 화상: 10의 고정피해 + 회복량 반감 / 심한 화상: 20의 고정피해 + 회복량 반감 / 출혈: 10의 방어무시 고정피해 / 심한 출혈: 20의 방어무시 고정피해[54] 가령 대상의 최대 체력이 네 자릿수라면, 상한선이 없었다면 못해도 세 자릿수의 도트 데미지가 나왔을 터이지만 실제로는 이런 적들에게도 30의 데미지만 들어간다.[55] 툴팁에는 명시되어 있지 않으나, 동료 하프린이 1~2층 트렌트들에게 이 기술을 시전하거나 플레이어가 악 성향 나이트 계열일 때 만남 타일에서 적 하프린의 해당 스킬을 맞아 확인할 수 있다. 반사는 횟수 제한만 없을 뿐 사실상 반격과 동일한 판정이기에 마찬가지로 무시하는 모양이다.[56] 예를 들어 어려움 몬스터 타일의 "비명 지르는" 강화(→ 매턴 시작 시 최대 체력의 30%만큼 고통 습득, 피해를 입으면 피해 수치만큼 고통 감소. 적의 공격에 의해 사망 시 자신을 처치한 피해에 대해서는 고통이 감소하지 않고, 남아 있던 고통 수치만큼 적 전체에게 피해를 입히고 무작위로 위치를 뒤섞으며 1의 기절 부여), "불사의" 강화(→ 모든 아군이 전멸하기 전까지 죽지 않음), 적 고쿠족 주술사(→ 자신을 죽인 적에게 당황 상태이상 부여) 등[57] 하프린 도적으로 전직 시 습득[58] 바람의 격노의 위력을 결정하는 인내는 사용하지 않은 행동력에 비례해 습득하므로, 기본 행동력 3 기준 턴당 3씩 습득할 수 있으며 이때 바람의 격노의 턴당 위력 증가량은 +18이다. 만약 유물 '백작의 깃발'에 의해 추가 행동력을 얻을 시 턴당 위력 증가량은 +24까지 올라간다. 한편 암살의 위력을 결정하는 은밀은 하프린의 전방의 아군 숫자에 비례하므로 3명 진영의 맨 뒤에서 꾸준히 딜을 넣을 시 턴당 2씩 습득할 수 있고, 이때 암살의 턴당 위력 증가량은 +20이다.[59] 적들 모두가 하나같이 까다롭고 위협적이라 처치 우선순위를 논하는 게 의미가 없어 일단 하나는 따고 봐야 하거나, 반대로 하나같이 전혀 위협적이지 않은 잡몹들이라 아무나 맞아도 상관없는 상황[60] 일반 및 어려움 몬스터 타일, 만남 또는 랜덤 이벤트 타일에서의 전투 발생, 정예 타일 중 여러 마리의 적이 등장하는 경우[61] 하프린 대도로 전직 시 습득[62] 보유 은밀×4라는 곱연산 계수 자체는 마냥 낮지만은 않으나 이 효과는 막타에만 적용되고, 은밀이라는 자원 자체가 턴당 최대 2까지만 습득되니 실질적으로 소요 턴당 위력 증가폭은 +8로 대강 은밀을 한 턴 더 모을 때마다 타격수가 한 대씩 더 늘어나는 꼴이라 애매하다.[63] 그나마 소서러 계열 중 드루이드는 다양한 회복기를 보유하고 있어 힐량은 좋은 편이지만, 문제는 후방에서 암약하고 수틀리면 탈주하는 하프린 특성상 웬만해선 공격에 노출될 일이 얼마 없고 애초에 하프린 자체가 심각한 물몸이라 처맞기 시작하면 힐을 받고 자시고 할 것 없이 녹아버리기 때문에 힐량이 많다는 점이 전혀 의미가 없다(...) 그래도 생명의 안개의 광역 활력 버프를 통해 추가 행동력을 받을 수 있고 드루이드의 2% 부족한 보스 딜링을 보완 가능하다는 점에서 아크메이지나 랜서 계열보다는 낫다.[64] 1~2층에서 음유시인의 돈주머니를 훔치려는 하프린 좀도둑[65] 모든 층에서 등장하는 모험가 쉼터의 주인장. 특히 이쪽은 아예 날개와 깃털까지 존재한다.[66] 해당 동료에게 노예 페널티 부여[67] 선 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여[68] 3~4층 개과천선 이벤트에서 갱생한 노예상 돕기 선택, 노예장 일당과 전투 승리[69] 선 성향 증가. 이 루트를 통해 영입되는 노예상은 갱생한 노예상이기에 노예 페널티가 부여되지 않는다.[70] 3~4층 노예감옥 이벤트에서 노예상과 맞서 싸우기를 선택, 3~4층 개과천선 이벤트에서 갱생한 노예상 돕기를 선택하여 노예장 일당과 전투 발생[71] 선 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여[72] 해당 동료에게 노예 페널티 부여[73] 해당 동료에게 노예 페널티 부여[74] 1~2층 즈랄 추격 이벤트에서 돕는다 선택 또는 발 걸기 실패로 인해 즈랄 일당과 전투 발생[75] 하플린을 돕는 선택 시 선 성향 증가, 발 걸기 시도 실패 시 악 성향 증가. 공통적으로 해당 동료에게 노예 페널티 부여[76] 3~4층 즈랄 선구자 이벤트에서 쓰러진 즈랄 치료하기 선택[77] 선 성향 증가[78] 플레이어가 선 성향이라면 일정 확률로 영입 비용 50% 할인[79] 악 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여[80] 플레이어의 최대 체력이 10 감소하고, 동료 메이드 한 명과 함께 시작함[81] 3~4층 수상한 항아리 이벤트에서 메이드를 응시 선택. 직접 열기 선택 시 플레이어가 5SP 습득.[82] 레어 유물 신성한 촛대 습득 후 5회 선행 시 습득[83] 유니크 유물 다크 스톤 습득 후 5회 악행 시 습득[84] 추노꾼의 무방비+강제 이동과 방어력 감소, 즈랄의 자가 공격력 증가와 무방비+무기력, 즈랄 집정관의 광역 공버프, 필라인의 무작위 자버프 및 광역딜과 무방비, 메이드의 소모품 가챠(...), 메이드장의 버프 강탈과 광역 활력 버프[85] 위에서 언급했듯 나이트 계열말고는 소모품과 유물의 힘을 빌리지 않는 이상 원하는 때 원하는 대상에게 기절을 걸 수 없고, 나이트 계열조차도 실드 태클 한번 쓰는 데 수호를 30이나 요구하여 함부로 지르기엔 부담스럽다.[86] 소서러 계열이나 랜서 계열은 어차피 기절을 걸 스킬도 없으니 낙뢰 스크롤이 넘쳐나는 상황이 아닌 이상 후자의 상황 자체가 발생하지 않고, 실드 태클이 있는 나이트 계열이나 스크롤 제작을 통해 낙뢰 스크롤을 자가 수급할 스 있는 마지스터 계열이라면 그나마 이런 상황을 의도적으로 만들 수는 있다.[87] 12~18 데미지, 이 기술로 적을 처치할 때마다 플레이어가 1의 SP 습득[88] 드로칸은 8~12, 추노꾼은 12~18, 하프린은 16~24로 최솟값도 최댓값도 딱 중간이다. 하프린 평타가 드로칸 평타의 2배 데미지이므로 추노꾼의 평타는 드로칸의 1.5배 정도로 볼 수 있겠다.[89] 나이트 계열 플레이어, 드로칸, 엘프[90] 그렇다면 파티에 추노꾼을 여러 명 기용하면 어떨까 하고 묻는다면 그건 또 그거대로 문제인 것이, 조합이 엉망이 된다(...) 추노꾼 자체가 원래 몸빵도 딜도 특출날 게 없고 아군에게 방어도나 철갑, 힐 같은 걸 제공 가능한 것도 아니라 (제한적인 상황에서만 유용한 목표 지목의 방깎을 제외하면) 사실상 사슬 원툴인 용병인데 이런 애만 둘 있어 봐야 얻을 수 있는 시너지라곤 1) 기절시키기가 코딱지만큼 쓸만해진다, 2) 둘이 합쳐서 스킬 쓰는 하프린이나 즈랄 한 명급(...) 지속딜이 나온다 정도가 고작이고 정작 부족한 몸빵이나 아군 지원 능력은 해결되지 않으면서 추노꾼 한 명으로도 충분한 무방비 지원만 쓸데없이 과잉이 되어 덱 압축력이 엉망이 된다. 이 조합 자체가 기절시키기를 어떻게든 써먹어 보려고 만든 예능 조합이니 플레이어에게 훨씬 좋은 기절 스킬이 있는 나이트 계열이면 당연히 이딴 조합을 시도할 가치도 없고, 랜서 계열이라면 랜서 자신에게 이미 무방비가 있기에 이번엔 사슬 당기기가 쓸모없어지며, 심각한 물몸이라 탱커가 절실한 랜서 계열 특성상 추노꾼 둘이 탱킹을 서야 한다는(???) 골때리는 문제점이 발생한다.[91] e.g. 엘프의 치유의 손길[92] 보스는 페이즈가 넘어가면 이전 페이즈에서 걸린 모든 디버프가 일시에 해제된다.[93] 특히 동료 없이 솔플하는 외로운 늑대 플레이어라면 더더욱 그렇다. 기절을 걸 대상이 플레이어 하나뿐일 텐데 당연히...[94] e.g. 동시에 2명에게 무방비 바르기, 단일 대상에게 4턴짜리 무방비 걸기, 최후방의 적을 최전방으로 끌고 오기, 중앙과 최후방의 적을 각각 한 칸씩 앞으로 끌고 오기, 최전방의 적을 최후방으로 보내기 등[95] 이때는 한 턴은 2번 사슬을 던져 4턴짜리 무방비를 걸고 지속시간이 끝나기 전까지 평타를 때려 조금이나마 딜에 기여하는 게 좋다. 유물 백작의 깃발을 갖고 있는 게 아닌 이상 기본 행동력 3 내에서는 사슬을 한 번 던지면 남은 행동력으로 쓸 수 있는 기술이 사슬 아니면 목표 지목뿐이기 때문이다.[96] 어그로 관리 효과들은 시전자의 후방에 있는 아군을 지키는 효과이고 전방의 아군에게는 효과가 없기 때문에 얼핏 보기엔 비슷한 강제 이동인 넉백보다 효과적일 것 같지만 이는 착각인데, 어그로 스킬 보유자들은 그 효과를 극대화하기 위해 최전방에 서는 경우가 많고, 이런 상황에서 넉백은 그 최전방의 적 어그로꾼을 밀쳐내어 후방의 적을 어그로와 무관하게 강제로 전방으로 끌어와 보호 대상에서 제외시키는 것이 가능한 반면, 끌기 효과는 어그로꾼 후방의 적을 타겟팅할 수 없고, 이미 최전방에 선 적 어그로꾼에게 끌기를 써 봐야 아무런 위치 변동도 없기 때문이다.[97] e.g. 적진 최전방에 어그로 보유자 존재 → 중앙의 적에게 사슬 시전 → 최후방의 적에게 사슬 시전[98] 다만 플레이어가 악 성향 루트를 타면서 모험가 일행과 전투가 발생했을 때는 이런 방법을 써도 소용없는 경우가 많은데, 플레이어가 드로칸을 많이 써 봤을 테니 더 잘 알겠지만 드로칸은 인상 찌푸리기를 턴당 2번까지 쓸 수 있기 때문에 미리 사슬을 적당히 사용하여 후방으로 보내봤자 인상 찌푸리기 2번으로 바로 최전방으로 복귀하면서 어그로를 끌기 때문이다. 여기에 방어와 철갑 덧대기까지 더해지면...[99] 노예상으로 전직 시 습득[100] =방어력 0일 때에 비해 스스로 얻거나 아군에게 제공하는 방어도와 철갑의 양이 50% 감소[101] 게다가 해제 효과는 부정적인 효과(=음수의 방어력)만을 지워주기 때문에 이렇게 깎여나간 양수의 방어력은 해제를 받아도 회복되지 않는다.[102] e.g. 3~4층의 톤즈류 몬스터들 및 고쿠족 투사, 3층 정예 중 자이언트 톤즈, 3~6층의 록스터류 몬스터들, 5층의 데저트 터틀, 5층 정예 중 파랑 쌍둥이 악령, 공통적으로 상대 드로칸 및 엘프 등[103] 노예장으로 전직 시 습득[104] 처음부터 자리 하나가 비는 경우, 동료의 사망, 노예 패널티에 의한 동료의 파티 이탈, 하프린 동료의 그림자 탈주 시전 등[105] 팔라딘의 패시브 "대천사 소환"에 의해 소환되는 천사들의 경우 소환수라 친밀도 및 숙련도 효과를 받을 수 없지만, 대신 스킬 자체 효과로 소환 당시 팔라딘의 신앙의 1%만큼 공격력을 갖고 소환되기에 정석적으로 신앙을 잘 모으며 플레이했다면 소환수임에도 불구하고 제대로 된 동료들에 결코 밀리지 않을 만큼 강하다.[106] 신성한 촛대나 다크 스톤으로 영입되는 천사들은 메이드와 마찬가지로 전직을 못 한다뿐이지 일반적인 동료 취급이다. 당연히 친밀도 어드밴티지를 받을 수 있고, 최근에는 이들을 영입할 때 바로 전우애 상태를 받고 영입되게끔 상향까지 받았다. 다만 소환수 천사들의 신앙 비례 공격력 증가는 팔라딘의 패시브 "대천사 소환"의 효과이므로 동료 천사들은 플레이어가 팔라딘이라도 신앙 비례 추가 공격력을 받지 못한다.[107] 아래의 소환수 문단에서 확인할 수 있겠지만 이 소환수 사냥개의 성능은 좀 심각한 수준으로 좋지 않다. 이 녀석은 적어도 패시브 한두개는 달고 나오는 다른 소환수들과는 달리 보유한 기술이 공격과 방어 둘뿐인데, 먼저 공격, 기본 데미지만 놓고 보면 20~30으로 하프린 평타보다도 높은 위력에 2턴짜리 출혈까지 달려 있어 언뜻 좋아 보이나 정작 소환수는 친밀도나 숙련도가 없기에 실전에선 그 소환자인 노예장의 평타보다도 데미지가 안 나오고, 부가 옵션인 출혈도 심한 출혈도 아니고 턴당 10데미지밖에 안 들어가는 그냥 출혈이라 생각만큼 유용하지도 않다. 다음은 방어, 15+현재 방어력만큼 방어력을 습득하는데, 얘한테 방어력 포션을 먹이는 미친 짓이라도 저지르지 않는 이상 사냥개가 방어력이 있을 리가 없기 때문에 실제 습득량은 기본 제공량인 방어도 15가 전부이다. 이처럼 그나마 있다는 스킬 2개의 성능도 못미더운데 심지어 최대 체력도 60으로 매우 유리몸이다.[108] 시작 유물로 군주의 서를 들고 1층 초반부에서 추노꾼이나 노예상을 영입한 뒤 킬 캐칭을 모조리 추노꾼/노예상에게 양보하고 모든 금화를 전직에 투자해 초고속 승급시키면 그나마 2층 중반쯤에 노예장을 얻을 수 있겠지만 어차피 잠깐 쓰이다 다음 층 가면 관 들어갈 스킬인데 그렇게까지 해가면서 빨리 얻을 필요가 있을까...?[109] 적으로 노예장이 등장하는 시점은 3층 이상, 야시장에서 노예장을 파는 시점은 5층 이상. 양쪽 모두 이미 사냥개가 고인이 된 이후이다(...)[110] 만약 플레이어가 대천사 소환 찍은 팔라딘이라면 이 상황에선 더욱 사냥개를 소환하면 안 된다. 위에 적었듯 소환수 대천사는 신앙 비례 공격력 덕분에 사냥개 따위보다는 비교가 안 될 만큼 강력한데, 빈자리가 생겼다고 사냥개를 뽑아버리면 다음 턴에서 대천사가 소환될 자리가 사냥개 따위에 매꿔져버리기 때문이다. 당신의 대천사 개X끼로 대체되었다[111] 개심한 노예상 돕기 선택 후 추격자 노예장 일당과 전투 승리, 또는 추격자 노예장 일당을 전투 도중 굴복시킴. 혹은 추격자 일당에게 고발하기 선택 후 개심한 노예상과 전투하여 굴복시킴.[112] 노예상 일당과 맞서 싸우기를 선택하여 전투 도중 굴복시킴[113] 몸빵의 경우 최종 전직 노예장의 최대 체력이 150으로 동료들 중에선 드로칸과 즈랄 다음으로 높은 편이지만 방어 스킬의 성능이 영 좋지 않고 적의 어그로를 관리하는 스킬도 전무하여 탱커 역할을 수행할 수 없다. 딜링의 경우 그나마 사슬과 연계한 평타의 데미지는 제법 따끔한 편이지만 이것 말고는 제대로 된 공격기가 전무하여 하프린이나 즈랄마냥 작정하고 딜러 역할을 서기엔 턱없이 부족하다.[114] 포박술, 방어, 기절시키기, 사냥개 풀기[115] 이들은 탱킹을 전담할 수 있는 드로칸과 부족한 딜링을 보완할 수 있는 하프린과의 조합이 사실상 강제된다.[116] 그래도 나이트 계열과는 시너지가 좋은 편이다. 이들은 파티의 탱킹을 혼자 전담할 수 있을 만큼 튼튼하면서 화력 또한 최상급이거나(=아크나이트), 혹은 2% 아쉽지만 준수한 딜링이 나오면서 아군 보조 능력까지 출중하여(=팔라딘) 플레이어 혼자서도 기본기가 아주 탄탄하기 때문에 추노꾼의 강력한 유틸을 100% 활용할 수 있다.[117] 스킬 갈고리 던지기 획득 : 행동력 1 소모, 적진 최전방부터 최후방까지 타겟팅 가능. 단일 적 대상에게 8의 피해를 입히고 3턴의 무방비를 부여하며, 대상의 위치와 무관하게 최전방까지 끌어옴.[118] 설정상 라스트리에 정착한 인간들은 정착 초기에는 원주민인 이종족들에게 호의를 배풀었으나, 어느 순간부터 압도적인 과학력과 그들의 피조물인 신인류의 물량빨을 앞세워 원주민들을 정복하고 그 위에 군림하여 노예로 부렸다고 한다.[119] 그렇게 라스트리의 지배자가 된 인간은 교만과 허영에 빠져 스스로를 신이라 칭하며 착취로 일궈진 찬란한 문명을 꽃피웠으나, 이로 인해 진짜 신의 분노를 사 온몸이 녹아내리는 천벌을 받고 원죄의 탑으로 도망쳤다고 한다. 노예상이 구인류가 맞다면 운좋게 중증까지는 가지 않아 목숨을 건졌지만 이미 흉측하게 망가져 버린 몸을 가리기 위해 이러한 옷을 입고 있는 것으로 보인다.[120] 방어도와 철갑을 초과하는 피해, 방어 무시 피해[121] 출혈, 심한 출혈, 화상, 심한 화상, 중독[122] 이전에는 그냥 방어무시 피해 판정이었기 때문에 즈랄 자신의 공격력이나 강화류 버프에 비례해 자해 데미지 또한 강해졌고 치명타 또한 발생할 수 있었기에 공뻥을 하면 할수록 자해 데미지도 무시무시해져 함부로 피묻은 기도를 쓰기 힘들어졌었다.[123] 해당 수치만큼 타격수의 적의 공격에 의한 피해 무효화, 피격된 타격 1회당 수치 1씩 차감.[124] 적이 공격할 때, 시전자 자신보다 후방의 아군이 입을 피해를 자신이 대신 받아냄.[125] 이렇게 되면 +6이라는 대량의 공격력을 한 턴만에 습득할 수 있다.[126] 즈랄 사제로 전직 시 습득[127] 방어력 감소 효과는 대상의 방어도 및 철갑 습득량에 영향을 미치는 곱연산 계수인 방어력 자체를 건드리는 효과이고, 무기력은 방어력에 영향 없이 최종적으로 습득되는 방어도 및 철갑의 양을 2/3으로 토막내는 효과이다. 안티 탱킹이라는 공통점이 있긴 하나 이렇듯 둘의 메커니즘이 상당히 다르기에 직접 비교는 어렵지만 일단 각각의 장단점을 비교하자면, 먼저 방어력 감소의 장점으로는 1) 하한선인 -5까지 효과가 중첩될 수 있고, 2) 대상의 방어력이 양수라면 이를 전부 깎아버리고도 -5까지 더 깎을 수 있어 한계까지 중첩될 시 대상의 방어도 및 철갑 습득량을 방어력 감소를 당하기 전에 비해 최소 1/2 이하, 양수였던 방어력까지 깎아버린 경우라면 그보다 더 이하 수준까지 감소시키며, 3) 지속시간의 제한이 없어 깎여나간 방어력은 전투 종료 시까지 유지된다는 점이 있다. 한편 방어력 감소의 단점은 1) 한 번에 감소시키는 양은 아직까지는 1이 고작[187]이라 1회만 사용할 시 효과가 미미하고, 2) 한계까지 중첩시키는 데 많은 시간이 소요되며, 3) 대상의 방어력이 양수라면 위의 단점들이 더 크게 부각된다는 점을 꼽을 수 있다. 이에 비해 무기력의 장점은 1) 시전하는 즉시 체감되는 효과이고, 2) 대상의 현재 방어력과 무관하게 동일한 체감 성능을 기대할 수 있다는 점을 들 수 있다. 반면 무기력의 단점으로는 1) 중첩이 불가능하여 대상의 방어도 및 철갑 습득량을 2/3 이하로 감소시킬 수 없고, 2) 지속시간이 제한되어 있다 정도가 있겠다. 종합하자면 방어력 감소는 반영구적이고, 중첩이 가능하며, 최대 성능이 뛰어나지만 1회 성능이 미미하고, 대상의 방어력에 따라 체감 성능이 달라진다 할 수 있고, 무기력은 1회 성능이 강력하고, 효과가 즉시 체감되며, 대상의 방어력과 무관하게 체감 효율이 동일하지만 일시적이고, 중첩이 불가능하며, 따라서 최대 성능에선 방어력 감소보다 밀린다고 보면 된다.[128] 즈랄 주교로 전직 시 습득[129] 피묻은 기도 1회[130] 피묻은 기도 2회[131] 링크를 들어가 보면 알겠지만 이 즈랄은 보호 버프와 수호자 효과를 같이 받고 있음에도 둘 다 무시하고 자살해 버렸다. 두 효과가 자살을 막을 수 없음을 보여주는 명백한 예시.[132] 도망치는 하프린 돕기 선택 후 추격자 즈랄 일당을 전투 도중 굴복시킴, 혹은 하프린에게 발 걸기 시도가 실패하여 즈랄 일당과 강제 전투 발발 시 전투 도중 굴복시킴.[133] 전직 거부 워리어와 메이지는 몸빵과 화력만 부족한 게 아니라 보조 능력까지 부실한 애들이라 아군 지원을 절실히 필요하는 즈랄과 궁합이 나빠 보이지만, 자가 공버프의 자해 데미지는 가랑비에 옷 젖는 느낌이라 남발할 때 감당하기 힘들어지는 거지 워리어의 전투 회복이나 메이지의 힐링 필드로 커버되는 선에서 적당히만 사용하면 문제될 게 없다. 또한 시련 1~2나 무서약 대헌장 같은 저난이도는 대체로 적들이 화력이나 몸빵이나 약해서 극단적인 공뻥이 필요하지 않고 즈랄의 불안정성 문제가 결정적으로 발목을 잡는 경우도 자주 생기지 않는다. 다만 고난이도에서는 점점 스팩이 강해지는 적들 때문에 즈랄이 자해공뻥을 무리하게 써야 하고 고질적인 불안정성 문제 또한 부각되는데, 이때는 플레이어와 드로칸이 자기들 살기도 힘든데 즈랄에 모든 지원을 제공하기도 벅찰 뿐더러 전직거부의 저열한 지원능력 문제까지 겹쳐 도저히 써먹을 게 못 된다.[134] 설정상 구 인류와 매우 흡사한 외모를 가졌으나 모든 개체의 머리색이 주황색이고, 개체 간 외모 차이가 거의 없어 구 인류와 확실하게 구분된다고 한다.[135] 오페라의 유령같이 얼굴을 가린 가면, 속죄를 부르짖는 모습, 자해 데미지 등.[136] 투지(드로칸) : 생명력 피해를 입으면 턴당 최대 2씩 습득 / 인내(엘프) : 턴 종료 시 사용되지 않은 행동력이 인내로 전환 / 은밀(하프린) : 턴 종료 시점에서 하프린의 앞쪽에 있는 아군의 숫자만큼 습득 / 투지(메이드장) : 스킬을 사용할 때마다 1씩 습득[137] 좋은 평가를 받는 시작 유물 중 하나인 강도의 나이프의 효과가 플레이어의 공격이 치명타가 뜰 시 금화 10 습득임을 감안하면 습득량이 절반이긴 하지만 발동 조건도 널널하고 플레이어가 원하는 타이밍에 발동시킬 수 있다는 점에서 효과 자체는 분명 경쟁력이 있는 좋은 효과이다.[138] 이는 유물 백작의 깃발 등의 효과로 추가 행동력을 확보한다 해도 크게 달라지지 않는다. 필라인은 추가 행동력으로 매턴 공격과 재장전을 모두 할 수 있어 평타를 매턴 쏘는 게 가능해진다면, 하프린은 평타를 매턴 때리는 건 애초에 당연한 것이고 추가 행동력이 주어진다면 여기에 독 바르기를 더할 수 있어 모든 공격에 중독 지속피해를 붙이는 게 가능해지기 때문이다.[139] 다만 즈랄 신도의 경우는 기본 행동력만으로 굴리려면 첫 한두 턴을 오로지 공뻥을 하느라 날려야 한다는 점에서 필라인만큼은 아니지만 운용상에서 약간의 애로사항이 있다.[140] 적이 하나뿐이라면 이걸 쓰나 평타를 쏘나 그게 그거다. 위력도 똑같고, 대상이 하나뿐이니 화살 소모량도 1로 똑같기 때문.[141] 필라인 용병으로 전직 시 습득[142] 따라서 이미 파쇄살로 무방비를 건 적에게 다시 파쇄살을 다시 쏴 무방비를 연장하는 겸 자신이 건 무방비의 효과를 누려 더 큰 피해를 입히는 게 가능하다는 소리이다. 무방비를 건 턴에는 절대 공격을 할 수 없는 즈랄이나 추가 행동력이 없다면 사슬을 던진 그 턴에 바로 평타를 연계할 수 없는 추노꾼에 비해 우월한 부분.[143] e.g. 3~4층의 길목에서 톤즈 - 고쿠족 - 다크 파이어 조합을 상대해야 할 때, 절대악 루트에서 모험가 일행과 전투 중 후방의 엘프가 인내를 많이 모았을 때, 3층 우두머리 중 자이언트 톤즈의 졸개들을 소환하고 후방으로 빠지는 패턴, 6층 보스 라스트리 슬레이어 2페이즈 중 대량의 철갑을 얻고 후방으로 빠져 기를 모으는 패턴[144] 필라인 용병단장으로 전직 시 습득[145] 엘프의 바람의 격노와 하프린의 암살은 각각의 고유 자원(인내, 은밀)을 모두 소모하며 소모량에 대해 곱연산으로 위력이 증가하고, 즈랄 신도의 자폭 또한 자신의 현재 공격력에 대해 곱연산으로 위력이 증가한다. 전자의 경우 특수 자원을 모을 수 있는 한계선이 정해져 있다거나 하지 않기 때문에 충분한 시간만 주어진다면 기술 위력을 무제한으로 끌어올리는 것이 가능하고, 후자의 경우도 즈랄 신도는 이론상 무한 공뻥이 가능하기에 마찬가지로 자폭 데미지를 극한까지 끌어올릴 수 있다.[146] e.g. 팔라딘의 신앙 많이 쌓은 심판, 아크나이트의 무거운 일격, 리퍼의 그림 리퍼, 버서커의 최후의 일격, 소서러의 템페스트와 썬더 등[147] 최대 위력이 고작 기본 데미지의 3배이고, 상술했듯 기본 데미지 자체부터가 평타보다 약하기 때문에 여기서 ×3을 해 봐야 (공격력 계산을 배제할 시) 42~60밖에 안 된다. 즉 숙련도와 친밀도를 최대로 받은 필라인 용병단장이 거의 죽기 직전의 대상에게 쏘더라도 100을 넘길까 말까 하는 수준의 데미지밖에 나오지 않고, 여기에 치명타까지 터져 줘야 간신히 200 턱걸이 수준의 데미지를 기대할 수 있다는 소리인데 대상이 항상 빈사 상태일 리도 없기 때문에 실제로는 이보다 더 약하다고 봐야 한다.[148] 상술한 3층 자이언트 톤즈의 소환수를 뽑고 후열로 이동하는 패턴이나 6층 라스트리 슬레이어의 대량의 철갑을 얻고 후열로 빠져 기를 모으는 패턴 등[149] 다만 모험가 일행의 경우 플레이어의 성향이 절대악이라면 간혹 강제 전투를 걸어오기도 하는 데 비해, 필라인 용병단은 악인을 막아세우는 것보다 자신들의 일을 우선시하다 보니 절대악 플레이어와 조우하더라도 선공해 오지 않고 보내주려 한다.[150] 플레이어가 선 성향이라면 모험가 일행의 경우 리더가 누구냐에 따라 다음 1회의 전투 동안 파티의 공격력/방어력을 각각 1씩 증가시키거나(드로칸) 랜덤 소모품을 선물로 주거나(하프린) 체력상황이 좋지 않은 파티원을 회복시켜 주고(엘프), 필라인 용병단의 경우 플레이어가 어떤 상호작용을 선택하냐에 따라 여행경비 100 금화를 보태 주거나(대화) 현장 고용을 포함한 일부 거래 품목의 가격을 50% 할인해 준다(거래). 반대로 플레이어가 악 성향이라면 모험가 일행의 경우 대화가 막히며 간혹 강제 전투를 걸어올 때가 있고, 필라인 용병단의 경우 대화 및 거래가 막힌다.[151] 이처럼 하프린과는 좋지만 필라인과는 좋지 않은 조합이 있는 한편, 반대로 하프린 이상으로 시너지가 탁월한 조합도 있는데, 상술한 나이트 계열 중 팔라딘이 그렇다. 팔라딘은 주력기인 심판과 가시 철퇴의 위력이 신앙을 많이 쌓을수록 무시무시해지기에 단일 딜링에는 부족함이 없는 반면 광역 공격 수단은 사실상 없는 거나 마찬가지라 길목에서 시간을 많이 잡아먹히는 경우가 종종 생기는데 필라인의 광역딜 능력은 이를 훌륭하게 매꿔줄 수 있다. 또한 팔라딘이 자체적으로 무방비를 걸 수 있는 유일한 수단인 스톰프는 신앙을 20이나 잡아먹어 최대한 신앙을 많이 쌓아야 하는 팔라딘 입장에서는 함부로 쓰기 껄끄럽고, 말이 광역 무방비이지 정작 지속시간은 1턴밖에 되지 않아 다음 턴으로 넘어가기 전에 풀리는데 막상 전열에 서는 일이 잦은 팔라딘 특성상 파티에서 가장 마지막으로 턴을 먹게 되는지라 동료들은 무방비의 효과를 누릴 수 없으며, 부수적으로 달린 진영 뒤섞기 또한 득보다 실일 때가 많은 등 워낙에 하자투성이라 사실상 봉인기인데, 필라인은 자체적으로 무방비를 보유하고 있기에 팔라딘이 스톰프같은 구데기 스킬을 쓰지 않고도 무방비의 효과를 온전히 누릴 수 있게 해 준다. 반대로 필라인에게도 도움이 되는 부분으로, 필라인은 하프린이 아니기에 자신의 생존을 100% 보장할 수단이 없고, 아무리 기본 방어가 뎀딜러의 방어기치고는 성능이 좋다 한들 이것만으로는 광역기나 후방을 향한 공격을 완벽히 무마하기 어려운데, 팔라딘만큼 이런 상황에서 동료를 지키는 데 특화된 캐릭터는 없기 때문에 팔라딘과 함께라면 필라인의 생존성 문제는 전혀 걱정할 필요가 없게 된다.[152] 굳이 카짓에 비유하자면 여러 아종 중 케세이 아종에 해당한다고 볼 수 있다.[153] 방어도 20 + 도발 1회. 이는 드로칸 심부름꾼이 4의 행동력(유물 백작의 깃발 효과 혹은 기력상태 활기참)으로 방어 2회, 도발 1회를 사용한 것과 같다.[154] 나이트 계열 플레이어나 2단계(대장장이) 이상의 드로칸 동료[155] 시작 선택지 중 출신에서 남쪽 - 투박한 그물 선택 시 얻을 수 있는 생선류 일반 음식물들(게, 떡붕어, 버들치, 블루길)은 이 스킬로 얻을 수 있는 일반 소모품에서 제외되는 것으로 추정된다.[156] 낮 시간대 상점에서는 일반 소모품을 100금화, 희귀 소모품을 150금화, 일반 유물을 200금화, 희귀 유물 및 일반 동료를 300금화에 판매한다. 밤 시간대 야시장에서는 레어 소모품을 300금화, 레어 유물 및 특수 동료를 400금화에 판매한다.[157] 황금 곡괭이, 황금 풍뎅이, 탐욕의 주사위 등 앵벌이 유물들이 많이 떠서 돈을 썩어넘쳐날 정도로 캤거나, 시작 유물 중 강도의 나이프 또는 탐욕의 서로 재미를 많이 봤거나 하는 경우[158] 사용 시 현재 소모품 칸에 있는 모든 소모품들을 처분하여, (판매 포션 자신 제외) 처분한 소모품 개당 100금화를 습득함.[159] 일반 캠페인에서는 플레이어에게 선택권이 없어 각 선택지별 3가지 시작 유물 중 하나를 무작위로 얻지만, 시련 1 이상의 난이도나 라스트리 대헌장에서는 원하는 시작 유물을 플레이어가 선택할 수 있다. 다만 유물을 직접 고르지 않고 선택지만 고르면 일반 캠페인처럼 3종 중 한 가지를 무작위로 얻는다.[160] 이 페널티에 의해 감소한 최대 체력은 메이드가 죽거나 파티에서 제외되어도 되돌아오지 않는다. 사실상 영구적으로 감소하는 셈. 다만 플레이어가 상위 직업으로 전직을 하거나, 휴식 또는 캠핑에서 수련을 하거나, 최대 체력을 영구적으로 늘려 주는 특정 스킬을 배우거나, 레어 소모품 생명의 비약을 사용하는 등의 방법으로 보완할 수는 있다.[161] 다만 페널티가 사라지는 건 아니라 어쨌든 온실 속의 화초를 고르지 않았을 때와 비교할 시 동일 전직 단계에서의 최대 체력은 10 낮긴 하다.[162] 노예 - 단단한 족쇄 (시작 최대 체력 +30), 귀족 - 방랑자의 팔찌 (시작 최대 체력 -10, 전투 시작 시 동료가 없다면 자신에게 3턴 간 활력 버프 부여), 왕족 - 성스러운 셉터 (전직에 필요한 sp 요구량 -25%, 매 전직 시마다 6sp 습득), 유량민 - 점술 카드 (시작 주사위를 1개 추가하여, 최대 15번까지 주사위를 한번에 3개씩 굴림)[163] 우선 단단한 족쇄는 심플하게 최대 체력을 30 늘려주는 효과로 이들 중에선 가장 무난하고 직관적이지만 그만큼 리턴이 가장 적은 로우리스크 로우리턴 선택지이고, 온실 속의 화초와 비교할 시 파티의 총합 hp는 당연히 메이드가 30이나 더 높으며 적절한 이동을 통한 어그로 분산이나 유지력의 측면에 있어서도 메이드가 앞서는지라 족쇄가 우위인 부분이라곤 후반 기대 성능이 조금 더 좋다는 점과 업적 외로운 늑대(약칭 외늑. 모든 전투에서 동료를 한 명도 대동하지 않고 클리어, 점수 +1000.)을 노릴 수 있다는 점뿐인데, 어떻게든 초반을 버텨내고 충분히 성장할 수만 있다면 후반으로 갈수록 쉬워지는 게임 시스템상 족쇄 쪽의 후반 기대 성능이 조금 더 좋다는 점은 사실 그다지 매력적으로 다가오지 않는 편이며 외늑의 경우 도저히 입문자가 노릴 게 못 되는 고난이도 업적이니 당연히 논외로 한다. 두 번째로 방랑자의 팔찌는 3턴짜리 활력 버프를 통해 플레이어가 취할 수 있는 행동의 다양성을 대폭 늘려주는 유용한 효과이지만 파티에 동료가 아무도 없을 때만 발동되는 효과인지라 상술한 외늑 플레이가 강제되고, 효과의 판정이 플레이어의 첫 턴이 시작되고 나서 활력 버프를 받는 판정인지라 그 효과는 두 번째 턴부터 적용되며, 귀족 선택지답게 최대 체력 페널티가 붙어 있지만 다른 두 귀족 선택지와 달리 그 리턴이 깎여나간 체력을 보완하는 효과가 아닌 추가 행동력이기에 최적화된 스킬 사용으로 이를 커버해야 하는 등 운용 난이도를 수직상승시키는 여러 문제점들이 존재하기 때문에 도저히 입문자가 다룰 게 못 된다. 세 번째로 성스러운 셉터는 전직 속도를 앞당겨 플레이어가 가장 약한 워리어/메이지 시기를 빠르게 넘길 수 있게 해 주는 강력한 효과이긴 하나, 어떤 스킬을 필수로 배우고 어떤 스킬을 거를지 정도는 구분하여 최단 경로로 전직이 가능한 스킬트리를 짜야 제 성능이 나오고, 아무 스킬이나 막 배워 무작정 일찍 전직해 버리거나 필수 스킬을 건너뛰는 실수를 범할 시 어떻게 초반을 넘기더라도 3~4층을 버티지 못하고 게임이 터지는 역효과가 발생할 수 있는 등 스킬트리에 대한 최소한의 이해도는 필요한, 입문 단계는 넘긴 초심자 이후의 유저들에게 추천되는 유물이다. 마지막으로 점술 카드의 경우 주사위 추가를 통해 보드 컨트롤의 변수를 억제함으로써 제대로 된 성장도 못 하고 1~2층을 하이패스로 넘기는 불상사를 줄여 주는 효과로, 거시적인 운영의 관점에서는 초반 안정성을 증진시키는 데 대단히 유용하나 이를 위해서는 작은 눈 위주로 골라 의도적으로 저층에 오래 머무르며 성장한다는 기본적인 운영 전략 정도는 숙지하고 있어야 하며, 보드 컨트롤의 용이성을 제공하는 대신 전투에 있어서는 아무 도움도 되지 않기 때문에 역시 메이드보다는 입문자들이 다루기 어렵다. 설상가상으로 이들 중 셉터와 점술카드는 DLC를 구매하거나 마스터 키를 쓰지 않는 한 기본 제공되지 않는 유료 선택지라는 점도 문제.[164] 아군 보호 및 유지력 지원에 특화된 팔라딘이 그나마 달성하기 쉽고, 그 자신은 독보적으로 튼튼하며 어그로 관리에도 능하지만 아군 지원능력은 다소 부족한 아크나이트라면 상당히 까다로워 포인트 가드와 그레이트 월을 적극적으로 사용해야 하며, 어그로 관리 및 아군 지원능력이 아예 전무한 랜서 계열의 경우 드로칸 동료가 없다면 달성이 불가능에 가깝고 드로칸이 있어도 매우 어렵다.[165] 타락한 장미 한 송이, 개발자에게 치킨을!, 말라붙은 고대의 서[166] 만약 메이드장 자신의 방어력이 적용되었더라면 15×(1+1.2[188])=33의 방어도를 얻을 수 있었을 것이다. 방어력이 적용되지 않음으로 인해 패시브의 기대 성능이 반토막 이하로 떨어진 셈.[167] 15+10×2.2[168] (기본 행동력 3, 전우애 + 능숙함을 받는 드로칸 명공 기준) 최소 44(=방어 2회 or 방어 1회 + 철갑 덧대기 1회)의 방어도나 철갑을 얻을 수 있고, 드로칸 명공에게는 한순간에 대량의 투지와 철갑을 얻는 스킬 투혼이 있기에 기대 탱킹력은 더 올라간다.[169] 공통적으로 나이트 계열에게는 수호만 있으면 적은 행동력으로 대량의 방어도를 얻는 스킬들이 넘쳐나고, 여기에 팔라딘은 보통 첫 턴부터 수호자를 사용하여 세 자릿수의 방어도를 얻고 시작하며, 아크나이트는 일단 첫 턴만 버텨내고 나면 현재 보유한 수호를 전량 방어도로 전환하는 스킬 순환을 보유하고 있어 거의 무한동력 수준의 자가 방어도 수급량을 자랑한다.[170] 일반 캠페인이나 시련 2 이하 저난이도라면 3~4층 언저리까지는 전열을 설 수 있으나, 5층 이상의 적들이 뿜어내는 막대한 데미지를 받아내는 것은 너무나도 무모한 행위이며 탑의 마력이 쌓이기 시작하는 시련 3 이상부터는 이마저도 무리다. 그리고 사실 이조차도 옛날 얘기이고, 아예 탑의 마력이 기본 적용되게끔 변경된 대격변 패치 이후로는 저층이고 뭐고 도저히 탱킹용으로 써먹을 수 없게 되었다. 만약 본 패시브에 방어력이 적용되었거나 메이드장의 최대 체력과 노련한 방어의 방어도 제공량이 조금씩만 더 많았더라면 메인탱커까지는 아니더라도 전방과 중위를 오가며 서브탱커 역할을 서기에는 부족함이 없었을 것이라 더욱 아쉽게 느껴지는 효과.[171] 그나마 1~2층에서는 적들이 약해 일반 메이드의 패시브와 기본 방어만으로도 어느 정도의 탱킹은 가능했지만, 메이드장 승급 이벤트가 등장하는 3~4층부터는 더 이상 메이드를 전열에 세워 고기방패로 쓰기 힘들 정도로 적들이 강해지기 때문.[172] 지속시간이 종료되는 턴에도 효과가 적용된다.[173] 다만 투지는 한 턴에 최대 2까지만 수급 가능한데, 이 기술을 쓰려면 실질 비용이 얼마가 되었든 최소 3 이상의 투지가 있어야만 하기에 첫 턴에는 절대 사용할 수 없다.[174] 제1턴(행동력 3): 이동 2회 (투지 +2) → 제2턴(행동력 3): 이동 2회 (투지 +2) 후 메이드장의 부름 (투지 -2) → 제3턴[175] 특히 적을 처치하면 1의 추가 행동력을 얻는 워리어 계열이라면 행동의 다양성이 더욱 증가한다.[176] 해당 이벤트에서는 플레이어의 직업이 팔라딘일 때만 '탄원한다' 선택지를 고를 수 있고, 나머지 직업은 떠나기나 기도하기만을 고를 수 있다.[177] 메이드장이 추가된 당시에는 메이드장으로 진화 시 소울메이드 업적을 달성할 수 없었지만 최근 패치를 통해 메이드장 또한 해당 업적을 충족시킬 수 있게끔 변경되었다.[178] 여기에 처음부터 함께하는 메이드이니만큼 당연히 전직 시점인 3~4층에서는 메이드의 친밀도 또한 전우애 상태일 것이기에 최근 추가된 삼총사[189] 및 수호자[190] 업적을 달성하기에도 용이하여 고난이도 전역 스코어링 용도로 매우 좋은데, 세 업적을 전부 합치면 점수가 무려 +1200점. 기존의 1티어 스코어링 업적이었던 외로운 늑대의 +1000점보다도 훨씬 높다.[179] 이론상 최대 2회 연속 사용이 가능한 광역 버프제거, 첫 턴부터 뿌릴 수 있도 방어도를 함께 제공하는 광역 활력 버프[180] 평타를 포함한 모든 공격기가 고정 피해라 친밀도 및 숙련도 어드밴티지, 패시브의 강화 버프 등을 전혀 활용할 수 없어 자체 딜링 능력은 없다시피 하다. 또한 평타의 코스트를 1까지 줄이려면 2턴 동안 방어만 해야 하고, 이는 한번 평타를 사용하면 바로 초기화되어버리기 때문에 한 턴에 버프 2개 제거를 실제로 하려면 메이드장의 부름까지 동원해야 해서 도합 3턴이나 시간을 잡아먹게 되므로 시간당 효율은 그냥 매턴 평타를 때리는 것보다도 떨어진다. 마지막으로 메이드장의 부름 또한 행동력을 3이나 먹는 관계로 활력 토템 역할을 수행하려면 매턴 이것만 쓰고 있어야 한다는 문제가 발생하여 정작 다른 스킬들을 써먹을 기회 자체가 생기지 않는다.[181] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등[182] "혈액을 타고 흐르는 해방감을 느낍니다"라는 상태 메시지가 뜨며, 업적 절대악을 달성 가능한 상태.[183] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등[184] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등[185] 추노꾼이나 노예상을 노예장까지 전직시키거나, 야시장에서 구매하거나, 만남 또는 랜덤 이벤트 타일에서 적 노예장을 굴복시킴[186] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등